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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kokoro.jpg) 特徴 必殺技を使うたびに感情モードが切り替わり射撃などの性能が目まぐるしく変化する リーチが長い めくりが見にくい 確割りもある 警戒すべき技 8A・J8A対空に優れている 2Aめくりに使用される 始動補正が甘いため立ダウンに重ねると裏回った上でノーゲージでも3000近いダメージのコンボを叩き込める凶悪な技らしい DA判定が強い ヒット後にAAAにつながる 6B立ち回りにしようされる 特に無と憂の6Bが厄介 その他射撃感情によって性能が変わるのでこころwikiを見ると良い 6C対空に使われる 最後の判定に床バウンドがついている 対策 基本攻めずらいので射撃をまく 無理にせめない 中距離相手の6A、DAに注意する 迂闊に突っ込むと迎撃される 近距離(攻め)相手の攻撃は発生が早くないので思いっきり攻めてよい 近距離(受け)結界で距離を空けやすい 逃げたところを狩られるので相手の動きを良く見る 確割りは相手が失敗するのを祈る コメント欄 名前
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タオカカの固め 端は無理。バリガして相手の行動を読むしかない。 中央はバクステしたり、上いれたりする。 タオカカ2B先端 or 2B 5B or 2B 5B 5A のいずれかの後にタオカカ生2Aの固め直し 読んでればアラクネ5A暴れで勝てる。 前進しながら下段のタオカカ2Bはリボルバー中に一回しか組めない。 ヒットストップの少ない5B,5Aのあとにノーキャンセル2Aを することにより2Bがまた使えるので固め直しができる。 2B 5Bの5Bをバリ直してその後の5Aをすかしたい タオカカ5Aと5B硬直差-2F、2Aが-3F タオカカ6B 猫2は硬直差+3F、6B発生は26F →直ガしてもタオカカ2Aに勝てる技がアラクネ6Cしかない。飛ぼう タオカカC系までいったら、猫っ跳びもしくは5DC派生を警戒。 読んでればアラクネ5C対空で固めが終わる。 タオカカ6C 猫っとびはアラクネ5C対空間に合わないので地上でガードされる。直ガで間に合う タオカカ5DC派生 J攻撃はアラクネ5C対空最速で間に合う。 タオカカ猫っとび前作JBは発生26F。
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文字の計算と言うと、「小学校の計算より難しい」と思う人もたくさん居るでしょう。 果たして、本当にそうでしょうか? そんなことはない、と実感してもらうのが本稿の目的です。 さて、小学校で習う九九によると、 2×3=6 2×4=8 2×5=10 3×4=12 3×5=15 となっています。 一方、中学校で習う計算では、 a×b=ab a×c=ac a×d=ad b×c=bc b×d=bd となっています。 上の掛け算は、実はちょっと複雑な記号の使い方をしています。 生まれて初めて2という記号と3という記号を見た人が、6という記号を書けるとは、到底思えません。 しかし、下のa×bという記号から、真ん中の×を取ってabという記号を作るのは、かなり簡単です。 さて、この次に 3×6=? b×e=? という二つの式を並べて書いてみます。 下にbeという記号が入りそうなことは簡単に想像できますが、上に18が入ることを想像するのは、 もし九九を知らなければ少し難しいと思います。 実は、掛け算の練習として最初にやっていることは、小学校で習うことよりもずっと簡単なことなのです。 まあ、そりゃあそうですよね。×という記号を省略するだけなんですから。 計算というのは、「言い換え」のことでした。 a×b=abというのも、言い換えなのですね。 言い換えといいつつ、この式が何を言っているのか考えてみると、 「aカケルbはaカケルbだ」 という、何だか情けないようなことしか言っていない訳です。 ここで、aやbという文字が何かの数を表している、としましょう。 たとえば、aが7でbが5だ、ということが分かれば、 a×b=35 というような言い換えができます。 しかし、aやbの「正体」を知らなかったとすれば、a×bが「いくつ」になるのか、言い換えの方法がありません。 そうすると、「aカケルbはaカケルbだ」という当たり前のことしか言えないのです。 さて。 一般論として、文字の計算をするときは、じつは「当たり前のこと」しかできないのです。 たとえば、x+yという式があったら、この式に「ヒント」みたいなものがなければ、 「x+yはx+yだ」としか言うことができないのです。 まあ、 x+y=x+y+0 とか x+y=x+(y×1) みたいな、あんまり意味のない言い換えをすることは可能ですが、そういうものを除くと何も言えない訳です。 ここで、x+x+xという式があったとすれば、xがどんな数であったとしても、 xの3倍になるので、3×x=3xと言い換えることができます。 文字の計算というのは、特別な条件がない限りは 「文字の中身がどんな数であったとしても成り立つような計算方法」 だけを使って行います。 難しい言葉を使えば、「普遍的(ふへんてき)」な計算、ということになりますが、とにかく 「文字の中身がどんな数であったとしても成り立つような計算方法」 だけしか使わない、というのが重要なポイントです。 どんな数でも成り立つ、ということになると、単純なルールしか使えません。 例えば、九九のような覚えないと使えないルールは、文字の計算においては圧倒的に少ない訳です。 もちろん、文字式の計算をする上で、小学校で習うような掛け算や足し算を使うこともあります。 しかし、「新しく習うルール」自体はとても単純なのです。 慣れないものを扱うので少し難しく感じられる、という、ただそれだけの話なのです。 さて、どうでしょうか?
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概略 第一に注意するべきはなんといってもBドリル。 恐るべき固め性能と削り性能を併せ持つ超兵器である。 幸い弾速はそれほど早くないが、ガードしなければならない状況になることも多いので対策は必須。 とりあえず知っておきたいこと B系のドリルはもちろんのこと、JAなどの打撃やちょっとした事故からでも2K、3K奪われる可能性がある。 安定ポイントの少ない天子有利の固めが多いので、常に読みが必要となる。 地上での固めコンボより空中での固めコンボのほうがダメージは安いので、空中に逃げて喰らい逃げすることも戦術である。 固め対策 安定ポイント=赤文字 狩られる危険性のあるポイント=青文字 コンボ 結界タイミング、方向 備考 (JA/B系>)AA>2B>J2B>3飛翔>JA>AAA A=早め、1以外2B=早め、6J2B=遅め1or2 天子基本固め。安定ポイントが存在せず、必然的に読み合いとなるので相手の癖をしっかり分析すること。何箇所か抜けやすいポイントがあるので、ワンパターンにならないようにしよう。Aを1結界で抜けると次の2Bがピッタリ飛んでくるので注意!
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マウントセージ - 名無しさん 2009-02-14 04 59 06 ミッション救助要請は遠慮せずにガンガン使いましょう! - 名無しさん 2009-03-03 06 44 49 一般ミッションの敵勢力の~ギアのマーク~個は、使用ギアによってはかなり難しい。全体のレベルがエース以上になるとウイングマンのキルマーク集められなくなるw - 名無しさん 2009-03-09 14 39 20 BCUの番外「謎のクリスタル」(救助要請可能)にて、落とされてゲートリスポーンした人が居るときに卵を壊したらその人はカウントされなかった。また、上空Mob担当と破壊担当を分けたところ、上空Mob担当の卵カウントの進みが遅かった。救助要請ミッションだから全員カウントではない模様 - 名無しさん 2009-03-17 19 16 01 ↑について補足。編隊メンバーA、B、C全員がクリスタル破壊したい場合 Aがまずミッションを受けるとB、Cが要請を受けて一緒に出撃する、そのあと町に戻って次にBが出撃するとAとCに要請が行く。Dも同様にやると、卵、クリスタルの両方が全員にカウントされる。 - 名無しさん 2009-05-25 11 30 30
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【単体】 5Aor2A>5B>2B>C天破or(A柔破>A剛破) 基本コンボ。 5B先端ヒットの場合は2Bを省いてA柔破へ繋ぐ。 6投げ>5B>B天破orアルベド (画面端) 端の投げコン。 補正がキツいのでアルベド推奨。 BC>(5B>B天破orアルベド)orC天破or神破 BC打ち上げ後は追撃が可能。 実践でこの機会は少ないと思われる。 JC先端当て>金剛 ジャンプ攻撃の着地硬直は必殺技でキャンセルが可能な為、 金剛なら安定して連続ヒットする。 金剛のロック範囲は狭い為、垂直・後ろジャンプからJC先端当てした場合は注意。 5A>A天破 / 5B>B天破 (空中ヒット時) 5A・5Bが空中ヒットした場合、天破が繋がる。 空対空で先に着地した時や咄嗟の対空5Aがヒットした時などに使う。 2C(CH)>C天破 2Cがカウンターヒットした場合、きりもみ状態で浮くが、 そこにC天破で追撃が可能。 5B(CH)or5C(CH)>2A~ 5B・5Cがカウンターヒットした場合、ノーキャンで2Aが連続ヒットする。
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(裏)キング ■ 技表 ■ 技性能解析 ■ 連続技 ■ 基本戦術 ■ UMの調整点 キャラクターランク 攻撃力 防御力 スピード リーチ 扱いやすさ ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★★★ ★★★☆☆ 超強化により分かり易いほどのお手軽キャラになった。 通常技と飛びの強さはそのままにスライディングと屈Bがキャンセル可能に。 攻めの起点となる端まで届くようになったベノムストライクやトルネードキック、JCDで固めて、コマンド投げの猛襲脚で ガードを崩し追撃まで入れて大ダメージを奪う安定した立ち回りが可能。 その立ち回りを支えてるのが完全無敵の超必サプライズローズ。 発生が早く絵的に有り得ないヒットの仕方でもきっちりロックしてしまい、おまけにスキも非常に少ないため完全対空と呼ぶに相応しい。 勝つためにやるべき事が分かり易いため初心者にもおすすめ。 キャラクターカラー A 上:水色、下:赤紫 AB 上:白、下:青 ('96/2Pカラー) B 上:白、下:青紫 BC 上:白、下:黒 C 上:水色、下:緑 CD 上:白、下:赤茶 D 上:白、下:暗緑 AD 上:白、下:白 ★ キング ★ したらば
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幻想の境界/幻想の狐の嫁入り 八雲 紫 (やくも ゆかり) 紫は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:八雲紫wikiが作られています。 興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。 八雲 紫 (やくも ゆかり)特徴 - Feature 通常技 - Normal Art 必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art スペルカード - Spell Card コンボ - Combo 戦略 - Tactics固め 起き攻め ストーリー攻略 - Solution 特徴 - Feature 前作から続投。今作では彼女の愛する幻想郷の危機のためご機嫌斜め。 天候は「天気雨」 効果は「防御が怪しくなる程度の天候」ガード方向をミスると即クラッシュ、クラッシュした霊力の回復速度が速まる。 射撃・打撃共バランスよく揃っているが基本的にゆっくりした挙動で全体の当たり判定が大きい。 通常のC射撃の相殺判定がとてつもなく高い。 近接スキルにも判定の強力なものがあるので切り返しやカウンターがしやすい。 相手の行動をある程度先読みする必要があり、噛み合えば強いが外すとどうにもならずやや難しい。 射撃の利便さにより、相手を遠距離から燻りだす戦法と、追い詰める戦法を使い分けやすい。 一部キャラにはAAA Bが中央・立ち状態・密着でも入らない。霊夢、咲夜、幽々子、萃香、天子の5キャラ。覚えておいて損は無い。 前作までの標識や墓石に加え、卒塔婆に電車などトンデモ必殺技もパワーアップ。 廃線「ぶらり廃駅下車の旅」の電車は2002年に廃止になった長野電鉄木島線3500系。神主の実家も長野。 前作及び今作では髪を結い上げており、キャラ選択時と敗北時のみ、長髪の立ち絵を拝める。その美脚で数々のプレイヤーを虜にするとか何とか 飛翔は「通常の挙動、遅め移動、レバー入れの角度変更も緩やか」に加え、ガード不能時間が長いなので飛翔の性能では残念ながら下位。しかしこれくらいしか安定した移動方法がない。 Ver1.03より画面端を背負ってバックステップすると反対側の端にワープする。東方地霊殿の紫オプションの特殊技能と同じ。 Ver1.04で何故か使えなくなった。 Ver1.05で復活。 通常技 - Normal Art コマンド 判定 発生F 特徴 近A 上,上,中,中 8,9,9,17 4段目まで派生可能。3~4段目から各コンボに移行出来る重要な技だが発生が遅い。ちなみに紫の地上打撃は全て空ガ不可。 遠A 下 11 微妙なリーチの足払い。足先と黒いモヤとの中間くらいに判定がある。JA、J8Aもそうだがこっそり妙な効果音が鳴っている。 2A 下 9 足元に扇子でペチン。連打可能だがここから繋がる打撃技がない上、この後に射撃を出すとダッシュ攻撃に割られやすいので連打で距離を離すのが得策。 3A 下 13 前方の地面から斜めに標識が飛び出す。喰らい判定が下半身のみ(正確には地面から露出している上半身)のみになる。攻撃判定は横に長いので頼れる牽制技。2Aから出すとカウンターを狙いやすい。ただし硬直は長いので飛び越えられると危険。 6A 中 15(溜35) 半歩ほど踏み出して傘を正面に突き出す。ホールドでクラッシュ中段。リーチと判定に優れるが発生はやや遅い。壁際コンボの要。しかし傘に当たり判定が発生するため外すと反撃を喰らい易い。 DA 中 13 前方へダッシュ慣性を保持したままJ8Aを出す。仰け反った態勢で蹴るので喰らい判定がやや小さくなる。 DB 中 14 ダッシュしながらJAと同様の攻撃を行う。入力完了後、一瞬加速するのでリーチはやや長め。 DC 下/上 13 グレイズ有りのダッシュ3Aだが、先端は上段判定となっている。敵弾幕を突き抜けながら出すと射程の長い奇襲になる為、カウンターヒットが発生しやすい。3Aと同じく硬直の長さがネックで、特にこちらはダッシュで接近する分、避けられると痛い目に遭いやすい。 JA 中 11 空中回転キック。見た目と違い、上側に判定は無い。判定や持続は存外優秀だが、紫の特性のために他キャラに打ち負けることもしばしば。カウンターヒットすると上空にぶっ飛ばしてしまう為、せっかく殴りあいに勝っても追撃しにくい。 J6A 中 13 横方向に廻し蹴り。横判定は長いが上下に小さく、相手キャラや状況によっては当て辛い。慣性が弱まり空中に1秒も停滞するので外すと危険。判定は弱くないので、置くように使うとリーチを活かした空対空に使える。 J2A 中 16 巨大化した傘に包まり、回転しながら斜め下前方へ降下。空中使用可能な技でキャンセル出来る。高めでガードされたり避けられると着地際が隙だらけなので注意。 J8A 中 13 斜め上にキック。JA J6Aが高さの問題で当たらない場合はこちらを。自分が下側にいる際の空対空に使えるが、上側へのリーチはそんなに長くない。 B 射 16 前方へ扇状に15本のクナイ弾を撃つ、ホールドで25本。 2B 射 16 体を地面にめり込ませ斜め上方へ扇状に15本のクナイ弾を撃つ。 JB 射 17 慣性が弱まり正面へクナイ弾を15発撃つ、ホールドで25本。Bの空中版。 J2B 射 18 体半分を隙間にめり込ませ斜め下前方に向けてクナイ弾を15発撃つ。 C 射 正面に5発の弾を等間隔で撃つ。弾速・範囲・ダメージと優秀な射撃牽制の要。 2C 射 地面スレスレに5発の弾を等間隔で撃ち出し、紫に近い弾から順次上方向へ発射される。中距離での対空・制空に大いに役立つ。 6C 射 正面に弾を6発発射、中心部に近い弾から順に一定距離を進んだ後角度を斜め内側へ変更しそれぞれ飛んでいく。 JC 射 空中でCを撃つ。撃った反動で若干後退する。 J2C 射 斜め下方向へJCを撃つ。やはり撃った反動で若干後退する。 J6C 射 6Cの空中版。もちろん撃った反動で若干後退する。 必殺技 - Super Art 名称 コマンド 空 SC 判定 特徴 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari01.JPG)開けて悔しき玉手箱 236+B or C ○ B,C:落下直後 射/中 上空に隙間を開き、漂流物を落下。空中発動可。距離感を掴むのに慣れが必要だが、敵に当たる時間が横距離に依存しないので様々な追撃に利用できる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari02.JPG)禅寺に潜む妖蝶 623+B or C × B:一段目のみ、C:全段 B上C上 傘を回して攻撃する打撃技。グレイズ付きで判定も強く、迎撃技として使いやすい接近戦の要。LvMAXになるとBに打撃無敵が付与される。Bは上半身に食らい判定がない。Bははずすと着地後まですきだらけなので多用は禁物。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari03.JPG)枕石漱流 214+B or C × B,C:開ききってから 射 Bで敵の飛び道具を吸収し、Cでその個数分の光弾を放出して攻撃する。ストックできる弾は最大13発。LvUPでの持続時間増加に加え、MAXでは弾1発を2個分として吸収するようになる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari04.JPG)幻想狂想穴 421+B or C ○ B:可、C:Hit時着地のみ B上C中 スキマの中に退避した後、Bは地上に出現して空ガ不可の横体当たり、Cは空中に出現して落下体当たり。左右キー入力により、Bは出現位置、Cは落下方向を変えられる。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技 基本的に必殺技に上書きされる 名称 コマンド 空 SC 判定 特徴 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari05.JPG)至る処に青山あり 236+B or C × B,C:出きってから 射 隙間から扇状に卒塔婆を突き出して攻撃。LvMAXで卒塔婆が飛ぶようになる。当て方によってHit数にムラがあるが、コンボに組み込むことで火力アップが期待できる #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari06.JPG)幻想卍傘 623+B or C × B,C:不可 射 Bは横、Cは斜め上に禅寺と同形の飛び道具を発射する。ホールドで発生直前で待機可能。LvUPでHit数増加。Lv3以降は待機時に攻撃判定(打撃)と相殺判定を持つ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari07.JPG)物質と反物質の宇宙 214+B or C ○ B,C:開ききってから 射 単体では効果のないスキマを設置。2つ出すことで引き合い、お互いが接触すると攻撃判定が発生する。空中でも使用可能。LvUP毎に判定の持続時間とスキマ同士が引き寄せられる速度が増加。1つ目のスキマは被弾しても消える事は無いが、2つ目を出した後に攻撃されると諸共消滅する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari08.JPG)肉体分解機 421+B or C × B,C:空中のみ B上C下 隙間を潜行し飛び出しつつBで上に、Cで横に攻撃する。ホールドで潜行状態をキープし、左右で移動が可能。Bは昇り部分のガード、Cは位置関係によって反撃をもらう可能性がある。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (skill_yukari09.JPG)魅惑のエサ 236+B or C × B,C:出きってから 射 Bは目の前、Cは斜め上に照準を出現させ、そこへ向け角度ランダムで3本のビームが放たれる。ホールドで+2本、更にLvMAXで+1本。かなりの時間差で攻撃判定が出るので、牽制や起き攻めのお供に。 スペルカード - Spell Card 名称 コスト 空 発生F 特徴 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari01.JPG)境符「四重結界」 3 × 11 手元に複数の結界を重ねバリアを形成し近くの敵を攻撃する発生が速く無敵時間もあるが密着状態では当たらない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari02.JPG)式神「八雲藍」 3 × 藍を呼び出し攻撃指示を出す。藍は直進し、敵を捕捉すると回転。DCなどのヒット確認から繋げることが容易であり、火力アップに貢献。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari03.JPG)境符「二次元と三次元の境界」 1 × 23 壁を走る境界を出現させ、画面を一周した後消える。キー入力で後ろにも撃てるが、コストの少なさに見合った微妙な性能。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari04.JPG)結界「魅力的な四重結界」 4 × 11 四重結界を巨大化し、さらに吸引効果も付与した上級スペルコンボ・割り込みなど様々な局面で役立つ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari05.JPG)式神「橙」 1 × 藍の式神である橙を間借りする。橙は画面内をバウンドし敵を攻撃、藍より間接的な挙動をする。紫がダウンすると消えてしまう。射撃によって(こちらが)相殺されず、(相手の)射撃を相殺できない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari06.JPG)結界「客観結界」 3 × 画面の壁全体に四連結界を発射、画面の殆どを攻撃できる優秀なスペル。接近するほどフィールド制圧力が高まる。近~中距離の牽制として有効な他、台風時に使用する事でもダメージが期待出来る。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari07.JPG)幻巣「飛光虫ネスト」 3 ○ 28 紫の周囲に無数の隙間が開き、そこから前方へ弾幕を飛ばす。背後にも飛ぶので、前後に隙はない。Ver1.03で発生時間が大幅に短縮され、有能な美脚スペカに。Ver1.03で空中での使用が可能になったためB禅寺等からのコンボが可能に。美脚。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari08.JPG)空餌「中毒性のあるエサ」 2 × 画面上に多数のサイトを展開、通過する高速飛行物体で攻撃する。影響の及ぶ範囲が広く、攻撃が始まると敵は動き難い。無敵時間はないが、照準(予兆のビームではない)さえ出てしまえばこちらがダウンしても攻撃判定は発生する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spell_yukari09.JPG)廃線「ぶらり廃駅下車の旅」 5 × 114 スキマから巨大な電車を召還する。打撃属性だがガード不可で範囲も広く、威力も高い。出現までに時間がかかるが、相手がダウンしたときに発動させれば起き上がりに重ねられる。 コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 × DC(CH) 電車 - 中央 0 × DC(orAAAAor6A) 八雲藍 B狂想穴orDA B禅寺 2716or2739 Hit後壁でバウンドする事、DAは近距離限定 0 八雲藍連携基本 × C禅寺 魅力 約3800 限定無し 0 魅力連携基本。敵が当たった位置によっては決まらない rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 × AAAA JA J6A JB(J2B) 2487 画面端付近 1 画面端の場合JA時に斜め後ろに飛ぶと決めやすい × AAA B 2C B玉手箱 2520 画面中央 AAA Bが繋がらない5キャラは不可 3 アリスには入るが繋がりにくい ● AAA B 2C jc 6HS JA (着地) AAAA 2854 画面中央 AAA Bが繋がらない5キャラは不可 3弱 Limit。AAA Bの宿命として立ち喰らい限定。 × AAA B 2C jc 6HS JA (着地) AAA 青山 2909 画面中央 AAA Bが繋がらない5キャラは不可 4弱 95%。↑のやや強化版。余談だが青山LvMAXで3000ジャストが出る。3001なら残念でした。 × AAA B 2C jc J2A 2488 画面中央 AAA Bが繋がらない5キャラは不可 2 Limit。上が安定しない人用。1.03でJ2Aが上に跳ねる様になり起き攻め可能。 ● AAA B 2C jc 3HS 2 (着地) 遠A 3A( 電車) 2688(+4283) 画面中央 一部キャラ限定(魔理沙、パチュリー、紫、文、衣玖で確認) 3弱 Limit。ネタ。電車で夢を見たい人向け。 × AAA B C C禅寺に住む妖蝶 2500強 画面中央 AAA Bが繋がらない5キャラは不可 3 Aヒット時若干離れてるとBが入らないが基本どんな状況でもイケル。霊力に注意 × AAA B 2C B狂想穴 2500前後 中央 3 狂想穴は最速入力。魔方陣ダウンを奪える。あえてC狂想穴を入れてみたり電車で重ねたりと応用が利くが入力がシビア。 ● AAA B 2C jc JB 6HS JA AAAA 2900弱 中央 AAA Bが繋がらない5キャラ、JBが当たらないキャラは不可 4 Limit。端ではBjcに代える事で入る、中央では一部キャラに入らない × AAA B Cor2C 青山 2600前後 中央 3 入力が簡単だね!2Cの方が高威力?青山の当たり具合によってダメージ変動。 × AAAA 6A 青山 2408~2539 画面端 1 青山カスり時95%、直撃時Limit。 × AAAA 宇宙 A 6A 2992 画面端 1 先に設置しないといけない、更に設置場所がシビア。大道芸。 ● AAAA 6A 2B J6A 2350前後 画面端 1 Limit ● AAAA 6A 2B B禅寺 2300前後 画面端 2 Limit。上が安定しない人はこちらで ● AAAA 6A B禅寺 2240 画面端 1 Limit。上の霊力消費を1つ抑えた版。ダメージは大差ないB禅寺をC禅寺に変えてを上手く当てると95%Limit無しの2360になったりもする。6Aを抜いてB禅寺するとダメージが2240から2239に下がる。 ● 3A 2C C狂想穴 1900弱 どこでも 2 Limit。C狂想は相手方向にキー入力しておく。※カウンターヒット時不可 ● 2B 2CorC C禅寺 1900~2000 端密着以外 3 近接2Bからの追い討ちに。 × AAAA 青山 JC(J2C) 2985 画面端付近。端密着不可 2 Limit。高火力で使いやすい。 Ver1.03のダメージにほぼ全て修正しました。 戦略 - Tactics 固め 6Aor3A→C(→J2C)(連続ガード) J2C→前空中ステップ*n ※厳密に言うと連ガでないため固めではない固め AA 最速DB~ JA J6A JB J2C 空中前飛翔orステップ JA~ ↑2セット繰り返すとおおよそ霊力4個分は削れます。 地上に降りたら藍なり四重結界なりお好きにどうぞ。 起き攻め 相手ダウン ├■低空JA-(※1)相手に昇竜系の技、スペカがある時は要警戒 │├6A~ │├着地AA~ │└様子見 │ ├■超低空J2A(ギリギリガードする位)…不利フレームが若干少なくなる(※1) │└6A・3A-ジャンプ・グレイズ潰し・固め継続 │ ├■低空J2C-突進系無敵用:現世斬など │ ├■B-射撃属性無敵スペカ対策:ブレイジングスター、エレキテルの竜宮など │ ├■2C-射撃属性無敵or非突進系無敵:天子の天道是非の剣など │ ├■6A-ジャンプ読みその1(相手がスペカ等で暴れると相打ちになる場合も) │├2C-Hit時は攻撃が途切れるので注意 ││└客観結界-画面端だったらそのまま割っちまえ! │├C→JC-Hit時は魔方陣。画面中央で追撃が安定する │├藍-Hit時自分壁付近だと最速でも繋がらない。ガードしたら攻め継続 │├C禅寺-連携読んでグレイズしてくるorジャンプで逃げる相手に │└6Aor3A-グレイズorジャンプ対策 │ ├■3A-ジャンプ・霊撃・昇竜読み(姿勢が低くなるため暴れに多少強い) ││ カウンター時は追撃が2Cでしか当たらない。画面端では追撃が安定する。墓石につないで起き攻めへ │└2C・C・藍・C禅寺・3A・6A-(Hit時の追撃が違うくらいで使い道は一緒) │ └■C禅寺-ジャンプ読みその2(めり込むと乙るので1~2Hitする程度に調節する)※Ver1.03では空中ガード可能になりました。 └追撃用スペカ ストーリー攻略 - Solution versionにもよるが、画面端のワープ能力によって大概のスペルカードを無傷でかわすことが可能 特に追尾性のスペカ(霊夢の厄除け祈願や衣玖の雷雲棘魚など)は反則的なほど簡単に攻略できる 一方、全方位攻撃系のスペカに対しては恩恵が少ない VS天子のラストスペルもワープ>B>ワープ>B>…で無傷
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共通アクション アクション名 利用法 使用条件 泳ぐ 水中の低速移動 デフォルト がんばり泳ぎ 水中の高速移動 デフォルト だっっしゅ 陸上の高速移動 デフォルト しゃがみすべり 狭いところの通過 ダッシュしながら↓ボタン or ダッシュした直後に↓ボタンどちらをやるかでポーズが変わる スピンアタック 敵への攻撃、ブロックの破壊 Yボタンで使用連続してスピンすると目を回すので、十字キーをぐるぐるやると早く回復 スタフィー専用 だぶるじゃんぷ より高く飛ぶ ニャンジャに教えてもらうAでジャンプした後、空中でもう一回Aを押す足場から落ちた時には使えない りゅうせいアタック 高威力の攻撃硬いブロックの破壊 「だぶるじゃんぷ」の直後に↓キーを押しながらBボタンBが先だと失敗する、同時押しも失敗になる 雪玉(仮) 攻撃しつつ移動 スタフィーが雪玉になって転がるEDではキョロスケが転がるところも見られる スタピー専用 ハイハイ 細長い場所の通過 しゃがみすべりでは通り抜けられない細長い場所を通る時に使用 ハイハイスピン 細長い場所での攻撃 狭い場所でも攻撃可能ハイハイスピンの方が早く移動できて便利 かべじゃんぷ 高い壁を登る 壁につく瞬間に反対方向のキーを押しながらBボタンスタフィーのだぶるじゃんぷに相当
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429 名前: NPCさん 2005/09/30(金) 09 33 15 ID NmRJIgtj 昔、平日コンベなる奇怪なるイベントを発見。 当時、土日が忙しいサービス業だった俺、たまたま休日で行ってみた。 会場に入ってみると、主催者とその友人2名と一般参加者が俺含めて3名の計6名。 で、2時間くらいの雑談と自己紹介の後、ようやくシステムは番長学園、GMは主催者の友人Aに決まる。 で、このGM、アドリブ進行になると、自分の演出に興奮しすぎて、日本語を超越する。 砂場で超合金で遊んでいる幼児がエキサイトし過ぎた状態みたいな感じ。 GM「そこで現われた〇×がバシーン!ガシャーン!ムギャブチギュルギュルギューン!!!」 で、何故か主催者も一緒にエキサイトして 主催者「ならば俺は!ムヒー!!オヒャー!トォー!」 とか言ってGMと抱きついてプロレスごっこに移行。 一般参加者の3人、置いてけぼりでポカーン(ついてこいと言われても断固拒否したと思うが) あと、ゲーム中はお地蔵さんの友人Bがやたら嬉しそうだった。 未だに親戚の子供の相手をしていると、あの時遭遇した魔界の光景を思い出します。 スレ82