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A,B,C 3人がいて,それぞれ,赤札と白札を1枚ずつ持っている.この状態から出発して,次のような札の移動を何回か行う. 各回の移動では,AはBに,BはCに,CはAに,持っている札2枚のうち1枚を無作為に選んで,同時に渡す. (1)何回かの移動の後起こりうる札の状態を全部書き上げ,それらにというように記号をつけよ.ただし,最初の状態にはをつけよ. (2)上で得た各状態から1回の移動でになる確率をそれぞれ求めよ. (3)最初の状態からn回移動したとき,の状態にかえっている確率を求めよ. (1) A,B,Cの持つ赤札の枚数を(k,l,m)で状態を表す.白札の枚数はそれぞれ(2-k,2-l,2-m)である. (2) (i)i=0のとき A,B,CがB,C,Aに渡す札の色が全て同じで(赤,赤,赤)か(白,白,白)となる確率はでこのときとなる. A,B,CがB,C,Aに渡す札の色が(白,赤,赤)となる確率はでこのときになる. 他も同様なので,あわせて, (j 0) (ii)iが奇数のとき i=1の場合を考える.A,Bが渡す札の色は赤,白で固定であり,Cが赤を渡すとに,白を渡すとになる.それぞれの確率は. i=3,5の場合も同様であるから,,. (iii)iが2以上の偶数のとき i=2の場合を考える.A,Cが渡す札の色は赤,白で固定であり,Bが赤を渡すとに,白を渡すとになる.それぞれの確率は. i=4,6の場合も同様であるから,.,. 以上を合わせて,, (j 0),(i 0),(0 i 6),. (3) であり, n+1回移動したときは. これよりなので.
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【NEMOserverの注意書き】 ツールの使用は一切禁止です。 GM、プレイヤーに対しての暴言、不快になる発言は禁止です。 故意でのMPK、MOBのなすりつけは禁止 。 アカウントは一つまで。 詐欺行為はしないでください。 NPC付近などでチャットルームは建てないようにしてください。 言い争いは当人間で解決すること。GMは関与しません。 倉庫ロストなどの救済は行っていません。 商人系のカートに入れておくとロストしないかもしれません。 一般的なモラルを守りましょう。 【攻城戦に関する注意事項】 ERのみレース禁止。 それ以外のMAPは人がいても無視可能。ERでは自分の味方以外を全滅させるまでエンペリウムを 攻撃することは禁止。誰もいないERに入ってエンペを叩いてる場合、後から来た人からみれば エンペ叩いている人は確認できるがエンペ叩いている人は後から来た人が見えないことが多いので その場合は後から来た人はエンペを叩いている人に近寄ってアピールをしてください。 そのアピールを無視した場合は対人無視となります。 例(AおよびBは個人、団体両方に該当します) Aが誰もいないERに到着→エンペリウムを叩く Bが次にERに到着→エンペを叩くAを発見 しかしAからはBは見えない→BはAの側まで行きAにアピールする AはBと対人をしなければならない。 アピールとは攻撃,魔法などで相手に自分が居る事を確認させるためです。 Aは↑に書いたアピールがないからエンペ叩いた、のような言い訳は通用しませんので AはBが視野に入り自分に向かってきているならば対人に切り替えてください。 攻城戦中の 砦の破棄 禁止 GVG中に砦ADに行くのは禁止します。行かないでください 以上の違反が目立つ人には赤エモ ひど過ぎる場合はBANするかもしれません。
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タイムアタック等は、2日目06 00 トライアルに移動しました。 A「打撃/巡回」教会への扉前を巡回。 灯篭方面(10秒)~教会方面(10秒)~灯篭D方面(8秒)~教会方面(4秒) B「肉弾/固定」教会への扉前の高台に、ほぼ固定。 監視順(時間は目安です)…真下(10秒)~川方面(11秒)~柵の見える川方面(10秒)~教会方面(11秒)~真下(10秒)~移動(10秒) C「打撃/巡回」陽動により巡回場所が変化。 敵E(又は敵F)がこちらを発見しても、こちら側に来る。 D「打撃/巡回」給油車周辺を巡回。陽動により巡回場所が変化。 道路奥~給油車裏~給油車横 E「打撃/巡回」焚き火跡付近を巡回。 廃倉庫方面監視~段差下~焚き火跡 F「打撃/巡回」ステージ南東方面を巡回。割と遠い場所にいる。 道~段差~赤い鉄扉方面 終了条件1 終了地点へ。ここまでゲームを進めたなら特に難しくない。 終了条件2 開始直後から走り、教会への扉へ続く道の階段(上から5・6段目)でしゃがむ。 目前の敵Aを主観視点ズームで視認(視界ジャックでも構いません)。 視点がこちら側からそれたら、なるべく右を走って終了地点へ。 終了条件2(陽動実行) 陽動実行後、敵A・C・Dがそこに集結して来ます。 開始直後ターンして陽動実行場所へ(足場を渡って左三つ目の隙間から入る)。 陽動後急いで戻り、そのまま右に沿う形で鉄扉を越える。そこで疲労回復。 坂道を左に沿って突き当りまで下る。 敵Bが教会方面を向いたら、そのまま左に沿う様にして敵Bのいる崖下まで行く。 敵Bが教会方面から向き直ったら、慎重に歩いて階段を上り、壊れた橋まで来たら走って終了地点へ。 シナリオロック解除 2日目15 00…鉄扉横の灯篭付近を調べる。
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【NEMOserverの注意書き】 ツールの使用は一切禁止です。 GM、プレイヤーに対しての暴言、不快になる発言は禁止です。 故意でのMPK、MOBのなすりつけは禁止 。 アカウントは一つまで。 詐欺行為はしないでください。 NPC付近などでチャットルームは建てないようにしてください。 言い争いは当人間で解決すること。GMは関与しません。 倉庫ロストなどの救済は行っていません。 商人系のカートに入れておくとロストしないかもしれません。 一般的なモラルを守りましょう。 【攻城戦に関する注意事項】 ERのみレース禁止。 それ以外のMAPは人がいても無視可能。ERでは自分の味方以外を全滅させるまでエンペリウムを 攻撃することは禁止。誰もいないERに入ってエンペを叩いてる場合、後から来た人からみれば エンペ叩いている人は確認できるがエンペ叩いている人は後から来た人が見えないことが多いので その場合は後から来た人はエンペを叩いている人に近寄ってアピールをしてください。 そのアピールを無視した場合は対人無視となります。 例(AおよびBは個人、団体両方に該当します) Aが誰もいないERに到着→エンペリウムを叩く Bが次にERに到着→エンペを叩くAを発見 しかしAからはBは見えない→BはAの側まで行きAにアピールする AはBと対人をしなければならない。 アピールとは攻撃,魔法などで相手に自分が居る事を確認させるためです。 Aは↑に書いたアピールがないからエンペ叩いた、のような言い訳は通用しませんので AはBが視野に入り自分に向かってきているならば対人に切り替えてください。 攻城戦中の 砦の破棄 禁止 GVG中に砦ADに行くのは禁止します。行かないでください 以上の違反が目立つ人には赤エモ ひど過ぎる場合はBANするかもしれません。
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ハーフ おそらくあちらの最強スタイル。爆弾を使った起き攻めが見えない・抜けられない。 こちらの起き上がりに爆弾を重ねてくるパターンが多い。着弾が早い場合は素直にガードを固めておく。通常投げからの爆弾にディレイが掛かっている(こちらの起き上がりにちょうど爆弾が重ならないぐらい)ようであれば、それはコマ投げを狙っているだろう その場合はリバサで2A1発出して抑制する、入れっぱ、バクステ、まさかのリバサ投げで回避出切る。が、完全に読み合いでしかない 遠距離 することがない。ボーっとしてるとB爆弾を飛ばしつつ琥珀が突っ込んでくるので、ラウンド開始前に早めに近づいておく 中距離 2Bが届くか届かないかの距離。ここからジワジワ近づく。行動抑制効果抜群の5Bに気をつける。BE5Bだとさらに判定が強くなる 牽制合戦ではリーズが不利か 近距離 殴り合い。ただし相手も近距離戦が非常に強い。こちらは崩しが中段と通常投げしかないので、殺しきるのは難しい 相手はコマ投げからも2Aからも中々のダメージを誇るコンボを持っているので分が悪いか 中途半端な固めには割り切った昇竜や、相打ち覚悟で発生の早いA盾もアリ 空対空 JBの弱化により、あちらのJBに負けることが多い。琥珀のJB先端に合わせ、リーズのJCを当てればカウンターを取れる 先出しJCを意識する 空対地 ダメージが減少したとはいえEX昇竜での対空が脅威 2B対空も侮れない。中距離での5Bが対空、ジャンプ移行に引っかかるなど厄介である 地対地 5Bは琥珀の2Cに負ける。振るなら2Bか 地対空 琥珀のJCの判定が強く、通常技対空はしない。バッタ琥珀は空投げして抑制出来れば心強い クレセント 固めが非常に強い。リバビの他に抜刀キャンセルもあるので切れ目がわかりにくい サボテンをガードすると【5C(1) 6C 抜キャン】×2~3 で、ガードゲージ青状態でもかなり削られる模様 ハーフは直ガがないので非常に辛い。まああったとしても中下段択があるのでサボテン中に直ガ仕込むのは無謀とも言えるか サボテン最終段に合わせてガーキャンバンカーで切り返せる その他の固めも、ハーフのガーキャンバンカーならほぼ切り返せる 今回の琥珀には、抜刀キャンセルというものが備わっているので、BEA抜刀(中段)とA抜刀(わざと少し長めに溜める) 2A(下段)の、見づらい2択が存在する サボテンやB植物中にやられると本気で見えない。前作の昇り中段のようである 立ち回りは対ハーフとほぼ同じ? フル 遠距離 することがない。ボーっとしていると、BE5C(仕込み刀の飛び道具)や(BE)A空気撃ち等で牽制・押さえ込まれてしまう BE5Cは6Bで跳ね返せるがお勧めは出来ない 中距離 2Bが届くか届かないかの距離。ここからジワジワ近づいたり、相手の2種の空気撃ちを読んで上から行くか下から攻めるか、という距離 近距離 2Aが届く、殴り合いの距離。さっさと殺しきること 空対空はハーフと同じ 地対地 琥珀の5Cが判定と発生に優れ、リーズの地上通常技が負ける。固め中の割り込みにぶっ放してくることもあり、痛い 毎回固めが同じだと読まれるので適度にレシピを変える しかし琥珀側も5Cは気軽に振れるわけでもないので、牽制合戦はこちらが有利か。2Bと5Bで抑制しつつチクチクダメージを奪おう 空対地 リーズJCが強いので振っていっていいが、当て身とB空気撃ち(=B抜刀)に注意しながら飛ぶ。B空気撃ちは空ガ不可なので気軽には飛ばない 琥珀の2B対空に一応気をつける
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※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。 赤字はCCでCシオン、青字はAA ver.AでFシオン相手に確認。黒字は両方共通。 クリティカルなどで多少の誤差が出ている可能性あり ~6B JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){3649}、 color(blue){3593}(【2A 5B 2B】始動) 一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。 直前の技(大抵5Bか2B)を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。 2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。 【~6B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){3965}(【2A 5B 2B】始動) CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。 必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。 623系を使ったコンボが難しい人向けか。 ~2C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){3633}(【2A 5B 2B】始動) ネコアルク以外の全キャラに入る基本コンボだが、ダメージは上のコンボと大差ない。 623B後のジャンプCは、気持ち遅めに出すと次のつなぎが楽になる。 623Bは2C先端ヒットからでもつながるので、遠距離からの反撃にも使っていける。 なお、623Bへのキャンセルが遅いとスカる事がある(ネロ、さつきなどで起こりやすい模様)ので、 2C単発ヒット確認はほぼ不可能。 CCでは623Bが地上ヒットしやすくなったため、あまり使われない。 ~5C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ:4063(【2A 5B 2B】始動) 相手が立ち状態限定のコンボ(ワラキア、ネロ、七夜はしゃがみ時も可能)で、上記の基本コンボよりダメージが高い。 確定反撃時など、相手や状況を見て使い分けたい。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C(C)623B>(着地)【2A 5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ ダメージ:4281(【2A 5B 2B】始動) 同じく立ち状態限定コンボで、さらにダメージアップを図ったもの。 (上記のコンボ同様ワラキア、ネロ、七夜にはしゃがみ時でも決まる) 拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。 なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C エリアル ダメージ: color(red){4615}(【2A 5B 2B】始動) 恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可。 CCからおそらく全キャラのしゃがみに対応。 ~2C(5C) 236A どうしてもダメージが欲しいときに ~5C 623C 5A 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){4991}(【2A 5B 2B】始動) 端限定のコンボで、F志貴のコンボの中でも特にダメージが高い。 623Cの受け身不能時間が短めなので注意。 状況によっては、623C後の5Cを省いたり、直接ジャンプ攻撃で拾った方がよかったりする。 ~5C 623C 5B 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){4622}(【2A 5B 2B】始動) 同じく端限定。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。 ……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく(乗算補正になった模様)、ノーゲージのコンボと ダメージがほとんど変わらないのが難点。 ~5C(C)623C 5B(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){4986}(【2A 5B 2B】始動) これも端限定。受け身不能時間の長さを生かし、623Cを2回入れるコンボ。 ノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙…… IHを絡めたコンボ(後述)に組み込むのが現実的か? ~5C(C)236Cor214C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ 端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。 236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。 214Cの場合は22Dで硬直軽減してもいいが、214Cの硬直が切れてから5Bを出せば問題なくつながる。 ~5Cor2C 214C 22D 2C 623B JC 着地 JB JC (JA )JB JC 投げ 端限のスラコンの別バージョン。 上記のコンボより難しい割にダメージはほとんど同じ(2Cからだと下がる) ~5C ダッシュ仕込みIH 2A~ IHを絡めたコンボ ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい ~5C(IH)【5B 5Cor2C】~ IHを絡めたコンボで、ダッシュを挟む必要はないが、間合いによっては届かないことがある。 IH以前のコンボでA系を使っていなければ、補正の関係でダッシュ2Aよりダメージが上がると思われる。(未検証) できれば画面端に追い込んだ状態で使い、ここからEXエッジを絡めたコンボに移行したいところ。 ダメージサンプル:【5B 2B 5C】(IH)【5B 5C】(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ/ color(red){6409} ~5C(C)214A(IH)【5B 5C】(J)エリアル IHを絡めたコンボ。CCでは不可。 立ち・しゃがみを問わないうえに、EXエッジをコンボに組み込めない画面中央でも成立する。 補正の大きい2Cや623Bを省いているためか、2A始動でも5000前後のダメージが期待できる(正確な数値は未検証)。 さすがに画面端ではEXエッジを絡めたほうが強力だが、中央で回復しつつ大ダメージを狙えるので、利用価値はありそう。 シールドカウンターなど 【5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。 (追撃に関しては下記も参照) 空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。 5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。 (BE)22A 5Aor5Bor5C(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ 端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。 5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。 拾いを【5B 5C】にすることもできるが、状況限定(多分)な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。 なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。 (当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難) 214C(C)623B(J)【B C】(C)空中投げ 珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。 とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。 CH拾い 5B 2B jc JB JC jc JB JC 投げ 補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。 5B 5C jc JB JC jc (JA )JB JC 投げ 補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。 2C 623B JC 着地JA JC JC hjc JA JB JC 5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。 JC 着地5B jc JB JC jc JB JC 投げ 確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。 ダウン追い打ち 2A×5 623B JA×2 2A×5 5B( 6B) 最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。 CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。 2A×n 5B 6B 安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。
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9話の後半はBが正解でした。 -- (名無しさん) 2014-09-22 21 39 29 最後のミッションは28000以上と24000以上です -- (名無しさん) 2014-09-23 07 41 13 情報提供ありがとうございます。 -- (管理人) 2014-10-02 23 27 04
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かけさん 浮上率が高い、現副官。頼れる人物(?)であり、こしきと学校が近い。広尾((。Twitterやノートなどでカードゲームやモンストなどを呟く。discord所属。Bが裏垢を作った際に作られたサブ垢連合に加入していた。Twitter、オプチャ共に現役ヌオーのアイコン
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ステッカー屋についてお知らせ。 各メカニックやステッカー屋でお好きな車両にステッカーを貼ることができます。 貼れるステッカーは「ステッカー追加依頼」のDiscordで追加依頼をし、 運営より認められたものがゲーム内で利用できるという運びになります。 【ステッカー料金(貼る・剥がす)】 ・貼る・剥がす(1枚につき) ・・・10,000$ 【希望のステッカーをゲーム内で利用する為の登録について】 規約を守られているステッカーであれば基本的に登録していこうと思っております。 ですが、登録削除については現状なしとしておりますが、 後々運用がスムーズになれば許可出しますのでそれまでお待ち下さい。 アップロードするファイル形式はjpeg.png等特殊な拡張子じゃなければ多分なんでもいけます。 アイコン型にするなら透過をお忘れずに。 サイズは結構自由にゲーム内で変えれますが、 元データが小さすぎると引き伸ばしたら荒くなるとかあるので、「1000x1000(pic)」前後でOKです。 (小さめアイコンにしたいのであればもっと小さくしたりしてもOK) 【ステッカー登録方法】 ①Discord「🎨┃ステッカー追加」チャネルにステッカーにしたい画像と、 利用権限がどっちなのかを記載してアップ。 ※ステッカーの利用権限には「フリー」と「限定」の2種類があります。 フリーは誰でも利用OK、限定は貼る際に所有者に許可取りが必要なものとなります。 ②運営より登録完了案内きたら、メカニックorステッカー屋へGO! 【ステッカーの売買について】 ステッカーは住民同士で売買していただいて問題ございません。 ですが「限定ステッカー」については所有者は1名となりますので、 そのステッカーの所有権限含め売るのか、貼る時に金銭やり取りしてから貼る許可をするのか、 で変わってきますので、ステッカーで商売する方はご注意ください。 売手と買手でしっかり話し合って、勝手に使われた、とかがないように気をつけてください。 ステッカーの販売方法は基本的に自由としておりますが、 以下に販売例を2つ上げておきますのでご参考までに。 また「これいいのかな?」と疑問点があればすぐにチケットで連絡をお願いします。 ①所有権限自体を売ってしまう場合。(売り切り) - ステッカー作者A 買手Bがいます。 BがAにステッカー作成を依頼し、それを100万$で請け負ったA 完成したステッカーデータをBに渡し、Bがステッカーの権限を「限定」登録依頼をした。 →この場合このステッカーの所有者はBとなり、このステッカーを他の人が使いたい、 となったとき、ステッカー屋としては「Bに許可取りしてね」という形になるため、 Bはこのステッカーを利用したい人に対して対価を要求することが可能となる。 ※もちろんAとのステッカー売買時に限定にしないでね、とかこれで商売しないでね、 等の決め事をしている場合はやめてね。 ②作成者自身で所有権限を持ったまま、許可制にする場合。(許可制) - Aが自身でステッカーを作り、自身でステッカーの権限を「限定」登録依頼をした。 とある人がそのステッカーを貼りたいと許可取りをしてきたので、 10万$でいいよ、と金銭やり取りをし、ステッカーをメカニックに貼ってもらった。 →この場合1枚貼る価格とかを自身できめれるので、管理ができる。 ステッカーを増やしてステッカー制作屋さんみたいなことができる。 【ステッカーでの注意事項】 ・著作権があるものの利用禁止。(自作オマージュとかはOK) ・公序良俗に違反するものの利用禁止。 ・その他モラルに反する利用の禁止。
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ふたつのテーブル両方に存在するレコードの片方を削除 テーブルAとBがKey1で連結しているとき、両方に存在するレコードをテーブルAから削除する。(このときKey1はテーブル内で一意のキーである必要がある) Delete A From A Join B On A.Key1=B.Key1