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領土戦ルール 領土戦のルールは、その領土に所有者がいるか、いないかで多少異なります。 基本ルール 専用マップにはテレポート師か領土戦管理人から入場する。 マップ進入時にスキルゲージは0になる。 ジャンプは可能だが、飛行はできない。 キャラクターが死亡した場合には、一定時間封印の属性が付与される。 ※封印・・・スキルや攻撃が行えない状態の事 領土戦マップでギルドを脱退すると、自動的にNPC「領土戦管理人」まで戻される。 領土戦が終了すると、全てのプレイヤーはテレポートしたNPC前に戻される。 一つのギルドで参加できるメンバーは、最大80名まで。 地図は、自分、パーティメンバー、味方勢力のみ位置を表示し、敵勢力の位置は表示しない。 開戦前100時間以内に加入したキャラクターは参加できない。 Shift+クリックで、自分のキャラクターの奥にいるNPCを選択できる。 ALT+クリックでNPCの奥にいるプレイヤーを選択できる。 所有者がいない場合 所有者がいない領土戦マップは、モンスターが支配していることになっています。 全てのモンスターを制限時間以内に倒す事で領土戦に勝利し、領土を獲得する事ができます。 モンスターに殺されても経験値は損失しない。 勝敗条件 マップ内の全てのモンスターを撃破すると、攻撃側の勝利となり領土を獲得します。 制限時間である3時間以内に殲滅できなかった場合には、モンスターの勝利となり領土は獲得できません。 所有者がいる場合 マップは大きさは1km×1km、対角線上に双方の大本陣があります。 マップはプレイヤーの支配となり、侵攻側(赤)・防衛側(青)共に陣地を所有しています。 陣地は砲台からの防御が高く、攻撃力もあるため、侵攻は困難です。 一般的な戦略として、本陣で投石車を建造し敵基地までカバーしながら運ぶ方法があります。 攻撃時の保護設定をしていても、このマップ内では Ctrlを押さずにキャラクターを攻撃できます。 攻撃、相手を倒してもペット、建物、道具に影響はありません。 死亡時にアイテムをドロップしません。 死亡時に経験値を消失しませんが、30秒間の封印状態になります。 勝敗条件 攻撃側のコアクリスタルが壊されると、防衛成功となり領土の持ち主は変わりません。 防衛側のコアクリスタルが壊されると、侵攻成功となり領土を獲得します。 制限時間の3時間以内にどちらのコアクリスタルも壊れなかった場合は、防衛側の勝利になります。
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基本ルール 問答集その他
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ルールを守れない方は接続をお断り致します 建築に関するルール ・他のプレイヤーが使用している土地を無断で使用しない ・他のプレイヤーの建築物に影響する行為をしない ・スポーン施設付近の建築物は所有者が一定期間ログインしていない場合は管理者が撤去 ・モブトラップを占有しない BAN条件 下記禁止事項を行った場合はBAN処分です ・他人の建築物などを無断で破壊する行為 ・他人のアイテムなどを無断で持ち去る行為 ・暴言や無差別killなどの第三者を不快にする行為 ・意図的なラグ・バグの利用行為 ・サーバに負荷を掛ける行為 ・チャットでのスパム、広告行為 ・短時間接続を繰り返す行為 ・サーバー管理者や運営の指示を拒否する行為 ・特定の個人または集団を誹謗中傷し、またはその名誉若しくは信用を毀損する行為 ・わいせつ、児童ポルノにあたるスキンを使用若しくは発言する行為 ・バニラで不能な動作を可能にするMODを利用する行為 ・X-Ray、FlyhackなどのチートクライアントMODを使用する行為 ・透過テクスチャなどを使用する行為 ・許可されていないコマンドを使用 ・管理者が認めるあらゆるチート行為
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ルール フラッグ戦 敵、味方の陣地にそれぞれフラッグを1つずつ設置し双方がそれを奪い合う。 センターフラッグ戦 膠着状態を防ぐため、それぞれの陣地の中央部付近にフラッグを1つ設置し、それを双方が奪い合う。 シークレット・フラッグ戦 それぞれが設置するフラッグを相手側には公表せず、それを奪い合う。ただし、フラッグを完全に隠してしまってはならない。 ターゲット・フラッグ戦 それぞれが設置したフラッグ(ヒットしたことを周囲が簡単に判断できるもの(例:空き缶など、あたれば動くもの))をターゲットとし、それにヒットさせれば勝ちとなる。 ピンポイント爆破戦 通常それぞれが、フラッグを設置するポイントを中心に半径1メートルの円を描き、その中に手榴弾に見立てた何か(投げても危険ではない物)を投げ入れると勝ちとなる。 フラッグ輸送戦 通常、フラッグをゲットすると終了だが、ゲットしたフラッグをあらかじめ定めた場所まで輸送した時点で勝ちとする。輸送中にフラッグ輸送者がヒットした場合、フラッグをその場に放置する。なおフラッグは、そのフラッグを輸送する側のチームしか触れることはできない。 チーム・デスマッチ 相手チームのメンバーを1人残らず、倒せば勝ちとなる。 大将戦 各チームで大将を一人選び、その大将を倒すか、フラッグのゲットが勝利条件となる。 ただし、フラッグゲットの権限は大将のみとする。 スパイ戦 開始前に、チームごとにトランプを配り、中に各チームそれぞれ1枚ジョーカーを入れておき、ジョーカーを引いた人がスパイとなる。 次に、各チームが向かい合ってトランプを味方には見せずに相手チームにだけ見せる。スパイはフィールド内にあらかじめ定められたセンターラインを超えるとチームを裏切ることができ、相手チームに加勢することができる。勝利条件はフラッグ戦と同じく、フラッグゲットによるもの。 衛生兵戦 各チームそれぞれ衛生兵を1人選び、メディカルキットの入ったメディカルバッグを持たせゲーム開始。ヒットした人はセーフティーゾーンではなく、その場で待機して衛生兵を呼ぶことができる。その間は敵の位置や情報は伝えることはできない。 衛生兵はヒットした者に所有しているメディカルキットを取り付けることで、何度でも生き返らせることができる。その際、生き返ったことを周囲に大声で宣言しなければならない。宣言と同時に復活とする。 尚、衛生兵がヒットした場合は、メディカルバッグを自分の前に放置し、その場で待機。そして、それを拾った仲間が新たに衛生兵となり、ヒットしている前衛生兵をただの兵士として生き返らせることができる。 ただし、メディカルキットには個数制限を定めておくこと。 補給兵戦 初期装弾数を60発とし、弾薬は補給兵からのみパック単位で支給される。補給は1度に60発とし、その60発を使い切らなければ補給を受けることはできない。補給兵は60発を1パックとして、普段5パックのみを携行し、その5パックを上限としてパック製作をすることができる。 尚、補給兵が死ぬと、当然補給を受けることはできない。 弾薬庫戦 初期装弾数を60発とし、各チームのあらかじめ定めておいた場所にて弾薬を補給することができる。補給は1度に60発とし、その60発を使い切らなければ補給をすることはできない。 要人警護 多数側が要人を1人定め、残りがそれを警護しながら、あらかじめ定められたルートを通ってゴールを目指す。少数側はそのルートにて待ち伏せを行い、多数側の要人を倒した時点で勝ちとなる。 狐狩り戦 少数(狐)と多数(ハンター)とに分かれ、狐側が先にスタートし、ハンターが後を追いかける形となり、制限時間を逃げ切れば狐側の勝ち。全ての狐を狩ればハンター側の勝ちとなる。 ただし、狐側はフルオート可能だがハンター側はセミオート限定とする。 篭城戦(フラッグ) 少数側が立て篭もる陣地に多数側が攻め込む形となり、少数側は制限時間までフラッグを守りきるか、多数側を全滅させれば勝ちとなる。多数側はフラッグをゲットすれば勝ちとなる。 ただし、少数側はフルオート可能だが、多数側はセミオート限定とする。 少数側は定められた陣地内から出ることはできない。 篭城戦(全滅) 「篭城戦(フラッグ)」のルールで勝利条件がそれぞれの全滅とする。 ヒーロー戦(フラッグ) 多数側が立て篭もる陣地に少数側が攻め込む形となり、多数側は制限時間までフラッグを守りきるか、少数側を全滅させれば勝ちとなる。少数側はフラッグをゲットすれば勝ちとなる。 ただし、多数側はフルオート可能だが、少数側はセミオート限定とする。 多数側は定められた陣地内から出ることはできない。 ヒーロー戦(全滅) 「ヒーロー戦(フラッグ)」のルールで勝利条件がそれぞれの全滅とする。 フリー・フォー・オール 自分以外は全員が敵となり、最後の一人になるまで戦う。膠着状態を避けるために残り人数が少なくなるとフラッグを設置し、勝利条件はフラッグゲットか最後まで生き残ることとなる。スタートする順番はジャンケンなどで決め、1人スタートすると次の人は定められた時間後にスタートとなり、最後の1人が合図をするとゲーム開始とする。 ゾンビ・フリー・フォー・オール フリー・フォー・オールのルールで、開始から定められた時間が経過すると戦死者がゾンビとして蘇り、生存者を狩ることができる。戦死者はヒットするとセーフティーゾーンにもどり、何度でも蘇ることができる。生存者がフラッグゲットをするか、最後の1人になれば終了。 タッグ・フォー・オール戦 フリー・フォー・オールのルールで、二人一組のスタートとなり、ペアのどちらかがヒットすると残った1人は、一人で行動する。 フラッグゲットか、最後に残った人(ペア)が勝利者とする。 フリー・フォー・オール2 自分以外は全員が敵となり、最後の一人になるまで戦う。膠着状態を避けるために残り人数が少なくなるとフラッグを設置し、勝利条件はフラッグゲットか最後まで生き残ることとなる。スタートする順番はジャンケンなどで決め、勝った人から好きな武器(コッキングガン、電動ガン、鍋蓋(笑)、ゴムナイフ等)を選び、スタート。1人スタートすると次の人は定められた時間後にスタートとなり、最後の1人が合図をするとゲーム開始とする。 ただし、倒した相手の武器を任意で獲得することができる。 捕虜戦 まず、両チームで陣地を定めて戦闘開始。ヒットした人は、それぞれ敵チーム陣地に投降し捕虜となる。陣地では定められた場所に隔離され、武器は離れた場所にまとめて保管される。 捕虜は敵の目を盗んで保管された武器を取り戻し、暴動を起こすことができる。捕虜を監視する側は捕虜隔離場所から5メートル以上離れて、捕虜が隔離場所と武器保管場所との間にあらかじめ定められたボーダーラインを越えることで、はじめて捕虜に対する射撃が可能となる。 捕虜はボーダーラインを越えヒットされると、隔離場所にて5分間の行動禁止とする。戦いの勝利条件は、それぞれ敵全員を捕虜とする。 もしくは、あらかじめ制限時間を決めておき、その制限時間を迎えた時点で、捕虜の多い方が勝ちとなる。 捕虜救出作戦 まず、 両チームで陣地を定めて戦闘開始。 ヒットした人は、それぞれ敵チーム陣地に投降し捕虜となり、仲間の救出を待つこととなる。 陣地には正規のフラッグ以外にターゲットフラッグ(ヒットしたことを周囲が簡単に判断できるもの(例:空き缶など、あたれば動くもの))を設置し、それをヒットすることにより捕虜を救出することができる。 救出された捕虜は味方陣地に戻ることにより復活することが出来る。 勝利条件は敵全員を捕虜とすることか、フラッグゲットとする。 野戦病棟戦 基本はフラッグ戦とする。 両チームあらかじめフラッグ設置場所とは別に野戦病棟という名目でエリアを定め、そこにメディカルバッグを置いておく。ヒットした人はセーフティーゾーンには戻らず、しゃがみこんでその場で待機し、活動できる味方に野戦病棟まで運んでもらう。輸送方法はさすがに担ぐのは危ないので、ヒットした側が片手を輸送者の肩にのせ、もう片方の手を掲げる(スリングなしの銃を持っている場合はそのまま手に持ち、上に掲げる)。輸送中、ヒットした人は輸送者の肩から手を離してはいけない。もし、離してしまった場合、ヒットした人は手を離した地点から動かず、輸送者が戻ってくるのを待つ。 野戦病棟に到着すると輸送者はあらかじめ用意されているメディカルバッグからメディカルキットを取り出し、それをヒットした人に付ける。付け終わったら活動可能になり、野戦病棟のエリアから出た時点で復活とする。その際、生き返ったことを周囲に大声で宣言しなければならない。 以上が、今までやってきたサバイバルゲーム(サバゲー)のルールです。 尚、新しいゲームルールが思いつき次第、このページは更新されていきます.
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ルール 全ジャンル作品最強議論スレより引用 1 戦闘のルール 2 考察についてのルール 3 参戦作品のジャンル ○エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール ○テンプレの書き方、各項目評価基準 ○勝敗の決定方法 【最強状態についての基本的なガイドライン】 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 【外部操作型ロボットルール】 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 【拠点、地形類等のエントリールール】 【乗り物ルール】 【搭乗機に関するルール】 【名無しキャラ・機体の重複エントリーに関して】 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 【一瞬の扱いについて】 ※反応速度の目安 ※現実準拠の優劣 ※大きさの目安 ※破壊描写の目安 ※移動速度の目安 人類スレ参考ルール(未採用) 1 戦闘のルール 1-1:他者の力を借りるのは禁止だが強制的に収奪するのはOK。 例:元気玉ならベジータ・フリーザに使ったのはOK、ブウに使ったのはNG 1-2:お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 能力が一切制限されない世界というのは、各キャラが原作で出来たことは全部出来る環境であり、 原作に存在する中で最も都合のいい環境に順ずる。 原作で最も都合のいい環境よりさらに都合のいい環境で戦うことは認められない。 【詳細】 122で改定 1-3:戦闘開始時の距離はでかい奴が有利にならないように両者の全長の合計分開ける。 世界内包系キャラの場合は、世界と世界を引き離した状況、世界と世界を重ね合わせた状況の両方で考察する特殊ルールを適用する。 1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。 1-5:道具は使用法を知っているなら使用可能。 1-6:ただし、戦闘開始時に装備している道具、所持している道具はそれぞれ作中で描かれた組み合せについてのみ可。 全2話の物語で、第1話ではアイテムAのみ装備、第2話ではアイテムBのみ装備していた場合、AとBを両方装備した状態で参戦するのは不可。 1-7:戦闘準備は整えてから開始するが作中の最強形態を超えるドーピングは不可。【詳細】 1-8:お互いに全力で闘う。 戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、 最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。 1-9:戦いが長期間に渡る場合には睡眠や食事も考慮する。 →発案者により餓死及び寿命は考慮外とする 1-10:エントリーの主体となっているものの戦闘不能を以って戦いの決着とする。 (なお、戦闘不能状態とは6時間以上の行動不能状態も含まれるものとする) 普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。 搭乗タイプの場合(3-4参照)、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも乗員が戦闘不能状態になれば決着。 宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が戦闘可能なら決着ではない。 逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。 2 考察についてのルール 考察の際にソースを示すのが基本。 2-1-1、攻撃力・防御力・スピードなどは、描写、設定、複数の描写・設定からの推測の中から最も大きなものを採用する。 複数の描写・設定からの推測というのは、例えばこういうことである。 (宮本小十郎の場合)機械に能力を制御され、1京分の1の出力でブレスを発射して惑星を破壊した。 →ブレスによる最大攻撃力は、惑星破壊の1京倍である。 (ティア=マトゥの場合)惑星サイズの宇宙戦艦2億隻からなる大艦隊を一撃で壊滅させた。 →ティア=マトゥは惑星破壊規模の2億倍の攻撃を出来る。 2-1-2、設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。 例 ティア=マトゥが壊滅させた宇宙艦隊は宇宙戦艦がぎっしり詰っているわけではなく隙間があるので、 2億隻の戦艦を破壊したのは、ティア=マトゥが出したエネルギー波の全部でなく一部である。 →ロスがどの程度か具体的に示されていないので、このスレでは2億倍までとする。 2-1-3、~破壊のX倍などという、同じ破壊規模基準を持っているキャラ同士の場合、かける数が多いキャラのほうが攻撃力なり防御力なりが高いとする。 例 惑星破壊の1京倍(宮本小十郎)>惑星破壊の2億倍(ティア=マトゥ) 2-1-4:スピードはどちらかが速いと推測(全体的なスピードインフレ、戦いの規模等)出来る要素が無い場合は互角とする。 2-1-5:作中「不条理描写」は考慮されない。 不条理描写とは、作品の「表現」のレベルにおける事柄と考えられ、 作中の「現実」出起きているとは解釈されないものである。 具体的には以下のようなものである。 ・続き物のアニメーション等の中で日常的に殺されたりしているが、 次回になるとなぜか復活している。 ・漫画などでキャラクターが空まで殴り飛ばされられて星になる。 しかし、そのあと何事もなかったかのように戻ってきている。 ・RPGの戦闘シーンなどで隕石が落ちてきて、町や地形が破壊されるシーンが挿入される。 しかし、戦闘シーンの終了後、町や地形に特に影響はでていない。 ただし、設定や描写およびそこからの推測で、この矛盾が解決でき、現実にこれらの現象が起きていると解釈された場合は例外である。 2-1-6:その作品にしか登場しない武器でしかダメージを与えられないということは認めない。 2-2-1:物語で描かれる全能者は辞書的な意味での全能とは違うので、辞書的な意味をむやみやたらに適用させてはいけない。 便宜上、より広い世界で全能であるほうが強いとする。 具体的には多元宇宙全能>単一宇宙全能>狭い範囲で全能とする。 単一宇宙が全てという世界観やごく狭い空間が全てという世界観でも扱いは同じで、 世界の全てで全能だから、より広い世界観の全能者にも引けを取らないという扱いにはしない。 また、この場合の宇宙とは通常サイズの宇宙のことを言う。 2-2-2:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。 単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。 ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、 「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。 一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、 SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、 上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。 その例外を汲むためにこうした。 今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。 ○メタフィクション能力の禁止 「現実世界から、もしくは現実世界を通してフィクションの世界に干渉できるから、他のフィクション作品より無条件で上」という主張は認められない。 ただし、作品の中にこの条件を満たすキャラが存在したからといって、それ以外のキャラまでエントリー不可になるわけではない。 フィクション世界で発揮できる能力がすべてメタフィクション能力のキャラ(例:作者などの現実世界キャラ)を、 フィクション世界の能力でエントリーすることは出来ない。(現実世界を一番下の階層としてエントリーすることなら可能) フィクション世界で発揮できる能力の一部のみメタフィクション能力のキャラ(例:作者に命令するキャラなど)は、 メタフィクション能力を除外すればエントリーしてよい。 125-133で改定 2-2-3:多元宇宙の規模を比較する場合、作中で天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を内包するとされている多元宇宙は、 比較不能なので便宜上、天文学的な数え切れないほどの数の宇宙を内包する、恣意的な区切りではない構造のうち最も小さいものを一単位とし、それぞれ同じ規模とする。 無限個の宇宙を内包するとなっていても、数学的に正しい厳密な無限大の定義がなされていない作品の場合は上と同様とする。 その規模の多元宇宙が2個あれば合計の規模は2倍、10個あれば10倍、100個あれば100倍…とする。 恣意的な区切りではない構造の例 ・多元宇宙の種類が違う(別個型多元宇宙が「天文学的な数え切れないほどの数」存在し、それがさらに分岐。あるいはその逆。) その他の例も募集中 3 参戦作品のジャンル 考察に耐えうるテンプレが作れるキャラであればジャンルは問わない(ギャグも可) このスレにおける作品の定義 特定の個人・組織によって作られた物語・物語世界の形式を持ち、作品としての固有の名称を持つものと定義する。 連続した物語・物語世界の作品群の集合にもちゃんと名称があるなど、作品の範囲が一意的に決まらない場合は、 一意的に決まらないと言う事実をそのまま認め、どの範囲で出すかはエントリー者の判断に任せる。 ただし、直接的な続編になっているものは、タイトルの同一性如何によらず単一の作品と見なす。 商業作品への移植・リメイク・メディアミックスがある場合を除き、現時点では同人作品・Web上の作品は参戦不可。 理由はこのスレに参戦させるためだけに(ほとんど内容のない)作品を作るのを防止するため。 商業作品の設定資料が同人作品・WEB上に発表された場合、それを資料として認める。 作品の例: 1.特定組織・個人による創作物語 ○ロミオとジュリエット:作者はシェイクスピア。キャラも世界も作者の創造。 ○ドラゴンボール:作者は鳥山明。キャラも世界も作者の創造。 ○FF、ドラクエ、スタートレック:特定個人が作者としているわけではないが、特定の組織の著作物。 ○西遊記:作者が呉承恩かどうかは議論されているが、何にせよ作者がいることは明確。 ○竹取物語:作者を確実に特定できないが、何にせよ作者がいることは明確。 ○第三の選択、鼻行類:ノンフィクション風形式のネタであり特定の組織・人物によるフィクション △ボッティチェルリ「春」:絵画でも考察に耐えられるだけの描写と特定できるキャラが入っていれば問題ない。 ただし商業出版された美術書などを通してのみ参戦可 ○およげ!たいやきくん:歌詞から物語世界を抽出可能。商業出版されたCD、レコード、楽譜に収録されているなら参戦可。 △わが祖国、幻想交響曲:標題音楽はテンプレが作れる程度に標題がはっきりしていれば可 2.特定組織・個人の管轄下にない作品 ○寿限無:落語などは商業出版されているCD・書籍・映像などで内容が固定されているものはエントリー化。 ○桃太郎・白雪姫:民話は色々なバージョンがあるが公的に刊行された民話集に採録され、テクストが固定されているものはエントリー可。 ×「西遊記」と「後西遊記」をまとめて:直接の続編だが特定の作者・組織の管轄下に製作されたものではないので、根本的に別の作品と扱う。 △クトゥルフ神話:誰もがその世界観を用いて自由に作ってよいため、製作者が組織をなしていない。 エントリー・設定の流用ができるのは特定の作者、ないし組織が作っている範囲まで。 (例:クトゥルフの呼び声、デモンベイン) ×編集物:特定個人・組織がクトゥルフ作品や古事記・日本書紀等の既に存在する作品を編集しただけのものを 一まとまりの独立した作品とすることは不可。(例:「日本神話 神々の壮麗なるドラマ」、青心社版「クトゥルー」シリーズ全体) アンソロジーから個別の作品をエントリーすることは可 3.実話が元系 ×K-1:出場選手は製作されたキャラではなく現実の人間。 ×ルポ・手記・記録映像などのノンフィクション:作られた物語・物語世界の形式を持たない。 ×地中海、ローマ帝国衰亡史:歴史書であって創作された物語ではない。 ×新耳袋、猿岩石日記:事実でなくてもノンフィクションという建前。 ×史記・古事記:政治的理由による歪曲などもあるが、歴史の記述であり、創作とは言いがたい。よって参戦不可。 ×聖書・神統記:これらの神話・聖典は建前上真実とされるため、原典そのままでの参戦は不可。 ○小説「聖書」:神話・伝承を元に近代人などががリライトした創作であり参戦可。 ○再現ドラマ・再現漫画:一応、事実の記述と言えないこともないが、記述と言うより事実をもとに再構築された物語である。 ○三国志演義、新選組!:歴史的事実を元にした特定の人物・組織によるフィクション ×図鑑・論文・事典:製作者は存在するが、製作者は作品世界の作者ではない。現実世界の資料のようなもの。 4.物語の形式でない ×トランプ、交響曲第九:世界観が無く、キャラクターも存在しない。 ×将棋: 将棋の世界が昔の戦場であるという設定や、駒が常人とする設定がない。 ○軍人将棋、Magic the gathering:特定作者を持ち、カードゲームだが物語世界を持つ。 ×ウルトラ怪獣大百科、トールキン指輪物語事典:ある作品の解説や設定資料集の場合は独立作品としては参戦不可。 ○アフターマン、平行植物:図鑑・論文形式のフィクションでそれ自体の世界を持つものは可。 △妖怪百科:民間伝承など既存の物語などについての解説と言う形式なものは、 たとえ、嘘や歪曲がある間違いだらけのものであっても不可。 (例:新紀元社Truth In Fantasy) ただし、正確な知識を伝える形式ではなく、書き手の想像力によって再構成され、 一つの世界を構成している場合のみ可 (例:「いたずら妖精 ゴブリンの仲間たち」) ○ソードワールドRPG、クトゥルフの呼び声RPG:考察に耐える物語世界が設定されている。 エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール 1.直接的な続編 例.「ジョジョの奇妙な冒険」と「ストーンオーシャン」、「グラップラー刃牙」と「バキ」、「新選組!」と「新選組!!」 2.一つの作品内のオルタナティヴ 例.「ドラゴンクエスト」や「ときめきメモリアル」の別ルート 3.直接の続編だがメディアを跨る。 例.映画「スターウォーズ シスの復讐」とアニメ「クローン大戦」、漫画「アイランド」と小説「アイランド」 4.同じ世界を舞台にし、全体を総称するタイトルがある作品 例.「スタートレック」シリーズ、マーヴル・ユニバース、旧「ウルトラマン」シリーズ 5.同じ世界を舞台にするが全体を総称するタイトルがない作品 例.「サイコメトラーEIJI」と「クニミツの政」、、松本零士の漫画全般 「アリーmy Love」と「ザ・プラクティス/ボストン弁護士ファイル」 6.設定・歴史を流用したパラレルワールド的作品 例.「シティーハンター」と「エンジェルハート」、DCコミックスの「エルスワールド」 7.2つの作品がパラレルワールド的世界で共演 例.「マーダーライセンス牙」と「ブラックエンジェルズ」と「マーダーライセンス牙&ブラックエンジェルズ」 8.同じ世界を舞台にしないが全体を総称するタイトルがある作品 例:「ウルトラマン」もの全般、「ガンダム」もの全般、「ファイナルファンタジー」シリーズ全て 9.リメイク 例.「ドラゴンボール(漫画)」と「ドラゴンボール(アニメ版)」、「X-MEN」と「アルティメットX-MEN」、 パペットアニメ版「キングコング」とジャクソン版「キングコング」、ウェルズ「宇宙戦争」とスピルバーグ「宇宙戦争」 「ドクタースランプ」と「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」、手塚治虫「ブラックジャック」とそのリメイク 10.スターシステムを用いている作品・俳優が一致する作品 例.手塚治虫の漫画全般。木村拓哉主演「HERO」と「ロングバケーション」 1、2は必ず同時エントリーしなければなりません 3、4は描写を流用しなければ個別にエントリーすることもできます。 3、4を同時にエントリーするか、個別にエントリーするかはテンプレを製作しエントリーする人の自由です。 5~10は必ず別の作品としてエントリーしてください。 1、3、4を同時エントリーする場合、設定・描写は全採用になります。 2の場合、複数のルートからキャラを選ぶことができ、あるルートでしか成り立たないもの以外、描写・設定は他ルートの同キャラに流用されます。 3~5の個別エントリーの場合、同世界の他作品から設定は採用されますが、描写の流用は認められません。 6、7の場合、設定の流用が妥当でないという理由がある場合以外、設定の流用は任意です。描写は不可です。 ただし、設定の流用が許されるのは、そのパラレル作品が発表された時点のものまでです。 それ以降に本編で設定変更があり、インフレが起きたとしても、それを利用することはできません。 また、都合のいい設定だけ恣意的に流用することも認められません。(当然、都合の悪い設定だけでも) 8、9設定の流用が妥当であるという何らかの理由がある設定以外、設定の流用は不可です。 1~9に当てはまらない場合、10は不可です。 ○テンプレの書き方、各項目評価基準 【名前】 【作品名】 【ジャンル】 【属性】 【大きさ】 【攻撃力】意外に重要でない。いくら強力でも、発動前に殺されるなら雑魚 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模) 【防御力】攻撃力以上に重要。ここが強いと総合的にも強い 【素早さ】射程、防御力が高いなら問題ないが、そうでなければ超重要 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】ここも重要。特に注目すべき点を 【短所】重要ではない 【説明】あってもなくてもどうでもいい 【画像】なくてもいいが、あるとうれしい ※破壊力などは描写、設定を説明できないと不利になるので注意しよう テンプレはソ-スを持っている人間が責任を持って作ること。 破壊規模:描写や設定にある破壊規模を以下のように書いてテンプレに盛りこむとわかりやすい。 [認知限界破壊存在] AA.平行宇宙を内包した存在を消滅可能 [既知最大級構造破壊・影響存在] A.単一の宇宙を消滅可能 B.ビッグバンなどで単一の宇宙全てに影響を与えることが可能 [超大規模天体構造破壊存在] C.銀河群を破壊可能 D.銀河を破壊可能 [大規模天体構造破壊存在] E.銀河の中心領域程度を破壊可能 F.銀河腕一本程度を破壊可能 [恒星級破壊存在] G.星系・超巨大天体を破壊可能 H.恒星を破壊可能 [惑星級破壊存在] I.木星型惑星を破壊可能 J.地球型惑星を破壊可能 ○勝敗の決定方法 ※基本的に5対5の団体戦で3勝以上したチームの勝ち。(作品としての総合力を問う。一人インフレでは勝てない。) 勝ち抜きではなく戦うのは一人一回ずつ。(脇役キャラの強さが問われる) 引き分けもあり。そのとき勝率の高いチームを勝ちとする。細かくランキングするときは以下の表を参考にする。 |勝|負|分| .差| 勝率 | 5| 0| 0| 0.0| 1.000 強↑ | 4| 0| 1| 0.5| 1.000 | 3| 0| 2| 1.0| 1.000 | 4| 1| 0| 1.0| 0.800 | 2| 0| 3| 1.5| 1.000 | 3| 1| 1| 1.5| 0.750 | 1| 0| 4| 2.0| 1.000 | 2| 1| 2| 2.0| 0.666 | 3| 2| 0| 2.0| 0.600 | 2| 2| 1| 2.5| 0.500 | 1| 1| 3| 2.5| 0.500 | 0| 0| 5| 2.5| -.--- | 2| 3| 0| 3.0| 0.400 | 1| 2| 2| 3.0| 0.333 | 0| 1| 4| 3.0| 0.000 | 1| 3| 1| 3.5| 0.250 | 0| 2| 3| 3.5| 0.000 | 1| 4| 0| 4.0| 0.200 | 0| 3| 2| 4.0| 0.000 | 0| 4| 1| 4.5| 0.000 | 0| 5| 0| 5.0| 0.000 弱↓ 【最強状態についての基本的なガイドライン】 自分自身のみでできる最強状態は可だが相手にも影響を強いるものは不可。 以下具体例。 装備品は装備したまま参戦できるが、作中で同時に装備(所持)していないものは、同時には装備できない 作中のどの時点で参戦するのかに注意。それ以降に見につけた能力は持っていないし、 エントリーする時点で装備していないものは装備できない。作中の最強状態を越えたドーピングはできない 開始から変身済み、合体済み→問題なく可 装備として使っているもの→問題なく可 一度でもいいから突発的に攻撃用に使った物→たぶん可 突発的に所持しただけで使っていないアイテム(パーマンの水爆等)→不可 相手にも影響を与える地形効果に頼った状態→不可 (自分の周囲に水がある状態・後ろが川辺とか○ 相手の周囲まで水浸し× ) エントリー開始時に一つの意思の元でコントロールできない状態(コロニー落としや隕石)→不可 銃のカートリッジのように、弾込めしてある状態が通常のものは込めてある状態から チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ 周囲に普遍的に存在するものの装備(石や砂など)→攻撃手段として用いていれば可 非装備品と共に参戦(足元に大量の武器が落ちている状態など)→不可 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.召喚師のみでエントリー:単体で出撃。召喚は戦闘開始後能力の範囲内で好きなだけ可能 (召喚行為に関する制限はなし) ※各エントリーキャラは同じ召喚物を召喚してもよいが、メンバー入りしているキャラを 他のメンバーが召喚することはできないものとする。(先鋒の召喚者が大将や副将を召喚するなどはNG) 2.戦闘要員(召喚キャラ、魔物、人間等)with非戦闘要員(召喚師、必須パートナー)同時にエントリー。 :戦闘要員であるキャラとそのキャラの補助や能力維持のために必要な非戦闘要員と共に出撃。 表記の仕方「エントリーの主体となっているキャラwith非戦闘要員」 この場合非戦闘要員は複数名でのエントリーも可能。(例:2人以上でしか召喚できない魔物等もOK) 非戦闘要員は補助や自身の防御のみ可能で、自身が敵に直接攻撃したりキャラの追加召喚は不可。 非戦闘要員は戦闘要員の攻撃や行動に必要な行動のみ可。 エントリーキャラor非戦闘要員(複数の場合その内の誰か)のどちらかが戦闘不能になった時点で敗北 例え片方がもう片方を戦闘不能から復帰させることができても敗北扱いとする。 (片方が眠らされたり異次元送りにされたとして、もう片方がそれを助けられるとしても負け) 一緒にエントリーさせる召喚物と非戦闘要員との距離はどちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。 (位置設定は自由だが、特に言及が無い場合は召喚キャラが前方で非戦闘員を守る形として考察する) 非戦闘要員が行えること:戦闘の指示、距離を取る、自身の防御、 戦闘要員の行動時に必須の行動のみ可 (例:ガッシュの、魔物の呪文使用に必須のパートナーによる呪文詠唱) 必須パートナー:このキャラの補助がいないと戦闘要員が力を殆ど出せない等の必須キャラ 例:金色のガッシュの魔物と人間の関係 (人間が呪文を唱えないと魔物は自分の魔法が使えない。人間の心の力を使用) 【外部操作型ロボットルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.ロボットwith操作する非戦闘要員 :召喚キャラのエントリー方法2のルールに準ずる。 2.ロボットをエントリーキャラの装備・付属品扱いでエントリー。『エントリーキャラwith装備』 :エントリーキャラの所有する装備(武器・付属品)がロボット(複数でもかまわない) である場合、複数の武器や防具を自身の能力で持っている状態と同様に扱いとする。 この時装備と見なせるのは意思の無い無機物のみとする。 (例:能力で支配下にあるゾンビ軍団等を武器と見做すのはNG) 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 『エントリーキャラwith動物(生物)』と扱えるキャラ 1.主体キャラ・生物が共に戦闘員としてエントリー。 ・作中でエントリーキャラの所持武器として扱われている。(戦法が作中の描写通り等) ・「作中でその動物がエントリーキャラの攻撃手段である」 または 「そのキャラに対して何らかの補助効果持ちである」 こと。 ・エントリーキャラの懐に入る程度の大きさまでの動物である。 (肩に乗せている鳥、服の中の蝙蝠、懐に隠している猫、体内外で飼っている虫など) ・基本的に、開始時に同伴してエントリーできるペットは1体のみとする。 ただし体内及び服、アイテム等の中に複数のペット(大量の虫など)を 収納している場合はこれに含まない。(艦載機同様、展開するのは戦闘開始後) ・飼い主の意思で行動を制御できる。 上記全てに当てはまらない場合は装備品扱いは不可。 2.主体キャラのみが戦闘要員としてエントリー。 通常の装備品と同じようにして扱われる。装備品となる動物は自律行動不可。 例:キリンを振り回し攻撃。 注:「訓練した動物を意のままに操る猛獣使いwith猛獣」は【召喚キャラに関するルール】の2.が、 「騎手with馬」は【乗り物ルール】が適用される。 【拠点、地形類等のエントリールール】 意識がある(自律行動できる)もの、作中での扱いが基地や惑星であっても、 単体で参戦し単体で戦闘可能なものは参戦可能。 それ以外のものに関しては、下記の条件をすべて満たせば参戦可能。 元からそこにあった自然物を利用したものは無し 一から作った人造物であること 地面固定ではなく移動可(惑星・衛星・彗星などの自転・公転運動は含まない) その基地での戦闘描写がある ■装置ルール案(該当しないものは拠点ルール準拠) 何らかの用途がある。 キャラを収容すること自体が目的なのは不可。 使用者が直接コントロールする。 大統領に核ミサイルを使わせたい場合はミサイル発射台を直接操作する必要がある。 離れた場所からボタンを押すだけなのはダメ。 生活できる設備がない。 操縦「席」はありだけど、操縦「室」はダメ。 【乗り物ルール】 乗り物も人間同様「作中の反応速度に応じて静止状態→戦闘速度」へ移行。 (加速度は無視) 戦闘中の反応速度が遅い機体はいくら移動速度が速くても、動く前に攻撃されるものとする。 位置と向きに関して 人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」 飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」 作中で戦艦、要塞、母艦(母船)、輸送機などの常に固定の保有戦力を持つ 乗り物から艦載機(攻撃部隊等)を出して戦うのはOK。 それ以外の乗り物は、上に何人乗っていてもいいが乗り物から降りて戦うのはNG。 乗り物から落下したキャラはその状態で戦闘するのは駄目だが再度乗れば戦線復帰可。 乗り物の乗員はある程度一つの意思の下で統率されている人員のみ戦力とされる。 例:敵戦艦をエントリーして、その時に偶々乗り込んでいた主人公グループ等を 戦艦の戦力として考慮することはできない。 例:バス(旅客機など)+運転手をエントリーした場合、その時に偶然乗り合わせている お客達を戦力とすることはできない。 ■乗り物の範囲(何が乗り物か) 普段乗り物として移動時に利用されてる物やキャラ全般。 機械(自律機能の可否は無関係)、生物(馬、鳥、竜など)等が該当する。 乗り物主体でエントリーした場合、乗員数に上限はないが、 エントリーで主体となっている乗り物が戦闘不能になった時点で敗北。 (例えば船+数十人でエントリーした場合、乗員が生きていても航行不能なら負け) ※あるキャラが偶々他人を担いでる、抱えて運んでいるだけ等の シーンからそのキャラを乗り物扱いすることはできない。 (原則、人間が背中に人を背負っているなどはNG) 表記の仕方 エントリーの主体となっている物(乗り物)・キャラwith乗り物・装備品・乗員・その他 【搭乗機に関するルール】 同じ搭乗型メカを装備品扱いとしてパイロットを変えて同時にエントリーすることは不可。 同タイプでも複数存在し、パイロットによる力量差をテンプレ化できれば可。 搭乗機でエントリーした場合でもパイロットの複数参戦は不可。 (1人による機体変えたインフレだけで勝ち抜けるのは問題があるため) 主要戦闘方法になっている搭乗機の複数エントリーは不可。 主要戦闘方法になっていない搭乗機の複数エントリーは可。 (例:移動方法として騎乗している武将などの馬) 【名無しキャラ・機体の重複エントリーに関して】 性能に個体差がある(名前の無い同一種族のキャラだが使う能力が違う等)……可 性能に差は無いが固体名がある……可 性能に差が無く固体名も無いが外見が少し違う(色違い、一部だけ形が違う等)……不可 クローン……オリジナルとクローンのうちの一体は可。クローン複数は不可。 搭乗機……パイロットによる力量差をテンプレ化できれば可 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 前提条件として、片方の環境設定がもう片方に直接的に影響を及ぼすことはない 宇宙空間で全力が出せるキャラは宇宙空間の戦闘スペック(大気圏内飛行可として扱う) 日の下では消滅し、夜しか活動不可な吸血鬼などは16時間程度の戦闘で決着が付かない場合敗北 水中専用キャラは深く考えずにテンプレの攻・防・速・特殊能力で勝敗を判定(対戦環境は度外視) 能力の使用できる状態に制限があり、その制限が全く無くなる様な世界は不可 作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない (例:船にとっては海、船員にとっては陸地→作中にそのような環境が存在していなければ不可) 【一瞬の扱いについて】 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 >ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) >達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 >常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 >達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 >バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 >アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 >成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※大きさの目安 宇宙:約470億光年 銀河:約10万光年 恒星系 太陽系:約150億km 恒星 太陽:約140万km 惑星 地球:約1万2700km 衛星 月:約3500km 大陸 オーストラリア大陸:約762万k㎡ 山脈 櫛形山脈:約14km 山:百数十m 島 硫黄島:約22k㎡ 都市:数km ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 参考資料「トコトンやさしい太陽の本より」 隕石衝突時のエネルギー比較 広島型原爆=1 10m=1.2 20m=1000 150m=17000 全面核戦争=500000 500m=650000 1km=5000000 10km=5000000000 ジュール換算 超新星爆発=10^44 恒星フレア=10^24~29 太陽フレア=10^22~25 ハレー彗星地球激突=10^24 太陽マイクロフレア=10^18~22 全世界の核兵器=4*10^19 スラトラ沖地震(M9)=2*10^18 ビキニ水爆(15メガトン)=6*10^16 浅間山噴火=10^15 広島原爆(15キロトン)=6*10^13 雷=10^10 別冊GUN誌のコンクリートブロック射撃実験 実験に使ったコンクリートブロックは中空の片面の厚さ2,3cm程度 .22LR 表面に傷がつくだけ .45ACP ヒビを入れた 9mmPARA 辛じて貫通 .223REM 軽々と貫通 .308NATO 真っ二つ .50BMG バラバラ BMWとボルボが時速200km同士で正面衝突するとこんなことになる動画 http //labaq.com/archives/50709741.html 対物ライフル(12.7mm弾)の直撃でもこうはならない 刀の破壊力について http //www.youtube.com/user/SwordBuyersGuide#p/u/90/40bT_GCAYx4 刀で色々斬ってる動画 割と本気で斬って ドラムカンに2,3cm 厚さ20cm程の木に5cm ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 基地や戦闘機のミサイル=マッハ2~4 弾道ミサイル=マッハ24 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万 人類スレ参考ルール(未採用) 【美貌及び魅了に関して】 美貌及び魅了による強制効果は基本的に精神攻撃扱い。 特別な設定が無い限り、精神攻撃に耐性があるキャラは美貌・魅了にも耐えられるものとする。 人類スレ参戦ルール(まとめwikiより) ◎参戦させられる【人類の条件】 * 地球産の人類(ホモサピエンス)である。 * 異星人・異種族の血を一切引いていない。 (作中の人類全てが異星出身者の子孫だったり、 作品設定で異種族混血=人類と定義されていても認められない) * 異星人・異種族との肉体共有、融合、合体などをしていないこと。 ただし一時休眠状態、乖離状態等、普段は合体していても 完全に人類キャラのみの強さを抽出してテンプレ化できる場合は除く。 (合体・融合によるあらゆる能力のアップ等を含まない状態) * 他星・他宇宙・他世界に移住していても地球人類の純潔の子孫であればOK。 * 作中別種族とされ、尚且つ明らかに人類から逸脱した固有の種族特性を持つキャラはNG。 例:吸血鬼、神、超生命体、ゾンビ等 (ただし、上記が自称のみや特殊能力者の選民思想及び差別・区別名称はこれに該当しない) * 改造、進化、別存在への変化等は肉体の半分以上が機械及び 人外の物ではなく生身であり、且つ人の形を成していること。 脳移植ロボやサイボーグはNG。義足・義手等など一部分の置き換えはOK。 魔物から移植された手足や臓器等を持っていてもOK。(改造キャラ参戦時は備考に改造部分を明記) ただし具体的にどの程度改造されているかが一切不明なキャラはNG。 特に体が人外のものになっていない進化・変化は変化範囲を問わない。 * ファンタジー世界等で登場する人間キャラは原則地球人類とみなす。 地球と異世界が描写されている作品の場合でも異世界人類参戦もOK。 * 転生などで人間になったキャラも前世に関係なく人類とする。 * 一時的な変身等で人類には見えなくとも自身の力で人の姿に戻れるならOK。(不可逆変化はNG) * 人類かどうかはその体の大きさにはよらないものとする。 * 作中の差別・区別で人外扱いされているかどうか考慮しない。(超能力者は化け物等) * 参戦する人類は何者かに操られている、憑依されていてはいけない。 (逆に人類キャラが変化して人外キャラを操作している状態もNG) * 体内にナノマシン・寄生虫などを宿している人間キャラもOK。 (ただし細胞レベルでナノマシン化が進んでいるキャラはNG) * 遺伝子の突然変異・操作・改造によって力を得ているキャラも上記に合えば人類とみなす。 * 人類(人類条件の基準に合う)のクローンは参戦可能。 * 人類(人類条件の基準に合う)同士の合体・融合状態での参戦もOK。 【宇宙進出の地球人の進化についてのルール】 * 四肢の一つ以上の部位が大きく変わっている種族は人類とは認められない * 鱗の様な皮膚全体を覆うものもアウト * 角、エルフ耳、額の水晶、体内の四肢以下の特殊器官、等は有ってもよい * 変身も含め、能力は問わない * 体組織の組成が変わっている場合は地球人とは認められない * 作中で人類と扱われているかどうかよりも この【人類の条件】に合うか合わないかで参戦の可否を決める。
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【基本ルール】 マスター資格のある人間が『古びた懐中時計』を手にすることで仮想世界の東京二十三区に転移します。区外の世界は存在しません。 この懐中時計には、"エネルギーを必要とせずに動く"こと以外に異常性はありません。 第一次聖杯戦争の行われた世界から蒐集されるわけではないので、並行世界からの出典なども可とします。ただファンタジー異世界とかは厳しいかも。 マスター達には聖杯によって仮想都市の社会ロールが与えられます。 サーヴァントを失ったマスターは三~六時間後に消滅します。 制限時間は本人の容態や持った能力値によって左右されますが、マスター単独での六時間以上の生存は不可能です。 コンペ時の季節は「2024年4月」とします。要するに春です。 『神寂祓葉』およびそのサーヴァント・『キャスター』は最終章まで必ず生存します。 【募集キャラクター】 基本:『古びた懐中時計』を手にし、聖杯戦争に参加させられたマスターを募集します。 マスターのことは演者(アクター)とも呼びます。 "はじまりの六人" 採用人数:六人 ゲームマスター・神寂祓葉を除く、第一次聖杯戦争を戦った六人の魔術師です。 祓葉以外の全員は聖杯戦争中に死亡していますが、聖杯の力によって蘇生されています。 役柄としては特殊ですが、基本的にはその他のマスターと差異はありません。 唯一特筆すべき点として、蘇生された六人は全員がそれぞれ何らかの形で『神寂祓葉に狂わされています』。 憧憬、憎悪、狂愛、その形は問いません。なんらかの狂気が彼らにはあることでしょう。強すぎる光に焼かれた、哀れな六体の人形です。 〈はじまりの六人〉は、神寂祓葉に関する以外の第一次聖杯戦争の記憶をおぼろげにしか記憶していません。 メタ的に言うとこれは、コンペ段階で喚んだサーヴァントのクラスなどを詳細に設定されてしまうと後で整合性を取るのにたいへん苦労することが予想されるためです。 ※当たり前ではありますが、採用枠が他より狭いのでご注意ください。 演者(アクター) 採用人数:未定 普通のマスター達のことを指します。 採用人数は未定です。魔術師・一般人は問いませんが、世界への転移の際に魔術回路が装填されます。 才能次第では回路と一緒に固有魔術を手に入れることもあるでしょう。 聖杯戦争に関する知識は聖杯から与えられていますが、第一次聖杯戦争のことまでは知りません。 【コンペ・キャラメイクについて】 投下はトリップ必須です。必ず作品の内容を完成させてからの投稿をお願いいたします。 リアルタイムで執筆しながらの投稿は他の書き手諸氏へのご迷惑になりますのでご遠慮ください。 存命中の人物や最近の犯罪者など、倫理的に著しい問題のあるサーヴァントや関連設定での制作は禁止とします。 採用数は、オリ鱒+オリ鯖で行われた企画の前例が界隈に存在しないため、今のところ未定とさせてください。 目処が立ちましたら追って連絡いたします。 募集期限は「現状」7/15 03 00を想定しています。伸びる可能性はありますが、短縮することはないかと思いますのでご安心ください。 既に投下されたキャラクターに絡めた設定(経歴)を持つキャラクターの投稿については、「◆0pIloi6gg.(企画主)」の投稿したキャラクターに対するもの・及び投稿者と同一のトリップで投稿されたキャラクターに対するものに限ります。 マスター側の原作・型月作品キャラ縁者設定は原則禁止。サーヴァント側は面識があっても構いません。 また、既に公式でサーヴァント化されている英霊の別解釈なども投下を可とします。 募集するクラスは「メイン七騎」+「エクストラクラス」になりますが、「ビースト」「ルーラー」の投下はご遠慮ください。 型月世界に関する知識がそこまで深くなくても大丈夫ですのでお気軽に投げていただければと思います。 ていうか企画主も型月浅瀬ちゃぷちゃぷ人間なので、お互い様でがんばっていきましょう。 いろいろ手探りでやっているので、問題が見つかったら都度ルールが変わっていく可能性があります。ご了承ください。 【キャラクターシート】 サーヴァント 【クラス】 【真名】 【属性】 【ステータス】 【クラススキル】 【保有スキル】 【宝具】 【weapon】 【人物背景】 【外見・性格】 【身長・体重】 【聖杯への願い】 【マスターへの態度】 マスター 【名前】 【性別】 【年齢】 【属性】 【外見・性格】 【身長・体重】 【魔術回路・特性】 【魔術・異能】 【備考・設定】 【聖杯への願い】 【サーヴァントへの態度】
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試合前に スタメンは5人。初期配置で1つのマスに複数のユニットを置いてはいけない。 初期配置可能マスはマップ端の1,2列or6,7列。そのなかへ任意に配置。 スタメン5人のうち、次戦もスタメンに出来るのは2人まで。 (3人はリザーバーだったキャラorアンティしたキャラの中から選択して下さい) アンティで獲得したキャラは前試合でスタメンであった場合でも上記の連闘枠を圧迫しません。(10/6追記) 相手のリザーバーは公開されない(召還等、盤面に出てきたら公開されます) 増援(転校生)については、項目「転校生」を参照。 スタメン公開後、先攻後攻をダイスで選択(下線部7/25追記) ステ管は各自が行う 試合中のダイス振りも各自が行う 審判は試合をしていない者が行う(GKからのお願い2参照) ターンの終了をお互いが確認したのちに次ターンへ移行。 ルールに矛盾が出た場合は両者の意見を聞いたうえで審判の独断。 スタメン提出時に、スタメンの中から1体リーダーユニットを指定する。 ただし、ステータスアップ等のリーダーボーナスは無し、所持DPは1とする。リーダーが敵を倒しても、獲得DPは通常キャラと変わらない。(下線部7/25追記) 対戦相手をゲームの楽しみを共有する仲間として尊重し、円滑なゲーム進行のためにお互い協力しあうこと。 試合中の主なルール 先行1ターン目の相手を対象にする能力発動を禁止。通常攻撃禁止 後攻1ターン目の相手を対象にする能力の発動を使用禁止。 内ゲバ:あり 攻撃命中判定をする 瀕死なし(体力1でも行動可能) それ以外は基本ルールガイドライン2.1準拠 転校生 所持DP2(倒された場合、相手陣営がDP2を獲得) 移動力は3 任意の初期配置可能マスのいずれかに出現 出現タイミングは3ターン目開始時に両陣営同時出現 先手が転校生の出現場所を指定→後手が転校生の出現場所を指定 ※出現転校生の開示は出現位置の指定時となります。(先手の位置指定時には後手の転校生は未開示)(9/10追記) 転校生位置指定の思考時間は、試合者同士で適宜設定してください。(9/9追記) 転校生は、出現と同時に即時行動可能 能力を使用すると一回休みになる パッシブ能力は発動しなければ得られない(一回休みあり) ZOCあり 試合前に転校生1人を選択し、自軍掲示板に提出する。(戦況を鑑みての転校生変更防止) 増援予定の無い転校生(試合前の転校生提出で選択していない転校生)は、一切にゲームに影響を与えられない。 (召還されない、MAP外への攻撃も効かない、等) 転校生の残存体力は勝利条件に含めない 行動提出について 指定した行動が能力等で行えなかった場合は移動できる範囲内であれば移動のみ行える 試合後 勝者は、結果をメインスレッドへ報告して下さい。 敗者は、自軍掲示板のアドレスをメインスレッドへ公開して下さい。 アンティ 勝者チームは、敗者チームの敗退時点の手札から任意に二体を選択して以降自陣営の手札とすることができます。 このルールをアンティと呼びます。転校生は選択できません。 選択可能パターンは以下の3通りです。 ○敗者Aの手持ちから1枚、敗者Bの手持ちから1枚 ○敗者Aの手持ちから1枚、敗者チームのこれまでのアンティから1枚 ○敗者Bの手持ちから1枚、敗者チームのこれまでのアンティから1枚 ×敗者Aの手持ちから2枚 ×敗者チームのこれまでのアンティから2枚 どのキャラクターを選択したかは、次試合の開始までに自掲示板で明確に宣言してください。 次試合の開始までに選択と宣言がなされなかった場合、アンティ権は消滅するものとします。 ※試合開始前であればアンティの選び直しは可能です。(10/6追記)
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◎ゲーム進行上のルール基本ルール 〇やる夫の判定方法 【性格一覧】 【指示一覧】 生活スタイルについて 紫の小さな奇跡について ◎ゲーム進行上のルール 基本ルール ______ / ● /| / / | / ● / | .______ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ● .| / ● /| | . ● ● ● . | ● .| / ● / | | | ●.| / ● / ● | | | / | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|. | | . ● ● ● . | / | . ● ● ● . | .| | |/ | | .|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | |. ● ./ | . ● ● ● . | / | |/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ ┃システム: ┃ 行動値ジャッジを含む全てのジャッジは 1が6面ダイス2個、転がして決めます。 ┃ この6面ダイスを2個ふる事を「2d6」と言います。 ┃ 「F値」が出ればファンブル(大失敗)、「C値」が出ればクリティカル(大成功)になります。 ┃ ただし、やる夫だけは安価の秒数を参考に出目を決定します。 ╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 〇やる夫の判定方法 安価を取ったレスの秒数を出目として適用します。(2~12の範囲) 秒数が「13」以上の場合、「12の倍数」で引けるところまで引いてから出目を求めます。 「00」は「12」として計算し、最終的な出目が「1」になった場合はファンブルになります。 クリティカルすると、出目に+10して結果を求めます。例外を除き、原作のようにクリティカルは累積しません。 やる夫のC値とF値はジャッジを行う際に表示します。 例: 秒数が「43」だった場合、43-36(12×3)=7 秒数が「33」だった場合、33-24(12×2)=9 【性格一覧】 〇勇猛:どのような時でも攻撃的な行動を好む性格。 信頼度上昇:攻撃や敵にダメージを与える指揮。 〇狡猾:遠距離攻撃や敵の弱体化を好む性格。 信頼度上昇:射程外からの攻撃やBS付与、その他弱体化系攻撃の指揮。 〇友愛:回復や補助魔法等でサポートする、味方の事を第一に考える性格。 信頼度上昇:回復魔法や味方への補助等の指揮。 〇冷静:状況に応じて適切な行動が取れる性格。 信頼度上昇:状況に応じた適切な指揮。 〇無垢:人を疑う事を知らない性格。どのような状況でもリーダーの指示に従うが信頼度は上昇しない。 信頼度上昇:指揮では上がらない。(ゾロ目ボーナスは別) 【指示一覧】 1.近接攻撃……敵に近づいて剣や槍等の武器で攻撃を行うよう指示します。 2.遠距離攻撃……銃や魔法等の遠距離攻撃を行うよう指示します。 3.補助……回復や防御等、対象を護るよう指示を出します。 4.待機……行動カウントを下げるよう指示します。 5.個別指示……具体的な行動の指示を行います。 生活スタイルについて 登場人物にはそれぞれ、生活スタイルが存在します。 これにより一部の時間帯では迷宮に誘う事が出来ない、あるいは判定が必要な場合があります。 生活スタイルは「学生」「魔法生徒」「不良」「ウィザード」の4種類があります。 好感度が上昇する事で、判定にボーナスが付きます。 「学生」……いわゆる優等生タイプ。 「朝」~「昼」は授業を受けるため誘うのが難しいと思います。 その代わり「夕」~「夜」ならば判定なしで誘えます。 「魔法生徒」……学業よりもウィザードの仕事を優先するタイプ。 どんな時間帯でも気楽に誘えますが、誘うには判定が必要です。 「不良」……学園に籍は置いているが、授業に顔を出さないタイプ。 「朝」~「昼」ならば暇をしているので、判定なしで誘えます。 「夕」~「夜」は、誘うのに判定が必要です。 「ウィザード」……学生以外の生活スタイル全般。 前の日に約束を取り付けておかないと、誘う事が難しいタイプです。 学外の人間なので4人PTの場合は1人まで、5人PTの場合は2人までしか誘えません。 紫の小さな奇跡について イベント以外で会った際に小さな奇跡を使ってくれるように頼むと小さな奇跡を使ってくれる
https://w.atwiki.jp/cscd/pages/245.html
RootTalk • View topic - TGraph and Scale()? で2行でできる! (リンク先だと1行で書いてるけど僕のクセだとfor文は別行で書くので2行) こんなん自分では絶対に思いつかんな・・・ あと、リンク先はこのままでは実は最後のデータをスケールできてなくて、正しくは for (int i=0;i g.GetN()+1;i++) g.GetY()[i] *= constant; だと思う。
https://w.atwiki.jp/sports_josef/pages/16.html
ルール