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RS-583 ボウケンレッドHM 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 確認済み Q 自軍エリアにユニット2体(ユニットA、B)と「RS-583 ボウケンレッドHM」があり、敵軍エリアにWBのMユニットが2体居るとき、相手は「RS-125 百獣アニマルハート」を使いました。相手は「RS-125 百獣アニマルハート」の対象としてユニットAとユニットBの2体を選び、自分はユニットAが選ばれた事で「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を発動しようとしました。このときの処理順はA.ユニットAが選ばれる→「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を発動する→ユニットBが選ばれるB.ユニットAが選ばれる→ユニットBが選ばれる→「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を発動するのどちらになりますか? A Bになります。まず撃破する対象をターンプレイヤーが決定したあとで、「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を発動する流れになります。 確認済み Q 自軍常駐置き場に「RK-016 ミラーワールド」があり、その上に「RK-063 仮面ライダー龍騎」が1枚重ねられています。この状態で相手は自軍「RK-063 仮面ライダー龍騎」にアタックしてきたので、自分は「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を使いました。このとき、「RK-063 仮面ライダー龍騎」にアタックする為に相手がホールドした3枚のコマンドはリリースされますか? A 「RS-583 ボウケンレッドHM」は「選ばれたことにする」だけであり、相手が「RK-063 仮面ライダー龍騎」を選んだという過程は消えないので、巻き戻しは発生しません。
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187 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/02(金) 19 43 53 ID ??? 今日の昼に部室に行ったら始まる前から、すげぇ険悪な雰囲気 Aが便所に立った時にBが「にわか野郎が調子に乗りやがってよ・・・」と呟いた 俺が「お前、何キレてんだよ?w」と聞くと Bは「別にキレてねぇよ」と答えたが明かにキレ気味 後で知ったんだが、どうも春に新しく入ってきた女子に教える過程でトラブったようだ セッションが始まってからもBはRPの皮被って、Aと対立してた セッションが終わった後の雑談中に長野の話が出て Aが「中国人の狼藉を警察がスルーしたんだぜ、信じられないよ」と言うと Bが「なんだ?またにわか野郎の知ったかか?あんなの中国人は全然悪くないねw」 「どうせ2chで仕入れたネタだろw」と煽り それまでは流してたAもキレモードで一触即発の空気に 俺はバイトの時間が迫ってたので退出したが、ヤバイことになってそうと思ったら 案のじょうBから「Aの野郎、女の前だからってはしゃぎやがってムカツクぜ」とメールが来た ずっとネタだと思っていたが、こういうパターンって本当にあるんだと痛感したw 207 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/02(金) 20 06 31 ID ??? 187 その子かわいいの? ブスで揉めてたら笑えるw 211 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/02(金) 20 09 40 ID ??? 207 普通だと思う でも乳はデカイ、多分Fは余裕であると思う そしてロリ顔、ロリ声w スレ173
https://w.atwiki.jp/tex-atropos/pages/31.html
概要 文字にルビを振る パッケージ nruby.sty 仕様 \ruby{word_a}{word_b} word_aにルビword_bが振られる。 備考 関連項目 \boten
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/844.html
対空投げからのスパーク追い討ち ・623C スカシJC 低空J2C 5B 41236D 2C 623C 236B 22D JCでの移動が中途半端だと5Bが届かないので注意
https://w.atwiki.jp/ryuko12a/pages/190.html
ミッキー立ち回り リーチと判定に優れた通常技群を持つミッキー。地上戦・空中戦ともに主導権を握りやすい。リーチはしゃがみAと立ちB。判定はダッシュA・Bが優秀。また妙にモーションの速い立ちAも特定のキャラに対して威力を発揮するだろう。ジャンプ攻撃は持続時間が長めなので早めに出しておけば相手の昇り対空を封じつつ接近できる。必殺技は出が遅過ぎで頼りづらいが逆に言えば気力が必要ないという事でもある。体格が大きいのでダウンしづらく取りやすい。そのくせしゃがみポーズの座高がさほど高くないのも地味にプラスポイント。 反撃を含んだ接近戦にはしゃがみBが活躍する。出が早く攻撃位置も低いので相手の姿勢に関わらず反撃が容易。しかもミッキーの通常技群では最も威力が高いのでダウンも期待できる。おまけに下段。ミッキーの全ての技の中での最高威力はバーニングアッパーだが、出の遅さはご存知の通り。よって相手の気絶に対して、回復が早そうならしゃがみBを当てる。 アッパー系の技がいくつもある割りには対空面に若干不安が残る。遠めの対空にはA+CかB+C、さらに遠くなら立ちBで安定。だが頭部付近を狙われるとハマる対空技がない。昇りジャンプ攻撃で迎え撃つか、ガード後にしゃがみBで切り返す。ダッシュA・Bなら判定的には高い対空性能だが、威力が低いのとジャンプ攻撃に対してダッシュするのは失敗した時のリスク面で恐怖がある。ガード崩し能力に乏しいのも弱点。中段になる技が少なく、投げもなく、めくり技もない。ケズり能力も低い。垂直ジャンプ攻撃としゃがみBの2択、もしくは表裏どちらかわからないように飛び込んでからのしゃがみBが精一杯。 キャラ対策 リョウ ダッシュ投げ関係の立ち回りをジャブで封じ込められるのがデカい。牽制は立ちAで決まり。立ちAでダッシュ暴れを封じたら立ちBとしゃがみAで地上戦は制圧できるだろう。空中戦に関しては立ちBでそもそもジャンプさせない事。あとはこちらが好きなタイミングで飛び込んでプレッシャーをかけていこう。 ロバート 基本はリョウと一緒だがジャンプBがロバートの方が鋭いので注意。対空への備えをリョウ戦よりも意識しておく事。昇りジャンプで迎え撃つ。 藤堂 暇があったら挑発しておこう。気力さえなくしてしまえば、あとはしゃがみAを中心とした立ち回りで押していける。藤堂のジャンプ攻撃は昇りジャンプAで落とす。ただ藤堂が昇り降りを連続して攻撃してくるとジャンプ攻撃では落としづらい。ガード後にしゃがみBか立ちAで割り込もう。三角飛びに関してはダッシュAで迎撃する。そんなに高速で突っ込んでくる訳ではないので、なんとか対応できるだろう。 ダウン時やジャンプ攻撃をガードさせた後に、密着しておいて立ちA連打も面白い選択肢。下段が怖いので藤堂はしゃがみがちだが、しゃがんだ状態からは有効な割り込み手段がない模様。動けば立ちAが刺さるし、しゃがんだままなら密着ダッシュAが中段になる。 なお藤堂へのジャンプ攻撃は間合いがかなり大切。ミッキーのコブシが藤堂の頭部にくるように飛ぶならミッキーが勝つが、それ以外の間合いだとしゃがみAで落とされる。距離で飛ぶタイミングが読まれやすいので注意。 ジャック まずはジャックの対戦攻略の対ミッキーの項目を読もう。ミッキー側は全くその逆を行えば良い。ジャックが直前にAの技を出しているならジャンプで、Bの技を出しているなら地上から近づく。地上から近づく場合は立ちBを振りながら接近すると良い。ある程度近づいたら立ちAに切り替える。立ちAをガードさせる→ちょっと前へ→立ちA。このループでジャックはほぼ固められる。ここにしゃがみBを混ぜれば、立ちAは中段でしゃがみBが下段なので完全ガードは困難だろう。 ダッシュAでほぼ全ての技を封じられる事が判明。上半身無敵を利用してジャックの技を潰しまくろう。下段との2択を狙うと近づいてダッシュAを出したくなるが、それだと立ちAやC+Bで止められる可能性が高くなる。先端をジャック本体ではなく、ジャックの手足に当てる感覚で使おう。 リー 百烈旋風脚での大ダメージ事故が恐ろしい。気力減らすまでは細心の注意を払おう。リーはダウンしやすいのでチャンスを逃さず挑発しておけば、その事故は封じられるだろう。しゃがみAをバラ撒きつつ、接近戦になったらしゃがみBでダウンはとれる。 対空環境の弱さがリー相手だとハッキリ出てしまう。ジャンプAを真っ当に落とす手段は無いと思っていい。ジャンプを防止する事が重要。ダッシュAによる牽制でジャンプし掛りを潰す。しゃがみAは空振り牽制でなく、キチンと触れられる距離で出す。ジャンプを繰り返されたら、立ちガードでガマンするか、立ちAで割り込む。 ダウンのリーに必殺技でケズりを狙うのはあまり意味が無い。バーニングアッパーにせよ、ローリングアッパーにせよ、昇りジャンプBで対処される。 キング ベノムストライクをしゃがみAで潰せるとグっと楽になる。距離詰めはしゃがみAを振りながら。ただし地上から接近しようとするとキングの立ちBの長さが意外とうっとおしい。早めに攻撃を出したジャンプで昇り対空を防ぎつつ接近すると良い。接近したらしゃがみA・Bを中心に、ジャンプ攻撃を混ぜてガードを揺さぶる。 キングのジャンプ攻撃はそんなに強くないのでC+Bで積極的に落としにいっても良い。ただ、しゃがみガードでも対応できるっぽい。ジャンプ攻撃なのに。 ミッキー ジョン ジャンプ中心に攻めるジョンならこちらもジャンプ中心に攻めよう。上空を先に取って攻撃を早出しする。立ちBやしゃがみB中心のジョンなら地上からしゃがみA中心で攻める。対応に困る場面があったらしゃがみBで切り返そう。乱戦時にもしゃがみBは有効だ。ある程度接近したら立ちAも牽制に混ぜるとジャンプ防止に役立つ。 メガスマッシュに関してはしゃがみAで封じ込めが可能。気力無しメガスマッシュ連打に対しては、一歩踏み込んで立ちAやしゃがみAを出せば、出掛りを潰せる。 Mr.ビッグ 理論上はグランドブラスター以外ダッシュAで全ての技を潰せる……のだが、ちょっと間合いを間違えると大ダメージを喰らう。また、その潰せないグランドブラスターもダメージが大きい上に、下段で技後の隙も少ない。とても厄介。ミッキーはしゃがみBの暴れが強いので結構適当に戦っても強いが、対ビッグに関しては攻め時と守り時をきっちり区別する。 まず攻めの起点はやはりダッシュA。これを思いっきり先端をカスらせるように使う。これをガードないしヒットさせると、ジャンプ攻撃がぴったり合う間合いになる。ここからジャンプするか、再びダッシュするか。ジャンプで近づいた場合は立ちBとしゃがみAで2択が仕掛けられる。下段はしゃがみBの方が攻撃力が高いが、ビッグはのけぞりの後半に無敵時間があり、そこにしゃがみBがスカりやすい。威力は落ちるがしゃがみAを使おう。一応そこからもう一度立ちBとしゃがみAで2択仕掛ける事もできるが、ビッグのしゃがみ攻撃で割り込まれる可能性もある。立ちガードした方が安全ではある。 守りに関してはビッグの下段はグランドブラスターだけなので、立ちガード中心で。グランドブラスターへの対処だが、出るのが遅い割にいざ反撃しようとすると隙が少ない。先読みした場合のみ前ジャンプして、それ以外の場合には垂直ジャンプかバックジャンプをしよう。しゃがみBで消す事も可能だが、難易度は高め。出る前に潰すならかなり踏み込んで攻撃しなければならない。 Mr.カラテ リョウよりも技の出が早いカラテだが、リーチ面でのアドバンテージが大きいためリョウと同じ立ち回りでオーケー。何気にミッキーは極限流キラーだと思う。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/7845.html
160 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/19(水) 08 35 37.81 ID EavFRNcx0 困というほどのものでもないけれど。 CoCをオンセでやってた時のこと。 至極順調に遊べていたんだが、探索者の一人が科学捜査官って設定だった。 彼(Aとする)が他のPLに科学的な見地からの情報を伝えるRPをしていた。 すると別のPL(Bとする)が 「Aさん、それ間違ってますよ、ナニナニって化合物はほにゃほにゃを検出するのに使うんじゃなくて云々」 と言い始めた。 するとAのPLが「そんなはずはない、ナニナニは間違いなくほにゃほにゃを検出するために使う、ナントカ反応が起こるなんて理系なら常識だろうに」 と言い返した。 するとBが「そんな常識てめーのなかにしかないよ、これだから底辺大出は(プ」 と言い返した。 後はお互いの学歴自慢と知識ひけらかしが延々と続いた。 KPが双方をなだめてどうにかシナリオは終わったが、AとBが落ちた後KPが 「いい大学を出ててあのレベルの頭しか身につけられなかったのかよ」 と愚痴っていた。 161 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/19(水) 09 30 54.79 ID KvHIs6Wc0 154 すまんイヤボーンと読み間違えて「なんでそこでESP覚醒?」と一瞬混乱した。 160 知識と知恵と人格は比例しない、の典型例か。 163 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/19(水) 09 36 02.39 ID m2pprbpH0 研究者の間でよくある揉め方だな スレ343
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/74.html
当たり前なことかもしれませんが、2Bが有効に働きますね。リーチで勝てますし、コロナアッパーも空かせますし -- (名無しさん) 2013-06-06 23 53 01
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/232.html
ch、fc始動コンボ CP 画面中央~端付近 6Ach 5A 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 2B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 6Ach 5A 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 暴れ潰し6Ach。JC低ダJCは2ループまで。3000前後。 中央6Bch 5B 2B (5D or 2C 双) 暴れ潰し気味に6Bがchしたときなど。画面端chなら端6Brc始動と同じコンボが入る。 地上5Cfc 5D 5A 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 地上5Cfc 5D 5A 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 5B エリアル 地上5Cfc 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D or 2D エリアル 地上5Cfc 6A 5A 5B 2B 5D 5A 5B 2B 6C 低ダJC dlJ2C 5A 5B エリアル ※5Cfc時は6A 5A、5D 5Aが連続ヒットする。 5Cがfcしたときのコンボ。5Cfc 5D後(立ちくらい強制)に5Aが間に合い立ち喰らいのコンボを伸ばすことが可能。 2Cch 2B 5B (hjc)JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 暴れ潰しディレイ2Cがchしたときなどのコンボ。JC低ダJCは2ループまで可能。 エリアル〆3100前後 5B空中ch JB JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 2B 6C JB JC 空双 空双〆3504+毒 2P開幕位置付近から可能。 5B空中ch (JB) JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC J2C or 空双 3600~。5Bが空中の相手にchしたときのコンボ。完走すれば、ほぼ画面端から画面端まで運ぶ。 ダメージ・運び共にかなり優秀なので、普段から5B始動の時は低ダでの拾い直しを意識しておくといいかもしれない。 5A 5B 阿修羅〆までもっていければ4600。 5B空中ch 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 5Aで拾うことも可能。確認は慣れればいけるが、ややダメージは上のものより劣る。 2B空中ch 5B (hjc)JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC J2C or 空双 3600~。2Bchでも同様。画面端~画面端の運送コン。 ねっぱ・バクステ・ジャンプ移行に2Bが通常ヒットしたときもこのコンボが使える。 J4B空中ch 5B 6C jcJD C釘 6C dl低ダJC J2C A釘 5A 5B エリアル 2892+毒 chで中央に相手が飛んだ時 J4B空中ch 5B 6C jcJD C釘 5C 6D 双 2B 6C JC J2C 3119 chで端付近に相手が飛んだ時 J4B空中ch 5B 6C jcJD C釘 5D ダッシュ6D C釘 2D JC J2C chで端付近に飛んだ時の4枚コン 6Dch 2B 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 中央で6Dchヒットしたときのダメージ重視コンボ。2800~3000 6Dch 2B 6C jcJD C釘 6C 低ダJC J2C or 空双 3Cfc (2B 6B×4) 2B 5B (阿修羅 or エリアル) 2B 6Bをループさせる3Cfc始動限定のコンボ。 エリアル〆4600前後 中央2B 阿修羅〆5096 3Cfc 2B 6B 2B 5B JC 低ダJC 微ディレイJ2C A釘 5B 2B(又はJB) JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 5331+毒ダメージ最大 端・端背負い 画面端5Ach 5C 2C 双 2B 5B JA JB JC JB JC 空双 5Ach限定、5A 5Cと入れ込んでいる時の偶然chから入りやすいコンボ。 ジャンプ移行に5Aがひっかかってchした場合でも、5Cで地面に落としてコンボへ。 画面端5Bch 5C 2C 双 2B 5B(6C) JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 低空双 5Bch限定、5B 5Cと入れ込んでいる時の偶然chから入りやすいコンボ。 ジャンプ移行に5Bがひっかかってchした場合でも、5Cで地面に落としてコンボへ。 3Cfc 2B 6B 2B 5B JC 空ダJC J2C A釘 5B 空双 5B 5C 2C 双 2B 6C JC J2C 4943+毒 2B 5B 阿修羅〆5808 3Cfc 2B 5B JC ムサJC 空双 5B 5C 5D 5B 5C 2C 双 2B 6C JC J2C 4932 2B 5B 阿修羅〆5774 3Cfc限定コンボ(画面端) 3Cfc (2B 6B×4) 2B 地双 2B 5B 阿修羅 5527ダメージ。端付近で地双が2Bで拾えるときなど。 反確時などに便利な高ダメージfc限定コンボ。 JDch 2A(5A) 5B (2B) JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル空双〆 JDch 2B 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル空双〆 JDchには5A、2A、2Bが間に合う。2000~3000前後 6Dch 双 2B 5D 5B (2B) エリアル 6Dch 双 2B 6C jcJD C釘 5C 6D 阿修羅 or 大噴火 端背負いからの6D転移がchしたときなどのコンボ 5D地上ch 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 5D地上ch 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 2B エリアル 5D地上ch 2D JD C釘 5C 6D 双( 2B 阿修羅 5D空中ch 5B 6C jcJD C釘 5C 6D 双 端背負いからの5D転移がchしたときなど。 2D対空ch (ディレイ)JD C釘 5C 6D 双 2B (5B 阿修羅 or 6C JB JC 空双 2D対空ch ダッシュ裏周り5B 6C jcJD C釘 5C 6D 双 2D(転移)が対空としてchしたときなど。端に近い場合はマークを回収しつつコンボが伸ばせる。
https://w.atwiki.jp/asila/pages/169.html
一部掲示板では Aだけで連投すると規制にかかってしまうが Aが投稿してBが投稿するとAがまた投稿できるというふうにして規制を突破できるようです
https://w.atwiki.jp/remiriakouryakusiyou/pages/59.html
【スティンギングマインド起き攻めその8】 端にて 仏 ■AAA2A 2リフレク AAA6A X 7or8or9 (リフレク発動) 4マインド 6 3 (マインド発動) 9 A~ ■AAA2A 2リフレク AAA6A X 7or8or9 (リフレク発動) 4マインド 6 9 (マインド発動) 3 A~ マインドがビタで重なり、動けばジャンプ以降をAで狩れる HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め 【スティンギングマインド起き攻めその9】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 6 3 (マインド発動) 9 A ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 6 9 (マインド発動) 3 A ※マインドを撒くタイミングは相手の立ちスタンの魔法陣が展開する時が目安 タイミングは慣れが必要。8Bはなくても可 上手くやればマインドがビタで重なり、動けばジャンプ以降をAで狩れる HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め 【スティンギングマインド起き攻めその2】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 6B 4マインド 6 3 (マインド発動) 66 DA (6B発動) その9の固めを見せると確実に相手はバリアを張ってくるので、それを見越した構成。 相手がずっとバリアを張っていても「(マインド発動)9 66 DA 」は連ガ。最後の「6B発動」は連ガではないが、動くと刺さるのでガードするか宣言でしか抜けれない。 DAをバリアされなかった場合は6Bが発動しないが、+3Fなのでそのまま固められる 霊力削り5割。 【スティンギングマインド起き攻めその7】 端にて 仏 ■DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 A~ HPを400~680程度、霊力を約3割削れる起き攻め ジャンプ以降はAで狩れるので相手は動けない マインドが最速でいいから楽 Aをバリアされるようになってきたら DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 A 6B 3 A~(6B発動) DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 (マインド発動) 9 66 DA ~ DA X 9 AAA6A X 9 AAA6A 4マインド 2 >6B (マインド発動) 9 66 DA ~ とか適当。選択肢がありすぎるので割愛 【TB起き攻めその2】 ■適当にコンボ〆( 8B) 66 TB リフレク 3 A(AA) 8B発動 TB リフレク 3で9F有利 TBは相手の顔を蹴る位の位置で当てる リフレクをやや遅らせないと、バリアされた時にA連の二段目以降をガードさせることが出来ない。A初段だけでいいなら最速でいい。 TB後動かないor下飛翔はAが当たり、上昇された時は8Bが当たる リフレクの消化に悩む 【TB起き攻めその3】 ■適当にコンボ〆( 8B) 66 TB テレポ TBその2に比べてリスクがほとんどない。 TBで削るだけ用起き攻め 【TAめくり起き攻め】 端にて ※こいしが左、相手が右にいるときを基準としたキー入力で書きます ※記述してある8Bはなくしても、変更しても可。 ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 66 TA(裏周り) 44 TA裏当て(表に戻る) ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 66 TA(裏周り) 44 AA~(二段目のAにディレイをかける) 立ちスタンを取り、裏周りからのTAめくりは相手の振り向きが行われない為、相手はしっかり6方向でガードしないとめくれる。 一方、表択のAAは、振り向きが行われているので、相手は初段のAを4でも6でもガードが出来る。その後のAAにディレイを掛けて連ガにしないことにより、そこで4方向のガードを入れないといけなく、ここで表のめくりとなる。 ※初段はTAだろうとAだろうと6に入れておけばガードは出来るのだが、その場合AAをガードするときに6 4と咄嗟に相手は入力しないといけない。 めくれているようでめくれておらず、でもガードを外せそうなめくり起き攻め 【TAめくりやらなんやら起き攻めまとめ(起き攻め構成未完成)】 適当に何が起こるか、のまとめ 相手がガード 66 3 TA表当て A Aが表 66 3 3 TA表当て A Aが裏 66 3 ( 3) TA 8B 動いたら8Bが当たる 相手がバリア 66 3 TA裏当て A Aが表 66 3 3(数F伸ばし) TAスカ 8B 8Bが裏 66 3 3(数F伸ばし) TAスカ 8B 8Bが表 【8B裏当て起き攻め】 ■適当にコンボ〆 8B 66 3 TA (8B発動) 端の相手に無敵ダッシュでめりこんで8Bを当てると裏当て判定になり、バリアされても全く距離が離れないってネタ 宣言可能な状態の相手に対し、無難な起き攻め 【グローイングペイン起き攻め】 端にて 仏 ■AAA2A ペイン AAA6A X 9 AA 6B 1 (ペイン発動) 66 DA (6B発動) 端でペインの重複使用によるカウンター分を補充しつつ、ペインと打撃を同時に重ねる起き攻め DAをバリアされれば6Bが発動し、されなければ発動しない。バリアされなかった場合はDAガード時+3Fで有利。 霊力削り4割 この構成が終わった後に少し経つと二回目のペインが発動するので、カウンターを持ちつつ攻めることが出来る。 ~~過去の起き攻め達~~ 【TB起き攻め】 中央にて ■AAA2A 8リフレク 3 AAA6A (リフレク発動) 9 Bor6Bor8B 66 TB( Bor6B発動) TBを持続当てし、霊力を3割削りつつ有利Fを取る。 大事なのはタイミングで、リフレクで立ちスタンした相手が落下し、最落下地点から基準高度へ戻ろうと上昇したタイミングでTBをすると持続当てとなる。 【スティンギングマインド起き攻めその1】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 8B 4マインド 66 3 (マインド発動) 3 (8B発動) ※8Bのタイミングは相手が壁に叩きつけられた時で、マインドを撒くタイミングは相手の立ちスタンの魔法陣が展開する時が目安 HPを400~680程度、霊力を約4割削れる起き攻め。上手くやればジャンプ以降を8Bで狩れる 8Bはガード時+2F 【スティンギングマインド起き攻めその1,5】 中央にて ■(8B仕込み前提)AAA2A 2リフレク 3 AAA2A (リフレク発動) 3 4マインド 66 3 (マインド発動) 3 (8B発動) ※マインドのタイミングは距離によるので勘 HPを400~680程度、霊力を約4割削れる起き攻め。上手くやればジャンプ以降を8Bで狩れる 8Bはガード時+2F 箒の仕様変更により使用不可 【スティンギングマインド起き攻めその3】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 1 6B 4マインド 66 3 (マインド発動) 9 66 TB 箒 DA (6B発動) その1の固めを見せると確実に相手はバリアを張ってくるので、それを見越した構成。 霊力削り8割。 【スティンギングマインド起き攻めその4】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 A(スカ) 6B 4マインド 3 (マインド発動) 66 9(低ダ) 3 TB 箒 DA(ちょいダッシュ) 6B発動 立ちスタン後の1Fにビタでマインドが重なる構成 A 6B 4マインドは全て最速キャンセル 相手がずっとバリアを張っていてもTBを除き全て連ガ。(TBを連ガにするには4F足りない) TBは基準高度の一歩上の高度が理想。むしろその高度になるならなんでもいい。理由は「箒 DA」のDAがコンボとして繋がるから。 TBを喰らい逃げされても「TB 箒 DA AAA6A X 9 AAA6A」で3193ダメで立ちスタン DAを遅くしすぎて喰らい逃げされても「DA (6B発動) AAA6A」で約2700立ちスタン 霊力削り8割 TBに合わせた宣言、霊撃といった無敵のみ警戒しなくてはいけない ※これをしっかりやれれば、基本的に相手にリフレクの後「マインドを全て喰らってHP1560~1799と人気を奪われて横スタンになる」か「全てガードして霊力を8割失う」かを選択させることが出来る。安定しないならAをなくし、6Bを8Bにして二択にすることも出来るが、タイミングは感覚頼り。 ※練習方法はトレモで相手は魔理沙を選び、CPU設定を「上移動」「ガードを一回のみ」にする。マインドがビタで重なればCPUはガードを優先するのでガードする、失敗していたらグレイズされる。 あとJoyTokeyでF1をコントローラのどこかに配置しておくと楽できる。 A後の6Bのタイミングが最初の問題なので、慣れないうちは「X 7 A(スカ) 6B 4マインド」練習すると時間効率がいい。 【スティンギングマインド起き攻めその5】 端にて ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 A(スカ) 6B 4マインド 3 (マインド発動) 66 9(低ダ) 3 DA 6B発動 その4でTBが連ガになってなかったので作られた全て連ガの構成 相手がバリアをしないと6Bが発動しないが、DAはガードされて五分なので、基本的に全力でAを振っていい。 霊力削り4割 【スティンギングマインド起き攻めその6】 ■AAA2A 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 7 2B 4マインド 3 (マインド発動) 9 (2B発動) マインドビタ重ねに加え、ジャンプ移行Fをしっかり打撃で狩れる構成。 これを見せることにより、起き攻めその2と読み合いさせられる。 ※2Bからのコンボは 2B 2リフレク AAA2A (リフレク発動) 2B AAAA X 9 AAA6A とか適当に。両方ともマインド起き攻め可