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2005年05月01日(日) 17時06分-K まずは論理学の基礎の基礎『対偶』についての説明をさせてください ABなどのアルファベットの大文字を命題とします 命題とは真か偽かどちらかであるような文章文章のことです 命題の例(「宇宙は膨張している」「アイスクリームはおいしい」「犬は人間だ」) 命題じゃないものの例(「ヤッホー」「ちょっと、それ取ってよ」) (注 「痛いよ」「この糞野郎」などの不完全文は「私は痛さを感じています」「あなたは糞野郎です」のように省略部分を補ってやる) 「~」は否定を表します。 A=「武は人間だ」 ~A=「武は人間じゃない」 「⇒」は「……ならば、……」を意味します A=「武は人間だ」 B=「武は二本足で歩く」 (A⇒B)=「武が人間ならば、武は二本足で歩く」 A⇒Bに対して、B⇒Aを『逆』といいます 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の逆は「武が二本足で歩くならば、武は人間だ」 A⇒Bに対して、(~A)⇒(~B)を『裏』といいます 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の裏は「武が人間でないならば、武は二本足で歩かない」 (注 A⇒Bが真であったとしても、その逆や裏が真であるとは限らない。武がペンギンであったときのことを考えてみればわかる) そして、A⇒Bに対して、逆の裏、つまり(~B)⇒(~A)を『対偶』といいます。 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の対偶は「武が二本足で歩かないならば、武は人間ではない」 そして、A⇒Bが真ならばその対偶は真であり、A⇒Bが偽ならばその対偶も偽である(上の例を見てください) ふう、これでやっと本題に入れる それでは、テストが嫌いな方に朗報 テストが来ないようにする方法教えます もしあなたがテスト前になると、ひいひいふうふう悪あがきをしているなら 悪いことは言いません そんな勉強やめてしまいなさい 「テストが近づいたならば、勉強する」 これは真ですね。これの対偶を取ってみましょう 「勉強しないならば、テストは近づかない」 これももちろん真になるのです だから勉強なんて馬鹿なことはやめてパーッと遊べばいいんです たまには神の存在でも証明するのも乙なものです 神の存在証明で有名なのはなんと言ってもデカルトさんですね 「『神』を『完全なるもの』として定義する 『完全性』を『すべての肯定的性質を持つこと』として定義する 『存在すること』は『肯定的性質』である ゆえに、神は存在する」 まあ、さすが「われ思う、ゆえにわれ有り」なんて究極の屁理屈をこいただけ合って、なかなかのものです ただ私には神を定義するなんて恐れ多いので、神を定義せずに、チョイチョイッとやってみましょう 皆さん、考えてもみてください 『存在しないもの』が『神』であることなんて無理な話でしょう たとえば、『タコの肩甲骨』とか『馬の角』『豚の羽』『人魚の足』『コンピュータのチン○』『宇宙の目玉』などがそもそも『神』として認定される資格を持とうか 存在しないのに よって『存在しないものは神ではない』は自明である その対偶を取ると 『神は存在する』! 頭が痛くなってきましたか? おかしいですね、どうして頭が痛くなるのでしょう 脳を変な具合に使ったからですって それはますますおかしいです 考えてみてください あなたの右手で、その右手を掴めますか? あなたの左手で、その左手を掴めますか? 目で、直接目を見ることは出来ません 鼻で、鼻のにおいをかぐことは出来ません 舌で、自分の舌に舌鼓を打つことだって不可能です では、考えてみてください あなたは自分の脳について考えることが出来ますか? 出来ますよね それは脳が物を考える器官ではないことの証拠です だから頭が痛くなるはずがないんです (15点配分) ( )「全体として、面白かったかどうかの報告」 ( )「どこまで読んだか、その確認」 ( )「気になった部分への指摘」 ( )「興味深い(面白い)と感じた部分の報告」 ( )「技術的な長所と短所の指摘」 ( )「読後に連想したものの報告」 ( )「酷評(とても厳しい指摘)」 ( )「好きなタイプの作品なのかどうか」 ・特に重点的にチェック(指摘)してもらいたい部分。 ( ) ・読んで楽しんでもらいたいと考えている部分。 ( ) ・この作品で、いちばん書きたかった「もの/こと」 ( )
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ばねと壁の間を往復する小球 かつて,Javaで組んだことのあるシーン。今回はちょっとやさしくした。 【問題】 ばね定数 のばねの左端が床に固定され,右端には質量 の小球Aがとりつけられている。同じ質量の小球BでAを押してばねを だけ縮めて放すと,BはやがてAから離れて右方の壁に弾性衝突をして戻ってくる。このとき,戻ったBが相対速度ゼロでAに接触し,ばねが縮んではじめと同じ状態にもどるように,Bから壁までの距離 を調整せよ。摩擦や抵抗は無視できるものとする。 【解答】ばねと壁の間を往復する小球
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目次 + クリックして展開 目次 立ち回りでよく使用される技通常技2A 2B 5B 5C アサルト JC 特殊技『我、空を躍る』(通称:浮遊) 『我、空を翔る』(通称:滑空) 必殺技214A J214A or B コメント 立ち回りでよく使用される技 通常技 2A メルカヴァの近距離戦の主力技その1、近距離ではこれを振り回す。 発生の早い下段で1回の入力で2ヒットする、他キャラの2Aよりもリーチが長く使いやすい。 2B メルカヴァの近距離戦の主力技その2、使い道は2Aと概ね同じ。 2Aより更にリーチが長く使いやすい、2Aが届かなそうなら2Bを振り回そう。 5B メルカヴァの中距離の主力技、中距離では取り合えずこれを振り回す。 5Bはラウンド開始位置からでもギリギリ先端が当たるので、メルカヴァは大半のキャラ相手にラウンド開始直後を有利に動ける。 5C メルカヴァの中~遠距離の主力技、5Bが届かない位置では取り合えずこれを振り回す。 画面4分の3を制圧する凄まじいリーチを誇り、5Aでの隙消し/4Cでの中段/214Aでの暴れ潰しなど選択肢が豊富。 アサルト JC 近~中距離から当てにいける中段判定の空中攻撃。 メルカヴァの牽制に相手が縮こまっているようであれば積極的に当てにいってしまおう。 特殊技 『我、空を躍る』(通称:浮遊) メルカヴァの持つ特殊技、空中でレバー上方向入力 or AB同時押しで派生する。 メルカヴァをメルカヴァたらしめる優秀な特殊技であり、浮遊中は『我、空を翔る』(通称:滑空)が使用可能になる。 浮遊を使いこなせれば空中を自由自在に動きまわれる、練度が上がれば上がるほどやれることが増えてメルカヴァは楽しくなる。 『我、空を翔る』(通称:滑空) 浮遊中に66入力で使用可能な突進技。 中段判定かつかなりの突進速度で突っ込んでいく、ヒット/ガード時には各種空中行動でキャンセル可能で中段/下段/投げと選択肢が豊富。 必殺技 214A メルカヴァの遠距離戦の主力技。 地上判定の相手にしかヒットしないが、伸びている腕に喰らい判定が無く、5B/5Cの弱点である弾速の遅い牽制射撃をすり抜ける。 ただしガードされた際の硬直もそれ相応、5Bが当たるような位置ではガードされたら危険なため距離 J214A or B それぞれ射撃角度が分かれている対地射撃、インクリースすることで単発射撃が連射射撃になる。 A版が近くを、B版が遠くを攻撃する。特にB版での牽制が突破されにくく、反動付きのため距離を離せる優秀な牽制射撃となる。 コメント 名前 コメント
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タイムアタックと称号獲得はこちらに移動。 00 00「幻視」 トライアル A「肉弾/巡回」選鉱作業室を巡回。耐久力が高め。 部屋入口(外監視)~部屋内 B「肉弾/巡回」休憩室扉と発電レバーを巡回。こちらを発見後ルート変化。 休憩室扉~発電レバー前 ルート変化後…発電レバー前~休憩室内~(室内経由)発電レバー前 C「打撃/固定」鉄扉を越えた先の橋上に固定。 条件1では警戒するまで視点が鉄扉に固定。こちらを発見せずに警戒だけ場合、「一度だけ」インクライン制御室まで行く。 鉄扉~送風機系機械室側~階段~鉄扉~送風機系機械室側~階段 D「打撃/巡回」条件1終了地点付近を巡回。 橋上(送風機系機械室入口監視)~車両右横~突き当たり E「打撃/巡回」詰め所付近を巡回。hardでは移動範囲拡大。 詰め所裏~(hard)詰め所内~ダクト下 F「打撃/巡回」hard限定。鉄扉から線路付近を巡回。 条件1では警戒するまで視点が鉄扉に固定。 鉄扉~送風機系機械室横~線路~地下階段入口横 終了条件1 最初の視界ジャックは、誰かをホールドして解除、再度その視点を呼び出すの3段階で終わる。 ~チェックポイント~ 敵Aが見ていない隙へ先へ進み、先の敵Bの視界で鍵の番号を確認。 敵Bが離れた隙に扉を開け、武器入手。奥の扉から出る。(敵Bが鍵をいじっている時に、後ろをしゃがみ走りしても行けます。) 鉄扉通過後、敵Cに発見される。そのまま左に沿ってまっすぐ走り、左の扉を開けて終了。(鉄扉通過前に鉄扉付近で叫ぶと、敵Cが監視を離れるので有利に。hardでは、付近を巡回する敵Fが鉄扉から離れて送風機系機械室に向かった時に行う。) 終了条件2 初期装備は捨てない。 同行者は開始地点で待たせる。 選鉱作業室内の敵Aがしばらく座り込んでいる時に、部屋右に沿ってしゃがみ走りし、机の上から道具入手。 同様にして戻り、今度は地下詰め所まで向かう(hardでは敵複数に襲われない様注意)。 詰め所付近の敵Eが詰め所真裏に居ない時に、内鍵を開けて中の鍵を拾う。 坂道上の線路を駆け上がり、右に曲がって送風機系機械室へ。 ダクトを調べ、道具と初期装備を用いる。 ~チェックポイント~ 再度地下へ行き、坂道上の線路を左に沿って進み、下に落ちた物を拾う。 シナリオロック解除 19 00「苦悶」…条件2で、インクライン制御室で入手した武器を、送風機系機械室で用いる(コマンドが出る)。
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売買…アイテムやたからもの、ハムスターを買ったり売ったり出来ます。 管理…今すぐ飼えないハムスターを預かってくれます。また飼えないハムスターを引き取ってくれます。料金は無料。(ケージの中を空にも出来ます。 談話…談話室で店員と話をします。 店長…ハムスターの好みや利き手?など教えてくれます。何回か話しかけることでお店の改装につながります。 店員A・・・お騒がせ系。ハムスターを飼っている。 店員B・・・ハムスターのことを教えてくれる。ハムスターを飼っている。何回か話しかけることでおでかけリストに追加される。(※店員Bが男の場合 本…役に立ちます。よく読んでおいてください。
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図面とかを見せて何か言われたらここに追加しよう。 チェックシート 図面 図面はなるべく綺麗に描くこと。汚いってだけで落とされた人がいる。逆に綺麗だと褒められる。評価が上がるかも。 細線と太線の差がわからないと突っ返されることがある。シャーペンは0.3と0.7で外枠線は0.9くらいがいい。芯の硬さはBがいい。濃くてきれいに消える。 ネジ穴やボルトの描き方が違うと言われて返されるのが多い。描き慣れるまで製図の本は常に近くに置いておく。 破断線とかはよく考えること。変なところで破断すると「ここには何もないはず」といって返される。 計算書
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#恋姫演武 #とりあえずメモとか攻略 曹操だよ コンボはさほど難易度も高くないもの(自分ができる範囲のもの) まわりにいるキャラしか対策しないしいつまで流行るか微妙なので充実した攻略になる気はしない ゲーム性 殆どの技が確反のため、振る技を考えてチクチク牽制しあうゲーム ガードを崩しにくいうえに前ジャンプが弱いため投げが強くなるが、投げ抜けを釣って崩撃カウンターを狙うことができる 崩撃技がカウンターすればほぼゲーム終了のために更にうかつな行動ができなくなる 下手に投げ抜けを狙うよりは立ち攻撃で暴れるかさっさとバクステかバックジャンプしてしまおう 覚えるべきは崩撃の最大コンボより確反ポイント、暴れてはいけないポイントが優先で 2Bガードされ確認からの遅めキャンセルなどされたらしっかり一度確反とってから読み合いに持って行こう 一試合に起こるかどうかわからない崩撃カウンターのチャンスは絶対見逃すな! システム周りの覚書 ファーストアタックはゲージ1本獲得、投げ抜けは成功すれば獲得。相打ちは両方獲得。挑発でも一応取れる ダッシュは急に止まらないけど停止モーション中もガードなどはできる ダッシュ投げは後ろ入れて止まってからのほうが早い 投げ抜けは成功すると有利がとれてゲージアップ 対空の3Bは発生後に対空中攻撃無敵なので早出しで 立ちAB同時押しは近ければ近B、遠ければ立ちAが出る BC同時押ししても近Bか遠Bが出る wikiのフレーム表の見方は硬直差-6の技には発生5の技が確定する。餓狼と同じで1フレ引くこと 基本コンボ 近B(2) C旋輪転 近C(5) 遠B 旋輪転 目押し、ダメージは近B~と変わらんけどゲージ回収がいい。遠いと思ったらA旋輪転 j2C 近B~ 絶ch 近B~ 遠B深淵に画面見ずに割り込んでくる相手などに。ノーマルヒットなら2A~ 近B A深淵 5A EX旋輪転 画面端限 2A×n EX旋輪転 5A>2Aなど確認からダメージを取る 起き攻めはEXぶっぱしてくるまでとりあえずA深淵重ねとか 崩撃コンボ 崩撃対応技 打ち上げ 3B 床バウンド 6B、遠C(3段目)、EX絶 壁バウンド 6C、EX深淵 簡単なもの 崩撃 6C 3B jB 6B jC 4ゲージor{3ゲージ 投げ} 相手画面端 崩撃 jB 近B(1) C深淵 ダッシュ近B(1) A深淵 3B 高め6C 裏から近B(1) C深淵 遠B EX絶 めくりjC めくりjC 近B(2) 旋輪転 ・ゲージがないときとか。ゲージあるなら適当に4ゲージ行けばいいと思う 3C(崩撃) A深淵orA絶 2A 3B ~ ・起き攻めでの3C 深淵入れ込みからの拾い ・3Cノーマルヒットなら深淵はつながり、3Cガード後暴れていれば深淵ヒット 5A EX旋輪転まで入れる 端以外 崩撃 jB 近B C絶 6C 遠C(3) jC 3B jC 4ゲージか3ゲージ 投げ 崩撃 めくりjB 近B C深淵 6C 同上 ・崩撃後のjBは画面端から遠ざける方を選択。4ゲージ〆でダメージ約7300 ・崩撃からjB当てるコツはジャンプ着地間際にボタン押す気持ちで 自分画面端~中央 崩撃 j2C 近B(1) C深淵 軍師コレダー ダッシュ遠C(3) 微ダめくりjC 近B(1) C絶 6C 微ダ遠C(3) 3B 4ゲージ ・深淵からのコレダーは先行入力を意識して最速 ・6C後の遠Cは微ダで引きつけることで次の3Bが最速ではいる。この時点で遠ければちょい歩き4ゲージ ・めくりjBからはコレダーはいらない ・ダメージ約7200 ・3Bの前に近B(1) C旋輪転またはC絶 3Bとすれば約7800 対空3B始動 崩撃 近B(1) C深淵 遠B EX絶 めくりjC 近B(1) C絶 6C 遠C {ダッシュ近B 旋輪転}または{3ゲージ 投げ} ・崩撃後に相手が画面端から遠くなるようにダッシュで裏か表選択 その他 崩撃 ダッシュ近B(2) C絶 遠B EX絶 少し前歩きめくりJC 高め近B初段 C絶 6C 遠C(3) 微ダ近B(1) C絶 3B JC 近B(2) 3ゲージ 画面端に向かって投げから起き攻め ・被画面端の位置から少し離れたら微ダ近Bの後のC絶をEX絶に (めくりJB)近B A深淵 6C 遠C(端から2キャラ分ぐらい?離れた場所に到達) めくりJC めくりJB 近B(1) C深淵 近B(1) A深淵 3B 4ゲージorJC 近B 旋輪転or3ゲージ 投げ 距離を調整するパーツ 崩撃 ダッシュ密着近B(1) A深淵 軍師コレダー この後微ダめくりjBから基本パーツへ行くか、ダッシュ5B→A深淵→6Cで運んで基本コンに行くか 崩撃 (めくりjB )近B(1) C深淵 ダッシュ近B(1) EX深淵 遠C 確反とか キャラ名 相手技 反撃技 備考 共通 崩撃(近い) 近Cor近B 近Cなら遠B旋輪転 崩撃(遠い) 遠B 関羽(愛紗) 遠C 近B 追加Cを出されると負けて崩撃やられ。追加をガードすれば近遠B 逆鱗の太刀 近B、5A、2B AB同時押しか2Bで 張飛(鈴々) 趙雲(星) 遠B B、EX旋輪転 距離を見よう。先端当てには厳しい 龍撃 2B 馬超(翠) 馬 近B 空中馬で持続当ては近B確らないかも 曹操(華琳) j2C 低め以外近B 最低空でない限り近B出しとけばOK。無敵ぶっぱ警戒するくらいか 遠C 近B 近Cは入らない 旋輪転 近B 絶入滅 近B 夏侯惇(春蘭) 夏侯淵(秋蘭) 楽進(凪) 剛毅果断 近B 追加出されると負ける、追加もガードしたら近Bがはいる EX剛毅 近B 最終段前に無敵技や投げなどで割り込める。読めたら飛んで空かせば後ろから6Cで崩撃へ 孫権(蓮華) 近C・C 2B 威信斬 近B 遠Bは確らないのでAB同時押しで近Bか遠Aでだす 孫尚香(小蓮) 甘寧(思春) 刎頸の撃 近B 近い時のみ。遠いとそんな不利じゃないからなにもなし 周泰(明命) 返し刃 遠B 呂布(恋) 遠C 旋輪転 しゃがみガードはガクラのため☓、立ちガードすべし 暴虎馮河 近B 一騎当千 近B 密着でガードすれば近B。B・C一騎当千なら2B 天下無敵 無敵技 奥義。1段目と2段目の間に割り込める 大概の必殺技はガード後密着なら近Bが確定する アップロードした動画(ニコニコ) 【恋姫演武】サードプラネットオズ浜松店 野試合【140802】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24147779
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#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。直感(内部名:戦闘瞬発力) Instinctive Reaction ランク5以上のモンスター [#k4ccbbc2] 特徴 [#p9a728b6] コメントフォーム [#i57a4862] ランク5以上のモンスター ゴルゴン スケルトンスクィッド スケルトンラゴデッサ ハイエナリーダー 巨大黒クモ(アルビ中級1人ボス) ポイズンスケルトン兵士 スケルトンインプ ゴーストアーマー 特徴 敵との交戦中にスマッシュやアタック等の近接攻撃を受けた場合、一定の確率で自動的に反撃を行うスキル。 横殴り迎撃、移動しつつ反撃などはこのスキルの効果である。 またランク5からは非アクティブ時に受けた攻撃に対しても自動的に反撃を行うようになる。 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 横槍(ノックダウンゲージ差の大きい攻撃)への反撃(ターゲットサークル黄色時)【Lv1】 20 40 60 80 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 横槍(ノックダウンゲージ差の等しい攻撃)への反撃(ターゲットサークル黄色時)【Lv2】 0 0 0 0 0 20 40 60 80 100 100 100 100 100 100 非アクティブ時の反撃 【Lv3】 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 20 30 40 50 【Lv1】例)Aを アタック で攻撃しようとしている敵に、Bが スマッシュ をしようとすると、Bはその敵に アタック で反撃される。 【Lv2】例)Aを アタック で攻撃しようとしている敵に、Bが アタック をしようとすると、Bはその敵に アタック で反撃される。もしくは、Aを スマッシュ で攻撃しようとしている敵に、Bが スマッシュ をしようとすると、Bはその敵に スマッシュ で反撃される。 また、 アタック で敵のヘビースタンダーが発動すると、いかなる状況でも アタック で反撃される。フィニッシュも含む(バグ?) 【Lv3】例)!!を出していない敵に アタック または スマッシュ をしようとすると、 アタック で反撃される。 コメントフォーム 実証例:ゴルゴン 他のプレイヤーと交戦中のゴルゴンに対して「!!」を出されなかったプレイヤーが攻撃を仕掛けた場合に、 ゴルゴンが無防備だとアタックで反撃される。 その他 アタックを敵のヘビースタンダーで弾かれた際に、 即反撃されるのはこのスキルの効果(Lv2) AIで決まっている訳ではない。 特殊ページから移植 直感って別にスキルとしてあるわけじゃないのでは? -- 直感は実際それらしい効果を持った物がデータに存在します(戦闘瞬発力)。ここで単に「直感」としているのはより短くてわかりやすい単語である事と、韓国記事の翻訳で直感という単語が使われているからかと。 -- http //lse0906.egloos.com/1056021 ここに色々載ってますね。 スレートの項目から抜粋: 要検証 横スマに反撃されたので直感持ちかと思われます。あとクリ74%でクリティカルが出たという話を聞いたので保護はその位の値ではないかと。 -- 勘違いしてる人が多いようだが、 横スマ に反撃されたからといって直感持ちとは限らない。直感持ち確定なのは 初撃スマ に対して迎撃してくる敵のみ。 -- ↑6 初撃スマに対してすら反撃してくるのはランク5以上の直感に限られます。それ以下のランクでは「他の敵と交戦中の場合のみ」の効果となるので直感スキル所持の可能性は変わらず極めて高いです。 -- 5ランク以上の〜 は初めて聞いた。F〜6ランクの直感持ちを知ってる限り教えてもらいたい。 -- 採掘採集やテレポート、召喚などマビの行動の殆どにスキルが設定されているから、我々が直感と呼んでいる行動もスキルによる可能性も高いだろう しかし韓国情報などでも出てきていない為1.ガセ 2.最近判明した 3.解析 のどれかだろう いずれにせよ↑2に詳しく聞いてみたい -- ↑直感は戦闘瞬発力と呼ばれるスキルですね、ずっと前から某data sに載っていますga -- ↑2 出所がDATA sなので解析である事は否定しようが無いけど、↑の言ってる通りDATA sにスキルリストが載った時からずっと戦闘瞬発力スキルは存在していました。 -- 横スマにアタック反撃するのは、プレイヤで言うところの攻撃対象赤リング状態による自動反撃では? -- ↑3 敵Aと戦闘中、つまり「敵Aに赤リングを出している状態」にも関わらず敵Bの横スマに反撃する=敵Bに赤リング状態のような反撃を加える事自体がプレイヤーの持っているスキル枠では説明が付きません。よってこれが直感スキルの効果と結論付けられると思いますが。 -- 移動中に横スマはやめたほうが良いです。スマッシュをスマッシュで返されたorz -- アタックを選択して移動中の敵に対してスマッシュ入れようとしたら直感関係なく反撃される気が… -- ↑そこらのオオカミなりで試してみれば、反撃されないのがわかると思うけど。 -- このスキル(もしくはそれに相当するもの)の実在の状況証拠として、敵に認識されなくなるバクが発生したときでも直感を持つとされる敵には反撃を食らうため、自動迎撃のパッシブスキルと考えるのが妥当、というのがある。 -- 二番目のほう迎撃を仕掛けることがある、じゃなくて赤いタゲの時は必ず迎撃する。これ書いたやつは黄色のときのと赤いときのを混同してるんでないかい?あと、敵がタゲってこないバグのときのコメントは実例としてけすべきじゃないと思った。 -- クリックした場合の赤い円になるターゲッティングとカーソルをもっていくだけの黄色い円の区別の説明も操作などに追記も必要のようですね。バグに関してはここに報告するのではなく運営に報告すべきかと。凍結と同じ仕様ならばその仕様の再現性を証明するのが先にすべきことですね。 -- PC側の自動迎撃に関してはMOBの直感とはまったく関係ないからここに書く必要はないかと思う。で、バグについてだが、バグの報告は運営にするべきだが、直感スキルの存在を証明するコメントとして残しておくべきだと思う。 -- ↑2稀に偶然起きるバグだから再現性もなにもありませんよ。 -- バグなら書き込まないほうがよいですね。他のページでも話題になっていますし、バグ?って言葉を目にすると教えてもらえないとずるいとか言う子もいますし、削除したわけです。orz -- そもそもバグが本題ではない。バグをどう起こすか、とかバグが起きた、とかいう報告ではなく、バグの状態でも反撃された、という直感に関する報告。書き込まないほうがいい、という理由がわからない。復活させておきます。 -- コメントはコメントを残す場所ではなく、情報提供を整理して本文に織り込むための材料。適切に説明できないような状況のものを掲載するとその状況にするためのやり方までも聞かれることになりますね。赤いサークルのターゲット状態の時にアタックにたいしてアタックで自動反撃をするのは数回に一度程度発生しました。 -- 赤いターゲットの仕様は戦術指南/近接を見よう。 -- プレイヤーの〜の記述は「全く」関係無いため削除。要するに「アタックしてきている敵にスマを入れると反撃されます。これと同じ」と書いてあるのに等しい内容なので。 -- ごめん、よくわからない。例えば敵がプレイヤーAと交戦中、Aに突撃してきた敵にBが横からスマやアタックを行うと殴られるのは直感? 上のスレートを時間でなく距離でタゲ切って、後ろから殴りかかると反撃食らうのは直感? スキルが「存在するもの」として、どうも判断基準がわからない・・・ -- そういえば、FH時に反応されて返り討ちくらう事があるが、これが直感ならわかる。 -- ↑Aと交戦中のスレートがアタックしてきているときにAが距離でタゲきって、その後Aがスマで殴ると反撃されるのがアタック待機(自動迎撃)。戦闘に参加していないBがスマで殴り反撃されるのが直感。 -- ↑だとすると↑↑の前者はランク5以下の直感って事なのかな? 一般スケでも普通に見られる現象ですが。 -- 現象の説明が困難なため、韓国情報サイトをもとに表にしてみました。変な箇所があったら修正お願いします。 -- HSが発動した時、同時にアタックで返されるのも直感みたいですね。この反撃はHS発動とセットらしく、大勢がFHTで攻撃するとマシンガンのように反撃して来ますw -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/42.html
ロジックの基本的な記述方法 覚えるべきルールは二つとなります。 1.基本的には条件文はすぐ下に記述していき、 最終的に実行させたい<命令文>を記述します。(AND条件) 例 買い条件●比較 ●比較 ●矢印 <買い注文> + + + + 例 買い条件<計算式>●比較 ●比較 <計算式> ●比較 <買い注文> <買い指値注文> + + + +<命令文>は複数どこにでも記述することができます。 2.条件を作成していく中で「~または」などといった、 OR条件を記述する必要が出た場合は同列に記述します。 例 買い条件●比較 ●矢印 ●比較A <買い注文> + ●比較B <買い注文> + + + +同列に記述した比較Aと比較BがOR条件になります。同列に条件文を記述するのはどこにでも可能です。 例 買い条件●比較 ●矢印 ●比較A ●矢印 <買い注文> + ●比較B ●矢印 <買い注文> + + + + +比較Aと比較BがOR条件になります。同列に記載することで条件文の横の記述位置が同じになります。 例 買い条件●クロス <買い注文> +●矢印 <買い注文> + +上記の場合、クロス条件と矢印条件の二通りのエントリーとなります。 例 買い決済条件●比較 ●クロス <買い全決済注文> + +●矢印 <買い全決済注文> +●損益 <買い全決済注文> + +同じように決済条件も同列に記述していくことで複数種類の決済方法を記述していくことができます。 Q A Q 買い条件売り条件で時間条件を記述しましたが、決済条件では時間に関わらず実行されますか。 A 実行されます。条件が適応されるのは条件の中に記述した条件文、命令文のみとなります。●時間 ●A ●B <C> + + +●Z ●Z <Z> + ++上記の場合、時間条件が影響するのはABCのみとなります。
https://w.atwiki.jp/purikuma/pages/53.html
Bスク表裏 ~EXワイヤー 5C 5A 2B 2C 低ダ Bスク Bスクのバックで絶妙な位置に戻れると理想的 スカしJC コンボ 2C 低ダ JC(溜めスカし) 2B コンボ 2C 低ダ JC(溜めスカし) 投げ 今作では着地硬直が伸びているので2Bが出しづらくなっている。でもまだまだ実用範囲なのでゆさぶりに使っていこう 投げ後の起き攻め 投げ後最速EXミサイル ダッシュ 投げ or 5C 投げ後最速EXミサイル 避け(裏) or ディレイ避け(表) 鴨音中段対応キャラも調べ不足ですね。 現状JCからなら 両シオン、両アルク、両秋葉、両翡翠、琥珀、シエル、ワラキア、ネロ、紅摩、リーズ