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ロア攻略ページ ロア攻略-まとめ 現在のバージョンは(ver1.46)です! 目次 コンボ表記規則 ver1.45での新要素 ver1.45でのコンボダメージ A系始動 B系始動 C系始動 ジャンプ攻撃系始動 必殺技系始動 ムーン技始動 シールドカウンター始動 ムーンドライブコンボ 固め例 性能解説通常技 必殺技 参考物一覧参考サイト 参考動画 外部参考資料 コンボ 先に書いてくれていたセイバー攻略ページのテンプレートに則るかたちで、形式はなるべくそのままの状態で記載しております 表記規則を守ること、記載されているコンボの削除はご遠慮願います。ご協力のほどよろしくお願いいたします。 表記規則 このページのみの表記が多くあります。ご了承ください。 入力方向→テンキー表記 弱攻撃→A 中攻撃→B 強攻撃→C シールド→D 投げ→投げ 空中投げ→空投げ ゲージ溜め→2AB ムーンスキル→MS ムーンドライブ→MD ブローバックエッジ→BE ディレイ→dl 着地→lc(land cancelの意) 強制解放→ABC カウンターヒット→ch フェイタルカウンターヒット→fc ジャンプ→j ジャンプキャンセル→jc ダッシュ→ダッシュ 空中ダッシュ→空ダ 微ダッシュ→微ダ シールドカウンター→SC ダメージ→dmg ver1.45での新要素 通常技キャンセルMSのムーン消費量減少 MSがヴァイタルソース(強制開放で回復可能な体力)に与ダメージ 上記の新要素によりコンボにキャンセルMS1,2回+EX必殺技1回を組み込むのが新たなセオリーになると考えられます ですがロアはMSの補正がそこまで重くないもの(ムーン鬼尾)もあり、キャンセルMSをコンボに組み込むことでコンボに大幅な変更が必要な性能となっていないと推測しています(2024/05/13 現在) 具体的にはコンボのA,B鬼尾をムーン鬼尾に、コンボ締め付近のA雷針派生 C雷針をムーン瞬雷 C雷針とする、程度のもの wiki内に既に記載しているコンボにこれらの技の置き換えを適用するだけでひとまずはver1.45仕様のコンボにすることができます 留意すべき点としては鬼尾の置き換えに関して、ムーン鬼尾はB鬼尾と比較してリカバリー補正(コンボ中の受け身不能時間減少に関わる補正)が重く、特に始動補正が重い2A始動などで単純な置き換えを行うとコンボ途中で受け身を取られたりすることがあります その場合はコンボの締め付近のパーツをを変更するなどの対応が必要となります ver1.45でのコンボダメージ 雷針のダメージ補正が重くなったりした影響で恐らくコンボダメージが記載されているものと変わっています ここに記載しているコンボダメージは古い情報になります ご了承ください 技のリカバリー補正(受け身不能時間減少に関わる補正)は変わっていないと思われるので、繋がらないコンボは無いと思います ※ver1.45でのコンボなどをダメージ情報も含めて追記した方は、ver1.45で調べた情報である注意書きをひとまず記載しておいてください 注意書きがない情報は過去バージョンの情報であると解釈するとします 全情報をver1.45仕様に更新した場合は注意書きは削除してください A系始動 ■ 中央 ~2CC+236B+J236B 2A 2B 2CC 236B J236B JB J2C 5A 5BB(ラピッドビート) 214AA 214C JA JB JC 空投げ中央 3826〜3905dmg.83% 2A 2B 2CC 236B J236B JB J2C 5A 5B 5C(1) 6CC 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ中央 3932〜4011dmg.91%このレシピだとJ236B JBのJBをJCに変更可→3946〜4025dmg.92% 2A 2B 5B 5C(2) 2CC 236B J236B JB J2C 5AA(ラピッドビート) 214AX 214C JA JB JC 空投げ中央 3955〜4034dmg.89% 2A 5B 2CC 236B J236B 9jc JB J2C 2B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 3998~4077dmg.93%214Cで画面端に到達した場合はダッシュ3Cはムーンチャージ 3Cに変更 ゲージ回収量はトレーニングモードでの表記に準ずる。ムーンチャージ挟むと実回収はもう少し多い 画面端では214C(C雷針)が全弾当たらない時があるのでダメージが減少する場合がある 始動は2A 2B 2CC〜でも可、筆者の固めでは主に2A 5Bと繋ぐため。J2C 2Bでコンボ内の同技を回避するように ■ 中央 ~2CC+236B+J236A 2A 2A 2B 2CC 236B J236A 9jc JC J2C 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 3880dmg.90%J236A(A鬼尾)は低めで当てる、最速ではダメ 2A 2B 2CC 236B 5B J236A 9jc JC J2C 5C(2) 214AX 214C JA JB JC 空投げ中央 〜4026dmg.90%236Bの後、5Bは低めで当てる、そのあとのJ236A(A鬼尾)は最速でOK 2A 5B 2CC 236B 2B J236A 9jc JC J2C 5C(2) 214AX 214C JA JB JC 空投げ中央 〜4053dmg.90%236Bの後、2Bは低めで当てる、そのあとのJ236A(A鬼尾)は最速でOK ■ 中央 ~2C+236B+236A+J236A 2Cまででヒット確認できるのであれば2CCよりダメージが微増 大差ないためお好みでチョイス、端までの運搬力は2CCルートのほうが高い ロアに慣れていないと難しいパーツが多い 2A 2B 2C 236B 236A 5A J236A 9jc J2C 5C(2) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜4066dmg.91% 236A 5A J236A 9jc J2C 5B 5C(1) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜4076dmg.92% 236A 5B J236A 9jc J2C 5B 5C(1) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜4102dmg.91% 5B 236A 5A J236A 9jc J2C 5C(2) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜4114dmg.95% 2A 2A 2B 2C 236B 5B 236A 5A J236A 9jc J2C 5C(1) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜3903dmg.91% ■ 画面端付近 ~2CC+236B+9AB(空ダ) 2A 2B 2CC 9AB(空ダ) J2C 5C(2) 236A 5A 5B 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たらない位置) 3933dmg.81%J2C時点で画面端到達 2A 2A 2B 2CC 空ダ J2C 5C(2) 236A 5A 5BB 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たらない位置) 3588dmg.74%J2C時点で画面端到達 ダメージが低いので単純なダメージ目的で1ゲージ使う意味はあまりない、倒し切りやタッチ数調整、ムーンゲージ回収したい時に1ゲージ使う ■ 画面端 etc 2A 2B 2CC 236B 236A 5A 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 4029dmg.82%困ったらこのコンボ 基礎コン 236Aの後、5A5B5C(1)、5A5B5C(2)なども可能 相手の浮き具合で6Cがスカるため練習必要 2A 5B 2CC dl236B 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 4086dmg.86%236Aは持続で拾うとその後の5A拾いが簡単になる 2A 2A 5B 2CC dl236B 236A 5A 5B 5C(1) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 3798dmg.82% 5A 5A 5C(2) 214A 5B 4BC J236A 9jc JC J2C 2B 2C 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 1ムーンスキル・1ゲージ使用 3975dmg.??%2CCは繋がらない ムーン消費するため状況に応じて使用 後述する途中に214Aを入れないコンボのほうがダメージが高い 2022/10/22追加 2022/10/24更新 2A 2A 5C(2) 214A 5B 4BC J236A 9jc JC J2C 2B 2C 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 1ムーンスキル・1ゲージ使用 3941dmg.??%5A5Aのほうがつよくてかんたん(5A5Cレバー操作不要) 2022/10/22追加 2A 2A 5C(2) 4BC 5B J236A 9jc JC J2C 2B 2CC 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 1ムーンスキル1ゲージ使用 4028dmg.107%距離が離れすぎると繋がらない 2022/10/24追加 2A 5C(2) 4BC ダッシュ5B J236A 9jc JC J2C 2B 2CC 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 1ムーンスキル1ゲージ 4317 2A 2A 2A 2B 2CC BE214B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 3422dmg.75% 初心者向け 低ダJB JA後に2Aを3回刻んでも完走できるほど始動を選ばないコンボ。ルートに迷ったときはこれ※ BE216BをBE214Bに修正しました B系始動 2B 2CC 236B 236A 2A J236A JC J2C 5C(2) 6CC 214A 214C画面端 〇〇〇〇dmg.〇〇〇% 2B 2CC 236B 2AB 5A 5C(2) 9jc JC J236B 9jc 空ダ J2C 2A 5B 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 4132dmg.95%B系以上の始動かつ中央ならムーンチャージが挟める 2B 2CC 236B J236B 9jc JC J2C 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 4120dmg.93%A系始動の流用 2B 2CC 9jc 空ダ J2C 5C(2) 236B 236A 5A 5B 6CC 214AA 214C ムーンチャージ 3C JA JB JC 空投げ中央(2CC 236B当たらない位置) 4207dmg.90% 2B 2CC 236A 2A 5C(2) 9jc JC J236B 9AB(空ダ) J2C 5A 5B 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 3985dmg.93%2Bで伸びたくらい判定を差し返して2CC 236Bが届かない時や、ヒット確認が難しい場合に使用 2B 2CC 236B BE214B 5B J236A 8(9)jc JC J2C 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 4342dmg.101%5B始動の場合はBE214B 2Bとする、少し難易度が上がる 2B 2C 4BC dl236B J236A jc J236B 2A5B 236A 5A 5C(2) 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 4486dmg.123%1ムーンスキル1ゲージ使用 J236A jc J236Bの入力はJ236A2369B J236A jc J236Bが苦手であればjc JC J2C代用可 代用した場合のダメージは未確認 2022/10/22追加 2B 5C(2) 4BC dl236B 7j JB J236A 7jc JC J2C 5B 2CC 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 4503dmg1ムーンスキル1ゲージ使用 5Bと2Bを入れ替えた場合 4551dmg 2022/10/22追加 C系始動 2CC始動は基本的にはB系始動を流用 コンボ途中の拾いで使ってないB系の技を使えると理想だが難易度が上がることがある 5C始動は固め方次第になってしまうが、ここではあくまでも例を紹介する 2CC 236B 2AB 5A 5C(2) 9jc JC J236B 9AB J2C 2B 5B 6CC 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ中央(2CC 236Bが当たる位置) 4130dmg.94% 2CC 236B J236B 9jc JC J2C 2B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 4170dmg.93% 2CC 236A 2A 5C(2) 9jc JC J236B 9AB(空ダ) J2C 2B 5B 6CC 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ中央 4091dmg.92% 5C 5B 6CC 236B 2B 2CC 236A 5AA 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ中央 4136dmg.87% この始動に至る固め方は別項目を作って後述 2CC BE214B 5B 236B 236A 2B J236A 9jc JC J2C 5C 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 4570dmg. 236B低めに当てないと236Aで拾えない 5C 5B 6CC 236B BE214B 2A 2CC J236B 8(9)jc JC J2C 2BB 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 4253dmg.107% ジャンプ攻撃系始動 空ダ始動 空ダ 2B 2C 236B 214A 5A5C(2) 6CC 214AA 214C 空ダ JB JA 2A 2B 2CC 236B J236A 9jc JC J2C 5B 5C(1) 5C(ラピッドビート) 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央(2CC 236Bが当たる位置) 3977dmg.85% 空ダ JB JA 2A 2B 2CC 9AB(空ダ) J2C 5C(2) 236A 5A 5BB 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ中央 (2CC 236Bが当たらない位置) 3885dmg.78% 空ダ JB JA 2A 5B 2CC dl236B 236A 5A 5B 5C(1) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4015dmg.86% 投げ釣り始動 JC 2B 2CC 236B BE214B 5B J236A 8(9)jc JC J2C 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4306dmg.104% 後ろ空ダ、ジャンプから可能なコンボ。前空ダJCからは不可 空対空始動 (空中攻撃ch) 2B 2C 236B 214A 2A J236A JC(カウンターをJCで取ったならJB) J2C 5C(2) 214AA 214C【編集中】236B 214A 2A 検証中(214→236) JA JC J236B 9AB(空ダ) J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ2CC 236B時点で中央 4061dmg.94%(JA非カウンター),4332dmg.96%(JAカウンター)JA空対空始動、カウンター確認が必要ないコンボ 必殺技系始動 214A始動 214AA 214C 5B 2CC 5A 5C(2) 9AB(空ダ) 空投げ中央 3363dmg.29% A or B雷針 C雷針始動はどうやっても大してダメージ変わらないのでお好みでどうぞ 214AA 214C 2CC J236B 8(9)jc JC J2C 2B 5C(2) 3C JB JC JA 空投げ画面端 3544dmg.35% C雷針の当たり方でダメージは変動 236B始動 236B 2B 2CC 236A 5A 5B J236A 9jc JC J2C 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4343dmg.99% B瞬雷で有利フレームをとるセットプレイでヒットしてしまった場合などに使用 623B始動 623B J236C 2B 5C(2) 236A 2A 2C 9AB(空ダ) JB J236A JC J2C 5AAA JA JB JC 空投げ画面端背負いを想定 3042dmg.32%位置入れ替え 214C空中ガード始動 214C空中ガード 5C(2) 9jc JC J236B 9AB J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 3976dmg.27% 214C空中ガード 5C(2) 6CC 236B BE214B 2A 2CC J236B 8(9)jc JC J2C 2B 5BB 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4038dmg.30% ムーン技始動 6BC始動 6BC 236B 2CC 236A 5A 5B J236A 9jc JC J2C 2B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4465dmg.129% 4BC始動 4BC 236C 2B 5B 2C 5C(1) 214AA中央 3341dmg.41% 密着で4BCがヒットしたときは不可 【2B 5B 2C 5C(1) 214AA】はダウン追いうち 4BC ダッシュ236A 2A 2CC 236B 8j J236A 9j JC J2C 2B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4640dmg.127% ダメージはムーン雷針通常ヒットかつコンボを中央で継続できた時のもの、瞬雷で裏回ると中央でコンボ継続できる 非常にシビア。ムーン雷針が当たった距離や高さ、カウンターかどうかによって不可。文字で記すのは困難なので自分で確かめてほしい。 画面端に到達したときはA系始動などで先述したパーツを流用 3BC始動 3BC 9jc J2C 2B 236B 2CC 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4325dmg.114% シールドカウンター始動 SCA始動 SCA JC J236B 9AB(空ダ) J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ中央 4081dmg.96% SCA JC J236B 9AB(空ダ) J2C 5B 2CC 2B 5C(2) 6CC 214AA 214C 9AB(空ダ) JB 空投げ 画面端 4002dmg.88% 【9AB(空ダ) JB 空投げ】は【2AB 空投げ】でも可 SCBch始動 SCBch 2CC 236B J236B 9jc JC J2C 2B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JB JC JA 空投げ中央 3933dmg.97% SCBch 2CC 236B BE214B 5B J236A 8(9)jc JC J2C 2B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端背負い 4118dmg.105% SCBC始動 SCBC 2CC 236B J236B 9jc JC J2C 2B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JB JC JA 空投げ中央 4133dmg.100% SCBC 2CC 9AB(空ダ) J2C 5C(2) 236B 236A 5A 5B 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ画面端背負い 4230dmg.94% ムーンドライブコンボ 空ダ始動 空ダ JB JA 2A 2B 2CC MD 6BC 3BC 9jc J2C 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央(2CC 236Bが当たる位置) 4165dmg.122% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 空ダ JB JA 2A 2B 2CC MD 4BC 9BC(低空ムーン鬼尾) 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4254dmg.134% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 2A始動 2A 2B 2CC 236B MD 9AB(空ダ) 6BC J236B 8jc J2C 5B 5C(2) 6CC 6BC 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ中央 4100dmg.129% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 2A 2B 2CC 236B 236A MD 4BC 9BC(低空ムーン鬼尾) 5A 5B 5C(1) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4360dmg.142% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 214A始動 214AA MD 6BC 3BC 9jc J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4515dmg.141% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 623C始動 623C(7hit) JB J6BC 9jc JC J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ画面端背負いを想定 4107dmg.28% ムーンアイコン30%始動(623Cヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 固め 例 2A 5B 2CC 5A 5C 2B 6CC 214A BE派生 214C適当なところでリバースビート5Aから投げにいったりするも良し 2CCにディレイをかけると連ガではなくなり、前進距離が増える ディレイで色んな所を暴れ潰しポイントにできる。そこからコンボにいけるように要練習 暴れ潰しを立ち攻撃にするとしゃがみシールドを無効化できるのでお得 2A 5C(1) 5A×3(最速) 5B 2CC 2B 3C 236B(ガード5分)2CCに要ディレイ、最速だと3Cが当たらない時あり 5A×3(最速)は5A dl5A や 5A単発 に変更可能 性能解説 通常技 5A,2A発生5F 下段 他キャラの高い位置を殴る5Aと比べると上方向に判定が強いわけでもないので特に特筆すべき点はない(5Aに関して、足元に攻撃している5Aにしては上方向に判定が大きい) 良くも悪くも見た目通りの技 5B発生9F 上段 低空ダッシュに勝てる"かもしれない"程度に上方向に判定がある なぜかちょっと前進する 2B発生7F 下段 7Fであるおかげで少し距離の離れた5分状況などで活躍してくれる 体感だが、コンボの中継に使った時のリカバリー補正が重いのでコンボの後半あたりで使うと受け身不能時間がギリギリになったりすることがある なぜかちょっと前進する 5C発生10F 上段 上方向に判定が強そうな見た目をしているが実は見た目ほどでもない技、具体的には足首からつま先あたりにかけて攻撃判定がない(アプデで何回も上方向に判定を強くしたと記載があるが…) 夜の高校でアルクェイドに足首から上を吹き飛ばされて復活したときに足首~つま先の攻撃判定を置き忘れてきたのかもしれない なぜかかなり前進する 2C発生9F 下段 こちらもおそらくつま先あたりの攻撃判定が存在しないので上方向への判定は大して強くない なぜかCボタンなのに発生9Fなのでちょっと離れた相手に引っ掛けるのに重宝する なぜか持続11Fなので、ロアの2Cに差し返しの形で攻撃してきた相手が逆に負けたりすることが稀によくある なぜかかなり前進する 2C~2C発生13F 上段 非連続ガードにすると連続ガードにした時より前進距離が伸びる なぜかかなり前進する 6C発生16F 上段 見た目通り空中判定なのでキャンセルして鬼尾を出せる 地味にこの技の着地を必殺技でキャンセルできる なぜかちょっと前進する 6C~C下段 なぜか下段なのでたまに当たってくれる 3C発生10F 攻撃判定が上方向に小さく、地対空で勝てそうなタイミングで振っても攻撃が当たらないことがある(かと言ってギリギリまで引き付けて地対空できる性能でもない) 攻撃判定の大きい空中攻撃には一方負けすることすらある 全く信頼できない技、おそらく意図して弱く作られているので地対空に使う場合は負けても怒らないように 地対空に使う場合は相殺に備えてA昇竜を仕込んでおこう なぜかちょっと前進する JA発生5F 信頼して使える程度には強い判定 JB発生7F 見た目通り上方向にも攻撃判定が存在する(が、これも足首~つま先には攻撃判定がない) 低空ダッシュを重ねる場合の初段に使いたい技、上方向に攻撃判定があるので跳んで逃げる相手を捕まえやすいため JC発生8F JBより前方向に攻撃判定が大きいので、下がる相手を低空ダッシュで追いかけるときはこちらを選択したい J2C発生13F 超便利コンボパーツ、空中の相手に当たると地上に引きずり下ろせる 下方向への攻撃判定がそれなりに強いので、早出しするのも悪くない性能 必殺技 瞬雷(236コマンド) A版発生10F ガードで-9F~-2F 距離によっては裏回れるので214Cを入れ込んで、位置を入れ替えつつ自分のターンにする使い方も可能 B版発生20F ガードで-2~+5 空ダ>空投げからB瞬雷で有利が取れる。最速だとリバサバクステで避けられるが、ちょいタメにするとバクステを狩れる BE版はフェイント。うざがらせにどうぞ C版発生4+8F 全画面無敵 MDがない相手の弾に確定を取ったりできる 中央でラピッド二2段 214AA 236Cなどで高さ調整をしてダウンをとり、垂直ジャンプ+慣性で見えにくい表裏ができたりと使い道が意外と多い技 ムーン版(6BC)発生11F ガードで-6~±0 早すぎ、速すぎ、ガードされても確定ない、ガードで位置入れ替え、当たると減る、すごい 最初の方を空中シールドされても確定がSCB通常ヒットしかないので対空で使えるとすごい A,B瞬雷もだが、見た目通りの低姿勢なのでくぐれる技が結構存在する。すごい 昇雷(623コマンド) A版発生6F 始動補正は一応良い、良いがこの技で対空出来るとは思えない。正直使わない ····と思っていたのだが3C相殺>A昇雷>C鬼尾ができると高いリターンが見込めるので明確な使い道がありました(ロアは3Cほぼ使わないだろというツッコミが聞こえますが、全くもってその通りだと思います) B版発生6F 1Fから完全無敵 発生、判定、共に優秀。1ゲージ払えばダメージ伸ばして位置入れ替え、置き攻めもついてくる超性能 C版発生4+1F MDからコンボ伸ばせば4100くらい減る。すごい ヒット後状況が長い有利F+ちょうどいい距離になるので、距離とフレームを調整した前ジャンプ着地打撃で見えにくい表裏になる ムーン版(3BC)発生7F 対空に十分使える性能でリターンも高い。……のだが対空しにいって負けた時にすごい後悔するので、上見れてるならB版が確実 雷針(214コマンド) A版発生12F ガードで-4、派生は-8 言わずと知れたロアの代名詞。ver1.30で短くなったがBE派生が追加された 短くなった部分は前バージョンで入れ込んだC雷針が当たらずリターンがとりづらい部分だったのでキャラパワーへの影響は少ないかも B版発生16F ガードで-5、派生は-6 BE版は 発生24F ガード後のフレームは3本出る雷針を何本ガードさせられるかで変わる。3本なら+2、3本未満は不利 上からくる相手への牽制などに使う。214Cを入れ込んでおくと214Cを空中ガードして地上攻撃がガー不の状況を作れる場合がある B版からの派生はA版と比べて長い、A版は短くなったがこちらは短くなっていない ver1.45にてBE版がヒットで跳ねるようになり、ムーン瞬雷などで追撃できるようになった C版発生4+5F ガードで最大+29F ガードさせるだけで理不尽を押し付けられるすごい技。立ち回りで214AAに入れ込んで強制的に自分のターンにしよう ムーン版(4BC)発生18F ガードで-3F 持続が4Fなのだが、実は1,2F目時点では先端部分には攻撃判定はなく、3F目で先端の攻撃判定が発生する。 ver1.30から受け身不能時間延長の調整の恩恵を受け、当たった距離限定ではあるが4500とか減らせるようになった。なってしまった 鬼尾(J236コマンド) A版発生8F ガードで-7~-2(ガードさせた高度による) 主な用途はコンボ、裏にも判定があるのでめくりで使用可能 B版発生19F ガードで+2~+7(ガードさせた高度による) 地上の相手に雑にガードさせると結構な有利フレームがとれるので、空ダや6Cから使ってあげると案外強い。 最低空でガードさせるつもりが当たってしまった場合は、着地キャンセル214Cやジャンプが残っている場合はJ2Cなどで拾える C版発生4+4F ガードで+2~+7(ガードさせた高度による) 主な用途は623Bからのコンボ。いつも大変お世話になっております ムーン版(J6BC)発生7F 主な用途はMDコンボ 発生が一番早いので立ち回りのめくり当てには一番適しているかもしれない アークドライブ 天の崩雷(236BC) 発生1+8F 横に長いので安心してコンボに組み込める、なんと画面端から反対の画面端まで届く 参考物一覧 参考サイト フレーム掲載サイト(Melty Blood Type Lumina-MizuumiWiki) 参考動画 外部参考資料 B瞬雷持続当てチャージコンに関するnote記事の掲載許可はいただいています
https://w.atwiki.jp/block_action/pages/114.html
311052攻略 「シンプル」潮流の先駆け的な位置づけの作品である。 ①スタート後すぐ側にある反転ブロックに乗って反転する。 ②右の穴へ落ちてゴールの上方の天井に着地。 ③すぐ側にある反転ブロックに乗り、左へ行く。 ④箱の横穴から画面左下のバネへ。 ⑤バネジャンプで右へ進んで、右下のバネへ。 ⑥バネジャンプで順々に黒ブロックを上っていき、反転ブロックで反転する。 ⑦再び黒ブロックを上っていき、スタート右のバネに乗る。 ⑧ジャンプして右へ進み、画面右の横穴で反転して着地する。 ⑨バネに乗り左へダッシュジャンプを2回行って箱の外を左へ。 ⑩箱の上で反転Bをジャンプで飛び越して左へ進み、箱に開いた穴で反転して着地する。 ⑪バネジャンプで箱を上っていくと再び反転Bがあるので反転する。 ⑫近くにあるバネから右へダッシュジャンプで穴を飛び越え右へ落ちる。 ⑬ゴール! お疲れ様でした。
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/225.html
矢印は1P側基準表記 ※墨付き括弧【】はいわゆるネット(テンキー)表記 地上 A 【5A】 立ちパンチ。連打が効くのでコンボや固め・連打暴れに使おう。 ただし、かなりのキャラのしゃがみ状態に当たらない点に注意。 +A 【2A】 しゃがみ蹴り。こちらも連打が効くため使い勝手が良い。 かつみのりはしゃがみ姿勢が低いので上手く使えばジャンプ攻撃をかわしながら差し込む使い方もできる B 【5B】 膝蹴り。空中ガード不可。 発生がそこそこ早く、リーチは短いものの正面判定と持続が強い。相殺戦においても使い勝手が良い。 +B 【2B】 屈みながら斜め上方向気味に横パンチ。空中ガード不可。 発生とリーチはそこそこ。 ヒットした時Bボタンを連打すると5Bがそのまま漏れる性質がある。 2B相殺した際一応のフォロー要素にはなる。 +B 【6B】 前進しながらの膝蹴り。5Bから繋げることはできない。 前進距離があるため一部コンボ用に使用する。 空中ガード不能だが、5Bより発生が遅く相殺判定がない。 対空5Bのつもりが6Bが暴発すると一方的に負けるので注意。 C 【5C】 腕を上に振りかぶって踏み込んでぶん殴り。 上のほうにはあまり判定はないので対空などの使い方には不向き。 硬直が長く、ヒットさせても必殺技などでキャンセルしないと反撃が確定するほどなので注意。 相手空中時にヒットさせると地面バウンドが発生するのでコンボ組み込みに。 +C 【2C】 スライディング。主に連続技で重宝する。 ここからキャンセルAドラゴンラッシュ、HC、EFCから連続技に行くのが基本。 突進スピードが速いので意表をつくことができるがガードされると隙がでかく、E攻撃繋げを受け付けていないので注意。 【5E】 踏み込みながらハイキック。タメ可。 ふっとばし効果+空中ガード不可 リーチが長い。 +E 【2E】 某格ゲーに似たモーションの引っ掻き攻撃。タメ可。打ち上げ効果+空中ガード不可。 上方向のリーチはわりとあるが出が遅く隙が多め。 みのり唯一の飛び道具反射技。 空中 A 【JA】 ジャンプ膝蹴り、リーチが短めだが登りで出して対空に使ったり、地上の相手にNホーミングからJAでまとわりついて荒らしたり。 B 【JB】 横パンチ。ジャンプキャンセル可。空中ホーミングから入り込む時に使いやすい。 +B 【J2B】 踏みつけ攻撃。踏みつけ後前方にホップする。主に空中コンボに使われる。 EFC状態の場合硬直が減るおかげで連続で踏みつけることが可能になりダメージが稼げる。 キャラによってはEFC中であればn回踏みつけ可能。 C 【JC】 下斜め方向に×文字引っ掻き攻撃。リーチはあまりないがめくり性能が強い。 地上の相手に当てた場合は大きく仰け反るため余裕を持って追撃出来る。 空中ヒット時は相手を叩き落す形になりEFC状態であれば位置次第で地上攻撃に繋げる事も可能。 E 【JE】 横蹴り。ダメージが高くヒットすると横に吹っ飛び長い浮きを発生させる。 HCを使えば容易にコンボを伸ばせる。 当て位置次第で着地後ステップ→ジャンプ追撃コンボなども可能。 ただし下方向には攻撃判定がないので地上の相手に対しての入り込みには使いづらく潰されやすい。
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26-780 780 :(○口○*)さん [sage]:06/09/07(木) 12 52 ID L7XlCinH0 脱退理由:ネカマキんもーーーwww まずうちの所属Gの説明。最大の特徴はマスターと副マスターが親子。 マスター(京子4?才主婦:本人の許可はとってます)が息子(高校生)に 誘われてRO始めたそうです。うちのGはとにかく厳しい。 挨拶は当たり前。 物は大切にする。(ドロップ全拾い) マスターの言うことはきちんと聞く。 どこで何をしてるかGチャでなるべく報告するようにする。 臨時は一時間まで。 ほかにも細々したものが多々ある。なので新人には体験したものの合わなくて 加入にまで結びつくことがなかなかない。 しかし中にはアットホームな雰囲気に惹かれ加入するもの(一人暮らしの学生が多い) もいて、なんだかんだで固定6人のGとなっています。 でも今年の夏、ある大学生が体験を終え正式加入となって事件は起きた。 (つづきは昼飯後に・・・とは言わないけど今出先なんでちと待って) 857 :780 [sage]:06/09/07(木) 20 36 ID zvD9dbtY0 (続き) 加入して暫くたち、ある大学生(以下A)が体験期間中には 聞いたこともないしゃべり方(vipっていうのかな?)をしだす。 この辺から危険な匂いはしてた。 さらにギルメンBが女子高生だと知ったからかどうかはわからないけど「オフ会したい」と ことあるごとに言い出す。 すると京子はオフ会の意味を知らなかったらしく、息子から意味を聞いて 「つまり・・・みんなで会うということね!いいわね!」 それにしてもこの京子、ノリノリである。ってな感じで話が進み、参加希望者を 募る段階になったとこで京子が 「Bちゃんはまだ未成年で学生だから来れないわね。再来年は一緒に遊びましょうね」 ここでAがもにょりだしたのが画面越しから想像できた。いや、もしかしたら脱退スレに 毒された自分の妄想かもしれない。そう思った次の瞬間、 A「それはおかしいw」 A「それは仲間ハズレで可哀そう」 Aよ、本音を言ったらどうなんだ、とニヤけつつ事の行く末を見ていた。 858 :780 [sage]:06/09/07(木) 20 37 ID zvD9dbtY0 結局、Bは不参加で昼二時からオフ会開催。場所は京子提案のジョナサン。 京子親子の話題などでなかなか盛り上がり時間も夕方となったので京子親子は 帰った。残りのメンツで居酒屋になだれ込みまったり飲み交わす。 そしたらAが京子親子の悪口を始める。まぁ人間だから酔ったら悪口の一つは でてくるだろう。みんなで流していたら次にBについて語りだす。 A「Bは俺に惚れている。今日こなかったのは俺と付き合ってるのがバレルからだ」 一同唖然。なぜならこの居酒屋、Bがバイトしてるから。てかあんた入り口で 「あれがB?カワイイネェ」って言ってただろうが。 挙句まだバイト中であるBに絡み始めるという最悪の客ぶりを発揮。 なだめに入ったギルメンCを突き飛ばし店のものも破壊。 この後警察に連れてかれ、自分は軽く事情聴取され帰宅。 今はその後の連絡を待ってる段階です。 (後半息切れでスイマセン。) 前ページ次ページスレ26
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CS→CSⅡ変更点システム変更点 通常技リボルバーアクション 性能変更点 必殺技 ディストーションドライブ CS→CSⅡ変更点 システム変更点 直前ガードの有利F減少 空中投げの有効範囲増加 カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 キャラコンボレートが80%に減少 ほぼ全ての技の攻撃力が減少 通常技 リボルバーアクション 2B 5B、2C (5C・6A・6B)、5C 6A の追加。 3C 5Dのルート削除。 6Aからのルートはすべて削除。必殺技かジャンプでのみキャンセルできる。 性能変更点 5B 空中ガード不能に。先端部の判定が強くなってる? 5C 空中ガード不能に。攻撃レベル増加。併せてヒットバックも大きくなっている点に注意 5D 地上ヒット時、相手が浮かなくなった。空中ヒット時もあまり浮かなくなった。 2A 攻撃レベル増加? 2C 発生高速化?2A 2Cが繋がる。 2D 補正が大幅緩和。立ち食らい時でも5Cから繋がるように。ただしRCしないと追撃できず、ガードプライマーも削らなくなった。 6A 横判定減少。 6C 発生鈍化。2Cから通常時は繋がらない。 3C 相手が緊急受身可能に。 必殺技 インフェルノディバイダー 派生技も含め、追加入力受付時間減少。 アッパー 縦に回転するように。 吹き飛ばし 中央だと相手を吹き飛ばすだけになり、バウンドしなくなった。壁際では小さくバウンドし、追撃が可能。 踵落とし ヒット後、空中での行動が不可能に。落下スピードが増加し、有利フレームが増加。 ガントレットハーデス ヒットしても相手がバウンドしなくなった。カウンターヒット時も同様。 蹴り上げ 大きく上方向に吹き飛ぶように。地上ヒットでも、HJCで追撃が可能。キャラによっては5Bでも追撃が可能。 ヘルズファング 変更なし? 追加攻撃 通常時、BK時共にゲージ増加率に200%(?)のボーナス追加 デッドスパイク 威力が上昇し、地上ヒット時は2Bが連続ヒットするくらいヒットストップ増加。空中ヒット時の受身不能時間が大幅に増加し前に吹き飛ぶのでコンボに組み込める。 まだ終わりじゃねぇぞ ダウンを経由せずとも、3Cからキャンセルしてつながるように。新たにボーナス補正が追加。有利フレーム減少。5Bが繋がらない。 ベリアルエッジ 威力減少。発動時に少し後ろに下がるようになり、角度が鋭くなったおかげで、クリーンヒットが難しくなった。クリーンヒット時も、相手が大きく吹き飛ぶようになり、中央ではCS以外の追撃は厳しい。 ディストーションドライブ カーネージシザー 保障ダメージが300+690に変更。やられ補正値が1段目で2%を切らなければ2段目が確定ヒットになり2段目の壁バウンドが削除、追撃が不可能に。 ブラッドカイン 体力吸収量・ゲージ回収率共に大幅に減少。瀕死時のヒートゲージ自動増加が停止する。 BK 6D 発生鈍化。 BK 踵落とし ヒット後、空中での行動が可能で相手が床バウンドを起こすため追撃可。 BK HF追加攻撃 硬直減少。 BK DS 受身不能時間増加。 闇に食われろ 保障ダメージが1500に変更。吸収量が増加
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性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 動作・防御関係 必殺技使用後にゲージ回復に状況補正追加。必殺技使用後しばらくの間、攻撃をヒットさせてもゲージがあまり回復しない。2ゲージ以上消費する技を使用すると、一定時間ゲージが自動回復しない。(約2秒) 各種当て身反撃ヒット時、ゲージ1つ回復。(雪風以外。悪滅は論外) ガードプライマー 6 → 5 に減少。 カウンターアサルトが、当て身 → 6Aモーションの打撃ふっ飛ばしに変更。 キャラコンボレート80 → 60に減少。 通常技・ドライブ・投げ A 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 C 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 4C 発生がやや遅くなった。必殺技キャンセル可能に。カウンターヒット時のよろけ効果削除。空中ガード不能。バリアガードのみ可。 6B GP削り性能が2段目のみになった。 6C 空中ヒット時スライドダウンに変更。画面端ならCor2Cなどで追撃可。 2A 発生が6F→7Fに増加した(らしい)。 2C 上、横方向に攻撃範囲拡大?空中ガード不能。バリアガードのみ可。 3C 発生がやや遅くなり、受身可能に。カウンターヒット時のみ追撃可 J2A 相手の受け身不能時間が伸びた。相手が少し高く浮く様になった。 JC 硬直増加。HJC→J2AやHJC→JCなどが出来ない。 D 硬直減少。当て身時間も短く。反撃の横方向のリーチが長くなった。反撃後に2Bや2C、6Aで追撃可能に。 2D 反撃HIT時、相手が高く飛ぶ様に。その場2Cや歩き5Cで追撃可。ほっとくと空中受身される。 6D 反撃HIT時、ダメージを与えるようになった。 JD 硬直と着地増加。当て身成立且つ反撃スカし時の着地硬直減少。 反撃HIT時、相手をきりもみ状態で真上に飛ばす。追撃不可。相手は空中受け身不可で接地直後に緊急受け身可。 投げ 必殺技キャンセル不可に。端バウンド追加。端ならB,2C,C等で追撃可。 後ろ投げ 硬直減少。端ならB,2C,C等で追撃可。 空中投げ 投げ間合い拡大。 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 蓮華 コマンド変更(214B → 236B)。1HIT目緊急受け身不可に。2HIT目端バウンド追加。2HIT目の吹き飛ぶ軌道が低くなった。蓮華→紅蓮が簡単に繋がる。 鬼蹴 壱のエフェクトが出る。発生速くなった。移動距離が少し短くなった。全体動作も短く。 閻魔 相手がやや高く飛ぶようになった。従来のコンボはほぼそのまま利用可能。 火蛍 相手がより高く、遠くに飛ぶ様になった。端バウンド追加。 椿祈 ヒット時スライドダウンに変更。中央で高速中段として崩しても追撃が難しい。端なら低空椿祈→着地6C繋がる。 雪風 演出のタイミング変更。旧:構えと同時に暗転(→当て身成立→反撃)新:構え(→当て身成立と同時に暗転→反撃)当て身成立直後の相手のラピッドキャンセルで相手のゲージが減るようになった。 その他 5A→5Bが連続ヒットする様に。(地上HIT、空中HIT共に繋がる) 空中の相手に5A→J2Aが繋がる。 しゃがみくらいの相手に2A→2Bが繋がる。 地上の相手にB系統から閻魔が繋がる。
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戻る 得意なキャラと苦手なキャラの一般的な対策いくつか紹介 [全般] 基本は遠めで弱エボニー 前転されたら立ちAからデスロウ 飛んできたらJCか2C ガードするならもう一度弱エボニー 上記の対応をする [キャラ別] 社 表裏ともに体が大きいため、ジャンプしてもエボニーに引っ掛かりやすいので有利だが、 こちらのエボニーが発射するまでに社側の遠Bで止められる位置がやっかい この遠Bが届く距離なら一度、おとなしくガードし、 踏み込んでから遠Bでなければ届かない位置では中ジャンプCDを差し返す 京 本来は遠距離戦で戦いたいが、荒咬みでエボニーも消されるし、 遠距離にいてもいいことはない 向こうのJBが2Cだと良くて相討ちの対空しか取れない 一方的に潰されて連続技をもらうこともあるので深めのジャンプに対空は無理には狙わない 連続技狙いで飛び込んでくるなら早出しのJCで対空しよう 上記を踏まえ、こちらが対空しにくいのを相手が知っていて、 中大ジャンプなどで少し遠めから飛びこみを狙ってくるなら、 対空ではなくジャンプの出始めを狙う遠Aが活きる中~近距離の位置取りを意識する この立ちAが活きる距離だと、荒咬みに負けることがあるので、 それを潰す2Dも選択肢に入れておこう これも飛ばれてピンチになることがあるが、 空キャンセルでデスロウ一段目やエボニーを出すことで少しはフォローできる 2Dにガードキャンセル前転されると死ぬが、そこまで考えてたら何もできなくなってしまう 何回読み勝っても一回読み負ければダメージ負けする不利な読み合いが多いが、 そういう不利な組み合わせだと理解して頑張ろう
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現在編集中 このページでは、AUTOMATION系ブロックを用いた様々なテクニックや活用法を紹介する。 各ブロックの説明はAUTOMATIONを参照。 目次 センサー物体を検知する(活用例)自動ハンドル (活用例)地面を検知する (活用例)対人ターレット (応用)距離の測定(活用例)子機が親機を追従する (応用例)動的物体を無視する(活用例)壁掴み 速度計一定速度より速い(遅い)ことを検知する(活用例)高速状態での衝突を検知する (活用例)定速走行 高度計一定高度より高い(低い)ことを検知する (応用例)落下を検知する(活用例)落下に合わせて段階的な逆噴射 タイマー信号を時間差で出力する(活用例)キー入力のプログラムを組む (活用例)キーを交互入力する 論理ゲート[AND/どちらも入力] [OR/どちらか入力][応用例]キー入力を仮想キーに変換 [NOT/入力がない][応用例]シミュレーション開始時からずっと出力し続ける 仮想キー センサー 物体を検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで、検知範囲内にブロック/地面/オフジェクトがあるときデフォルト[C]を出力する。 「反転」オンで、範囲内に何もないとき出力。 「静的物体を無視する」オンで、完全に動かない岩・壁・地形/地面などを無視する。 (活用例)自動ハンドル サンプルでは自動的に前進し[→]キーでハンドルを切る基本的な車をセンサーが操作する。センサーが壁を検知すると[→]キーが出力され、車体が回転しする。 https //scrapbox.io/files/63e99dd4b59cb0001b9614e4.bsg (活用例)地面を検知する サンプルでは下向きのセンサーが何かを検知したとき[O]を出力してフライングブロックで減速する(右サンプル)。 速度計と併用し論理ゲートのAND(どちらも入力)で出力するようにすると、高速落下時のみ作動し、地面の上では信号出力しない。(左サンプル)。 ※センサーが2つついているのは、重量バランスのため。 https //scrapbox.io/files/63e9a4196d024b001b4493db.bsg (活用例)対人ターレット サンプルでは「静的物体を無視」がオンになっており、自動的に回転するターレットの正面に的が来たとき[C]が出力され、クロスボウが発射される。 https //scrapbox.io/files/63e9abdb1af088001bdadd01.bsg (応用)距離の測定 二つ以上のセンサーを併用する。正面に「距離の長いセンサーA」と「距離が短く、範囲内に何もないことを検知する反転センサーB」を設置。ABが同時に信号出力しているときは、ブロックはAの範囲内かつBの範囲にはいないので前進する。Bが検知状態(出力無し)の時は親機に近づきすぎているので停止する。これにより、対象と一定の距離を保つような動作を行える。 (活用例)子機が親機を追従する サンプルでは自動ハンドルとの併用で、親機が左右にそれたときにはハンドル操作を、離れたときには前進し、一定距離に近づいたときには停止する。(子機の方を少し早くしないと、親機に振り切られるので注意) 親機は[↑↓←→]で操作、子機は混線を避けるために[1234]で動作する。 https //scrapbox.io/files/63e9b126af23fe001ce62b24.bsg (応用例)動的物体を無視する 通常センサーは地面や壁など「静的物体を無視する」ことしかできないが、工夫すれば兵士など「動的物体」の方をを無視することができる。 方法としては、同じ場所を監視している「すべての物体を検知するセンサーA」と「静的物体を無視する反転センサーB」を併用する。 全検知のセンサーAが検知しているのに静的無視のBが検知していない(=反転信号がでている)のならそれは静的物体である。 ❶センサーAが物体を検知する(この時点では対象が同的なのか静的なのかわからない)と[a]キーで反転センサーBを起動。❷反転センサーBは物体を検知していない(それが静的物体である)ときに信号出力する。※対象が動的であるときはBは信号を出さないし、範囲内に何もないときはBはオフになっている。 (活用例)壁掴み サンプルではグラバーの前に静的物体があるときのみ、[V]を出力して物体をつかむ。 (図) 速度計 一定速度より速い(遅い)ことを検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで一定速度時以上の時デフォルト[C]を出力する。 「反転」をオンにすると一定速度以下の時出力。 (活用例)高速状態での衝突を検知する →地面を検知する (活用例)定速走行 サンプルでは一定速度以下の時に[Y]を出力し、ウォーターキャノンを作動させて加速する。指定速度で加速が消えるので、一定以上には加速せず、速度計の速度を維持するようになる。 (図) 高度計 地面に対する高度しか取れないので、バレンの山など地面の起伏を検知できない。マシンによってセンサーでの地面検知と使い分ける必要がある。 一定高度より高い(低い)ことを検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで、一定高度以上であるときデフォルト[C]を出力する。 「反転」オンで、一定高度以下の時に信号出力。 (応用例)落下を検知する 設定した高度を上から下に通過(落下)したことを検知する。同じ高度に設定した、高度計Aと反転高度計Bを併用する。高度計に限らずAUTOMATIONの信号は出力までほんのわずかにラグがあることを利用したテクニック。 ❶特定高度(仮に10に設定)以上を検知する高度計Aが作動しているとき、[a]を出力して高度計Bを起動。❷高度10を上から下に通過するとき、本来であれば高度計Aの信号[a]は途切れ、代わりに高度計Bが[b]を出力するはずだが、前述の信号ラグによってAの遮断が遅れ、ほんの一瞬だけAB両方が検知状態になる。❸論理ゲートのANDでABの信号が両方出たことを検知して、最終的な信号[c]を出す。※高度計Aの方を反転にしてBの反転をオフにすれば、「特定高度を下から通過」も可能。 (活用例)落下に合わせて段階的な逆噴射 サンプルでは3組6個の高度計を使いマシンに負荷をかけずに減速。論理ゲートの信号は一瞬だけなので、タイマーで指定時間に増幅する。 (図) タイマー 信号を時間差で出力する 最も基本的な動作。信号入力から指定時間後に指定秒間デフォルト[C]を出力する。 「キーを離すと停止」オンで、入力が途切れるとキャンセル。 「停止を許可」オンで、2回目の入力でキャンセル。 「自動」オンで、シミュレーション開始時に入力状態になる。 (活用例)キー入力のプログラムを組む サンプルでは、「↑↓←→」で操作可能な車を、複数のタイマーが順番に出力することで自動運転する。 (図) (活用例)キーを交互入力する 歩行機の作り方→交互信号タイマー 論理ゲート [AND/どちらも入力] 入力Aと入力Bがどちらも入力されている状態で信号出力。 [OR/どちらか入力] 入力Aと入力Bのどちらかが入力されている状態で信号出力。 [応用例]キー入力を仮想キーに変換 例えばキー入力[↑]を[up]という名前の仮想キーに変換したい場合、入力Aに[↑]を、入力Bは[なし]にし、出力に仮想キー[up]を設定する。 [NOT/入力がない] 入力がないときに信号出力。センサー等から入力する場合は、これを使うよりも[反転]を活用した方が回路がシンプルになる。 [応用例]シミュレーション開始時からずっと出力し続ける 入力キー[なし]でNOTにすると、シミュレーション開始直後からずっと出力し続ける。タイマーやホイール、ドリル、フライングブロックなどでいう「自動」がすべての機構/武器ブロックに対して実行できる。ロボットの目を光らせたり、ウォーターキャノンから水を出しっぱなしにしたい時などに有効。 仮想キー 仮想キーはAUTOMATIONを非常に便利にしてくれる機能であるが、使わなくても問題はない。 回路が複雑化しすぎて整理したい キーボードのキーが足りなくて困る 等の問題が発生するまでは、無理に使う必要はない。 (図) 仮想キーはAUTOMATIONブロックが指示を出したり受けるための専用コマンドである。 キー割り当て欄の右上にある吹き出しアイコンから仮想キーに切り替えることで、キーボードに存在しないキー入力を無限に作り出すことができるようになる。仮想キーは「;」で区切って複数使用可能。 例えば[go;back]という仮想キーをエミュレートするセンサーが作動すると、[go][back]という仮想キーが割り当てられたフレイムスロワーが動作する(下図)。これはキーボード[↑]入力で[↑]が割り当てられたホイールが動作するのと同じである。 (図) 注意点として シミュレーション中に仮想キーをキーボードで入力することはできない。([move]を割り当てたホイールは直接キーボードで操作できない) 仮想キーに切り替えると、通常のキー入力設定は無効化する。([↑]と[move]は併用不可)
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戻る [全般] 飛び道具と対空は持っているが性能は微妙 特に飛び道具の烈風拳(236A or C)は隙が大きいのに注意 対空のジェノサイドカッター(623B or D)も相撃ちになる事も多いが、 反応出来れば超必殺技でも追撃可能なので相撃ちの方がおいしい 通常技は強攻撃が全般的に重いので、 地上で振る技は弱攻撃がメインになる 基本は遠A、反撃や差し返しには6Bからゴッドプレス(63214A or C)までつなげたい ジャンプ攻撃は判定の強いJCとめくり性能の高いJBがメイン 先端気味の飛び込みならリーチの長いJDもたまに使う [遠距離] 飛び道具持ちではあるが、烈風拳は先述の通り隙が大きめ カイザーウェーブ(641236A or C)と合わせて的を絞らせないようにして使おう どちらもリスクは高いのでもう少し近寄りたいところ [中距離] 遠Aや遠Bでの牽制がリーチ長くて強いが、 どちらもキャンセルができないのでリターンも少なめ 相手のジャンプ防止には遠Dの初段が上方向で当たりやすいが、 振りが大きく、硬直が長いのでリスクは高い 立ちCDなども上方向には強いが発生は遅いので、 見てからでは対空として機能しないだろう 飛ばれそうと思ったら垂直ジャンプ待ちからのJCか、 じっくり待ってジェノサイドカッターでの対空を狙おう 忘れてはいけないのは6B 差し返しに6Bができるとゴッドプレスまでつながって、 一気に画面端まで持ち込める 不用意な牽制にはきっちりお仕置きしよう 飛びは正面からならJCが判定強めで勝ちやすい 出ていれば空対空でもほぼ負けることはない 遠めから飛び道具を飛び越えるなど先端気味の時はリーチの長いJDも使おう [近距離] 小回りの利く通常技があまりないので、地上では弱め めくり性能が高いJBがあるので、 これでまとわりつくのと、投げ抜け不可のC投げで崩していきたい 近Cが二段技で空振りすると隙が大きいため、A+C入力で投げよう 逆に相手にまとわりつかれた時は正面ならよいのだが、 めくり気味の飛びだとジェノサイドカッターが表に出てしまい、 裏に落ちる相手に当らないことがある これに対しては近Aが真上付近の対空として役に立つことを覚えておこう 投げ狙いで飛ばれた時もA+C同時押し入力なら落とせることもある 最後に間合いは狭いが垂直JBが中段になるので、 当てて不利なのだが、最後の削り技として使えるのを覚えておこう
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ワラキアの夜 ワラキアみたいにガード仕込みダッシュあるキャラには 基本切り札2は封印気味。食い込むと死ぬし。 相手のジャンプ見てから振るにしても、飛び方次第で いくらでも潰されるし。何より切り札2はリターンないのがね。 相手が高く飛んでるのみてくぐるくらいかな。 ワラキアの2Bは相手の反応ちょっと遅れるだけで低ダ攻撃 で潰せる。落とされてるとしたら予測でやられてるだけ。 ノーマルジャンプと低ダ使い分けるだけで十分。 相手しゃがんで待ってるなら地上から普通に横押し。 ワラキア対策は空中では上取ってJCと下からの差し込みHJA、チキガ入れ込みながら空投げメイン。 (二段ジャンプで無理やり上からJCで押さえ込もうとすると、ダッシュでくぐられる?) 空中で勝てないから空投げで地上にもってくしかない。 空対地の時はA縦カットや2Bがある事を一応頭に入れとく。 ネロ投げは読み、それ以外の起き攻めは拒否るかしっかりガード。