約 23,075 件
https://w.atwiki.jp/seigeki/pages/1145.html
『見上げれば七色の奇跡』 A:女性。わがまま。癇癪持ち。天真爛漫もどきのバカ。ロマンチック厨二病。 B:男性。ヤマダハルオ。振り回されつつ振り回すバカ。現実主義と見せかけて厨二病キザ。 (※SE バタバタとけたたましい足音を立ててAがBの私室へ走り来る音) A01「オーロラ!」 B01「……オーロラ?」 A02「オーロラ!」 B02「えっ」 A03「オーロラ見に行こう!」 B03「えっ」 A04「オーロラ!行こう!40秒で支度して!」 B04「いや、ちょ、待て!オーロラって、北極?まさか北極?今から北極行くの!?」 A05「違うの!オーロラが見れるの!ここで!この街で!さっきニュースでやってた!」 B05「は?」 A06「ええと、なんだっけ。どこぞのテロリストが気まぐれに核ミサイルをぶっ放してみたら、い い感じにオゾン層が粉々に砕け散って、一方遥か彼方の太陽さんも俄然(がぜん)やる気り んりん、ただいま宇宙プラズマ絶賛増量中!……とかなんとか。良くわかんないけど今世界 中でオーロラ見放題らしいよ」 B06「えっ、何それ、俺ら死ぬの?」 A07「死なないの。オーロラ見るの」 B07「嫌だー!そんなグランド世紀末見たくないー!」 A08「見ようよ!きっと夜空にぶわーっと広がって、きらきらーって輝いて、きゅんきゅんーって 綺麗だよ!」 B08「死ぬ!絶対死ぬ!」 A09「そうだね。いつもの街の、特別な時間。見上げれば七色の奇跡。隣にあなた。触れあう手と 手。時間よ止まれ。恋人たちの夜は永遠に。……ヤバイ、キュン死しちゃうかも」 B09「嫌だー!実際割とマジで死ぬー!『ヤマダハルオ、ロマンチックのために世紀末自殺す』と かお墓に刻まれちゃうー!」 A10「うだうだうるさい!もう、何なの!?そんなに私とデートするのが嫌ならはっきり言えばい いじゃん!」 B10「デートが嫌とかそういう問題じゃなくてだな」 A11「ハル君、私のこと嫌いなんだ。ハル君浮気者なんだ。……ハル君の、ハル君の」 B11「だから」 A12「バカー!」 (※SE ドドドドドドド、とAがBに立て続けに7発の急所突きを打ち込む音) A13「護身流殺法、必殺七点急所突き」 (※SE ドカーン、とAがBにフィニッシュブロウを叩き込む音) B12「『エイトヒットコンボ・クリティカルダメージ!』……ぐはぁっ」 A14「バカー!」 (※SE バタン、とAがドアを開けて外へ走り去る音) B13「ま、待て……外は……危険が、危ない……グフッ」 (※近所の公園(跡)の噴水(跡)にBが腰掛けている。辺りにはビュオオ、と乾いた風が吹きす さび、ガランガランと瓦礫が音を立てて転がり、さらにはウゾゾゾゾ、とゾンビめいたうめき 声を上げて瀕死の人間達が這いずりまわっている) A15「もう。もう。もう。ハル君のバカ。オーロラなのに。ロマンチックなのに。デートなのに。 久しぶりのデートなのに。バカ。バカバカバカバカバカ。バカー!」 (※SE ザッザッザッ、とBが歩いて近づく音) B14「……あんまりバカバカと騒ぐな」 A16「ハル君……」 B15「ご近所さんにバカだと思われるぞ」 A17「む。……ふ、ふん。何しに来たの」 B16「ちょっとな。癇癪(かんしゃく)起こして家を飛び出した迷子の仔猫を探しに。お前、知ら ない?」 A18「……知らない」 B17「そう。……隣、いいか」 A19「……知らない」 (※SE ザッ、とBがAの隣に腰掛ける音) B18「ふー。……それにしても、まさか本当にオーロラが見られるなんてなあ」 A20「勝手に見ないで。さっきは見たくないって言ってたくせに。ハル君はオーロラを見る権利無 し。空見るの禁止」 B19「……」 A21「……何よ」 B20「いや、やることないからお前を見てた。空見るの禁止されたし」 A22「は?やめてよ。そこらへん適当に眺めてたらいいじゃん」 B21「いやあ、絶望的にナーバスになる景色なんで出来れば全力で目を背けたいんだが」 A23「だからってこっち見ないでよ。エッチ。変態。バカ」 B22「お前、本当に見てて飽きないやつだな。表情とかクルクル変わる」 A24「……こっち見んな、バカ」 B23「じゃあ空見よっと」 A25「あっそ」 B24「……」 A26「……綺麗だな」 B25「街中では見えにくいってどこかで聞いたけど、今電気止まってて真っ暗だし、オーロラ見る にはちょうどいいな」 A27「……猫、探しに行かないの?迷子なんでしょ」 B26「ああ、すげー心配したぞ。外こんなだし。世紀末だし。むしろ何で平気なの?って感じ」 A28「知らないよそんなの。というかお互い様でしょ」 B27「ま、だけど正直ほっとしたよ。ついでにデートもできたし」 A29「デート?……これ、デートなんだ」 B28「そりゃもう。いつもの街の特別な時間。見上げれば七色の奇跡。そして隣にはお前が」 A30「ごめん、降参します」 B29「時間よ止まれ、そなたは美しい」 A31「うるさい。黙れ。今すぐロマンチックに自殺しろ」 B30「はっはっは。嫌です。むしろ死ぬまで生きたいです。……さ、そろそろ帰ろうぜ。体冷えた だろ、風邪引くぞ」 A32「やだ。もうちょっと」 B31「わがままめ」 A33「飽きるまでずっと眺めていたい。ハル君の隣で」 B32「……あと何年かかるんだよ」 A34「ずっと」
https://w.atwiki.jp/hisui_matome/pages/14.html
連携・固め 固め ■固め予備知識 BECは3段目までだしきるのは危険なので2段目で止める。 6Cは空ガ不可、強制立ちくらい。 Bより2Bの方がリーチが長い。 2A 2B A 2A といったA攻撃が重複するチェーンを組める。 投げパターンは2A当て投げ、2A(1~2) A空キャン投げ、ダッシュ投げorA空キャン投げ。 6Bより6Cの方が前進する分攻撃判定が横に広い。 ■通常 ①2A×1~2 から 2B C~ 2C 6C BEC ダッシュ2Aor投げ J2C ③ ②A(2A)空振り から 2Bor2C 6B 6C BEC ダッシュ2Aor投げ J2C ■空中ダッシュへ ③ ex. 2A 2A ① 2B C(2) ② A 2C B物投げ 割とよく見る固め ex. 2A*n J2Corダッシュ投げorダッシュ2A... 2Aを中心とした固め、 逃げにくいが近距離なので暴れに注意。 ex. 2A*n BEC A~ BECを利用した固め。 ヒット確認、攻め継続が容易。 BECは使い勝手は良いですが、対策を立てられやすいので注意。 →BECをシールド、三段目バーキャン、BEC 5Aの5Aにバンカー等々 ③2B から BorCor2C BEC Aor2A Aと2Aの空キャンや2Aのチェーン止めがおもしろい。 ex. 2B C(1) 2A ① ヒット時はそのままコンボへ、ガード時は①へ。 ex. 2B BEC~ ここから①、②にいける。 ex. 2B 2A B ② ヒット時はそのままコンボへ、ガード時は②へ。 ④6Cと6B(普段使わないやつ) ~6C A~ 強制立ちくらいからAが連続ヒット。 空中やられの時はAが当てればエリアルへ。 屈ガー時はいつも通りAの空振り。 6B A ヒット時空中やられ。Aが届く高さなら連続ヒット。 屈ガード時はいつも通りAの空振り 6B Bor6C 6Bが地上やられからなら空中でBor6Cがヒットする。 6B 2A ヒット時は2Aがあたらない、JAorJBからエリアルへ。 6B 2A空振り 空キャン6C~ 6Bヒット時つながる。 ほぼ密着でないと6Cが当たらない。 2Aでヒット確認ができたらそのままジャンプしてエリアルへいく方がよい。 ex. 2B(CH) 6B 2A空 6C~ 2Bがノーマルヒット時、ガード時は6Bは暴れつぶし。それでも6Bヒット時はエリアル可能。 6CからはA、C、2Cがあるので割りと連携組める。 ex. 6B Aor(2A 6C) 6Bノーマルヒット時の連携 ex. 6B 上押しながらC ヒット時はエリアルへ、ガード時はCがでる。 ■2Cから イスorEX埃or物投げ Aor2A 5B>6C>エリアル ■空中ダッシュ 空中ダッシュJC 暴れ→潰す ジャンプ逃げ→逃げられる 空中ダッシュJB 暴れ→裏周り、投げへ ジャンプ逃げ→空中ガード 後ろジャンプから空中ダッシュJC JB JBでガード崩れる? JC 2Bを始めに見せておくと使えるかも。 空中ダッシュjBor(JA AB) 垂直ジャンプキャンセル(前慣性付け) (JC JB)or(JC 2B)or(JBECすかし2B)or投げ ■CH カウンターヒットでつながる固めレシピ。 2A(CH) C(2) Cは多段ヒットかつ、前進するので使える。 2A(CH) A空振り 2A 2Aカウンターからのつなぎ、A空振り経由でB系の攻撃につなげたかったが無理でした。 固めの最中のダッシュ2Aならばカウンターをとりやすいので固め中におもむろにだす。 対の選択肢は2A (ディレイ)A 空キャン投げか...(恐ろしや 2B(CH) BEC 距離が遠いとつながらないので注意。 2B(CH) 6B~ 6Bがヒット。 2B(CH) 6C~ 6Cがヒット! 強制立ちくらいなのでこの後A振っても当てれます。 2B(CH) A空振り B カウンター時つながる。 2B(CH) A空振り 2C 上と同様 6B(CH) 2Aor2Bor2C 入れ込みで空振り、カウンターヒットなので拾える。 2Cの場合は真下に入っていなければ厳しい。 2Aの場合はCHではなくても拾うことが可能。 6C(CH) BEC リターンは大きいが、6Cがカウンターする場所は... ■対策集 ○ジャンプ逃げ対策 空中ダッシュJB ディレイの攻撃 BEC 2A→ダッシュ2A... ○バクステ対策 空中ダッシュJB 直接の対策にはなってませんが間合いを維持することは可能。 BEC バクステの一点狩りには使えますが、ジャンプ逃げと暴れには弱い選択肢。 物投げ 固め中にディレイの下段 バクステの立ちモーションを狙う。 ○暴れ対策 空中ダッシュJCorJB ディレイの攻撃 BEC 2A→ダッシュ2A...(最速暴れ以外) J2C 画面端で固めをAで終えたあとに少し間をあけてEX埃 端の固め 固めにこだわりたい人向けです。 (中央でも自分と相手との距離は多分変わらないので中央でも役に立ちます。) RBかけまくってます! いれこみ、ヒット用、つながる、CH時つながる、暴れつぶし等々 全部つめこみです。 とりあぜずレシピだけまとめました。 量はたくさんありますが、似たようなことばかり書いてあります。 A止めからの矢印(→)と2A止めからの連携を参考にして下さい。 一つ一つレシピを説明していくと汚くなるので、 後で編集画面でコメント書きにしておきます。 ■具体的なレシピ ※記号説明 →2A(先):2A先端始動の攻撃に移れる。 →2B(先):2B先端始動の攻撃に移れる。 →移動系:ダッシュ、空中ダッシュで接近が必要なこと。 ▽密着2A始動 2A*(1~2) 2A A 2A 2A B A 2A 2A(1~3) C(1) A →2B(先) 2A(1~5) C(2) A →移動系 2A(1~3) 6C A →2B(先) 2A 6B A →2A(先) 2A 2B C A →2B(先) 2A 2C A →2B(先) 2A 2C 6C A →移動系 ▽2A先端始動 密着2A始動と同じ選択肢(つなぎが移動系になる) 2B先端始動の選択肢 ダッシュ2A J2C その他、攻撃。 ▽密着2B始動 2B (2A) B A →2B(先) 2B BorC 2A 2B 6B A 6C BEC 2A 2B 6B 8or9(ジャンプ仕込み) ちょいためJCorBEC 2A 2B 2C A 6C BEC 2A 2B 2C 6C A BEC 2A 2B A C(2) 2A 2B B A C(1) 2A ▽2B先端始動 2B BEC 2A 2B A BEC 2A 2B 6C A BEC 2A 2B 2C A BEC 2A 2B 2A →移動系 2B 6C 2A →移動系 2B A 2C 2A →移動系 (Aできって移動系に移るのもあり。) ■補足 ○BECは基本2段止めで。 ○2A止めの後の選択肢は2A先端始動の選択肢と同じである。 ○2Aが空振りの時の選択肢(移動系) ダッシュ2A 空中ダッシュ~ BECor2Cor6Cなどから攻撃始動 EX埃(ガードさせて接近) ○暴れつぶし用に2Cを打つ場合、~2Cから ヒット確認で拾ってエリアル。 EX埃(ディレイ具合でその後の連携に変化をいれる) B物投げ(6,トレー+本)←これが一番か。 イス設置 ○シエルには2A CでCの1段目が当たりません。 ○2A C(1) A空 2B で2Bが当たらないキャラは、 都古、さつき、レン ○キシマに画面右端と左端でガードの横幅が違うのを確認。 他のキャラもあるかもなので一応注意。 ○~BEC 2A でBECが空中ヒットした場合 その後の2Aは空ぶってしまうのでBEC 2A空 Aでエリアルに持っていく。 埃連携 ■端 EX埃(4)から 〔ヒット〕→コンボ 〔空ガ〕→立ち攻撃からエリアル 〔ガード〕 HJから →JC JB →(JC) 空中ダッシュJCorJCすかし投げor着地2B →JA 着地、少し待ってから投げ イス→ダッシュ~ ダッシュ2A ディレイA 投げ 埃を出す位置によっては2Aを2Bや2Cにしたりすることも可能。 埃をバカキャンする人に結構有効。 A弁当 →ダッシュから2択 EX埃を出す位置をやや後ろめにしなければいけない。 (一定の距離)じょうろ →(ヒット確認) ヒット時はHJからエリアル、ガード時はA弁当設置へ。 じょうろはジャンプ逃げをつぶし(つぶせたらいいが)に。 ダッシュAの方がジャンプ逃げつぶしに使えるが、相手屈ガーの場合無駄に接近してしまう。 この位置で弁当敷くよりはじょうろの位置で弁当の方が使えるので一応じょうろの連携も記載しておきます。 主に使う場所は2Cと空中投げ後の起き攻めのEX埃から。 〔ダウン追い討ちの場合〕 イス 受身狩り可能。 A弁当 受身狩りはできないが有利な状況を作ることが可能。 ■中央 中央、EX埃の引き戻し3段( 翡翠 敵 埃 ) EX埃を近めでガードさせると3段埃をガードさせた後、上記の括弧内の配置になります。 1ヒット分の埃持続を利用して、 投げor暴れつぶし 埃持続 投げor暴れつぶし→固めへ といった連携を組むことができます。 投げの選択肢は、ダッシュ投げ、Aキャン投げ、当て投げ、等々。 以下具体的なレシピ。 (まだ) 中央、押し出しEX埃 ( 翡翠 埃 敵 |壁 ) 端付近で上記の括弧内の配置になることが望ましい。 そこから相手のでかたをうかがって、 ジャンプ逃げ→JB追加orHJ空中投げ ガード→ダッシュA投げ 埃の持続時間は長いので安全な選択肢を。 物投げの連携 今検証中。 ○電気スタンド、ハンガー、トレーが屈ガードでも当たるキャラ ネロ、青子、志貴、七夜、琥珀、白レン ○中央で~2C(先端) B物投げ(2,壷+本) で相手が本を地上でガードすると、壷がちょうど頭上の位置にいくようになる。 立ちガード→壷ガード 屈ガード→壷スルー こんな感じになります。 動画でよくここで2Bがささってるのをみかけたので。 物投げの後、ダッシュ2BかA 投げ仕込みB で2択図れないかなと。 とりあえず本を地上ガードしてくれる伏線が必要なのでネタ程度。 ○端、上と似たように花瓶が屈ガーで当たる当たらない択一 これも検証中。
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/254.html
現在編集中 このページでは、AUTOMATION系ブロックを用いた様々なテクニックや活用法を紹介する。 各ブロックの説明はAUTOMATIONを参照。 目次 センサー物体を検知する(活用例)自動ハンドル (活用例)地面を検知する (活用例)対人ターレット (応用)距離の測定(活用例)子機が親機を追従する (応用例)動的物体を無視する(活用例)壁掴み 速度計一定速度より速い(遅い)ことを検知する(活用例)高速状態での衝突を検知する (活用例)定速走行 高度計一定高度より高い(低い)ことを検知する (応用例)落下を検知する(活用例)落下に合わせて段階的な逆噴射 タイマー信号を時間差で出力する(活用例)キー入力のプログラムを組む (活用例)キーを交互入力する 論理ゲート[AND/どちらも入力] [OR/どちらか入力][応用例]キー入力を仮想キーに変換 [NOT/入力がない][応用例]シミュレーション開始時からずっと出力し続ける 仮想キー センサー 物体を検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで、検知範囲内にブロック/地面/オフジェクトがあるときデフォルト[C]を出力する。 「反転」オンで、範囲内に何もないとき出力。 「静的物体を無視する」オンで、完全に動かない岩・壁・地形/地面などを無視する。 (活用例)自動ハンドル サンプルでは自動的に前進し[→]キーでハンドルを切る基本的な車をセンサーが操作する。センサーが壁を検知すると[→]キーが出力され、車体が回転しする。 https //scrapbox.io/files/63e99dd4b59cb0001b9614e4.bsg (活用例)地面を検知する サンプルでは下向きのセンサーが何かを検知したとき[O]を出力してフライングブロックで減速する(右サンプル)。 速度計と併用し論理ゲートのAND(どちらも入力)で出力するようにすると、高速落下時のみ作動し、地面の上では信号出力しない。(左サンプル)。 ※センサーが2つついているのは、重量バランスのため。 https //scrapbox.io/files/63e9a4196d024b001b4493db.bsg (活用例)対人ターレット サンプルでは「静的物体を無視」がオンになっており、自動的に回転するターレットの正面に的が来たとき[C]が出力され、クロスボウが発射される。 https //scrapbox.io/files/63e9abdb1af088001bdadd01.bsg (応用)距離の測定 二つ以上のセンサーを併用する。正面に「距離の長いセンサーA」と「距離が短く、範囲内に何もないことを検知する反転センサーB」を設置。ABが同時に信号出力しているときは、ブロックはAの範囲内かつBの範囲にはいないので前進する。Bが検知状態(出力無し)の時は親機に近づきすぎているので停止する。これにより、対象と一定の距離を保つような動作を行える。 (活用例)子機が親機を追従する サンプルでは自動ハンドルとの併用で、親機が左右にそれたときにはハンドル操作を、離れたときには前進し、一定距離に近づいたときには停止する。(子機の方を少し早くしないと、親機に振り切られるので注意) 親機は[↑↓←→]で操作、子機は混線を避けるために[1234]で動作する。 https //scrapbox.io/files/63e9b126af23fe001ce62b24.bsg (応用例)動的物体を無視する 通常センサーは地面や壁など「静的物体を無視する」ことしかできないが、工夫すれば兵士など「動的物体」の方をを無視することができる。 方法としては、同じ場所を監視している「すべての物体を検知するセンサーA」と「静的物体を無視する反転センサーB」を併用する。 全検知のセンサーAが検知しているのに静的無視のBが検知していない(=反転信号がでている)のならそれは静的物体である。 ❶センサーAが物体を検知する(この時点では対象が同的なのか静的なのかわからない)と[a]キーで反転センサーBを起動。❷反転センサーBは物体を検知していない(それが静的物体である)ときに信号出力する。※対象が動的であるときはBは信号を出さないし、範囲内に何もないときはBはオフになっている。 (活用例)壁掴み サンプルではグラバーの前に静的物体があるときのみ、[V]を出力して物体をつかむ。 (図) 速度計 一定速度より速い(遅い)ことを検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで一定速度時以上の時デフォルト[C]を出力する。 「反転」をオンにすると一定速度以下の時出力。 (活用例)高速状態での衝突を検知する →地面を検知する (活用例)定速走行 サンプルでは一定速度以下の時に[Y]を出力し、ウォーターキャノンを作動させて加速する。指定速度で加速が消えるので、一定以上には加速せず、速度計の速度を維持するようになる。 (図) 高度計 地面に対する高度しか取れないので、バレンの山など地面の起伏を検知できない。マシンによってセンサーでの地面検知と使い分ける必要がある。 一定高度より高い(低い)ことを検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで、一定高度以上であるときデフォルト[C]を出力する。 「反転」オンで、一定高度以下の時に信号出力。 (応用例)落下を検知する 設定した高度を上から下に通過(落下)したことを検知する。同じ高度に設定した、高度計Aと反転高度計Bを併用する。高度計に限らずAUTOMATIONの信号は出力までほんのわずかにラグがあることを利用したテクニック。 ❶特定高度(仮に10に設定)以上を検知する高度計Aが作動しているとき、[a]を出力して高度計Bを起動。❷高度10を上から下に通過するとき、本来であれば高度計Aの信号[a]は途切れ、代わりに高度計Bが[b]を出力するはずだが、前述の信号ラグによってAの遮断が遅れ、ほんの一瞬だけAB両方が検知状態になる。❸論理ゲートのANDでABの信号が両方出たことを検知して、最終的な信号[c]を出す。※高度計Aの方を反転にしてBの反転をオフにすれば、「特定高度を下から通過」も可能。 (活用例)落下に合わせて段階的な逆噴射 サンプルでは3組6個の高度計を使いマシンに負荷をかけずに減速。論理ゲートの信号は一瞬だけなので、タイマーで指定時間に増幅する。 (図) タイマー 信号を時間差で出力する 最も基本的な動作。信号入力から指定時間後に指定秒間デフォルト[C]を出力する。 「キーを離すと停止」オンで、入力が途切れるとキャンセル。 「停止を許可」オンで、2回目の入力でキャンセル。 「自動」オンで、シミュレーション開始時に入力状態になる。 (活用例)キー入力のプログラムを組む サンプルでは、「↑↓←→」で操作可能な車を、複数のタイマーが順番に出力することで自動運転する。 (図) (活用例)キーを交互入力する 歩行機の作り方→交互信号タイマー 論理ゲート [AND/どちらも入力] 入力Aと入力Bがどちらも入力されている状態で信号出力。 [OR/どちらか入力] 入力Aと入力Bのどちらかが入力されている状態で信号出力。 [応用例]キー入力を仮想キーに変換 例えばキー入力[↑]を[up]という名前の仮想キーに変換したい場合、入力Aに[↑]を、入力Bは[なし]にし、出力に仮想キー[up]を設定する。 [NOT/入力がない] 入力がないときに信号出力。センサー等から入力する場合は、これを使うよりも[反転]を活用した方が回路がシンプルになる。 [応用例]シミュレーション開始時からずっと出力し続ける 入力キー[なし]でNOTにすると、シミュレーション開始直後からずっと出力し続ける。タイマーやホイール、ドリル、フライングブロックなどでいう「自動」がすべての機構/武器ブロックに対して実行できる。ロボットの目を光らせたり、ウォーターキャノンから水を出しっぱなしにしたい時などに有効。 仮想キー 仮想キーはAUTOMATIONを非常に便利にしてくれる機能であるが、使わなくても問題はない。 回路が複雑化しすぎて整理したい キーボードのキーが足りなくて困る 等の問題が発生するまでは、無理に使う必要はない。 (図) 仮想キーはAUTOMATIONブロックが指示を出したり受けるための専用コマンドである。 キー割り当て欄の右上にある吹き出しアイコンから仮想キーに切り替えることで、キーボードに存在しないキー入力を無限に作り出すことができるようになる。仮想キーは「;」で区切って複数使用可能。 例えば[go;back]という仮想キーをエミュレートするセンサーが作動すると、[go][back]という仮想キーが割り当てられたフレイムスロワーが動作する(下図)。これはキーボード[↑]入力で[↑]が割り当てられたホイールが動作するのと同じである。 (図) 注意点として シミュレーション中に仮想キーをキーボードで入力することはできない。([move]を割り当てたホイールは直接キーボードで操作できない) 仮想キーに切り替えると、通常のキー入力設定は無効化する。([↑]と[move]は併用不可)
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/438.html
戻る 得意なキャラと苦手なキャラの一般的な対策いくつか紹介 [全般] 基本は遠めで弱エボニー 前転されたら立ちAからデスロウ 飛んできたらJCか2C ガードするならもう一度弱エボニー 上記の対応をする [キャラ別] 社 表裏ともに体が大きいため、ジャンプしてもエボニーに引っ掛かりやすいので有利だが、 こちらのエボニーが発射するまでに社側の遠Bで止められる位置がやっかい この遠Bが届く距離なら一度、おとなしくガードし、 踏み込んでから遠Bでなければ届かない位置では中ジャンプCDを差し返す 京 本来は遠距離戦で戦いたいが、荒咬みでエボニーも消されるし、 遠距離にいてもいいことはない 向こうのJBが2Cだと良くて相討ちの対空しか取れない 一方的に潰されて連続技をもらうこともあるので深めのジャンプに対空は無理には狙わない 連続技狙いで飛び込んでくるなら早出しのJCで対空しよう 上記を踏まえ、こちらが対空しにくいのを相手が知っていて、 中大ジャンプなどで少し遠めから飛びこみを狙ってくるなら、 対空ではなくジャンプの出始めを狙う遠Aが活きる中~近距離の位置取りを意識する この立ちAが活きる距離だと、荒咬みに負けることがあるので、 それを潰す2Dも選択肢に入れておこう これも飛ばれてピンチになることがあるが、 空キャンセルでデスロウ一段目やエボニーを出すことで少しはフォローできる 2Dにガードキャンセル前転されると死ぬが、そこまで考えてたら何もできなくなってしまう 何回読み勝っても一回読み負ければダメージ負けする不利な読み合いが多いが、 そういう不利な組み合わせだと理解して頑張ろう
https://w.atwiki.jp/newmgo/pages/83.html
【Call of Duty 4】プライス風 CoD4のSS(クリックで拡大表示) 男性PC例(クリックで拡大表示) 女性PC例(クリックで拡大表示) 部位 パーツ名 色 必要rwd 備考 ブッシュハット DPM 5000 タクティカルジャケット ブラック 1000 マンティス兵の上着に近い LOWER BODY DPM 3000 チェストハーネス (Aタイプ) DPM 1000 アルメマン兵のチェストに近い背面に限ればLBベストBが近い レッグホルスター (Aタイプ) ブラック 100 腰ベルトを再現するならAグレネードを省くならD - - - タクティカルブーツ&ニーガード(Dタイプ) ブラック 100 口髭(リキッドスタイル) アフロ・ゴールドブラウン 1000 プライスもキラキラの金ではないので髪と合わせるなら茶も可 武器 M4 CUSTOM 合計rwd 11200 迷彩効果区分:森林 ※↓添付ファイルに女性PC版を掲載 備考 英陸軍第22SAS連隊の小隊長で、階級は大尉。M4A1カービンとM1911.45を愛用する。 トレードマークはこめかみから鼻の下へ続く口髭。
https://w.atwiki.jp/mathpub/pages/49.html
「直角二等辺三角形の比の関係(図形)」 作成者 kumanon 問題文 次の直角三角形の辺AB、BCの長さを求めなさい。 \begin{picture}(200,110)(10,-15) \thicklines \qbezier($3,$4)($8,$4)($6,$4) \qbezier($3,$4)($3,$4)($8,$7) \qbezier($6,$4)($6,$4)($8,$7) \qbezier($8,$7)($8,$7)($8,$4) \qbezier($3,$4)($8,$11)($6,$4) \put($9,$4){\line(0,1){5}} \put($8,$10){\line(-1,0){5}} \put($9, $12){$1cm} \put($13,$4){45゜} \put($16,$4){45゜} \put($14,$15){A} \put($8,$7){B} \put($6,$15){C} \end{picture} 表示される問題文 解答文 角Aが45度、角Bが45度より、角Cは90度となり、直角二等辺三角形の三角比を利用することができる。(1 1 \sqrt{2}) これより、 AC=$1 / \sqrt{2} = \ifnum$18=0 $17\sqrt{2} \else \frac{$1}{2}\sqrt{2} \fi cm BC=AC=\ifnum$18=0 $17\sqrt{2} \else \frac{$1}{2}\sqrt{2} \fi cm となる。 表示される解答文 角Aが45度、角Bが45度より、角Cは90度となり、直角二等辺三角形の三角比を利用することができる。(1 1 ) これより、 AC=6 /= 3 cm BC=AC= 3 cm となる。 制約条件 Rd(3,7);$1 $1*30=$2;d 30=$3;d (-50)=$4;d $2+$3=$6;d $4+$2/2=$7;d $3+$2/2 =$8;d $8-5=$9;d $4+5=$10;d $4-15=$11;d $4-17=$12;d $3+8=$13;d $3-8=$14;d $4-8=$15;d $6-27=$16;d $1/2=$17;d $1%2=$18;d 解説・メモ 直角二等辺三角形の比の問題です。図形を利用するのでpictureを使います。 制約条件の$1は辺ACの長さ、$2は辺ACを描画する際に用いています。 $3$4は図形を描画領域の右下に三角形を描画するための設定値です。 $3$4$6$7$8$11は三角形を描画する線に用いる変数です。 $4$9$8$10は直角マークを描画する線に用いる変数です。 $4$6$7$8$9$12$13$14$15$16はA、Bなどの角を描画領域に配置するために利用します。 $17$18は解答である計算結果の変数です。 解答文ではif文を利用して表示する解答を分けています. 直角二等辺三角形の比の関係は(1 1 √2)なので、 √2で有利化した際に2で割り切れる値なら「整数√2」の形式 で出力します。(4/√2=2√2など) √2で有利化した際に2で割り切れない値なら「整数√2/整数」の形式 で出力します。(3/√2=3√2/2など)
https://w.atwiki.jp/shiokoku/pages/40.html
前書き 初心者問題と言いつつ、しっかりと情報を見る力が問われ難易度少し高めです 現在二日目です 初日はABCDEFGHIJの10人で 配役が村2占い1霊媒1狩人1猫1狂1狼2信者1 Iを吊りJを噛み、道連れでHが死亡し現在ABCDEFGの7人、 まとめ 占いCO A 初日C白 B 初日D白 霊媒CO C I白 J白 D I村 J村 H狼 村の会話 A「おは、E黒」 B「おは、F黒」 C「I白 J猫」 D「I村人、J猫、H狼」 D「おいC、職業も出せよ」 C「伏せないとだめじゃん?」 E「C怪しい」 A「Eは狼だから信用ならん」 B「A、お前も偽だろ、今日はF吊り」 F「いやいやBが偽だ、俺はAを信じる、E吊り!」 G「これ、吊り余裕ないよな…」 CとD「ありません」 G「一人確実に黒サイドなのが分かった」 Gの言うのはだれでしょう?理由も考えてください。 初心者問題解答2 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gball/pages/933.html
前へ | 次へ クリア条件:ノーマルゲームでEDを見る&ジャンプゲームでゴールする(分担可) 開始時間:2011/03/29(火) 07 56 24.31 終了時間:2011/03/29(火) 10 26 08.34 参加人数:1 ボンバーマンGB1~3に続くGB作品は、めずらしくサイドビューのボンバーマン。 敵を全部倒して扉に入ればクリアというルールは同じ。 Bでジャンプ、Aで爆弾設置、そしてリモコンのスイッチがセレクトという操作系が多少不便。 おまけのジャンプゲームは、何も押さなくても常にジャンプし続けるボンバーマンを操作して、 画面を上へ上へ登っていきゴールを目指すゲーム。 こちらはジャンプの操作がないためか、Bがリモコンのスイッチになっているので注意。 ハイスコアを更新しても特別な画面等はないようです。 主 サイドビューということでしたが従来のボンバーマンから大きく外れてはおらず、 直感的な操作性でした。 ノーマルモードED ジャンプモード かんたん ふつう むずかしい
https://w.atwiki.jp/omomuki/pages/83.html
私は三人婚が好きです。 三人婚、あるいは三角関係にも色々あると思うのですが、私は、 「三人の間、かつAB,BC,CAそれぞれの間に強固な絆や信頼関係があり、互いが互いを大切にしている」 「A,B,Cは対等な立場である」 ものが特に好きです。なお三人の性別は問いません。 三人婚、というより三角関係では、一般的に異性愛かつAとBがCを好きでライバル関係にあるのが見受けられるケースが多いのですが、私は三人間、二人間にそれぞれ違った関係がありつつ認め合い愛し合い共に生活を送ることを選択しているさまが好きです。 息をすることすらこの辛いこのご時世、二人だけでは煮詰まってしまう問題や壁があっても乗り越えていけるでしょう。幸せになってくれ。 あと真夜中のカーニバルの際はその日のコンディションやじゃんけんで立ち位置が変わっていると最高です。 57 47頃より 補足やコメント等、語りたいことがあればどうぞコメントください 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/467.html
戻る [全般] 体が大きめのキャラは飛び道具に引っ掛かりやすいので戦いやすい 中ジャンプで飛び越しやすかったり、スライディング系の技で下をくぐれるキャラが苦手 パワータイプの投げキャラ系にはかなり戦いやすいだろう [有利] チャン 体が大きく、超球弾の処理が苦手 ひき逃げで下をくぐれるが、発生が遅いのと技の隙も大きいので、 遠めから近寄るのが大変 社 これも体が大きく、超球弾が苦手 下をくぐる手段もないし、どこかで読みを通したジャンプや前転を狙わなければ厳しいだろう マチュア ケンスウの遠Bが触るかどうかの位置で振られるだけでかなり辛い [不利] クリス 歩いて距離を詰めながら超球弾を見てからスライディングが辛い 他のキャラより発生が速く、一瞬で低姿勢になるので、 見てからでも余裕でスライディングが出せる ジャンプは落としやすいので、一度に大ダメージは食らいにくいが、 こちらも大ダメージは狙いにくいので逆転も難しい 紅丸 中ジャンプで超球弾を飛び越しやすいので気軽に撃てない