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木下かなえ(CV:小島めぐみ) 特徴 全てにおいてオーソドックスな技を持ち、癖が無く誰でも扱えるキャラ システムを理解するために、またストーリークリアもあるのでまずはこの子から使ってみよう 正に特徴が無いのが特徴 技一覧 基本技 7A 8A小アッパー中やられ・各種Bにつながる 9A 4A一瞬下がってからのストレート 5A 6Aヒット時66で追加攻撃 1AA→A追加入力で3連続攻撃 2A 3A 7B背後に攻撃 8B予備動作中は上段攻撃を相殺。 9B 4B竜巻攻撃。空中でも可。 5B溜め可。 6B踏み込んでからの攻撃。 1B 2B回転してからの下段攻撃。一部の技を回避できる。 3B一部の技を回避できる。 特殊入力技 コマンド 技解説 備考 6+Aヒット時66 中段追加攻撃 1+A→A→A 3連続弱攻撃 必殺技 コマンド 技名 技解説 備考 22+AorB サイクロンアッパー 空中に飛び上がるアッパー 弱版は発生まで無敵でほとんどのパリィの反撃を潰せる 236+AorB かなえ突進ダブル 地対地の2段パンチ 空中4B たつまきー! 空中での竜巻パンチ 弱サイクロンアッパーなどから連携可能 ゲージ消費必殺技 コマンド 技名 技解説 備考 2+AB 渾身のかなえパンチ 横吹き飛ばし効果 6+AB かなえ超ダッシュ 超高速ダッシュ 攻撃効果なし。使用後、一定時間攻撃力増加 4+AB かなえインフィニティ ヒット後に22攻撃で追加技(要ゲージ) HP50%以下時のみ発動可ABでフィニッシュがアッパーに変化 コンボ コマンド 備考 Al→A→3A→B→2AB お手軽コンボ Al→A→3A→B→9B→4B→6B→4AB 壁際オンリー l→A→6A→8A→B→9B→8B→1B→A→6A→8B→22A キャラ限。壁では全キャラ対応 A→8A→B→236AorB→8A→8B→236AorB→6A→8A→236AorB 色々アドリブ可能、距離とキャラによってはBとA使い分け A→8A→B→236A→6AB→7B 追撃もヒット数によっては可能7Bが入る距離は開幕位置より遠い位置大体10HITぐらいで7Bが入らない
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【連続技】 画面中央 近A or 2B 2C 強流星落 or 強灼火襲 or鳳凰脚 通常JA・JC 2C 強流星落 or強灼火襲 or 鳳凰脚 基本コンボ。2Bヒット確認してガードされてたら2Cをフェイントキャンセル(2A+C or 4A+C)して隙を軽減する。2BがJDFされていた時は2Cを出さないのが望ましい(GCされるため)。 また流星落は2C先端ヒットからだと届かない。流星落はガードされると手痛い反撃を受けるのでちょっとでも遠いかな、と思ったら灼火襲にしておこう。 2B×2 鳳凰脚 遠A 2B 鳳凰脚 ノーキャンセルコンボ。焦って流星落にならないようにしよう。 小JA 強飛燕斬(BR) 強飛燕斬 追加技 小JA 飛燕斬(BR) 鳳凰脚 強飛燕斬BRは±0。1P側だと投げは確定せず続けての強飛燕斬BRや2B>強飛燕斬BR、投げなど強気の攻めが継続できる。 2P側だとめり込むと投げ確定。TOP中なら投げ無敵付加を仕込みながら攻められるがなかなか難しい。2P側で小ジャンプがガードされていたら弱飛燕斬にして仕切り直すのも手。 小JA or 小JD 鳳凰脚 着地キャンセルして鳳凰脚に繋ぐ。小ジャンプDは上段避けに弱いので多用は控えよう。 遠B>(TOP確認)鳳凰脚 TOP確認は遠Bが使いやすい。TOP先頭配置以外の相手に狙ってみよう。 画面端 画面端なら上記コンボのAやBを1発多く入れられることを覚えておこう。それだけヒット確認の猶予が長くなる。 ダッシュ近B>遠A>2C>強流星落or鳳凰脚 上段避けを潰せる近Bからのコンボ。ダッシュAに上段避けを合わせてくる相手に使う。 小JA 強飛燕斬(BR) 超必鳳翼天翔脚 強飛燕斬 追加技 小JA 強飛燕斬(BR) 超必鳳翼天翔脚 超必鳳凰脚 小JA 強飛燕斬(BR) 潜在鳳翼天翔脚 追加技 潜在鳳翼天翔脚は追加技まで入れると超必鳳翼天翔脚>鳳凰脚とほぼ変わらないダメージ。
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面白スキル組み合わせ 《サンプルテンプレート》 【タイトル】@○○○+@○○○ ■説明文(必要人数や何が面白いのか、何がすごいのかのアピール文) 名前 コメント すべてのコメントを見る @てんしょん+@ねる+@めざめのうた ほぼ100%全回復です。ついでに眠りも直って使いにくい寝るもベホマと化します。 -- (ジルコン) 2010-03-26 16 14 28 @ベホマズン+@マホキテ 結構基本的だと思いますが、 マホキテが切れない限り回復できるので かなり便利です。 -- (天空) 2009-08-19 11 18 55 @マホキテ+@ホイミ HPとMP両方回復 -- (名無しさん) 2009-07-05 11 08 43 まずHPを回復したいけどスキルを覚えていない人をAとします(かばうを覚えている人)。 そしてねるを覚えている人をBとします。 AがBにかばうをします。 そしてBがねるを使うと・・・ なんとBが寝ている状態なのにAだけが回復しています!! -- (@ねる+@かばう) 2009-03-07 15 23 33 素早さ技の中では、対複数だと怒涛の方がやはり使い勝手よさそうです ボスなど対単騎で、テンションためてから使うと良い仕事します。 -- (@しのびあし+ハイパージャンプ) 2009-02-23 20 56 48 @マホキテ+@メガザル すごい -- (名無しさん) 2009-02-15 12 00 04 怒涛の威力をヘイスガでさらにあげる 魔界の主もこれでイチコロ -- (@ヘイスガ+@怒涛) 2009-02-08 18 40 43 レディウップ クイーンウップで MP回復 HP回復 ダメージ与えるで 最高です -- (名無しのニア) 2008-12-30 13 45 18 @マホキテ+@きゅうけつ MP回復とHP回復を同時に。 結構回復できます。 -- (焼き烏) 2008-12-30 11 36 32 @しらはどり+@マホトーン しらはどりの攻無効と相手に魔封の組み合わせ。 息以外の攻撃をかなり無効化できる……はずです。 -- (青斜線) 2008-12-28 22 22 14
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【LainServerの注意書き】 ツールの使用は一切禁止です。 GM、プレイヤーに対しての暴言、不快になる発言は禁止です。 故意でのMPK、MOBのなすりつけは禁止 。 アカウントは2つまで。 詐欺行為はしないでください。 NPC付近などでチャットルームは建てないようにしてください。 言い争いは当人間で解決すること。GMは関与しません。 倉庫ロストなどの救済は行っていません。 商人系のカートに入れておくとロストしないかもしれません。 一般的なモラルを守りましょう。 この注意書きは今後増えるかもしれません。 攻城戦に関する注意事項 ERのみレース禁止。 それ以外のMAPは人がいても無視可能。ERでは自分の味方以外を全滅させるまでエンペリウムを 攻撃することは禁止。誰もいないERに入ってエンペを叩いてる場合、後から来た人からみれば エンペ叩いている人は確認できるがエンペ叩いている人は後から来た人が見えないことが多いので その場合は後から来た人はエンペを叩いている人に近寄ってアピールをしてください。 そのアピールを無視した場合は対人無視となります。 例(AおよびBは個人、団体両方に該当します) Aが誰もいないERに到着→エンペリウムを叩く Bが次にERに到着→エンペを叩くAを発見 しかしAからはBは見えない→BはAの側まで行きAにアピールする AはBと対人をしなければならない。 アピールとは攻撃,魔法などで相手に自分が居る事を確認させるためです。 Aは↑に書いたアピールがないからエンペ叩いた、のような言い訳は通用しませんので AはBが視野に入り自分に向かってきているならば対人に切り替えてください。 攻城戦中の 砦の破棄 禁止 GVG中に砦ADに行くのは禁止します。行かないでください また、国家戦や、襲撃イベントなどでのお座りも禁止しています。 以上の違反が目立つ人には赤エモ ひど過ぎる場合はBANするかもしれません。
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【アーチャー対策】 ひたすら、AB転移。空中にいようがどこにいようが何も怖くない でも、なるべく2BがあたらないようにA転移の方が安全 たまにジャンプしながら近づいて相手が空中Aリンクとかやりそうになったら空中B転移をするとおいしい 大抵空中投影をやる人が多いからね。 まぁ、空中投影見たらA設置余裕ですね
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サプレマシー bが1e50くらいになると実行できるようになる 1,サプレマシーを実行すると通貨Ψが入手できる 2,Ψを使ってアップグレード画面の一番下にあるアップグレードを購入できる 3,サプレマシー後はまた1からやり直しだが最初と比べると進みは速い 4,サプレマシーの実行タイミングはアップグレードが1つ買えるようになった時がベスト
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とりあえず6Bの避け性能だけでも書いておきます(4の雑記集調べ) 空中に浮きながら回し蹴りを放つ美鈴の6B。 見た目通り、技発生途中には長めの足元無敵があり、数々の 足払いや下段クラッシュ(22B)系の技を避けることができます。 細東攻様のフレーム表によると4F~26F間が空中判定となります。 という訳で、下段無敵と重なったときに避けられる下段技を 纏めてみました。 (相手が美鈴の6Bのリーチ内である事が前提) ※○=美鈴の6Bが一方的に勝てる △=タイミングによって状況が変化 ×=美鈴の6Bが一方的に負ける ・霊夢 しゃがみA → ○ 22B → ○ 先読み要素ではあるものの、霊夢の貴重な下段であるしゃがみAを 避けながら攻撃できるのは大きいです。 無論霊夢側もそれを知っているので、しゃがみAを迂闊に振らない でしょうが、こうして技の選択肢を狭めるだけでも十分過ぎるほど 役目を果たしています。 ・魔理沙 しゃがみB → ○ 22B → ○ 6B(※上段)→× 魔理沙の6は、密着してない限り一方的にこちらの6Bを潰してくる技。 故にしゃがみB、22Bに勝てるのは大きな意味を持たず、逆にこちらが プレッシャーを大きく受けます。 ・アリス しゃがみB → ○ 22B → ○ アリスは22Bはともかく、しゃがみBを空かせるのは便利。 ・咲夜 しゃがみB → ○ 22B → △(密着しているとお互いに空振りする) 咲夜戦では他の技で「相打ちor一方的に負け」という事が多いが、 接近戦ではそこそこ有効。 ただ、無理をして使うほどでも無いので、相手の戦い方を見ながら 判断しましょう。 ・パチュリー しゃがみA → × しゃがみB → ○ 22B → ○ パチュリー戦では足元無敵は忘れても良い存在。 そもそもしゃがみAに負ける時点で使用価値はほぼありません。 ・妖夢 しゃがみB → ×(妖夢の姿勢が低くなるので、連打されると空振りで反確) 22B → × しゃがみA(※上段)→ ×(上段技だが妖夢の姿勢が低いため、一方的に潰される) 妖夢戦では「ただのリーチが長めの通常技」という扱い。 足元無敵の存在は忘れるべき存在です。 ・レミリア 立ちB → ○ しゃがみB → ○ 22B → × 展開の速いレミリア戦では、出の遅い6Bは存在感が薄いです。 こちらがクラッシュ中に強引に崩してこようとするレミリア相手には 時たま使ったりもしますが。 ・幽々子 しゃがみA → × しゃがみB → ○ 22B → △(持続後半に攻撃判定が高くなるためタイミング次第では相打ち) やはりしゃがみAに負けるのは大きいデメリット。 しゃがみBも上手く合わせて避けても、リーチの関係でこちらの攻撃が 届きにくい場合が多く、あまり有効打では無い模様。 ・紫 立ちB → ○ 22B → ○ 6B → × 相手側の6Bが強いと言う点で、魔理沙と同じようにこちらが不利。 紫の6Bはこちらのあらゆる選択肢を狭める存在なので要注意。 この組み合わせでも、6Bの足元無敵はそれほどの意味を持ちません。 ・萃香 しゃがみB → × 22B → △(お互いに空振り) 萃香もしゃがみBは、美鈴の6B以外の様々な技も尽く潰すので、 萃香側は露骨に使用してきます。 この組み合わせでも下段すかしとしては利用できません。 全体的に見てみると、妖夢、萃香戦が一番足元無敵を活かせない存在です。 魔理沙や紫も使用頻度の高い技が6Bに強いものが多く、活かしにくい模様。 元々先読み要素が大きいので、相手によっては「出が少々遅くてリーチが 長い技」と割り切る事も必要とみられます。
https://w.atwiki.jp/marowiki002/pages/762.html
【分類】 思いつき 企画案構成 エピソード ジャンル 異世界ファンタジー バトルアクション 目次 【分類】ジャンル 【概要】プロット発端 一次予選 日常 二次予選 日常 本選 準々決勝 エキシビジョン 本選 準決勝 エキシビジョン 本選 決勝 結末 登場人物主人公B 主人公A 主人公C 主人公D 敵キャラA 敵キャラB 筋肉男爵 その他設定大会日程 【参考】モチーフ 関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 プロット 発端 いずれ復活するであろう第一部で倒した悪魔の対抗手段として、聖剣が判明する。 聖剣の持ち主ふさわしい者を選ぶために武術大会が開かれる。 主人公Aは筋肉男爵の依頼で二次予選から参加することになる。 主人公Bは国からの命令で準々決勝からの参加になる。 敵キャラAが組織の力で二次予選から参加することになる。 一次予選 主人公Cが勝ち残る。 日常 二次予選 主人公Cが敵キャラAに負ける。 日常 本選 準々決勝 エキシビジョン 禁止されている道具・魔法を使っての試合。 本選 準決勝 エキシビジョン 準々決勝敗退者たちでバトルロワイヤル。 本選 決勝 結末 敵キャラBが聖剣を持ち出し、暴走する。 主人公Aと敵キャラAとが戦闘になり膠着状態になる。 主人公Bが敵キャラBを抑え込み、自滅させる。 登場人物 主人公B 第二部のメイン主人公。 新米騎士。 武芸一筋。 流行などに疎い。 主人公A 冒険家、傭兵。 筋肉男爵の依頼で主人公Bのサポートをすることになる。 主人公C 剣士見習い。 腕試しで大会に参加する。 主人公D 大会に触発されて剣術を始める。 家は伝統芸能の名家。 敵キャラA 悪魔復活を目論む組織の幹部。 大会に潜り込み聖剣を奪おうとする。 敵キャラB 国の官僚であり組織のスパイ。 筋肉男爵 脳筋。 その他設定 大会日程 一次予選を地方でやり、日を空けて二次予選を地方都市で行う。 本選の間で選手の体力回復や調整する時間を作るためエキシビジョンが行われる。 【参考】 モチーフ ロボワン Gガンダム ダイの大冒険 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/移ろう星々 ★★★ 創作/移ろう星々/第一部 ★★★ タグ 構成 最終更新日時 2013-08-27 冒頭へ
https://w.atwiki.jp/inuja/pages/17.html
ドラフト戦 推奨人数:3~6人 ルール 1.各人が6匹のポケモンを用意する。(交換を挟むため、おんがえしとやつあたりは禁止) 2.ポケモンはある程度まともなものであること。(対戦考察まとめwikiに乗ってるレベルを基準) 3.ピックを行う。(以下に例。本家ブードラに近く、公平性があると思われる) 4.ピック終了後、各人選んだ6匹を公開し交換作業。(交換の過程と回ってきたポケモンで相手のPTの確定は行えるので公開推奨) (ポケモンには道具を持たせないこと) 5.各人、自分のポケモンに道具を持たせる。(相手のPTが見えているため対戦毎ではなく、この時点で道具は固定) 6.対戦を行う。 ピック手順例 プレイヤーABCの3人として、 A[a1,a2,a3,a4,a5,a6] B[b1,b2,b3,b4,b5,b6] C[c1,c2,c3,c4,c5,c6] と、ポケモンを用意したとする。 何らかの手段で順番を決める。(A→B→Cと決まったとする) 各人、一つ下の順番のプレイヤーに自分の用意した6匹のリストを渡す。 Aが[c1,c2,c3,c4,c5,c6] Bが[a1,a2,a3,a4,a5,a6] Cが[b1,b2,b3,b4,b5,b6] のリストを持っている状態となる。 自分の欲しいポケモンを選び、それ以外のリストを次の人に回す。(全員同時に) この際に、選んだポケモンを教える必要はない。 各人a1,b1,c1を選んだとすると、次には Aが[b2,b3,b4,b5,b6] Bが[c2,c3,c4,c5,c6] Cが[a2,a3,a4,a5,a6] のリストを受け取ることになる。 これを繰り返し、6匹のPTを決定する。 この手法だと、自分の用意したポケモンを選ぶ機会が一番後になるため、戦略性が増すと思われる。
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通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみには当たらない。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしても6Cが繋がらなくなった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 6Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。良くも悪くもも今作のタオで一番見返りの大きい技で有名。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。 JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。恐らく中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。