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コマ投げがみずちれっかざんのモーションになってるっぽい -- (名無しさん) 2010-07-02 22 03 30 236+Bで蛇翼崩天刃のモーションで蹴り上げ、 214+AorBorCで構え無しで蛇刹の派生技が繰り出せるみたい -- (名無しさん) 2010-07-05 11 18 55 蛇刹後A、B、C派生が即出しで溜め状態。(青いエフェクト) 214Aの生レッセンガと空中レッセンガから派生出来る牙昇脚は、非カウンターでも追撃可能(蛇刹からの牙昇より硬直が少ない)為、 214A 214B 6DA 6DA 蛇咬などが可能 6A、6Bが通常必殺技でキャンセル可能 蛇刃牙がノーマルヒットでスライドダウンし、モーション終わり際をドライブでキャンセルできる。(4投げのような状態) ただし、ジンカルルレイチェル等は例によってキャンセル5Dが当たらない。 -- (名無しさん) 2010-07-05 13 59 44
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矢印は1P側基準表記 ※墨付き括弧【】はいわゆるネット(テンキー)表記 地上 A 【5A】 立ちパンチ。連打が効くのでコンボや固め・連打暴れに使おう。 ただし、かなりのキャラのしゃがみ状態に当たらない点に注意。 +A 【2A】 しゃがみ蹴り。こちらも連打が効くため使い勝手が良い。 かつみのりはしゃがみ姿勢が低いので上手く使えばジャンプ攻撃をかわしながら差し込む使い方もできる B 【5B】 膝蹴り。空中ガード不可。 発生がそこそこ早く、リーチは短いものの正面判定と持続が強い。相殺戦においても使い勝手が良い。 +B 【2B】 屈みながら斜め上方向気味に横パンチ。空中ガード不可。 発生とリーチはそこそこ。 ヒットした時Bボタンを連打すると5Bがそのまま漏れる性質がある。 2B相殺した際一応のフォロー要素にはなる。 +B 【6B】 前進しながらの膝蹴り。5Bから繋げることはできない。 前進距離があるため一部コンボ用に使用する。 空中ガード不能だが、5Bより発生が遅く相殺判定がない。 対空5Bのつもりが6Bが暴発すると一方的に負けるので注意。 C 【5C】 腕を上に振りかぶって踏み込んでぶん殴り。 上のほうにはあまり判定はないので対空などの使い方には不向き。 硬直が長く、ヒットさせても必殺技などでキャンセルしないと反撃が確定するほどなので注意。 相手空中時にヒットさせると地面バウンドが発生するのでコンボ組み込みに。 +C 【2C】 スライディング。主に連続技で重宝する。 ここからキャンセルAドラゴンラッシュ、HC、EFCから連続技に行くのが基本。 突進スピードが速いので意表をつくことができるがガードされると隙がでかく、E攻撃繋げを受け付けていないので注意。 【5E】 踏み込みながらハイキック。タメ可。 ふっとばし効果+空中ガード不可 リーチが長い。 +E 【2E】 某格ゲーに似たモーションの引っ掻き攻撃。タメ可。打ち上げ効果+空中ガード不可。 上方向のリーチはわりとあるが出が遅く隙が多め。 みのり唯一の飛び道具反射技。 空中 A 【JA】 ジャンプ膝蹴り、リーチが短めだが登りで出して対空に使ったり、地上の相手にNホーミングからJAでまとわりついて荒らしたり。 B 【JB】 横パンチ。ジャンプキャンセル可。空中ホーミングから入り込む時に使いやすい。 +B 【J2B】 踏みつけ攻撃。踏みつけ後前方にホップする。主に空中コンボに使われる。 EFC状態の場合硬直が減るおかげで連続で踏みつけることが可能になりダメージが稼げる。 キャラによってはEFC中であればn回踏みつけ可能。 C 【JC】 下斜め方向に×文字引っ掻き攻撃。リーチはあまりないがめくり性能が強い。 地上の相手に当てた場合は大きく仰け反るため余裕を持って追撃出来る。 空中ヒット時は相手を叩き落す形になりEFC状態であれば位置次第で地上攻撃に繋げる事も可能。 E 【JE】 横蹴り。ダメージが高くヒットすると横に吹っ飛び長い浮きを発生させる。 HCを使えば容易にコンボを伸ばせる。 当て位置次第で着地後ステップ→ジャンプ追撃コンボなども可能。 ただし下方向には攻撃判定がないので地上の相手に対しての入り込みには使いづらく潰されやすい。
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26-780 780 :(○口○*)さん [sage]:06/09/07(木) 12 52 ID L7XlCinH0 脱退理由:ネカマキんもーーーwww まずうちの所属Gの説明。最大の特徴はマスターと副マスターが親子。 マスター(京子4?才主婦:本人の許可はとってます)が息子(高校生)に 誘われてRO始めたそうです。うちのGはとにかく厳しい。 挨拶は当たり前。 物は大切にする。(ドロップ全拾い) マスターの言うことはきちんと聞く。 どこで何をしてるかGチャでなるべく報告するようにする。 臨時は一時間まで。 ほかにも細々したものが多々ある。なので新人には体験したものの合わなくて 加入にまで結びつくことがなかなかない。 しかし中にはアットホームな雰囲気に惹かれ加入するもの(一人暮らしの学生が多い) もいて、なんだかんだで固定6人のGとなっています。 でも今年の夏、ある大学生が体験を終え正式加入となって事件は起きた。 (つづきは昼飯後に・・・とは言わないけど今出先なんでちと待って) 857 :780 [sage]:06/09/07(木) 20 36 ID zvD9dbtY0 (続き) 加入して暫くたち、ある大学生(以下A)が体験期間中には 聞いたこともないしゃべり方(vipっていうのかな?)をしだす。 この辺から危険な匂いはしてた。 さらにギルメンBが女子高生だと知ったからかどうかはわからないけど「オフ会したい」と ことあるごとに言い出す。 すると京子はオフ会の意味を知らなかったらしく、息子から意味を聞いて 「つまり・・・みんなで会うということね!いいわね!」 それにしてもこの京子、ノリノリである。ってな感じで話が進み、参加希望者を 募る段階になったとこで京子が 「Bちゃんはまだ未成年で学生だから来れないわね。再来年は一緒に遊びましょうね」 ここでAがもにょりだしたのが画面越しから想像できた。いや、もしかしたら脱退スレに 毒された自分の妄想かもしれない。そう思った次の瞬間、 A「それはおかしいw」 A「それは仲間ハズレで可哀そう」 Aよ、本音を言ったらどうなんだ、とニヤけつつ事の行く末を見ていた。 858 :780 [sage]:06/09/07(木) 20 37 ID zvD9dbtY0 結局、Bは不参加で昼二時からオフ会開催。場所は京子提案のジョナサン。 京子親子の話題などでなかなか盛り上がり時間も夕方となったので京子親子は 帰った。残りのメンツで居酒屋になだれ込みまったり飲み交わす。 そしたらAが京子親子の悪口を始める。まぁ人間だから酔ったら悪口の一つは でてくるだろう。みんなで流していたら次にBについて語りだす。 A「Bは俺に惚れている。今日こなかったのは俺と付き合ってるのがバレルからだ」 一同唖然。なぜならこの居酒屋、Bがバイトしてるから。てかあんた入り口で 「あれがB?カワイイネェ」って言ってただろうが。 挙句まだバイト中であるBに絡み始めるという最悪の客ぶりを発揮。 なだめに入ったギルメンCを突き飛ばし店のものも破壊。 この後警察に連れてかれ、自分は軽く事情聴取され帰宅。 今はその後の連絡を待ってる段階です。 (後半息切れでスイマセン。) 前ページ次ページスレ26
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CS→CSⅡ変更点システム変更点 通常技リボルバーアクション 性能変更点 必殺技 ディストーションドライブ CS→CSⅡ変更点 システム変更点 直前ガードの有利F減少 空中投げの有効範囲増加 カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 キャラコンボレートが80%に減少 ほぼ全ての技の攻撃力が減少 通常技 リボルバーアクション 2B 5B、2C (5C・6A・6B)、5C 6A の追加。 3C 5Dのルート削除。 6Aからのルートはすべて削除。必殺技かジャンプでのみキャンセルできる。 性能変更点 5B 空中ガード不能に。先端部の判定が強くなってる? 5C 空中ガード不能に。攻撃レベル増加。併せてヒットバックも大きくなっている点に注意 5D 地上ヒット時、相手が浮かなくなった。空中ヒット時もあまり浮かなくなった。 2A 攻撃レベル増加? 2C 発生高速化?2A 2Cが繋がる。 2D 補正が大幅緩和。立ち食らい時でも5Cから繋がるように。ただしRCしないと追撃できず、ガードプライマーも削らなくなった。 6A 横判定減少。 6C 発生鈍化。2Cから通常時は繋がらない。 3C 相手が緊急受身可能に。 必殺技 インフェルノディバイダー 派生技も含め、追加入力受付時間減少。 アッパー 縦に回転するように。 吹き飛ばし 中央だと相手を吹き飛ばすだけになり、バウンドしなくなった。壁際では小さくバウンドし、追撃が可能。 踵落とし ヒット後、空中での行動が不可能に。落下スピードが増加し、有利フレームが増加。 ガントレットハーデス ヒットしても相手がバウンドしなくなった。カウンターヒット時も同様。 蹴り上げ 大きく上方向に吹き飛ぶように。地上ヒットでも、HJCで追撃が可能。キャラによっては5Bでも追撃が可能。 ヘルズファング 変更なし? 追加攻撃 通常時、BK時共にゲージ増加率に200%(?)のボーナス追加 デッドスパイク 威力が上昇し、地上ヒット時は2Bが連続ヒットするくらいヒットストップ増加。空中ヒット時の受身不能時間が大幅に増加し前に吹き飛ぶのでコンボに組み込める。 まだ終わりじゃねぇぞ ダウンを経由せずとも、3Cからキャンセルしてつながるように。新たにボーナス補正が追加。有利フレーム減少。5Bが繋がらない。 ベリアルエッジ 威力減少。発動時に少し後ろに下がるようになり、角度が鋭くなったおかげで、クリーンヒットが難しくなった。クリーンヒット時も、相手が大きく吹き飛ぶようになり、中央ではCS以外の追撃は厳しい。 ディストーションドライブ カーネージシザー 保障ダメージが300+690に変更。やられ補正値が1段目で2%を切らなければ2段目が確定ヒットになり2段目の壁バウンドが削除、追撃が不可能に。 ブラッドカイン 体力吸収量・ゲージ回収率共に大幅に減少。瀕死時のヒートゲージ自動増加が停止する。 BK 6D 発生鈍化。 BK 踵落とし ヒット後、空中での行動が可能で相手が床バウンドを起こすため追撃可。 BK HF追加攻撃 硬直減少。 BK DS 受身不能時間増加。 闇に食われろ 保障ダメージが1500に変更。吸収量が増加
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性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 動作・防御関係 必殺技使用後にゲージ回復に状況補正追加。必殺技使用後しばらくの間、攻撃をヒットさせてもゲージがあまり回復しない。2ゲージ以上消費する技を使用すると、一定時間ゲージが自動回復しない。(約2秒) 各種当て身反撃ヒット時、ゲージ1つ回復。(雪風以外。悪滅は論外) ガードプライマー 6 → 5 に減少。 カウンターアサルトが、当て身 → 6Aモーションの打撃ふっ飛ばしに変更。 キャラコンボレート80 → 60に減少。 通常技・ドライブ・投げ A 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 C 空中ガード不能。バリアガードのみ可。 4C 発生がやや遅くなった。必殺技キャンセル可能に。カウンターヒット時のよろけ効果削除。空中ガード不能。バリアガードのみ可。 6B GP削り性能が2段目のみになった。 6C 空中ヒット時スライドダウンに変更。画面端ならCor2Cなどで追撃可。 2A 発生が6F→7Fに増加した(らしい)。 2C 上、横方向に攻撃範囲拡大?空中ガード不能。バリアガードのみ可。 3C 発生がやや遅くなり、受身可能に。カウンターヒット時のみ追撃可 J2A 相手の受け身不能時間が伸びた。相手が少し高く浮く様になった。 JC 硬直増加。HJC→J2AやHJC→JCなどが出来ない。 D 硬直減少。当て身時間も短く。反撃の横方向のリーチが長くなった。反撃後に2Bや2C、6Aで追撃可能に。 2D 反撃HIT時、相手が高く飛ぶ様に。その場2Cや歩き5Cで追撃可。ほっとくと空中受身される。 6D 反撃HIT時、ダメージを与えるようになった。 JD 硬直と着地増加。当て身成立且つ反撃スカし時の着地硬直減少。 反撃HIT時、相手をきりもみ状態で真上に飛ばす。追撃不可。相手は空中受け身不可で接地直後に緊急受け身可。 投げ 必殺技キャンセル不可に。端バウンド追加。端ならB,2C,C等で追撃可。 後ろ投げ 硬直減少。端ならB,2C,C等で追撃可。 空中投げ 投げ間合い拡大。 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 蓮華 コマンド変更(214B → 236B)。1HIT目緊急受け身不可に。2HIT目端バウンド追加。2HIT目の吹き飛ぶ軌道が低くなった。蓮華→紅蓮が簡単に繋がる。 鬼蹴 壱のエフェクトが出る。発生速くなった。移動距離が少し短くなった。全体動作も短く。 閻魔 相手がやや高く飛ぶようになった。従来のコンボはほぼそのまま利用可能。 火蛍 相手がより高く、遠くに飛ぶ様になった。端バウンド追加。 椿祈 ヒット時スライドダウンに変更。中央で高速中段として崩しても追撃が難しい。端なら低空椿祈→着地6C繋がる。 雪風 演出のタイミング変更。旧:構えと同時に暗転(→当て身成立→反撃)新:構え(→当て身成立と同時に暗転→反撃)当て身成立直後の相手のラピッドキャンセルで相手のゲージが減るようになった。 その他 5A→5Bが連続ヒットする様に。(地上HIT、空中HIT共に繋がる) 空中の相手に5A→J2Aが繋がる。 しゃがみくらいの相手に2A→2Bが繋がる。 地上の相手にB系統から閻魔が繋がる。
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311052攻略 「シンプル」潮流の先駆け的な位置づけの作品である。 ①スタート後すぐ側にある反転ブロックに乗って反転する。 ②右の穴へ落ちてゴールの上方の天井に着地。 ③すぐ側にある反転ブロックに乗り、左へ行く。 ④箱の横穴から画面左下のバネへ。 ⑤バネジャンプで右へ進んで、右下のバネへ。 ⑥バネジャンプで順々に黒ブロックを上っていき、反転ブロックで反転する。 ⑦再び黒ブロックを上っていき、スタート右のバネに乗る。 ⑧ジャンプして右へ進み、画面右の横穴で反転して着地する。 ⑨バネに乗り左へダッシュジャンプを2回行って箱の外を左へ。 ⑩箱の上で反転Bをジャンプで飛び越して左へ進み、箱に開いた穴で反転して着地する。 ⑪バネジャンプで箱を上っていくと再び反転Bがあるので反転する。 ⑫近くにあるバネから右へダッシュジャンプで穴を飛び越え右へ落ちる。 ⑬ゴール! お疲れ様でした。
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65-644 644 :(○口○*)さん [sage]:08/08/29(金) 04 37 ID riJGMsYd0 18-21の人気に嫉妬。しつつ普通の長文脱退報告。 自分:♂ハイプリ、中身♂。 別キャラに♀MEプリ。 A:♂ハイプリ、中身♂。 B:♂アサ、中身♂ C:♂プリ、中身♀、リア友。リア♀と知っているのは俺とマスターのみ。 脱退理由:「私にはどちらも選べないんです!」 メインのハイプリのギルドを探していると、Cから誘いが。 ホイホイ加入する俺。 雰囲気も悪くは無く、PTもそこそこできるので満足できる日々だった。 ある日、育成中だった別キャラのMEプリも所属させてもらえないか、とマスターに相談。 ここでCから悪魔の囁き。C:「(俺)だって事ばらさずに加入してみたら?w」 マスター:「♀プリなんでしょ? それ名案じゃね?ww」 というわけでネカマプレイが確定… ばれたらどんな目に合うかわからないので(リアルな意味で)大人しく従う。 ネカマもばれず、平和な日々が続いた。 「Cさんより俺さんの方が可愛いんじゃね?」とか言ったマスター以外は。 ソロ可能なMEだけど、PTスキーなので誘われればホイホイついていく俺。 特にAとBは熱心に誘ってくれた。 ペアだったりトリオだったり… AとBも仲が良く、いいコンビだった。 ある時、Cが何を血迷ったか「俺さんリアルでも可愛いよねーw」とか言い出す。 その後様子が少し変わるAとB。 突如「俺さんって可愛い目してるよね」とか言い出す… 当然Cを問い詰める。 「あ、私の写メを俺さんのだって言ってあげてみたのw」 そしてAとBから同時に求婚される俺。 裏のメッセではCとマスターが揃って爆笑。 俺:「ごめんなさい…2人とも大切なお友達だと思ってるから、どちらかを選ぶなんてできないの…」 俺:「私の為に2人が気まずくなったら嫌だから…。 だから少し離れるね。 また3人で遊ぼうね。」 そのまま上記理由でギルドを脱退。 ギルチャで爽やかに失恋報告をするAとB。 騙してた罪悪感から落ち込む俺を背に、「俺ちゃん可愛いwww」とか芝生生やしてる2人。 仮にも落ち込んでるんだから、そんなに笑うなというと反省するC。 不覚にも可愛いと思った。 今ではCは俺の嫁…なんて事も無く、女垢取ったBがAの嫁になりました。 そしてマスターもCも結婚。唯一残された俺のハイプリだけが独り身です。 今では俺がCの嫁。 761 :644 [sage]:08/08/31(日) 01 28 ID wogci7Gs0 逝って来いとのお言葉なのでありのまま語ります。 俺:♂ハイプリと♀MEプリ持ち。 MEは後のCの嫁。 A:♂ハイプリ、リアル♂。 B:♂アサ、リアル♂。 C:♂プリ、リアル♀、リアル知り合い。夜神月。 マスター:孔明。 マスターの説明が適当なのは仕様です。 644の追加。 AとBが結婚した後、やっぱり疑問に思ってしまいCに相談してみた。 俺:「何でAとB結婚したんだろう?」 C:「あんた相変わらず鈍いよね。(俺♀プリ)が戻ってくる時に気を遣わせないようにでしょ」 俺超納得。 ごめんよAとB… 表向き結婚スキルの為とは言ってたけどそうだったんだな… そしてギルドに戻る俺♀プリ。 AとBの結婚を祝う。 でもAとBとのPTは減った。 代わりにCとのペアが増加。 時にはネカフェのペアシートで教えられつつもあった。 そして運命の時がやってきてしまった…んだぜ。 762 :644 [sage]:08/08/31(日) 01 47 ID wogci7Gs0 ある時、Cが居ない時にCの事について話になる。 Cと仲いいけどどうなの?と…。 俺の中ではあくまで友達。 俺「Cさんはあくまで友達ですよ~」 リアル知り合いだという事を理由に追求されても。 俺「そうですね…頼れるけど恋人とかそういうのではないです。頼りになる人ですよ」 ありのままを答えた。 その後、Cとの狩りの帰り。ポタに乗るといつもと場所が違う。 C:「私の事どう思ってるの?」 俺:「どうって… 仲良くしてるし、結構頼りにもしてるけどどうかしたのか?」 C:「そうじゃなくて… 好きとか嫌いとか。」 俺:「嫌いじゃなかったら一緒に狩りとかしないだろ?」 C:「うん、そうだよね… って違うでしょ!」 俺が?エモ出したのを見てか、Cが少し動かなくなる。 その後戻ろうと言って出されたポタに乗る… しばらくお待ちくださいの後更にしばらくお待ちください。 気がつけば大聖堂…? というか何でここに居るんだ、マスター。 取引ですか? いや、何で結婚セット渡しますか? お金にしろと? と思ってると流れるアナウンス。 「新郎Cと新婦(俺♀プリ)の結婚式を~」 …待て、C。 というかどういう展開だこれは。 混乱する俺にCのお言葉。 C:「好きかどうかってこういう意味よ」 俺混乱。 え、Cが俺を…? いやだって普段からあれだし…。 ああ…でも…。 何かを悟った俺、そのまま国王様に話しかけ… 新たな夫婦の誕生が祝福されたんだぜ…。 とここまでが俺のハッピーエンドだった。 765 :664 [sage]:08/08/31(日) 02 01 ID wogci7Gs0 ラストです。長文すんません。 そして 664の書き込みをして… Cにバレた。 惚気て爆破されてみたかったんだよ、というと納得するC。 C:「でも、そういう風に思ってたんだ」 と意味深なセリフを聞かされる俺。 追求しても答えてもらえず。 そしてある時、狩りから帰るとAとBが揃ってる。 2人揃えば狩りに行くような人だったので珍しかった。すると… A:「なあ(俺♀プリ)ちゃん、今までずっと黙ってたんだけど俺達な…」 B:「(俺♀プリ)ちゃんと(俺♂プリ)さんが同一人物だって最初から知ってたんだよ」 な ん で す と そこでマスターからの有難いお言葉。 マスター:「実はな、Cちゃんからさ、(俺)さんが鈍すぎるって相談されてたんだよ」 マスター:「ギルドに誘って、俺も見させてもらったけど酷いなって思ってさ…」 マスター:「そんな時♀プリ加入させてくれって言われてさ、AとBにも手伝わせたんだよ」 マスターの計画はこう。 AとBが俺に近づく、その後求婚。 俺は断るだろうから、その後AかBのどちらかが脱退。 それで悩む俺をCに励まさせて…の予定が俺が脱退したので急遽変更。 AとBに結婚してもらい、理由を悩ませてCに頼らせて…。 で狩りにも連れて行き、徐々にCの気持ちに気付かせるって物だった。 結婚も、マスターの中での最後の手段だったらしい。 明かされて俺混乱。 マスターテラ孔明wwww Cが「計画通り」って笑ってるwwwと脳内芝生。 落ち着いたらマスターにありがとうって言ってた。Cにも鈍感でごめんなって。 騙されてたのは気分悪くても、Cへの気持ちに気付かせてくれて感謝してます。と。 というわけでありのままは以上。長々すいませんでした。 644 Ωドーン。 774 :(○口○*)さん [sage]:08/08/31(日) 02 52 ID VrsgotEF0 最初の 664って安価を辿って、ついでに名前欄も 664なことに気づきわろた 779 :(○口○*)さん [sage]:08/08/31(日) 04 33 ID fjLwLOnC0 C:「そうじゃなくて… 好きとか嫌いとか。」 俺:「嫌いじゃなかったら一緒に狩りとかしないだろ?」 644お前が酷いやつだというのはわかった 780 :(○口○*)さん [sage]:08/08/31(日) 08 49 ID 0VFx69d+0 嫌いじゃなかったら、例えば好きだったら一緒に狩りとかしないだろ つまりCは嫌いだから一緒に狩りとかするわけか あれ?( A`) 寝起きで頭がぼけてるだけか全く朝は頭が働かなくていけない 前ページ次ページスレ65
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戻る 得意なキャラと苦手なキャラの一般的な対策いくつか紹介 [全般] 基本は遠めで弱エボニー 前転されたら立ちAからデスロウ 飛んできたらJCか2C ガードするならもう一度弱エボニー 上記の対応をする [キャラ別] 社 表裏ともに体が大きいため、ジャンプしてもエボニーに引っ掛かりやすいので有利だが、 こちらのエボニーが発射するまでに社側の遠Bで止められる位置がやっかい この遠Bが届く距離なら一度、おとなしくガードし、 踏み込んでから遠Bでなければ届かない位置では中ジャンプCDを差し返す 京 本来は遠距離戦で戦いたいが、荒咬みでエボニーも消されるし、 遠距離にいてもいいことはない 向こうのJBが2Cだと良くて相討ちの対空しか取れない 一方的に潰されて連続技をもらうこともあるので深めのジャンプに対空は無理には狙わない 連続技狙いで飛び込んでくるなら早出しのJCで対空しよう 上記を踏まえ、こちらが対空しにくいのを相手が知っていて、 中大ジャンプなどで少し遠めから飛びこみを狙ってくるなら、 対空ではなくジャンプの出始めを狙う遠Aが活きる中~近距離の位置取りを意識する この立ちAが活きる距離だと、荒咬みに負けることがあるので、 それを潰す2Dも選択肢に入れておこう これも飛ばれてピンチになることがあるが、 空キャンセルでデスロウ一段目やエボニーを出すことで少しはフォローできる 2Dにガードキャンセル前転されると死ぬが、そこまで考えてたら何もできなくなってしまう 何回読み勝っても一回読み負ければダメージ負けする不利な読み合いが多いが、 そういう不利な組み合わせだと理解して頑張ろう
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良好な関係を築いたいた2人のうち片方の記憶が消えるのが好きです (最終的に戻っても戻らなくても良い)。 ガンガンいく方の記憶が消えるとヨシ、以下、忘れた側をA、忘れられた側をBとします。 Bはもう一度関係を築き直そうとしますが、ちょっとしたことで「前もこの人はこうだった…」 「前はこうしてくれたのに、距離が空いてしまった…」 と自分の中にしか残っていない思い出を振り返ってしまいます。 Aは困惑しつつもBを受け入れますが、相手と1からの関係を築けた過去の自分を羨んで苦しくなります。 記憶をなくす前はAがBにしてあげたことを、今度はBがAにやり返したりするとエモいですね。 Aにお友達がいっぱい居て、全員が落ち込んでお互いにギスギスすると、 Aの存在の大切さが強調されて良いです。 何か語りたいことがあればコメントにどうぞ 名前 コメント
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戻る [全般] 飛び道具と対空は持っているが性能は微妙 特に飛び道具の烈風拳(236A or C)は隙が大きいのに注意 対空のジェノサイドカッター(623B or D)も相撃ちになる事も多いが、 反応出来れば超必殺技でも追撃可能なので相撃ちの方がおいしい 通常技は強攻撃が全般的に重いので、 地上で振る技は弱攻撃がメインになる 基本は遠A、反撃や差し返しには6Bからゴッドプレス(63214A or C)までつなげたい ジャンプ攻撃は判定の強いJCとめくり性能の高いJBがメイン 先端気味の飛び込みならリーチの長いJDもたまに使う [遠距離] 飛び道具持ちではあるが、烈風拳は先述の通り隙が大きめ カイザーウェーブ(641236A or C)と合わせて的を絞らせないようにして使おう どちらもリスクは高いのでもう少し近寄りたいところ [中距離] 遠Aや遠Bでの牽制がリーチ長くて強いが、 どちらもキャンセルができないのでリターンも少なめ 相手のジャンプ防止には遠Dの初段が上方向で当たりやすいが、 振りが大きく、硬直が長いのでリスクは高い 立ちCDなども上方向には強いが発生は遅いので、 見てからでは対空として機能しないだろう 飛ばれそうと思ったら垂直ジャンプ待ちからのJCか、 じっくり待ってジェノサイドカッターでの対空を狙おう 忘れてはいけないのは6B 差し返しに6Bができるとゴッドプレスまでつながって、 一気に画面端まで持ち込める 不用意な牽制にはきっちりお仕置きしよう 飛びは正面からならJCが判定強めで勝ちやすい 出ていれば空対空でもほぼ負けることはない 遠めから飛び道具を飛び越えるなど先端気味の時はリーチの長いJDも使おう [近距離] 小回りの利く通常技があまりないので、地上では弱め めくり性能が高いJBがあるので、 これでまとわりつくのと、投げ抜け不可のC投げで崩していきたい 近Cが二段技で空振りすると隙が大きいため、A+C入力で投げよう 逆に相手にまとわりつかれた時は正面ならよいのだが、 めくり気味の飛びだとジェノサイドカッターが表に出てしまい、 裏に落ちる相手に当らないことがある これに対しては近Aが真上付近の対空として役に立つことを覚えておこう 投げ狙いで飛ばれた時もA+C同時押し入力なら落とせることもある 最後に間合いは狭いが垂直JBが中段になるので、 当てて不利なのだが、最後の削り技として使えるのを覚えておこう