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https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/21.html
茨木華扇 遠距離 菫子有利。だが、華扇側から近づいてくるのでこの位置になることは少ない。 6Bが華扇の5B硬直にたまに刺さる。4Cと一緒にばら撒こう。 中距離 菫子の得意距離であると同時にDBが怖い距離。 判定が強いJAが飛び込んでくる距離でもある。 この距離で8Aや電柱をスカるとDBでおしおきされる。 6Aを中心に、8Aは魂を込めて打つ。 近距離 ハメ殺されるのでさっさと逃げよう。 注意する技 JA・・・判定が強く、発生も早い。下軸にいると当たりにくい。 2A・・・判定が本当に強い。こちらの6Aが咎められるレベル。 対策 DBが来るぞォ!気をつけろォ!! 迂闊な行動をとるとJAやDBを差し込まれるので意識して動こう。 上軸に居るとJA、下軸に居るとDB、中央軸に居ると2Aが飛んでくるので中央軸より少し下にずれた位置に居ると良いかもしれない。 横から来ることが多いので6Bや電柱でプレッシャーを与える。 茨木華扇の宇佐見菫子対策 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lynchchat/pages/31.html
リンチ 長所が生かせない 掴み、横Bが邪魔になる 長所 空中攻撃が使いやすい 紫上スマ、青投げのバースト力が高い 短所 軽い 復帰力が低い 潰し 使い慣れてるなら強い 長所 横スマ、掴みを置くと強い 投げの隙が小さい 空ダで着地を誤魔化せる メテオ 短所 崖阻止に弱い 黄色以外の判定が弱く、ゴリ押しに弱い
https://w.atwiki.jp/sanma6179/pages/45.html
起き上がり解放仕込み 立ってる側:甲 寝てる側:乙 乙の起き上がりに甲側が2A→2BDを重ねる 解放時 → シールドが出る ガード時 → 2Bが出る 乙側のカウンタープレイ しゃがみシールドor無敵技 グラップ仕込み 投げる側:甲 受ける側:乙 甲の投げに対して 以下編集用テンプレ 項目 項目 項目 ・項目 ・項目
https://w.atwiki.jp/wiki3_1234/pages/66.html
簡易カウンター - 引用文! リスト 番号リスト 定義語 説明文 iが斜体、bが強調、oが上線、uが下線、lが取り消し線、色コード1が文字色、色コード2が文字背景。 文字サイズ変更 ルビをふる(るびをふる) 組み合わせ(くみあわせ) 選択肢 投票 選択肢1 (10) 選択肢2 (1) 選択肢3 (0)
https://w.atwiki.jp/dencyuracompany/pages/26.html
この項目に関して アノコロ PC無料ゲームで人気のアノコロを解説してみた。 無料オンラインゲーム、アノコロは草サッカー、鬼ごっこ、缶けりといったアノコロを思い出させるようなゲームで遊ぶことが出来ます。 鬼ごっこ、缶けりには公園AとBがありAとBによってマップが大分違います。 草サッカー 鬼ごっこ 缶けり
https://w.atwiki.jp/rockyou11/pages/248.html
種類:片手槍 装備可能クラス:PKEW 基本攻撃力:7/8 重さ:55 材質:オリハルコン 特殊: TYPE ノーマル アンデッド 悪魔 通常 4.0/ 4.5 14.5/15.0 4.0/ 4.5 ほぼ同性能の武器にエルヴンスピアーがある。 むこうは、ミスリル製だが、Bがあり25軽い。
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5A・2Aから3Cがつながるようになってた。 5A・2Aの攻撃レベル増加か、3Cの発生がはやくなった?2Cもつながった気がするけど。 -- (名無しさん) 2010-12-20 18 21 44 隊長!4Bが抜けております! -- (★堕天使ロキ★) 2011-08-27 14 42 18
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これまた結構古い情報なので内容微妙 Lv.110投擲1系統運トレの活動記録 (現在行方不明) スキル振り 中級10,爆裂花落Ⅱ1,幸運の一撃10 これでドリゲ無しで余り0 (Lv.110の時点で) 装備 まったくもって普通クラス Lv.125になって戻ってきたw スキル振り 必殺1,爆裂花落Ⅱ1,幸運の一撃10 これでドリゲ有りで余り4 (Lv.125の時点で) 装備 まったくもって普通クラス 幸運の一撃 (Wikiも参照して下さい) 運トレのアイデンティティー Lv10でアイテムドロップ確立+300%(つまり4倍!?) Lv10で威力は…投擲2次Ⅰくらい?すいません忘れました Lv10でCT10秒 …① 同時ターゲット数1匹 …② 消費SP80 …③ ①,②より、普通の敵(ジャバワークとかコラーラとか)相手にレアを求めるのは効率が良くない ∵ 削るの面倒だし、他職で量を狩った方が楽 ①,③より、あまりに格下(ワーウルフとか)相手にやるのは効率も良くないしPOT代で赤字になりかねない また、Lv1でも大丈夫かLv10必要かは分からないが 収集品は100%出る フレイム,玄武,スフィンクス装備は全ての袋からほぼ100%出る(ボスから)(フローズン装備は80%くらい?) ↑ただし、出現する袋の数に影響は与えないと思われる(要検証、でもどうやって?) 以上のことより、運トレが有利そうな狩場で実際にやってみた感想を紹介する(ソロ) 大王ゴブリン狩り 既に誰かに狩られてていないことが多い(10分沸き) しかも出現する範囲が広い・MAPの穴に落ちていく場合があるなどで探すのが面倒 ただレアは高い Gクエに使える大王ゴブリンの髪の毛は100%出る インヴォーグ狩り ボスまでの移動時間が若干長い(敵を倒す必要があるため) 出る袋の数にもよるが、装備インベントリを80まで拡張しても1,2周でMAXになる 青文字がいっぱい見られて楽しい セルキー狩り 既に誰かに狩られてていないことが多い(15分沸き) セルキー関連のクエもあってあんまりいない上にレアの値段も大して、で微妙 器2個出て満足した ホワイトタイガー狩り 普通の敵だけど器が高いのでやってみた アルカディア5は湧きが少なくて桃狩ってたり移動の時間が長い、めんどい こいつ蹴るならシャングリラ行ったときについでにやる感じがいいと思う 魔王ゴブリン狩り 既に誰かに狩られてていないことが多い(40分沸き) 魔王ゴブリンは関連クエが無いため、レア目的以外で狩られることはないかと どうせ狩るなら運トレ有利、というレベル 器1個出て満足した 玄武狩り 倒すのに少し時間かかる 出る袋の数にもよるが、装備インベントリを80まで拡張しても1,2周でMAXになる インヴォーグ,スフィンクスより良いレアが出るので、ELY目当てならそいつらよりはこいつか 青文字がいっぱい見られて楽しい ハーピー狩り ハーピーまでの移動はラビナまでの移動よりずっと楽 ただレアの値段は安いので微妙 ちなみに転職防具強化スクロールと転職防具キットは同時に出ることもあります オベロンとタイタニア狩り HPは低いので倒すのに時間はかからない ボスなのでいっぱい袋は出るが、インヴォーグとかのようにすぐ装備インベントリがMAXになることはない 転職防具強化スクロール集めだったらここが一番早いかも 奥の石碑で脱出すると街に戻るので注意 スフィンクス狩り 倒すのに結構時間かかる 出る袋の数にもよるが、装備インベントリを80まで拡張しても1,2周でMAXになる 価値の高いレアもないので、サブに良いスフィンクス装備を揃えるときくらいしかやらないか 青文字がいっぱい見られて楽しい 亡霊武者狩り 既に誰かに狩られてていないことも多い(1分45秒沸き) Gクエに使う神秘の巻物が100%出るのはおいしい →と思ってたけど削るのがだるい 冥府使者(Lv60)狩り 本当の一攫千金 レア以外のドロップが無いので赤字になります てかLv60でも出るんだよね…? ラビナに比べ脱出が楽 ラビナ狩り このレベルの運トレだったらここがメインだろJK 器も高いし、マントが出ればテンション↑↑、さらにそれにOPLv10がついてた日にゃあ… ドリゲマップや、ラビナの位置にもよるが、1時間で16周くらいできる、ペアなら1.3倍くらい早くできる 移動時は忍者飛刀装備で移動速度UP ラビナが上にいたらGリザ退かして安地から攻撃 ラビナが下にいたらガチで 脱出はPT抜けるか、ID脱出用で シロの金珠がほぼ100%出る、報告がクソめんどい レアドロップがなくても、装備や転職防具キットや通常の獲得ELYで黒字にはなる 大体500周で器5個、マント2個出ました(ペア狩り含む) 守護騎神ガリバー狩り 普通の敵だけど器が高いのでやってみた エッグ特攻隊が邪魔で削るのもフィニッシュも難しい、めんどい 阿修羅王狩り HPは低いので倒すのに大して時間はかからないが、気を抜くとグシャピコ(125でも) 最後のほうは自分のHP,敵のHP,スキル回しの3つを考えなくちゃならなくて忙しい 奥の石碑で脱出すると街に戻るので注意 これ以上はソロではきつい 他においしい狩場はあるか? →125になって他のとこも行ってみた 怒ったクラーケン狩り 回避が利くので余裕で倒せる スクロールとキットをいくつか落とすが、倒すのに時間がかかるため効率は良くない レアドロップもないし、そこまで行くのが面倒とダメなこと尽くめ 冥府使者(Lv90)狩り 一応赤・紫で回復は間に合う でも(Lv60)に比べドロップ率高くなってたりするんかな? 大ガマガエル狩り ソロじゃ出来ないことはないが非常に時間がかかる これをPTでやるのがこのレベルの運トレだと思う レアは安いがキットとスクロールが出まくる でも最近キットの価値が下がりまくってます ラジャータの玉璽も出まくる PTが全員ギルメンならギルドポイント稼ぎにもなる モンスタータワー 宝箱に蹴りは有効なのか? とりあえず120階までは登れます 必殺覚えて全体的に微妙に殲滅速度上がった コア,ジョアン・ファームはソロ無理でした PTで運トレ 運トレでPT組むといったらラビナか、フレイム,玄武,スフィンクス装備集めの手伝いくらい ラビナとか狩るときは事前に分配の仕方を決めておこうね! スフィ装備集め手伝い募集とかに参加して感謝されよう!w →125になってガマも追加 幸運の一撃の詳しい検証 Wikiにある説明 「PTメンバーがいる場合、自分が最も多くダメージを与えていないと効果が出ない。」 を詳しく検証 検証1 1.PTじゃない誰かBが敵のHPをぎりぎりまで削る 2.Bがいなくなってから蹴る 結果:アープスネークから10回連続で収集品が出たので効果は出てるかと 検証2 1.攻撃役B,PT維持役C,D,がPTを組む 2.Bが敵のHPをぎりぎりまで削る 3.BがPTから抜ける 4.運トレAがPTに入る 5.Aが蹴る 結果:玄武の全ての袋から玄武装備が出たので効果は出てるかと 検証3 1.運トレA,攻撃役B,PT維持役C,のPTを組む 2.Bが敵のHPをぎりぎりまで削る 3.BがPTから抜ける 4.Aが蹴る 結果:玄武の全ての袋から玄武装備が出たので効果は出てるかと 仮説 検証1はオマケ 検証2,検証3より、私は以下の仮説を唱えます 「いなくなったメンバーが与えたダメージは無視し、今いるメンバーの中で最もダメージを与えていれば効果は出る」 →と思ってたが聞くところによると、めっちゃダメージ与えた人がいてもそいつからタゲ外れればOKらしい よくわかんないけど 利用方法 これを利用すれば、高レベルのお友達がいればLv.110でもビントーが蹴れます 他にも何かあるかも ソロ通常狩り Lv.110で藍丸2体がぎりいけるかいけないかってライン 装備+食べ物をしっかりすればいけるかと だったら隼5上のほうが楽か? 俺的には幸運&体力重視の装備が良いと思います ちなみに隼じゃほとんど回避ききません クッキーガーデンなら結構避けられる →125になって隼5下ができて、紅丸3匹がいけるくらい さいごに Gクエもあるし、レベル上げようとすれば上げられる でもPTじゃ完全にお荷物なので、参加するには勇気が必要 メインキャラでは絶対しないこと サブでトレハン育ててる人が、飽きたらわんわんでするのがベストじゃないかな? presented by SIESTA_45
https://w.atwiki.jp/projectpn/pages/39.html
フェルマーの小定理 pが素数で、aがaとpが互いに素であるような自然数であるとき、 が成り立つ。(aのp-1乗をpで割ったあまりが1になるという意味)(証明略) フェルマーテスト フェルマーの小定理の対偶を用いると、 であるとき、nは合成数であると言える。が成り立つとき、nはおそらく素数であると考えられる。このようなnを確率的素数という。 入力 素数判定する数 n 出力 合成数だとわかれば「nは合成数である」、わからなければ「nは確率的素数である」と出力する。 動作 ステップ1 2以上n未満の自然数からランダムに1つ数字を選び、aとする。 ステップ2 nとaの最大公約数が1でないとき、「nは合成数である」と出力して終了する。 ステップ3 であれば、「nは合成数である」と出力して終了する。 そうでないとき、「nは確率的素数である」と出力して終了する。 これを何度も実行して、たくさんのaで調べることによってnが素数であるかどうかをかなりの精度で調べることができる。 累乗剰余の求め方 を普通の方法で計算すると、n-2回の乗算と1回の剰余算が必要となってしまう。また、nが大きくなるにつれの値が爆発的に大きくなってしまい、乗算が大変になる。しかし、バイナリ法と呼ばれるアルゴリズムを用いることで効率的に累乗剰余を求めることができる。 入力 底 a, 指数 b, 法 m(ただし、a m) 出力 動作 ステップ1 b=1のとき、aを出力する ステップ2 とする。 ステップ3 bが偶数のとき、を出力する。 bが奇数のとき、を出力する。 カーマイケル数の存在 しかし、任意のnと互いに素なaに対してフェルマーテストを通過してしまうカーマイケル数と呼ばれる合成数が無限個存在する。 また、効率的に与えられた数がカーマイケル数であるかを判定する方法は知られていない。 そのため、純粋な素数判定目的でフェルマーテストを用いるべきでない。 素数判定アルゴリズムへ戻る
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/765.html
長い文字を格納する場合、1行で足りなくなることが多い。 そんなときに便利なのが、ヒアドキュメントという書き方。 と記述すると、その後に同じ文字が表示されるまでを 文字列として扱うことができる $test = eof 文字列A 文字列B eof; と書くと、eofが出るまでの文字列A 文字列Bがtest変数に格納される。