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メイン(レウス):確定1+1枚4% サブA(レイア):1枚14% 以前のメイン確定1+1%,サブA1枚10%に毛が生えて帰ってきた サブBが無かったり変種夫婦だったり峡谷だったりする割に剛チケは微妙
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ジジー・Bが所有している大型ストリップクラブ。通称じじいの店。 SFのバッテリーポイントにある。ミッション以外で入ることは出来ない。 ジジーの売春ビジネスの本部であり、ロコシンジケートの活動拠点でもある。顧客は主に麻薬の売人。
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移動場所選択 時間帯ごとに移動する場所を選択していきます。休み時間1・昼休み・休み時間2・放課後の4回あります。女の子が居そうな場所を選んでゲームを進めていきます。 女の子は曜日・時間帯・場所によってエンカウント出来たり、出来なかったりします。 マニュアルを読んでいない人が多いので、あまり知られていないのだが【移動場所選択】画面でもセーブ/ロード可能。□ボタンを押せばメニューが出てくるので、気になったらセーブしておこう。 部室 部室では、女の子とのエンカウントが発生しません。(バイオリズムマッチング会話は起こらない)イベントガイドのアイコンが表示されている時は、部長に会うとご褒美イベントが発生します。※表示されていないときは、部員や部員の知人、果音などに会うことも稀にあります。 あまり女の子と会いたく無い時は部室がオススメ。8回に1回位は果音が登場するから「うさパワー」も貯まるし、時間も短縮できる。 場所 場所2 出会う可能性の高い子 備考 1年教室 1-B 早倉舞衣・果音 黒板の上の文字「結 束」 1-C 実原氷里 黒板の上の文字「達 見」 2年教室 2-A 間咲ののか・柚ノ木梨奈 黒板の上の文字「元 気」 2-B 新見遙佳・深角友恵 黒板の上の文字「克 己」 3年教室 3-A 室戸亜岐・大谷桃子 黒板の上の文字「向 学」 廊下 全員 屋上 図書室 亜岐[昼休み][放課後]・梨奈[放課後] 部室 - 保健室 舞衣・氷里・ののか・梨奈・友恵 家庭科室 梨奈[放課後] 食堂 遙佳[放課後]・ののか[放課後] 中庭 氷里[放課後] 校舎裏 体育館 早倉舞衣[放課後] プール 全員・大谷桃子[放課後] 校庭 グラウンド 全員 テニスコート 新見遙佳[放課後]・果音[放課後] 野球場 間咲ののか[放課後] スクール水着(プール) 曜日 月曜 火曜 水曜 木曜 金曜 休み1女の子 室戸亜岐 間咲ののか 実原氷里 柚ノ木梨奈 昼休み女の子 休み2女の子 新見遙佳 早倉舞衣 室戸亜岐 新見遙佳 早倉舞衣 深角友恵 果音 深角友恵 果音 放課後女の子 ☆(室戸亜岐) (室戸亜岐) (室戸亜岐) (室戸亜岐) (室戸亜岐) ☆(大谷桃子) (大谷桃子) (大谷桃子) (大谷桃子) (大谷桃子) ☆注意 可能性が高いだけで、頻繁に登場するわけではない。 体操着(教室・体育館 他) 曜日 月曜 火曜 水曜 木曜 金曜 休み1女の子 早倉舞衣 室戸亜岐 間咲ののか 実原氷里 新見遙佳 果音 柚ノ木梨奈 深角友恵 昼休み女の子 休み2女の子 実原氷里 新見遙佳 早倉舞衣 室戸亜岐 間咲ののか 深角友恵 果音 柚ノ木梨奈 放課後女の子 体操着(教室・校庭 他) 曜日 月曜 火曜 水曜 木曜 金曜 休み1女の子 新見遙佳 早倉舞衣 室戸亜岐 間咲ののか 実原氷里 深角友恵 果音 柚ノ木梨奈 昼休み女の子 休み2女の子 間咲ののか 実原氷里 新見遙佳 早倉舞衣 室戸亜岐 柚ノ木梨奈 深角友恵 果音 放課後女の子 エプロン(家庭科室) 曜日 月曜 火曜 水曜 木曜 金曜 休み1女の子 昼休み女の子 間咲ののか 早倉舞衣 室戸亜岐 新見遙佳 実原氷里 柚ノ木梨奈 果音 深角友恵 休み2女の子 放課後女の子 テニスウェア(校庭その他) 曜日 月曜 火曜 水曜 木曜 金曜 放課後新見遙佳・果音 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ レオタード(体育館その他) 曜日 月曜 火曜 水曜 木曜 金曜 放課後早倉舞衣 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ソフト部ユニフォーム(校庭その他) 曜日 月曜 火曜 水曜 木曜 金曜 放課後間咲ののか ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ コメント + コメント どうもプールは曜日や時間によって出現する女の子がクラスごとに決まってるっぽいな。 -- 名無しさん (2012-02-10 22 54 59) 黒板の上に飾ってある熟語。1-B:結束、1-C:達見、2-A:元気、2-B:克己、3-A:向学 これでどの教室か判別可能 -- 名無しさん (2012-02-11 18 25 34) 二年教室でどちらの部屋に行くか検証してみた。新見、深角:2-B、それ以外全員2-A。 -- 名無しさん (2012-02-11 23 22 08) 一年でもやってみた。実原だけ1-Cで、それ以外全員1-B。そのクラスの人はその教室で、それ以外はクラスが若い方で固定っぽいな。金曜休み1に、うさパワーを使って検証。 -- 名無しさん (2012-02-11 23 29 07) プール・体育館・校庭でヒロインが水着・ブルマで登場するのは休1、休2のみであると判明。しかも法則性があるっぽい。追って報告する。 -- 名無しさん (2012-02-12 01 04 25) スクール水着は新見、深角が月休2と木休2、室戸が月休1と水休2、舞衣が火休2と金休2、実原が水休1、ののかと梨奈が火休1。 -- 名無しさん (2012-02-14 19 10 13) 体育館でブルマ 1-Bが月休1と水休2 1-Cが月休2と木休1 2-A水休1と金休2 2-Bが火休2と金休1 3-Aが火休1と木休2 検証回数は少ないです -- 名無しさん (2012-02-22 20 39 31) 校庭でブルマ 1-Bが火休1と木休2 1-Cが火休2と金休1 2-A月休2と木休1 2-Bが月休1と水休2 3-Aが水休1と金休2 同じく検証回数は少ない -- 名無しさん (2012-02-22 20 47 34) 昼休みに家庭科室でエプロン着用 月曜2-A 火曜1-B 水曜3-A 木曜2-B 金曜1-C -- 名無しさん (2012-02-23 00 32 55) ↑ttp //download1.getuploader.com/g/photokano_up/117/timetable%2C_by_wiki%5C%27s_comment.jpg -- 名無しさん (2012-02-23 22 28 38) 勝手にまとめてみた -- 名無しさん (2012-02-23 22 29 09) ファイルの名前は英数記号(_-とか)だけにすべき… -- 名無しさん (2012-02-23 23 14 36) 一番上の表で1-Bが佐倉舞衣ってなってるけど、正しくは早倉舞衣ね。まぁ普通名字でさくらと言えば佐倉しかないから間違えるのも頷けるがw -- 名無しさん (2012-05-07 04 35 45) 桃子先生は出現フラグが立ってれば会長と同じ時間にプール、校庭、体育館、家庭科室するようです。なおエプロン姿は用意されてないため、家庭科室は出現しても私服です。 -- 名無しさん (2012-10-22 20 19 11) 名前 コメント
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μ-12 part5スレ 197 バングにはダッシュ2Bが非常に機能する。 バングの減る始動はバング落とし、3Cからだけ。 そこに意識さけば、リターン勝ちできる。 対空か暴れつぶし2Cから端付近で決めたら五千飛ばせるし。
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「ひろりん式金ロック討伐法」とは? XHIRORINX氏が考案し、「YUTAROO氏」と「LUCHI氏」の実証実験への協力により2021/01/03に事実上有効であることが証明された、SHEER ROCK(以下「金ロック」)の討伐方法である。通称「ぴろしき」 前提として3パーティで行い、BPし得るものであることを了承した上で決行すること。 条件 ※ゴツゴツした鉱石を希望する人をA、アタッカー(ヌーカーでも良い)をB,Cと記載する Aが超幸運の聖酒を使用すること B,Cが、金ロックに対して、(1人につき最も与DMGの高いスキルを1発のみ使用するとして)B,Cが合計20000DMG(金ロックの体力)以上与えることができること B,Cが、アイテムを希望していないこと 具体的な手順 ①~③は3秒程度が理想 ①Bが金ロックにスキルを打つ (ここでBが反射によりBPしても気にしないこと) ②Aが一度だけ金ロックをたたく (大ダメージはだめ。ミスでもよいので攻撃すること) ③Cが金ロックにスキルを打ち、とどめをさす (ここで金ロックを倒せないと失敗) 長所と短所 長所 Aは「たたくだけ」なので、超幸運の聖酒の効果を長時間温存できる 戦闘が4秒ほどで終わる 金ロックがREPOPし次第、すぐに戦闘を開始できる Aは戦闘後にすぐさまログオフできる B,Cは金ロックのREPOPまでの30分間、悠々とスキルDELAYを待つことができるため、毎戦闘時に最大火力を出すことができる 短所 B,Cが強力な火力を有したプレイヤーでないといけない その他 金ロック討伐後、金ロックの反射特性によってPTメンバー全員が倒されたとしても、アイテムを希望するAのみがBPせずに残ることで、アイテムを獲得することができる ただし、アイテム欄に空きを作っておくこと
https://w.atwiki.jp/eramegaten/pages/365.html
ver0.292 概要 攻略条件 イベント クリア報酬 攻略情報全体を通して MAP 概要 攻略条件 イベント クリア報酬 攻略情報 隠し場はAだけでカリーナクリア可能。Bがあるような気がしても気にするな!ていうか、実装されていない?(構文では設定されているが、いけるルートが出来ていない) 全体を通して Lv50台の敵が出ると言うこともあって、経験値は美味い。 ハヌマーンから開扉の実が出るので、金銭稼ぎにも向いている。 MAP -隠し場はAだけでカリーナクリア可能。 --Bがあるような気がしても気にするな! -- (管理人) 2011-04-21 22 36 13 久々に本体更新&修正ファイル入れて行ったら脱出できなくなった。 100歩譲って隊員と会話で脱出出来ないのはいいとして、何で開扉の実が効果無いんだよ -- (名無しさん) 2011-06-08 13 53 47 0.293にてバグ修正確認。開扉の実が効果無いのは仕様だそうです。 -- (名無しさん) 2011-06-10 22 16 38 ボーディーズのページがなかったのでここに. セクター・ボーディーズ1F西であなた(主人公?)にエンカウント,ハマ耐性以外何もなし. バグじゃなければすいません. -- (名無しさん) 2011-06-27 22 35 21 ボス部屋ロック解除条件は 攻・防・飾カリアイト発見および隠し場に一度でも入ること …なのだが、肝心のロック解除コールが正常に行われていないため 現在は事実上クリア不能。 一応、攻・飾カリアイト発見時にはコールがあるので これらを意図的に最後に回せばクリア可能だが いずれも一度しか判定されないため、既に終えてしまっているとどうしようもない。 -- (名無しさん) 2011-09-07 11 28 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆バニシングファング 3段派生技。コンボに困ったらとりあえずこれ。 端でしゃがみ喰らいor空中ヒットならレイドからエリアルへ繋がる。 ☆エンハ版 発生が早くなり弾無敵がついてバッシュがdc可能になる。ヒット時は強制しゃがみくらい。 またバッシュがfc対応になる。fcしたら壁バン。暴れ潰しに使えそう。 ◆スラッシュカイド 端ではガト 3C カイド 5Bからコンボを伸ばせる。 ☆エンハ版 突進技になり強襲向きの性能。強い。 地上ヒットで裏回る。その場合は2Bが繋がる。 空中ヒットなら中央でもダッシュ5Bで拾える。 ◆インフェルノクルセイダー(空中可) C版 昇竜。頭無敵のみ。 対空技? エンハンサー版は中央でも5A拾いができるが火力は微妙。 D版 全身無敵。リバサと切り返しはこっち。 エンハンサー版は軌道が変わる。何かできそう。 ◆シフトスウェー ナオトがその場で身を引く動作。dc可能でdc部分も無敵あり。 1Fから頭体弾無敵。投げと下段以外なら全てスカせる。起き攻めで置くとリバサ昇竜にも勝てる。 ☆エンハ版 無敵のまま前進して相手をすり抜けて裏回るようになる。画面端でも裏回る。 こちらはdcはできない。 ◆ファントムペイン 蹴り上げ2段攻撃。 立ち状態と空中の相手にガー不技。しゃがみにはスカる。 カウンターならダッシュ5Bが繋がる。 シフトで相手の攻撃スカしてからの割り込みに。 立ち状態から2147Aで最速でペインが出せる。少しコツがいるかも。 DD ◆ディバインスマッシャー メッセンガ。弾無敵。発生がめちゃくちゃ早い。 弾無敵もある。 空中版は2Bでも拾える(はず) エリアルからの引きずり降ろしに使えそう。 ◆ディバインリーパー デッドスパイクさん。 密着で出すと追加攻撃が出てダメアップ。 端で非密着で出すと5Bで拾える。 蛇翼みたいなダメ底上げ? 密着版は端コンでの殺し切りによさそう。
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セイバースレ1の 607、608から転載、その後のレスを参考に付け足し 対凛:向こうにも対策され始め超有利って訳ではない、.5有利から五分になりそう 遠距離 宝石、5Cなどの飛び道具(氷宝石以外)にはしっかりアヴァロン、絶対に取り逃さないように ってのは前世、今は対処されるので我慢 宝石を一つ使わせただけでも良しと考える 中距離 距離的には氷宝石を投げてから硬直が切れるまでの宝石の射程距離 基本は遠距離と同じ バクステキャンセル軸移動やバクステキャンセルBエルフィンで距離調整 風宝石は軸移動、バクステキャンセルBエルフィンで付き合わない あからさまに読めたり反応出来てもBファーストやCファーストで突っ込むのは危険 相手側も宝石投げてから2CかRC2C等が間に合うので危険な距離 もし痺れを切らして走ってきたら5B、2Bで相手を牽制 相手のダッシュ出だし無敵には5Aと5B当たらないけど置き牽制なんでこの場合は問題無い? 無難に2Bがいいと思う あと距離調整時に絶対に画面端を背にしないこと 読み負けてダウンし端に行った時の固めがやっかいなのでそれを避ける為A,Cエルフィンや軸移動で避けること 近距離 距離的には5Bで抑えられるか抑えられないかのギリギリラインが良い その位置で相手が手を出せばこちらの攻撃が当たるのでその時はコンボ しかし5B出しても相手のダッシュ無敵(?)で抜けられるので信頼できるかと言われると微妙 やはり相手の2Bが当たらなくこちらの2Bが当たるくらいの距離が比較的に立ち回りやすい もし相手がこちらの牽制を無視し風宝石などを出すなら宝石を上に投げたのを見て距離を詰める この時にぶっぱ昇竜に気をつける事 被起き攻め 基本はガンガード 中段はないので投げだけを意識 投げも相手に一度は投げられてもいい覚悟でガードする 風宝石起き攻めはダウン開放アヴァロンが確定するが相手を吹き飛ばしたら意味がないので注意 でも基本風宝石の場合後ろに下がるので開放があたることは少ない これもバクステで対処されるので読み合いっちゃ読み合い 開放>アヴァロン連携は相手も暗転中にバクステし込んどけばいいから危険 開放状態からのアヴァロンは有りだが向こう有利の起き攻めなのでリスクは比較的デカイ 風宝石起き攻めされた場合 地面に落ちた際の爆発部分が重なるならしっかりガード もし重ならずに先に起きあがったなら自分が若干有利もしくは五分状況なのでガードはせずにその場からすぐにダッシュし凛に攻撃からAファーストなどで前進する もしくは起き上がり後に落ちてくる宝石に当たらないように垂直ジャンプもしくは後方ジャンプをし空中で風の爆発部分が当たる寸前で2段ジャンプすれば風の爆発に当たらない この時動かないとかなり不利なので必ず動く事 中央で相手に触れられたもしくは画面端で固められた場合 中央で相手に触れられたらしっかりアドバンシングで距離を離す事、無理にガードをし続けてもダメ 画面端での5Cや6Cなどを使った固めに対してアドバが機能しにくいので暴れずにガード 相手が5Cや6Cを出しきってくるのならガード後にC昇竜、バクステキャンセルC昇竜で割り込むか再度ガード 正直、画面端で捕まるとやばいのでこうなった場合はやられ解放してでも逃げる事 被確定 5C→エア 連ガじゃないので2C確定 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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バスケット分析 バスケット分析とは、一緒に買われている商品の組み合わせを明らかにする分析手法のこと。バスケット分析の「バスケット」とは、「買い物かご」の意味であり、顧客の買い物かごの中身を分析するという意味でそう呼ばれる。仮説なしにデータを分析するところから新たな知見を得る手法であり、データマイニング的アプローチである。 バスケット分析には「アソシエーション分析」(相関分析)の手法が使われる。アソシエーション分析では、POSデータから意味のあるルール(アソシエーションルール)を抽出する。 アソシエーション分析では、「支持度」「信頼度」「リフト値」の3つの指標を用いて、条件Aと結論Bという2つの事象の関連性を分析する。例えば、バスケット分析の場合、基本的なルールは「Xという商品を買う人は、Yという商品も一緒に買う」という形で抽出される。この場合、条件に相当するのが「Xという商品を買う」という事象、結論に相当するのが「Yという商品も一緒に買う」という事象である。 ▽支持度(support) 全体のうち、どのくらい条件Aと結論Bが同時に発生しているかという割合を示す指標。上記の例では、「全体を1としたとき、XとYを同時に買っている顧客の割合」という数値になる。この数値があまりにも小さいようであれば、その事象は単なる偶然であり、ルールとして取り上げても、有用な知見にはならないと判断できる。 ▽信頼度(Confidence) 条件Aが発生しているうち、どのくらい結論Bも発生しているかという割合を示す指標。上記の例では、「Xを買っている顧客を1としたとき、Yも同時に買っている顧客の割合」という数値になる。この数値が大きいほど、条件Aと結論Bの関連性は高いと判断できる。 ▽リフト値(Lift) 支持度が高く、かつ信頼度が高いルールであっても、結論B自体が条件Aとは無関係に起こりやすい事象であった場合、そのルールには意味がない。例えば、「枝豆を買う人は、ビールも一緒に購入する」というルールが、支持度、信頼度とも高かったとしても、来店者のほとんどがビールを購入している場合、このルールには意味がない。 結論Bの独立性を見るための指標がリフト値であり、全体に対して結論Bが発生する率に対する「条件Aならば結論Bである」というルールの信頼度の比で定義される。上記の例では、「Yを購入している顧客の割合」に対して、「Xを買っている顧客を1としたとき、Yも同時に買っている顧客の割合」が何倍にあたるかという数値になる。 リフト値が1以下のときは、条件Aとは無関係に結論Bが発生している(この例では、Xとは無関係にYが売れている)ことになり、ルールは有効ではない。リフト値が大きいほど、結論Bのためには条件Aが必要であるという指標になる。 すなわち、アソシエーション分析とは、「支持度」「信頼度」「リフト値」の3つが共に高いルールを見つけるための分析であり、大量のPOSデータを一括して扱えるデータベースとデータマイニングツールを用いることで、新たな知見を得ることができる。こうして発見した有用なルールを「クロスセリング」の実践などのマーケティング活動に活用していくことが重要である。
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/189.html
行動不能状態 キャラクターカードが行動済みの行動不能状態Aと 敵のアイテム等によって行動が不可能の行動不能状態Bがある。 行動不能状態Aではカードを右倒し、Bでは左倒しにする。 いずれの場合も、キャラクターは行動することができない。