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弱い位相とは,開集合の数が少ないこと。 密着位相は最弱位相 開集合系 開集合系の公理 (X,O) が位相空間であるとは, 1. 2. 3. このとき,OをXの開集合系といい,Oの元を開集合という。 位相は,開集合の公理,閉集合の公理,閉包作用素の公理から定義できるほか, 近傍系・開基から構成することもできる。 Ex. Aを含む最小の位相 Ex. 完全加法族は位相 開基 BがXの開基(open base)であるとは, 1. 2. Rnの開集合は開球の任意個の和集合で与えられる。 この「開球」にあたるものが開基。つまり基本構造。 開基の任意個の和集合の全体は開集合系である。 準開基 SがXの準開基(open subbase)であるとは, 1. 開基をさらに粗くしたもの。全体でXを被覆していればよい。 準開基の有限個の共通部分の全体は開基である。 準開基 → 開集合系 ※任意のに対して,を準開基とする開集合系が唯一つ存在する。 とおくと,BはXの開基 とおくと,OはXの位相
https://w.atwiki.jp/proyakyuumax/pages/53.html
バグ(参考例) ファールがHR扱い→得点は入らないのにバッター交代&ランナー消える。記録はHR扱い。 幽霊ランナー→ランナーなしで、投球後キャッチャーが二塁に送球。その後フリーズ。 誤審?→通信対戦にて。ランナー一塁で送りバント。二塁送球でランナーセーフの判定が、画面が変わるとアウト判定に。 驚異の守備範囲→レフトがHRボールを壁を貫通してキャッチ。 バックネットの前に落ちたボール→何秒待ってもファールにはならず。ショートが走ってきて拾ってアウト。 まだ二人目の打者(敵)なのに打ちとったらチェンジ。 ストライクと出たのになぜかボール扱いになってる。 二、三塁にいたランナーが消えて打者のカウントが2-2から0-0に。 画面の選手カードと実際の投手が置き換わってしまうバグ。 ピッチャーのモーションが左右逆→玉の出所が見えないので、球種判別無理。 ゴロのまま、外野フェンス突き破る。 選手1に装備AとBを2つ装備させる→選手1から装備Aを外す→選手2に何故か装備Bが装備できるようになる(ちなみに装備が増殖する訳ではなく装備出来るだけ)
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防御力は、キャラクター/スペル・カードにのみ存在する、オブジェクトが持つ特性の1つであり、キャラクター/スペル・カードが1回のこのキャラクター/スペル・カードが防御力する戦闘ダメージ・ステップで割り振る戦闘ダメージの値。そのキャラクター/スペル・カードの防御力ということ。 テキストにおいては、A/B/Cの形で数字が並んだとき、スラッシュ( / /)の中央に書かれている数字Bが防御力を表す。キャラクター/スペル・カードには、この形式で右下に「攻撃力/防御力/耐久値」が書かれている。2/3/4とあれば、そのキャラクター/スペル・カードが2の攻撃力と3の防御力と4の耐久値を持つことを示す。これらの値は、効果によって修整されたり、ある値に変更されたりすることもある。 キャラクター/スペル・カードの攻撃力/防御力/耐久値が数字でなく記号「*(カードでは★)」で表わされていることがある。この場合、そのキャラクター/スペル・カードの特性定義能力によって値が定められる。何らかの理由でその値が定められない場合、その値は0とする
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2021/11/30のメンテ後より追加された。 毎日15:00に更新される、万能ルーツが報酬の戦闘のみのステージ。 バトルオーダー初回達成時は確定報酬の他に初回報酬あり。(Aはpos、Bはエクスタル) AとBがありAはゲスト不可、Bはオーダーで「ゲスト1~3体以上編入」が必要。 全難易度で出撃必要ポイントは20で共通。 イージー☆2 x5、ノーマル☆3 x3、ハード☆4 x2、ベリーハード☆5 x1のルーツが確定で入手できる。 A、Bともに1日に1回しか出撃できない。(例:イージーのAに1回出撃したら、デイリー更新までノーマル以上のAには出撃不可) 敵平均LV (左からE/N/H/VH) 10/20/50/80 出現ボス属性 世界相 特殊追加報酬 備考 日替 日替 - 難易度に応じたレア度のルーツ1~5個が確定で入手できる ステージ毎の出現エネミー詳細はステージ構成(フリー)参照。 世界相と属性に関しては法則が見つかっています。 有志作成「経験値&エクスタルテーブル」に予報が出ていますので参考までにどうぞ。
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【ジンが乗っていた生物が乗っていた生物】 【作品名】HUNTER×HUNTER 【ジャンル】漫画 【名前】ジンが乗っていた生物が乗っていた生物 【属性】大きな生物 【大きさ】高さ103.06m、両翼で742.07m 【長所】たぶん作品最強スレでも今テンプレ作ったらこいつが大将になる 【短所】名前がない、そもそも何の生物なのかわからない、本当にちょろっとして出てない、多分これからも出てこない 【備考1】ジンの座高を90cmとするとその下に座っている生物(生物Aとする)はその座高の7.692…倍の身長。 さらにその生物Aの下にいる生物(生物Bとする)は生物Aの身長の14.888・・・倍の高さがあり、その生物Bの片翼は自身の高さの3.6倍。 そして翼を左右に広げてるのでその2倍。よってジンの座高90cm×7.692×14.888×3.6×2=74207cm(小数点切り捨て)が生物Bの翼全ての長さとなる。 このテンプレではその生物Bが参戦。 【備考2】8巻の66話にて登場している。 参戦 vol.1
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特徴 必殺技を使うたびに感情モードが切り替わり射撃などの性能が目まぐるしく変化する リーチが長い めくりが見にくい 確割りもある 警戒すべき技 8A・J8A対空に優れている 2Aめくりに使用される 始動補正が甘いため立ダウンに重ねると裏回った上でノーゲージでも3000近いダメージのコンボを叩き込める凶悪な技らしい DA判定が強い ヒット後にAAAにつながる 6B立ち回りにしようされる 特に無と憂の6Bが厄介 その他射撃感情によって性能が変わるのでこころwikiを見ると良い 6C対空に使われる 最後の判定に床バウンドがついている 対策 基本攻めずらいので射撃をまく 無理にせめない 中距離相手の6A、DAに注意する 迂闊に突っ込むと迎撃される 近距離(攻め)相手の攻撃は発生が早くないので思いっきり攻めてよい 近距離(受け)結界で距離を空けやすい 逃げたところを狩られるので相手の動きを良く見る 確割りは相手が失敗するのを祈る コメント欄 名前 やっと勝てました! - 名無しさん (2020-02-15 17 51 54) 私、キレイ?←はい、可愛いです。 - 名無しさん (2020-02-15 17 51 20)
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タイムアタック及び称号獲得はこちらへ移動。 -01 00「xx」 トライアル未作成 同行者の居場所はある3ヵ所の内、ランダムです。 扉の開閉をする敵には細心の注意を払いましょう。 A「打撃/固定・巡回」 条件1…ロープウェイへの道入口に固定。陽動後は区画管理棟横の階段に固定。 条件2…開始地点真後ろに固定。こちらを発見後巡回開始。hardでは開始直後からこちらを発見する。 条件1陽動前…電灯・ドラム缶側・ロープウェイ側を5秒ごとに監視。陽動後…電灯・開始地点側・地獄段側を5秒ごとに監視。 hard条件2…建物内と区画管理棟を巡回。 B「打撃/巡回」作業室階段前のイベント後出現。 hard条件2ではNormalでAが居た場所におり、こちらを発見後巡回。 条件1…作業室入口~作業室階段前 条件2…作業室外(地獄段方面)~作業室階段前~(normal以下のみ)作業室外(電灯方面) C「打撃/固定・巡回」条件1イベント前のみ、作業室横に固定。 hard条件1では、地獄段監視の位置が階段一つ分前にずれている。 条件2で陽動後、そこから動かない。 条件1…資材倉庫方面~夜見島金鉱(株)ベランダ~地獄段 条件2…夜見島金鉱(株)ベランダ~資材倉庫前~地下道入口~段差 D「打撃/巡回」地獄段付近の屋外を巡回。 開始地点方面~地獄段方面 E「打撃/巡回」hard限定。地下道を巡回。 地下道出口~亀穴~地下道出口~灯台方面 終了条件1(hard TA兼全称号同時獲得法) 参考タイム[03 10 70] 条件1では、同行者はロープウェイかドラム缶裏にしか居ません。 開始直後、そのまま走ってブレーカーを落とす。 そのまま右の、作業室へ続く階段すぐ前(草が茂っている所。)で待機。 敵Aの様子を窺える位置に画面を動かして確認。 こちらの監視を止めた隙に、しゃがみ走りで未舗装の道(敵Aの居た所)へ。 途中で走り、同行者の居る場所までは行かず、少し離れた所から叫んで同行者を呼ぶ。(ロープウェイなら小屋が見えてきた辺り、ドラム缶ならそれが見えた所) そのまま作業室までは通常通り。 敵Bが引き返すのと入れ違う形で歩きで扉を開け、同行者と共に鉄扉へ。扉を開ける。 扉から少し離れ、同行者が開錠するのを待つ。 順調に進んでいたら丁度敵Cが横に居るので、ある程度足音が遠のいたら移動開始。(階段に出たら一瞬左を向き、敵Cが階段を上がりきっていたら走っても大丈夫。) 終了地点前ではボタン連打。 終了条件2(hard TA兼「No Sight Jack」獲得法) 参考タイム[03 45 76] 開始直後から作業室を目指す。右に沿って走り敵Bの攻撃をかわす。 そのまま敵Bを崖までおびき寄せ(作業室と階段踊り場でわざと見つけさせる)、崖に飛び移る。 すぐにターンし、敵Bが飛び移ってくるのを構えて待ち、飛び移ってきたら攻撃。 小目標表示後、すぐに「Check Point」。再開後すぐに「下に降りる」(ここまで1分以内が理想。) 同行者の居場所を3分の1の確立で当て、同行者と共に崖を渡る(以降はここですぐ合流できたパターンの攻略)。 下の敵Cのライトが崖を照らすので、それが移ったらすぐに陽動。 すぐに階段脇に隠れ、小目標が表示され次第外に出る。 ここまで順調なら、敵Eが来る前に終了地点へ到達可。発見されたらこちらを終了地点まで追わせ、同行者が来るまで終了地点で攻防を繰り返す。
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公式ページ 七夕イベント、お前教官だろ。しかも快傑ズバットかよ。 今回は新作として大剣が登場したので片手・笛と合わせて三種類の武器が作れるようになった。 しかしながら派生はHCか親方だけで、G級武器とかはありません。 クエスト 星は星でも鉄のほう HR/SR 17~ 目的地 樹海 メイン 星鉄1個納品 サブA チャチャブー6匹討伐 サブB リオレイア1頭狩猟 大剣の素材の天川のしずく石はメインでもサブでも出るが、メインならササっと10個出るぞ。 過去武器作りたい人はサブもどうぞ。Aが片手、Bが笛。 片手は意外と使い道がある模様。 次に挙げるようにHRの内からHCキー素材が手に入るようなので、最初から2本作っておこう。 願いは角が立たないように HR/SR 100~ マストオーダー ディアブロス奇種狩猟 ディアブロス奇種の角破壊 アナザー ディアブロス奇種の角破壊 角やってから狩るだけで親方キー素材ゲット……なのだが、ついでに(HRでも)HCキー素材もゲットできる模様(5個固定の模様)。 当初公式の説明画像がディア変種だったようだが、密かに修正された模様である。
https://w.atwiki.jp/dojinboromouke/pages/22.html
A視点での流れ 1.Aが主人公と再会。 2.失った記憶を探すために街をさまよう。 3.主人公と会うたびに自分が記憶を取り戻していることに(自分が動物園に行くのが好きだったということ、天体観測をするのが好きだったということなど)気付く。 4.主人公が自分の過去と何か関わりを持つ人間なのではないかと考え、主人公を探すために街に出る。 5. B視点での流れ 1.Bが主人公と再会 2.主人公と会うたびに、主人公が本当に見ているのは自分ではなくAであり、代用品にされていることに気付かされて傷つく。 3.傷ついているBを見てCが慰める。主人公はBを代用品にしているわけではなくて、ただ事故のせいでおかしくなっているだけで、今までBやCが困っている時にいつも主人公は助けてくれたのだから今は支えてあげようというCの慰めの言葉でようやく笑顔を見せる。 4.主人公が記憶を取り戻していながらも、Aを過去の辛い記憶から守るためにAを忘れたふりをしようとしていることに気付く。
https://w.atwiki.jp/s2i2r2/pages/228.html
A「打撃/巡回」開始地点左上高台を巡回。 神社方面~段差方面 B「狙撃/固定」神社前の階段に固定。敵Cの警戒に反応すると下に移動。 陽動可。下に降りた場合、警戒すると元の位置に戻る。 C「打撃/固定」パトカー周辺に固定。 陽動可。パトカーで陽動されると、廃屋を一周後神社前へ。 D「打撃/巡回」終了地点付近を巡回。 陽動可。 E「射撃/固定・巡回」パトカー前の橋に固定。 陽動可。陽動後は廃屋付近を巡回。 監視順…終了地点側~上通路側~パトカー側陽動後…高台への階段~廃屋前(25秒間隔で巡回。) 終了条件共通(TA) 当wiki管理者の記録[00 31 00] すぐに外へ飛び出して階段を下りる。 先にいる敵Bの「右脇」をすり抜ける(敵Bが振り返る方向と逆の進路)。(ここで一回攻撃を受けると達成が困難になる。) 先にいる敵Cの攻撃をかわし、敵Eの攻撃に耐える。(先の敵Bの攻撃をやり過ごせたら、この二体の攻撃に耐えられる可能性が高まる。) 急いで終了地点へ。最後の敵Dが右側から来るので注意。