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アイテム番号 SCP-012-TK オブジェクトクラス Euclid 特別収容プロトコル 当該郵便局に財団職員を派遣させ、SCP-012-TKが発生した場合SCP-012-TK-aに記憶処理をし、SCP-012-TKを焼却処分してください。 説明 SCP-012-TKは、立川国██県██市内の郵便局に不定期に発生する郵便物です。一般的な紙(大きさはA4程度)の紙に、開封者(SCP-012-TK-a)の知人 友人 親類(SCP-012-TK-b)の黒歴史、過去の犯罪が記されています。しかし、この紙に記されていることは虚偽の情報です。SCP-012-TK-aが視認するとそれが正しい事と認識するミーム災害が発生します。 調査記録012-3 日付20██/██/██ 発生日時 20██/██/██ SCP-012-TK-a エージェント███ SCP-012-TK-b ██ ██(SCP-012-TK-aの父親) 記述内容 SCP-012-TK-bが7年前██県でひき逃げ事件を起こした。(事件は実在) 真偽 本人に確認したところ、その頃は[削除済み]をしていたと証言し、確認も取れた。 調査記録012-4 日付20██/██/██ 発生日時 20██/██/██ SCP-012-TK-a ███博士 SCP-012-TK-b █ ██(SCP-012-TK-aの息子) 記述内容 SCP-012-TK-bが3ヶ月前███県在住の高齢女性を[削除済み]した。(事件は虚空) 真偽 本人に確認したところ、その頃は[削除済み]をしていたと証言し、確認も取れた。 補遺1 このSCP-012-TKにより██年前の████総理が失脚したことが判明した。
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マップの名称 CSCTLのサイトから転載 http //www.biglanonline.jp/csctl/index.html CSOではCS1.6と違いAとBが逆なのでちょっと改変&追加しました。
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68-435 435 :(○口○*)さん [sage]:08/10/13(月) 00 19 ID EMMGN/65O 携帯から長文すまぬ。 他人の脱退理由「許せない」 登場人物 A メイン廃支、サブ両手騎士。DのRO相方&リアル彼女 B メインLK。効率至上主義な側面が。ちなみに♀ C メイン♂チェイサ、AやDの旧友。Aの廃支と同じGで逆毛時々姫口調。 D AGI職好きだけどメインはリンカー。Aのリアル彼氏兼RO相方。ソロG在住。 E 教授廃支持ちで支援が大好きな和み系。AやDやCと仲がいい。 Cが「お前らバカップルすぎwwwwwwwwうはおkwwww」と言うくらいにはAとDはラブラブバカップル。ギルチャでノロケたれ流すなAwwww的なノリ。 「リンカーを支援したいなぁ、RO調べてて初めて知ったのはリンカーなんだ」とAが言ったのがきっかけでDはリンカーを作ったんだ、とかノロケるA。バカップルわろすwwwww Aはある日Eに誘われてB、C、Eがいるギルドに入った。 Aは相方であるDが好きな故にギルド狩りとかには消極的で、Dがいないときも日々ペア狩りの練習をしていた。 CやEはAとDがバカップルと知っていたので何も言わなかった。むしろはやしたてた。 BはそんなAを見てやきもきしてた面があったのかもしれない。 Aは装備もそれなりに揃った上手な廃支。誘えないのが嫌だったようだ。 代わりにEの廃支が誘われていた。が、Eは臆病な性格でトールや生体などに行きたがらない。 AはDがいないときは時々上級狩り場にトリオやカルテットで挑戦するため、Bは上級狩り場を怖がるEではなく上級狩り場を恐れないAを誘いたかったらしい。 ある日AがDとペアに行くとギルチャで発言。 それだけならこのバカップルがwwwwで済むのだが、Aは「Dとあたしの騎士同士でペアしてきまーす♪」とギルチャで言った。 Bがギルチャで発言。「効率出ないじゃん、両手騎士同士なんて」 Aが「効率なんていらない。Dと一緒にいたい」と反論。Eが宥めようとする。 最終的にBがDの持ちキャラを蔑称で呼び始めた。蔑称ってのはいわゆる淫売とか黄ゴキとかそういうの。 Aはギルチャで叫び、Eは場を収拾させようとして失敗し、Cは黙って倉庫に行き頭装備がたれ蝶ギャングに。 ひたすらBがDの持ちキャラをギルチャでこき下ろす。 そしてAは上記理由で脱退。 「Dに事の顛末を知らせたくない、怪しまれたくない」と言ってAは再度ギルドをCにもらう。 BはCとEにこっぴどく叩きのめされたらしく、しばらくするといなくなっていた。 AはDと今でもバカップルやり続けている。はいはいラブラブで幸せですねwwwww CとEはAやDと仲良くやっている。 CとEがBをぶちのめした理由は、Aを庇い立てただけではなく、旧友のDをこき下ろしたのが許せなかったかららしい。 まぁ一応Dに知られないうちに平和に終わりました。 第三者がかなりフェイク入れてうろ覚えで書いたから、実際の人物から性格や職や性別がかなり離れてます。 ちなみにこのことはDは一切知らない。 こう書くとAは姫でCとEはAのござるみたいだが、実際はEはCの下僕である。 前ページ次ページスレ68
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DYOMの一番単純な使い方は、NPCのアニメーション指定とカットシーンカメラで、 この二つだけでも一応、ある程度のシーンは撮影可能ですが、 これだけだとシーン内の動きの変化が少なくなってしまいます。 というわけで、覚えておくとちょっと変化をつけられる、 DYOMの小技的なものをいくつか紹介してみます。 1:NPCのアニメーションは、出現した瞬間から行われる。 カットシーン中でも、指定したアニメはそのまま実行される。 +使用例 例えば、キャラAとキャラBが会話している後ろを、任意のタイミングでキャラCが横切る、 というシーンを撮りたい場合、まず適当な目的物(Pickup等)をスイッチとして配置。 その後、カットシーンカメラをとりあえず設置して、カメラに収める画面範囲を決め、 その中心になるようにキャラAとキャラBを配置。 更に、画面の端から端に「歩く」ようにキャラCを設置。 一通りの配置を終えたら、カメラを一端削除して、再配置する(出現順序を変える為)。 これでミッションを起動すると、まずスイッチとしておいた目標物が出現する。 この段階ではキャラA、B、Cは出現せず、従ってアニメも開始されない。 スイッチの目標物をチェックすると、カットシーンが起動し、 キャラAとキャラBが会話している後ろを、キャラCが横切る。 キャラCが横切るタイミングなどは、「歩く」アニメの開始点で調整出来る。 2:NPCのアニメーションは、戦闘行動に入ると中断される。 +使用例 これを利用することにより、陣営「味方」および「敵」のNPCに、 カットシーンなどにおいて動きの変化をつけることが出来る。 例えばキャラAとBを味方、キャラCを敵として配置し、 キャラAとBに会話ポーズを取らせておいて、キャラCは遠くの方から 「走る」指定でキャラAとBに向かわせる、といったようにすると、 シーンが始まった当初は会話をしていたキャラA、Bが、 走りよってきたキャラCに気づいて戦闘に移る、といったシーンが撮れる。 3:戦闘行動中のNPCは、カットシーン中でもAIで勝手に動く。 +使用例 陣営「味方」「敵」を適当に配置して、プレイヤーが「敵」の視界に入らない位置、 という感じで設定し、カメラを適当に配置すれば戦闘のカットシーンが撮れる。 4:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、カットシーン中でも プレイヤーのそばまでやってきて、プレイヤーの横/後ろなどに待機する。 5:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、プレイヤーのそばで待機状態の時、 ランダムで幾つかの会話モーション、および待機ポーズを取る。 +使用例 使い方にもよるが、DYOMで設定した「会話アニメ」はエンドレスループのため、 のべつまくなしに喋り続けているような動きになってしまうが、 こちらの方法だと、喋るポーズと待機ポーズをランダムで取るため、 やりとりの緩急がつけられる。ただし、この方法だとカットシーンカメラは そのままつかうのは難しい(使う方法もある。別項にていずれ解説)。 6:待機状態(非戦闘状態)のNPCの近くで銃声を発する武器を使用すると、 NPCはアニメーションはそのまま、首だけそちらの方を向く。 7:「命中率」設定を使えば、アクション映画の銃撃戦のようなシーンが撮れる。
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65-232 232 :1 [sage]:08/08/22(金) 18 31 ID zEqvsPuF0 だいぶ前だしもう風化してると思うのでひとつ。 脱退理由:ほんとwwwすいませんでしたwww A:♀HiPri、B大好き光線が日常的にすごい B:♂AX、所謂廃人。だが性格は良い(と思う) 自分:♀プリ、身内の前では芝生生やしまくり 当方他人からはネカマだと100%思われているであろう芝生大好き♀プリ 直結もござるも姫もおらず平和なギルドに所属。 ある日知り合いの知り合いであるBからなぜかプロポーズされ、 断るも向こうが何度も突撃してくるのでネタでいいならということで結婚。 (Bとは数回狩りや、何度か会話した程度の仲だった) その後Bの所属するギルドへ結婚したキャラだけ在籍させてもらう。 Bは廃人NEETだったが所詮ROだけの関係ということで仲良くはできた。 ただ私が社会人な為、接続がBより少ないことを 何度か愚痴られどうしようもねぇだろという事が多少あるくらい。 Bと一緒に加入しているギルドも最初はいい人ばかり、会話も途切れにくい。 当時Aも居たが、特に何をされるわけでもなく平和なギルドだった。 しかし、Aの目の前でBが私に対してマリッジスキルを使った時から 少しずつAの態度が違ってきたように感じた。 233 :2 [sage]:08/08/22(金) 18 32 ID zEqvsPuF0 もともと私はBがギルマスに「嫁さんです」ということで加入させてもらった。 ギルメンも皆それは知っていると思っていたが、Aはどうやら知らなかったらしい。 それに加えてギルメン全員が人目でわかるくらい、AはBの事がお気に入りだったぽい。 なもんで、その日を境にAの私への態度が次第に硬化していった+ギルチャでも反応ナシに。 別にシカトされても弊害はないので、ギルメンに迷惑をかけないように なるべくAと接触しないように努めた。Bは問題に気づきもしてない感じだった。 そんな日が続いたある日、私がAFKから戻ってみると何やらWisが。 見てみると、Aからだった。 曰く、「Bからあなたが最近まとわり付いてきてる、助けてくれと言われている」 というような内容のWisだった。私しばらく( ゚д゚)ポカーン 何事だと思いAを探すもログアウトしてるらしかったので、直接Bに聞いてみると そんな事言った覚えはないとの返答。むしろかまえ!とまで言われた。 一応相談してみるものの、BはAの仕業だとは思わない様子 Aの名前をマネした誰かがしてるんじゃないか?などと言っていた。 もしやAの独断なんだろうかとも思ったのでギルメンには言わず 翌日Aを待ちつつたまり場にいるとAログイン。すかさずWisする私。 Aはギルチャで会話しつつだったけど、こちらのWisには一応答えてくれた。 Aの言い分をまとめると ・Bは私の前では何も言わないが、私のことでよく相談がくる ・別に結婚したかったわけでもないのに、私に押し切られたと言っている ・ログインも少ないのに私に縛られるのは窮屈だとBがいっている ・だいたいAXと素プリじゃ釣り合わない というような内容だったのは覚えてる、けど後は印象薄かったので覚えてない 235 :3 [sage]:08/08/22(金) 18 34 ID zEqvsPuF0 何やら身に覚えがないというか、Bがそこまで他人をこき下ろす人には思えなかったので まぁこりゃ嘘だろうなと思いつつ適当に反撃してみる。 ・会話ログやSSをあげろ ・Bには本人に確認したが、そのような事はなかったと言っている ・むしろプロポーズしてきたのはBからだ ・転生未転生は正直関係ないと思う などと反撃してみると、Aが何故かファビョる。 (A)がずっとBを好きだったのに、やら Bにふさわしいのは(A)なのにやら、要約すると泥棒猫め!みたいな内容 その後も聞いてないのに延々と罵るWisが来るので適当にsavechatとSS確保。 しばらくして何も言い返してこない私に気づいたのか AFKかよ氏ねのような捨て台詞を残してAログアウト。 たった一日ですごい老け込んだ気持ちになり、人間関係に嫌気がさしたので ギルマスにSSと会話ログ、Bへの離婚費用を渡してその日に上記理由で脱退キャラデリ。 Bには申し訳ないと思ったが、相談しても流されまくるわ、 それより狩りいこうとかそんな返され方しかしなかったので 解決の兆しにはならんだろうなと判断。 キャラデリするなら離婚費用渡さなくてよかったと後日気づいた。 AもAで、私を追い出したいならもっと計画を練ればよかったのになぁ・・・ その後は元いたギルドも脱退し、新規垢で別のギルドに加入。 今ではネカマと豪語しているので結婚とは縁遠い平和な生活です。 長文失礼しました。 前ページ次ページスレ65
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のべアクセス数 - 人 等速運動に関するややたいくつな論考。あまり議論になるところもないかな? -- yokkun (2008-05-24 14 10 32) yokkunさん、いつもありがとうございます。図の貼り付けをやってみました。うまくいったので、残りもやってみます。 -- Leon (2008-05-24 21 27 52) あ,忘れてました。よろしくお願いします。 -- yokkun (2008-05-24 22 33 01) 読み始めました。ところが、なかなか進みません。「新科学論議」と「新科學對話」を比べながら読むことにします。 -- 上浜 (2008-08-27 08 44 42) 夏休みガリレオが気にはなっていたのですが、ついつい読みやすい田中一郎さんや青木靖三さんの「ガリレオ」を手に取ってしまいました。これから少しずつがんばります。 -- Leon (2008-08-31 00 25 06) p152にこの部分(均等運動)の公理・定理を数式で示したものがあります。それぞれ一行で簡潔明快です。 -- Leon (2008-08-31 00 28 57) 名前 コメント 論考リード[25] 定義と公理[26] 定理1[27] 定理2[28] 定理3[29] 定理4[30] 定理5[31] 定理6[32] 論考リード[25] 第三日 位置運動〔motus-localis〕について 極めて古い問題に関する全く新しい科学〔novissima scientia〕を我々は築き上げよう。自然においては、運動よりも重要なものは恐らく存在せず、また周知のように、哲学者たちはそれに関して多くの大著を著してきたのである。だが、運動に属する性質の中でも知るに値する多くのことが、これまで観察も証明もされてこなかったことを私は見出した。幾つかのありふれたこと、たとえば落下する重い物体の自然運動が連続的に加速されるというようなことは指摘されている。しかし、その加速がどのような比に従って生じるかはこれまで明らかにされてこなかった。実際、静止から出発した可動体によって等しい時間のうちに通過された距離が相互に持つ比は、単位から始まる奇数〔1、3、5、7、・・・・・・〕が持つ比と同一であるということは、私の知る限りでは誰も証明していないのである。飛行体あるいは投射体がある種の曲線を描くことは観察されているが、その曲線がパラボラ〔parabola〕(1)であることは誰も明らかにしていない。実際そうであることや、大いに知るに値する他の多くのことを私は証明しよう。またいっそう重要であると考えていることに、極めて広大で優れた科学への入り口と通路を開くということがある。我々のこの研究はその科学の基礎となり、私よりも鋭敏な才能を持つ人々がさらに奥深く隠されたところへと進んでいくだろう。 この論考を次の三つの部分に分けることにする。第一部では、均等運動すなわち一様運動〔motus aequalis seu uniformis〕に関することを考察しよう。第二部では自然加速運動〔motus naturaliter acceleratus〕について、第三部では強制運動〔motus violentus〕すなわち投射体について述べよう。 【訳注】 (1)「パラボラ」の定訳は「放物線」であるが、本訳では以下、「パラボラ」あるいは「パラボラ曲線(linea parabolica)」と原語のまま用いることにする。というのは、本来「パラボラ曲線」は「放物線」とは全く起源の異なるものであり、本書の「第四日」の主題は、投射体の描く曲線すなわち「放物線」が「パラボラ曲線」であることを証明することだったからである。 かっこいいリード文ですね。ガリレオの自信が感じられます。「極めて広大で優れた科学への入り口と通路を開く」の表現がいきいきとしています。そして科学史は,まさにそうなったことを示しています。(yokkun 5/24) 物理はまさにここから始まったのですね。高校物理の教科書はたいてい運動から始まるのですが、大げさにいえば「ガリレオへの敬意」かも知れません。私もやはり運動から、ガリレオの斜面の実験から物理の授業をはじめています。(Leon 1/4) 定義と公理[26] 均等運動について 均等運動すなわち一様運動に関して我々が必要とするのは唯一つの定義〔definitio〕であり、それは次の通りである。 「新科學對話」では、「均等運動」は「等速直線運動」と訳されています。(上浜8/27) p98には、ニコール・オレーム(1330-1382)がv-tグラフを描き、(速さが)「一様」(uniformis)な運動、(等加速度運動を)「一様に不整」などと表現したとありますから、motus aequalis seu uniformis(均等運動)という表現はガリレオの時代には既にあったのでしょう。(Leon8/31) 定 義 均等運動すなわち一様運動とは、任意の等しい時間のうちに可動体が通過する部分〔距離〕が互いに等しいものであると理解する。 注 意〔admonitio〕 これまでの定義(それは単に、等しい時間のうちに等しい距離を通過する場合に均等運動と呼んでいる)に、「任意の」という言葉を付け加えること、すなわちすべての等しい時間のうちに、とするのが適当なように思われる。なぜなら、ある等しい時間のうちに等しい距離を可動体が通過するとしても、その時間の小部分を取ってみると、それらが等しいにもかかわらず通過した距離は等しくないことが起こり得るからである。前述の定義から次の四つの公理〔axioma〕が導かれる。 公 理 一 同一の均等運動において、より長い時間のうちに通過する距離は、より短い時間のうちに通過する距離より大きい。 公 理 二 同一の均等運動において、より大きな距離を通過する時間は、より小さな距離を通過する時間より大きい。 公 理 三 同一の時間において、より大きな速さで通過する距離は、より小さな速さで通過する距離より大きい。 公 理 四 同一の時間において、より大きな距離を通過する速さは、より小さな距離を通過する速さより大きい。 定理1[27] 定 理〔theorema〕一 命 題〔propositio〕一 もし均等運動をしている可動体が同一の速さで二つの距離を通過するならば、運動時間相互の比は通過距離相互の比に等しいだろう。 何となれば(1)。均等運動をする可動体が同一の速さで二つの距離AB、BCを通過するとし、そしてAB上の運動時間をDE、BC上の運動時間をEFとせよ。距離ABが距離BCに対するように時間DEは時間EFに対すると主張する。 後ろの【訳注】(1)によれば、ここで改行したほうが読みやすいと思い、改行しました。(上浜8/28) この命題の内容は、つまり「AB BC = DE EF」ということですね。均等運動(等速直線運動)であれば、当然成り立つようにも思えるのですが。ガリレオの時代は当然ではなかったのか?そうではなく、当然と思えることも証明すべきなのか?(上浜8/28) 伊東俊太郎さんはp152で『位置の変化として運動一般を数学的に取り扱うことを目標としており、等加速度運動の前に、いっそう根底的な等速度運動の数学的特性を規定してるのである。』としています。この辺を読むと、「考え方としては当時既にあったがそれをガリレオはユークリッド『原論』に倣って数学的に表現した」と述べているように思います。(Leon8/31) 距離と時間を両側に〔それぞれ〕G、HおよびⅠ、Kまで延長し、AG上に距離ABに等しい距離を任意の数だけとり、そしてDI上に同様にして時間DEに等しい時間を同じ数だけとるとせよ。そしてさらにCH上に距離CBに等しい距離を任意の数だけとり、またFK上に時間EFに等しい時間を同じ数だけとるとせよ。すると距離BGと時間EIは〔それぞれ〕距離BAと時間EDの任意の同数倍となるだろう。また同様に距離HBと時間KEは〔それぞれ〕距離CBと時間FEの任意の同数倍となるだろう(2)。そしてDEはAB上の運動時間であるから、EI全体はBG全体の運動時間であるはずである。というのは、運動は均等であると仮定されており、またBAに等しい距離がBG上にあるのと同じ数だけ、時間DEに等しい時間がEI上にあるからである。また同様にしてKEがHB上の運動時間であることが結論されるだろう。ところで運動は均等であると仮定されているので、もし距離GBが距離BHに等しいならば、時間IEもまた時間EKに等しくなる。また、もしGBがBHより大きいならばIEはEKより大きくなるし、もし小さいならば小さくなる。したがって四つの量〔magnitudo〕、すなわち第一の量AB、第二の量BC、第三の量DE、第四の量EFがあり、第一の量と第三の量すなわち距離ABと時間DEの任意の同数倍として、距離GBと時間IE(3)がとられている。そして両者は、第二の量と第四の量の同数倍である距離BHと時間EK(4)に対して〔それぞれ〕共に等しいか、共に小さいか、共に大きいかであることが証明されている。よって、第一の量が第二の量に対してすなわち距離ABが距離BCに対して持つ比は、第三の量が第四の量に対してすなわち時間DEが時間EFに対して持つ比と同一である。これが証明すべきことであった。 【訳注】 (1)「何となれば(enim)」とは、具体的な証明の始まりを示す言葉である。また命題の具体的な内容は、「……と主張する(dico)」という言葉によって示されている。 (2) ガリレオは四量の比例を証明するため、エウクレイデスの『原論』の一般量の比例の定義(第五巻・定義五)に従っている。それによれば、四量があり、第一と第三の量の任意の同数倍が、第二と第四の量の任意の同数倍に対してそれぞれ共に小さいか、等しいか、大きいかであるとき、第一と第二の量の比は第三と第四の量の比に等しい。すなわち四量をQ1、Q2、Q3、Q4、任意の数をm、nとすると、mQ1>=<nQ2←→mQ3>=<nQ4のとき、Q1:Q2=Q3:Q4なのである。ガリレオは、AB:BC=DF:EFを証明するためにGB>=<BH←→IE>=<EKすなわち(m+1)AB>=<(n+1)BC←→(m+1)DE>=<(n+1)EFを導いている。 (3) 原文では「時間IEと距離GB」となっているが、文脈から判断して入れ換えた。 (4) 原文は「時間EKと距離BH」。注(3)と同様。 定理2[28] 定 理二 命 題二 もし可動体が等しい時間のうちに二つの距離を通過するならば、距離相互の比は速さ相互の比に等しいだろう。またもし距離相互の比が適さ相互の比に等しいならば、時間は相等しいだろう。 何となれば。先の図において二つの距離AB、BCをとり、そして等しい時間のうちに距離ABは速さDEによって、また距離BCは速さEFによって通過されるとせよ。速さDEが速さEFに対するように距離ABは距離BCに対すると主張する。なぜなら、先ほどのように両側に〔距離と速さを延長し、〕距離と速さの任意の同数倍、すなわちABとDEの任意の個数倍GBとIEをとり、また同じくBCとEFの任意の同数倍HBとKEをとるならば、先ほどと同様にして倍量GB、IEは同数倍BH、EKに対して〔それぞれ〕共に小さいか、共に等しいか、共に大きいかであることが証明されるだろう。よって命題は明らかである。 定理3[29] 定 理三 命 題三 異なる速さで同一の距離を通過するときの運動時間は速さに逆対応する〔e contraio respondo〕〔すなわち時間相互の比は速さ相互の逆比となる。〕 異なる速さの大きい方をA、小さい方をBとし、各々の速さで同一の距離CD上の運動がなされるとせよ。速さAが距離CDを通過する時間対速さBが同一の距離を通過する時間は、速さB対速さAに等しいと主張する。何となれば。AがBに対するようにCDがCEに対するとせよ。すると先ほどのことから、速さAがCDを通過する時間は、速さBがCEを通過する時間と同一だろう。ところで速さBがCEを通過する時間対同一の速さBがCDを通過する時間は、CE対CDに等しい。よって速さAがCDを通過する時間対速さBが同じCDを通過する時間は、CE対CDに、すなわち速さB対速さAに等しい。これが意図したことであった。 定理4[30] 定 理四 命 題四 もし二つの可動体が異なる速さで均等運動をするならば、両者によって異なる時間のうちに通過される距離が相互に持つ比は、速さ相互の比と時間相互の比とから合成された比〔ratio composita〕(l)となるだろう。 二つの可動体E、Fが均等運動をし、可動体Eの速さの可動体Fの速さに対する比は、A対Bに等しいとせよ。一方Eの運動時間とFの運動時間との比は、C対Dに等しいとせよ。 Eが速さAで時間Cのうちに通過する距離が、 Fが速さBで時間Dのうちに通過する距離に対して持つ比は、速さAの速さBに対する比と時間Cの時間Dに対する比とから合成された比と同一であると主張する。Eが速さAで時間Cのうちに通過する距離をGとし、そして速さAが速さBに対するようにGがⅠに対するものとせよ。さらに時間Cが時間Dに対するようにⅠがLに対するとせよ。距離G、Ⅰの比は速さA、Bの比に等しいのであるから、Ⅰは、EがGを通過するのと同じ時間のうちにFが通過する距離となる。そして時間Cが時間Dに対するようにⅠはLに対しており、さらにⅠは、可動体Fが時間Cのうちに通過する距離であるので、Lは、Fが時間Dのうちに速さBで通過する距離となるだろう。ところでGのLに対する比は、GのⅠに対する比とⅠのLに対する比とから、すなわち速さAの速さBに対する比と時間Cの時間Dに対する比とから合成される。よって命題は明らかである。 【訳注】 (1)「比の合成」とは、二つの比があるとき、前項同士の積と後項同士の積との比を作ることである。すなわち二つの比、A BとC Dがあるとき、「合成された比」は(A・C) (B・D)となる。 定理5[31] 定 理五 命 題五 もし二つの可動体が均等運動をし、速さも通過距離も異なるならば、時間相互の比は、距離相互の比と速さ相互の逆比とから合成されるだろう。 二つの可動体A、Bがあり、可動体Aの速さ対可動体Bの速さはV対Tに等しいとせよ。さらに通過距離相互の比はS対Rに等しいとせよ。Aの運動時間とBの運動時間との比は、速さTの速さVに対する比と距離Sの距離Rに対する比とから合成されると主張する。可動体Aの運動時間をCとし、速さTが速さVに対するように時間Cが時間Eに対するものとせよ。するとCは、Aが速さVで距離Sを通過する時間であり、また可動体Bの速さTが適さVに対するように時間Cは時間Eに対するのであるから、時間Eは、可動体Bが同一の距離Sを通過する時間となるだろう。距離Sが距離Rに対するように時間Eが時間Gに対するとすれば、Gは、Bが距離Rを通過する時間となる。そしてCのGに対する比は、CのEに対する比とEのGに対する比とから合成されるが、CのEに対する比は可動体A、Bの速さの逆比に、すなわちTのVに対する比に等しく、他方EのGに対する比は距離S、Rの比と同一である。よって命題は明らかである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (file0003.jpg) 定理6[32] 定 理六 命 題六 もし二つの可動体が均等運動をするならば、両者の速さ相互の比は、通過距離相互の比と時間相互の逆比とから合成されるだろう。 二つの可動体A、Bが均等運動をするとせよ。また両者の通過距離相互の比はV対Tであり、一方、時間相互の比はS対Rに等しいとせよ。可動体Aの速さが可動体Bの速さに対して持つ比は、距離Vが距離Tに対して持つ比と時間Rが時間Sに対して持つ比とから合成されると主張する。速さCを、可動体Aが距離Vを時間Sのうちに通過する速さとし、距離Vが距離Tに対して持つのと同じ比を、速さCは他の速さEに対して持つとせよ。だが、もし時間Rが時間Sに対するように速さEが他の速さGに対するとするならば、速さGは、可動体Bが距離Tを時間Rのうちに通過する速さになるだろう。それ故、速さCは、可動体Aが距離Vを時間Sのうちに通過する速さであり、また速さGは、可動体Bが距離Tを時間Rのうちに通過する速さだろう。そしてCのGに対する比は、CのEに対する比とEのGに対する比とから合成される。一方、CのEに対する比は距離Vの距離Tに対する比と同一であると仮定されており、またEのGに対する比はRのSに対する比と同一である。よって命題は明らかである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (file0004.jpg) サルヴィアーティ ここまで見てきたことで、我々の著者が均等運動に関して著したすべてです。それでは次に、自然加速運動に関する非常に詳細で新しい考察へと進みましょう。一般にこの運動は、落下する重い物体によってなされるものです。その標題と序文は次の通りです。 - ページの先頭に戻る
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割り込みの発声と流れ 不発効果を発揮する対象がなくなる 効果を発揮する前に妨害される具体例 割り込みの発声と流れ 『幻想戯作-Land of Amorphous-』ゲーム内では、割り込みという自分の行動を相手の行動中に割り込ませることができます。 その際、相手の行動に割り込む意思を示すために、「キープ!(その他状態を維持して!)」と発声しましょう。 また、この割り込みに対して、更に割り込みを行うことができます。 キープ宣言後、必要ならばコストを支払い、その後効果を発動させます。 相手がそれに対して、更に割り込むか、また自分が更にその効果に割り込むかを続け、 誰も割り込む人がいなくなれば、割り込んで言った順に処理していきます。 不発 ゲーム中に割り込みが発生し、カードの効果が発揮されなくなる不発が発生することがあります。 不発は大きく分けて、「効果を発揮する対象がなくなる」ものと「効果を発揮する前に妨害される」の2パターンがあります。 原則として、 「効果を発揮する対象」がなくなる不発の場合は、そのカードを破棄し、支払ったコストは戻りません。 逆に、「効果を発揮する前に妨害される」場合は、そもそもその行動が成立しないので、支払ったコストが戻ってきます。 効果を発揮する対象がなくなる 1.ユーザAがユーザBの持つ≪都会好きの岩妖精≫に対して、≪鉄拳制裁≫を使用する。 2.ユーザBが「キープ」を宣言、割り込みで≪都会好きの岩妖精≫のスキルを発動 3.ユーザBの手札に戻る 4.ユーザA/B共に他に割り込みがないのか確認する 5.ない場合、割り込みした順番で処理される 6.ユーザBの≪都会好きの岩妖精≫は手札に、ユーザAの≪鉄拳制裁≫は対象が不明となり、不発となる。 この場合は、エイドカードはすでに使用したものとなり、 支払ったコストは戻ってきません。 アタッチメントカードを装着しようとした時、割り込みでその装着対象が倒されたときも、 同様に「効果を発揮する対象がなくなる」の不発となります。 効果を発揮する前に妨害される具体例 1.ユーザAが①CCを行い、≪踊る火鼠≫のスキルを使用する。 2.ユーザBが「キープ」を宣言、割り込みで≪雨曝しの雪女≫のスキルを発動 3.①CCを支払い、ユーザAの≪踊る火鼠≫をCC状態にする。 4.ユーザA/B共に他に割り込みがないのか確認する 5.ない場合、割り込みした順番で処理される 6.ユーザBが持つ≪雨曝しの雪女≫の効果により、ユーザAが持つ≪踊る火鼠≫がCC状態になり、スキル発動不可の状態で不発となる この場合、割り込みにより、スキルが発動しない状態になっているので、そもそも、スキルを使用できない。 そのため、手順1でユーザAが支払った1シンが手元に戻ってくる。 また、相手の割り込みにより、カードが破壊されたときも同様に「効果を発揮する前に妨害される」に入ります。 割り込みはゲームを面白くする要素ですが、ゲームを複雑にする要素でもあります。 相手の行動を妨害したり、自分のカードを強化したりさまざまなことができるので、 この割り込みは理解しましょう。
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メニュー トップページ メニュー 右メニュー 最近肌の調子が悪いな~と思っていましたが、 心当たりはありました。 野菜をぜんぜん摂っていませんでした。 家族には野菜を食べろ野菜を食べろとうるさく言いますが。 自分のこととなると、面倒だし、 野菜を食べなくても生きていけると思って、 ここ半年~1年くらい?ほとんど野菜を食べていないかもしれません。 そんな不摂生がたたってか、 肌荒れが酷くなり、生まれて初めて「大人ニキビ」というものができてしまいました。 大人ニキビのケア製品でお手入れを入念にするのですが、 ケアをすればするほど、悪くなっていきました。 高級な化粧品だったので、そんなはずはないと、現実を受け入れられない私でしたが、 本当に、手入れを入念にすればするほどニキビがいったのです。 いよいよまずいなと思い、皮膚科に行きました。 皮膚科では、「化粧水は使うな」と言われ、 どうしてなのか、クエスチョンでした。 日頃から、お肌を潤わせるためには化粧水は欠かせないと 信じて疑わなかったので。 今でも疑っていますが、 まずはニキビと肌荒れを直さなければいけません。 皮膚科で処方されたお薬を塗っています。 一部、ステロイド系なのですが、 ニキビを治すためには受け入れざるを得ないです。 ニキビは何とか治まりましたが、 ニキビ跡が残った感じ足します。 ビタミンEやビタミンBが肌荒れの時には良いと思っていたので、 ナッツ類にはビタミンEやらBが入っているからいいだろうと思いましたし、 甘いお菓子を食べるよりぜんぜんいいだろうと思い、 おやつはいつも柿ピーでした。 でも、このピーナツもいけなかったみたいです。 お肌のために誤った思い込みだらけでした。
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目次 + クリックで展開 目次 概要 それぞれの択暴れつぶし 投げ グラ潰し 密着の作り方 概要 密着から有利を作った時の読み会いは他キャラの基本と変わらず下記の通り。 暴れつぶし 投げ グラ潰し(密着アサルトなど) その代わり密着有利が作りやすかったり、コンボでの移動距離が長く画面端での起き攻めができたりする。 それぞれの択 暴れつぶし 5Aor2Aから5Cor3Cが最速で暴れつぶしになる。 5A 4A 4Aはディレイ幅が長いため連続ガードと暴れつぶしを兼ねている。 4C 214Aは暴れつぶしに、5Bor5Cor2C 214Aは最速で連続ガードになる。距離を離してからの暴れつぶしとして4C 214Aは通りやすい。 投げ 備考: ロンドレキアの特徴としてダッシュの初速は遅いが最高速が速い。 5Bを先端でガードさせた後に、ダッシュの最高速から投げをすると通りやすい。 密着の5A 4Aや5Bからのスライド投げ(4A+B+D入力)で素早い投げ択になる。 アサルトICJC 投げで透かし投げになる。 グラ潰し 密着からアサルトJCで相手が投げていた場合に勝てる。 5Bからダッシュして密着間際にバクステ5Bで、相手が3CグラップやVOをしていた場合5Bが確定する。密着からのバクステだとタイミングによってはVOや昇竜に負ける。 密着5B 6Bで相手が投げを漏らしていた場合、相手の投げが届かず6Bが確定する。 密着の作り方 書き出すと 6B・IC236B・アサルトJB・アサルトJC・ICJC(1hit) ICJ3B・22X この辺りを固めや立ち回りで当てて密着有利フレームを作る。 リーチキャラには通りにくい行動が多いので、一度崩して画面端に送ってから上記の行動で触りなおしたい。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 カーマインは一言で言うとスタンダード気味な設置キャラ。 端の固めと崩しが非常に強いが、自傷ダメージもあり攻められている場面になると非常に脆くなる。 強み・弱み 強み 設置があれば地上戦はどこでも強い。 端の固めが非常に強い上に、236Aからの見辛い中下段など崩しの手段が非常に多い。 中央からのコンボも大きく運び、すぐに有利状況まで持っていける。 弱み 通常技対空が頼りになりにくい。 自傷ダメージがあるので崩しきれないと非常に辛い。(VP時は自傷ダメージが半分にはなる) 最速技が6F、ノーゲージ無敵技がないのでゲージ依存になりがち。 6Bが主軸なので飛び道具無敵が苦手。 ディゾルブあるなしでコンボが変わるので難しい。 立ち回り 基本方針 ディゾルブ設置から623Aをガードさせて+20Fを取る事がゴール。 なのでとりあえずディゾルブをどう設置するかを考えると良い。 また、ディゾルブがあるかどうかで出来る事が増えるため、2種類に分けて書く。 ディゾルブ無し 6Bで弾を撃って牽制+ディゾルブ設置。 簡単かつ強力。まずはこれを主軸にすると良い。 ダッシュから5Bを当てて、ガードされていれば固めに移行する。 ディゾルブを設置している時や、相手との距離が近く6Bを撃つと攻撃されてしまいそうな時に。 相手に当てるようにダッシュから5Bをするとstep3で後述するが、安全にディゾルブを撃つことが可能。 ディゾルブを設置している場合、相手はBCに引っかかる事を恐れて動きが鈍くなるのでその状態で触りに行ったりする。 2Cで相手の動きを止める。 相手のダッシュを止めたい時や5Bが届かない位置に相手がいる時に有効。 2Cは長い下段なので相手はしゃがまないとガードできないので相手が5Bを警戒して後ろに歩いている時にダッシュから2Cをすると刺さったりする。 また、相手が2Cをしゃがみガードしないといけないと考えている場合は長めに走って5Bがガードさせやすいので積極的に見せていくと良い。 また、リーチの長い技である事から相手のダッシュを止めるのにも有効。 アサルトj.5Cで突っ込む。 相手がカーマインの2Cや5Bを警戒している時などで有効。 相手の打点の低い技をスカしたり、弾を飛び越えたりできる上にガードさせてしまえば相手を投げる事ができる位置になる。 ディゾルブ有り BCで相手の動きを止める。 ディゾルブが設置されている時に有効。 ディゾルブの前後の長めの範囲を自分の気分で攻撃できるようになるのでこれを見せると相手の動きが鈍くなる。 623A or Bを撃つ ディゾルブが設置されている時に有効。 これをガードさせて相手を動けなくするのがゴール。 BCや溜め6Bなどで相手の後ろに配置したディゾルブからの攻撃を当てるようにすると強い。 相手がガードしていた場合は走って5Bを当てるか投げに行こう。 ヒットしていた場合は大きく上に飛ぶのでコンボに行ける。 ゲージの吐き方 無敵技のコマ投げ、623C、63214C(無敵なしだが2Aを透かしたりする+画面端入れ替え+有利フレーム) コンボの締めを22Cにして設置をする。 崩せないときに236Cで無理やりもう1回択る。