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【スティンギングマインド起き攻めその8】 端にて 仏 ■AAA2A 2リフレク AAA6A X 7or8or9 (リフレク発動) 4マインド 6 3 (マインド発動) 9 A~ ■AAA2A 2リフレク AAA6A X 7or8or9 (リフレク発動) 4マインド 6 9 (マインド発動) 3 A~ マインドがビタで重なり、動けばジャンプ以降をAで狩れる HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め 【スティンギングマインド起き攻めその9】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 6 3 (マインド発動) 9 A ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 6 9 (マインド発動) 3 A ※マインドを撒くタイミングは相手の立ちスタンの魔法陣が展開する時が目安 タイミングは慣れが必要。8Bはなくても可 上手くやればマインドがビタで重なり、動けばジャンプ以降をAで狩れる HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め 【スティンギングマインド起き攻めその2】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 6B 4マインド 6 3 (マインド発動) 66 DA (6B発動) その9の固めを見せると確実に相手はバリアを張ってくるので、それを見越した構成。 相手がずっとバリアを張っていても「(マインド発動)9 66 DA 」は連ガ。最後の「6B発動」は連ガではないが、動くと刺さるのでガードするか宣言でしか抜けれない。 DAをバリアされなかった場合は6Bが発動しないが、+3Fなのでそのまま固められる 霊力削り5割。 【スティンギングマインド起き攻めその7】 端にて 仏 ■DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 A~ HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め ジャンプ以降はAで狩れるので相手は動けない マインドが最速でいいから楽 Aをバリアされるようになってきたら DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 A 6B 3 A~(6B発動) DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 66 DA ~ DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 >6B (マインド発動) 9 66 DA ~ とか適当。選択肢がありすぎるので割愛 【TB起き攻めその2】 ■適当にコンボ〆( 8B) 66 TB リフレク 3 A(AA) 8B発動 TB リフレク 3で9F有利 TBは相手の顔を蹴る位の位置で当てる リフレクをやや遅らせないと、バリアされた時にA連の二段目以降をガードさせることが出来ない。A初段だけでいいなら最速でいい。 TB後動かないor下飛翔はAが当たり、上昇された時は8Bが当たる リフレクの消化に悩む 【TB起き攻めその3】 ■適当にコンボ〆( 8B) 66 TB テレポ TBその2に比べてリスクがほとんどない。 TBで削るだけ用起き攻め 【TAめくり起き攻め】 端にて ※こいしが左、相手が右にいるときを基準としたキー入力で書きます ※記述してある8Bはなくしても、変更しても可。 ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 66 TA(裏周り) 44 TA裏当て(表に戻る) ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 66 TA(裏周り) 44 AA~(二段目のAにディレイをかける) 立ちスタンを取り、裏周りからのTAめくりは相手の振り向きが行われない為、相手はしっかり6方向でガードしないとめくれる。 一方、表択のAAは、振り向きが行われているので、相手は初段のAを4でも6でもガードが出来る。その後のAAにディレイを掛けて連ガにしないことにより、そこで4方向のガードを入れないといけなく、ここで表のめくりとなる。 ※初段はTAだろうとAだろうと6に入れておけばガードは出来るのだが、その場合AAをガードするときに6 4と咄嗟に相手は入力しないといけない。 めくれているようでめくれておらず、でもガードを外せそうなめくり起き攻め 【TAめくりやらなんやら起き攻めまとめ(起き攻め構成未完成)】 適当に何が起こるか、のまとめ 相手がガード 66 3 TA表当て A Aが表 66 3 3 TA表当て A Aが裏 66 3 ( 3) TA 8B 動いたら8Bが当たる 相手がバリア 66 3 TA裏当て A Aが表 66 3 3(数F伸ばし) TAスカ 8B 8Bが裏 66 3 3(数F伸ばし) TAスカ 8B 8Bが表 【8B裏当て起き攻め】 ■適当にコンボ〆 8B 66 3 TA (8B発動) 端の相手に無敵ダッシュでめりこんで8Bを当てると裏当て判定になり、バリアされても全く距離が離れないってネタ 宣言可能な状態の相手に対し、無難な起き攻め 【グローイングペイン起き攻め】 端にて 仏 ■AAA2A ペイン AAA6A X 9 AA 6B 1 (ペイン発動) 66 DA (6B発動) 端でペインの重複使用によるカウンター分を補充しつつ、ペインと打撃を同時に重ねる起き攻め DAをバリアされれば6Bが発動し、されなければ発動しない。バリアされなかった場合はDAガード時+3Fで有利。 霊力削り4割 この構成が終わった後に少し経つと二回目のペインが発動するので、カウンターを持ちつつ攻めることが出来る。 ~~過去の起き攻め達~~ 【TB起き攻め】 中央にて ■AAA2A 8リフレク 3 AAA6A (リフレク発動) 9 Bor6Bor8B 66 TB( Bor6B発動) TBを持続当てし、霊力を3割削りつつ有利Fを取る。 大事なのはタイミングで、リフレクで立ちスタンした相手が落下し、最落下地点から基準高度へ戻ろうと上昇したタイミングでTBをすると持続当てとなる。 【スティンギングマインド起き攻めその1】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 66 3 (マインド発動) 3 (8B発動) ※8Bのタイミングは相手が壁に叩きつけられた時で、マインドを撒くタイミングは相手の立ちスタンの魔法陣が展開する時が目安 HPを400~680程度、霊力を約4割削れる起き攻め。上手くやればジャンプ以降を8Bで狩れる 8Bはガード時+2F 【スティンギングマインド起き攻めその1,5】 中央にて ■(8B仕込み前提)AAA2A 2リフレク 3 AAA2A (リフレク発動) 3 4マインド 66 3 (マインド発動) 3 (8B発動) ※マインドのタイミングは距離によるので勘 HPを400~680程度、霊力を約4割削れる起き攻め。上手くやればジャンプ以降を8Bで狩れる 8Bはガード時+2F 箒の仕様変更により使用不可 【スティンギングマインド起き攻めその3】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 6B 4マインド 66 3 (マインド発動) 9 66 TB 箒 DA (6B発動) その1の固めを見せると確実に相手はバリアを張ってくるので、それを見越した構成。 霊力削り8割。 【スティンギングマインド起き攻めその4】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 A(スカ) 6B 4マインド 3 (マインド発動) 66 9(低ダ) 3 TB 箒 DA(ちょいダッシュ) 6B発動 立ちスタン後の1Fにビタでマインドが重なる構成 A 6B 4マインドは全て最速キャンセル 相手がずっとバリアを張っていてもTBを除き全て連ガ。(TBを連ガにするには4F足りない) TBは基準高度の一歩上の高度が理想。むしろその高度になるならなんでもいい。理由は「箒 DA」のDAがコンボとして繋がるから。 TBを喰らい逃げされても「TB 箒 DA AAA6A X 9 AAA6A」で3193ダメで立ちスタン DAを遅くしすぎて喰らい逃げされても「DA (6B発動) AAA6A」で約2700立ちスタン 霊力削り8割 TBに合わせた宣言、霊撃といった無敵のみ警戒しなくてはいけない ※これをしっかりやれれば、基本的に相手にリフレクの後「マインドを全て喰らってHP1560~1799と人気を奪われて横スタンになる」か「全てガードして霊力を8割失う」かを選択させることが出来る。安定しないならAをなくし、6Bを8Bにして二択にすることも出来るが、タイミングは感覚頼り。 ※練習方法はトレモで相手は魔理沙を選び、CPU設定を「上移動」「ガードを一回のみ」にする。マインドがビタで重なればCPUはガードを優先するのでガードする、失敗していたらグレイズされる。 あとJoyTokeyでF1をコントローラのどこかに配置しておくと楽できる。 A後の6Bのタイミングが最初の問題なので、慣れないうちは「X 7 A(スカ) 6B 4マインド」練習すると時間効率がいい。 【スティンギングマインド起き攻めその5】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 A(スカ) 6B 4マインド 3 (マインド発動) 66 9(低ダ) 3 DA 6B発動 その4でTBが連ガになってなかったので作られた全て連ガの構成 相手がバリアをしないと6Bが発動しないが、DAはガードされて五分なので、基本的に全力でAを振っていい。 霊力削り4割 【スティンギングマインド起き攻めその6】 ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 2B 4マインド 3 (マインド発動) 9 (2B発動) マインドビタ重ねに加え、ジャンプ移行Fをしっかり打撃で狩れる構成。 これを見せることにより、起き攻めその2と読み合いさせられる。 ※2Bからのコンボは 2B 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 2B AAAA X 9 AAA6A とか適当に。両方ともマインド起き攻め可
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75-772 772 名前:(○口○*)さん:09/02/09 08 09 ID 5AuVDg5S0 半年くらい前の脱退 俺(男垢/リア男):騎士時代にAと結婚し、転生まで非公平してもらう A(両垢/リア女):装備も揃っててPSもある俺の自慢の相方 B(女垢/リア?):隣のギルドの人 Aとの出会いは俺が初心者のころ拾われたギルド。 装備を貸してもらったり、いろいろな狩場に連れてってもらい、動き方などを教わった。 世話焼きなAは他の人にも同じようなことをしていた。 そんなAに突然結婚を申し込まれた。 俺のどこが気に入ったのか今でもわからない。 こんな良い人相手に断る理由があるわけもなく、一緒に狩りをして貯めたお金で式を挙げた。 素騎士70と廃プリ96くらいのレベル差も資産差もある夫婦の誕生。 それからは毎日狩りしたり、たまり場で並んで座ってだべったり、楽しい日々が続いた。 Gのオフ会で顔を合わせたあとも、変わらずに仲良くやっていた。 連絡程度だったけど、メールのやり取りもするようになった。 出張でAの地元へ行ったときは、サシオフもした。 1年くらいこんな感じで仲良くやっていた。 いつものようにAは隣のギルドのBにも世話を焼いていた。 俺とも変わらず仲良くしていたから全く気がつかなかった。 ある日目撃してしまったのだ。 BがAの男垢のキャラを呼び出しているところを。 そしてBがベッタリAに寄り添ってキスエモを出したりしていた。 だんだんとBといる時間が長くなり、気がついたらAが脱退していた。 A脱退理由「ちょっと放浪してきます」 前ページ次ページスレ75
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リバース 1,あるキャラクターAとBに対して, AもBも攻め,受けが両方おkで役割をたまに交代するカップルのこと. 2,「自分はAが攻めでもBが攻めでもおk」→リバース(リバーシブル)
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アマネ 設定 元ネタ 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited アマネ 攻略立ち回り 起き攻め (ブリジット+エディ+アクセル)÷2.5くらい?何だろう、こいつもテイガーキラーな気が -- (名無しさん) 2012-12-07 00 04 09 ギルティキャラとはまた違う感じですね というか、ドリルの使い方が違うので、 エディ要素は薄いです -- (管理人) 2012-12-07 01 06 30 Cが当たらなくてBが届かない位置から攻撃されると滅茶苦茶辛いワロタ… -- (名無しさん) 2012-12-09 13 18 21 ODは凶龍特攻『聖獣煉槍脚』時に追撃確認しました -- (名無しさん) 2012-12-19 00 11 50 聖獣は、テイガーのホイールに打ち勝つの確認 -- (名無しさん) 2012-12-23 03 03 46 AHの名前は『斗紅冥秘奥義 業蓮打 (とくめいひおうぎ ごうばすだ)』です -- (名無しさん) 2013-01-27 09 55 28 AHは『若得命華 業蓮打』(にゃくとくめいか ごうばすだ)です -- (ki,Pという名のアマネ使い) 2013-07-13 20 55 04 Cが当たらなくてBが届かない位置から攻撃されると滅茶苦茶辛いワロタ… おいーイソノー絶逃しようぜー! -- (名無しさん) 2013-07-31 02 25 57 どうやって編集するのか誰か教えて・・・ とりあえずコンボページの 2C 5C 3C (ゴセイorハリケン) はゴセイじゃなくライブだと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-11 17 54 46 コンセプトは公式ラジオ曰く杉田さんも関わってるとか -- (名無しさん) 2015-01-22 20 10 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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空対空始動コンボ 今作は空双の壁バウンド削除によりあまり伸びないと思われた空対空からのコンボ。 低ダJCJ2Cからの5Aやch始動ならA釘5Aでの拾いなおしなど完走難易度自体はかなり上がっている。 だが今作では重要なダメージソースになるので是非咄嗟に出せるように身につけておきたい所。 画面中央 空対空JAJA始動 JA JA JB JC (JC) J2C 1321 空双〆1617 基本中の基本だが、そこまで伸びない。 2回目のJCを省いて空中行動を残して起き攻めに行くのも手。 JA JA JB JC 低ダJC 空双 運ぶだけならこっちの方が距離は稼げる JA JA JB JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 1879 空双〆1979 低ダを絡めることで運び距離とダメージが伸びる。高度がありすぎると5Bがスカったりするのでやや難。 A釘を挟むには若干始動が悪いので通常のエリアルルートを選択する。 低ダJAJA始動(低空ヒット限) 低ダJA×n (JB ディレイJC) 5A 5B エリアル JCの受身不能時間を利用した5A拾いが可能。 空対空JB始動 空対空で出したJBが密着気味に当たった時などのコンボ。 JB JC (JA) JB JC 空双 1998 相手の高度によってjcを若干遅らせたりして安定させよう。 JB JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 2772+毒 高度にもよるが、高度が高すぎて5Bがスカることが多いので、A釘 5A 6C拾いなおしの方が安定? 空対空JBch・JCch始動 空対空JBch・JCch後は着地後に再度空中攻撃で拾いなおせる。A釘を入れると更にダメージを伸ばせる JBch 着地後JA JB JC JB JC 空双 2013 エリアル〆1687 低ダを挟まないとダメージはそこまで伸びず、少し勿体無い。 JBch 着地後 (JA) JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 2987 2ループ可能。高度調整が合わず5Bがスカったりするのが難。 A釘を使うルートの方がやや安定しやすいかもしれない。 JBch 着地後JB(JA) JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 (2C) 2782+毒 A釘を出せる高度を稼ぐため、最初にJB等で拾いなおすのがコツ。 JBch 着地後JB(JA) JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD 5A 5B エリアル 2723+毒 A釘を出せる高度を稼ぐため、最初にJB等で拾いなおすのがコツ。 低ダJB始動(低空ヒット限) 低ダJBが低空の相手に当たったらディレイJCを入れることで地上5B等で拾いなおすことが可能。 やや再現難易度は高く、実戦ではとりあえず空双などで〆がちだが、上忍を目指すなら覚えておいて損はない。 低ダJB JC 空双 1658 一応簡単にダメージは取れるが、コンボ後の状況も悪く起き攻めにいけないのが短所。 低ダJB JC 着地後JA JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD (5A 5B エリアル or C釘 5C 6D 双 (2C) 投げコンの応用。低空JCヒット後JAが間に合う 低ダJB ディレイJC 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 2621 低ダJB ディレイJC 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 3274 低ダJB ディレイJC 5B JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 or 大噴火 3106+毒 端付近空対空空双〆rc 基本的に中央と似たようなコンボ構成でもいいが、空双はりつき後にゲージを消費してダメージを伸ばすことも可能。 殺しきりに覚えておいて損はない。 JA JA JB JC JB JC 空双rc 5B 2B エリアル 2250(50%消費) JA JA JB JC JB JC 空双rc 5B 2B 阿修羅 2892(100%消費) 5B 2Bを省くと2607 大噴火も可能だがスカると悲惨なのとダメージも割に伸びず阿修羅にした方が良い。 JB JC JB JC 空双rc 5C 6D 阿修羅 or 双 2C 3662(100消費) 双 2C〆3268(50消費) 低ダJB JC 空双rc 5B(2B) 双 2B 5B 阿修羅 3962(100消費) エリアル〆3454(50消費)
https://w.atwiki.jp/s2i2r2/pages/183.html
A「狙撃/巡回(不定期)」条件1限定。自動回復が無いと思われる。 巡回経路は不定期。灯台・トンネル前・物陰の近く等で立ち止まる。 立ち止まる時間は、約15秒~30秒の間。 B「打撃/巡回・追尾」条件2限定。常時こちらを発見状態。 こちらが接近すると、追尾してくる。霊体を出現させる。 空地奥~灯台入口 終了条件1(hard TA) 規定タイム[02 20 00] 開始直後、狙撃銃に持ち替える。 右を向き、敵が来ているか確認。 来ていなければ視界ジャックし、居場所を確認。 ライトを消して背後から接近。接近状態で全弾発射で倒せる。(接近が足りないと倒しきれない場合もあるので、しゃがみ歩きで一層近付いてもいい。) 当wiki管理者の記録[00 19 86] 終了条件1 全称号同時獲得法(難易度共通) 運が絡みます。 開始直後、狙撃銃に持ち替える。 敵Aが廃船とは真逆の空地隅にいることを想定して接近。 そこではかなり長く停止するので、ライトを消してしゃがみ歩きで、背後ギリギリに接近。 構えたら「ライトを消したまま」一気に攻撃。 終了条件2(hard TA) 規定タイム[01 53 00] 敵をどこまで弱らせておくかがポイントです。 ターンして、灯台の明かりを灯す。 階段下まで下り、狙撃モードで敵Bを絶え間なく攻撃。 敵Bがこちらに戻って、もう一度向こうに振り向いた時(少し早めでもいい?)にすぐ後を追う。 廃棄タンクの陰で待ち、イベント発生を待つ。 イベント後、廃船裏のバッテリーを調べ、水銀灯下のコマンド発動地点へ。 規定タイムギリギリに、敵Bが道路側から来るので、接近を確認後コマンド発動。 当wiki管理者の記録[01 50 10]
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タイムアタック等は、初日22 00 トライアルに移動しました。 A「打撃/巡回」開始直後目前にいる。 第二病棟1階廊下を巡回。消火器付近で一度階段方面を振り返る。(下の巡回モードに入った合図だと思われます。) 階段方面~101号室前 B「打撃/巡回」第二病棟2階廊下を巡回。 202号室~203号室前~第一病棟入口 C「打撃/固定」第二病棟2階廊下(202と203の間)に固定。 2階廊下と、窓側を約5秒間隔で交互に見る。 D「打撃/固定」中庭に固定。 ダストシュートと、1階扉側を約6秒間隔で交互に見る。 終了条件1 2階に行ったら、ライトを消して扉をすり抜ける。 廊下を巡回する敵Bが反対側に行ったら、歩いて203号室に入る。 窓から外へ出る。二つ目の窓に打ち付けてある板の前で視界ジャック。 窓を見ている敵Cが反対側を向いたときに移動。 先の敵Bが見ていない隙に奥の個室へ入り、そのまままっすぐ走って扉を開ける。 1階に下りて、階段傍の警報機を鳴らして終了。 終了条件2 2階で、1階の敵Aを視界ジャック。敵Aが廊下途中で階段側を一旦振り返るのを確認。 1階に下り消火器へ。(初回の場合、貯蔵庫で武器を入手するのを勧めます。) 消火器を利用できる位置で待つなり叫ぶなりして、こちらに気付かせる。 接近してきた時に消火器を利用。 敵Aの脇をすり抜けて101号室のベッドへ。(初回の場合、敵Aの背後に回りこんで倒し、中庭でシナリオロック解除を達成します。攻撃のタイミングは、敵が完全に立ち止まった時です。) シナリオロック解除 2日目00 00…ダストシュートを調べる。
https://w.atwiki.jp/scp-tk/pages/14.html
アイテム番号 SCP-012-TK オブジェクトクラス Euclid 特別収容プロトコル 当該郵便局に財団職員を派遣させ、SCP-012-TKが発生した場合SCP-012-TK-aに記憶処理をし、SCP-012-TKを焼却処分してください。 説明 SCP-012-TKは、立川国██県██市内の郵便局に不定期に発生する郵便物です。一般的な紙(大きさはA4程度)の紙に、開封者(SCP-012-TK-a)の知人 友人 親類(SCP-012-TK-b)の黒歴史、過去の犯罪が記されています。しかし、この紙に記されていることは虚偽の情報です。SCP-012-TK-aが視認するとそれが正しい事と認識するミーム災害が発生します。 調査記録012-3 日付20██/██/██ 発生日時 20██/██/██ SCP-012-TK-a エージェント███ SCP-012-TK-b ██ ██(SCP-012-TK-aの父親) 記述内容 SCP-012-TK-bが7年前██県でひき逃げ事件を起こした。(事件は実在) 真偽 本人に確認したところ、その頃は[削除済み]をしていたと証言し、確認も取れた。 調査記録012-4 日付20██/██/██ 発生日時 20██/██/██ SCP-012-TK-a ███博士 SCP-012-TK-b █ ██(SCP-012-TK-aの息子) 記述内容 SCP-012-TK-bが3ヶ月前███県在住の高齢女性を[削除済み]した。(事件は虚空) 真偽 本人に確認したところ、その頃は[削除済み]をしていたと証言し、確認も取れた。 補遺1 このSCP-012-TKにより██年前の████総理が失脚したことが判明した。
https://w.atwiki.jp/oyajitai/pages/15.html
マップの名称 CSCTLのサイトから転載 http //www.biglanonline.jp/csctl/index.html CSOではCS1.6と違いAとBが逆なのでちょっと改変&追加しました。
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/99.html
BBCP2.0 ・基本方針 理想は遠距離STGで固め殺すことではあるもののグロウラーとファランクスにより安定しない。 また前ステが重力を無視することやグスタフで一息に距離を詰められることからなかなか安定せず今ver.でトップクラスの能力を持つνにとって厳しい相手の一角。 ・相手の怖い技 グロウラー、グスタフあたりがやはり立ち回りキツイ。あとは単純に崩しから十二分な火力が出るのでこのあたりもキツイ。 ・それに対する対処 グロウラーに関しては結局は読み合いで相手のグロウラーを釣れば6Bが確定するのでそのあたりでリスクを与えていくしかないかと。まずはグロウラーの基本発動時間を覚えて硬直にさせるように。またグロウラーはボタンホールドで時間を伸ばせるのでその場合は走ると打撃が確定。ただしアズラエル側がグロウラーを撃ってもこちらのダッシュ6Bが見てから間に合わない距離があるのでその点は注意。 グスタフは姿勢が低く6Dが引っかからないので基本は5D牽制で押す、もしくは出がかりを潰すことができる。また読んで垂直で飛べばジャンプ攻撃を被せられる。 ・こっちがやりたいこと 重力と牽制で寄せずに焦れて寄ったところを対空で落としたり前ステを2Bで咎めることとなる。なにはともあれ触られて寄られて崩される前に殺すしかない。 ・やられると辛いこと 寄られる触られる崩される死ぬ。 ・開幕 νの持つ選択肢としては下がる系統のほかに登りJBと前ステ潰し2Bがある。多くの場合アズラエル側が下がることはない。 ・遠距離 ・中距離 ・近距離 ・被固め中 ・相手の確反ポイント 137 :名無しさん:2013/12/26(木) 22 30 34 ID cpSdzb760 アズラエルきつくね? グスタフ怖いから遠距離でD振ってるとグロウラーにリスク負わせられないし、 重力置いても下手に突っ込めばグスタフ、5B対空、起き攻め不可でリターン負け。 必死に逃げてるけどそのうち捕まって死ぬわ。 138 :名無しさん:2013/12/27(金) 07 17 05 ID 1eZtAtfU0 重力まいて届かないスパイクでグロウラー釣ったり、グロウラー出したらCシックルとかブレイドとか 近寄られたら5Aや6Aでどうにかして逃走してる ・・・4Bマンで瞬殺狙った方がかえって強かったり 139 :名無しさん:2013/12/27(金) 15 38 59 ID Z91HhR4U0 対アズラエルは後ろに逃げたらほぼ負けるよ まだνいける方だと思うが 140 :名無しさん:2013/12/27(金) 15 45 38 ID D8hWpcNM0 一発でもファランクス!溜められるとめんどくさいし、近寄られると死ぬし、グスタフと6CとJ2Cめっちゃ怖いし 思考停止してルナで殴ってます(^p^) 141 :名無しさん:2013/12/27(金) 19 11 06 ID q3OXSuPsO AZUニャンはディア重力で可能な限り拒否ってスパイクでグロウラー誘ったり、たまに4DやらCシックルで揺さぶってみたりしたいところ。 対グスタフは5Dとか撒いてつっこみにくい状況を作る感じだけど、先に出されると対処しにくいから危ない香りがしたらガードを意識しつつ間合いをとる。 接近戦になっちゃったら“いのちだいじに”。でも、時には勇気をもって連携の穴に小パンを差し込むことも必要になる場合もあるから、チャンスを虎視眈々と伺うスタンスで