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https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/58.html
#恋姫演武 #とりあえずメモとか攻略 曹操だよ コンボはさほど難易度も高くないもの(自分ができる範囲のもの) まわりにいるキャラしか対策しないしいつまで流行るか微妙なので充実した攻略になる気はしない ゲーム性 殆どの技が確反のため、振る技を考えてチクチク牽制しあうゲーム ガードを崩しにくいうえに前ジャンプが弱いため投げが強くなるが、投げ抜けを釣って崩撃カウンターを狙うことができる 崩撃技がカウンターすればほぼゲーム終了のために更にうかつな行動ができなくなる 下手に投げ抜けを狙うよりは立ち攻撃で暴れるかさっさとバクステかバックジャンプしてしまおう 覚えるべきは崩撃の最大コンボより確反ポイント、暴れてはいけないポイントが優先で 2Bガードされ確認からの遅めキャンセルなどされたらしっかり一度確反とってから読み合いに持って行こう 一試合に起こるかどうかわからない崩撃カウンターのチャンスは絶対見逃すな! システム周りの覚書 ファーストアタックはゲージ1本獲得、投げ抜けは成功すれば獲得。相打ちは両方獲得。挑発でも一応取れる ダッシュは急に止まらないけど停止モーション中もガードなどはできる ダッシュ投げは後ろ入れて止まってからのほうが早い 投げ抜けは成功すると有利がとれてゲージアップ 対空の3Bは発生後に対空中攻撃無敵なので早出しで 立ちAB同時押しは近ければ近B、遠ければ立ちAが出る BC同時押ししても近Bか遠Bが出る wikiのフレーム表の見方は硬直差-6の技には発生5の技が確定する。餓狼と同じで1フレ引くこと 基本コンボ 近B(2) C旋輪転 近C(5) 遠B 旋輪転 目押し、ダメージは近B~と変わらんけどゲージ回収がいい。遠いと思ったらA旋輪転 j2C 近B~ 絶ch 近B~ 遠B深淵に画面見ずに割り込んでくる相手などに。ノーマルヒットなら2A~ 近B A深淵 5A EX旋輪転 画面端限 2A×n EX旋輪転 5A>2Aなど確認からダメージを取る 起き攻めはEXぶっぱしてくるまでとりあえずA深淵重ねとか 崩撃コンボ 崩撃対応技 打ち上げ 3B 床バウンド 6B、遠C(3段目)、EX絶 壁バウンド 6C、EX深淵 簡単なもの 崩撃 6C 3B jB 6B jC 4ゲージor{3ゲージ 投げ} 相手画面端 崩撃 jB 近B(1) C深淵 ダッシュ近B(1) A深淵 3B 高め6C 裏から近B(1) C深淵 遠B EX絶 めくりjC めくりjC 近B(2) 旋輪転 ・ゲージがないときとか。ゲージあるなら適当に4ゲージ行けばいいと思う 3C(崩撃) A深淵orA絶 2A 3B ~ ・起き攻めでの3C 深淵入れ込みからの拾い ・3Cノーマルヒットなら深淵はつながり、3Cガード後暴れていれば深淵ヒット 5A EX旋輪転まで入れる 端以外 崩撃 jB 近B C絶 6C 遠C(3) jC 3B jC 4ゲージか3ゲージ 投げ 崩撃 めくりjB 近B C深淵 6C 同上 ・崩撃後のjBは画面端から遠ざける方を選択。4ゲージ〆でダメージ約7300 ・崩撃からjB当てるコツはジャンプ着地間際にボタン押す気持ちで 自分画面端~中央 崩撃 j2C 近B(1) C深淵 軍師コレダー ダッシュ遠C(3) 微ダめくりjC 近B(1) C絶 6C 微ダ遠C(3) 3B 4ゲージ ・深淵からのコレダーは先行入力を意識して最速 ・6C後の遠Cは微ダで引きつけることで次の3Bが最速ではいる。この時点で遠ければちょい歩き4ゲージ ・めくりjBからはコレダーはいらない ・ダメージ約7200 ・3Bの前に近B(1) C旋輪転またはC絶 3Bとすれば約7800 対空3B始動 崩撃 近B(1) C深淵 遠B EX絶 めくりjC 近B(1) C絶 6C 遠C {ダッシュ近B 旋輪転}または{3ゲージ 投げ} ・崩撃後に相手が画面端から遠くなるようにダッシュで裏か表選択 その他 崩撃 ダッシュ近B(2) C絶 遠B EX絶 少し前歩きめくりJC 高め近B初段 C絶 6C 遠C(3) 微ダ近B(1) C絶 3B JC 近B(2) 3ゲージ 画面端に向かって投げから起き攻め ・被画面端の位置から少し離れたら微ダ近Bの後のC絶をEX絶に (めくりJB)近B A深淵 6C 遠C(端から2キャラ分ぐらい?離れた場所に到達) めくりJC めくりJB 近B(1) C深淵 近B(1) A深淵 3B 4ゲージorJC 近B 旋輪転or3ゲージ 投げ 距離を調整するパーツ 崩撃 ダッシュ密着近B(1) A深淵 軍師コレダー この後微ダめくりjBから基本パーツへ行くか、ダッシュ5B→A深淵→6Cで運んで基本コンに行くか 崩撃 (めくりjB )近B(1) C深淵 ダッシュ近B(1) EX深淵 遠C 確反とか キャラ名 相手技 反撃技 備考 共通 崩撃(近い) 近Cor近B 近Cなら遠B旋輪転 崩撃(遠い) 遠B 関羽(愛紗) 遠C 近B 追加Cを出されると負けて崩撃やられ。追加をガードすれば近遠B 逆鱗の太刀 近B、5A、2B AB同時押しか2Bで 張飛(鈴々) 趙雲(星) 遠B B、EX旋輪転 距離を見よう。先端当てには厳しい 龍撃 2B 馬超(翠) 馬 近B 空中馬で持続当ては近B確らないかも 曹操(華琳) j2C 低め以外近B 最低空でない限り近B出しとけばOK。無敵ぶっぱ警戒するくらいか 遠C 近B 近Cは入らない 旋輪転 近B 絶入滅 近B 夏侯惇(春蘭) 夏侯淵(秋蘭) 楽進(凪) 剛毅果断 近B 追加出されると負ける、追加もガードしたら近Bがはいる EX剛毅 近B 最終段前に無敵技や投げなどで割り込める。読めたら飛んで空かせば後ろから6Cで崩撃へ 孫権(蓮華) 近C・C 2B 威信斬 近B 遠Bは確らないのでAB同時押しで近Bか遠Aでだす 孫尚香(小蓮) 甘寧(思春) 刎頸の撃 近B 近い時のみ。遠いとそんな不利じゃないからなにもなし 周泰(明命) 返し刃 遠B 呂布(恋) 遠C 旋輪転 しゃがみガードはガクラのため☓、立ちガードすべし 暴虎馮河 近B 一騎当千 近B 密着でガードすれば近B。B・C一騎当千なら2B 天下無敵 無敵技 奥義。1段目と2段目の間に割り込める 大概の必殺技はガード後密着なら近Bが確定する アップロードした動画(ニコニコ) 【恋姫演武】サードプラネットオズ浜松店 野試合【140802】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24147779
https://w.atwiki.jp/hamkura/pages/17.html
売買…アイテムやたからもの、ハムスターを買ったり売ったり出来ます。 管理…今すぐ飼えないハムスターを預かってくれます。また飼えないハムスターを引き取ってくれます。料金は無料。(ケージの中を空にも出来ます。 談話…談話室で店員と話をします。 店長…ハムスターの好みや利き手?など教えてくれます。何回か話しかけることでお店の改装につながります。 店員A・・・お騒がせ系。ハムスターを飼っている。 店員B・・・ハムスターのことを教えてくれる。ハムスターを飼っている。何回か話しかけることでおでかけリストに追加される。(※店員Bが男の場合 本…役に立ちます。よく読んでおいてください。
https://w.atwiki.jp/horiranw/pages/19.html
戦闘について このページではダンゲロスホーリーランドWの戦闘処理について説明します。 キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 行動提出内容に関してはこちらを御覧ください。 マッチングについてはこちらを御覧ください。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘終了後、下記の処理を行います。詳細は各ページをご確認ください。怪我と死亡の処理 キャラクター成長の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 転校生戦の特別ルール 転校生・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、通常の戦闘と同じ時間で闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っていて連戦希望を出しているキャラクターが存在する 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。
https://w.atwiki.jp/sekkeifit/pages/17.html
図面とかを見せて何か言われたらここに追加しよう。 チェックシート 図面 図面はなるべく綺麗に描くこと。汚いってだけで落とされた人がいる。逆に綺麗だと褒められる。評価が上がるかも。 細線と太線の差がわからないと突っ返されることがある。シャーペンは0.3と0.7で外枠線は0.9くらいがいい。芯の硬さはBがいい。濃くてきれいに消える。 ネジ穴やボルトの描き方が違うと言われて返されるのが多い。描き慣れるまで製図の本は常に近くに置いておく。 破断線とかはよく考えること。変なところで破断すると「ここには何もないはず」といって返される。 計算書
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/29.html
スレッドで質問をする前にわからない用語はまず調べよう コンボ覚えようと思うんだけどどれから覚えればいい? 214B 22Bができないんですけど・・・ 6C C jc JCが安定しません・・・ スレッドで質問をする前に わからない用語はまず調べよう 聞いて教えてくれる人がいればそれはそれでいいのかもしれませんが まずは自分で調べる努力をしましょう。 スレッドを検索したり(Ctrl+F)、GoogleやYahooといったエンジンで検索を掛けてみると大体のものは出てくるはずです。 また、ツバキを使っていく上で必要となってくることはQ&Aや基礎知識・小ネタにまとめてあります。 こちらも参考にしてください。 コンボ覚えようと思うんだけどどれから覚えればいい? ツバキの基本は5BB 5CC と思っておいて問題はないでしょう。 ここには汎用性の高いコンボを例に乗せておきます。 他にも壁限定50%消費コンボなどは需要があるようです インストールゲージ0コンボ 5BB (2BB) 5CC 236B 214B 22B(最大溜め) 投げ 236C 214B 22B(最大溜め) インストールゲージ1コンボ 5BB 5CC 22D 6CC jc JC jc JCC 214A 投げ 214D 5C 2CC jc JC jc JCC 214A 214B 22Bができないんですけど・・・ 1.入力ができていない 2.入力が遅い 3.入力が速い 前提にHit時のみのキャンセルです。ガード、スカはできません。 大体の場合が上のどれかです。どれに当てはまるのか考えてみて 解決策を実戦してみてください 1.入力ができていない そもそも入力ができていなければ技は出ません。 22というコマンドは基本的に2 N 2で入力を成功です。 しっかりとレバーを戻す、下方向にしっかりと入れると いったことが必要です。 2.入力が遅い [[必殺技]]から必殺技へのディレイはほぼ掛からないものと思って コマンドを入力してください。 3.入力が速い キャンセルをできるようになる前にコマンドを入力している場合です。 22Bは基本的にボタンをホールドするので先行入力受付フレームよりも さらに早く入力していることが考えられます。 技が当たるときに2方向を何度か入れてBボタンをホールドするなどして、 少し遅らせてみてください。 6C C jc JCが安定しません・・・ まずは6C C出したらすぐjcというのを安定させましょう。 これだと追加Cが1~2Hitしかしないのでダメージは落ちますが 確実にエリアルに入れます。 安定しだしたら3Hitさせるために少し遅らせてjcしてみましょう。 また、HJB Cにすると猶予が伸びコンボダメージが伸びる場合もあります。
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1126.html
#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。直感(内部名:戦闘瞬発力) Instinctive Reaction ランク5以上のモンスター [#k4ccbbc2] 特徴 [#p9a728b6] コメントフォーム [#i57a4862] ランク5以上のモンスター ゴルゴン スケルトンスクィッド スケルトンラゴデッサ ハイエナリーダー 巨大黒クモ(アルビ中級1人ボス) ポイズンスケルトン兵士 スケルトンインプ ゴーストアーマー 特徴 敵との交戦中にスマッシュやアタック等の近接攻撃を受けた場合、一定の確率で自動的に反撃を行うスキル。 横殴り迎撃、移動しつつ反撃などはこのスキルの効果である。 またランク5からは非アクティブ時に受けた攻撃に対しても自動的に反撃を行うようになる。 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 横槍(ノックダウンゲージ差の大きい攻撃)への反撃(ターゲットサークル黄色時)【Lv1】 20 40 60 80 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 横槍(ノックダウンゲージ差の等しい攻撃)への反撃(ターゲットサークル黄色時)【Lv2】 0 0 0 0 0 20 40 60 80 100 100 100 100 100 100 非アクティブ時の反撃 【Lv3】 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 20 30 40 50 【Lv1】例)Aを アタック で攻撃しようとしている敵に、Bが スマッシュ をしようとすると、Bはその敵に アタック で反撃される。 【Lv2】例)Aを アタック で攻撃しようとしている敵に、Bが アタック をしようとすると、Bはその敵に アタック で反撃される。もしくは、Aを スマッシュ で攻撃しようとしている敵に、Bが スマッシュ をしようとすると、Bはその敵に スマッシュ で反撃される。 また、 アタック で敵のヘビースタンダーが発動すると、いかなる状況でも アタック で反撃される。フィニッシュも含む(バグ?) 【Lv3】例)!!を出していない敵に アタック または スマッシュ をしようとすると、 アタック で反撃される。 コメントフォーム 実証例:ゴルゴン 他のプレイヤーと交戦中のゴルゴンに対して「!!」を出されなかったプレイヤーが攻撃を仕掛けた場合に、 ゴルゴンが無防備だとアタックで反撃される。 その他 アタックを敵のヘビースタンダーで弾かれた際に、 即反撃されるのはこのスキルの効果(Lv2) AIで決まっている訳ではない。 特殊ページから移植 直感って別にスキルとしてあるわけじゃないのでは? -- 直感は実際それらしい効果を持った物がデータに存在します(戦闘瞬発力)。ここで単に「直感」としているのはより短くてわかりやすい単語である事と、韓国記事の翻訳で直感という単語が使われているからかと。 -- http //lse0906.egloos.com/1056021 ここに色々載ってますね。 スレートの項目から抜粋: 要検証 横スマに反撃されたので直感持ちかと思われます。あとクリ74%でクリティカルが出たという話を聞いたので保護はその位の値ではないかと。 -- 勘違いしてる人が多いようだが、 横スマ に反撃されたからといって直感持ちとは限らない。直感持ち確定なのは 初撃スマ に対して迎撃してくる敵のみ。 -- ↑6 初撃スマに対してすら反撃してくるのはランク5以上の直感に限られます。それ以下のランクでは「他の敵と交戦中の場合のみ」の効果となるので直感スキル所持の可能性は変わらず極めて高いです。 -- 5ランク以上の〜 は初めて聞いた。F〜6ランクの直感持ちを知ってる限り教えてもらいたい。 -- 採掘採集やテレポート、召喚などマビの行動の殆どにスキルが設定されているから、我々が直感と呼んでいる行動もスキルによる可能性も高いだろう しかし韓国情報などでも出てきていない為1.ガセ 2.最近判明した 3.解析 のどれかだろう いずれにせよ↑2に詳しく聞いてみたい -- ↑直感は戦闘瞬発力と呼ばれるスキルですね、ずっと前から某data sに載っていますga -- ↑2 出所がDATA sなので解析である事は否定しようが無いけど、↑の言ってる通りDATA sにスキルリストが載った時からずっと戦闘瞬発力スキルは存在していました。 -- 横スマにアタック反撃するのは、プレイヤで言うところの攻撃対象赤リング状態による自動反撃では? -- ↑3 敵Aと戦闘中、つまり「敵Aに赤リングを出している状態」にも関わらず敵Bの横スマに反撃する=敵Bに赤リング状態のような反撃を加える事自体がプレイヤーの持っているスキル枠では説明が付きません。よってこれが直感スキルの効果と結論付けられると思いますが。 -- 移動中に横スマはやめたほうが良いです。スマッシュをスマッシュで返されたorz -- アタックを選択して移動中の敵に対してスマッシュ入れようとしたら直感関係なく反撃される気が… -- ↑そこらのオオカミなりで試してみれば、反撃されないのがわかると思うけど。 -- このスキル(もしくはそれに相当するもの)の実在の状況証拠として、敵に認識されなくなるバクが発生したときでも直感を持つとされる敵には反撃を食らうため、自動迎撃のパッシブスキルと考えるのが妥当、というのがある。 -- 二番目のほう迎撃を仕掛けることがある、じゃなくて赤いタゲの時は必ず迎撃する。これ書いたやつは黄色のときのと赤いときのを混同してるんでないかい?あと、敵がタゲってこないバグのときのコメントは実例としてけすべきじゃないと思った。 -- クリックした場合の赤い円になるターゲッティングとカーソルをもっていくだけの黄色い円の区別の説明も操作などに追記も必要のようですね。バグに関してはここに報告するのではなく運営に報告すべきかと。凍結と同じ仕様ならばその仕様の再現性を証明するのが先にすべきことですね。 -- PC側の自動迎撃に関してはMOBの直感とはまったく関係ないからここに書く必要はないかと思う。で、バグについてだが、バグの報告は運営にするべきだが、直感スキルの存在を証明するコメントとして残しておくべきだと思う。 -- ↑2稀に偶然起きるバグだから再現性もなにもありませんよ。 -- バグなら書き込まないほうがよいですね。他のページでも話題になっていますし、バグ?って言葉を目にすると教えてもらえないとずるいとか言う子もいますし、削除したわけです。orz -- そもそもバグが本題ではない。バグをどう起こすか、とかバグが起きた、とかいう報告ではなく、バグの状態でも反撃された、という直感に関する報告。書き込まないほうがいい、という理由がわからない。復活させておきます。 -- コメントはコメントを残す場所ではなく、情報提供を整理して本文に織り込むための材料。適切に説明できないような状況のものを掲載するとその状況にするためのやり方までも聞かれることになりますね。赤いサークルのターゲット状態の時にアタックにたいしてアタックで自動反撃をするのは数回に一度程度発生しました。 -- 赤いターゲットの仕様は戦術指南/近接を見よう。 -- プレイヤーの〜の記述は「全く」関係無いため削除。要するに「アタックしてきている敵にスマを入れると反撃されます。これと同じ」と書いてあるのに等しい内容なので。 -- ごめん、よくわからない。例えば敵がプレイヤーAと交戦中、Aに突撃してきた敵にBが横からスマやアタックを行うと殴られるのは直感? 上のスレートを時間でなく距離でタゲ切って、後ろから殴りかかると反撃食らうのは直感? スキルが「存在するもの」として、どうも判断基準がわからない・・・ -- そういえば、FH時に反応されて返り討ちくらう事があるが、これが直感ならわかる。 -- ↑Aと交戦中のスレートがアタックしてきているときにAが距離でタゲきって、その後Aがスマで殴ると反撃されるのがアタック待機(自動迎撃)。戦闘に参加していないBがスマで殴り反撃されるのが直感。 -- ↑だとすると↑↑の前者はランク5以下の直感って事なのかな? 一般スケでも普通に見られる現象ですが。 -- 現象の説明が困難なため、韓国情報サイトをもとに表にしてみました。変な箇所があったら修正お願いします。 -- HSが発動した時、同時にアタックで返されるのも直感みたいですね。この反撃はHS発動とセットらしく、大勢がFHTで攻撃するとマシンガンのように反撃して来ますw -- 名前 コメント
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305 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 22 07 25.33 ID c+DPRjAf0 [1/24] 300 そういうPL側に投げるNPCを出したが故の悲劇ってのもあってさ… ALL ちょっと語っても良いかい 309 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 22 28 24.07 ID EQ9U9yMT0 [2/16] 305 早く語ってくれ 310 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 22 40 51.93 ID c+DPRjAf0 [2/24] うちのサークルであった事なんだけどさ PL経験はあるけれどGM慣れしてない、ほぼGM初挑戦みたいな人Aが思い切ってキャンペでGMをやる事にした サークルには3人のGM(B,C,D)がいて、その中の言葉や態度がちょっときついBを除いた2人をアドバイザー代わりに入れてキャンペを始めた 初回に人数の都合が合わず、CとDを入れた3人でシナリオをする事になった キャラ作時に分担を分けた際に回復役を削るか他の要素を削るかの話になって 経験点を足して回復役なしでプレイするか、サンプルキャラのNPCで調節するかの話になり Cの意見でサンプルNPCで調節する事になった(なおDは経験点を足す派だったがその場の多数決で折れた) その後キャンペは回を重ねるごとに参加人数が増えて、追加PLは「NPCで回復役がいるから」とそれ以外の職でキャラを作った 初期の3人は好きにキャラを作れて追加が穴を埋めないといけないと言うのはおかしいと提唱された事にもよる 割と好きにやっていたが、このキャンペの事をBが知り、Aに非常に強い態度で迫ったと言うのを後に知った時はちょっと手遅れだった ある日に会場に集合した所、呼ばれていないはずのBがいて、参加者に説教をして来た 内容は「NPCがパーティの生命線を握っている異常性を放置したままキャンペを続けるのはTRPGを冒涜している」というもので PCの人数が少ないからと安易にNPCに頼ると言うのはPCをないがしろにしていると言う事らしい 実際にNPCの代わりに回復役を投入する事になったとしたら、その人はNPCで勤まる役を振られるだけに過ぎないと滔々と言い出し 過程の話は意味が無いと言う事と、NPCで調節するのが嫌いならBがGMの時だけにすれば良いじゃないかと言うCの意見も強引にねじ伏せた 確か「TRPGに対して喧嘩売ってる態度(NPCをPCが使用)を許容するこのサークルの今の考え方が間違ってるからそれを自分が是正する」と言い さらにAは「NPCがパーティの生命を握ってると言う事はGMの意思次第でいくらでもPCを殺すことができる」 「だからそれはフェアじゃないからGMが使わない禁じ手のようなものだと思っている」 「AはGMとしては初心者なんだからNPCで調節みたいなテクニカルな方法は使うべきじゃなかった」 「NPCを便利に使おうとするPLも舐めてるとしか思わない」 「そもそもどのゲームだろうとNPCで調節しろなんて一言も書かれていないんだから、それはやってはいけないと言う事だ」 こんな感じの事をずっと述べて、誰かが口を挟もうとするとテーブルをガンッと叩いて「今人がしゃべってんだよぉ!」と一括して黙らせて Aのシナリオがどんなだったかを最初から聞くと「ゲームバランスが悪すぎるのに何で許容するの?」と振って来た BがGMした時に、Aと同じ感じで敵を出すとブーイングの嵐なのにAが許容されてるのはおかしい、と それにDが「Bがその戦力で敵を出したら殺す様にしか運用しないのに対してAはイベント挟んだりしてるし、何よりAはGM初心者だから大目に見てる。あとAはBと違ってバランスが取れてるとは自画自賛してない」と言うと机ばんばん 312 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 22 48 49.76 ID gMkLReMN0 [1/2] Bはマジキチか 話してる最中に机叩いたりする粗暴な性格のやつとはお近づきになりたくないね 言ってる内容も馬鹿すぎるけど 314 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 22 51 01.40 ID nNZtkvyh0 [1/17] 誰かが口を挟もうとするとテーブルをガンッと叩いて「今人がしゃべってんだよぉ!」と一括して黙らせて と言うと机ばんばん この時点でつまみ出せ 先に暴力を行使してるのはあっちだ あと「一喝」かな 318 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 22 56 13.06 ID c+DPRjAf0 [3/24] ただその場はそれで終わったんだけどAに対してBはその後日、大量の指摘点と Aのバランス感覚がおかしいと言う事を延々とつづったメールを合計75通送ったらしい 深夜2時ごろに電話もかけて徹底的にAをやり込めたらしい(本人曰く"叱った") そう言うのが積み重なってAはサークルに来なくなってしまった 俺もこの件が元でBに疎まれサークルとは疎遠になっている Bを擁護する訳ではないが、確かにAとCにも困った点はあったと思う AはBが指摘した中にあったが「初心者GMで、なおかつPL人数が少ないのが事前に分かってたんだからNPCで調整するんじゃなくて最初から易しいバランスにしているべき」だったし CもBが怒った中で言った「安易にNPCで調節させようとして、その後に参加したPCとの調節を上手くやらずに好き勝手にさせた」というのは当てはまると思う CはNPCを良くPLに投げる人ではあったから、そのやり方を安易に勧めたのも問題があったし BがそういうNPCを嫌いな人間であると言う事を知っていたのはCだったんだから、もう少し軟着陸させられたんじゃないかと思わなくもない 最も、俺がひそかに困だと思ってるのはBにセッション日を教えてしまった奴だと思ってるがナー 319 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 22 58 06.35 ID EQ9U9yMT0 [4/16] 318 Bを擁護する訳ではないが~ お前釣りで言ってるんだよな…… お前の感性もとんでもなく狂ってるぞ 320 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 00 03.76 ID 7dUrPeO30 [3/3] まぁ乙 >「初心者GMで、なおかつPL人数が少ないのが事前に分かってたんだからNPCで調整するんじゃなくて最初から易しいバランスにしているべき」 個人的にはヒーラー不在なんて変則パーティーに対するバランスの取り方を覚えるより、 NPCでバランス取る方が初心者にとってよっぽど楽だと思うがな (つーか、初期の3人の場合もっと他に抜くべき役割があるだろうとか) 322 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 03 30.45 ID c+DPRjAf0 [4/24] いや、AとCに問題があったってのはBの言う事に一理あるなと言うだけ 初回のシナリオは初心者GMなのにぎりぎりのバランスを狙いすぎて勝てたのが運ゲーレベルだったので 回復役、探索役、戦闘役、魔法役揃っていないと全滅、というのは初心者GMがやるには狙いすぎだったなと Cに関してもC自身のマスタリング手法を安易に進め過ぎなんじゃねとはAに言われてそうかもなと思ったというのがある BがPLがコントロールできるようなNPCを嫌ってると言うのを知っていたのはCだけだったんだ だからその辺りをもうちょい伝えてくれたりすればここまでにはなんなかったんじゃないかなと… 323 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 04 03.41 ID ulewFc83i [1/2] NPC突っ込むのが安易と云う前提に立つとして、 初心者がまず安易な手段から始めるのはおかしくないな。 324 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 05 12.41 ID h9M3ZyCx0 [1/3] Bが困、かつキティなのは判るが、 318を読むとID c+DPRjAf0も結構アレだと思う… 325 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 05 32.23 ID a2NxaEuO0 [1/3] 俺がひそかに困だと思ってるのはBにセッション日を教えてしまった奴 自発的に善意()でセッション日を教えてしまったならそいつも困でいいと思うが 相手は机バンバン叩くような怖い奴だし半ば脅されて教えてしまったのかもしれん 327 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 06 36.44 ID pOYgxKP80 [3/7] 318 乙…と言いたいところだが、B以外に困った奴なんか居ないぞ。 PLは好きにキャラを作って、NPCでバランスを取る。結構な事じゃないか。 暴言吐いて、机叩いて威嚇して、Aに説教という名目で精神的に追い詰めて抜けさせたとかクズにも程がある。 328 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 07 02.90 ID EQ9U9yMT0 [5/16] 322 バランスとりできないから初心者なのに、そんなの相手に ただその場はそれで終わったんだけどAに対してBはその後日、大量の指摘点と Aのバランス感覚がおかしいと言う事を延々とつづったメールを合計75通送ったらしい 深夜2時ごろに電話もかけて徹底的にAをやり込めたらしい(本人曰く"叱った") そう言うのが積み重なってAはサークルに来なくなってしまった なことやってるBを止めず、俺も被害者ですなんて態度とって下段のセリフはく。 問答無用の困よりこう言う傍観者の方が胸くそ悪く感じるのはなんでだろ c+DPRjAf0 を報告者困だと言ってるわけじゃないからな。念のため 333 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 12 42.26 ID c+DPRjAf0 [6/24] あー… 背景として、AはPLとしては長くやっていて、結構ギリギリの戦闘が好きな癖があって 初心者GMなのにギリギリを狙っちゃうのが悪い部分だなと思ったんだ もうちょい弱めでも良かったと言うか、適正な強さより明らかに強い敵だったというか あとメール75通の話とかはBが机ばんばんやった日の翌月くらいにAが言って来てて 俺らが止めるとか止めないとかそういう以前に密かにやってたみたいだったんだ 少なくとも介入できなかったし、Aからのヘルプコールとかもなかったから Bの頭が冷えたかなと思っていたらまさかのA徹底攻撃だったと言うね… 336 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 14 50.77 ID pOYgxKP80 [4/7] 要は「俺が満足するGMスタイルじゃないから許せない」 っつー横暴にも程がある理由で暴れたんだもんなあ。 楽しんでるグループに水さしてキャンペーン崩壊、GM脱退させても居座るとか冗談じゃないよ。 337 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 14 57.31 ID c+DPRjAf0 [7/24] あと、ABC皆困ったちゃんだ、と思ってる訳じゃないんだ ただAとCがBの火に油を注いでしまった部分はあるかなと、報告まとめてて思ったので書いただけなんだ この辺りも書いておいた方が誤解が生じないかと思ってさ 338 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 15 16.19 ID D+vgYrob0 [2/8] むしろ逆を言えばPCを自由にしてそれをNPCで調節できるならそれはそれでかなり見込みあるんじゃねえの? 俺からすればそれで「クリアできるバランス」ならむしろ初心者としてはかなりいいと思うし。 まあ仮にその辺が100歩譲って困だとしても Bが異次元のナニカレベルのアレなことに変わりない。 333 どう見てもAやCは困じゃない。あくまでプレイスタイルの差、なだけ。 340 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 15 39.89 ID nNZtkvyh0 [5/17] 333 背景として、AはPLとしては長くやっていて、結構ギリギリの戦闘が好きな癖があって 初心者GMなのにギリギリを狙っちゃうのが悪い部分だなと思ったんだ もうちょい弱めでも良かったと言うか、適正な強さより明らかに強い敵だったというか 煽り抜きで真面目に質問なんだが それと、Bの人間として論外な行動に何の関係が? 344 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 18 34.38 ID s1SgcsoZ0 [3/5] 337 このスレで「困った」とは「迷惑行為」を強く示唆する表現なんだよ 反省点や改善点がある、というレベルなら別の表現を使った方が良い 345 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 19 09.71 ID c+DPRjAf0 [8/24] そこはしょうがないだろ… あんまり外野があれこれ言っても邪魔なだけだしAが言われた事考えたいって言ってたんだから それにGMという立場でBと渡り合えてるCやDが何とかしてくれてると思ってたんだよ 347 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 21 12.09 ID c+DPRjAf0 [9/24] 344 まじで… 「困」か「困ったちゃん」と書かなければ普通に「まずい部分があった」くらいの意図で良いものだとばかり… 348 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 21 16.00 ID EQ9U9yMT0 [8/16] 345 お前釣りだな。頼むから釣りといってほしい。ここまで屑なの実際にいたら CやDもさぞかし負担大きいだろうな。Aが可哀そう過ぎる 350 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 22 28.44 ID c+DPRjAf0 [10/24] 残念ながら釣りならどんなに良かったか… 俺だってサークルから出ていかざるを得なかったし、不当に責められたし被害者なんだよマジで 351 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 23 32.65 ID 20yThA6Q0 [1/7] 「俺だって被害者」入りました 354 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 24 05.66 ID nNZtkvyh0 [7/17] 350 もしかしてお前 自 分 だ け が100%被害者だと思ってないか? AもCも悪いところがあったから叩かれてもしょうがない、でも俺は不当に叩かれた、とか思ってるような文章だぞ 355 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 24 46.51 ID pOYgxKP80 [5/7] 333 まだTRPG続けてるなら、B以外に連絡とってB抜けさせるか別鳥取立ち上げたら? 後BにAのキャンペーンの現状を伝えた奴は別に間違っていないと思うぞ。これはハッキリ言っておく。 何気なく言ったらBが勝手にブチ切れただけなんだし。 356 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 25 07.10 ID c+DPRjAf0 [11/24] 誤解だ… 358 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 26 10.02 ID D+vgYrob0 [3/8] 356 そういわれても、多分弁明は無理だと思うぞ。 359 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 26 10.72 ID c+DPRjAf0 [12/24] 354 Dや他の名前挙げてない追加のPLも被害者だと思ってるよ! 364 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 28 40.07 ID c+DPRjAf0 [13/24] 355 情報統制って言うか、そういう感じでさ Bの性格考えたら爆弾になるとは思ってたんだ Bが普段文句言う様なパーティ構成で遊んでたし(NPCが回復役と言う事を除いても) そんな時に内情バラしたらBが何か文句言ってくるだろうなとは思ってたよ それを考えなしにポロっと言っちゃった奴が悪いんだと俺は思うよ 369 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 30 39.73 ID D+vgYrob0 [4/8] 364 まさかと思うがその情報統制(笑)をきちんと周知させた? 「こうだからこうするだろう」とか思ってやってないだろうね 374 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 32 57.25 ID c+DPRjAf0 [14/24] あもう何で俺ばっか叩かれてるのさ、困はBだろ… 何で嫌な感じの事ばっか書くのさ 俺なんもしてないじゃん Bの言う事にもまじで一理あったんだって 確かに褒められた人格してないけど正当な怒りもちゃんとあったんだって とりあえず俺の立場を明確にしておくために言っておくと NPCは別にいてもいなくても良い(積極的に反対するほどじゃない) ACの困った点はBに比べたらはるかに小さい Cに関してはCなら何とかしてくれたかも知れないのにという失望が大きいのもある 377 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 34 53.05 ID c+DPRjAf0 [15/24] 369 言わなくてもそれくらいわかると思ってたし もしバレた時に何らかの足かせになると思ったから特に口に出してはいないけど それくらいサークルの皆だったら分かってくれると思ったんだよー て言うか今思ったけど俺結構人に対する期待が高すぎるのかも知れないな 380 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 35 25.71 ID 20yThA6Q0 [3/7] 他人任せで勝手に身勝手な期待するだけして自分は何もしない アカンわこれ… 381 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 36 16.64 ID nNZtkvyh0 [10/17] 372 何もしてない、ということ自体はまあいいわ 何が悪いか誰が悪いかすら理解できてねえアホが 偉そうに、困ったスレに「Bも悪いですけど、原因であるAとCも悪いですよね? ね?」って持ってきたのがムカつくわ俺 全く同じ事象でも 「Bはうちの鳥取を恐怖政治で仕切ってて…(前スレMKPみたいにね) …Bの横暴から、Aを守ってやれなかった俺の弱さを悔やむんだ、俺もこの件が原因で鳥取やめたしね」 とかだったら報告者たたきにはなってなかった、と思う 384 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 37 45.43 ID pOYgxKP80 [6/7] 359 んー、君はBに実質追い出されて、AのフォローとかC、D辺りがやってくれると思っていた。 BのAへの個人攻撃とかも知らなかったし、知ったときには手遅れだった、と言う訳か。 PL専なら、確かに言い出しづらいのは分かる。 ブチ切れてる奴を諫めるのは大変だし、聞く耳持ちそうな奴じゃないしね。 とはいえ、残念ながら君の文章だとBしか困としか思えないのだよ。 伝えたいこととか、真偽は兎も角として。 更に後出しで言い訳っぽいことを延々というのは、ご覧の通り報告者へ矛先が向くのがこのスレだ。 とりあえず、もうスレを閉じなされ。そしてB以外で集まって 355を真面目に検討した方が良い。 勿論立ち上げた暁には、全員でBに絶縁状叩きつけてな。 387 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 38 58.55 ID c+DPRjAf0 [16/24] 375 タゲられた理由は、あまり言いたくはないんだけどGMやって来なかったし こういう事があるんで俺はGMは絶対やらないわとAが来なくなったのが分かった時に言ってしまって Bに「PLだけやってれば良いと思う奴なんていらない」って言われたからそれだと思う まぁ俺以外にも同じような奴はタゲられたしCDもなんか日程全然合わなくなったみたいなんだけどさ 390 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 42 07.71 ID nNZtkvyh0 [12/17] Aが来なくなったの CDもなんか日程全然合わなくなったみたいなんだけどさ あっ…(察し) 392 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 42 44.96 ID c+DPRjAf0 [17/24] 381 本当、書き方次第で全然印象が変わっちゃうこともあるって思い知ったよ… 文章書くのやっぱ苦手だううう… 384 俺はBしか困だと思ってないよ AとCはBに責められるべき点があったけど、それは困ったチャン的な意味じゃないと分かってる ただ、スレの暗黙の了解的な「困った部分」と書いても困扱いという所を知らなかったんだ それは途中で訂正したんだから 384だけじゃなくても読んでくれよ… 393 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 44 31.80 ID c+DPRjAf0 [18/24] 390 いやさすがに3人じゃサークル作ってもセッションできなくない? 401 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 48 36.25 ID c+DPRjAf0 [19/24] こんな事になるなら報告の最後の方書かなければ良かったよほんと もう落ちるから白状すると、スレで叩かれたくなかったんだよ あのままだとBばかり俺が叩いてるみたいで「Bを露骨に叩こうとしてる」て言う 私怨案件みたいな風に見えちゃうかもしれないと思って 中立的な視点をちゃんと持ってると思ってもらえるように AやCにも~って書いたんだ これでBだけを叩いてると言う風には見られなくなるだろうって そしたらこの有様だよ 俺の思ってる事なんて書かなければ良かったんだよね 何で俺、思った事いつも書いちゃうんだろう… 407 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 51 57.68 ID c+DPRjAf0 [20/24] だーかーらー… Bの視点からすればAとCに悪い点がある訳で それをAとCはBに責められるべき点が~って書いたらそこをそういう風に読み取らないでくれよ 俺的にはあまりまずくなかったと思うよ でもBからすれば違ったんだから、そうするとB視点では正当な怒りになるじゃない? だからそう書いただけなんだって あくまで心情的なものと違って、報告を投下した書き手としては中立の立場を崩す訳にはいかないからなんだって 411 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 53 40.84 ID c+DPRjAf0 [21/24] MKPとかやめてくれよ… 126とか 248とかあるじゃん! もしくはBにやってくれ!頼むから! 416 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 56 05.70 ID c+DPRjAf0 [22/24] Bみたいなのと一緒にしないでくれよ頼むからさぁ て言うか叩くなら俺じゃなくてBを叩いてくれよ ちゃんとした困だろ… 420 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 56 44.25 ID OV2Lhh2s0 [2/2] 407 まあ、そこでナチュラルに自分を除外せず、自分に対しても厳しい視点を持てていれば、状況は変わったかもな。 察するに高校か、ひょっとしたら大学生メインのサークルみたいだし、まだ遊ぶ相手はみつかるさ。 422 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 57 10.57 ID c+DPRjAf0 [23/24] だから違うんだって なんでB扱いされなきゃいけないんだよBじゃないよ 俺は最初から傍観者で被害者なの! 何でこんなことになるんだよ 425 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23 58 10.06 ID c+DPRjAf0 [24/24] もう泣きそう… もう良いよ、どうせ言っても分かってくれないんだ こんなスレがあるからいけないんだよ! 431 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 00 01 06.98 ID gsr0/5DX0 [5/5] 416 Bはしっかり叩いているじゃないか。 今ココで 「誰に頼まれたわけでもないのに」 「B視点の意見も併記して」書いた結果として君にはBとは別の問題があるって言っているんだ。 一応言っておくと、感情的でどちらかの主観に立った報告をしたって良いんだぞ? そういう報告はいくらでもある、叩かれるのは概ね「報告した人間の性根が腐ってみえる場合」だ 時刻変わったらIDも変わるんだから布団かぶって寝なさい。 445 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/02/14(金) 00 40 33.70 ID DyaJojJZ0 [1/5] 件の報告者は、まずは書き方を間違えたな。Bの所行だけを書けば良かったんだ。 変に中立性を出そうとして 318の下6行や 322を書いたのが行けなかった。 そして引き際を誤った。 345から自己弁護に走るし、スレで何が問題なのかという書き込みと、 報告者の主張したいことが噛み合わない。んで 401と 407。 傍観者で被害者なのは分かったが、言い訳じみた書き込みが目立ちすぎたんだな。 401でさっさと落ちて、日が出たらCかDに連絡とれば良かったんだ。 まあ、本来キャンペーンに参加している以上、傍観者を気取ること自体間違いではあるんだけどね。 AがCDと組んで、また楽しくTRPGしてくれていることを切に願うよ。 報告者も、今回何故自分が叩かれたのか省みて、今後に活かしてもらえればいいんだけどなあ。 スレ374
https://w.atwiki.jp/imolib/pages/15.html
拡張gcd 説明 x, yを0でない自然数とし,c=gcd(x,y)とする。このとき,ax+by=cとなる整数a,bが存在する。そして,この a,b は実際に計することが出来る。 計算量 O(logN) 使い方 exgcd(a,b,x,y)でaとbの最小公倍数を返し、x,yへ結果を返す。 ソースコード int exgcd(int a, int b, int x, int y) { if (!b) return x = 1, y = 0, a; int d = exgcd(b, a % b, y, x); y -= a / b * x; return d; } 確認 なし
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/42.html
ロジックの基本的な記述方法 覚えるべきルールは二つとなります。 1.基本的には条件文はすぐ下に記述していき、 最終的に実行させたい<命令文>を記述します。(AND条件) 例 買い条件●比較 ●比較 ●矢印 <買い注文> + + + + 例 買い条件<計算式>●比較 ●比較 <計算式> ●比較 <買い注文> <買い指値注文> + + + +<命令文>は複数どこにでも記述することができます。 2.条件を作成していく中で「~または」などといった、 OR条件を記述する必要が出た場合は同列に記述します。 例 買い条件●比較 ●矢印 ●比較A <買い注文> + ●比較B <買い注文> + + + +同列に記述した比較Aと比較BがOR条件になります。同列に条件文を記述するのはどこにでも可能です。 例 買い条件●比較 ●矢印 ●比較A ●矢印 <買い注文> + ●比較B ●矢印 <買い注文> + + + + +比較Aと比較BがOR条件になります。同列に記載することで条件文の横の記述位置が同じになります。 例 買い条件●クロス <買い注文> +●矢印 <買い注文> + +上記の場合、クロス条件と矢印条件の二通りのエントリーとなります。 例 買い決済条件●比較 ●クロス <買い全決済注文> + +●矢印 <買い全決済注文> +●損益 <買い全決済注文> + +同じように決済条件も同列に記述していくことで複数種類の決済方法を記述していくことができます。 Q A Q 買い条件売り条件で時間条件を記述しましたが、決済条件では時間に関わらず実行されますか。 A 実行されます。条件が適応されるのは条件の中に記述した条件文、命令文のみとなります。●時間 ●A ●B <C> + + +●Z ●Z <Z> + ++上記の場合、時間条件が影響するのはABCのみとなります。
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/73.html
アタック 攻撃力強化魔法。内部計算の関係上、アーマーよりも効果が大きいらしい。 弓兵にこれ掛けての嫌がらせ攻撃は結構凶悪。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-03-19 22 10 04) アーマー、スキルなどで死亡回避が完了した後、 余裕があればかけておきたい魔法。意外とダメージに差が出る。 -- 名無しさん (2008-03-21 17 38 22) ユニットの生存率に直結する防御・技術・魔防・素早さと違い こっちは慣れると後回しにしがち。火魔法Bがいるならアタックよりリカバーを先に使うべし -- 名無しさん (2020-10-06 17 10 39) 名前 コメント