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・太ももの付け根や、腕の付け根、すねあたりはHit Boxがありません。要するに撃っても利きません。血すらでません。もちろん貫通するので、後ろの壁に弾があたります。だからなんだというわけじゃないんですが、足にややあたり判定のない場所が多いので、上半身を狙って……はい、いつもどおりですよね。ネタでした。 ・ちなみにダメージは腕と足がややダメージ×50%くらい。胴体なら、どこを撃ってもダメージはほとんどかわりません。ヘッドショットは鼻から上あたりが判定なので、首や口あたりにあたっても、胴体と同じ判定しかありません。相手の眉間あたりを狙うといいのかもかも。 ・有利と不利。二人の死刑囚AとBがいます。ここで彼らは選択することができます。つまり、自分が悪いのか、相手が悪いのか ケース① AはBが悪いといい、Bは俺が悪いといった場合、Aは無罪。Bは死刑 ケース② BはAが悪いといい、Aは俺が悪いといった場合、Bは無罪。Aは死刑 ケース③ AはBが悪いといい、BもAが悪いといった場合、両者死刑 ケース④ Aは俺が悪いといい、Bも俺が悪いといった場合、両者とも懲役10年 さて、彼らはどうするべきなのでしょうか? いいえ、あなたならどう言いますか? この問いかけちょっと考えると実にいやらしくできています。 実はどのケースでも共通して言えることは、相手の方が悪い、といったほうが自分にとって都合のいい結果なのです。ところが不思議なことに、相手の方が悪いといったほうが得に間違いないのに 両者が相手が悪いというと、両者死刑になってしまうという矛盾があります。SAになんの関係があるんじゃい、といいたくなるかもしれません、まあ、確かに関係ないかも、でも感じることがあります。特にウェアハウスとかで ウェアハウスでKDを上げるにはどうすればいいか? そりゃ仲間がでていったあとに、その仲間のダメージの与えた敵を倒していけばいいのです。そうすればKDは上がり成績がよくなります。 ベストな選択肢ですが、困ったことにそれを全員でやるとあっという間に追い込まれます。追い込まれ、敵のボムの効果範囲が大きくなり、出る場所は特定され、結局部屋は負けて、自分の成績も悪くなります。 矛盾ですね。つっこまないと全体のKDは上がらない。だけど、つっこむ人間のKDは下がる。つっこんだあとによくいえばカバー、悪く言えば漁夫している人間のKDがあがります。 まあ、ウェアハウスでの結果なんてどうでもいいのですが、さて……これをクラン戦でされると。 里八 ・倉庫の場所説明 赤の最初の位置,リスポ 赤の最初にいく(だろう)部屋,テロ部屋 赤のリスポから右に行ったところ,Bロン テロ部屋からAと反対側の通路,L字 L字の先のはしごのある小部屋,タワー Bロンからタワーまで向かう道,ベランダ タワーの先,階段 青のA側の通路,レンツ レンツの隣にある階段,奥階段 奥階段の先の通路,キャット キャットの先の部屋,小部屋(名称不明) 小部屋の反対側,金網 キャットの下にある通路,クランク Aからテロ部屋が見える場所,Aロン Aロンを横から見れる場所,Aショート Aショートのある場所,センター A設置場所近くのドラム缶から二人がトーテムをして乗れる場所,テラス
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【妄想属性】クラス再現 【名前】クラス宇宙全能の成人男性 【大きさ】クラス宇宙を内包する宇宙並み 【攻撃力】クラス宇宙を破壊可能+クラス宇宙全能防御を突破可能+大きさ相応 【防御力】クラス宇宙破壊に耐久+クラス宇宙全能を無効化+大きさ相応 【素早さ】クラス宇宙無時間往復∨クラス宇宙全能に可能な最高速度より速い∨大きさ相応無時間行動の内最も速い素早さ 【特殊能力】クラス宇宙全能+大きさ相応全能 【設定】 1.任意の宇宙Aに対して、Aが構造宇宙であることを次のように再帰的に定義する。 1. Aが何も内包しない宇宙ならば、Aは構造宇宙である。 2. AがAでなく互いに異なる構造宇宙のみを内包し、Aの内包する任意の宇宙の内包する任意の宇宙がAに内包されているとき、Aは構造宇宙である。 2.任意の構造宇宙AとBに対して、二項関係<,=を次のように再帰的に定義する。 1. AがBを内包するならば、B<Aであり、A 2. BがAを内包するならば、A<Bであり、B<A,A=B,B=Aではない。 3. AとBが互いを内包しないならば、A=B,B=Aであり、A<B,B<Aではない。 3.ある構造宇宙について、以下の略記を導入する。 1. 何も内包しない宇宙を0と略記する。 2. 任意の構造宇宙Bに対して、Bの内包する任意の構造宇宙とBのみを内包する構造宇宙をB+1と略記する。 4.任意の構造宇宙Ωの集合階級を次のように再帰的に定義する。集合階級は構造宇宙で表され、任意の構造宇宙Bに対して、集合階級がBである構造宇宙をB-集合宇宙と表記する。 1. Ω=0なら、Ωは0-集合宇宙である。 2. ΩがB-集合宇宙を内包し、B<γを満たす任意の構造宇宙γについてのγ-集合宇宙を内包しないようなある構造宇宙Bが存在するとする。 1. ΩをB-集合宇宙であると仮定して矛盾しないならば、ΩはB-集合宇宙である。 2. そうでないなら、ΩはB+1-集合宇宙である。 3. ΩがB-集合宇宙を内包せず、δ<Bを満たす任意の構造宇宙δに対する任意のδ-集合宇宙を内包し、γ+1=Bを満たす任意の構造宇宙γが存在しないようなある構造宇宙Bが存在するなら、ΩはB-集合宇宙である。 5.クラス宇宙を、任意の構造宇宙を内包する宇宙とする。 【備考】 0は単一宇宙と同等の大きさである。 任意の構造宇宙A,BについてA<Bである時、Aを無限に集めても到達できないほどBは大きい。 A<Bを満たす任意の集合宇宙A,Bに対して、任意のA-集合宇宙αと任意のB-集合宇宙βはα<βを満たす。 設定1で構造宇宙と定義される宇宙は全て存在する。 設定4-2-2で矛盾するような構造宇宙は、Ωを全てのB-集合宇宙を内包する構造宇宙とした場合のみである。 こうすると、ΩがB-構造宇宙であるとしたときにΩにB-集合宇宙であるΩ自身が含まれ、設定1-2の自分自身を内包しないという構造宇宙の定義に矛盾する。 「全ての」B-集合宇宙を指定しなければ、どの様に定義してもそれは矛盾せず、B-集合宇宙である。 よって、他のキャラクターで全ての数、全ての階層といってもそれは精々全ての0-集合宇宙を内包する程度である。 【長所】数学っぽく全ての数越え 【短所】あらゆる全ての数には勝てない 354格無しさん2022/01/10(月) 10 58 18.69ID fjouB0AH 353訂正 × 【設定】 5.クラス宇宙を、任意の構造宇宙を内包する宇宙とする。 〇 【設定】 5.クラス宇宙を、任意の構造宇宙を内包する空間とする。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 443◆n0qGxROT0Q 2022/02/17(木) 11 07 03.36ID rR/upGcp クラス宇宙全能の成人男性考察 全ての数超えの宇宙において常時全能 数が多いだけで現実世界までは含まれないだろう △村雨荘 全能耐性。 ×病原体X 情報ごと破壊される 〇真・閻魔あい 範囲勝ち ×アイス・デスⅢ世 100倍反射負け ×ドッペルゲンガーS 反射された後情報侵食され負け ×実験君 範囲負け 〇May Loute の主人公 範囲勝ち ×スプーしょうこお姉さんバージョン(カラー) 全能貫通あり。恐怖によるショック死 〇又吉イエス 範囲勝ち 〇クマ男 範囲勝ち 〇金将軍様 範囲勝ち May Loute の主人公の直上
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アイヴィーは全距離で戦える強キャラです。 遠距離から削ることもでき、近距離では非常に高い火力の択を迫れます。 基本的に反時計には弱い傾向がありますが、高性能の2Aで止められるのでそんなに気になりません。 剣の状態を鞭状態に変えることが出来ますが、メリットはそんなにないので常に剣状態でいいでしょう。 近距離 2A。何はなくとも2A。発生が早く上段もスカせ横にも強い。基本この技で相手を止めます。不利も少なく、ヒットで+7Fと優秀。 6Kの膝も13F中段で非常に使い勝手が良い技です。この技はそれなりに厚いので、多少の横移動なら潰せます。 出の速い技での択としてこまめに出す感じで。また、対シャンファ戦では生命線になりますので覚えておきましょう。 2Bは13Fで、ダウンにも当たりリーチが長いが横には薄い技なので、うまく使い分けましょう。 これに対して下段ですが、2KやK2、23Kなどがあります。2Kはそこそこのリーチがあるが、ヒット後は微不利。 K2は踏みつけで、ダメージが少し高め、有利も少し取れます。択としては良い技です。 23Kはダメージはほとんど取れませんが、ヒットで+7Fなので相手をうかつに動けなくすることができます。 これらで動きを止めたら、デカイ技を狙いましょう。 アイヴィーといえばやはり、マイトとクリミナルですね。2Aから出せるようには必ずしておきましょう。 マイトはレバーを数回転させてA+Bでも出るし、コマンド受付も長いので落ち着いて出しましょう。ただ暴発も多々あります。 クリミはムチ状態で出す技ですが、37623まで入れて、214A+Kで剣状態からも出せます。練習です。 アイヴィーはこの他にも優秀な技が多々あります。まずは中段の8A+BA。慣れてない相手なら初段ガード後固まるので、1発止めから択れます。 ただし、2発目を飛ばれる危険性もありますので出し切る時には注意。ヒット確認はほぼ無理なので出し切るかどうかは判断が難しい。 中段の本命は4A+BBです。4A+Bが初段ヒットで、派生のBもジャスト入力で繋がります。タイミングは2発目と3発目の間くらいかな。 トレモで2発目ガード設定で確実にできるように練習しましょう。このジャスト入力ができればリスクのある8A+B使う必要がなくなります。 近距離なら引き戻しもガードさせてブレイクできます。離れているなら様子を見るのが良いと思います。 また、横切りインパクトもあり、途中キャンセルもできる非常に強い技です。途中止めからクリミナルも狙え、リングアウトも狙え、鬼畜技として猛威を振るうでしょう。 22Bも浮かせ技として強いので使えるなら使いましょう。 下段は1A+Bが見えにくくダメージも高くダウンも奪える強い技です。相手が暴れたり横移動しない程度に出していきましょう。 そして33A。上段ですが、横にすごく動くので、相手の縦斬りを躱しながら攻撃できます。しかも当たれば22B→6B8で半分! これもアイヴィー必須コンボですのでできるようになりましょう。あと、ガードさせても有利と至れり尽せり。 しゃがみからは、基本的に発生の速い立ち途中Kで固めるか投げを狙うかになるでしょう。立ち途中Aも横に強いので使いましょう。 相手がガード固めるならば、下段のしゃがみ3Bやしゃがみ3A+Bも狙っていきましょう。 相手の上段を躱したらしゃがみ1B一択です。浮かせて振り向いてケイジ(8B+K)で釣りましょう。 ジャンプBも発生が速く、カウンターで1A+Bが入るので、下段対策に。横には弱く確反もあるので使い方には注意。 214Bも強い技です。技を躱しながら攻撃できます。ただし、ヒットガードともに不利になります。 中距離 牽制技や突進技は十分ある距離です。66A、66K、44A、6BH、22A、1AAなど。 66Aは相手の横ランを許さない、リーチのある上段横斬りです。中距離の主力でしょう。 あまり出しすぎるとしゃがまれるので、たまに66Bなど中段を出すようにしましょう。避けられないように。 66Kは66Aより範囲、リーチが短いものの、発生が早く、ガードされても-1Fと強いです。 しかも、硬直中に先行入力で振り向き技が出せるので、66K→2Aで下段の振り向き2Aが出せる。 潰される心配も少ないので、ガードさせたらこの下段で削れると思っても良いくらい。 22Aは中横ですが発生が遅く、近距離では高めに降るので低い相手には当たりにくいので、相手が横に動くところで使いましょう。 1AAは削り用下段です。先端ヒットを狙うくらいが良いでしょう。 6BHは剣を鞭状態にして突く技です。6BH8or2で左右に振れ、横にもそれなりに強いです。 が、シャンファやラファエルなどには確反をもらうので絶対に出さないこと。 遠距離 6BHが届くかどうかなら、これでチクチク行くべきですね。近づくところに1Aなどを置いておくようにしましょう。 相手が技の間合いに入る時が技の当て時です。 構えについて 全てムチ状態で、地面に鞭状態で垂らすノーム、自分の横で回すアパス、頭の上で回すテジャス、体に巻きつけるジルフェがある。 ノーム中にボタンを離すと浮かせ技の中段が出る。一定以上ホールドした後だと浮きが高くなり8B+Kが入る。離さずにレバー入れでアパスに移行。 ノームは直で移行するよりは、しゃがみ3A+BHで移行するべき。3A+Bがヒットしたら、すぐ離すか少しホールドしてランを誘って離すか使い分けましょう。 アパスは発生の速い中段がないので、屈伸や上段スカし技で対応されるのでなるべくなら使わない方向で。ノームから構えたらすぐ解除が良い。 テジャスは66BHなどから移行。移行技がガードされたら出の速いKで暴れ潰しを。移行技がヒットした場合は、Aでジルフェ移行するか中段のBBBかが基本。 Aが上段なので、しゃがんで対応しようとする相手もいるでしょう。しっかりBBB叩き込みましょう。2Aはリーチの長い下段です。出が遅いので、離れているところで使う形にしましょう。 ジルフェは、発生の速いKや66Kで暴れつぶし、AAで横ラン潰し、Bでガードブレイク、A+Bはガード不能、B+Kはレバー入れで攻撃ポイントをずらせる、と使い分けができます。 密着時は6B+Kで相手を吹っ飛ばせるのでチャンスがあったら狙ってみましょう。 コンボ 22B ・・・6B8。ただし、正面以外では入らない時があるのでその時はホールドでテジャスA→ジルフェで起き攻めに。 33A ・・・22B→6B8。アイヴィー必須コンボ。 8A+BA・・・214Bや66A、66Kが入ります。214BHでジルフェに移行できるので、好きな攻め方を。 JB ・・・カウンターで1A+Bが入ります 1A+B ・・・カウンターで1A+Bが入ります 屈1B ・・・Gで振り向いて8B+K 66B ・・・カウンターで浮くので6B8。ホールドでテジャス移行でも良い。 2HDについて 北米版でバグが発見されています。 4A+BBのとジルフェBの最後の1発が、先にブレイク判定が出て実質ガード不能になっています。 つまり、立ち回りで確実にダメージを与えられる選択肢として使えるわけです。 しかも、かなりの距離を吹き飛ばすのでリング際に追い込みやすいです。 追い込んだら、ガードヒット問わずリングアウト確定です。ガード不能ですから。 追い込まれた相手は寝て転がり続けるか、インパクトか死しかないですね。 ジルフェも起き攻めが鬼畜になります。ホールドのためインパクトするかしないか博打度が上がります。 4A+BBに比べればジルフェBごときどうでもいいですけどね 日本版ではバグはなくなっています。
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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット扱いのイベント専用ユニット 登場イベント:オーギュスト帝国 暴君として豹変してゆくラシェスタに阿諛追従する佞臣タイプの大臣。なぜかAのみでBがいない。 名前 コメント
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登録日:2017/11/19 Sun 03 15 53 更新日:2024/08/09 Fri 12 45 13 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 2ちゃんねる かんかんだら アニヲタ妖怪シリーズ 令和のダラさん 大蛇 妖怪 姦姦蛇螺 巫女 心霊 怪談 洒落怖 祟り神 都市伝説 『姦姦(かんかん)蛇螺(だら)』とは、2ちゃんねる(現5ちゃんねる)の『洒落にならない怖い話を集めようぜ(洒落怖)』発祥の怪談。 及び、それに登場してくる妖怪、祟り神の名前。 【お話】 中学時代にヤンチャしていたという投稿者の体験談。 投稿者には、当時つるんでいたAとBという二人の友人がいた。 ある夜、Bが自分の母親に対して、精神を一時的に崩壊させるような酷い態度なり言葉を投げ掛けた。 そこに帰って来て事情を察した父親は怒りと諦めからか、恐いものなどないと嘯くBに山の中の柵で閉鎖された区画の話をして、そこに行ってみろと挑発する。 尚、Bの父親はこの件に関して、ここから一切、姿を見せることはなかったという。 父親に「死んでもいい」とすら言われたBはその挑発に乗って、投稿者とAを誘い、懐中電灯と思い付くだけの道具を持って深夜の山に分け入った。 なお、閉鎖された区画のことは投稿者達も知っていたが、特定の日に人払いされた中で巫女さんが集まっているのが目撃されたことや、 カルト教団の洗脳施設があるのではという噂が有力視されていることくらいしか知らなかったという。 やがてその閉鎖された区画に到着した投稿者達。 その区画を囲う柵は2m程の高さがあり、太い綱と有刺鉄線が巻き付き、紙垂(しで)のような白い紙と大小様々な鈴が無数に付いている。 柵自体の並びも歪で、それが余計に異様さを際立てていた。 投稿者達の異変は、その区画に侵入する前から始まった。 最初にBが気付き、次いで投稿者達も確認したが、真っ暗い森の中で遠くから投稿者達の動きにピタリと張り付いてくる者が居るらしい。 違和感と恐怖を振り払い足を進めた投稿者達は柵の前に到着。 改めてその異様さに戦くが、強気を崩さないBが柵を壊そうと試みるも失敗。仕方なく乗り越えて中に侵入することに。 投稿者達が柵を乗り越えて侵入すると同時に、追跡者(?)の足音が止むが、替わりに柵の中の空間の強烈な圧迫感に苛まされる。 状況から、Aは追跡者が一定距離を保っていた理由を“相手がこの中に居たから近づけなかったのでは?”ということに気付くが、現実的に有り得ないとBは否定。 が、ここに入るまでの間にうっすらとここにある『やばいもの』の正体が“霊”とか“人知を越えた何か”の類であることに気付いていた投稿者とAは嫌な予感を強くした。 そして、それから2、30分も進んだ投稿者達は、遂に柵の最奥部にまで到着し、そこで、 特定の六本の木に注連縄が張られ、その六本の木を六本の縄で括り、六角形の空間がつくられていた。柵にかかってるのとは別の、正式なものっぽい紙垂もかけられてた。そして、その中央に賽銭箱みたいなのがポツンと置いてあった。(原文ママ) …という、奇妙な装置を発見する。 この時点で投稿者とAは悪い予感が的中したことに恐怖し、引き返すことを提案するが、 Bは聞き入れないどころかあれこれといじくり回し始めたので、仕方なく投稿者とAも監視の意味を込めて見守ることに。 箱にはチョークでそれぞれの面に家紋の様な物が描かれている。 箱自体は固定されていて持ち上がらず、中身も見えなかったが、Bが後ろが開くことを発見して中を覗いてみると、 四隅に何かの液体の入ったペットボトルの様な壺が据えられ、中央には接する面だけを赤く塗られた爪楊枝の様な小さな棒で、 /\/\> と、形作られていた。 投稿者達とAは壺を触ってみる程度だったが、Bは壺を手に取り中身まで確認。 更には爪楊枝の様な物にまで手を延ばしたのだが、少しだけ触るつもりだったのだろうが、棒がBの手にくっつき、その形を崩してしまった。 その瞬間、投稿者達の居る位置より更に奥の柵の鈴がけたたましく鳴り響き、恐怖と混乱の中でBはそれを振り払う様に叫びながら音の鳴った方向に向かうが、 投稿者とAが追い付いた時には、懐中電灯で前方の一点を照らしたまま身動き出来ないでいた。 硬直しているBの照らす先を見て、投稿者とAも恐慌に陥った。 一本の木の根元の辺りから半分だけ人の顔が覗いている。 目が据わり、歯を剥き出すように口を開いた無表情な女の顔が懐中電灯を眩しがりもせずに、此方をじいっと見つめていたのだ。 誰かが挙げた声で金縛りから解けた三人は慌てて逃げ出し、入り口へと走る。 投稿者とBは柵を乗り越えられたが、慌てているAは柵を乗り越えるのに苦戦。 その間に、けたたましい鈴の音が投稿者達に近付いてくる。 それは、さっきの“女”だった。 頭だけかと思いきや上半身もあった“それ”は、左右三対の六本の腕で柵の綱と有刺鉄線を器用に渡り、蜘蛛の様に動きながら三人を追いかけて来ていた。 それを目撃して、更なる恐怖に駈られる投稿者達。 ようやく柵を乗り越えたAと共に、三人は入り口まで逃げ出すと、そこには何処から聞き付けたのか、それぞれの家族や大人達が駆け付けていた。 三人は深夜ながら行事の時に使われる集会所へと連れて行かれ、各々に殴られたり、生還を安堵されたりしたものの本当の異変は翌日に起こった。 投稿者とAがBの母親からの悲痛な電話を受けて向かうと、Bが手足が動かせない状態となって激痛に泣き叫んでいた。 混乱の中でBの母親に問われ、思い出したくもない恐怖の記憶を辿った投稿者とAが森の中でBがしたことを告げると、 Bの母親は何処かへと電話をして、明後日にまた来るようにと彼らに言付けた。 そして、二日後。 投稿者とAはBの母親に連れられて、新幹線や車を使っても数時間という距離をかけて他県の小さな村の更に奥のお屋敷に入った。 そこには、既にBが運び込まれており、何かしらの対処を施されているという。 投稿者とAは出迎えた“あおいかんじょ”と名乗ったように聞こえた巫女装束の少女と、その伯父という人物に詰問される。 そこで、Bが箱の中の小さな棒を動かしてしまったことを告げると、ため息交じりにもうBは助からないだろうと告げられてしまう。 そして、遂に投稿者達が森で見た“存在”についての説明がされる。 古くは「姦姦蛇螺」「姦姦唾螺」 俗称は「生離蛇螺」「生離唾螺」 「かんかんだら」「かんかんじゃら」「なりだら」「なりじゃら」など、知っている人の年代や家柄によって呼び方はいろいろあるらしい。 現在では、一番多い呼び方は単に「だら」、おじさん達みたいな特殊な家柄では「かんかんだら」の呼び方が使われているようだ。(原文ママ) それは、最早『神話』や『伝説』と呼ぶべき類の話であった。 人を食らう大蛇に悩まされていたある村の村人達は、神の子として様々な力を代々受け継いでいたある巫女の家に退治を依頼した。依頼を受けたその家は、特に力の強かった一人の巫女を大蛇討伐に向かわせる。 村人達が陰から見守る中、巫女は大蛇を退治すべく懸命に立ち向かった。しかし、わずかな隙をつかれ、大蛇に下半身を食われてしまった。それでも巫女は村人達を守ろうと様々な術を使い、必死で立ち向かった。 ところが、下半身を失っては勝ち目がないと決め込んだ村人達はあろう事か、巫女を生け贄にする代わりに村の安全を保障してほしいと大蛇に持ちかけた。 強い力を持つ巫女を疎ましく思っていた大蛇はそれを承諾、食べやすいようにと村人達に腕を切り落とさせ、達磨状態の巫女を食らった。 そうして、村人達は一時の平穏を得た。(原文ママ) 実は、この計画は件の巫女の家の者が計画したことであった。 しかし、大蛇が消えた筈の村で、巫女の家の残った六人の家族を始め、皆、右腕か左腕を無くした状態となって十八人が殺され、四人の村人だけが残った。 そしてこの数は、あの森の中の封印の装置の仕掛けと関連があるらしい。 投稿者達が聞かされた話によると、こうして誕生した『かんかんだら』の供養は、相談役でもある、このお屋敷に住んでいるような管理者の下で場所や家を移しながら続けられてきたのだという。 その後も少女たちからの聞き取りは続き、そこで投稿者達は小さな棒を動かしたBを含む全員が、『かんかんだら』の本性である下半身を目撃していないことを話すと、 少女たちは今現在Bが襲われている苦しみは本来の呪いではなく、長い時間を掛ければ祓えると告げた。 どういうことかというと、投稿者達が目撃したのは厳密に言うと『かんかんだら』ではなくそれと一体化している『巫女』であり、 何かしらの理由で三人を襲う意思がなかった『かんかんだら』は『巫女』として三人の前に現れ、下半身を含む全身像は見せずに本来の呪いをかけなかったという。 Bが襲われている苦しみも呪いではなく『巫女』の“戯れ”のようなもので、だからこそ祓える…つまりBは助かるということだった。 そして、投稿者は二度とBに会うことはなかったが、Bが更正して遠くで無事に暮らしているらしいということと、封印が何処か余所に移されたことを報告してこの話は締め括られる。 【姦姦蛇螺】 お話の中に登場するのは上半身のみの巫女(六本腕の裸の女)だが、本来はこれに大蛇の下半身が付いており、そちらが“姦姦蛇螺”の本性であるらしい。 ただし、お話の中の情報から単に蛇の下半身を持つ、ではなく、犠牲者から奪った腕が下半身になっているという、よりおぞましい姿で描かれたバリエーションもある。 大蛇は人を襲ったが、同時に土地に根付いた神の類であったらしく、それに、村人を守る為に立ち向かいながら、最後には見棄てられる形で犠牲となった巫女の怨念が乗っかり、祟り神となってしまったようだ。 その、イラストにされた際の秀逸な見た目から『洒落怖』発の妖怪としては人気のあるキャラクター。 分かりやすくする為か、巫女さんは裸ではなく巫女服を着させられることが多い。 お話の経緯から八尺様と同様にショタコン疑惑がかけられている。 そして、八尺様がタイトルの例の本にも出てる。 インドの蛇神ナーガラージャが渡来した姿が正体とも考察されている。 【余談】 『洒落怖』や他の2ちゃんねる発の怖い話を映像化した『2ちゃんねるの呪い』シリーズ内で実写化しているが、低予算だから仕方ない……にしても、程がある改悪ぶりで不評中の不評。無理するなら作るでない。 ともつか治臣のマンガ『令和のダラさん』にはメインキャラクターとして登場し「ダラさん」という愛称で呼ばれている…と言いたいところだが、同作品が商業化された際に大人の事情で「屋跨斑(やまたぎまだら)」という名前の架空の怪異に変更されてしまった。見た目はそのままだが。 追記修正は見ちゃいけないモノは見ずにお願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 見た目もいいし、物語性もいい創作にはぴったりなタイプだと思う -- 名無しさん (2017-11-19 08 22 54) 下半身が大蛇って元の話にはないし「下半身を見たなら、/\/\>の意味がわかったろう?」ってセリフがあるから下半身は蛇なんじゃなくて六本の腕が/\/\>の形に繋がってるんじゃないかなあ -- 名無しさん (2017-11-19 08 26 15) ↑下半身は奪われた18本の腕って説もあるね。それが蛇みたくなってるとか。 -- 名無しさん (2017-11-19 08 30 05) 上半身に3対6本だから、下半身には12本ある計算か -- 名無しさん (2017-11-19 09 06 14) ギャグだけでなく超絶グロクリーチャーの造形にも定評のある彼岸島の作者に漫画化してほしいと思った -- 名無しさん (2017-11-19 11 00 02) 一番謎なのがB父だよな。すぐ逃げ出すと思ってたのか、本当に息子の死を願ったのか -- 名無しさん (2017-11-19 12 07 07) Bが何も聞かされてないくらいだから、B父も本気にしてなかったんじゃないかな -- 名無しさん (2017-11-19 12 19 07) イリス「封印を解いたら現れる邪神ってとっても怖いですね…私夜眠れなくなっちゃいましたよ…」 -- 名無しさん (2018-03-23 14 49 11) クリア後に下半身と相まみえ、倒したら上下合体した完全体と戦えるパティーン(ゲーム脳) -- 名無しさん (2018-03-23 15 36 26) この話ってモチーフとかある?あれば教えてほしい -- 名無しさん (2019-06-17 11 01 10) ↑モチーフ …ではないけれどももうネット上では検索してもでてこない古い時代遅れの怪談話で"やりみずの巫女の霊”(鑓水=東京都八王子市の地名の事?)とかいうのがあって、昔水神様に巫女が日照りを解決する為に祈りを捧げたけれど失敗してしまい、水神様が怒って雨どころか川を氾濫させて洪水を起こして村が大惨事になった為、儀式を失敗した巫女を水神様の嫁(嫁という名の生贄)ni -- 名無しさん (2019-12-28 22 21 41) ↑途切れたんで続き→ 、水神様が怒って雨どころか川を氾濫させて洪水を起こして村が大惨事になった為、儀式を失敗した巫女を水神様の嫁(嫁という名の生贄)として捧げる事で巫女に償わせようと村人が命乞いする巫女の両足を切断して、逃げられないようにしたうえで川に重しを付けて沈めたらしい。 水神様が一般的に竜や蛇(ヤマタノオロチとかそんな感じ)だとする説が多いらしいから多分忘れられた怪談を誰かがたまたま聞いて、それに脚色をふんだんに付け加えて大幅に改変したのがこの姦姦蛇螺とかだったらありえそう。 元ネタが死んでる怪談ならパクってもバレいし。 なお、そのやりみずの話の結末は、 その後川で生贄にされた巫女が這い出てきて、命乞いをしながらずるずると切断された足を求めて神社の階段を這ってよじ登って来るというグロ怖い話だった…確かそんな話。 巫女が死にたくない言っているのが少しかわいそうかも。 -- 名無しさん (2019-12-28 22 31 35) ↑😭いてぇ… -- 名無しさん (2019-12-29 03 12 42) ↑どういう意味? -- 名無しさん (2019-12-30 00 04 33) ↑巫女さんに同情したの。痛い話だ。 -- 名無しさん (2019-12-30 00 39 25) まぁなんであれ、この手の怪談系は創作ありきだし。 バリエーションによっては怪談よじ登るから上から這って下ってくる場合もあるそうだし。 この巫女がどれくらいの年齢設定にもよるだろうね。 オタク好みの萌え全開か、はたは美人なグラマラスか、賞味期限が切れた中古BBAか老婆かでも印象が変わるかもね。 所詮こういう話は想像次第でいくらでも解釈できる。 なんならこのやりみずの巫女と姦姦蛇螺を救うハッピーエンドな話でもPIXIVかなろう投稿サイトで書いてみるのもいいんじゃない? それくらいならあってもいいでしょ? -- 名無しさん (2019-12-30 21 18 58) だが次の瞬間、どこからとも無くTさんの声が 「破ぁ!!」 お守りは光と共に飛び散り、男の半身を吹き飛ばした。 「あああああああああ」 半身でのたうつ男を尻目に俺は夢から目覚めた 枕元にあったはずのお守りはどこをどんなに探しても見つからなかった・・・ その話をTさんに話すと 「半身を吹き飛ばした? やれやれ、威力は親父の作った奴の半分か・・・」と呟くTさん 寺生まれはスゴイ、俺は感動を覚えずにはいられなかった。 -- 名無しさん (2020-08-17 12 55 18) ↑モンスター扱いじゃなくてツンデレなダラさんがデレる純愛路線でオナシャス。 -- 名無しさん (2020-08-17 14 12 03) 事情知らない子供がイキって手出ししてきたくらいなら本気出さずに済ませてくれるあたり洒落怖怪人の中では良識ある部類の人だと思う 本質的な人の良さみたいなところは変わってなさそう -- 名無しさん (2020-08-17 14 29 26) 八尺様なんて出現場所が町中で、姿見ただけでアウトだもんなあ。しかも地蔵様壊れたら追いかけてくるというおまけつき -- 名無しさん (2020-08-24 15 05 36) 長身美人で一途とか最高だな(白目 -- 名無しさん (2020-11-08 15 47 23) 元になった体験談の文章は酷いものだが、巫女ラミアは素晴らしい -- 名無しさん (2021-01-29 17 01 19) B父はホントにヤバいってある程度知ってたんじゃねーかな、だから言わなかったし見放した時に教えたんだと思う。 -- 名無しさん (2021-06-19 23 07 32) 大地震発生 マッチが揺れでズレました \(^o^)/w -- 名無しさん (2021-07-09 15 23 14) 元人間だからか人間の常識が通じるのが救いだな…仮に地震でマッチがズレても自分で勝手に直してまた帰ってくだけだろうし -- 名無しさん (2021-09-14 09 20 17) 令和のダラさんすこ -- 名無しさん (2021-10-31 00 57 27) イキった若者がやらかす→親や老人に怒られる→神社とかに助けてもらう って都市伝説でよくあるよね 学術的に体系化できそう -- 名無しさん (2022-07-03 22 05 28) 蛇が獲物を噛みちぎるのは無理。 -- 名無しさん (2023-02-01 13 35 16) 令和のダラさんから。個人的にはB父はBが死んでもいいって本気で思って家族ごと捨てたか、人を呪わば…のアレで呪い殺されたんじゃないかと思ってる -- 名無しさん (2023-02-02 00 49 02) ↑2食いちぎってないじゃん。丸のみにしてるじゃん。 -- 名無しさん (2023-06-19 23 32 02) アニメ、裏世界ピクニックの巫女姿見て可愛いと思ったの自分だけではない筈。ずっとあの姿だったら良かったのに… -- 名無しさん (2023-06-19 23 42 32) 伊吹童子(ルーラー)で思い出した -- 名無しさん (2024-02-09 13 24 13) ↑2よく読め愚か者 -- 名無しさん (2024-06-30 03 30 43) しかし、わずかな隙をつかれ、大蛇に下半身を食われてしまった。って書いてある -- 名無しさん (2024-06-30 03 31 00) 名前 コメント
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Call of Duty:Modern Warfare 2 クラン「Dras」はSearch and Destroy専のクランになります。 人数が多いためチームAとチームBが存在します。 けしてAよりBの方が強いなどではないです。
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※システムプログラムが公開されている訳ではないので、解説の課程には検証による推察を含みます。 ※必ずしも正確な解説ではないことをご了承の上ご覧ください。 予備知識 同期タイミング 内部処理と表示演出の順番 出城と同時に計略を叩いたら計略範囲内にいた武将に効果が掛からない状況を防ぐには 兵力回復計略を発動したのに発動直後に対象武将が撤退してしまうのを防ぐには 予備知識 戦国大戦では、離れた店舗のゲーム筐体同士を通信によってつなぎ、同じタイミングで同じ処理が行われるようになっています。 同じタイミングで同じ処理が行われる事を「同期」と言います。 同期タイミング 出城や計略発動などのリアルタイム操作を筐体同士で共有させるため、1秒程度の間隔と思われる周期でを同期させています。 (説明のために以降、このタイミングを「同期タイミング」と仮称します) 具体的には、 乱戦ダメージによる兵力減少はこの同期タイミングごとに発生し、 計略の発動はボタンを押した瞬間ではなく、ボタンが押された後一番最初に来た同期タイミングで発動する。 ※高速で安定した回線環境下でも、計略ボタンを押してから計略発動まで最大1秒程度を要するいうことです。 同期タイミングのイメージ 処理の順番→ 同期タイミング ● ● ● 乱戦ダメージ ★ ★ ★ 計略ボタン ▲ ▲ 計略発動 △ △ 内部処理と表示演出の順番 画面上に出る表示や演出の順番と内部で行われる処理の順番は異なると思われる。 出城・計略発動・乱戦ダメージの3つの処理を例に挙げると、 画面上の演出としては 出城 ⇒ 計略発動 ⇒ 乱戦ダメージ(またそれに伴う武将の撤退) という順番で発生するが、 処理の順番としては 乱戦ダメージの計算 ⇒ 計略効果の反映 ⇒ 出城 となっていると思われる。 具体的には、瀕死の武将を自城から出しながら回復計略を使うため計略ボタンを連打した場合、 画面上は出城した後に回復計略発動のカットインが出たにも関わらず武将が撤退してしまう。 しかし内部では先に出城後の位置での乱戦ダメージが計算され、武将の兵力が0となり撤退が確定してしまう。 その後に計略効果が反映されるが、撤退が確定しているので計略効果の対象にならない。 次に出城の処理が行われるが撤退が確定しているので、撤退武将として出城後の位置に移動する。 出城と同時に計略を叩いたら計略範囲内にいた武将に効果が掛からない状況を防ぐには 主にこの状況が発生するのは 計略を使用する武将A 計略効果を掛けたい武将B がいる時に AとBを同時に城から出したつもりがAが先に出てしまい Aが出城した次の同期タイミングでBが出城してしまった場合 計略ボタンを連打していると A出城⇒計略ボタンを押して発動待ちになる⇒(次の同期タイミングの画面上では)Bが出城した直後に計略の演出が発生するがBには掛かっていない という形で発生します 完全に同時に出したと思っても コンマ何秒でも差があれば一方が同期タイミングに間に合わず 同期タイミング一回分(1秒)の差が出てしまう可能性があると思います 対策としては 武将Bが出たのを目視してから計略ボタンを押す 武将Bが確実に先に出城するように城から出す(BをAよりも1cm程上にずらした状態でカードを押さえてからずらすなど) 相手がこちらの城に張り付いている状態で出城と共に号令や陣形で武力を上げたいという状況であれば Aが先に出てしまってBの出城を待っているとAが武力を上げる前の状態で乱戦ダメージを1回受ける形になってしまいますが ここまでの記載を読んで貰えればわかる通り 出城待ちの時から計略ボタンを連打していたとしても 出城した武将の計略が発動するのは出城が行われた同期タイミングの次の同期タイミングなので 最低1回は素武力での乱戦ダメージが発生します (逆に言うと回線状況が微妙で押してから計略演出発生までに1秒以上待たされた場合2回以上素武力で乱戦ダメージを受けている可能性があるので 上記のような状況で必死にボタンを連打することにはちゃんと意味があります) 兵力回復計略を発動したのに発動直後に対象武将が撤退してしまうのを防ぐには ここまでの記載の通り これはある意味このゲームの仕様です 例えば武力差が大きい相手との乱戦で1秒に兵力が2割減っていく状況の場合 兵力は4割⇒2割⇒0割 と減っていきますが 2割残っている状態で計略ボタンを押しても 次の計略発動の同期タイミングで兵力が0になって撤退が確定してしまうので 画面上兵力が4割残っている状況で計略ボタンを押して 2割になるタイミングで発動してくれないと撤退を防げません ※実際に1秒で2割も減るのは相当な武力差がある場合です バージョンごとの武力依存度や兵種と絶対的な武力の数値によりますが 武力差10でも1秒で2割までは減りません
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/1292.html
MKPは無し 死ぬたびに先輩にチクる Bが協力しない理由 太郎と花子 2ch文字が呼んだ事故 平行宇宙における同一存在 うまく馴れ合いますから それはフラグが立ってないから調べられない 嫌韓と在日 オンセ多面打ち 不能君
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/62.html
とりあえず、個人の独断で作ってしまった。 いらないと思ったら削除しちゃって勿論良い。 サンドパン 議論所 「このページは不要ページだ」とかはこの辺に。 個別妄想を禁止してこのページ内にまとめるって案は他の人に任せます。 もしかすると抜けがあるかもしれません。 やっぱり、伝説は伝説でくくった方がいい気もする。 地面少ないなw トリックルームと砂嵐で、かなり救済されてる。 サンドパンに特性のすなかきが入ったら、いよいよいなくなるかも。 ネンドールは作られてないんだな 岩地面格闘を半減以下にできる珍しいポケモンだが 弱点多数、そのくせステは耐久寄りで相手を非常に選ぶ。 サマヨールみたいにもう1段階進化してもらいたいところだが・・・ シロデスナは特性がバンバドロのほぼ劣化。水タイプは特殊が多いしBが2段階上がったところであまり意味ない。 みずがために常に水無効は既に3つ無効がある上に設定的に変だから、水タイプを受けた場合にのみ無効化するで良いと思う。ただし発動は一度限り。(水タイプを無効化するようになるので発動できない。タイプ相性無効の時と同じ扱い。) または、今の効果に加え、この特性が発動するとすなあつめを使用しないと再び発動しないが、すなあつめを使用するまで地面タイプの威力が1.5倍になる。 もしくはすいほうみたいに水タイプのダメージを半減で地面タイプの威力が1.5倍、さらに麻痺自体を無効化。のどれかに変えた方がいい。 あとCとBを逆にして欲しい。特性で防御が上がるんだから多少はBが低くなっても問題ない。 ネタ 救済不要意見あり 削除済み イワーク ストライクとかみたいに進化前でも戦えるポケモンの方が少ない。 わざわざ救済策として入れる必要は無い。
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※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。 基礎コン1 2A×2 5B 2B 6B JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65.7%回収(合計165.7%) シオン 3936 一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。 直前の技(大抵5Bか2B)を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。 2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。 基礎コン2 2A×2 5B 2B 6B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 72%回収(合計172%) シオン 4278 CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。 623系を使ったコンボが難しい人向けか。 基礎コン3 2A×2 5B 2B 5C 623B JC 着地 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 89.1%回収(合計189.1%) シオン 4395 全キャラのしゃがみに対応しているので安心してコンボにいける。しゃがみのレンにも当たる。 基礎コン4 2A×2 5B 2B 5C 623B 着地 2A 5B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 94%回収(合計194%) シオン 4565 上記のコンボを少し伸ばしてさらにダメージアップを図ったもの。 恐らくこれがメインのコンボとなりうるレシピ。 拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。 なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。 基礎コン5 2A×2 5B 2B 5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C (JA) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 105.3%回収(合計205.3%) シオン 4843 恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可なので慣れが必要、1ゲージ使った簡単なコンボよりも減るので是非習得したい所。 エリアル部分の(JA)は安定しないので抜いてしまっても構わない。 壁際1ゲージ EX波動コン 2A×2 5B 2B 5C 236C 5B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 51.5%回収 シオン 4405 端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。 236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。 壁際1ゲージ EX昇竜コン 2A×2 5B 2B 5C 623C 5B 5C JA JJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 52.7%回収 シオン 4615 中央から壁際付近のコンボ。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。 ……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく(乗算補正になった模様)、ノーゲージのコンボよりもダメージが低いのが難点。 壁際2ゲージ ダブルEX昇竜コン 2A×2 5B 2B 5C 623C 5B 623C ちょい後ろ歩き5B 5C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 23.9%回収(合計123.9%) シオン 4762 壁際限定。受け身不能時間の長さを活かし、EX昇竜を2回入れるコンボ。二回目のEX昇竜で位置が入れ替わる可能性があるのでレバーを後ろに倒しておく。 2ゲージ使うだけあってノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙……IHを絡めたコンボ(後述)に組み込むのが現実的か? EXスラコン1 2A×2 5B 2B 5C 214C 22D 5B 5C JA JJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 52.7%回収 シオン 4518 ~5Cor2C 214C 22D 2C 623B JC 着地 JB JC (JA )JB JC 投げ 端限のスラコンの基本形。ここまで来るとコンボレシピの内容が似すぎていて、正直236C・623Cとダメージ比較をしているだけに過ぎないような 気がしてくる。そんなコンボレシピではあるものの一応基本形なので覚えておきましょう。 EXスラコン2 2A×2 5B 2B 5C 623B jc 空中バックダッシュJC 着地 214C 22D 5B 2B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 74.9%回収 シオン 5098 EXスラでのゲージよりも火力が出るコンボ。 空中バックダッシュJCに慣れてしまいさえすれば後は楽。 EXスラコン3 2A×2 5B 2B 5C 623B jc 空中バックダッシュJC 着地 214C 22D 2C ディレイ623B JC 着地 5B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 84.6%回収 シオン 5185 上記のコンボをもう少し伸ばしたコンボ。 ダメージ差は100前後の上キャラ限定なので安定を取るなら上記のコンボで構わない。 IHコン1 2A×2 5B 2B 5C IH ダッシュ2A 5B 2B 5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージMAX%時 0%回収(合計0%) シオン 5651 IHを絡めたコンボ、IH後のコンボは妥協コンでも十分高いので自分にあったコンボを選択しましょう。 ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい。 IHコン2 5B 2B 5C IH ダッシュ5B 2B 5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージMAX%時 0%回収(合計0%) シオン 6874 IHを絡めた高火力コンボ。相手の解放読みやリバサ読みの時に使用する。 [[シオン]]相手に6874を叩き出す恐るべきコンボ、ダッシュ5Bがダッシュ6Bに化けやすいので慣れるまでが難しい。 シールドカウンターなど 【5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。 (追撃に関しては下記も参照) 空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。 5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。 (BE)22A 5Aor5Bor5C(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ 端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。 5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。 拾いを【5B 5C】にすることもできるが、状況限定(多分)な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。 なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。 (当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難) 214C(C)623B(J)【B C】(C)空中投げ 珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。 とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。 CH拾い 5B 2B jc JB JC jc JB JC 投げ 補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。 5B 5C jc JB JC jc (JA )JB JC 投げ 補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。 2C 623B JC 着地JA JC JC hjc JA JB JC 5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。 JC 着地5B jc JB JC jc JB JC 投げ 確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。 ダウン追い打ち 2A×5 623B JA×2 2A×5 5B( 6B) 最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。 CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。 2A×n 5B 6B 安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。