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https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1003.html
公式ページ 七夕イベント、お前教官だろ。しかも快傑ズバットかよ。 今回は新作として大剣が登場したので片手・笛と合わせて三種類の武器が作れるようになった。 しかしながら派生はHCか親方だけで、G級武器とかはありません。 クエスト 星は星でも鉄のほう HR/SR 17~ 目的地 樹海 メイン 星鉄1個納品 サブA チャチャブー6匹討伐 サブB リオレイア1頭狩猟 大剣の素材の天川のしずく石はメインでもサブでも出るが、メインならササっと10個出るぞ。 過去武器作りたい人はサブもどうぞ。Aが片手、Bが笛。 片手は意外と使い道がある模様。 次に挙げるようにHRの内からHCキー素材が手に入るようなので、最初から2本作っておこう。 願いは角が立たないように HR/SR 100~ マストオーダー ディアブロス奇種狩猟 ディアブロス奇種の角破壊 アナザー ディアブロス奇種の角破壊 角やってから狩るだけで親方キー素材ゲット……なのだが、ついでに(HRでも)HCキー素材もゲットできる模様(5個固定の模様)。 当初公式の説明画像がディア変種だったようだが、密かに修正された模様である。
https://w.atwiki.jp/dojinboromouke/pages/22.html
A視点での流れ 1.Aが主人公と再会。 2.失った記憶を探すために街をさまよう。 3.主人公と会うたびに自分が記憶を取り戻していることに(自分が動物園に行くのが好きだったということ、天体観測をするのが好きだったということなど)気付く。 4.主人公が自分の過去と何か関わりを持つ人間なのではないかと考え、主人公を探すために街に出る。 5. B視点での流れ 1.Bが主人公と再会 2.主人公と会うたびに、主人公が本当に見ているのは自分ではなくAであり、代用品にされていることに気付かされて傷つく。 3.傷ついているBを見てCが慰める。主人公はBを代用品にしているわけではなくて、ただ事故のせいでおかしくなっているだけで、今までBやCが困っている時にいつも主人公は助けてくれたのだから今は支えてあげようというCの慰めの言葉でようやく笑顔を見せる。 4.主人公が記憶を取り戻していながらも、Aを過去の辛い記憶から守るためにAを忘れたふりをしようとしていることに気付く。
https://w.atwiki.jp/s2i2r2/pages/228.html
A「打撃/巡回」開始地点左上高台を巡回。 神社方面~段差方面 B「狙撃/固定」神社前の階段に固定。敵Cの警戒に反応すると下に移動。 陽動可。下に降りた場合、警戒すると元の位置に戻る。 C「打撃/固定」パトカー周辺に固定。 陽動可。パトカーで陽動されると、廃屋を一周後神社前へ。 D「打撃/巡回」終了地点付近を巡回。 陽動可。 E「射撃/固定・巡回」パトカー前の橋に固定。 陽動可。陽動後は廃屋付近を巡回。 監視順…終了地点側~上通路側~パトカー側陽動後…高台への階段~廃屋前(25秒間隔で巡回。) 終了条件共通(TA) 当wiki管理者の記録[00 31 00] すぐに外へ飛び出して階段を下りる。 先にいる敵Bの「右脇」をすり抜ける(敵Bが振り返る方向と逆の進路)。(ここで一回攻撃を受けると達成が困難になる。) 先にいる敵Cの攻撃をかわし、敵Eの攻撃に耐える。(先の敵Bの攻撃をやり過ごせたら、この二体の攻撃に耐えられる可能性が高まる。) 急いで終了地点へ。最後の敵Dが右側から来るので注意。
https://w.atwiki.jp/warrock_beagle/pages/44.html
主に建物内部での戦いになるため、突撃型戦闘よりは前方の視野を確保してからチーム間のチームワークを通じて戦術的に移動し、相手を制圧した方が効果的に相手を制圧できます。 長い廊下やテラスなど各地点にある狙撃ポイントと狭い通路と適切に配置された遮蔽物を利用すれば、有利に戦闘を進める事ができます。 Aポイント DER側から見て右 室内に隠れる場所が多い。対人地雷で解除不能 Bポイント DER側から見て左 侵入口が少なく、最も守りやすい設置地点 廊下が長い為、狙撃が有利。設置地点Bが守りやすいため、NIU側はBルートを取られない様に十分な戦力を投入する必要がある。故に主戦場はBルート、開幕グレを投げ込まれないようにDER側は中央も見て、裏を取られないように庭も見る必要がある。南端のルートは階段を使った逆リーンでスナイパーがほとんど見えなくなる。 味方がどれかのルートに偏るので、人手不足のルートを抑えに行きます。人数は北から4 2 1が理想だと思ってる。 -- soge (2008-07-23 01 01 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/th145mokou/pages/31.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kokoro.jpg) 特徴 必殺技を使うたびに感情モードが切り替わり射撃などの性能が目まぐるしく変化する リーチが長い めくりが見にくい 確割りもある 警戒すべき技 8A・J8A対空に優れている 2Aめくりに使用される 始動補正が甘いため立ダウンに重ねると裏回った上でノーゲージでも3000近いダメージのコンボを叩き込める凶悪な技らしい DA判定が強い ヒット後にAAAにつながる 6B立ち回りにしようされる 特に無と憂の6Bが厄介 その他射撃感情によって性能が変わるのでこころwikiを見ると良い 6C対空に使われる 最後の判定に床バウンドがついている 対策 基本攻めずらいので射撃をまく 無理にせめない 中距離相手の6A、DAに注意する 迂闊に突っ込むと迎撃される 近距離(攻め)相手の攻撃は発生が早くないので思いっきり攻めてよい 近距離(受け)結界で距離を空けやすい 逃げたところを狩られるので相手の動きを良く見る 確割りは相手が失敗するのを祈る コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/290.html
タオカカの固め 端は無理。バリガして相手の行動を読むしかない。 中央はバクステしたり、上いれたりする。 タオカカ2B先端 or 2B 5B or 2B 5B 5A のいずれかの後にタオカカ生2Aの固め直し 読んでればアラクネ5A暴れで勝てる。 前進しながら下段のタオカカ2Bはリボルバー中に一回しか組めない。 ヒットストップの少ない5B,5Aのあとにノーキャンセル2Aを することにより2Bがまた使えるので固め直しができる。 2B 5Bの5Bをバリ直してその後の5Aをすかしたい タオカカ5Aと5B硬直差-2F、2Aが-3F タオカカ6B 猫2は硬直差+3F、6B発生は26F →直ガしてもタオカカ2Aに勝てる技がアラクネ6Cしかない。飛ぼう タオカカC系までいったら、猫っ跳びもしくは5DC派生を警戒。 読んでればアラクネ5C対空で固めが終わる。 タオカカ6C 猫っとびはアラクネ5C対空間に合わないので地上でガードされる。直ガで間に合う タオカカ5DC派生 J攻撃はアラクネ5C対空最速で間に合う。 タオカカ猫っとび前作JBは発生26F。
https://w.atwiki.jp/dmegypttrpg/pages/12.html
転載先 判定 判定はD100を使います。 尚、D100の判定で自動失敗を出した場合は1SPを獲得します。 目標値 大抵の行為をする時の目標値は50です。 そこに難易度である修正を加えた数値が最終的な目標値です。 成功度 出目+基準値が達成値となります 例えば目標値が70で、基準値が30で判定の出目が50なら達成値は80です 達成値によって効果が変わる場合がありますので、そこはGMの裁量に任せます。 例えば、あるモンスターの知識判定で目標値が30ならば、 達成値が40であれば名前だけ。60ならば弱点も解る。80以上なら詳細なデータが解るなどです。 対決判定 例えば誰かの仕掛けた罠を見破るとします。 そうした場合、その罠製作の達成値と、罠発見の達成値を比べます。 例えばAが罠を仕掛けるとします。 Aの盗賊スキルは30で出目が50ならば達成値は80です。 その罠を盗賊スキル40を持ったBが見破る場合は、出目で41以上が必要となります。 (同値は命中判定や抵抗判定も含めて受け側有利です)
https://w.atwiki.jp/jcmr/pages/68.html
炭素鋼における低温脆性 鋼材特性低温における特性変化下記が上昇引張強さ 降状点 硬度 下記が低下伸縮 絞り率 衝撃値 靭性 弊害・対策遷移温度以下において下記を誘引塑性変形の消失に因る低温脆性 衝撃に対する吸収特性の急激な低下 対策衝撃試験の遷移温度曲線に因り材料の低温特性を評価 特定温度における最大吸収特性に対し下記の選択に因り使用下限温度を規定1/2の吸収特性 275[kJ/m2]となる衝撃値 低温脆性破壊冷凍装置における要因低温 切欠 引張応力の増加 構成部における引張応力低圧側運転中低温冷媒に因り飽和圧力が低下 引張応力は少量 運転停止圧力が上昇 温度が上昇 圧力容器の強度・作用応力高耐圧強度 内圧状態に因り下記を誘引引張応力は若干 真空の場合、圧縮応力 高圧側圧力が上昇 引張応力が上昇 材料の選定制約対象容器 圧力容器に対しSM400Bが多用 配管 弁 基準使用下限温度に対し規格最低温度に因り選定 耐圧部位に対する拡張選定基準下記条件への適合に因り規格最低温度を超える低温に対し選定を許容最低使用温度 設計圧力に対し1/2.5以下の受圧
https://w.atwiki.jp/pkujapan/pages/24.html
2406 Power Strings - 文字列の累乗 時間制限 3秒 メモリ制限 65536KB 問題 2つの文字列a,bが与えられたとき、a*bは、文字列a,bを連結したものと定義される。例えば、a="abc", b="def"であるとき、a*b="abcdef"である。すると、文字列の非負整数による累乗は、「a^0="" (空文字列), a^(n+1)=a*(a^n)」と定義される。文字列sが与えられたとき、s=a^nなるaが存在する最大のnを求めるプログラムを作成せよ。 入力 入力は複数のテストケースを含む。各テストケースは、出力可能な文字から構成される文字列sを含む1行からなる。sの長さは、1以上100万以下である。入力の最後の行は、「.」(ピリオド)のみを含む。 出力 それぞれのテストケースに対して、s=a^nなるaが存在する最大のnを含む1行を出力せよ。 サンプル入力 abcd aaaa ababab . サンプル出力 1 4 3
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/47.html
サムス対策■対サムス遠距離(ルキナの攻撃が何も当たらない距離) ■対サムス中距離(ルキナのダッシュ空前が相手の前ダッシュに刺さるくらいの距離) ■対サムス近距離(ルキナの横Bが刺さる距離、相手の弱に当たってしまう距離) ■浮かせてから ■サムスの撃墜技 コメント サムス対策 ■対サムス遠距離(ルキナの攻撃が何も当たらない距離) ルキナができることはないのでサムスに近付く。 ルキナはキャラ特性上ダッシュの距離が長くダッシュガードが出るのが遅いため、横BやNBが飛んできた時すぐにガードを張れるように歩きながら近づいていく。 この距離であればNBが撃ちだされたのを見てからでもガードが張れる。 ■対サムス中距離(ルキナのダッシュ空前が相手の前ダッシュに刺さるくらいの距離) オンだとNBチャージ中の不意の発射を見てからガードが難しくなり始める距離なので、撃ってきそうなタイミングでガードを張るように。 飛び道具をガードしながら近づいていき大体このくらいの距離になるとサムス側が動き出す。 ここでサムスがしたがる行動は以下であることが多い。 +こちらの飛び道具ガードに対して掴み(ダッシュ掴み) 主に横Bのガードに対してダッシュ掴みを仕掛けてくるので、ここからは横Bは真上ジャンプorsj空中回避で避けていく。相手のサムスのダッシュが見えたら前後回避でもいい。この時sj空中回避は相手に読まれていると次の置き攻撃に負けやすい。 +後ろ回避、後ろジャンプ(空中グラップ置き)等の引き行動(サムス側にラインがある時) サムスの左右回避は比較的移動が遅いので、見えたらダッシュで追う。相手が行動できるようになる頃にはこちらは相手の目の前まで追い付けるのでここから近距離の読み合いとなる。 後ろジャンプでは空前やグラップを置いてこちらのダッシュを潰そうとしてくるので、ここでも焦らず歩きガード。回避で近付こうとすると弱や上Bでの暴れが刺さりやすいのでやめる。こちらが確実に相手のラインを削って有利になっているので焦らない。 +DA 横Bと一緒に突っ込んでくる。こちらのその場回避、sj様子見に勝てるが、ガードや後ろ回避に弱い。ダッシュ掴みとの違いがわかりにくいため、横Bと一緒に突っ込んでくるのが見えたらsj引き空前で横Bを潰しつつ相手の行動も潰す。 ■対サムス近距離(ルキナの横Bが刺さる距離、相手の弱に当たってしまう距離) ここまで近付ける状況というのは大抵相手がDAでこちらに突っ込んできた時、もしくは相手の回避を見てから追えた時、崖際までラインを詰めた時が多い。 ここでサムス側がとりたくなる行動としては弱、横強、下スマ等での暴れ、下強置き、ガーキャン上B(掴み)等の発生が早いか相手との距離を離せる技を振りたがる。 どれもガードからの反撃が容易なため、相手が勝手に動くの待ちながら各行動を潰し、横Bや下投げで浮かしていく。 ■浮かせてから サムスを浮かせるとこちらが楽しめるターンとなる。基本的に浮かせてからの読み合いは他のキャラ同様回避を釣るか即空上で追撃となる。 ここでサムス側が取る行動は以下である。 +回避 大ジャンプからの追撃が回避された場合はその時点でこちらのターンが終わる状況になりやすい。 低%時はsj空上、sj様子見で回避を釣って着地を横Bや掴みで狩る。 +空中攻撃での暴れ 回避との読み合いとなる。 様子見は潰されやすい。サムス側は空下以外下方向への強めの判定を持っていないため、真下に潜りこんで上強なりsj空上で浮かす。 空下が当たりそうな位置であれば無理に追撃へ飛ばず、ガードを固めるか着地際に横Bを置いて浮かす。 空中へ追撃に行く場合はできるだけ横のラインを合わせないこと。また、%が高くなると後述の下Bボムで軸移動をしてくるため真下よりも斜め下から攻めると反撃しやすい。 +下B 下投げ、横Bでの浮きが高くなる%になると、着地狩りを嫌い下Bボムで左右移動をしてくる。 このボムはモーションの関係上サムス側が次の行動ができるまでラグが生まれるので、刺せるのであればそこに攻撃を置きたい。 また、空中ボムでの左右移動を見てからこちらも相手の真下に移動するように動くとこちらの空上を嫌った回避を誘いやすくなる。しっかり追えていると見てからダッシュ横スマを刺せるので早期バーストも期待できる。 +崖に逃げる 一旦崖下まで逃げて上Bで戻ってくるか、横~斜め下からグラップで直接崖に捕まる。 崖を捕まらせることができるが、サムス側はグラップがあるおかげで割と崖際での攻防は得意なキャラのようなので油断はできない。 ■サムスの撃墜技 各種スマッシュ技(着地狩り上スマ、置き横スマ) NB 上B(ガーキャンから狙ってくることが多いので注意) 浮かせてからの空中追撃 下強(基本的に置き) 崖外での空下メテオ 真下から復帰するルキナへの対策として崖から下Bを落とす。ヒットすることもあるので焦らずしっかり状況確認 コメント 名前 コメント