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https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/204.html
◆通常技 遠Bが(空)キャンセル可に。 遠Cの発生が5F早く、硬直が5F短く。キャンセル可に。ダメージ微増。 遠Dの硬直が11F短く。ダメージ微増。 屈Dの発生が3F早く。 ダブルトマホーク(6+B)2ヒット目のダメージ増。 JCの発生が4F早く。 GCCDのモーション変更。無印:CD→UM:近C。 ◆必殺技 烈風拳(236+AorC)の硬直が短く。 ダークバリア(236+BorD)の硬直が短く。 カイザーウェイブ(641236+AorC)のダメージ増。弱カイザーウェイブ(641236+A)の発生がかなり早く。 強ジェノサイドカッター(623+D)の全身無敵が発生後まで延長。 強ゴッドプレス(63214+C)のダメージ増。 ◆超必殺技 ギガンティックプレッシャー(2363214+AorC)のダメージ増。 デッドエンドスクリーマー(236236+BorD)の飛び掛りがかなり早く。 ◆その他 vsクラウザーに掛け合いアリ vsゲーニッツに掛け合いアリ
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MMORPGなのに配信される高難易度ソロクエスト Phase1とあるように今後Phase2以降も配信予定がある デュエルクエスト専用特殊能力について Phase1 不撓の~とついた各エネミーとの一騎打ち。制限時間は5分かつトリガークエストと違って自動蘇生はない 1-ネクス・エアリオ(飛びすぎ。クソ野郎) 2-レヌス・リテム(コア破壊後の地面潜り行動はない模様) 3-アムス・クヴァリス(こいつだけHPが他の1.5倍ほどあるので注意) 4-ニルス・スティア(一番HPが低いらしい。おそらく一番倒しやすいのがこいつになるのか…) ※とりあえず並みの腕ならデフィ系3種類を武器と防具にデフィ×3にソールⅣとステⅣあたりしてBが取れるくらいの難易度。クラスにもよる。 報酬にC/フォミド・フュージア(4/19交換に追加された特殊能力の合成素材になる。なおマイショ不可なので欲しい場合は頑張ってクリアするしかない)がある。
https://w.atwiki.jp/zeneitekinakusoge3/pages/53.html
ですお財閥のお屋敷入手アイテム 攻略 ボス:なにこいつ×3 ですお財閥のお屋敷 入手アイテム 名称 場所 龍のトタン 1Fの時計の針を9時に合わせた際に開く部屋 虎のトタン 1Fの時計の針を3時に合わせた際に開く部屋 ガラクタ 2F左の部屋の宝箱 ヌカコイン 2F真ん中の部屋の宝箱 海老のアヒージョ 3F部屋のゴミ箱 高級家電 3F部屋の宝箱 はんぱねぇ回復薬 攻略 スラム街のパブで時計の話を聞いていれば、時計の針を合わせることで1Fの開かない扉のうち片方を開くことができます。 ボス:なにこいつ×3 Aが風弱点炎耐性、Bが炎弱点水耐性、Cが水弱点風耐性と異なる属性相性を持ちます。 BとCは高い素早さからAにバフや回復薬を与えたりボムを使用したりし、Aは攻撃に専念します。バフをオルテガのプリンで無効化し、回復も交えつつ全体攻撃を撃っていきましょう。
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レドリーは投げ無敵ない イグニスがいるときにガード レドリー 2Dで切り返しが可能。 イグニスは弾属性ではひるまない。 イグニス2Dとヴァイオスはひるまない。 イグニスは姉さんと違って殴っても体力がへらない。 ライアみてから2Bで消せる アクトは下段、ノーズは中段 6Aへのチェーンは5AB,2ABから.1F目は棒立ち ★レリウスがたったら立つ ★5Bが前のめりなので頭のうしろ見ると多少立ちやすい 確定反撃 アラクネ投げ レドリーみたら アラクネ5Dで反撃 ヴィノム アラクネ2Aで反撃 ヴォルテード アラクネ2Cで反撃 CA(密着はアラクネ5Dで反撃) 遠くでテードみえたら 暗転中にジャンプ入力、暗転後にfマルg。 猶予6Fくらい。 デュオ・ヴァイオス出されたら レリウス残り体力1700以下で密着だったらfインバース6いれっぱで殺し切れる 暗転後イグニスが殴りかかる寸前で前ステ or バクステ 暗転中にCPQ
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Aは、20歳の息子Bが資産もないのに無職でいることに日ごろから小言を言っていたところ、BがCから500万円の借金をしていることを知り、その借金を返済してやりたいと考えた。しかし、Bは、「親の世話になりたくない。」と言って、これを拒否している。AがBの上記債務消滅させてやるためには、いかなる法律的方法があるか。AC間に新たな合意を必要としない場合を必要とする場合とに分けて論ぜよ。 一 AC間に新たな合意を必要としない場合 1 Aとしては、まず、Bの債務を第三者弁済(474条)して、Bの債務を消滅させる法律的方法を採ろうとすると考えられる。本問いでは、BはAがBの借金の返済をすることを拒否しているところ、Aに利害の関係(474条2項)がなければ、Aは債務者Bの意思に反して債務を弁済できない。そこで、Aに474条2項にいう利害関係が有るか問題となる。 思うに、474条2項の趣旨は、他人に債務を弁済してもらうことを潔しとしない債務者の意志の尊重である。 とすれば、利害関係があると言えるためには、かかる債務者の意思尊重より優先されるだけの利害関係、すなわち法律上の利害関係があることが必要である。 この点、本問のAはBの直系血族であり、Bに対して法律上扶養義務を負う地位にある(877条) また、Bは、資産もなく無職であり、扶養を必要とする状態にある。 よって、Aは、かかるBの債務の弁済について法律上の利害関係があると言える。 従って、AはBの意思に反しても、Bの債務を第三者弁済(474条)してBの債務を消滅させる方法を採ることができる。 2 AはBとの間で合意をすることができれば、Bと重畳的債務引き受けをして、引き受けた自己の債務を弁済することで、Bの債務を消滅させることができる。(ただ、Bの協力が期待できない本問では有効でない。) 重畳的債務引き受けは第三者のためにする契約(537条)の性質を有するところ、AはCの合意がなくとも、Bとの合意により債務を引き受けて弁済をすることができるからである。 ただ、Cの受益の意思表示は必要である(537条2項) 二 AC間に新たな合意を必要とする場合 1 Aは、ABCの合意で免責的債務引き受けをすることにより、自己の債務を弁済して債務を消滅させることができる。ただ、Bの協力が期待できない本問では有効でない。 2 また、AはCとの保障契約を締結して、自己の保証債務の弁済をすることで主債務たるBの債務を消滅させることができる。(446条) 保証は、債務者の意思に反してもなしえるところ、Bの協力が期待できない本問では有効な方法である。(462条2項) 3 さらに、AはCからBに対する債権の債権譲渡を受けた上で(466条)、Bに対して免除の意思表示をすることで、Bの債務を消滅させることができる(519条) 免除は、一方的意思表示であり、債務者の意思にかかわりなくなしえるので、Bの協力が期待できない本問においては有効な方法である。
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ブリューナク 2Fの硝子の貴公子の所へ行き、処刑塔に入る許可をとる。 残骸の村・処刑塔 塔に入ったら階段で30Fまで進む。 30Fで兵士に話しかけ三角木馬のイベントを見る。 終わったらエレベーターで99万9999階へそこから階段で100万階へ 大階段を進んでいくと「キング森林少女」とバトル。 先に進んだ所にいる天上人からクラスランド[銀河の架け橋]を入手 また、この人から50NとマテリアルBがもらえる。 ギャラクシィ 街の北部の建物にいる族長に話しかけるとクラスランド[歪んだ針時計]がもらえる。 ノルンの時間魔城 各とびらごとに対応する時計を操作しリドルに応えることで先に進むことができる。 初期の数値は1になっているが、調べて決定するまでは未設定扱いなので注意。 3つ目の扉 1 3 4 3 1 6 1 3 4 3 1 6 1 3 各数字にハイレベルシックスを倒した数を加える。
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ホスピタルクラウンとは サーカスの人気者「道化師」のことを海外では「クラウン」と言います。ホスピタル・クラウンとは、普段は遊園地やイベント会場、劇場などで生計を立てているクラウンたちが空いた時間を利用して病院に笑いを届ける活動のことです。 鹿児島とホスピタルクラウン2006年9月27日、鹿児島商工会議所青年部が(有)プレジャー企画 クラウンファミリー・プレジャーB 代表取締役兼「クラウン」の大棟耕介氏を招き、講演会を開きました。同日、大棟氏による鹿児島市医師会病院への訪問(ホスピタル・クラウン)も実現しました。これがきっかけとなって、2007年4月24日、鹿児島大学病院と鹿児島市立病院でのホスピタル・クラウンも行われました。以来、4回の鹿児島訪問が実現しています。2007年8月14日には、クラウンファミリー・プレジャーBが鹿児島市でコメディー・クラウン・サーカスを行いました。 トップページに戻る メニューに戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/145.html
記事にするほど文章量がないものです。 一部特殊技はヒットストップが8Fと短い。そのためクイック前転でGCCD無効化を狙った際、他攻撃からに比べ隙が少ない(硬直差-7F)。 弱攻撃>寄り切りは相手のガードとGCCDに対応している。 ジョンのしゃがみ状態に「近C>6B・B>歩き近B>3A(1)>突き落とし」を決めるには、歩き近Bではなくダッシュ近Bにする。歩き近Bの場合、突き落としの初段がヒットしない。 正面屈包には「6B・B>歩き近B」の近Bが当たりにくい。かなり歩くか、それなりダッシュする必要がある。 立ち状態のチョイには密着~チョイの爪先端で出した合掌ひねりが当たらない。立ちくらい時は問題なく入る。 「6B・B 2C」のつなぎは、6B・Bの2段目ヒット時のヒットマークが消える直前ぐらいに2Cを入力すると繋ぎやすい。 戻る
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参加者全員が各1ワード(歌手・タイトル・ジャンル等)を指定。 問題数は30問前後の参加者数で割りきれる数で出題。出題順はランダムだが1人あたりの問題数は保証。 指定した単語のみでの回答は不可 ラウンド開始~ジャンル1周目が終わるまでに入室した場合その方も指定OK(その場合総問題数が変わることあり) [再生位置選択有] 指定例… 「番組名に○○がつくもの」、「曲名に○○が入るもの」、「歌手○○の楽曲」、「○○年に放送開始された曲」、「OPのみ」、年代・ジャンル(下記詳細に分類されているジャンルは指定可)など。 複数の条件を組み合わせるのもOK(「番組名にAの歌手Bが歌っている曲」「C年放送のEDのみ」など) 歌手指定は特に指定がなければその歌手が含まれるユニット及びキャラクター名義曲も含まれます、またキャラクター名での指定も可
https://w.atwiki.jp/mblumina_matome/pages/24.html
ロア攻略ページ ロア攻略-まとめ 現在のバージョンは(ver1.46)です! 目次 コンボ表記規則 ver1.45での新要素 ver1.45でのコンボダメージ A系始動 B系始動 C系始動 ジャンプ攻撃系始動 必殺技系始動 ムーン技始動 シールドカウンター始動 ムーンドライブコンボ 固め例 性能解説通常技 必殺技 参考物一覧参考サイト 参考動画 外部参考資料 コンボ 先に書いてくれていたセイバー攻略ページのテンプレートに則るかたちで、形式はなるべくそのままの状態で記載しております 表記規則を守ること、記載されているコンボの削除はご遠慮願います。ご協力のほどよろしくお願いいたします。 表記規則 このページのみの表記が多くあります。ご了承ください。 入力方向→テンキー表記 弱攻撃→A 中攻撃→B 強攻撃→C シールド→D 投げ→投げ 空中投げ→空投げ ゲージ溜め→2AB ムーンスキル→MS ムーンドライブ→MD ブローバックエッジ→BE ディレイ→dl 着地→lc(land cancelの意) 強制解放→ABC カウンターヒット→ch フェイタルカウンターヒット→fc ジャンプ→j ジャンプキャンセル→jc ダッシュ→ダッシュ 空中ダッシュ→空ダ 微ダッシュ→微ダ シールドカウンター→SC ダメージ→dmg ver1.45での新要素 通常技キャンセルMSのムーン消費量減少 MSがヴァイタルソース(強制開放で回復可能な体力)に与ダメージ 上記の新要素によりコンボにキャンセルMS1,2回+EX必殺技1回を組み込むのが新たなセオリーになると考えられます ですがロアはMSの補正がそこまで重くないもの(ムーン鬼尾)もあり、キャンセルMSをコンボに組み込むことでコンボに大幅な変更が必要な性能となっていないと推測しています(2024/05/13 現在) 具体的にはコンボのA,B鬼尾をムーン鬼尾に、コンボ締め付近のA雷針派生 C雷針をムーン瞬雷 C雷針とする、程度のもの wiki内に既に記載しているコンボにこれらの技の置き換えを適用するだけでひとまずはver1.45仕様のコンボにすることができます 留意すべき点としては鬼尾の置き換えに関して、ムーン鬼尾はB鬼尾と比較してリカバリー補正(コンボ中の受け身不能時間減少に関わる補正)が重く、特に始動補正が重い2A始動などで単純な置き換えを行うとコンボ途中で受け身を取られたりすることがあります その場合はコンボの締め付近のパーツをを変更するなどの対応が必要となります ver1.45でのコンボダメージ 雷針のダメージ補正が重くなったりした影響で恐らくコンボダメージが記載されているものと変わっています ここに記載しているコンボダメージは古い情報になります ご了承ください 技のリカバリー補正(受け身不能時間減少に関わる補正)は変わっていないと思われるので、繋がらないコンボは無いと思います ※ver1.45でのコンボなどをダメージ情報も含めて追記した方は、ver1.45で調べた情報である注意書きをひとまず記載しておいてください 注意書きがない情報は過去バージョンの情報であると解釈するとします 全情報をver1.45仕様に更新した場合は注意書きは削除してください A系始動 ■ 中央 ~2CC+236B+J236B 2A 2B 2CC 236B J236B JB J2C 5A 5BB(ラピッドビート) 214AA 214C JA JB JC 空投げ中央 3826〜3905dmg.83% 2A 2B 2CC 236B J236B JB J2C 5A 5B 5C(1) 6CC 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ中央 3932〜4011dmg.91%このレシピだとJ236B JBのJBをJCに変更可→3946〜4025dmg.92% 2A 2B 5B 5C(2) 2CC 236B J236B JB J2C 5AA(ラピッドビート) 214AX 214C JA JB JC 空投げ中央 3955〜4034dmg.89% 2A 5B 2CC 236B J236B 9jc JB J2C 2B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 3998~4077dmg.93%214Cで画面端に到達した場合はダッシュ3Cはムーンチャージ 3Cに変更 ゲージ回収量はトレーニングモードでの表記に準ずる。ムーンチャージ挟むと実回収はもう少し多い 画面端では214C(C雷針)が全弾当たらない時があるのでダメージが減少する場合がある 始動は2A 2B 2CC〜でも可、筆者の固めでは主に2A 5Bと繋ぐため。J2C 2Bでコンボ内の同技を回避するように ■ 中央 ~2CC+236B+J236A 2A 2A 2B 2CC 236B J236A 9jc JC J2C 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 3880dmg.90%J236A(A鬼尾)は低めで当てる、最速ではダメ 2A 2B 2CC 236B 5B J236A 9jc JC J2C 5C(2) 214AX 214C JA JB JC 空投げ中央 〜4026dmg.90%236Bの後、5Bは低めで当てる、そのあとのJ236A(A鬼尾)は最速でOK 2A 5B 2CC 236B 2B J236A 9jc JC J2C 5C(2) 214AX 214C JA JB JC 空投げ中央 〜4053dmg.90%236Bの後、2Bは低めで当てる、そのあとのJ236A(A鬼尾)は最速でOK ■ 中央 ~2C+236B+236A+J236A 2Cまででヒット確認できるのであれば2CCよりダメージが微増 大差ないためお好みでチョイス、端までの運搬力は2CCルートのほうが高い ロアに慣れていないと難しいパーツが多い 2A 2B 2C 236B 236A 5A J236A 9jc J2C 5C(2) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜4066dmg.91% 236A 5A J236A 9jc J2C 5B 5C(1) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜4076dmg.92% 236A 5B J236A 9jc J2C 5B 5C(1) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜4102dmg.91% 5B 236A 5A J236A 9jc J2C 5C(2) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜4114dmg.95% 2A 2A 2B 2C 236B 5B 236A 5A J236A 9jc J2C 5C(1) 214AX 214C JA JB JC 空投げ〜3903dmg.91% ■ 画面端付近 ~2CC+236B+9AB(空ダ) 2A 2B 2CC 9AB(空ダ) J2C 5C(2) 236A 5A 5B 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たらない位置) 3933dmg.81%J2C時点で画面端到達 2A 2A 2B 2CC 空ダ J2C 5C(2) 236A 5A 5BB 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たらない位置) 3588dmg.74%J2C時点で画面端到達 ダメージが低いので単純なダメージ目的で1ゲージ使う意味はあまりない、倒し切りやタッチ数調整、ムーンゲージ回収したい時に1ゲージ使う ■ 画面端 etc 2A 2B 2CC 236B 236A 5A 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 4029dmg.82%困ったらこのコンボ 基礎コン 236Aの後、5A5B5C(1)、5A5B5C(2)なども可能 相手の浮き具合で6Cがスカるため練習必要 2A 5B 2CC dl236B 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 4086dmg.86%236Aは持続で拾うとその後の5A拾いが簡単になる 2A 2A 5B 2CC dl236B 236A 5A 5B 5C(1) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 3798dmg.82% 5A 5A 5C(2) 214A 5B 4BC J236A 9jc JC J2C 2B 2C 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 1ムーンスキル・1ゲージ使用 3975dmg.??%2CCは繋がらない ムーン消費するため状況に応じて使用 後述する途中に214Aを入れないコンボのほうがダメージが高い 2022/10/22追加 2022/10/24更新 2A 2A 5C(2) 214A 5B 4BC J236A 9jc JC J2C 2B 2C 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 1ムーンスキル・1ゲージ使用 3941dmg.??%5A5Aのほうがつよくてかんたん(5A5Cレバー操作不要) 2022/10/22追加 2A 2A 5C(2) 4BC 5B J236A 9jc JC J2C 2B 2CC 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 1ムーンスキル1ゲージ使用 4028dmg.107%距離が離れすぎると繋がらない 2022/10/24追加 2A 5C(2) 4BC ダッシュ5B J236A 9jc JC J2C 2B 2CC 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 1ムーンスキル1ゲージ 4317 2A 2A 2A 2B 2CC BE214B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 3422dmg.75% 初心者向け 低ダJB JA後に2Aを3回刻んでも完走できるほど始動を選ばないコンボ。ルートに迷ったときはこれ※ BE216BをBE214Bに修正しました B系始動 2B 2CC 236B 236A 2A J236A JC J2C 5C(2) 6CC 214A 214C画面端 〇〇〇〇dmg.〇〇〇% 2B 2CC 236B 2AB 5A 5C(2) 9jc JC J236B 9jc 空ダ J2C 2A 5B 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 4132dmg.95%B系以上の始動かつ中央ならムーンチャージが挟める 2B 2CC 236B J236B 9jc JC J2C 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 4120dmg.93%A系始動の流用 2B 2CC 9jc 空ダ J2C 5C(2) 236B 236A 5A 5B 6CC 214AA 214C ムーンチャージ 3C JA JB JC 空投げ中央(2CC 236B当たらない位置) 4207dmg.90% 2B 2CC 236A 2A 5C(2) 9jc JC J236B 9AB(空ダ) J2C 5A 5B 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 3985dmg.93%2Bで伸びたくらい判定を差し返して2CC 236Bが届かない時や、ヒット確認が難しい場合に使用 2B 2CC 236B BE214B 5B J236A 8(9)jc JC J2C 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 4342dmg.101%5B始動の場合はBE214B 2Bとする、少し難易度が上がる 2B 2C 4BC dl236B J236A jc J236B 2A5B 236A 5A 5C(2) 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 4486dmg.123%1ムーンスキル1ゲージ使用 J236A jc J236Bの入力はJ236A2369B J236A jc J236Bが苦手であればjc JC J2C代用可 代用した場合のダメージは未確認 2022/10/22追加 2B 5C(2) 4BC dl236B 7j JB J236A 7jc JC J2C 5B 2CC 6CC 214AX 214C 3C JA JB JC 空投げ画面端 4503dmg1ムーンスキル1ゲージ使用 5Bと2Bを入れ替えた場合 4551dmg 2022/10/22追加 C系始動 2CC始動は基本的にはB系始動を流用 コンボ途中の拾いで使ってないB系の技を使えると理想だが難易度が上がることがある 5C始動は固め方次第になってしまうが、ここではあくまでも例を紹介する 2CC 236B 2AB 5A 5C(2) 9jc JC J236B 9AB J2C 2B 5B 6CC 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ中央(2CC 236Bが当たる位置) 4130dmg.94% 2CC 236B J236B 9jc JC J2C 2B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JA JB JC 空投げ中央 (2CC 236Bが当たる位置) 4170dmg.93% 2CC 236A 2A 5C(2) 9jc JC J236B 9AB(空ダ) J2C 2B 5B 6CC 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ中央 4091dmg.92% 5C 5B 6CC 236B 2B 2CC 236A 5AA 214AA 214C 3C JA JB JC 空投げ中央 4136dmg.87% この始動に至る固め方は別項目を作って後述 2CC BE214B 5B 236B 236A 2B J236A 9jc JC J2C 5C 6CC 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 4570dmg. 236B低めに当てないと236Aで拾えない 5C 5B 6CC 236B BE214B 2A 2CC J236B 8(9)jc JC J2C 2BB 214AA 214C 2AB 3C JA JB JC 空投げ画面端 4253dmg.107% ジャンプ攻撃系始動 空ダ始動 空ダ 2B 2C 236B 214A 5A5C(2) 6CC 214AA 214C 空ダ JB JA 2A 2B 2CC 236B J236A 9jc JC J2C 5B 5C(1) 5C(ラピッドビート) 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央(2CC 236Bが当たる位置) 3977dmg.85% 空ダ JB JA 2A 2B 2CC 9AB(空ダ) J2C 5C(2) 236A 5A 5BB 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ中央 (2CC 236Bが当たらない位置) 3885dmg.78% 空ダ JB JA 2A 5B 2CC dl236B 236A 5A 5B 5C(1) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4015dmg.86% 投げ釣り始動 JC 2B 2CC 236B BE214B 5B J236A 8(9)jc JC J2C 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4306dmg.104% 後ろ空ダ、ジャンプから可能なコンボ。前空ダJCからは不可 空対空始動 (空中攻撃ch) 2B 2C 236B 214A 2A J236A JC(カウンターをJCで取ったならJB) J2C 5C(2) 214AA 214C【編集中】236B 214A 2A 検証中(214→236) JA JC J236B 9AB(空ダ) J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ2CC 236B時点で中央 4061dmg.94%(JA非カウンター),4332dmg.96%(JAカウンター)JA空対空始動、カウンター確認が必要ないコンボ 必殺技系始動 214A始動 214AA 214C 5B 2CC 5A 5C(2) 9AB(空ダ) 空投げ中央 3363dmg.29% A or B雷針 C雷針始動はどうやっても大してダメージ変わらないのでお好みでどうぞ 214AA 214C 2CC J236B 8(9)jc JC J2C 2B 5C(2) 3C JB JC JA 空投げ画面端 3544dmg.35% C雷針の当たり方でダメージは変動 236B始動 236B 2B 2CC 236A 5A 5B J236A 9jc JC J2C 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4343dmg.99% B瞬雷で有利フレームをとるセットプレイでヒットしてしまった場合などに使用 623B始動 623B J236C 2B 5C(2) 236A 2A 2C 9AB(空ダ) JB J236A JC J2C 5AAA JA JB JC 空投げ画面端背負いを想定 3042dmg.32%位置入れ替え 214C空中ガード始動 214C空中ガード 5C(2) 9jc JC J236B 9AB J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 3976dmg.27% 214C空中ガード 5C(2) 6CC 236B BE214B 2A 2CC J236B 8(9)jc JC J2C 2B 5BB 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4038dmg.30% ムーン技始動 6BC始動 6BC 236B 2CC 236A 5A 5B J236A 9jc JC J2C 2B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4465dmg.129% 4BC始動 4BC 236C 2B 5B 2C 5C(1) 214AA中央 3341dmg.41% 密着で4BCがヒットしたときは不可 【2B 5B 2C 5C(1) 214AA】はダウン追いうち 4BC ダッシュ236A 2A 2CC 236B 8j J236A 9j JC J2C 2B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4640dmg.127% ダメージはムーン雷針通常ヒットかつコンボを中央で継続できた時のもの、瞬雷で裏回ると中央でコンボ継続できる 非常にシビア。ムーン雷針が当たった距離や高さ、カウンターかどうかによって不可。文字で記すのは困難なので自分で確かめてほしい。 画面端に到達したときはA系始動などで先述したパーツを流用 3BC始動 3BC 9jc J2C 2B 236B 2CC 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4325dmg.114% シールドカウンター始動 SCA始動 SCA JC J236B 9AB(空ダ) J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ中央 4081dmg.96% SCA JC J236B 9AB(空ダ) J2C 5B 2CC 2B 5C(2) 6CC 214AA 214C 9AB(空ダ) JB 空投げ 画面端 4002dmg.88% 【9AB(空ダ) JB 空投げ】は【2AB 空投げ】でも可 SCBch始動 SCBch 2CC 236B J236B 9jc JC J2C 2B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JB JC JA 空投げ中央 3933dmg.97% SCBch 2CC 236B BE214B 5B J236A 8(9)jc JC J2C 2B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端背負い 4118dmg.105% SCBC始動 SCBC 2CC 236B J236B 9jc JC J2C 2B 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C ダッシュ3C JB JC JA 空投げ中央 4133dmg.100% SCBC 2CC 9AB(空ダ) J2C 5C(2) 236B 236A 5A 5B 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ画面端背負い 4230dmg.94% ムーンドライブコンボ 空ダ始動 空ダ JB JA 2A 2B 2CC MD 6BC 3BC 9jc J2C 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央(2CC 236Bが当たる位置) 4165dmg.122% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 空ダ JB JA 2A 2B 2CC MD 4BC 9BC(低空ムーン鬼尾) 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4254dmg.134% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 2A始動 2A 2B 2CC 236B MD 9AB(空ダ) 6BC J236B 8jc J2C 5B 5C(2) 6CC 6BC 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ中央 4100dmg.129% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 2A 2B 2CC 236B 236A MD 4BC 9BC(低空ムーン鬼尾) 5A 5B 5C(1) 6CC 214AA 214C 2AB 3C JB JC JA 空投げ画面端 4360dmg.142% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 214A始動 214AA MD 6BC 3BC 9jc J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ中央 4515dmg.141% ムーンアイコン40%始動(JBヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 623C始動 623C(7hit) JB J6BC 9jc JC J2C 2B 2CC 236A 5A 5B 5C(2) 6CC 214AA 214C 3C JB JC JA 空投げ画面端背負いを想定 4107dmg.28% ムーンアイコン30%始動(623Cヒットで50%),最低限のムーンアイコンで完走可能 固め 例 2A 5B 2CC 5A 5C 2B 6CC 214A BE派生 214C適当なところでリバースビート5Aから投げにいったりするも良し 2CCにディレイをかけると連ガではなくなり、前進距離が増える ディレイで色んな所を暴れ潰しポイントにできる。そこからコンボにいけるように要練習 暴れ潰しを立ち攻撃にするとしゃがみシールドを無効化できるのでお得 2A 5C(1) 5A×3(最速) 5B 2CC 2B 3C 236B(ガード5分)2CCに要ディレイ、最速だと3Cが当たらない時あり 5A×3(最速)は5A dl5A や 5A単発 に変更可能 性能解説 通常技 5A,2A発生5F 下段 他キャラの高い位置を殴る5Aと比べると上方向に判定が強いわけでもないので特に特筆すべき点はない(5Aに関して、足元に攻撃している5Aにしては上方向に判定が大きい) 良くも悪くも見た目通りの技 5B発生9F 上段 低空ダッシュに勝てる"かもしれない"程度に上方向に判定がある なぜかちょっと前進する 2B発生7F 下段 7Fであるおかげで少し距離の離れた5分状況などで活躍してくれる 体感だが、コンボの中継に使った時のリカバリー補正が重いのでコンボの後半あたりで使うと受け身不能時間がギリギリになったりすることがある なぜかちょっと前進する 5C発生10F 上段 上方向に判定が強そうな見た目をしているが実は見た目ほどでもない技、具体的には足首からつま先あたりにかけて攻撃判定がない(アプデで何回も上方向に判定を強くしたと記載があるが…) 夜の高校でアルクェイドに足首から上を吹き飛ばされて復活したときに足首~つま先の攻撃判定を置き忘れてきたのかもしれない なぜかかなり前進する 2C発生9F 下段 こちらもおそらくつま先あたりの攻撃判定が存在しないので上方向への判定は大して強くない なぜかCボタンなのに発生9Fなのでちょっと離れた相手に引っ掛けるのに重宝する なぜか持続11Fなので、ロアの2Cに差し返しの形で攻撃してきた相手が逆に負けたりすることが稀によくある なぜかかなり前進する 2C~2C発生13F 上段 非連続ガードにすると連続ガードにした時より前進距離が伸びる なぜかかなり前進する 6C発生16F 上段 見た目通り空中判定なのでキャンセルして鬼尾を出せる 地味にこの技の着地を必殺技でキャンセルできる なぜかちょっと前進する 6C~C下段 なぜか下段なのでたまに当たってくれる 3C発生10F 攻撃判定が上方向に小さく、地対空で勝てそうなタイミングで振っても攻撃が当たらないことがある(かと言ってギリギリまで引き付けて地対空できる性能でもない) 攻撃判定の大きい空中攻撃には一方負けすることすらある 全く信頼できない技、おそらく意図して弱く作られているので地対空に使う場合は負けても怒らないように 地対空に使う場合は相殺に備えてA昇竜を仕込んでおこう なぜかちょっと前進する JA発生5F 信頼して使える程度には強い判定 JB発生7F 見た目通り上方向にも攻撃判定が存在する(が、これも足首~つま先には攻撃判定がない) 低空ダッシュを重ねる場合の初段に使いたい技、上方向に攻撃判定があるので跳んで逃げる相手を捕まえやすいため JC発生8F JBより前方向に攻撃判定が大きいので、下がる相手を低空ダッシュで追いかけるときはこちらを選択したい J2C発生13F 超便利コンボパーツ、空中の相手に当たると地上に引きずり下ろせる 下方向への攻撃判定がそれなりに強いので、早出しするのも悪くない性能 必殺技 瞬雷(236コマンド) A版発生10F ガードで-9F~-2F 距離によっては裏回れるので214Cを入れ込んで、位置を入れ替えつつ自分のターンにする使い方も可能 B版発生20F ガードで-2~+5 空ダ>空投げからB瞬雷で有利が取れる。最速だとリバサバクステで避けられるが、ちょいタメにするとバクステを狩れる BE版はフェイント。うざがらせにどうぞ C版発生4+8F 全画面無敵 MDがない相手の弾に確定を取ったりできる 中央でラピッド二2段 214AA 236Cなどで高さ調整をしてダウンをとり、垂直ジャンプ+慣性で見えにくい表裏ができたりと使い道が意外と多い技 ムーン版(6BC)発生11F ガードで-6~±0 早すぎ、速すぎ、ガードされても確定ない、ガードで位置入れ替え、当たると減る、すごい 最初の方を空中シールドされても確定がSCB通常ヒットしかないので対空で使えるとすごい A,B瞬雷もだが、見た目通りの低姿勢なのでくぐれる技が結構存在する。すごい 昇雷(623コマンド) A版発生6F 始動補正は一応良い、良いがこの技で対空出来るとは思えない。正直使わない ····と思っていたのだが3C相殺>A昇雷>C鬼尾ができると高いリターンが見込めるので明確な使い道がありました(ロアは3Cほぼ使わないだろというツッコミが聞こえますが、全くもってその通りだと思います) B版発生6F 1Fから完全無敵 発生、判定、共に優秀。1ゲージ払えばダメージ伸ばして位置入れ替え、置き攻めもついてくる超性能 C版発生4+1F MDからコンボ伸ばせば4100くらい減る。すごい ヒット後状況が長い有利F+ちょうどいい距離になるので、距離とフレームを調整した前ジャンプ着地打撃で見えにくい表裏になる ムーン版(3BC)発生7F 対空に十分使える性能でリターンも高い。……のだが対空しにいって負けた時にすごい後悔するので、上見れてるならB版が確実 雷針(214コマンド) A版発生12F ガードで-4、派生は-8 言わずと知れたロアの代名詞。ver1.30で短くなったがBE派生が追加された 短くなった部分は前バージョンで入れ込んだC雷針が当たらずリターンがとりづらい部分だったのでキャラパワーへの影響は少ないかも B版発生16F ガードで-5、派生は-6 BE版は 発生24F ガード後のフレームは3本出る雷針を何本ガードさせられるかで変わる。3本なら+2、3本未満は不利 上からくる相手への牽制などに使う。214Cを入れ込んでおくと214Cを空中ガードして地上攻撃がガー不の状況を作れる場合がある B版からの派生はA版と比べて長い、A版は短くなったがこちらは短くなっていない ver1.45にてBE版がヒットで跳ねるようになり、ムーン瞬雷などで追撃できるようになった C版発生4+5F ガードで最大+29F ガードさせるだけで理不尽を押し付けられるすごい技。立ち回りで214AAに入れ込んで強制的に自分のターンにしよう ムーン版(4BC)発生18F ガードで-3F 持続が4Fなのだが、実は1,2F目時点では先端部分には攻撃判定はなく、3F目で先端の攻撃判定が発生する。 ver1.30から受け身不能時間延長の調整の恩恵を受け、当たった距離限定ではあるが4500とか減らせるようになった。なってしまった 鬼尾(J236コマンド) A版発生8F ガードで-7~-2(ガードさせた高度による) 主な用途はコンボ、裏にも判定があるのでめくりで使用可能 B版発生19F ガードで+2~+7(ガードさせた高度による) 地上の相手に雑にガードさせると結構な有利フレームがとれるので、空ダや6Cから使ってあげると案外強い。 最低空でガードさせるつもりが当たってしまった場合は、着地キャンセル214Cやジャンプが残っている場合はJ2Cなどで拾える C版発生4+4F ガードで+2~+7(ガードさせた高度による) 主な用途は623Bからのコンボ。いつも大変お世話になっております ムーン版(J6BC)発生7F 主な用途はMDコンボ 発生が一番早いので立ち回りのめくり当てには一番適しているかもしれない アークドライブ 天の崩雷(236BC) 発生1+8F 横に長いので安心してコンボに組み込める、なんと画面端から反対の画面端まで届く 参考物一覧 参考サイト フレーム掲載サイト(Melty Blood Type Lumina-MizuumiWiki) 参考動画 外部参考資料 B瞬雷持続当てチャージコンに関するnote記事の掲載許可はいただいています