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https://w.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/478.html
「Aは本来Bが行動するはずだったタイミングでターンが回ってくる。」は誤りだと思う スタンコテ返しをアンラに決めた時、アンラと順番入れ替えた気絶キャラもしばらく動けず、残りの3人でのリンチ状態になった ダントラ2ではティンカースカッシュ(勝手にスタンティンカーと命名)でも同じ事ができるがダントラ1より若干使い勝手が悪い 理由その1-ボスにはティンカー耐性がついてる(おそらくダントラ2ではコテ返しも同じ) 理由その2-ダントラ1に比べて気絶からの復帰が敵味方問わず早くなってる 理由その3-マジプリチャルだとダブルアタックで2ヒット ヒットごとに発動判定有りだが、パピヨンのティンカーは1ヒットのみ (マジプリチャルをメンバーに加えるならその限りではない) -- 2014-09-18 22 30 17 vita版ダントラだとスキルとユニークが同時発動できたからBSで使ったけど、今作は通常攻撃だけなんだよね。SG辺りでもいいかな -- 2016-03-01 21 24 18
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/221.html
振子にとびのる小球 計算練習みたいなものだが,思い通りの結果が出る楽しさを味わってほしい。 【問題】 床から の高さにある点Oを支点とした振子がある。振子は長さ の軽い棒の先に小球が乗れるトレーBがおもりとしてついている。この振子を小さな角度に持ち上げ,放すと同時に小球Aを点Oから自由落下させる。小球Aが床ではね返った後,トレーBにちょうど乗るように,小球Aと床の間のはねかえり係数を調整してほしい。ただし,小球Aと糸とは衝突をしないものとする。 【解答】振子にとびのる小球 Algodoo シーン http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=221 file=hanekaeri.phz ※はねかえり係数 は,床と小球Aの「はんぱつの度合」パラメータの相乗平均となる。たとえば,床の「はんぱつの度合」を1として,小球Aの「はんぱつの度合」を に設定すればよい。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/8986.html
543 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 17 10 45.44 ID 5LTqdHHh0 [2/3] 報告させてくれ。 鳥取の代表(A)がかけもちで所属する別の鳥取から、女PL(B)を連れてきた。 Bはセッションの間じゅうずっと 「TRPGをすると卓を囲んで座るから、降霊術と同じで幽霊が集まりやすい」 「部屋のあの場所に幽霊がいる」 「幽霊がたくさんいるせいで気を吸い取られているから具合が悪い」 「あなたのような一般人には、幽霊が見える私の苦しみは分からない」 とか言い続けていてシナリオがなかなか進まない。 シナリオにアンデッドが登場した時は 「この部屋に幽霊がたくさん集まってきた!苦しい!シナリオのせいに違いない」 と狂乱状態。 困ったことに、A(GM)や他の女性PLもBの幽霊話に同調しはじめ 俺を含む残りのメンバーが早くセッションに戻れと注意すると 「幽霊が見えない一般人」とバカにされることになった。 後でAに聞いたところ、Bはいつもこんな状態らしい。 そんなに幽霊が嫌なら「幽霊が集まりやすいTRPGセッション」になんか来なければいいのに それでも懲りずに来ているそうだ。 「本当はBの幽霊話は好きではない」と言ったが、何も対処しなかったので 代表の権限を無視して、俺からBに直接、二度と来るなというメールを送った。 返事はまだきていない。 544 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 17 14 11.72 ID NA7zU7HB0 [3/3] 543 乙。 代表でGMでBを良く知っていたAが何をやりたかったのか本気でわからない。 545 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 17 14 54.92 ID 4ATctCjf0 [4/6] 543 報告乙。Bが素でやってるなら病人を外に連れてくるなで ノリでやってるなら意図的なセッション妨害行為だわ Aへの対処も含めて後処理長引きそうだね。 代表者が掛け持ちで他の鳥取入るのはただでさえトラブルのもとなのに 546 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 17 17 49.53 ID zzfvNXee0 [3/4] オカルト話で周囲の気を引こうとする、というのは思春期女子にはよくあること プレイの妨げになるんなら追い出すべきだが、自分が逆に追放されるコースじゃねぇかその対処! 547 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 17 18 44.70 ID RgWVExIYO 報告乙 Aは穴兄弟が多そうですねとゲスパーしてみる 548 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 17 46 00.85 ID v6Uuw8Co0 [1/3] 幽霊がたくさん集まってきたからなんなんだろう。 連中もセッション覗きたいだけかもしれんやん。 てか、オレが幽霊になったらあちこちのコンベ見物に行くで(´・ω・`) 549 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 17 51 26.56 ID mcHSYitE0 報告乙 胡散臭いオカルト話なんか始めたら大抵のTRPGゲーマーはと学会よろしくしばき回しそうな物だが 同調までする奴が居るとは、世の中広いな 550 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 17 59 31.60 ID YFXO3bX+0 543 乙。 俺も似た様な話を聞いた。まあ誰も困ってない話だけどw コンベで同卓した女性PLが、「あ、ここの部屋なにかいる」「皆さんは感じないんですか」等々 プレイ中『霊感あります』アピールしてうざかったんだが、 GMはどうやら慣れてるみたいで「はいはい分かった分かった」とスルー気味。 普通にセッション終わってGMは知り合いらしい他のPLとなにやら話ていたんだけど そのひとがおもむろに「暇なときでいいからおいでよ~」と霊感PLに出した名刺には『○○心療内科病院』ってw 霊感PLは軽くヒスってたんだけど、後日、親に連れられて来院。 お薬もらって、最近はすっかり落ち着いてるってw 552 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 18 39 57.78 ID t9wDlDER0 543 Bは一緒に遊びたくない面子だな。 報告者の対応はちょっとやりすぎじゃないかなぁ。 550 いい話だ 553 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 18 41 37.31 ID v6Uuw8Co0 [2/3] 550 報告乙。 ほっこりした。 554 名前:543[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 18 46 41.43 ID 5LTqdHHh0 [3/3] 550 そのGMとお医者さんPLグッジョブ。うちの鳥取にほしい。 補足。 Bの正確な年齢は知らないが、20代前半~中くらいで思春期は過ぎている。 Aは代表としては頼りない上、Bの言動に慣れて普通だと思っているのかもな。 俺は鳥取を追放処分になるかもしれないが、Bがまた来るなら出て行った方がまし。 556 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/03/06(木) 19 23 48.83 ID I1X9g4jm0 [1/2] 俺ら「あのですね、俺は戦士をやってたんですよ。すると僧侶であるBがですね……」 お巡りさん「……ここ、紹介するね(心療内科の住所」 スレ376
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+特徴 歩行速度は前後ともに遅い ジャンプ軌道が低く、速い 前ダッシュは前に転ぶ、転んでいる間は無敵(投げられ判定はある) ガードゲージの回復までの時間を稼いだり、一部必殺技を回避するのに使う バックダッシュは後ろに転ぶ 転ぶまで食らい判定があるので狙って使うのは難しい 一度転んでしまえば空中判定の上無敵なので空中投げ以外は無視できる 多くの技にスーパーアーマーが付いている 全ての攻撃に削りがある 屈ガーキャンが早い ・コンボ コマンド 備考 2B 5B 66A 236B 2B エリアル2B 5B 66A 236B 66B→214C→66C 地上基本コンボ。一部キャラには噛み付き後の2Bを省く。下はゲージ使用版。香奈子とマルチには噛み付きからの66Bが入らないので不可能。 JB JC ノーゲージエリアル。これしかないのでエリアルにいく場合はきっちりいれること 66B→214C(1) 2B JC 着地して5C エリアル 66C 66B始動1ゲージコンボ。キャラ限定あり
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60-220 220 名前:(○口○*)さん:08/05/24 23 46 ID lSGpY7jN0 普段はソロ狩り&ギルチャで雑談 週末はギルド狩りで皆で遊ぶ 今時珍しいくらい仲のいいギルドだと思っていた ある週末の集会後、いつもならマスターが仕切ってギルド狩りの流れなんだが A「ゴメンちょっと追い込みしたいんだ」 B「今から飲み会に行ってくる」 マスター「俺もちと仕事あるし、今日はギルド狩り無しにするか」 Aがポタ出す→Cが乗る→Aもさっとポタに乗る Dがポタ出す→Bが乗る→Dもry Eがポタ出す→Fがry G「どうする?」 H「名無し再開しよっか」 GとH同時にCC マスター嫁「(俺)さん、首都戻るならポタ出すよ?」 ソロなのは俺だけでした\(^o^)/ポタはもらた 脱退理由: 脳内)ちょっくら男を磨いてきます 現実)ちょっくらお琴を磨いてきます(マスター嫁から突っ込まれた) 前ページ次ページスレ60
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現在編集中 このページでは、AUTOMATION系ブロックを用いた様々なテクニックや活用法を紹介する。 各ブロックの説明はAUTOMATIONを参照。 目次 センサー物体を検知する(活用例)自動ハンドル (活用例)地面を検知する (活用例)対人ターレット (応用)距離の測定(活用例)子機が親機を追従する (応用例)動的物体を無視する(活用例)壁掴み 速度計一定速度より速い(遅い)ことを検知する(活用例)高速状態での衝突を検知する (活用例)定速走行 高度計一定高度より高い(低い)ことを検知する (応用例)落下を検知する(活用例)落下に合わせて段階的な逆噴射 タイマー信号を時間差で出力する(活用例)キー入力のプログラムを組む (活用例)キーを交互入力する 論理ゲート[AND/どちらも入力] [OR/どちらか入力][応用例]キー入力を仮想キーに変換 [NOT/入力がない][応用例]シミュレーション開始時からずっと出力し続ける 仮想キー センサー 物体を検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで、検知範囲内にブロック/地面/オフジェクトがあるときデフォルト[C]を出力する。 「反転」オンで、範囲内に何もないとき出力。 「静的物体を無視する」オンで、完全に動かない岩・壁・地形/地面などを無視する。 (活用例)自動ハンドル サンプルでは自動的に前進し[→]キーでハンドルを切る基本的な車をセンサーが操作する。センサーが壁を検知すると[→]キーが出力され、車体が回転しする。 https //scrapbox.io/files/63e99dd4b59cb0001b9614e4.bsg (活用例)地面を検知する サンプルでは下向きのセンサーが何かを検知したとき[O]を出力してフライングブロックで減速する(右サンプル)。 速度計と併用し論理ゲートのAND(どちらも入力)で出力するようにすると、高速落下時のみ作動し、地面の上では信号出力しない。(左サンプル)。 ※センサーが2つついているのは、重量バランスのため。 https //scrapbox.io/files/63e9a4196d024b001b4493db.bsg (活用例)対人ターレット サンプルでは「静的物体を無視」がオンになっており、自動的に回転するターレットの正面に的が来たとき[C]が出力され、クロスボウが発射される。 https //scrapbox.io/files/63e9abdb1af088001bdadd01.bsg (応用)距離の測定 二つ以上のセンサーを併用する。正面に「距離の長いセンサーA」と「距離が短く、範囲内に何もないことを検知する反転センサーB」を設置。ABが同時に信号出力しているときは、ブロックはAの範囲内かつBの範囲にはいないので前進する。Bが検知状態(出力無し)の時は親機に近づきすぎているので停止する。これにより、対象と一定の距離を保つような動作を行える。 (活用例)子機が親機を追従する サンプルでは自動ハンドルとの併用で、親機が左右にそれたときにはハンドル操作を、離れたときには前進し、一定距離に近づいたときには停止する。(子機の方を少し早くしないと、親機に振り切られるので注意) 親機は[↑↓←→]で操作、子機は混線を避けるために[1234]で動作する。 https //scrapbox.io/files/63e9b126af23fe001ce62b24.bsg (応用例)動的物体を無視する 通常センサーは地面や壁など「静的物体を無視する」ことしかできないが、工夫すれば兵士など「動的物体」の方をを無視することができる。 方法としては、同じ場所を監視している「すべての物体を検知するセンサーA」と「静的物体を無視する反転センサーB」を併用する。 全検知のセンサーAが検知しているのに静的無視のBが検知していない(=反転信号がでている)のならそれは静的物体である。 ❶センサーAが物体を検知する(この時点では対象が同的なのか静的なのかわからない)と[a]キーで反転センサーBを起動。❷反転センサーBは物体を検知していない(それが静的物体である)ときに信号出力する。※対象が動的であるときはBは信号を出さないし、範囲内に何もないときはBはオフになっている。 (活用例)壁掴み サンプルではグラバーの前に静的物体があるときのみ、[V]を出力して物体をつかむ。 (図) 速度計 一定速度より速い(遅い)ことを検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで一定速度時以上の時デフォルト[C]を出力する。 「反転」をオンにすると一定速度以下の時出力。 (活用例)高速状態での衝突を検知する →地面を検知する (活用例)定速走行 サンプルでは一定速度以下の時に[Y]を出力し、ウォーターキャノンを作動させて加速する。指定速度で加速が消えるので、一定以上には加速せず、速度計の速度を維持するようになる。 (図) 高度計 地面に対する高度しか取れないので、バレンの山など地面の起伏を検知できない。マシンによってセンサーでの地面検知と使い分ける必要がある。 一定高度より高い(低い)ことを検知する 最も基本的な動作。そのまま設置するだけで、一定高度以上であるときデフォルト[C]を出力する。 「反転」オンで、一定高度以下の時に信号出力。 (応用例)落下を検知する 設定した高度を上から下に通過(落下)したことを検知する。同じ高度に設定した、高度計Aと反転高度計Bを併用する。高度計に限らずAUTOMATIONの信号は出力までほんのわずかにラグがあることを利用したテクニック。 ❶特定高度(仮に10に設定)以上を検知する高度計Aが作動しているとき、[a]を出力して高度計Bを起動。❷高度10を上から下に通過するとき、本来であれば高度計Aの信号[a]は途切れ、代わりに高度計Bが[b]を出力するはずだが、前述の信号ラグによってAの遮断が遅れ、ほんの一瞬だけAB両方が検知状態になる。❸論理ゲートのANDでABの信号が両方出たことを検知して、最終的な信号[c]を出す。※高度計Aの方を反転にしてBの反転をオフにすれば、「特定高度を下から通過」も可能。 (活用例)落下に合わせて段階的な逆噴射 サンプルでは3組6個の高度計を使いマシンに負荷をかけずに減速。論理ゲートの信号は一瞬だけなので、タイマーで指定時間に増幅する。 (図) タイマー 信号を時間差で出力する 最も基本的な動作。信号入力から指定時間後に指定秒間デフォルト[C]を出力する。 「キーを離すと停止」オンで、入力が途切れるとキャンセル。 「停止を許可」オンで、2回目の入力でキャンセル。 「自動」オンで、シミュレーション開始時に入力状態になる。 (活用例)キー入力のプログラムを組む サンプルでは、「↑↓←→」で操作可能な車を、複数のタイマーが順番に出力することで自動運転する。 (図) (活用例)キーを交互入力する 歩行機の作り方→交互信号タイマー 論理ゲート [AND/どちらも入力] 入力Aと入力Bがどちらも入力されている状態で信号出力。 [OR/どちらか入力] 入力Aと入力Bのどちらかが入力されている状態で信号出力。 [応用例]キー入力を仮想キーに変換 例えばキー入力[↑]を[up]という名前の仮想キーに変換したい場合、入力Aに[↑]を、入力Bは[なし]にし、出力に仮想キー[up]を設定する。 [NOT/入力がない] 入力がないときに信号出力。センサー等から入力する場合は、これを使うよりも[反転]を活用した方が回路がシンプルになる。 [応用例]シミュレーション開始時からずっと出力し続ける 入力キー[なし]でNOTにすると、シミュレーション開始直後からずっと出力し続ける。タイマーやホイール、ドリル、フライングブロックなどでいう「自動」がすべての機構/武器ブロックに対して実行できる。ロボットの目を光らせたり、ウォーターキャノンから水を出しっぱなしにしたい時などに有効。 仮想キー 仮想キーはAUTOMATIONを非常に便利にしてくれる機能であるが、使わなくても問題はない。 回路が複雑化しすぎて整理したい キーボードのキーが足りなくて困る 等の問題が発生するまでは、無理に使う必要はない。 (図) 仮想キーはAUTOMATIONブロックが指示を出したり受けるための専用コマンドである。 キー割り当て欄の右上にある吹き出しアイコンから仮想キーに切り替えることで、キーボードに存在しないキー入力を無限に作り出すことができるようになる。仮想キーは「;」で区切って複数使用可能。 例えば[go;back]という仮想キーをエミュレートするセンサーが作動すると、[go][back]という仮想キーが割り当てられたフレイムスロワーが動作する(下図)。これはキーボード[↑]入力で[↑]が割り当てられたホイールが動作するのと同じである。 (図) 注意点として シミュレーション中に仮想キーをキーボードで入力することはできない。([move]を割り当てたホイールは直接キーボードで操作できない) 仮想キーに切り替えると、通常のキー入力設定は無効化する。([↑]と[move]は併用不可)
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戻る [全般] 飛び道具と対空は持っているが性能は微妙 特に飛び道具の烈風拳(236A or C)は隙が大きいのに注意 対空のジェノサイドカッター(623B or D)も相撃ちになる事も多いが、 反応出来れば超必殺技でも追撃可能なので相撃ちの方がおいしい 通常技は強攻撃が全般的に重いので、 地上で振る技は弱攻撃がメインになる 基本は遠A、反撃や差し返しには6Bからゴッドプレス(63214A or C)までつなげたい ジャンプ攻撃は判定の強いJCとめくり性能の高いJBがメイン 先端気味の飛び込みならリーチの長いJDもたまに使う [遠距離] 飛び道具持ちではあるが、烈風拳は先述の通り隙が大きめ カイザーウェーブ(641236A or C)と合わせて的を絞らせないようにして使おう どちらもリスクは高いのでもう少し近寄りたいところ [中距離] 遠Aや遠Bでの牽制がリーチ長くて強いが、 どちらもキャンセルができないのでリターンも少なめ 相手のジャンプ防止には遠Dの初段が上方向で当たりやすいが、 振りが大きく、硬直が長いのでリスクは高い 立ちCDなども上方向には強いが発生は遅いので、 見てからでは対空として機能しないだろう 飛ばれそうと思ったら垂直ジャンプ待ちからのJCか、 じっくり待ってジェノサイドカッターでの対空を狙おう 忘れてはいけないのは6B 差し返しに6Bができるとゴッドプレスまでつながって、 一気に画面端まで持ち込める 不用意な牽制にはきっちりお仕置きしよう 飛びは正面からならJCが判定強めで勝ちやすい 出ていれば空対空でもほぼ負けることはない 遠めから飛び道具を飛び越えるなど先端気味の時はリーチの長いJDも使おう [近距離] 小回りの利く通常技があまりないので、地上では弱め めくり性能が高いJBがあるので、 これでまとわりつくのと、投げ抜け不可のC投げで崩していきたい 近Cが二段技で空振りすると隙が大きいため、A+C入力で投げよう 逆に相手にまとわりつかれた時は正面ならよいのだが、 めくり気味の飛びだとジェノサイドカッターが表に出てしまい、 裏に落ちる相手に当らないことがある これに対しては近Aが真上付近の対空として役に立つことを覚えておこう 投げ狙いで飛ばれた時もA+C同時押し入力なら落とせることもある 最後に間合いは狭いが垂直JBが中段になるので、 当てて不利なのだが、最後の削り技として使えるのを覚えておこう
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/10304.html
89 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 11 32 31.46 ID JnFYJ2vL0 事故で済むはずがお互い意固地になって困ったちゃんになった話 発端はとある現代異能物でプレイヤーの1人(A)が契約した召喚獣を使役するクラスをやっていた時。 GM(B)が召喚獣はどんなイメージと聞いてAは「にゃんこ先生(夏目友人帳)」といったが、GMは「にゃんこ先生(いなかっぺ大将)」を連想して召喚獣ロール。 ここだけなら事故だったが、Aが「最近のアニメも見ないくせにGMするな」と言ってそのセッションは空気が悪くなったまま終了。 後日GMだったBがPL、AがGMで卓を囲み、Bはジョジョ第二部版のジョセフ・ジョースターっぽいキャラをロール。 Bはジョセフのセリフの一つ「次にお前は~と言う」を何度か繰り返し、他のPLがオチを返していたらAが「なにそのやりとり?」と発言 ここでBが「あれれ~?最近のアニメも知らない人はGMしちゃいけないんじゃなかったけ?」と言って喧嘩勃発。 最終的にはお互い相手が謝るまで謝らないと言ってサークル全体の空気を悪くし、相手の卓を潰すようなロールや発言の揚げ足を取る行為を繰り返して追放された。 90 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 11 36 13.17 ID 0IgUF9BV0 A,Bの二人とも? 91 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 11 59 28.40 ID vGeH3y2T0 [2/2] Bはやり方ちょっと変えればAだけ追い出せたろうに 92 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 12 04 16.15 ID 71J9kVYV0 89 そもそもAがキャラ紹介の時に作品名を言ってれば何も起こらなかったよなそれ 全体的にAの方が悪いってかAが謝ればそれで済んだ話じゃない? 93 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 12 29 43.11 ID 6f3ngTgf0 真っ先にいなかっぺ大将を連想するGM…歳がバレますなぁ。 96 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 13 57 38.26 ID F8KXCeo20 89 報告乙 まぁAが悪いな ブーメランになって怒るぐらいなら初めから言うなと 97 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 17 20 25.78 ID u0zdW4FA0 まあ、人間は全知全能じゃないんだから Aの発言はまずいわな 101 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 17 41 28.13 ID ap1lULJ4O TRPGはアニメや何かは別に知らなくても普通は遊べるからな 逆にその知識を要求するのはオカシイよな まぁ原作物とかだったら多少は違うけど 102 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 17 47 43.60 ID IOQlnBFR0 俺の持ってるサプリにもアニメとか映画作品紹介のページあるけど 巻末に「こういうのが参考になったりインスピレーションの元になるので良かったら」的に奥ゆかしく書いてあるだけだもんなぁ 「常識で判断してください(半ギレ)」を上回る常識の使い手が現れるとは… スレ410
https://w.atwiki.jp/mtgrulesatsalmon/pages/15.html
質問 多人数戦において AB DC という席順です。(ターン順はアルファベット順) この状況でCのターンにAとBのコントロールしているパーマネントの誘発型能力が同時に誘発しました。どちらが先に解決されますか? 回答 前提 何らかの効果によって複数のオブジェクトが同時にスタックに積まれる場合、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているものが最初に積まれ、それからAPNAP順で他のプレイヤーのオブジェクトがスタックに積まれます。 CR405.3 APNAP順とは、 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合、アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤー(通常、アクティブ・プレイヤーの左隣に座っているプレイヤー)が必要な選択を行なっていく ことです。 CR101.4 本題 Bが先に解決されます。 APNAP順によりスタックに乗せる順はA→Bであるため、先に解決されるのはBの能力です。
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Death by Glamour (華麗なる死闘) シーン:Mettaton EX (メタトンEX) 戦 データ BPM 148 (ゲーム内 140.6) 拍子 4/4 再生時間 2 13 (ゲーム内 2 20) 調性 Eドリア旋法(ニ長調)→ ホ短調 → ロ長調 → Eドリア旋法(ニ長調) コード進行 |Em7 DM7|× 40 (?) →{|C|B|D/A B(7)|Em F#m-5 G Am|} × 3|C|B|D/A B(7)|Em7 → EM7|{ (|D♭m|) × 2|B|A♭7/C|D♭m|E♭m|A♭m|B(→B7)|}× 2|Em7 DM7|× 10 (?) 解説 右矢印は転調する部分。 Eドリア旋法(ニ長調)のところは多分モードジャズだと思う。 ホ短調のところのBが(Emに向かうドミナントセブンスの)B7でない理由は、メロディーに長7度の音が含まれており、コードの短7度とぶつかってしまうため。 コメント この曲の話題なら何でもOK! 名前 コメント すべてのコメントを見る