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出店方法は以下の通りです ① チェストと看板と売るものを用意します ② 店を出したい場所にチェストを置き、売りたいアイテムを入れて隣に看板をおきます ③ 看板に上の行から順番に 一行目 何も書かない(自動で出店者の名前が書かれます) 二行目 一回のクリックで売る個数 三行目 単価(Bが店の利用者が買う、Sが利用者が売る。つまりこちらが売るのがBで買うのがSです) 四行目 アイテム名またはアイテムID(英数字のみ、ID入力の場合は がつくことがあるので注意) と書きます これで完了です、あとは購入者(売却者)が来るのを待ちましょう
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36-353 353 :(○口○*)さん [sage]:07/01/23(火) 01 59 ID nX9XEX8kO 脱退理由「マスターが自分勝手すぎてついていけない」 A「あれ?なんでBが追放さろてるの?」 GM「接続しないから」 私「何日くらい接続ないんですか?」 A「2日」 GM「いつ接続するとかどういう人かも知らないし 私「入れた時に聞けばいいんじゃ・・・?」 GM「Aが連れて来たじゃん、要請だしたけど」 A「入れてるじゃん」 職位が全て~~の翼か天使で南廚だった ここまで痛いとは思わなかった 体験2日目で抜けてよかった 前ページ次ページスレ36
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【解答】撃力を受けた連結棒の運動 【問題】 撃力を受けた連結棒の運動 図のようにA,Bの角変位をとおく。ただし,A,B逆向きにとりいずれも正とする。また,A,Bの連結点における抗力の大きさをとする。Aが受ける抗力はと同じ向き,Bが受ける抗力はと逆向きである。 撃力を受けている間のAの重心の加速度をとおくと, の関係がある。 Aの運動方程式 Aの重心まわりの回転の運動方程式 Bの固定軸まわりの回転の運動方程式 以上を連立させると, を得る。撃力を受けた後,AはBの5倍の角速度で回転を始める。
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正式名称 XA436 -分類 敵軍専用機-必要AP 購入不可 登場するミッション STAGE 12(リドルホワイト搭乗機).15(ホワイト将軍搭乗機) 攻略法 XA434をベースに、リフトファンと推力偏向によるSTOVL能力を付与した派生型と思われる。若干耐久力が高めだが、stage 12では対地攻撃態勢に入った所を狙えば無問題。 元ネタ考察 XA434がF-35AライトニングⅡをモデルにしているので、F-35Bが元ネタであろう。ちなみに、XA434との識別点は垂直尾翼の枚数。 余談だが、実機ではリフトファンからアフターバーナー出ちゃったりはしませんので悪しからず
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?(ハテナ、クエスチョンマーク、疑問符)はわから無いときに使う記号。 C言語では a==b ? c d; のように使う。 これはa とbが等しい時cを、そうでないときにdが評価される。 if文の短縮形として用いられることがよくある。 if文との違いはifはあくまで文であるが?は演算子である。 だから式の中に入れることができ、 a = x 0 ? 1 -1; というようなことができるし、 printf("%s" s? "s=NULL" s); ということもできるので柔軟性があって素敵。
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戦闘について このページではダンゲロスホーリーランドWの戦闘処理について説明します。 キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 行動提出内容に関してはこちらを御覧ください。 マッチングについてはこちらを御覧ください。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘終了後、下記の処理を行います。詳細は各ページをご確認ください。怪我と死亡の処理 キャラクター成長の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 転校生戦の特別ルール 転校生・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、通常の戦闘と同じ時間で闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っていて連戦希望を出しているキャラクターが存在する 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/27.html
定理(FDH)の証明のアイデア vk = (i,H) に関する、メッセージ m のFDH署名σは fi(σ) = H(m) を満たさなければならない。 ランダムオラクルモデルのもとでは、偽造者がmを選べたとしても、 H(m)は(mとは独立に)ランダムに選択される。 よって、うえのようなσを生成するには、 fiをランダムな値においてインバートするしかない。 定理(FDH)の証明 構成(FDH)に対する任意のPPT偽造者をFとする。Fの署名クエリ回数の上界をqとする。 一般性を失わず、 Fは署名オラクルにmを問い合わせるとき、必ず事前にmをHオラクルに問い合わせている Fは(m,s)を出力するとき、事前にmをHオラクルに問い合わせている としてよい。(Fにとって有利な設定) 偽造者Fを用いてトラップドア置換{fi}iのインバーターBを構成する。 インバーターB y*(=fi(r*))を入力として、インデックスiを補助入力として、 ※ Bの目的は r* を求めること。 t ← [1..q] vk=(i,H)を入力としてFを起動する。 FからHオラクルに対するk回目の問い合わせmkを受け取ったら(1≦k≦q)、 k = t ならば、y* を返答する。 ※ H(mt) = y* とした。 k ≠ t ならば、sk ← {0,1}nとし、yk = fi(sk) を返答する。 ※ fi(sk) = yk = H(mk)、skはmkの署名! Fから署名オラクルに対する問い合わせmを受け取ったら、 m = mk となるkを検索する。 k = t ならば、アボートする。(アボート1) k ≠ t ならば、skを返答する。 Fが出力 (m, s) で終了したら、 m = mk となるkを検索する。 k ≠ t ならば、アボートする。(アボート2) k = t ならば、sを出力して終了する。 ※ (m,s)が正しければ、fi(s) = H(mt) = y*! インバーターBの解析: アボート1が起きないとき、Bによる署名オラクルのシミュレーションは完ぺきである。 アボート2が起きないとき、Fが偽造に成功していれば、Bはy*のインバートに成功している。 アボート2が起きず、Fが偽造に成功していれば、アボート1は起きていない。 以上より、 Pr[Bが成功] ≧ Pr[Fが成功 | ¬アボート2] Pr[¬アボート2] = Pr[Fが成功] 1/q. fiはトラップドア置換なのでPr[Bが成功]はネグリジブル。 よって、Pr[Fが成功]もネグリジブルである。 Q.E.D. 上へ
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/29.html
スレッドで質問をする前にわからない用語はまず調べよう コンボ覚えようと思うんだけどどれから覚えればいい? 214B 22Bができないんですけど・・・ 6C C jc JCが安定しません・・・ スレッドで質問をする前に わからない用語はまず調べよう 聞いて教えてくれる人がいればそれはそれでいいのかもしれませんが まずは自分で調べる努力をしましょう。 スレッドを検索したり(Ctrl+F)、GoogleやYahooといったエンジンで検索を掛けてみると大体のものは出てくるはずです。 また、ツバキを使っていく上で必要となってくることはQ&Aや基礎知識・小ネタにまとめてあります。 こちらも参考にしてください。 コンボ覚えようと思うんだけどどれから覚えればいい? ツバキの基本は5BB 5CC と思っておいて問題はないでしょう。 ここには汎用性の高いコンボを例に乗せておきます。 他にも壁限定50%消費コンボなどは需要があるようです インストールゲージ0コンボ 5BB (2BB) 5CC 236B 214B 22B(最大溜め) 投げ 236C 214B 22B(最大溜め) インストールゲージ1コンボ 5BB 5CC 22D 6CC jc JC jc JCC 214A 投げ 214D 5C 2CC jc JC jc JCC 214A 214B 22Bができないんですけど・・・ 1.入力ができていない 2.入力が遅い 3.入力が速い 前提にHit時のみのキャンセルです。ガード、スカはできません。 大体の場合が上のどれかです。どれに当てはまるのか考えてみて 解決策を実戦してみてください 1.入力ができていない そもそも入力ができていなければ技は出ません。 22というコマンドは基本的に2 N 2で入力を成功です。 しっかりとレバーを戻す、下方向にしっかりと入れると いったことが必要です。 2.入力が遅い [[必殺技]]から必殺技へのディレイはほぼ掛からないものと思って コマンドを入力してください。 3.入力が速い キャンセルをできるようになる前にコマンドを入力している場合です。 22Bは基本的にボタンをホールドするので先行入力受付フレームよりも さらに早く入力していることが考えられます。 技が当たるときに2方向を何度か入れてBボタンをホールドするなどして、 少し遅らせてみてください。 6C C jc JCが安定しません・・・ まずは6C C出したらすぐjcというのを安定させましょう。 これだと追加Cが1~2Hitしかしないのでダメージは落ちますが 確実にエリアルに入れます。 安定しだしたら3Hitさせるために少し遅らせてjcしてみましょう。 また、HJB Cにすると猶予が伸びコンボダメージが伸びる場合もあります。
https://w.atwiki.jp/meidaibungei/pages/282.html
2005年05月01日(日) 17時06分-K まずは論理学の基礎の基礎『対偶』についての説明をさせてください ABなどのアルファベットの大文字を命題とします 命題とは真か偽かどちらかであるような文章文章のことです 命題の例(「宇宙は膨張している」「アイスクリームはおいしい」「犬は人間だ」) 命題じゃないものの例(「ヤッホー」「ちょっと、それ取ってよ」) (注 「痛いよ」「この糞野郎」などの不完全文は「私は痛さを感じています」「あなたは糞野郎です」のように省略部分を補ってやる) 「~」は否定を表します。 A=「武は人間だ」 ~A=「武は人間じゃない」 「⇒」は「……ならば、……」を意味します A=「武は人間だ」 B=「武は二本足で歩く」 (A⇒B)=「武が人間ならば、武は二本足で歩く」 A⇒Bに対して、B⇒Aを『逆』といいます 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の逆は「武が二本足で歩くならば、武は人間だ」 A⇒Bに対して、(~A)⇒(~B)を『裏』といいます 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の裏は「武が人間でないならば、武は二本足で歩かない」 (注 A⇒Bが真であったとしても、その逆や裏が真であるとは限らない。武がペンギンであったときのことを考えてみればわかる) そして、A⇒Bに対して、逆の裏、つまり(~B)⇒(~A)を『対偶』といいます。 「武が人間ならば、武は二本足で歩く」の対偶は「武が二本足で歩かないならば、武は人間ではない」 そして、A⇒Bが真ならばその対偶は真であり、A⇒Bが偽ならばその対偶も偽である(上の例を見てください) ふう、これでやっと本題に入れる それでは、テストが嫌いな方に朗報 テストが来ないようにする方法教えます もしあなたがテスト前になると、ひいひいふうふう悪あがきをしているなら 悪いことは言いません そんな勉強やめてしまいなさい 「テストが近づいたならば、勉強する」 これは真ですね。これの対偶を取ってみましょう 「勉強しないならば、テストは近づかない」 これももちろん真になるのです だから勉強なんて馬鹿なことはやめてパーッと遊べばいいんです たまには神の存在でも証明するのも乙なものです 神の存在証明で有名なのはなんと言ってもデカルトさんですね 「『神』を『完全なるもの』として定義する 『完全性』を『すべての肯定的性質を持つこと』として定義する 『存在すること』は『肯定的性質』である ゆえに、神は存在する」 まあ、さすが「われ思う、ゆえにわれ有り」なんて究極の屁理屈をこいただけ合って、なかなかのものです ただ私には神を定義するなんて恐れ多いので、神を定義せずに、チョイチョイッとやってみましょう 皆さん、考えてもみてください 『存在しないもの』が『神』であることなんて無理な話でしょう たとえば、『タコの肩甲骨』とか『馬の角』『豚の羽』『人魚の足』『コンピュータのチン○』『宇宙の目玉』などがそもそも『神』として認定される資格を持とうか 存在しないのに よって『存在しないものは神ではない』は自明である その対偶を取ると 『神は存在する』! 頭が痛くなってきましたか? おかしいですね、どうして頭が痛くなるのでしょう 脳を変な具合に使ったからですって それはますますおかしいです 考えてみてください あなたの右手で、その右手を掴めますか? あなたの左手で、その左手を掴めますか? 目で、直接目を見ることは出来ません 鼻で、鼻のにおいをかぐことは出来ません 舌で、自分の舌に舌鼓を打つことだって不可能です では、考えてみてください あなたは自分の脳について考えることが出来ますか? 出来ますよね それは脳が物を考える器官ではないことの証拠です だから頭が痛くなるはずがないんです (15点配分) ( )「全体として、面白かったかどうかの報告」 ( )「どこまで読んだか、その確認」 ( )「気になった部分への指摘」 ( )「興味深い(面白い)と感じた部分の報告」 ( )「技術的な長所と短所の指摘」 ( )「読後に連想したものの報告」 ( )「酷評(とても厳しい指摘)」 ( )「好きなタイプの作品なのかどうか」 ・特に重点的にチェック(指摘)してもらいたい部分。 ( ) ・読んで楽しんでもらいたいと考えている部分。 ( ) ・この作品で、いちばん書きたかった「もの/こと」 ( )
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ばねと壁の間を往復する小球 かつて,Javaで組んだことのあるシーン。今回はちょっとやさしくした。 【問題】 ばね定数 のばねの左端が床に固定され,右端には質量 の小球Aがとりつけられている。同じ質量の小球BでAを押してばねを だけ縮めて放すと,BはやがてAから離れて右方の壁に弾性衝突をして戻ってくる。このとき,戻ったBが相対速度ゼロでAに接触し,ばねが縮んではじめと同じ状態にもどるように,Bから壁までの距離 を調整せよ。摩擦や抵抗は無視できるものとする。 【解答】ばねと壁の間を往復する小球