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トップページ 薔薇の下国支援 処理順 処理順 「見物人」の墓落ち処理 (開始時のみ発生) 突然死判定、突然死者との連鎖死、突然死者との連鎖死との連鎖死 「仮面師」による模倣、模倣先役職の能力行使 (1d→2dのみ発生) 「瘴狼」「誘惑者」による隷従(絆)処理 (1d→2dのみ発生) 「悪戯妖精」「恋天使」「死神」「交信者」による絆結び (1d→2dのみ発生) 「冒涜者」による背信処理=役職変更 (1d→2dのみ発生) 委任、委任不能状況でのランダム投票先決定 投票の最多得票者を処刑 (最多得票者が複数いる場合はその中でランダムにひとりを処刑)、処刑者との連鎖死、処刑者との連鎖死との連鎖死 「人犬」の遅延死亡、遅延死亡との連鎖死、遅延死亡との連鎖死との連鎖死 占い、呪殺(溶けと呪詛) 「夢魔」による絆調べ 「洗礼者」による殉教、復活、(「殉教者」と「胡蝶」の連鎖死 ※調整中) 襲撃先決定 (選択された中からランダム、ただし選択している人数が多いと確率もUP。対象が死亡or全員襲撃パス(おまかせ)していたら襲撃キャンセル確定) 「奴隷」による身代わり確定 「睡狼」の人狼化確定、「胡蝶」の囁き狂人化確定 護衛対象決定 襲撃、狙撃カウンター 「奴隷」による身代わり死亡 「睡狼」の人狼化、「胡蝶」の囁き狂人化 占い・呪殺・殉教・襲撃・身代わり・狙撃カウンターによる死者との連鎖死 前項タイミングでの連鎖死者との連鎖死 勝利判定 ■細則 投票委任した先が、委任者以外の誰かに委任している場合は、最終的に委任された人の投票先にあわせることになります。 相互に委任していた場合、投票はランダムになります。(「●●は○○に投票した(ランダム投票)」と表記されます) また、投票委任先が委任者に投票している場合もランダムになります。(自殺票設定なしの場合) 突然死になった者に投票することも可能ですが、最多票を集めても死因は突然死となります。 襲撃先決定時点で対象が死亡している場合、襲撃はキャンセルされ、「おまえの命日だ」発言は発生しません。 襲撃先の「貴族」「睡狼」「胡蝶」が護衛されていても、「奴隷の身代わり」「睡狼の人狼化」「胡蝶の囁き狂人化」を防ぐことはできません。 連鎖死の際、恋人の場合は「〜悲嘆に暮れて…」という類の後追いメッセージとなります。(後追表記変更なしの場合) (ただし、後述の理由で、恋人でも後追いより先に他の死因で死ぬ場合があります) 悪戯妖精による絆での連鎖死の場合は、「無残な姿」で襲撃や溶けと区別がつきません。 突然死者、処刑者、「人犬」の遅延死の連鎖死は即座に発生します。その連鎖相手との連鎖死も即座に発生します。 よって、突然死、処刑、「人犬」の遅延死に対して後追いしたPCは、その日の役職能力(占いや護衛など)が使えません。(復活しても、その日の判定結果はもっていません) それ以外の死因に対する連鎖死は、勝敗判定前のタイミングで発生します。 よって、その前に各自が別の理由で死亡した場合、恋仲であっても後追いメッセージが発生しません。(「恋人」同士がそれぞれ、襲撃とカウンターで死んだ場合など) 突然死者、処刑者、「人犬」の遅延死の連鎖死は即座に発生しますが、それ以外の死亡者は勝敗判定前のタイミングで無残になり、その表示順はランダムです。 このタイミングで複数の対象に対してひとりの後追いが同時発生した場合(=二人に対して恋絆を持っていた場合)、ランダムで先に無残表示された対象の後追い扱いになります。(後追表記変更なしの場合) 下記の「入村順が影響しない例3」参照 悪戯妖精による運命絆の連鎖死と、恋天使による恋人絆の後追い死では、システム上は運命絆が先に処理されますが、表示順はランダムです。 占いと洗礼の処理は入村順となります。 入村順が影響する例1) 「[[仮面師]]」が、呪殺を発生させる役職を模倣し、占系役職がその元「仮面師」を占ったとき… ☆入村順が、「仮面師、占系、呪系」なら、 仮面師が呪系に変化し、その後の占い処理のターンで入村順にまず仮面師が模倣先を占うため、このタイミングで溶け発生。 占系は仮面師(呪系に変化)を占おうとしてもすでに死亡しているので占い失敗。よって溶けず、結果を得られます。 ☆入村順が、「占系、仮面師、呪系」なら、 仮面師が呪系に変化し、その後の占い処理のターンで入村順にまず占系が仮面師(呪系に変化)を占って、このタイミングで溶け、 仮面師(呪系に変化)も、続いて模倣先を占い、溶けます。 入村順が影響する例2) 「[[洗礼者]]」AとBが同一人物に能力行使したとき… ☆入村順が先の「洗礼者」のみが能力を発動して死亡します。 入村順が影響する例3) 「[[冒涜者]]」AB(入村順)がA→B、B→誰か、と能力セットした場合 ☆AがBを「[[背信者]]」に変化させた時点で、Bの冒涜能力がなくなるので、Bがセットした誰かは「背信者」にならない。 入村順が影響しない例1) 「仮面師」複数いた場合… ☆入村順処理ではなく同時処理扱いで、「仮面師」が「仮面師」を模倣した場合は「村人」になります。 入村順が影響しない例2) 入村順が、ABCであり、Aは「[[占い師]]」でCと「恋人」、Bも「占い師」でCと「恋人」、 Cは「村人」でAおよびBと「恋人」で、AとBが同じ日に呪殺系役職を占った場合… ☆呪殺はA、Bの順だけれど、呪殺の死亡表示順はランダムなので、Cは、表示が先に出たほうの後追い扱いになります。 入村順が影響しない例3) 入村順が、ABCであり、Aは「[[狙撃手]]」でCと「恋人」、Bも「狙撃手」でCと「恋人」、 Cは「村人」でAおよびBと「恋人」で、AとBが同じ日に護衛カウンターを発生させた場合… ☆相討ち死の表示順はランダムなので、Cは、入村順ではなく表示順で先に出たほうの後追い扱いになります。
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出店方法は以下の通りです ① チェストと看板と売るものを用意します ② 店を出したい場所にチェストを置き、売りたいアイテムを入れて隣に看板をおきます ③ 看板に上の行から順番に 一行目 何も書かない(自動で出店者の名前が書かれます) 二行目 一回のクリックで売る個数 三行目 単価(Bが店の利用者が買う、Sが利用者が売る。つまりこちらが売るのがBで買うのがSです) 四行目 アイテム名またはアイテムID(英数字のみ、ID入力の場合は がつくことがあるので注意) と書きます これで完了です、あとは購入者(売却者)が来るのを待ちましょう
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36-353 353 :(○口○*)さん [sage]:07/01/23(火) 01 59 ID nX9XEX8kO 脱退理由「マスターが自分勝手すぎてついていけない」 A「あれ?なんでBが追放さろてるの?」 GM「接続しないから」 私「何日くらい接続ないんですか?」 A「2日」 GM「いつ接続するとかどういう人かも知らないし 私「入れた時に聞けばいいんじゃ・・・?」 GM「Aが連れて来たじゃん、要請だしたけど」 A「入れてるじゃん」 職位が全て~~の翼か天使で南廚だった ここまで痛いとは思わなかった 体験2日目で抜けてよかった 前ページ次ページスレ36
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ジャンクション 装備効果 ドロー味方にドロー(考察)味方のアビリティXを12個ドローする 使用しても(なぜか)なくならないアビリティ ドローできないアビリティ ジャンクション 装備効果 G.F. HP MP 力 体力 速さ 知力 精神 物命 物防 物回 魔防 特殊効果 ポーチカ 10 10 0 0 4 5 5 0 1 0 1 小人を無効 チョコボ 50 20 3 3 8 0 0 0 1 0 2 蛙を無効 デブチョコボ 100 30 2 4 0 2 2 0 2 0 5 麻痺を無効 シヴァ 200 50 0 2 3 5 10 0 3 10 10 氷属性を吸収 ラムウ 200 50 0 0 0 10 5 0 3 0 10 雷属性を吸収 イフリート 300 50 8 8 3 0 0 10 3 0 10 炎属性を吸収 タイタン 400 60 10 10 0 0 0 0 10 0 5 土属性を吸収 カーバンクル 350 60 0 0 0 5 5 0 0 0 30 沈黙、石化、小人、蛙を無効 オーディン 70 5 5 5 3 3 50 20 0 10 即死を無効 ライディン 800 80 5 5 5 5 5 50 23 0 12 即死を無効 フェニックス 600 70 0 0 0 0 0 0 0 30 18 炎属性を吸収 リヴァイアサン 500 80 0 0 0 4 8 0 10 0 20 水属性を吸収HP限界突破 バハムート 1000 100 10 10 10 10 10 20 20 20 25 ダメージ限界突破 ディアボロス 300 50 8 9 5 0 0 10 0 10 12 闇属性を吸収重力を無効 フェンリル 200 100 6 0 12 4 4 0 0 50 15 麻痺、混乱、暗闇を無効 シルフ 50 80 2 2 2 2 2 0 0 5 8 風属性を吸収バーサク、毒、睡眠を無効 ドロー 味方にドロー(考察) まず、自分へのドローは確実に失敗する。 ドローの対象に味方を選択すると、ドロー対象の12個あるアクションスロット(ブランクも含む)のいずれかが選ばれる。 選ばれたアクションスロットに装備されていたアビリティがドロー可能なアビリティならばドローは成功する。 すなわち狙ったアビリティをドローできる確率は1/12となる。 ただしドローしたアビリティ(D○○)はドローできるので、頻繁に使うアビリティは12個ドローしたキャラを用意しておくといい。 味方のアビリティXを12個ドローする 1.AのアクションスロットにXを装備する 2.BがAからXを2つドローする(1/12) 3.CがBからXを3つドローする(1/6) 4.BがCからXを2つドローする(1/4) 5.CがBからXを2つドローする(1/3) (以下繰り返し) 使用しても(なぜか)なくならないアビリティ 回復アイテム、補助アイテム、攻撃アイテム 調合 ものまね (まだあるかも) ドローできないアビリティ サポートアビリティ GFXX ドロー01~12 マテリア
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【解答】撃力を受けた連結棒の運動 【問題】 撃力を受けた連結棒の運動 図のようにA,Bの角変位をとおく。ただし,A,B逆向きにとりいずれも正とする。また,A,Bの連結点における抗力の大きさをとする。Aが受ける抗力はと同じ向き,Bが受ける抗力はと逆向きである。 撃力を受けている間のAの重心の加速度をとおくと, の関係がある。 Aの運動方程式 Aの重心まわりの回転の運動方程式 Bの固定軸まわりの回転の運動方程式 以上を連立させると, を得る。撃力を受けた後,AはBの5倍の角速度で回転を始める。
https://w.atwiki.jp/imolib/pages/15.html
拡張gcd 説明 x, yを0でない自然数とし,c=gcd(x,y)とする。このとき,ax+by=cとなる整数a,bが存在する。そして,この a,b は実際に計することが出来る。 計算量 O(logN) 使い方 exgcd(a,b,x,y)でaとbの最小公倍数を返し、x,yへ結果を返す。 ソースコード int exgcd(int a, int b, int x, int y) { if (!b) return x = 1, y = 0, a; int d = exgcd(b, a % b, y, x); y -= a / b * x; return d; } 確認 なし
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/27.html
定理(FDH)の証明のアイデア vk = (i,H) に関する、メッセージ m のFDH署名σは fi(σ) = H(m) を満たさなければならない。 ランダムオラクルモデルのもとでは、偽造者がmを選べたとしても、 H(m)は(mとは独立に)ランダムに選択される。 よって、うえのようなσを生成するには、 fiをランダムな値においてインバートするしかない。 定理(FDH)の証明 構成(FDH)に対する任意のPPT偽造者をFとする。Fの署名クエリ回数の上界をqとする。 一般性を失わず、 Fは署名オラクルにmを問い合わせるとき、必ず事前にmをHオラクルに問い合わせている Fは(m,s)を出力するとき、事前にmをHオラクルに問い合わせている としてよい。(Fにとって有利な設定) 偽造者Fを用いてトラップドア置換{fi}iのインバーターBを構成する。 インバーターB y*(=fi(r*))を入力として、インデックスiを補助入力として、 ※ Bの目的は r* を求めること。 t ← [1..q] vk=(i,H)を入力としてFを起動する。 FからHオラクルに対するk回目の問い合わせmkを受け取ったら(1≦k≦q)、 k = t ならば、y* を返答する。 ※ H(mt) = y* とした。 k ≠ t ならば、sk ← {0,1}nとし、yk = fi(sk) を返答する。 ※ fi(sk) = yk = H(mk)、skはmkの署名! Fから署名オラクルに対する問い合わせmを受け取ったら、 m = mk となるkを検索する。 k = t ならば、アボートする。(アボート1) k ≠ t ならば、skを返答する。 Fが出力 (m, s) で終了したら、 m = mk となるkを検索する。 k ≠ t ならば、アボートする。(アボート2) k = t ならば、sを出力して終了する。 ※ (m,s)が正しければ、fi(s) = H(mt) = y*! インバーターBの解析: アボート1が起きないとき、Bによる署名オラクルのシミュレーションは完ぺきである。 アボート2が起きないとき、Fが偽造に成功していれば、Bはy*のインバートに成功している。 アボート2が起きず、Fが偽造に成功していれば、アボート1は起きていない。 以上より、 Pr[Bが成功] ≧ Pr[Fが成功 | ¬アボート2] Pr[¬アボート2] = Pr[Fが成功] 1/q. fiはトラップドア置換なのでPr[Bが成功]はネグリジブル。 よって、Pr[Fが成功]もネグリジブルである。 Q.E.D. 上へ
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アタック 攻撃力強化魔法。内部計算の関係上、アーマーよりも効果が大きいらしい。 弓兵にこれ掛けての嫌がらせ攻撃は結構凶悪。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-03-19 22 10 04) アーマー、スキルなどで死亡回避が完了した後、 余裕があればかけておきたい魔法。意外とダメージに差が出る。 -- 名無しさん (2008-03-21 17 38 22) ユニットの生存率に直結する防御・技術・魔防・素早さと違い こっちは慣れると後回しにしがち。火魔法Bがいるならアタックよりリカバーを先に使うべし -- 名無しさん (2020-10-06 17 10 39) 名前 コメント
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ばねと壁の間を往復する小球 かつて,Javaで組んだことのあるシーン。今回はちょっとやさしくした。 【問題】 ばね定数 のばねの左端が床に固定され,右端には質量 の小球Aがとりつけられている。同じ質量の小球BでAを押してばねを だけ縮めて放すと,BはやがてAから離れて右方の壁に弾性衝突をして戻ってくる。このとき,戻ったBが相対速度ゼロでAに接触し,ばねが縮んではじめと同じ状態にもどるように,Bから壁までの距離 を調整せよ。摩擦や抵抗は無視できるものとする。 【解答】ばねと壁の間を往復する小球
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2005年05月01日(日) 17時06分-K まずは論理学の基礎の基礎『対偶』についての説明をさせてください ABなどのアルファベットの大文字を命題とします 命題とは真か偽かどちらかであるような文章文章のことです 命題の例(「宇宙は膨張している」「アイスクリームはおいしい」「犬は人間だ」) 命題じゃないものの例(「ヤッホー」「ちょっと、それ取ってよ」) (注 「痛いよ」「この糞野郎」などの不完全文は「私は痛さを感じています」「あなたは糞野郎です」のように省略部分を補ってやる) 「~」は否定を表します。 A=「武は人間だ」 ~A=「武は人間じゃない」 「⇒」は「……ならば、……」を意味します A=「武は人間だ」 B=「武は二本足で歩く」 (A⇒B)=「武が人間ならば、武は二本足で歩く」 A⇒Bに対して、B⇒Aを『逆』といいます 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の逆は「武が二本足で歩くならば、武は人間だ」 A⇒Bに対して、(~A)⇒(~B)を『裏』といいます 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の裏は「武が人間でないならば、武は二本足で歩かない」 (注 A⇒Bが真であったとしても、その逆や裏が真であるとは限らない。武がペンギンであったときのことを考えてみればわかる) そして、A⇒Bに対して、逆の裏、つまり(~B)⇒(~A)を『対偶』といいます。 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の対偶は「武が二本足で歩かないならば、武は人間ではない」 そして、A⇒Bが真ならばその対偶は真であり、A⇒Bが偽ならばその対偶も偽である(上の例を見てください) ふう、これでやっと本題に入れる それでは、テストが嫌いな方に朗報 テストが来ないようにする方法教えます もしあなたがテスト前になると、ひいひいふうふう悪あがきをしているなら 悪いことは言いません そんな勉強やめてしまいなさい 「テストが近づいたならば、勉強する」 これは真ですね。これの対偶を取ってみましょう 「勉強しないならば、テストは近づかない」 これももちろん真になるのです だから勉強なんて馬鹿なことはやめてパーッと遊べばいいんです たまには神の存在でも証明するのも乙なものです 神の存在証明で有名なのはなんと言ってもデカルトさんですね 「『神』を『完全なるもの』として定義する 『完全性』を『すべての肯定的性質を持つこと』として定義する 『存在すること』は『肯定的性質』である ゆえに、神は存在する」 まあ、さすが「われ思う、ゆえにわれ有り」なんて究極の屁理屈をこいただけ合って、なかなかのものです ただ私には神を定義するなんて恐れ多いので、神を定義せずに、チョイチョイッとやってみましょう 皆さん、考えてもみてください 『存在しないもの』が『神』であることなんて無理な話でしょう たとえば、『タコの肩甲骨』とか『馬の角』『豚の羽』『人魚の足』『コンピュータのチン○』『宇宙の目玉』などがそもそも『神』として認定される資格を持とうか 存在しないのに よって『存在しないものは神ではない』は自明である その対偶を取ると 『神は存在する』! 頭が痛くなってきましたか? おかしいですね、どうして頭が痛くなるのでしょう 脳を変な具合に使ったからですって それはますますおかしいです 考えてみてください あなたの右手で、その右手を掴めますか? あなたの左手で、その左手を掴めますか? 目で、直接目を見ることは出来ません 鼻で、鼻のにおいをかぐことは出来ません 舌で、自分の舌に舌鼓を打つことだって不可能です では、考えてみてください あなたは自分の脳について考えることが出来ますか? 出来ますよね それは脳が物を考える器官ではないことの証拠です だから頭が痛くなるはずがないんです (15点配分) ( )「全体として、面白かったかどうかの報告」 ( )「どこまで読んだか、その確認」 ( )「気になった部分への指摘」 ( )「興味深い(面白い)と感じた部分の報告」 ( )「技術的な長所と短所の指摘」 ( )「読後に連想したものの報告」 ( )「酷評(とても厳しい指摘)」 ( )「好きなタイプの作品なのかどうか」 ・特に重点的にチェック(指摘)してもらいたい部分。 ( ) ・読んで楽しんでもらいたいと考えている部分。 ( ) ・この作品で、いちばん書きたかった「もの/こと」 ( )