約 22,950 件
https://w.atwiki.jp/s2i2r2/pages/228.html
A「打撃/巡回」開始地点左上高台を巡回。 神社方面~段差方面 B「狙撃/固定」神社前の階段に固定。敵Cの警戒に反応すると下に移動。 陽動可。下に降りた場合、警戒すると元の位置に戻る。 C「打撃/固定」パトカー周辺に固定。 陽動可。パトカーで陽動されると、廃屋を一周後神社前へ。 D「打撃/巡回」終了地点付近を巡回。 陽動可。 E「射撃/固定・巡回」パトカー前の橋に固定。 陽動可。陽動後は廃屋付近を巡回。 監視順…終了地点側~上通路側~パトカー側陽動後…高台への階段~廃屋前(25秒間隔で巡回。) 終了条件共通(TA) 当wiki管理者の記録[00 31 00] すぐに外へ飛び出して階段を下りる。 先にいる敵Bの「右脇」をすり抜ける(敵Bが振り返る方向と逆の進路)。(ここで一回攻撃を受けると達成が困難になる。) 先にいる敵Cの攻撃をかわし、敵Eの攻撃に耐える。(先の敵Bの攻撃をやり過ごせたら、この二体の攻撃に耐えられる可能性が高まる。) 急いで終了地点へ。最後の敵Dが右側から来るので注意。
https://w.atwiki.jp/warrock_beagle/pages/44.html
主に建物内部での戦いになるため、突撃型戦闘よりは前方の視野を確保してからチーム間のチームワークを通じて戦術的に移動し、相手を制圧した方が効果的に相手を制圧できます。 長い廊下やテラスなど各地点にある狙撃ポイントと狭い通路と適切に配置された遮蔽物を利用すれば、有利に戦闘を進める事ができます。 Aポイント DER側から見て右 室内に隠れる場所が多い。対人地雷で解除不能 Bポイント DER側から見て左 侵入口が少なく、最も守りやすい設置地点 廊下が長い為、狙撃が有利。設置地点Bが守りやすいため、NIU側はBルートを取られない様に十分な戦力を投入する必要がある。故に主戦場はBルート、開幕グレを投げ込まれないようにDER側は中央も見て、裏を取られないように庭も見る必要がある。南端のルートは階段を使った逆リーンでスナイパーがほとんど見えなくなる。 味方がどれかのルートに偏るので、人手不足のルートを抑えに行きます。人数は北から4 2 1が理想だと思ってる。 -- soge (2008-07-23 01 01 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/th145mokou/pages/31.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kokoro.jpg) 特徴 必殺技を使うたびに感情モードが切り替わり射撃などの性能が目まぐるしく変化する リーチが長い めくりが見にくい 確割りもある 警戒すべき技 8A・J8A対空に優れている 2Aめくりに使用される 始動補正が甘いため立ダウンに重ねると裏回った上でノーゲージでも3000近いダメージのコンボを叩き込める凶悪な技らしい DA判定が強い ヒット後にAAAにつながる 6B立ち回りにしようされる 特に無と憂の6Bが厄介 その他射撃感情によって性能が変わるのでこころwikiを見ると良い 6C対空に使われる 最後の判定に床バウンドがついている 対策 基本攻めずらいので射撃をまく 無理にせめない 中距離相手の6A、DAに注意する 迂闊に突っ込むと迎撃される 近距離(攻め)相手の攻撃は発生が早くないので思いっきり攻めてよい 近距離(受け)結界で距離を空けやすい 逃げたところを狩られるので相手の動きを良く見る 確割りは相手が失敗するのを祈る コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/290.html
タオカカの固め 端は無理。バリガして相手の行動を読むしかない。 中央はバクステしたり、上いれたりする。 タオカカ2B先端 or 2B 5B or 2B 5B 5A のいずれかの後にタオカカ生2Aの固め直し 読んでればアラクネ5A暴れで勝てる。 前進しながら下段のタオカカ2Bはリボルバー中に一回しか組めない。 ヒットストップの少ない5B,5Aのあとにノーキャンセル2Aを することにより2Bがまた使えるので固め直しができる。 2B 5Bの5Bをバリ直してその後の5Aをすかしたい タオカカ5Aと5B硬直差-2F、2Aが-3F タオカカ6B 猫2は硬直差+3F、6B発生は26F →直ガしてもタオカカ2Aに勝てる技がアラクネ6Cしかない。飛ぼう タオカカC系までいったら、猫っ跳びもしくは5DC派生を警戒。 読んでればアラクネ5C対空で固めが終わる。 タオカカ6C 猫っとびはアラクネ5C対空間に合わないので地上でガードされる。直ガで間に合う タオカカ5DC派生 J攻撃はアラクネ5C対空最速で間に合う。 タオカカ猫っとび前作JBは発生26F。
https://w.atwiki.jp/soul_calibur4/pages/104.html
社 3B 中段の浮かせ技 吉光同士で3Bをガードすると3Bが確定する。何も考えずにぶっ放すのは控えよう。 上段空かし性能は一応あるが、これを上段攻撃に合わせるくらいなら2aBや214Aを使うべき ダウン状態への追いうちは基本的にこれで。 金子社 3AB 同様、中段の浮かせ技だが、連続ヒットさせるにはカウンターヒットが条件。 一発止めで誤魔化すことも一応可能。これをぶっ放すなら2aBを使うべき。 華厳 214A 下段でコンボ始動の横切り 攻撃判定が出るまで少し遅いが、上段回避性能もあり軸もずれるため中段縦斬りもかわせたりする。上段が混ざる連携はこれで刈り取りたい。 主力技だが見てからガードする事も可能なので留意しておくべし 祟羅払い 11or77A 下段横斬り リーチがあるため遠距離で役に立つ カウンターヒット時は3B等で追い討ち可能 吹雪 66K 中段蹴り とっさに出せる中段でリングアウト可能、持続も長い。他キャラと比べて高性能 火炎寿 66A+B 中段の縦斬り 正確なコマンドは全方向走り中A+Bであるため、相手の攻撃をかわしながら放つ事ができる。 リーチが長くダメージも高い、ガードゲージも削る。欠点は発生の遅さとランに弱いこと Gを押しフェイントをかけるのも時には大事 外法閃 66B 主に切り込みやダウン追い打ちに使う ホールド入力で金打に派生可能 避けられると面倒なので使いどころに注意 拓き華道 4B 中段の縦斬り 発生が遅いが、吉光の技ではリーチがありガードゲージを大きく削る 3Bまで入ればダメージも悪くない 岩礫 22or88K 中段蹴り 発生が少し遅いが、ガードされてもほとんど不利がない。(-1F?) 半回転技に見えるが直線技なのでランには弱い。 中っ蹴り 3K 中段蹴り 一般的なミドルキックだが、AやBよりもリーチがある 露払い しゃがみ3K 下段回転蹴り リーチが長くランにも強い ワンパターンにならないように出せると強い 弾き割り 4KB 中段の縦斬り 前進しながら攻撃するので遠距離で使うことも可能、しかしランに滅法弱いので注意 二段目のBはホールドすることでガード不能技になりなかなか優秀 忍法陽炎(草薙砲) 33B~B+K(~A+B~K) 中中上中の連携 カウンターヒットした場合は33Bで止めれば閂コンボが入る ノーマルヒットでもB+Kまで繋がる 起き攻めや遠距離からの接近などに使える上に3B始動コンボよりもダメージが高く確定反撃も安い。 B+Kの後 ガードされた場合はA+Bまで入力し一気に距離を離す事も可能(軸ずれ、相手しゃがみ時のみ。リングアウトに注意) A+Bがヒットすると次のKも繋がる最後のKは浮かせ技 B+KからA+Bは繋がらない 見得刀 66A 中段の横斬り 吉光には貴重な中段横斬りだが発生も少し遅くリーチが短いので注意 ランにカウンターヒットしカウンターヒット後は3Bが入る 靡き旗 22A 中段の横斬り 全回転しているのでランに強くダメージも高い上にリーチも長い 鬼薊 6A+BBBB 中上上中の連携、カウンターヒットで全て繋がる カウンターの場合は66Bでの追撃でなかなかおいしいダメージ 立ち回りで使う技ではなく、コンボパーツとして優秀な技 214A後等のコンボパーツで有名だが、意外な技からもこれで拾う事ができる しゃがみ3K、背向け2K等が正面ではなく横からヒットすると拾えたりする 他にも色々な技から拾う事ができる 飛空剣 8A+BGor2 縦斬りのガード不能 主力技でもないが使える技 起き攻め後などの距離が離れて相手が固まりやすい時に使う ヒット後には66A+Bや3Bなどが入る 縦斬りなのでランに弱いが、対ラン用の強力な連携がある 8A+Bで飛行中にB+Kで万字蜻蛉に移行する事ができ、そこからAで全回転技を出す事ができる。そこからは蜻蛉Aカウンターヒットコンボ 卍座正拳 2aB(ジャスト入力、成功すると発光) 特殊下段、カウンターヒットで回復不能スタン ゲーム中最速の発生、ガード後の不利の少なさと非常に強力な技 吉光の至近距離での強さを支えている技である 上手くカウンターヒットさせれるように有効な連携を考えたい 構え(主要だと思われる構えのみ) B+K、2A+Bホールド 地雷刃 下段回避可能な構え。BとKが強力でどちらもコンボ始動技 A 下段横斬り。一応リングアウト可能 B カウンターヒットで浮かせ技、ホールドでノーマルヒットでも浮く。6K、閂コンボ確定 K 中段蹴り。技後は万字蜻蛉に以降。ヒット後は万字蜻蛉A+Bでコンボ。ガードされると隙だらけになるのには注意。 8B+K 万字蜻蛉 下段回避可能な構え、A、B、Kどれも強力。有利な場面では出来るだけこの構えで攻めたい A 上段ガードブレイク全回転技でカウンターヒットすると下記のBで追撃が可能 B 中段縦斬り。近距離でヒットすると3Bコンボが確定する K 下段蹴り。ヒットすると4A+BBBBで追撃可能 A+B 空中投げ。上記の地雷刃Kの追撃に使う 万字蜻蛉中8B+Kや8A+K 万字極楽蜻蛉 体力を削り万字蜻蛉よりも高い位置で飛行する構え。使う場面は限られるが強力 A 全回転中段斬り。下記のBの裏の選択肢 B ガード不能縦斬り。万字蜻蛉から連携されると見てから回避するのが難しい K タイミングよくKをもう一度押すと着地に成功し体力回復と着地した付近に衝撃波が出る。ジャストで回復量UP、さらにIMPの効果もある 2B+K 万字あぐら 他の構えに比べて見劣りするが、この構えでしか出来ない事がいくつかある。 A 下段横斬り。一応リングアウト可能 B ガード不能縦斬り。見てから回避可能 K 中段蹴りの浮かせ技。稀にランに当たる。ヒット後は8A+Kでコンボ 2B+K 体力回復。2ホールドで持続 2A+B 瞬間移動。距離が離れていても相手の裏に回る事ができる。技のスカリを見て使いたい 6B+K 金打 A 下段横斬りでコンボ始動技。遠距離で相手の技のスカリを見て使いたい。
https://w.atwiki.jp/rsf-ffxiv/pages/180.html
概要 事前準備知識 攻略 ドロップボーンドラゴン:哲学35 タナトス:哲学45 キングベヒーモス:哲学55 ティターン:哲学65 概要 フルパーティ3組の24人で挑戦できるレイドダンジョン。 4匹のボスやら他の雑魚やら中ボスやらで戦闘の連続。 事前準備 物的なものは特になし 知識 クリスタルタワーが始まるとアライアンスA,B,Cの3組でスタート地点に出現する。 左から A B C という最初の立ち位置がそのまま戦闘での立ち位置となることが多いので覚えておこう。 つまり、アライアンスAが左、Bが真ん中、Cが右。 攻略 入ってすぐに道が3つに分かれていくが、通るルートは完全に固定されている。 左→右→真ん中の順番で攻略していくので、ここでの説明もその順番に記述する。 便宜的に左ルート、右ルート、真ん中ルートと呼ぶ。 左ルート攻略 右ルート攻略 真ん中ルート攻略+ティターン ドロップ 調査中、情報求 ボーンドラゴン:哲学35 タンク腕 モンク腕 竜騎士足 タナトス:哲学45 竜騎士腰x2 詩人腕 キングベヒーモス:哲学55 竜騎士頭 モンク頭 詩人胴 ティターン:哲学65 モンク胴 竜騎士胴 詩人頭
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/27.html
キャラクター設定 加賀見 永遠(かがみ とわ) 尽詠みの巫女が、世界に顕現した姿。 無表情で無感情。 キャラ性能概要 2011年4月3日のバージョンアップにてプレイアブルキャラクタになった元・中ボス。 多彩な軌道の突進技と設置型飛び道具が特徴的。 地上技のリーチが非常に短く、特に5Aは全キャラ中最短。接近しないと勝負にならないのだが、空中通常技も貧弱で、低空ダッシュでの接近も今ひとつ頼りにならない。 また、体力が標準より若干低い110に設定されている。 各種突進技はゲームスピードの問題で、かく乱や幻惑と言った言葉とは縁遠いものになっており、コンセプトレベルでキャラがゲームシステムに殺されている感は否めない。 120103版でインフィニットブルーム関連が強化、新通常技J3Bが追加された。 J3Bはそれなりに優秀、崩し等に機能する。リーチは相変わらずで、立ち回りの息苦しさも変わらないが。 設定上では無感情で無表情とあるが、カットインでは笑っているように見える。 攻略 加賀見 永遠 通常技解説 加賀見 永遠 必殺技解説 加賀見 永遠 コンボレシピ 加賀見 永遠 tips
https://w.atwiki.jp/dmegypttrpg/pages/12.html
転載先 判定 判定はD100を使います。 尚、D100の判定で自動失敗を出した場合は1SPを獲得します。 目標値 大抵の行為をする時の目標値は50です。 そこに難易度である修正を加えた数値が最終的な目標値です。 成功度 出目+基準値が達成値となります 例えば目標値が70で、基準値が30で判定の出目が50なら達成値は80です 達成値によって効果が変わる場合がありますので、そこはGMの裁量に任せます。 例えば、あるモンスターの知識判定で目標値が30ならば、 達成値が40であれば名前だけ。60ならば弱点も解る。80以上なら詳細なデータが解るなどです。 対決判定 例えば誰かの仕掛けた罠を見破るとします。 そうした場合、その罠製作の達成値と、罠発見の達成値を比べます。 例えばAが罠を仕掛けるとします。 Aの盗賊スキルは30で出目が50ならば達成値は80です。 その罠を盗賊スキル40を持ったBが見破る場合は、出目で41以上が必要となります。 (同値は命中判定や抵抗判定も含めて受け側有利です)
https://w.atwiki.jp/jcmr/pages/68.html
炭素鋼における低温脆性 鋼材特性低温における特性変化下記が上昇引張強さ 降状点 硬度 下記が低下伸縮 絞り率 衝撃値 靭性 弊害・対策遷移温度以下において下記を誘引塑性変形の消失に因る低温脆性 衝撃に対する吸収特性の急激な低下 対策衝撃試験の遷移温度曲線に因り材料の低温特性を評価 特定温度における最大吸収特性に対し下記の選択に因り使用下限温度を規定1/2の吸収特性 275[kJ/m2]となる衝撃値 低温脆性破壊冷凍装置における要因低温 切欠 引張応力の増加 構成部における引張応力低圧側運転中低温冷媒に因り飽和圧力が低下 引張応力は少量 運転停止圧力が上昇 温度が上昇 圧力容器の強度・作用応力高耐圧強度 内圧状態に因り下記を誘引引張応力は若干 真空の場合、圧縮応力 高圧側圧力が上昇 引張応力が上昇 材料の選定制約対象容器 圧力容器に対しSM400Bが多用 配管 弁 基準使用下限温度に対し規格最低温度に因り選定 耐圧部位に対する拡張選定基準下記条件への適合に因り規格最低温度を超える低温に対し選定を許容最低使用温度 設計圧力に対し1/2.5以下の受圧
https://w.atwiki.jp/pkujapan/pages/24.html
2406 Power Strings - 文字列の累乗 時間制限 3秒 メモリ制限 65536KB 問題 2つの文字列a,bが与えられたとき、a*bは、文字列a,bを連結したものと定義される。例えば、a="abc", b="def"であるとき、a*b="abcdef"である。すると、文字列の非負整数による累乗は、「a^0="" (空文字列), a^(n+1)=a*(a^n)」と定義される。文字列sが与えられたとき、s=a^nなるaが存在する最大のnを求めるプログラムを作成せよ。 入力 入力は複数のテストケースを含む。各テストケースは、出力可能な文字から構成される文字列sを含む1行からなる。sの長さは、1以上100万以下である。入力の最後の行は、「.」(ピリオド)のみを含む。 出力 それぞれのテストケースに対して、s=a^nなるaが存在する最大のnを含む1行を出力せよ。 サンプル入力 abcd aaaa ababab . サンプル出力 1 4 3