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Radian(ラジアン) <弧度法> 円周=直径×円周率 円はすべて相似であり、円周は直径に比例する(比例定数は、円周率) 直径=2×半径 円周=2×半径×円周率 直径は半径の2倍であり、円周は半径にも比例する(比例定数は、2×円周率) つまり、円周は常に半径の2×円周率倍となる 半径が1の単位円の円周は、2×円周率 弧度法の角度とは、円周に占める円弧の長さの割合を、単位円の円周長(2×円周率)を基準にしたもの 角度/(2×円周率)=円弧/円周=円弧/(直径×円周率)=円弧/(2×半径×円周率) 角度=円弧/半径 半径が1の単位円の場合、角度=円弧 円弧=半径の場合、角度=1 rad 円弧=半径×角度 1回転=2π 円周=2πr 1/2回転=π 半円周=πr 1/3回転=2π/3 1/4回転=π/2 1/6回転=π/3 1/8回転=π/4 1/12回転=π/6 角度が、長さを基準にした無次元量 1 rad=単位円の円弧長1に対する角度 1回転=2π radが、単位円の円周長に等しい 円弧長を角度から計算しやすい Degree(度) 1回転=360° 1/2回転=180° 1/3回転=120° 1/4回転=90° 1/5回転=72° 1/6回転=60° 1/8回転=45° 1/9回転=40° 1/10回転=36° 1/12回転=30° 1/24回転=15° 1/2回転から1/12回転までで、整数にならないのは、1/7回転と1/11回転のみ 2分割にも3分割にも強く、1/24回転が整数であり、2/24=1/12回転基準と3/24=1/8回転基準を使用できる 360=2×3×2×5×3×2 Grade(グラード) 1回転=400g 1/2回転=200g 1/4回転=100g 1/8回転=50g 1/16回転=25g 1/4回転の場合、±100であり、加減算が百の位の変更のみ 2分割の繰り返しに強く、1/16回転まで整数 勾配 勾配=垂直方向の距離/水平方向の距離=tan 角度 %=水平距離100に対しての垂直距離 ‰=水平距離1000に対しての垂直距離 勾配={(垂直方向の距離/水平方向の距離)×100}/100 勾配(%)=(垂直方向の距離/水平方向の距離)×100 斜率=√(1+勾配^2)=√(水平距離^2+垂直距離^2)/水平距離=斜辺距離/水平距離=1/cos 角度=sec 角度
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<接続> 有線(PS2) 有線(USB) 無線(ワイヤレス2.4GHZ) 無線(ワイヤレス27MHZ) 無線(Bluetooth) <センサー> 2軸ホイール=機械式 ボール=機械式 IR LED Red LED=光学式 Blue LED レーザー 暗視野レーザー:Track on Glassレーザーセンサー(ULTIMATEレーザーセンサー),Darkfield レーザー トラッキング (反射光でなく、散乱光を検出) <スクロール> ホイールなし 前後スライド(復元シフト式) 前後スイッチ(連動式) 前後レバー(復元シフト式) 前後ボタン(独立式) 縦タッチセンサー(静電式) 縦ジョグダイヤルのみ 縦ホイールのみ 縦ホイール+別ボタン同時押し 縦ホイール2個(ともに示指用) 縦ホイール(示指用)+ホイール(拇指用) 縦ホイール(示指用)+ジョグダイヤル(拇指用) 縦ホイール+左右チルト 全方向トラックボール 全方向スティックレバー(復元シフト式) 全面タッチセンサー(静電式)
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ヒストグラムについて http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13114879258 オッズ比 2×2表ではなく、n×m表でも求めることはできますか? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11120154886 疫学の研究方法における横断研究の概要、長所、短所は何ですか? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13120116863 オッズ比、リスク比、ハザード比の違いについて http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13120404188 RR=relative riskと書いてある本と、RR=risk ratioと書いてある本と、RR=rate ratioと書いてある本があって、 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13120772473 統計学で、人口(集団)相対危険度(population relative risk)というものが出てきました。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10120772355 ある疾患の有病率10%の集団1000人に対して、敏感度60%、特異度80%のスクリーニング検査を行った。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10120813670 T検定とTTESTは違うものなのでしょうか。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14120676744 58歳の女性。乳房の腫瘤に気付いたため来院した。乳腺超音波検査を受けたところ異常所見が見られた。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14121115279 至急! ベイズの定理の問題で質問があります。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11121145861 保健師国家試験問題の人口寄与危険割合の問題で http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10120923510 ロジスティック回帰分析について質問です http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14121634469 分類器の評価方法についての質問です。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10121741225 検定のp値が0.05を下回らないということと、オッズ比の信頼区間が1をまたがない、ということは全く同じ意味を持ちます。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10122319120 ロジスティック回帰分析の結果の解釈について http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13122587978 なぜ、感度の異なる集団に同じ検査をしても敏感度、特異度は不変なのでしょうか。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13127997868 スクリー二ング検査の計算方法についです。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13129102053 単変量のロジスティック回帰分析について http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13129200783 ロジスティック回帰分析についてです http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10129714095 オッズ比についてよくわからないので、丁寧な説明してくださる方、ぜひお願いします。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14129649384 疾患Aを発見する目的で1000人を検査した。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14130226409 「父親が自分の赤ちゃんを見つけられる確率は約81%」というトリビアの種がありました。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14131418109 「ある検査が陰性ならば、○○という疾患は考えにくい」ということについて、この『ある検査』は感度が高い検査ということになるらしいのですが、 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14131754224 カイ2乗検定の繰り返し、オッズ比の計算 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14131679249 感度100%だが特異度0.00001%の検査は除外検査に使えますか http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10131962500 ロジスティック回帰分析について質問です。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10133016555 単変量ロジスティック回帰分析で有意差が出たものを、多重ロジスティック回帰分析にかける意味はなんですか? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10133152805 ある疾病Xのスクリーニング検査の感度は0.6、特異度は0.9。検査陽性者は13%で、検査陰性者は87%であった。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12134154982 以下は400名に対して実施されたランダム化比較試験の結果です。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10134085635 以下は400名に対して実施されたランダム化比較試験の結果です。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12133928822 ハザード比に関する質問です。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13134208333 以下は300名の対象者で行われたランダム化比較試験の結果です。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12134162492 対象者10名のランダム化比較試験を実施した。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10134291790 エクセル統計2007で多重ロジスティック回帰分析をしたいのですが、 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13134695658 ある疾患の罹患の危険因子に関して2群間で比較検討しようと思っています。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12134861982 喫煙習慣による肺がん罹患者の増加効果についてコーホート研究によって得られる疫学指標の中で、 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13135116753 特異度と敏感度を算出するための方法 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14135619409 ある疾患の発生に対して、年齢、性別、BMI、既往歴の相関を調べるときにχ二乗検定を用いるとすると、 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14135669494 臨床試験において、割合の比ではなくオッズ比を用いるのは何故ですか? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12135847137 χ2検定のオッズ比の読み方について教えてください。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10136091395 オッズ比に関してですが、どのような場合に逆数をとって結果にしたほうが望ましいんでしょうか? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11136213491 症例対照研究のマッチドペアによるオッズ比と信頼区間を求める式を教えてください。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12136790582 スクリーニング検査で特異度を高くした場合に正しいのはどれか。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11137774686 ある疾患Aとそれの検査について陽性尤度比の考え方で、 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10137908915 画像にあるような統計学の課題が大学からでたのですが、 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11138328481 統計の計測の仕方の質問は http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12137909007 統計学の決定係数の求め方の公式 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13138309933 測定値-yの平均値= ? 理論値-yの平均値= ? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14138366169 鼻汁をとってインフルエンザがチェックする検査って、 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10138285080 二項ロジスティック回帰分析を行いました。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14139063579 ベイズ主義と尤度についての質問です http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13139250663 統計学の感度、特異度、カットオフ値、陽性的中率、尤度ってなんですか? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14139279254 後ろ向きコホート研究と症例対照研究について http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12139527742 ロジスティック単回帰分析、結果の解釈は合っていますか。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11139963796 多項ロジスティック回帰分析の説明変数に0が含まれていたら分析はできない? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13140033183 SPSSで3項目×2項目のフィッシャーの直接確率法を検定するには? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11140031911 ロジスティック単回帰分析のR2乗値の見方について http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14140017539 現在ロジスティック回帰分析を行い、その結果を発表スライドに組み込もうと思っています。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10140290220 統計学に関する質問です。 「BTは〇〇℃かつWBCは〇〇かつCRPは〇〇でカットオフ値を設定したところ 感度〇〇%、特異度〇〇%であった」と結論づけしたいのですが、どのような統計を用いるとできるのでしょうか? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13140476948 Death Alive Death Alive ただ、普通に計算すると、FactorAの死亡オッズは0が入っているので、 15/33÷0/44=inf.なので、どうやってORとCIが出せているかわかりません。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14142940599 保健師の勉強中です。前向き調査についてです。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10143680375 統計初心者です 2項ロジスティック回帰分析とは? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10145457175 オッズ比がよくわかりません。 リスク比は感覚的にすんなりわかるのですが、オッズ比がどうも感覚的によくわかりません。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13145227733 統計ソフトとしてEZRを使っています 分割表から感度、特異度、PPV、NPVを出し信頼区間まで出したいのですがどのようにすればいいのでしょうか http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13144965243 統計の問題です。 この問題をベイズの定理を使って解かなければなりません。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11145843441 陽性的中率が2つわかった場合の検査後確率は計算できるのでしょうか? http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11145996671 看護の疫学の問題です。 PSA検査値のカットオフ値を4mg/dlとした場合の尤度比を求めよ。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12145810807
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(4次元空間) 3次元空間(X軸+Y軸+Z軸)にW軸を追加して4次元空間とする X軸:左右(青) Y軸:前後(赤) Z軸:上下(橙) W軸:????(緑) 4次元空間の各軸上の点 Pn(X,Y,Z,W) P1(1,0,0,0):原点の右(青) P2(0,1,0,0):原点の前(赤) P3(0,0,1,0):原点の上(橙) P4(0,0,0,1):原点の????(緑) 4次元空間の2次元展開図 2次元平面(X軸+Y軸)を、縦(Z軸方向)と横(W軸方向)へ展開する 4次元空間の回転 ①X軸→Y軸への回転:X-Y平面(小平面)において回転 ②W軸→Z軸への回転:W-Z平面(大平面)において回転 ③Y軸→Z軸への回転:Y-Z平面(縦-縦平面)において回転 ④Z軸→X軸への回転:Z-X平面(縦-横平面)において回転 ⑤X軸→W軸への回転:X-W平面(横-横平面)において回転 ⑥W軸→Y軸への回転:W-Y平面(横-縦平面)において回転 4Dスクリーン 4次元インターフェース
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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■GameCube Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 目次(た行) ■007エブリシングオアナッシング ■1080°SILVER STORM ■Dance Dance Revolution with MARIO ■Tony Hawk's Pro Skater 3 ■ザ・シムズ ■ちびロボ! ■チャリンコヒーロー ■テイルズ オブ シンフォニア ■デジモンバトルクロニクル ■デジモンワールドX ■どうぶつの森+ ■どうぶつの森e+ ■どうぶつの森e+ ■ドカポンDX -わたる世界はオニだらけ- ■ドラゴンドライブ ディマスターズショット ■ドラゴンボールZ ■ドリームミックスTV ワールドファイターズ ■ドンキーコンガ ■ドンキーコンガ2 ヒットソングパレード ■ドンキーコンガ3 食べ放題 春もぎたて50曲 ■ドンキーコング ジャングルビート ■大乱闘スマッシュブラザーズDX ■天外魔境II 卍MARU ■動物番長 ■突撃!!ファミコンウォーズ 目次(た行) Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ゲームキューブ
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スピードの出ない原因 CPUパワーと画面の色数の他にもいくつか要因があり、速いマシンでも性能が出ない場合があります。設定を変えればきちんと秒間20コマで動くこともあります。 BGM:ハードウェア音源で、大体CPUパワーの10%程度を取るようです。性能の低いマシンでは、これが処理落ちの原因になることがあるかもしれません。ソフトウェア音源は問題外です。 /B オプションを付ければBGMの再生をしなくなります。 効果音:シューティングですので、ショット音は鳴りっぱなしになります。ハードウェア、Windowsのバージョン、ドライバによっては効果音を再生するのに処理能力が取られ、結果としてゲームのスピードが低下する場合があります。 /E オプションを付ければ効果音を鳴らさなくなります。 トラブルシューティング ◆=問題 ◇=解決 ◆画面がおかしい。 ◇256色モードで動かす場合、壁紙が「256色以下のパレットモードのビットマップ」(白黒グレイスケールのビットマップもそうです)で、パレットを壁紙から奪えなかった場合、ゲーム画面の色がおかしくなります。壁紙をフルカラーのものに替えるか、(なし)にすると正常に動きます。 ◇256色モードで動かす場合、壁紙チェンジャーやスクリーンセーバーが動作すると正常に表示されていたはずの画面の色がおかしくなる場合があります。そういったものは、動作しないようにしてから遊ぶことをおすすめします。 ◇256色モードで動かす場合、他のアプリケーションに切り替えたり、タスクバーやタスクトレイにマウスカーソルを持っていって「このボタンから始めます」などと表示させると、画面の色がおかしくなる場合があります。他のアプリケーションも最小化しておくのがよいでしょう。 ◇一部のグラフィックスカードにおいて、敵にダメージを与えたときのフラッシュで、透明部分まで白く表示されることがあるようです。 ◇Windows95ではスプライトの半透明処理で色が化けて表示されることがあるようです。 ◇WindowsMeでは画面がおかしくなることがあるようです。PC-9821Nr15/S14Fは検証できません、すみません。 ◇特定のグラフィックスカードで拡大処理に失敗することがあるようです。 /S オプションで拡大方法を変更すればうまく行くかもしれません。 ◇CRTディスプレイの場合、画面が暗すぎる場合があります。 /S オプションで拡大方法を変更すればうまく行くかもしれません。 ◆ゲーム速度が遅い。 (「処理落ちについて」「スピードの出ない原因」の項もお読みください) ◇CPUは、1倍モードで i80486DX-75MHz、2倍モードでPentium150MHz程度が必要です。 ◇常駐プログラムが動いていたり、アクティブデスクトップの設定がオンになっていたりすると動作が遅くなる場合があります。 ◇ソフトウェアMIDI音源(WinGroove,VSC-88など)をお使いの場合、MIDI音源の処理にCPUの処理能力を取られてしまうため、ゲーム速度が遅くなります。BGMを無効にするか(/B オプション)、「マルチメディア」の設定で、音源をハードウェアMIDI音源(PC-9801-86,Sound Blaster,SC-88など)に変更するしか有効な手段がありません。 ◇WAVE音源も、時と場合によってはゲーム速度が遅くなることがあります。特にこれはシューティングゲームですから、ショット音は鳴りっぱなしになりますし…… ◇一部のハードウェア(グラフィックスチップかもしれない)において、敵にダメージを与えたときのフラッシュで処理落ちすることがあるようです。 ◇最近の「いい」グラフィックスカードでは、256色より65536色の方が速いこともあるようです。また速度が解像度に依存することもあるようです。お暇なら、すべての解像度と色数の組み合わせの中で、もっとも高速に動く組み合わせを探してみてください。 ◆操作ができない、ジョイスティックが利かない。 ※本作は起動時にジョイスティックの接続をチェックし、適切なモードを自動的に選択します。ジョイスティックが認識されれば、その数に応じて 『ジョイスティックを認識しました』『ジョイスティックを2台認識しました』のメッセージが出ます。 ◇PC/AT機では、ハードウェアの仕様で、キーボードのキーを3つ以上同時に押すと認識されないことがあるそうです。二人同時プレイのときに気になるようなら、ジョイスティックを使われることをお勧めします。 ◇お使いのジョイスティックはWindowsから認識されていますか?Windows98の[コントロール パネル]-[ゲーム コントローラ](Windows95は忘れた(^^;))に登録され、接続状態が[OK]になっているか確認してください。 (ジョイスティックがコンピュータに接続されていても、上記の『接続状態』がOKになっていないと Magical Forcesからは認識されません) ◇ジョイスティック2は、ジョイスティック1が接続されていないとチェックしません。そのため、ジョイスティック2だけが接続されているとジョイスティックモードになりません。 ◇ジョイスティックをつないで起動してからジョイスティックを外したり、またその逆を行なったりすると、正常に操作できなくなります。 ◇キャリブレーションを行っていないので、ジョイスティックの種類によってはプレイヤーがブラウン運動したり、全く動かなかったりする可能性があります。 ◇キーボードコネクタにつなぐタイプのジョイスティックの動作保証はしておりません。また、キーボードにつなぐんですから、Magical Forces自体はジョイスティックモードにはなりません。 ◇ボタン設定の変更は現在サポートしておりません。 ◇5ボタン以降はサポートしておりません。 ◆その他の問題 ◇書き込めないところ(例:CD-ROMドライブ、ライトプロテクトをかけたMOドライブ)から実行した場合、使用回数やハイスコアのセーブはできません。 ◇MIDI,WAVE音源のない Windows95/98マシンであれば、/B,/Eオプションを付けなくてもそこらへんはWindowsがカバーしてくれるようですが、OSが WindowsNT の場合は /B,/Eオプションをつけて起動しないとエラーになるようです(おまけにタスクマネージャの利用権限がないと終了できず、ログアウトする以外に手がなくなることがあるようです(爆))。 ◇一部のハードウェアで、ロード時にハングアップすることがあります。 ◇プレイ中に『不正な不動小数演算』例外が発生することがあるようです(原因究明中)。 ◇その他の問題が発生しましたら、ツトムソフトまでメール、または掲示板までご一報ください。こちらで再現できて、致命的なものは修正する場合があります。 MagicalForces
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<MagicalForcesの紹介> 閲覧者カウンタ:本日 - /昨日 - /総計 - 作者ページ(ツトムソフト)からのdownload http //homepage3.nifty.com/AKANEfan/products/index.html(作者HP) http //homepage3.nifty.com/AKANEfan/products/arc/mforces.lzh(入手先) Magical Forces(Rev 1.07.06) 「溜め撃ちで敵弾を消せる魔法物シューティング」「ショット方向切り替えシステム」それと「猫と兎」が有機的に結合してしまった(笑)、縦シューティングです。 ベクターからのdownload http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se140320.html (ソフト詳細説明) 縦画面・縦スクロール・シューティングゲームで、全7面仕上がりました。まだ完成ではないので、もう少し更新するつもりです。 STUFFの趣味により、プレイヤーキャラクタには兎耳と猫耳が付いています。新キャラが追加されましたが、やっぱり耳付き(犬耳、リス耳、ネズミ耳、狼耳)です。 パワーアップやボムは無く、サブウェポンのため撃ちで敵弾を消すという変わったシステムを搭載しています。 難易度はEASYからCRAZYまでの5段階から選択可能で、シューティング初心者からアツい人まで遊べます。 また、二人同時プレイが可能で、同時プレイ時のみ可能な特殊攻撃もあります。 本作はWinGやDirectXを使用しておらず、WindowsGDIのみで動作します。 そのため、CPUパワーの低いマシンでも快適に動作します(最低動作水準は80486-75MHz)。画面のサイズは1倍モード(192×256)か2倍モード(384×512)。 画面が粗いのは、アーケードゲームを意識しているためです。 (ゲーム紹介) MagicalForcesの紹介:Vector Software Spotlightのレビュー記事です。 MagicalForcesの解説:ゲーム内容の解説です。 MagicalForcesの攻略:攻略サイトです。 (リファレンス) MagicalForcesの説明:基本事項です。 MagicalForcesの説明1:ストーリーおよびステージ関連です。 MagicalForcesの説明2:操作およびメニュー関連です。 MagicalForcesの説明3:キャラクタ関連です。 MagicalForcesの説明4:ウエポン関連です。 MagicalForcesの説明5:システム関連です。 MagicalForcesの説明6:補足事項です。 MagicalForcesの説明7:オプション関連です。 MagicalForcesの説明8:トラブルシューティング関連です。 (更新履歴) MagicalForcesの更新履歴
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<ロックマンX> ロックマンXの特殊武器(ボスを倒した後に入手できる、武器エネルギーを消費する武器)について ロックマンX1 ①ショットガンアイス 通常: チャージ: ②ファイヤーウェーブ 通常: チャージ: ③ローリングシールド 通常: チャージ: ④ストームトルネード 通常: チャージ: ⑤カメレオンスティング 通常: チャージ: ⑥ブーメランカッター 通常: チャージ: ⑦エレクトリックスパーク 通常: チャージ: ⑧ホーミングトーピード 通常: チャージ: ※波動拳 ライフアップ×8:ライフの上限を増加 サブタンク×4:余剰ライフ回復アイテムを貯蓄し、任意の時点でライフに還元 パーツ×4:ヘッド・アーム・フット・ボディ ロックマンX2 ①クリスタルハンター 通常: チャージ: ②バブルスプラッシュ 通常: チャージ: ③スクラップシュート 通常: チャージ: ④スピンホイール 通常: チャージ: ⑤ソニックスライサー 通常: チャージ: ⑥ストライクチェーン 通常: チャージ: ⑦マグネットマイン 通常: チャージ: ⑧ラッシングバーナー 通常: チャージ: ※アイテムトレイサー:ヘッドパーツ 常に満タンで、使用しても消費されない ※ギガクラッシュ:ボディパーツ ダメージにより蓄積し、1回の使用で全消費 ※昇龍拳 ライフアップ×8:ライフの上限を増加 サブタンク×4:余剰ライフ回復アイテムを貯蓄し、任意の時点でライフに還元 パーツ×4:ヘッド・アーム・フット・ボディ ゼロパーツ×3 ロックマンX3 ①アシッドラッシュ 通常: チャージ: ②パラスティックボム 通常: チャージ: ③トライアードサンダー 通常: チャージ: ④スピニングブレード 通常: チャージ: ⑤レイスプラッシャー 通常: チャージ: ⑥バグホール 通常: チャージ: ⑦フロストシールド 通常: チャージ: ⑧トルネードファング 通常: チャージ: ※ハイパーチャージ:アームパーツ&アームチップ ダメージにより蓄積し、使用するたびに段階的に消費 (満タンならチャージショットを最大14連発で発射可能) ※ビームサーベル ライフアップ×8:ライフの上限を増加 サブタンク×4:余剰ライフ回復アイテムを貯蓄し、任意の時点でライフに還元 パーツ×4:ヘッド・アーム・フット・ボディ チップ×4(どれか1つのみだが、ハイパーチップは4つ分):ヘッド・アーム・フット・ボディ ライドアーマー×4:キメラ・カンガルー・ホーク・フロッグ ロックマンX4 ロックマンX5 ロックマンX6 ロックマンX7 ロックマンX8 ロックマンX9 ロックマン ロックマンXの武器の感想 合計 - 昨日 - 本日 - 名前 コメント
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<2時曲線> 2次曲線とは 2変数の2次関数式によって定義される曲線で、楕円(正円を含む)・放物線・双曲線のことである。 円錐(双円錐)の断面として登場するため、円錐曲線とも呼ばれる。 円錐曲線 円錐 離心率 焦点 準線 軌跡 関数式 1)陽関数表示 2)陰関数表示 3)パラメーター表示 ①楕円(A=B=Rで半径Rの円) ②双曲線 一般形 基本形 ベクトル 行列 重心座標