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フェルマーの最終定理を知らないものとする。x,y,zを0でない整数として、もしもx^3+y^3=z^3が成立しているならば、x,y,zのうち少なくとも一つは3の倍数であることを示してください。(98,信州) 対偶命題「x,y,zの全てが3の倍数でないならば、x^3+y^3=z^3が成立しない」を示せばよい。 合同式は(mod 3)で考える。 x,yは対称的なので 「x,y,zの全てが3の倍数でない」 ⇔「(x,y,z)≡(1,2,1),(1,2,2)」 (x,y,z)≡(1,2,1)→x^3+y^3≡0でz^3≡1で両辺は合同でない (x,y,z)≡(1,2,2)→x^3+y^3≡0でz^3≡2で両辺は合同でない 整数a,bが合同でないならば等式が成り立たないのは明らか よって「x,y,zを0でない整数として、もしもx^3+y^3=z^3が成立しているならば、x,y,zのうち少なくとも一つは3の倍数である」ことが示される。
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68-563 563 :(○口○*)さん [sage]:08/10/14(火) 20 08 ID sGryfVNq0 流れぶったぎって まったりGなうちのギルドに突然加入した転生二次のA 最初はみんな「きたwwww高レベル転生きたwwww」「これでかつるwwwww」と 拍手喝采で出迎える。 しかし一週間後、ギルメンBがたまり場に寄り付かなくなる。 さらに三日後、G狩に毎度参加するギルメンCが出席しないという。 何事か気になり、BとCに話を聞いてみる。 B「結婚してくれとか、高額レア渡してきたりして怖い。」 C「(ギルド所属キャラ)にINする度にwisが飛んでくる。ウザい。」 BもCも♀キャラでしたとさ。 数日後、引退するとかしないとか言いながらギルド脱退していきました。 564 :(○口○*)さん [sage]:08/10/14(火) 20 10 ID sGryfVNq0 わりい、勘違いさせそうな文だったので追記。 脱退してったのはA。 その後うちは平和です。 前ページ次ページスレ68
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弱い位相とは,開集合の数が少ないこと。 密着位相は最弱位相 開集合系 開集合系の公理 (X,O) が位相空間であるとは, 1. 2. 3. このとき,OをXの開集合系といい,Oの元を開集合という。 位相は,開集合の公理,閉集合の公理,閉包作用素の公理から定義できるほか, 近傍系・開基から構成することもできる。 Ex. Aを含む最小の位相 Ex. 完全加法族は位相 開基 BがXの開基(open base)であるとは, 1. 2. Rnの開集合は開球の任意個の和集合で与えられる。 この「開球」にあたるものが開基。つまり基本構造。 開基の任意個の和集合の全体は開集合系である。 準開基 SがXの準開基(open subbase)であるとは, 1. 開基をさらに粗くしたもの。全体でXを被覆していればよい。 準開基の有限個の共通部分の全体は開基である。 準開基 → 開集合系 ※任意のに対して,を準開基とする開集合系が唯一つ存在する。 とおくと,BはXの開基 とおくと,OはXの位相
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バグ(参考例) ファールがHR扱い→得点は入らないのにバッター交代&ランナー消える。記録はHR扱い。 幽霊ランナー→ランナーなしで、投球後キャッチャーが二塁に送球。その後フリーズ。 誤審?→通信対戦にて。ランナー一塁で送りバント。二塁送球でランナーセーフの判定が、画面が変わるとアウト判定に。 驚異の守備範囲→レフトがHRボールを壁を貫通してキャッチ。 バックネットの前に落ちたボール→何秒待ってもファールにはならず。ショートが走ってきて拾ってアウト。 まだ二人目の打者(敵)なのに打ちとったらチェンジ。 ストライクと出たのになぜかボール扱いになってる。 二、三塁にいたランナーが消えて打者のカウントが2-2から0-0に。 画面の選手カードと実際の投手が置き換わってしまうバグ。 ピッチャーのモーションが左右逆→玉の出所が見えないので、球種判別無理。 ゴロのまま、外野フェンス突き破る。 選手1に装備AとBを2つ装備させる→選手1から装備Aを外す→選手2に何故か装備Bが装備できるようになる(ちなみに装備が増殖する訳ではなく装備出来るだけ)
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防御力は、キャラクター/スペル・カードにのみ存在する、オブジェクトが持つ特性の1つであり、キャラクター/スペル・カードが1回のこのキャラクター/スペル・カードが防御力する戦闘ダメージ・ステップで割り振る戦闘ダメージの値。そのキャラクター/スペル・カードの防御力ということ。 テキストにおいては、A/B/Cの形で数字が並んだとき、スラッシュ( / /)の中央に書かれている数字Bが防御力を表す。キャラクター/スペル・カードには、この形式で右下に「攻撃力/防御力/耐久値」が書かれている。2/3/4とあれば、そのキャラクター/スペル・カードが2の攻撃力と3の防御力と4の耐久値を持つことを示す。これらの値は、効果によって修整されたり、ある値に変更されたりすることもある。 キャラクター/スペル・カードの攻撃力/防御力/耐久値が数字でなく記号「*(カードでは★)」で表わされていることがある。この場合、そのキャラクター/スペル・カードの特性定義能力によって値が定められる。何らかの理由でその値が定められない場合、その値は0とする
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2021/11/30のメンテ後より追加された。 毎日15:00に更新される、万能ルーツが報酬の戦闘のみのステージ。 バトルオーダー初回達成時は確定報酬の他に初回報酬あり。(Aはpos、Bはエクスタル) AとBがありAはゲスト不可、Bはオーダーで「ゲスト1~3体以上編入」が必要。 全難易度で出撃必要ポイントは20で共通。 イージー☆2 x5、ノーマル☆3 x3、ハード☆4 x2、ベリーハード☆5 x1のルーツが確定で入手できる。 A、Bともに1日に1回しか出撃できない。(例:イージーのAに1回出撃したら、デイリー更新までノーマル以上のAには出撃不可) 敵平均LV (左からE/N/H/VH) 10/20/50/80 出現ボス属性 世界相 特殊追加報酬 備考 日替 日替 - 難易度に応じたレア度のルーツ1~5個が確定で入手できる ステージ毎の出現エネミー詳細はステージ構成(フリー)参照。 世界相と属性に関しては法則が見つかっています。 有志作成「経験値&エクスタルテーブル」に予報が出ていますので参考までにどうぞ。
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【ジンが乗っていた生物が乗っていた生物】 【作品名】HUNTER×HUNTER 【ジャンル】漫画 【名前】ジンが乗っていた生物が乗っていた生物 【属性】大きな生物 【大きさ】高さ103.06m、両翼で742.07m 【長所】たぶん作品最強スレでも今テンプレ作ったらこいつが大将になる 【短所】名前がない、そもそも何の生物なのかわからない、本当にちょろっとして出てない、多分これからも出てこない 【備考1】ジンの座高を90cmとするとその下に座っている生物(生物Aとする)はその座高の7.692…倍の身長。 さらにその生物Aの下にいる生物(生物Bとする)は生物Aの身長の14.888・・・倍の高さがあり、その生物Bの片翼は自身の高さの3.6倍。 そして翼を左右に広げてるのでその2倍。よってジンの座高90cm×7.692×14.888×3.6×2=74207cm(小数点切り捨て)が生物Bの翼全ての長さとなる。 このテンプレではその生物Bが参戦。 【備考2】8巻の66話にて登場している。 参戦 vol.1
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特徴 必殺技を使うたびに感情モードが切り替わり射撃などの性能が目まぐるしく変化する リーチが長い めくりが見にくい 確割りもある 警戒すべき技 8A・J8A対空に優れている 2Aめくりに使用される 始動補正が甘いため立ダウンに重ねると裏回った上でノーゲージでも3000近いダメージのコンボを叩き込める凶悪な技らしい DA判定が強い ヒット後にAAAにつながる 6B立ち回りにしようされる 特に無と憂の6Bが厄介 その他射撃感情によって性能が変わるのでこころwikiを見ると良い 6C対空に使われる 最後の判定に床バウンドがついている 対策 基本攻めずらいので射撃をまく 無理にせめない 中距離相手の6A、DAに注意する 迂闊に突っ込むと迎撃される 近距離(攻め)相手の攻撃は発生が早くないので思いっきり攻めてよい 近距離(受け)結界で距離を空けやすい 逃げたところを狩られるので相手の動きを良く見る 確割りは相手が失敗するのを祈る コメント欄 名前 やっと勝てました! - 名無しさん (2020-02-15 17 51 54) 私、キレイ?←はい、可愛いです。 - 名無しさん (2020-02-15 17 51 20)
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 D系統(ロックオンからの突進攻撃)をヒットさせるか、アフターバーナーを使用するとヒートアップ(以下HU)状態になる。最大Lv2。 HUすると攻撃レベルや必殺技・DDの威力が上がったり、派生可能な技が増えたりする。 HU時限定の技に派生する、またはHULv上昇技を使用後に約15カウント経過でHULvは0に戻る。 HULv1(バレットの周囲に明るめの赤い残像が出る) HULv2(Lv1の残像の色が暗い赤になり、全身が赤く点滅する) OD発動時にHULvが+1され、OD中はHULvが減少しなくなる。 ドライブ技のロックオンは、Dホールドで溜めることで一定時間だけ捕捉範囲サークルを拡大できる。 相手を捕捉していない状態ならばいつでもキャンセルできる。 通常なら補足してマークが付けられた直後に突進して行くが、 マークが付けられても、レバー後ろ要素+Dホールドのままならフェイントにもなる。 【立ち回り】 【総合】 中距離以上は離れず近寄りすぎずを保つ。 鬼蹴3Cや空ダJ2Cなどでアフターバーナーを咎められるよう警戒する。 D系統のロックオンマーカーを出してきたら下手に手を出さずガードに回る方が良い。 鬼蹴閻魔が当たる間合いの場合、ロックオン発動から補足されずに撃てる余裕があれば鬼蹴閻魔が有効。 地上でのロックオンは中段(体属性)と下段(脚属性)の択もあるが、どちらも発生が遅いので閻魔の方に分がある。 【開幕】 【遠距離】 珠溜めよりもアフターバーナーでHULvを上げられるリスクの方が高いのですぐに中距離まで近づく。 既にHULv2ならこちらからは近づかずに珠溜めで良い。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 照準展開による対空ずらしに要注意。 【空対地】 中距離からのステジャンやハイジャンでの接近は空中ガード不能のスナップハンスフィストにすべて落とされる。 照準の出ていない時の低空ダJ2Cや、固めからの近距離めくり気味ジャンプ攻撃の方がまだ通りやすい。 低空ダめくりアギトも有効。 【起き攻め】 カッティングシアは5C〆か6B〆からの詐欺飛びも2A詐欺重ねも両方有効。 ヒートゲージ50以上ではコマ投げDDのサーペンを撃てるので、ハクメンの5Bが当たらず2Bがギリギリ当たる距離で起き攻め推奨。 サーペン読みで椿祈もあり。 サーペンはHULv2でなければブラックアウトまで派生できないので、HULv1以下なのを確認した上で、ダメージを許容して攻めに行っても良い。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 593 593 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 19 37 50 ID HgDA/4BsO 身内のバレットとしか戦ってないから間違いだらけかもしれないが一応心掛けてることを 基本はアフターバーナーを見てから奇襲3Cを刺せる距離でガン待ち リーチの長さを生かし牽制を刺して距離をとる 起き攻めは密着しない程度の距離から ハクメンの飛びは6Bに刈られてD〆からかなり美味しい状況になるからNG バレットの飛び込みは当て身に甘えるとJDに刈らる 2Aや2Bで触って来たり固め直してくる人は6B多めで ガト中に5DばっかりやってきたらDを見てから当て身 気にしてることはこの程度 594 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 22 55 48 ID Y.TXRCG.0 [1/2] 対バレット 強い人とやってないから参考にならないと思いますが 対空の6Bが強くて、これを潰すには、空ダから最速でアギト出すしかない。 アギト負けるって場合は、相手が早出ししてる。その場合はhj空ダで高度を稼いだりする。 相手のJB、JCの空対空・飛び込みは上りJCや、bjJ2Cで散らす。 相手のJD〆のあとの詐欺JC重ねとかはdl受身で回避。dl受身読まれたら2Bからワンモアセットされて、同じ状況になるから使い分け。 地上の2Bも禿げるけど、JCの被せの方がもっと禿げるから、bjJ2Cブンブンでたまにhjとか。 5Aで落とせないから、地対空は諦めてバッタメインでやってます。 +ハクメン Part37 656 656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 19 45 16 ID Ds7aRG0U0 バレットきついなあ~。とにかくヒート上げさせないよう アフターをキシュ3Cで狩れそうな所で、うろちょろしてみたけど そしたら空中の飛び込みが微妙に辛い位置になって 通してしまうと、張り付かれて苦しい・・・。 ならばバッタメンだ!と飛んでみるものの 6B長いからアギト機能しにくいし、届かない高さから やると6B振ってくれんし参ったわ。追撃の2Bで俺の毛根は加速した。 結局たまーに運よく事故らせて、勝つしかなかったでござるの巻。 ほんとどうしてるんだみんな・・・。 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/24(月) 20 37 18 ID TG6VkmQg0 656 ガトがわかりやすくて中段さえ気つけてたら大丈夫だから落ち着こう。 ヒートなくなるまでガードして無ヒートでD系統してきてそれガードしたら離れる。 ジャンプで逃げたら大抵潜り込んで6Bしてくるからアギトで蹴飛ばす。空投げには注意。 中距離でうろつくのはいいと思うけど相手飛ぶの見たらすぐJAで迎撃したらどうだろうか。 そしたら大体今度は2B?だかわからんが下段で牽制してくるから それを6Bで踏みつぶして5000ダメ飛ばしてわからせればいい。 個人的には露骨にバクステ2回ぐらいしたらバーナーしてくるから それで釣ってJ2Cでとりま最低ガードはさせれるはず… 溜めバーナーならカウンタしておいしい。 長文・駄文すまん。 なんかツッコミどころあればバシバシお願いします 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 21 48 55 ID TA0A47IoO 上手いバレットはヒートあるときの暴れ潰しぐらいでしかロックオンしてくれないから、ヒートないときにロックオンなんかめったにしてこないよ 小パン使った微ダ固めからJ狩りや暴れ潰しや投げをしてくる それにはバリ直だったり直ガして逃げるなり当身なりで返したい ただヒートがあったらバリガしようがステップ慣性が長すぎて距離を離せないし、J逃げしようにも空対空が辛いのでそもそも先に触らせないのが一番 当身にしたって見てからできないしそれほど頼れないしね 立ち回りでこちらがアフターバーナーを咎められる位置にいるときは向こうが触りに来やすい位置でもあるから、意識配分しっかりしてかなり集中してないと辛い 向こうのステ2Bが長いからそっちに意識割きたいとこだけど、空ダ通されてもだめだし、そればかり考えて間合いミスるとアフターバーナー咎められずにさらに辛くなる 珠が溜まるまでは受身になっちゃうけど、珠が溜まっても近付くのは難しいから、なるべく体力リード取られないようにしないといけない あとハクメン6Bでバレット2B潰すのはできるけど、カウンター取るのはバレットがよっぽど後だししてくれないと無理だから注意 バレット2Bに勝てるであろうハクメン2B3C6Bはどれも飛び込み通しちゃうし、通しちゃったら確反だったりガードせざるを得なくなる なんか全体的にワンチャンつかんで殺しきる前作Λμあたりみたいな感じがある +ハクメン Part38 219 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 00 27 56 ID SqBLE6aU0 [1/2] バレット対策の立ち回りと、守りを教えて欲しい。 220 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/25(金) 01 19 38 ID stYdJDK2O 219 ヒート時、非ヒート時のステップ距離を覚えて4B5C6CJC置いとく 起き攻めは基本セットプレイなんで食らって覚えて抜けるしかない 未だ表裏ロックオン見えない勢ですが、こんくらいしか対策してないです 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 01 46 22 ID GxA5bNqk0 Hレベル常に確認 1以上時にD防御したら相手有利 D中はバースト出来ないからD派生後のH0時にバーストorD当てられる前にバースト 斜め45度にいない 画面端時シア(無敵技)に注意 6A中段 ガトは2A、5A、生くらいだから気合い 5B6Cはjc可能技 6CはFC技 3C(低姿勢)はマコトの3C 下手な距離で4Cとか振らない 空対空でJD当てて分からせつつ シア暴れなのかJ逃げなのかガンガードなのかを分析しつつ意識配分を考える Hは一定時間で0になるから逃げるのもあり 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タイムアタック及び称号獲得はこちらへ移動。 -01 00「xx」 トライアル未作成 同行者の居場所はある3ヵ所の内、ランダムです。 扉の開閉をする敵には細心の注意を払いましょう。 A「打撃/固定・巡回」 条件1…ロープウェイへの道入口に固定。陽動後は区画管理棟横の階段に固定。 条件2…開始地点真後ろに固定。こちらを発見後巡回開始。hardでは開始直後からこちらを発見する。 条件1陽動前…電灯・ドラム缶側・ロープウェイ側を5秒ごとに監視。陽動後…電灯・開始地点側・地獄段側を5秒ごとに監視。 hard条件2…建物内と区画管理棟を巡回。 B「打撃/巡回」作業室階段前のイベント後出現。 hard条件2ではNormalでAが居た場所におり、こちらを発見後巡回。 条件1…作業室入口~作業室階段前 条件2…作業室外(地獄段方面)~作業室階段前~(normal以下のみ)作業室外(電灯方面) C「打撃/固定・巡回」条件1イベント前のみ、作業室横に固定。 hard条件1では、地獄段監視の位置が階段一つ分前にずれている。 条件2で陽動後、そこから動かない。 条件1…資材倉庫方面~夜見島金鉱(株)ベランダ~地獄段 条件2…夜見島金鉱(株)ベランダ~資材倉庫前~地下道入口~段差 D「打撃/巡回」地獄段付近の屋外を巡回。 開始地点方面~地獄段方面 E「打撃/巡回」hard限定。地下道を巡回。 地下道出口~亀穴~地下道出口~灯台方面 終了条件1(hard TA兼全称号同時獲得法) 参考タイム[03 10 70] 条件1では、同行者はロープウェイかドラム缶裏にしか居ません。 開始直後、そのまま走ってブレーカーを落とす。 そのまま右の、作業室へ続く階段すぐ前(草が茂っている所。)で待機。 敵Aの様子を窺える位置に画面を動かして確認。 こちらの監視を止めた隙に、しゃがみ走りで未舗装の道(敵Aの居た所)へ。 途中で走り、同行者の居る場所までは行かず、少し離れた所から叫んで同行者を呼ぶ。(ロープウェイなら小屋が見えてきた辺り、ドラム缶ならそれが見えた所) そのまま作業室までは通常通り。 敵Bが引き返すのと入れ違う形で歩きで扉を開け、同行者と共に鉄扉へ。扉を開ける。 扉から少し離れ、同行者が開錠するのを待つ。 順調に進んでいたら丁度敵Cが横に居るので、ある程度足音が遠のいたら移動開始。(階段に出たら一瞬左を向き、敵Cが階段を上がりきっていたら走っても大丈夫。) 終了地点前ではボタン連打。 終了条件2(hard TA兼「No Sight Jack」獲得法) 参考タイム[03 45 76] 開始直後から作業室を目指す。右に沿って走り敵Bの攻撃をかわす。 そのまま敵Bを崖までおびき寄せ(作業室と階段踊り場でわざと見つけさせる)、崖に飛び移る。 すぐにターンし、敵Bが飛び移ってくるのを構えて待ち、飛び移ってきたら攻撃。 小目標表示後、すぐに「Check Point」。再開後すぐに「下に降りる」(ここまで1分以内が理想。) 同行者の居場所を3分の1の確立で当て、同行者と共に崖を渡る(以降はここですぐ合流できたパターンの攻略)。 下の敵Cのライトが崖を照らすので、それが移ったらすぐに陽動。 すぐに階段脇に隠れ、小目標が表示され次第外に出る。 ここまで順調なら、敵Eが来る前に終了地点へ到達可。発見されたらこちらを終了地点まで追わせ、同行者が来るまで終了地点で攻防を繰り返す。