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屋外It seems a goat stopped breathing.I need to check if the goat is alive. There's something wrong with her.(英文資料探し中) It looks like a steering wheel from a tractor. The gate can be broken. This tractor can be started. ガレージThere's someshing interesting behind this grating. There is no power. There must be fuses somewhere. It looks like a part of the hermetic door. Here you can charge your battery. Here you can save the game. 家You need a heavy object to break the lock. As of now, it stands at 〇〇 〇〇. The door key must have the same luminous plate. There may be spare fuses. New fuses are needed here. The display looks like a clock. Need to find the code. In this hallway smells like danger... There's something floating in these capsules. Mad pigs! Maybe distract them with food? It's worth a look in the refrigerator! We need to open that hatch. You need to unscrew there bolts. Hurry up! Fire comes on every 15 seconds. Pull the levers to open the grate. This generator is worth a look. ガレージThe door is missing a detail. There must be a battery. このページに関するコメント [部分編集] 一瞬で消えちゃって読めない英語メッセージと意訳を載せておきます。 もちろん進行におけるある程度のネタバレになります。 大体進行順にしてセクションごとに改行いれてるので、ちょっとずつスクロールしてね。 屋外 It seems a goat stopped breathing. ヤギを殺してしまったようだ。 ※ver1.0では違う文章が表示されていた。 I need to check if the goat is alive. ヤギが生きてるか確認しないと。 There's something wrong with her. このヤギ、なんかおかしい。 ※ver1.0では違う文章が表示されていた。 (英文資料探し中) ヤギの事を飼い主に報告しないと。 It looks like a steering wheel from a tractor. あれはトラクターのハンドルみたいです。 The gate can be broken. このゲートは壊せるかも。 This tractor can be started. このトラクターは始動できそう ガレージ There's someshing interesting behind this grating. このグレーチングの後ろに興味深いものがあります。 There is no power. There must be fuses somewhere. 電気が来てない。どこかにヒューズがあるはず。 It looks like a part of the hermetic door. 気密扉の一部のようです。 Here you can charge your battery. ここでバッテリーを充電できます。 Here you can save the game. ここでゲームをセーブできます。 家 You need a heavy object to break the lock. 重い物で鍵を壊せそう。 As of now, it stands at 〇〇 〇〇. 現在時刻は〇〇:〇〇(プレイ時刻によって変わる。) The door key must have the same luminous plate. 蛍光プレートと同じドアキーが必要。 There may be spare fuses. 予備のヒューズが見つかるかもしれない。 New fuses are needed here. ここに新しいヒューズが必要です。 The display looks like a clock. Need to find the code. 画面は時計のようです。コードを見つける必要があります。 In this hallway smells like danger... この廊下は危険な匂いがする。。。 There's something floating in these capsules. これらのカプセルの中に何かが浮かんでいます。 Mad pigs! Maybe distract them with food? It's worth a look in the refrigerator! 狂った豚!食べ物で気を逸らせないかな?冷蔵庫の中は一見の価値あり! We need to open that hatch. ハッチを開く必要がある。 You need to unscrew there bolts. Hurry up! そこのボルトを緩める必要がある。急げ! Fire comes on every 15 seconds. 15秒ごとに火が付きます。 Pull the levers to open the grate. レバーを引いて格子を開け This generator is worth a look. このジェネレータには一見の価値がある。 ガレージ The door is missing a detail. このドアは部品が足りない。 There must be a battery. バッテリーがどこかにあるはずです。 このページに関するコメント 注意事項は雑談・質問に準じます。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/2117.html
member TOM ( 松崎淳美 ) vocal, key blog http //www.number21.jp/adiary/diary2.cgi 日名子昭夫 guitar 永吉せいじ guitar 石川総彦 bass 堀尾忠司 bass 高垣薫 drums 菊地圭介 key 鈴木弦 key
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更新日時 2013-06-15 23 05 56 (Sat)アクセス数 - glBindFragDataLocation 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBindFragDataLocation(GLuint program, GLuint colorNumber, const GLchar *name); シェーダプログラム program におけるユーザ定義の出力変数 name を フラグメントシェーダの色番号 colorNumber にバインドします。 既に name が割り付けられている場合には古い方のバインドが取り消されます。 第 1 引数 program はシェーダプログラムのハンドルです。 第 2 引数 colorNumber はユーザ定義の出力変数に割り当てる色番号です。0 から GL_MAX_DRAW_BUFFERSの範囲で指定します。 第 3 引数 name はユーザ定義の出力変数の名前です。必ず NULL で終了する文字列を指定します。 シェーダプログラムが生成された後であればこの API はいつでも実行することができます。 これにはシェーダオブジェクトをシェーダプログラムに割り当てる前でも良いということです。 ただし、バインドの指定は次に program がリンクされるまで効果がありません。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 2 引数 colorNumber が GL_MAX_DRAW_BUFFERS 以上である場合に生成されます。 GL_INVALID_OPERATION 第 1 引数 program がプログラムへのハンドルでない場合に生成されます。 第 3 引数 name が OpenGL によって予約されている接頭語「gl_」から始まる場合に生成されます。 サンプルコード 以下のようなフラグメントシェーダの出力変数に対するマッピングを作成することを想定します。 ///**********************************************//** /// 頂点シェーダから入力された色情報をそのまま出力します。 ///**********************************************//** #version 400 in vec3 color; // 頂点シェーダの出力を補間して生成された色情報 out vec4 fragment_color; // 最終的なフラグメントシェーダの出力色 void main() { fragment_color = vec4(color, 1.0); } この場合、以下のようにしてフラグメントシェーダの出力変数のマッピングを定義できます。 ///**********************************************//** /// 頂点属性を頂点シェーダに渡します。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // 三角形ポリゴンの位置と色に対応する頂点属性の定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glBindFragDataLocation 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nacho/pages/209.html
Velator Gallente RookieShip コメント
https://w.atwiki.jp/baton/pages/148.html
■Total volume of AVs linked by dubber on my shelf (棚に入っている声優関連AVの枚数) ■Dubber at my best now (いま旬な声優) ■The last AVs I bought (最後に買ったAV) ■Five dubbers I listen to a lot, or that mean a lot to me (よく耳にする、または特別な思い入れのある声優5人) ■Five people to whom I m passing the baton (バトンを渡す5人) ※AVとは、CDやDVD(ビデオなど)の総称です。
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かりきゅれーたー【登録タグ C M-O-T-U 曲 重音テト】 http //creofuga.net/songs/18710 作曲:M-O-T-U 編曲:M-O-T-U 唄:重音テト 曲紹介 インスト曲 『太鼓の達人 全国大会2013課題曲募集』採用、決勝課題曲。同ゲームにおいてVOCALOID以外の合成音声を使用した楽曲の収録はこれが初めて。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/space_escalator/pages/50.html
/* -*- c++ -*- */ //This is original code for Gnuradio #ifndef INCLUDED_GRI_FLOAT_LFSR_H #define INCLUDED_GRI_FLOAT_LFSR_H #include stdexcept #include stdint.h /* #include bitset #include iostream */ /*! * \brief Fibonacci Linear Feedback Shift Register using specified polynomial mask * \ingroup misc * * Generates a maximal length pseudo-random sequence of length 2^degree-1 * * Constructor gri_lfsr(int mask, int seed, int reg_len); * * mask - polynomial coefficients representing the locations * of feedback taps from a shift register which are xor ed * together to form the new high order bit. * * Some common masks might be * x^4 + x^3 + x^0 = 0x19 * x^5 + x^3 + x^0 = 0x29 * x^6 + x^5 + x^0 = 0x61 * * seed - the initialization vector placed into the register * durring initialization. Low order bit corresponds * to x^0 coefficient -- the first to be shifted as output. * * reg_len - specifies the length of the feedback shift register * to be used. Durring each iteration, the register * is rightshifted one and the new bit is placed in bit reg_len. * reg_len should generally be at least order(mask) + 1 * * * * next_bit() - Standard LFSR operation * * Perform one cycle of the LFSR. The output bit is taken from * the shift register LSB. The shift register MSB is assigned from * the modulo 2 sum of the masked shift register. * * */ class gri_float_lfsr { private uint32_t d_shift_register; uint32_t d_mask; uint32_t d_seed; uint32_t d_shift_register_length;// less than 32 static uint32_t popCount(uint32_t x) { uint32_t r = x - ((x 1) 033333333333) - ((x 2) 011111111111); return ((r + (r 3)) 030707070707) % 63; } public gri_float_lfsr(uint32_t mask, uint32_t seed, uint32_t reg_len) d_shift_register(seed), d_mask(mask), d_seed(seed), d_shift_register_length(reg_len) { if (reg_len 31) throw std invalid_argument("reg_len must be = 31"); } //output 1 or -1 for the direct spreading code float next_bit() { /* std bitset 32 bs((long)d_shift_register); for( int i = (int) bs.size(); i = 0; i-- ) std cout bs[i] " "; printf("\n"); */ float output = (float)(d_shift_register 1) * 2.0 - 1.0; unsigned char newbit = popCount( d_shift_register d_mask )%2; d_shift_register = ((d_shift_register 1) | (newbit d_shift_register_length)); return output; } /*! * Reset shift register to initial seed value */ void reset() { d_shift_register = d_seed; } /*! * Rotate the register through x number of bits * where we are just throwing away the results to get queued up correctly */ void pre_shift(int num){ for(int i=0; i num; i++){ next_bit(); } } int mask() const { return d_mask; } }; #endif /* INCLUDED_GRI_FLOAT_LFSR_H */
https://w.atwiki.jp/vtsr/pages/999.html
虹の約束 初音ミクVocal Ver. http //www.nicovideo.jp/watch/sm1689827 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1689827 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/181.html
各詳細ページの"動画"をクリックすると、武器の動きをGIFアニメーションで見ることができます。 Icon NAME LV 武器AT AGI RANGE TYPE MP 追加AT SLOW TIME BUY SELL DROP sword - 1-5 20-30 30 physical 0 0-0 - - 100 12 - iron sword 1 5-10 20-30 30 physical 0 0-0 - - 250 31 OS fire sword 1 10-15 20-30 30 fire 10 1-3 - - 500 62 GL1 thunder sword 1 10-15 20-30 30 thunder 10 1-7 - - 750 93 GL2 GL2 BOSS ice sword 1 10-15 20-30 30 ice 12 3-5 20% - 1000 125 GL5 long sword 2 10-20 20-30 35 physical 0 0-0 - - 1500 187 GL7 lightsaber 2 10-15 20-30 30 thunder 70 1-7 - - 2000 250 CG flame sword 2 10-15 20-30 30 fire 70 1-3 - - 2500 312 Fo1 frozen sword 2 10-15 20-30 30 ice 70 20-30 20% - 3000 375 Cv2 sabel 3 20-40 20-30 30 physical 0 0-0 - - 4000 500 Sea2 fire sabel 3 12-18 20-30 30 fire 20 5-6 - - 4500 562 Sea3 thunder sabel 3 12-18 20-30 30 thunder 20 1-29 - - 5000 625 Sub1BOSS ice sabel 3 12-18 20-30 30 ice 25 10-20 20% - 5500 687 MG2 long sabel 4 20-50 20-30 40 physical 0 0-0 - - 6000 750 Sub4 lightsaber 4 15-20 20-30 30 thunder 100 1-14 - - 6500 812 De1 flame sabel 4 15-20 20-30 30 fire 100 2-6 - - 7000 875 De4 frozen sabel 4 15-20 20-30 30 freeze 100 20-30 - 0.1s 7500 937 Oas blade 5 50-80 20-30 30 physical 0 0-0 - - 8000 1000 De7 wooden sword 5 1-1 20-30 50 physical 0 0-0 - - 8500 1062 店 Resort(85000) fire blade 5 20-20 20-30 30 fire 30 3-4 - - 8500 1062 Cv4 thunder blade 5 20-20 20-30 30 thunder 30 1-29 - - 9000 1125 Sf1 BOSS ice blade 5 20-20 20-30 30 ice 35 15-35 20% - 9500 1187 Sf3 long blade 6 50-100 20-30 45 physical 0 0-0 - - 10000 1250 Sf5 lightsaber 6 20-25 20-30 30 thunder 120 1-45 - - 11000 1375 Sf8 flame blade 6 20-25 20-30 30 fire 120 6-9 - - 12000 1500 Be4 frozen blade 6 20-25 20-30 30 freeze 120 40-60 - 0.1s 13000 1625 Fo6 GreatSword 7 150-250 20-30 30 physical 0 0-0 - - 15000 1875 He3 fire GS 7 30-30 20-30 30 fire 40 6-8 - - 16000 2000 He5 thunder GS 7 30-30 20-30 30 thunder 40 1-29 - - 17000 2125 Inf2 ice GS 7 30-30 20-30 30 ice 45 25-55 25% - 18000 2250 Cv7 long GS 8 100-200 20-30 50 physical 0 0-0 - - 19000 2375 Cv8 lightsaber 8 30-35 20-30 30 thunder 130 1-150 - - 20000 2500 He7 flame GS 8 30-35 20-30 30 fire 130 9-12 - - 21000 2625 He8 frozen GS 8 30-35 20-30 30 freeze 130 40-60 - 0.1s 22000 2750 HG Icon NAME LV 武器AT AGI RANGE TYPE MP 追加AT SLOW TIME BUY SELL DROP 考察 Gladiatorの武器は剣である。RANGEが多少はあるのが特徴で、敵を剣の先で切ることで敵の攻撃を避けられたり、複数の敵を同時に攻撃したりできる。 序盤に得られる剣は、ATが1-5、5-10、10-15とだんだんに増加していく。さらにfire swordでは追加攻撃が発動し、序盤では直接攻撃・追加攻撃共に強い部類に入る。 その後はステータスの振り方が重要になる。lightsaber、flame sword、frozen swordとその上位武器は異常なほどMPが高く、並みのMAGでは扱いきれない。 MAGをある程度まで上昇させた後は、育成法が2つに分けられることを覚えておこう。 STR・DEXを上昇させ、ATを増加させる MAGを上昇させ、MP70の武器の入手後に備える MAG25、または35でice sabelと上記MP70武器3つとの兼用が可能だが、MP100ともなると厳しくなる。どちらかに特化させる必要があるだろう。 解説 Gladiator育成方法 おススメ合成アイテム Critical s Card + Yellow Crystal Gladiatorの武器は、直接攻撃するときの攻撃力を強化するか、もしくは宝石系の合成アイテムで属性武器の追加攻撃を強化するかどちらかになる。 この合成は直接攻撃の攻撃力を最大にするもの。(掛け算なので元ATが高い方が上昇値大) PriestのAURA(AT)の効果とYellow Crystalの効果は同じもの。例えばAURA(AT)が50%でYellow crystalを合成するとATは1.7倍(LV1),1.8倍(LV2),…になる。(ダメージ計算より) Critical s Cardは25%の確率でATを2倍,2.5倍,3倍,4倍(LV順)にするため、期待値は1.25倍,1.375倍,1.5倍,1.75倍(LV順)。つまり、Yellow CrystalとCritical s Cardの合成だけでGladiatorのATは1.5倍(両方LV1),1.7875倍(両方LV2),2.1倍(両方LV3)、両方LV4ならばなんと最大で2.6倍強にまで膨れ上がることになる。 これにPriestのAURA(AT)による倍率が掛かれば言う事無し。 クリティ→↓イエクリ LV 1 2 3 4 効果(25%で) +100% +150% +200% +300% LV 期待倍率 1.25倍 1.375倍 1.5倍 1.75倍 1 1.2倍 1.5 1.65 1.8 2.1 2 1.3倍 1.625 1.7875 1.95 2.275 3 1.4倍 1.75 1.925 2.1 2.45 4 1.5倍 1.875 2.0625 2.25 2.625 追加攻撃はいらない、とにかく攻撃力が欲しいという人はこれらをsabel系に付けるといいだろう。 physical属性の剣は、他属性の剣よりもATが高め。この合成をすると高いATをさらに高くできる。 また、クリティ+Vampire s Cardで大回復、+Gold rush Cardで大金狙いも考えられる。 knife・・・RANGEは10ぐらいかな? -- (名無しさん) 2013-06-27 21 36 53 ↑4 blade≒katana -- (名無しさん) 2013-06-27 21 38 02 理想の武器 poison knife AT 5-10 AGI 20-25 TYPE posion AT 2-3 MAG 50 -- (名無しさん) 2013-06-29 15 30 20 LV6のライトセーバーって刀身伸ばすと光も伸び…てる? -- (名無しさん) 2013-07-12 20 18 26 剣の新武器は噂によるとflame sabelの強化版らしい・・・ だけど炎が上に行くけど・・・ -- (シュナイザー) 2013-07-17 13 09 26 GreatSword7 AT 100-150 AGI 20-30 TYPE phisikal -- (名無しさん) 2014-09-12 20 53 47 新武器威力すごいな… Priestのオーラを完全に生かせる -- (名無しさん) 2014-09-13 09 10 06 僧3人剣1人で全員STR170にしGreatSwordを付けると攻撃力が915-2562になりました Critical's Card5を使えば一振り1万越えです ここまで来ると化け物級になりますがVSモードでは近づく前にやられるので本編専用状態です -- (名無しさん) 2015-01-08 11 41 26 GreatswordのVSオススメ度星1の意味がわからない -- (名無しさん) 2015-02-17 20 53 30 ☆1はウチもわからん。3前後はあるはず。 MAGに振らないからLP高めで白石or黒晶つけて拳の真後ろで被弾抑えて戦えば十分実用レベル -- (名無しさん) 2015-04-05 23 03 24 inferno2 1面の全身茶色い敵から thunder GS 7 ドロップを確認 AT 30-30 AGI 20-30 RANGE 30 TYPE thunder AT 1-29 MP40 Bullet's Cardの合成可能を確認 Long Sword's Cardを合成すると剣先に追加攻撃が伸び手元に追加攻撃は帯びない模様 追加攻撃はlightsaber 2の雷に似ている -- (幸) 2015-11-20 11 42 01 ice GSは地味にエクスプロージョン効果がある -- (名無しさん) 2016-02-20 23 42 45 wooden swordにKatana、LS's card 6で 50+30、最長Range80になりました。 -- (名無しさん) 2016-03-05 02 58 41 新武器ゲット long GS 8 AT 100-200 AGI 20-30 RANGE 50 TYPE physical AT 0-0 MP 0 特徴はやはりRANGEが50に達したということ。 だが、攻撃力が下がってしまったので、Great Sword と使い分けるといいと思います。 -- (名無しさん) 2016-04-02 08 33 46 lightsaber 8 AT 30-35 AGI 20-30 RANGE 30 TYPE thunder AT 1-150 MP 130 ドロップはHell-7の黄色です -- (名無しさん) 2016-07-29 19 49 35 ↑使いましたが、なんかダー○ベーダーのライトセーバーみたいです。 でも少し色が薄いです。 赤っぽいので最初は火属性と間違えかけました。 威力はBullet`s cardを付けたthunder GS 7と同じくらいです。 ステ振りにもよりますが・・・ -- (ギガ肉まん) 2016-07-31 17 22 45 新武器確認 flame GS 8 AT 30-35 AGI 20-30 RANGE 30 TYPE fire AT 9-12 MP 130 剣先から敵を追尾する三角の炎を無数に出します。 火炎放射器のように見えます。 -- (ギガ肉まん) 2016-08-13 10 05 44 ver.18.3で武器が追加されました。 -- (ぁぁぁぁぁぁぁ) 2016-09-30 15 56 00 フレイムGS強いよ。 宝石合成ではガーネットがオススメ -- (名無しさん) 2016-11-03 15 38 36 Rubyもダメージ的に考えると2.66...倍になるので、 結局Ruby+Garnetの組み合わせに落ち着く -- (名無しさん) 2016-11-03 22 15 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/7900.html
作詞:みきとP 作曲:みきとP 編曲:みきとP 歌:GUMI・みきとP 翻譯:89 PLATONIC GIRL 柏拉圖女孩 Don't touch me! / 別來碰我! 能跟上我這精神愛嗎 但身體從來都不會說謊啊 雙眼所見的現實 並非一切 只為你 SICK! for you 想去觸碰的慾望 無法觸碰的愛情 之間的距離大概有 十毫米! 隔著那樣一層薄薄的薄薄的膜 正大叫著這就是愛啊 No Way! 你是條大灰狼 So What! I’m not 小紅帽 Shake me! 突入危險地帶 就算並不甘甜 也在慢慢溶化啊 Crush On You Baby! / 愛上你了 Baby! PLATONIC GIRL PLATONIC GIRL / 柏拉圖女孩 柏拉圖女孩 ENDLESS LOVE / 無盡的愛 (Uh Uh Uh Uh Uh) 不用觸碰也 在互相緊抱 TENDERNESS LOVE / 柔軟的愛 (Uh Uh Uh Uh Uh) 深深穿刺的 Give me more (Give me more) Give me more (Give me more) 心跳加速到致死量 間接 KISS! 是不可能的 I love you but Don’t touch me! / 但別來碰我! 從那再往前就禁止進入 想要用手觸碰那甘美的果實啊 在那當個好孩子乖乖給我坐著 來獎勵個 WINK! Give me 想隔遠點的衝動 禁斷症狀 之間的距離大概有 一毫米! 如此難受的難受的危險的關係 潘多拉魔盒 裡面塞滿的是 No Way! 你所不知道的偶像 So What! Hah…God only knows… / 哈…只有老天知道... Shake me! 想發狂的話請隨意 在希望前方 仍剩下的是 Take Back My Love! / 奪回我的愛! PLATONIC GIRL PLATONIC GIRL / 柏拉圖女孩 柏拉圖女孩 ENDLESS LOVE / 無盡的愛 (Uh Uh Uh Uh Uh) 別掃我興嘛 到早上為止 TENDERNESS LOVE / 柔軟的愛 (Uh Uh Uh Uh Uh) 所以 be quiet (quiet) quiet (quiet) 光是深情對視就好 也太不完整了 更進一步就 別再要求了 Stop! Sit Down! Stop! Stop! Sit Down! Stop! Stop! Sit Down! No Way! 你是條大灰狼 So What! I’m not 小紅帽 Shake me! 突入危險地帶 就算並不甘甜 也在慢慢溶化啊 One More Time Are You Readyyyy!! PLATONIC GIRL PLATONIC GIRL / 柏拉圖女孩 柏拉圖女孩 ENDLESS LOVE / 無盡的愛 (Uh Uh Uh Uh Uh) 不用觸碰也 在互相緊抱 TENDERNESS LOVE / 柔軟的愛 (Uh Uh Uh Uh Uh) 深深穿刺的 Give me more (Give me more) Give me more (Give me more) 心跳加速到致死量 所以 be quiet (quiet) quiet (quiet) 光是深情對視就好?? 對的 這就是 PLATONIC! PLATONIC! / 柏拉圖!柏拉圖! 兩人的愛之天堂 間接 KISS! 是不可能的 I love you but Don’t touch me! / 但別來碰我! 注1:個人覺得可能需要的英譯用 / 隔開表示,取用時請自由判斷是否需要。