約 22,959 件
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/2476.html
※システムプログラムが公開されている訳ではないので、解説の課程には検証による推察を含みます。 ※必ずしも正確な解説ではないことをご了承の上ご覧ください。 予備知識 同期タイミング 内部処理と表示演出の順番 出城と同時に計略を叩いたら計略範囲内にいた武将に効果が掛からない状況を防ぐには 兵力回復計略を発動したのに発動直後に対象武将が撤退してしまうのを防ぐには 予備知識 戦国大戦では、離れた店舗のゲーム筐体同士を通信によってつなぎ、同じタイミングで同じ処理が行われるようになっています。 同じタイミングで同じ処理が行われる事を「同期」と言います。 同期タイミング 出城や計略発動などのリアルタイム操作を筐体同士で共有させるため、1秒程度の間隔と思われる周期でを同期させています。 (説明のために以降、このタイミングを「同期タイミング」と仮称します) 具体的には、 乱戦ダメージによる兵力減少はこの同期タイミングごとに発生し、 計略の発動はボタンを押した瞬間ではなく、ボタンが押された後一番最初に来た同期タイミングで発動する。 ※高速で安定した回線環境下でも、計略ボタンを押してから計略発動まで最大1秒程度を要するいうことです。 同期タイミングのイメージ 処理の順番→ 同期タイミング ● ● ● 乱戦ダメージ ★ ★ ★ 計略ボタン ▲ ▲ 計略発動 △ △ 内部処理と表示演出の順番 画面上に出る表示や演出の順番と内部で行われる処理の順番は異なると思われる。 出城・計略発動・乱戦ダメージの3つの処理を例に挙げると、 画面上の演出としては 出城 ⇒ 計略発動 ⇒ 乱戦ダメージ(またそれに伴う武将の撤退) という順番で発生するが、 処理の順番としては 乱戦ダメージの計算 ⇒ 計略効果の反映 ⇒ 出城 となっていると思われる。 具体的には、瀕死の武将を自城から出しながら回復計略を使うため計略ボタンを連打した場合、 画面上は出城した後に回復計略発動のカットインが出たにも関わらず武将が撤退してしまう。 しかし内部では先に出城後の位置での乱戦ダメージが計算され、武将の兵力が0となり撤退が確定してしまう。 その後に計略効果が反映されるが、撤退が確定しているので計略効果の対象にならない。 次に出城の処理が行われるが撤退が確定しているので、撤退武将として出城後の位置に移動する。 出城と同時に計略を叩いたら計略範囲内にいた武将に効果が掛からない状況を防ぐには 主にこの状況が発生するのは 計略を使用する武将A 計略効果を掛けたい武将B がいる時に AとBを同時に城から出したつもりがAが先に出てしまい Aが出城した次の同期タイミングでBが出城してしまった場合 計略ボタンを連打していると A出城⇒計略ボタンを押して発動待ちになる⇒(次の同期タイミングの画面上では)Bが出城した直後に計略の演出が発生するがBには掛かっていない という形で発生します 完全に同時に出したと思っても コンマ何秒でも差があれば一方が同期タイミングに間に合わず 同期タイミング一回分(1秒)の差が出てしまう可能性があると思います 対策としては 武将Bが出たのを目視してから計略ボタンを押す 武将Bが確実に先に出城するように城から出す(BをAよりも1cm程上にずらした状態でカードを押さえてからずらすなど) 相手がこちらの城に張り付いている状態で出城と共に号令や陣形で武力を上げたいという状況であれば Aが先に出てしまってBの出城を待っているとAが武力を上げる前の状態で乱戦ダメージを1回受ける形になってしまいますが ここまでの記載を読んで貰えればわかる通り 出城待ちの時から計略ボタンを連打していたとしても 出城した武将の計略が発動するのは出城が行われた同期タイミングの次の同期タイミングなので 最低1回は素武力での乱戦ダメージが発生します (逆に言うと回線状況が微妙で押してから計略演出発生までに1秒以上待たされた場合2回以上素武力で乱戦ダメージを受けている可能性があるので 上記のような状況で必死にボタンを連打することにはちゃんと意味があります) 兵力回復計略を発動したのに発動直後に対象武将が撤退してしまうのを防ぐには ここまでの記載の通り これはある意味このゲームの仕様です 例えば武力差が大きい相手との乱戦で1秒に兵力が2割減っていく状況の場合 兵力は4割⇒2割⇒0割 と減っていきますが 2割残っている状態で計略ボタンを押しても 次の計略発動の同期タイミングで兵力が0になって撤退が確定してしまうので 画面上兵力が4割残っている状況で計略ボタンを押して 2割になるタイミングで発動してくれないと撤退を防げません ※実際に1秒で2割も減るのは相当な武力差がある場合です バージョンごとの武力依存度や兵種と絶対的な武力の数値によりますが 武力差10でも1秒で2割までは減りません
https://w.atwiki.jp/dgbp/pages/73.html
ホリラン戦闘について 戦闘は ホリランシミュレーションシステム を使うことで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(決闘申出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目とFS値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が同じ場合、FS値の高い方が先攻になります。FS値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手のFS×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目やFS値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、FS10のキャラが {防御・回避ダイスで51}を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、FS10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過もしくは両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 ホリラン後の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と一回休みの処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または一回休みにならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 連戦について 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治癒しなければ治ることはありません。 行動提出方法へ移動<<|メニューへ移動|>>怪我と死亡と一回休みへ移動
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/112.html
ホリラン戦闘について 戦闘はホリランシミュレーションシステムを使うことで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(決闘申出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目とFS値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターのFS値が同じ場合、FS値の高い方が先攻になります。FS値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.FS6のキャラAが技ダイスで1を出し、FS6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手のFS×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目やFS値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、FS10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、FS10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過もしくは両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 ホリラン後の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と一回休みの処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または一回休みにならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 連戦について 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治癒しなければ治ることはありません。 行動提出方法へ移動<<|メニューへ移動|>>怪我と死亡と一回休みへ移動
https://w.atwiki.jp/sisi317kamiou/pages/27.html
(先発、西武) ①選手写真 ②称号同値 同値ありです。 称号名 球威 制球 スタミナ スピリッツ 3400 3400 ③変化球 Bが2個は大きいですけどストレートのFに磨きがかかってほしい! ④特殊能力 対ピンチは健在。 ⑤寸評 主なタイトル * 表彰
https://w.atwiki.jp/trpg_phirosu/pages/54.html
もめそうな(複雑な)ルール裁定まとめ 両手に武器を装備したときの「効果」は両方発揮する。 PIG011を参考にすると「フリーアクションで指定した武器以外の効果は発揮しない」のが正しい。 ただ、たくさんエクストラクリスタル使えたほうが楽しいので、 キャンペーンルールとして上書きしちゃいます。 (事実上《アンビデクスタリティ》とか《ツインウェポン》の弱体化なので、他キャンペーンでは却下します) 攻撃失敗させる系スキルはクリティカルに使える 《パトロナイズ》や《ストップトラップ》のような「攻撃の命中判定の達成値を難易度として判定」するスキルは、 攻撃がクリティカルした場合は、「難易度=クリティカル」として使用可能とする。 (クリティカルした時点で「達成値なし」になるかもしれないが、、、使えたほうが面白そう) 《マテリアルコンポーネント》で、複数属性の宝石を同時に使用して強化できる 《マテリアルコンポーネント》の効果で追加された効果は「タイミング:効果参照」扱いとする。 なので複数属性の宝石を同時に消費して、複数属性の魔法を2倍強化することも可能とする。 そのほうが面白そうだし。 《召喚》されたエネミーはそのセットアップでは行動できない セットアップは厳密には「行動値順に行動宣言」→「行動値順に行動解決」なので、 《召喚》されたエネミーはそのセットアップフェイズには行動できない。 ネームドモンスターを倒したらシナリオクリア扱い 《召喚》されたモンスターが残っていたとしても、ボスを倒したらシナリオ終了。 全部倒すの大変なので(笑)。 《デッドリーアタック》vs《絶対行動》は絶対行動の勝利 リアクションを失敗させる《デッドリーアタック》。 判定失敗させる効果を無視する《絶対行動》。 「受動有利」かつ「パワー優先」と考えて《絶対行動》が優先。 《連続攻撃》の1回目に《ソウルバスター》して攻撃側が戦闘不能になったら2回目の攻撃は成立しない。 2回目の攻撃をするタイミングでは「戦闘不能」状態のため、どんなスキルも行動もできない。 そのため、連続攻撃の権利は有していても全ての行動が失敗する。 もし攻撃側が戦闘不能になった瞬間に《パーフェクトボディ》等の「行動済みにならない」スキルで復活した場合は、連続攻撃は再開できる。 もし攻撃側が戦闘不能になった瞬間に《リバースライフ》等の「行動済みになる」スキルで復活した場合は、連続攻撃は再開できない。 ⚫︎補足1 《ラストアクション》で得たメインプロセス中は戦闘不能状態でもスキル等が使える特殊な状態と解釈する。 ⚫︎補足2 《アデンダム》で得たメインプロセス中は行動済みでもアクションができる特殊な状態と解釈する。 つまり「行動済みで《アデンダム》して《連続攻撃》1回目に《ソウルバスター》を受けて戦闘不能」になった場合、《パーフェクトボディ》の復活なら攻撃再開でき、《リバースライフ》の復活では攻撃再開できない、とする。 《連続攻撃》の1回目で戦闘不能になって《ラストアクション》したら、連続攻撃の途中でもメインプロセスを得て割り込み行動が開始される。 攻撃側のメインプロセスはいったん中断し、防御側を能動側とする新たなメインプロセスが発生すると解釈する。 つまり下記のような処理になる。 1)Aの《連続攻撃》の1回目でBが戦闘不能になる。 2)Bが《ラストアクション》を宣言し、Bのメインプロセスが開始する(この間Aのメインプロセスは中断している扱い)。 3)Bのメインプロセスが終了したら、Aのメインプロセスが再開する。 4)Aの《連続攻撃》の2回目が発生する。 ※Bが反撃してAが戦闘不能になったら、当然Aの2回目の攻撃は失敗扱い。 ●補足 《ラストアクション》で得たメインプロセスで《連続攻撃》で戦闘不能になり《ラストアクション》を宣言したら、途中でもメインプロセスを得て割り込み行動が開始される。 つまり下記のような処理になる。 1)Aの《連続攻撃》の1回目でBが戦闘不能になる。 2)Bが《ラストアクション》を宣言し、Bのメインプロセスが開始する(この間Aのメインプロセスは中断している扱い)。 3)Bが《連続攻撃》の1回目でAが戦闘不能になる。 4)Aが《ラストアクション》を宣言し、Aのメインプロセスが開始する(この間Bのメインプロセスは中断している扱い)。 5)Aのメインプロセスが終了したら、Bのメインプロセスが再開し、《連続攻撃》の2回目が実行される。 6)Bのメインプロセスが終了したら、Aのメインプロセスが再開する。 7)Aの《連続攻撃》の2回目が発生する。 ※とはいえ、手順4、5、6のときにAもBも戦闘不能状態なのでタイマンだと無意味な処理。範囲攻撃やシーン攻撃なら価値がある処理になる。 範囲攻撃に複数の《ソウルバスター》が使用された後の《パーフェクトボディ》は、1回で復活できる。 《ソウルバスター》を持ったエネミー複数体に範囲攻撃をすると2つ以上の《ソウルバスター》が使用されることを想定。 どちらも即死するレベルのダメージと仮定。 「1つ目の《ソウルバスター》の後に《パーフェクトボディ》で戦闘不能解除。その後2つ目の《ソウルバスター》で戦闘不能」ではなく 「1つ目の《ソウルバスター》と2つ目の《ソウルバスター》は同時に発動。戦闘不能になったので《パーフェクトボディ》で戦闘不能解除」という処理とする。 《尊き覚醒》や「超不死鳥の尾羽根」は、自分が戦闘不能になった時には使えない 「戦闘不能」中は全てのスキルが使用できない(基本1の270ページ)。 「タイミング:戦闘不能」は例外的に「自分が戦闘不能になった直後」にだけ使用できる(基本1の81ページ)。 上記2つの条件から「タイミング:効果参照」である《尊き覚醒》は自分自身が戦闘不能になった直後には使えない。 同じ記述の「超不死鳥の尾羽根」も同じ理屈。 範囲攻撃で自分と仲間が同時に戦闘不能になった直後も同じ理屈で使えないジャッジになると思います。 ●補足1 「《ラストアクション》で得たメインプロセス中は戦闘不能状態でもスキル等が使える特殊な状態と解釈する」なので、 1.戦闘不能になる。 2.《ラストアクション》を宣言して「戦闘不能でもスキルが使える」特殊な状態になる。 3.直後に《尊き覚醒》を自分に使用して戦闘不能を解除する。 は実行可能だと思います。 ●補足2 《ラストアクション》と《尊き覚醒》は同時使用して戦闘不能解除できるとジャッジします。 厳密には同時ではなく、 《ラストアクション》は「タイミング:戦闘不能」。 《尊き覚醒》は「タイミング:効果参照」で本文に「対象が戦闘不能になった直後」。 なので 1.本人が《ラストアクション》してメインプロセスを得る。 2.直後に仲間が《尊き覚醒》して戦闘不能解除。 という処理が行われるイメージです。 ※厳密には「戦闘不能直後というタイミングに、行動値順に宣言→処理の順番が発生」するかもですが、そこまで面倒なことしたくないというのが本音。 毒は追加効果に関わらず効果強度が高い方が上書き つまり「あらかじめ毒10をかけておくことで、エネミーの猛毒付きの毒1を防げる」というジャッジ。 ルールである「効果強度が強いと上書き」を演出的に受け取ると「より強い毒が勝つ」という解釈。 ただし《猛毒》等の追加効果はあくまでおまけと解釈。 なので「効果強度が同じなら猛毒がついてる方で上書き」になると思います。 「暗闇」は《暗視》で無視できる。 「暗闇」の説明を読むと「明度を下げる効果」と「遮蔽になり、射線を通さない効果」の2つがあるようにも読み取れる。 ただ、演出的には暗視があれば暗闇は無視できそうなので、 《暗視》等の明度ルールのペナルティを無視する効果で、無視できるとする。 《クリエイトダークネス》等で作った「暗闇」も同じ処理とする。 -
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/624.html
第6回 検定の利用 独立と従属 2つの事象A、Bに対して、BはAに影響を受けずAとは無関係に生起する、またAもBに影響を受けずBとは無関係に生起する、という関係のとき、「AとBは独立である」という。 「独立」とは、「2つの物事には相互に関連が無い」ことを意味し、独立でないときを「従属」という。 「従属」は、「2つの物事は相互に関連している」ことを意味する。 条件付き確率 事象Aの確率をP(A)で表す。 は「事象Aが起こったという条件のもとでBが起こる確率」である。 2つの事象A,Bが「統計的に独立」であれば、になるので、 が成り立つ。 例題1 ある意見項目の男女別賛否は下記のとおりであった。 賛成 反対 男 185 172 女 150 138 賛否の比率に男女差ありといえるか、検定しなさい。 考察 上の表に行・列方向で合計を作る。 賛成 反対 計 男 185 172 357 女 150 138 288 計 335 310 645 となり、P(男)=357/645、P(女)=288/645、P(賛成)=335/645、P(反対)=310/645、となる。 今、「性別」と「賛否」が統計的に独立であると仮定すると、 P(賛成の男)=P(男)P(賛成) P(賛成の女)=P(女)P(賛成) P(反対の男)=P(男)P(反対) P(反対の女)=P(女)P(反対) が成り立つことになる。これに基づき、上の確率に人数645を掛けると、2つの変量が独立な場合に、期待される人数が得られる。 これで期待度数表を作成する: 賛成 反対 計 男 357 女 288 計 335 310 645 この2表を、カイ2乗検定で判定するのである。(続きは次回)
https://w.atwiki.jp/524287/pages/164.html
NO.16-1 整数問題と領域の融合+ペル方程式 難易度~★★★★★ 問題 135 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/01/17(土) 22 54 58.47 ID I/+beas90 [x]はx以下の最大の整数を表す。 z=[x]^2+x^2とする。ただしxは実数。 この時zの値として存在しない実数の集合をAとする。 Aの中に平方数はいくつあるか? 解答 +... 無限に存在。 解説 とりあえずAを求めます。 y=[x]としてz=y^2+x^2となるのでzはy=[x]上のある点から原点までの距離の二乗である。 ⇔原点から円をかいた時にy=[x]と交わらない時の半径の二乗がAに含まれる。 これを調べて Aは0未満の実数とN^2+(N+1)^2(Nは整数)である。平方数を探すので N^2+(N+1)^2についてのみ考える。 2N^2+2N+1=m^2とおく(mは整数) 2(N+1)N=(m+1)(m-1) N=0,-1の時は左辺0よりm^2=1で成立。 それ以外の時 左辺偶数より右辺偶数。これよりmが奇数であることが、必要条件。 m=2K+1とおくと 2(N+1)N=4(K+1)K (N+1)N=2(K+1)K (N+1)N-2K(K+1)=0から (2N+1)^2-2(2K+1)^2=-1と変形される。…① ここで、A^2-2B^2=-1について考える。 a^2-2b^2=1のペル方程式が(a+2b)^2-2(a+b)^2=-1になることから、 a^2-2b^2=1のペル方程式をといて、A=a+2b,B=a+bとすればよい。…② a^2-2b^2=1の解は、a=3,b=2の時に最小解をもつから、 すべての自然数解(a_k,b_k)は、 a_k+b_k√2=(3+2√2)^kとあらわされる。 ①に戻ってA=2N+1,B=2k+1でA,Bがあらわされるため、A,Bは奇数。 この時、a,bは、②よりaが奇数,bが偶数である。…③ これを満たすような(a_k,b_k)の組を求める。 ここで、a_k,b_kはともにつねに③を満たすことを証明する。 a_k+b_k√2=(3+2√2)^k=(3+2√2)^(k-1)*(3+2√2)=(a_(k-1)+√2b_(k-1))(3+2√2) =3a_(k-1)+4b_(k-1)+(2a_(k-1)+3b_(k-1))√2より a_k=3a_(k-1)+4b_(k-1),b_k=2a_(k-1)+3b_(k-1)…④ a_1,b_1はともに③を満たす。 a_n,b_nがともに③を満たす時、a_(n+1)とb_(n+1)は、④からともに③を満たす。 よって、全ての(a_k,b_k)は、A,Bが奇数である条件を満たす。 ∴自然数組(a_k,b_k)は無数に存在するため自然数組(N,m)も無数に存在する。 参考 数学板~高校生のための数学の質問スレ wikipedia~ペル方程式
https://w.atwiki.jp/dattai/pages/2216.html
37-263 263 :(○口○*)さん [sage]:07/02/08(木) 09 41 ID VNpCt1Gt0 脱退理由:いつの間にか抜けてた ギルド:中堅Gvギルド。人が多いためギルド加入は紹介制。社会人多め 登場人物: A:Bを紹介した廃プリ。おとなしい人であまり喋らない。キャラリアル♀ B:Aの紹介で加入したアサ。Aに非公平させまくり・装備借りまくり。キャラ♀多分リアルも。 A、Bをギルドに紹介。ギルマスが簡単な面接(あってないようなもの)をして体験加入開始。 Bは溜まり場でもギルチャでもよく喋った。Aはやっぱり無口。 ↓ Bがどんどんキャラを作る。自分が見た限りでは4垢くらいありそう。 新キャラ作る・キャラ作り直しの度にAが手伝う。仲良しだなーと思う程度。 ↓ 3週間後、Bがギルマスに話があると言ってBとギルマスで話し合い。 ↓ その1週間後にB脱退。本当にいつの間にか抜けてた。 流石に気になったからギルマスにさり気なく聞いてみる。 ギルマスは言いにくそうにしていたけど、ギルメン数人とギルマスでチャット開いて詳細を聞いた。 曰く B「最近、Aさんがしつこくて困ってるんです;;」 B「私がちょっとでもログインしないと「Bちゃん来ないなら引退する;」っていうの。。。」 B「私もうノイローゼになりそうで、Aさんどうにかして;;」 うん、全部Bの嘘。 BはSSは無いといい、証拠だと送ってきた/savechatも明らかに表記がおかしかった。(発言名違ったり) ギルマスに「これ、おかしいよね?」と言われて逃げるように脱退したらしい。 散々利用されて装備も奪われ、挙句にそんな仕打ちを受けたAが可哀想だった…女ってコエェ。 前ページ次ページスレ37
https://w.atwiki.jp/embg/pages/197.html
ダブルダガー Q.1 「ダブルダガー」のカード解説に『もし一度目の白兵攻撃時に補助エリアの「ダブルダガー」が破壊された場合には~』とありますが、どういう状況でそうなりますか? A.1 「ソードブレーカー」のようなものを想定しています。 Q.2 「ダブルダガー」は一度補助エリアに置いたら、破壊されたり自ら捨て札にしたりしない限り、補助エリアに残り続けますか? A.2 残り続けます。また、セグメント終了時に捨札にすることもできます。 Q.3 「ヒートエンジン」の効果は「ダブルダガー」の二度目の攻撃にも乗せられますか? A.3 二度目にも効果はあります。 Q.4 「ダブルダガー」の記述について質問です。必要搭載数が②となっていますが、『この武装は、2枚搭載せずに、どちらか片方の腕に1枚だけ搭載することも可能です』と記載があります。これは、必要搭載数1とはどのように異なりますか。 A.4 これはAランク数に関係してきます。「必要搭載数1」であれば2枚搭載した場合、Aランク数が2になります。 Q.5 「ダブルダガー」の処理について質問です。白兵移動可能な機体A・B・C(イニシアチブ順)がいてBが「ダブルダガー」を補助エリアに置いているときの処理は、A、B、Cの順に白兵移動 → Aが攻撃 → Bが攻撃後2回目の移動と攻撃 → Cが白兵攻撃 でよいでしょうか? A.5 はい、そうなります。「ダブルダガー」や「ダブルガン」は、その機体のイニシアチブ順に続けて処理を行います。 Q.6 「ダブルダガー」を補助エリアに置く時に白兵移動は出来ますか? A.6 「ダブルダガー」を補助エリアに置く場合は、白兵攻撃をしていませんので白兵移動はできません。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/44.html
704 名前:名無しですかあなたは! 投稿日: 2009/01/10(土) 23 31 28 ID 8knhMkJA0 JC裏判定もでかいレン辺りには裏回って2Cすら喰らったりするから 裏回ってするなら5C、もしくは5Bのほうが良さそう ハーフレンはある程度距離保ってると二段ジャンプして空前ダッシュか空後ダッシュってのが 大体の立ち回りだから空ダッシュ見てからB六兎は気軽に狙っていける 386 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 36 56 Hレン 猫歩き対空は相変わらず強いし、レンの飛び込みは地味に落としにくいので、常に空中戦を挑むのがいいが、あまり待ちすぎると今度はクロネコや猫ロケを置かれて面倒なことになってしまう そこで、さつき戦のようにダッシュ5A、ダッシュ八点でJを狩れる中距離を常に陣取るのが理想 レンは地上からのプレッシャーがほぼないので、中距離で牽制していれば、自然とクロネコ設置は抑制出来るはず 5C対空は空中避けとかでわからす。これは最早くらう方が悪い 前慣性氷はJでかわして上から攻めるのが理想 後ろ慣性も上手く二段HJすれば上からフルコン決められるが、レン側もリターンないので、基本放置でいい 中央でロンド使って固めてくるならバクステで分からせる とにかく中距離大事。 常に待ちの空中戦を展開しつつ、どれだけクロネコを置かせないかが鍵 ランクスレよりロンド対策とか文章補完したものを ロンドやられたらクルクル回転をガードしたら投げてください 簡単に言うとのロンドってガードに投げ仕込めば全部潰せる 派生に関しては↓ 派生なしはガードで終了、派生は両方投げで終了。 Hレン対策 5Cは固めで何度も使われるが、その間に距離をよく確認する。2Bが届かないくらいの距離になったらいれっぱ。 5C 3C は連ガ。2Cは食らい逃げ確定。4Bとワンツーで狩られるが、リバビ無しからでも2500そこそこ。 よく問題にされる 5C 2A 5C は、この距離だと初段が当たらず、地上カス当たりで反確。 要するに5Cの初段が届かない距離なら、固められてる側の自由度がかなり高くなる。 距離が離れるのを嫌ってたら固めがリバビだらけになって、固められてる側のシールド・暴れリスクが相対的に減る。 距離が離れれば 5C 2A 3C も空中食らいで、仮に初段ヒット確認で4Bに繋げても2000。 5C 2A 低空氷 もガードすらせずに抜けられる。 他にも、多段技にガーキャン、2Cと3Cはモーションが似てるがガードした直後に案外いれっぱが通りやすい、 普段から直ガを意識するとレン側の事故を招きやすいなど。 まあガードで離れたら逃げるって格ゲーの基本なんだけどな。 それより離れない状態で崩せるCレンのほうがえげつないと思う。もちろん相応のリスクはあるが。 レンの固めなんか123と5C出てるか見ればいい 123と5C出てたら何の技出せば硬直になるかわかってくる 先に123いれたらあと5Cと3C待てばいい 5C先でたら次は2Bor3C 5Aor123なんだから 3Cきたらあからさまに5Cくるんだから 最後に123持ってくる奴は暴れでも抜けられる 3C 5C 2Bしてきたら、距離的に5Aと4Bが届かなくなる だから5BがB氷、ロンド択しか固めとしては繋がらないからいれっぱチキガでオーケー