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https://w.atwiki.jp/grvlrp/pages/115.html
名前、アイテム奪取について 頭上の名前に 【運営、知事、副知事、副知事補佐、補佐】などを含まないでください。 また、上記名前を含んだ人間に対して許可が無いにもかかわらずキルやアイテム&お金の奪取を行うことを禁止します。 犯罪禁止区域 リサイクルセンターの中で犯罪禁止。 ハンティングゾーン内での狩猟目的以外での発砲禁止。 犯罪について 犯罪は「犯罪ルール」に基づいて行ってください。 HOMEの筋肉を使用して警察の人数を確認した上で行ってください。 罪の期限について リアルタイム30日間、一切の犯罪を起こさない若しくは警察に認知されなかった場合、30日以前の罪を帳消しとする。 黒市民が犯罪を起こさず30日たった場合はグレー市民とする。 (グレー市民の扱いは白市民と同様だが、一部制約あり) 汚職した場合の公務員への復職・退職も可能だが、責任者が許すかどうかは責任者次第。 警察の体験は30日以内でも可とする。 指名手配期限について 指名手配を受けたものは、リアルタイム2日(48時間)で帳消しとする。 静止命令について 警察により静止命令を受けている(聞こえていなかったとしても)にも関わらず逃走や犯行を続ける場合は、公務執行妨害となる。 警察は発砲以外の攻撃(車両アタック・テーザー)の使用が可能となる。 サブキャラクターの使用について 指名手配中、もしくは借金がある状態でのサブキャラクターの使用を禁止します。 犯罪ルールについて 犯罪ルールは警察通知後に適用とする。 通知が行く前に現場に遭遇した場合は通常通りの対応とする。 (警告→発砲(テーザー含む)→逮捕)
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ゲームルール一覧チームデスマッチ デスマッチ ゴーストモード ハンドガン戦 キャプチャーザフラッグフラッグ入手方法 ビーコンアタック 企画中・・・ボスマッチ ターミネーター戦 ゲームルール一覧 チームデスマッチ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 多く死亡した方のチームが負けです(同士討ちや転落死等も含む)。 デスマッチ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 全員が敵のモードです、とにかく敵を倒してください。 敵を倒すと1点、自分が死ぬと-1点で、最終的に最も点数の高いプレイヤーの勝利です。 ゴーストモード ゴーストと人間(比率1 2)チームに分かれて戦います、制限時間は無制限でリスポーンはできません。 ゴースト側は銃器BOXからの購入が出来ませんが、代わりに防具を一切装備せず透明状態となります。 人間側は基本的にTDMと同じです。 先に相手を全滅させたチームの勝利となります。 ハンドガン戦 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 基本的にはデスマッチと同じです。 使用武器がハンドガン限定で行われます。 キャプチャーザフラッグ 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 制限時間内に所定の場所からフラッグを入手し、規定数収納することで点数となります。 勝利条件の個数を集めれば即時勝利、時間切れの場合は多く点数を集めた方が勝利です。 同点の場合はTDM同様デスポイントで勝敗を決定します。 フラッグ入手方法 所定の場所にフラッグ用感圧版が置かれているので、その上にしばらく乗り続ける。 この時ずっと乗っていないと中断されるので注意(当然敵の攻撃も喰らう) 一度に1つしか渡されないが、同じ人が何度も乗って大量にフラッグを持つのも可。 ビーコンアタック 制限時間約10分、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 制限時間内に相手チームのビーコンを全て破壊すると即時勝利となります。 制限時間が経過した場合、多く残っていたチームの勝利です。 同数が残っていた場合は、TDM同様デスポイントで勝敗を決定します。 企画中・・・ ボスマッチ 制限時間無制限、何度でもリスポーンすることができます。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 相手チームのキーパーソン(ランダム)を倒すことで相手の持ち点が減ります。 先に持ち点が0になったチームが負けです。 ターミネーター戦 制限時間数十分、リスポーンすることはできません。 フレンドリーファイアも有効ですので気を付けてください。 人間チームとターミネーターチーム(人数比約4 1)に分かれて殲滅戦を行います。 ターミネーター側は強力な武装とエフェクトを得ることができます。 時間内に人間側が全滅すればターミネーターの勝利、一人でも生き残るか相手を全滅させれば人間の勝利です。 また新しいゲームルールとして、 「殲滅戦」 「拠点防衛・侵攻」 「貨物輸送・阻止」 等も考案中です・・・ 要望・意見が有りましたらコメントにお願いします。 パックは何を入れればいいかと、サーバーIDがわかりません -- sikiyo (2016-03-11 21 47 26) 名前 コメント 合わせてルールのページの禁止事項も合わせて一読してください。
https://w.atwiki.jp/redcityrp-jpn/pages/17.html
ルール 日本語によるコミュニケーションがスムーズに行えること。 最低限のモラルやマナーがある方のみ参加をお願いします。 初対面でタメ口を使うのはやめましょう。 又聞き(噂話)を安易に信じ込まないこ トラブルを回避するために、クリップ等動画形式で証拠を用意することを推奨します(インスタントリプレイ、OBS等)。 ゲーム内でキャラクターになりきって行動してください。 ゲーム内でボイスチャットを必ず使用すること。Discord等の外部ツールの使用は禁止します。 「六法」「○○の筋肉」などの、他サーバーで使用されるような用語は使わなくても大丈夫です。 運営陣に犯罪のやり方や稼げる仕事などは聞かないでください。 何事もまずはやってみてから人に聞くようにしましょう。 極力自分から話しかけるようにしてください。 メタゲーミングの禁止。 警察官および、EMSへのROBは禁止します。 理由のない殺人や無差別殺人は禁止します。 上記ルール違反を確認した場合、BAN等などの処罰が下される可能性があります。 Adminからのお知らせ内容を確認したらリアクションをつけてください。 氏名にスペースは使用しないでください。不具合が発生する可能性があります。 Discordアカウントの作成から1か月以上経過していること。 キャラクター数は原則1キャラまでとします。 どうしても作りたい場合はチケットで運営に申請してください。 申請時に下記内容を記載ください。 サブキャラを作成する理由・目的 メインキャラのジョブ 自分のロールプレイを他人に押し付ける行為を禁止します。 メタゲーミングの禁止。 ROB行為の禁止。(ROBとは人の手持ちからもの親お金を盗む行為) 理由のない殺人や無差別殺人は禁止します。 サイレンや、銃声がなっている(撃ち合っている)エリアには近づかないでください。不用意に近づき、犯罪に巻き込まれたり、怪我やダウンをしても自己責任となります。また場合によっては犯罪行為になる場合もあります。 特定の参加者へのストーカー行為等、モラル違反な行為は禁止です。 他人を詰める行為は禁止です。 ダウンした際の通知が[G]を押したときに救急に行くので,ダウンしたあとに移動する可能性がある場合は呼ぶ場所で[G]を押すようにお願いします。 上記ルール違反を確認した場合、BAN等などの処罰が下される可能性があります。 Adminからのお知らせ内容を確認したらリアクションをつけてください。 氏名にスペースは使用しないでください。不具合が発生する可能性があります。
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ルールー 作詞/つまだ 相も変わらずの 眠たい時 夢を見ましては 春の終わり あぁ ほどけた感じの季節には なぜか 面影がチラリ 行かないで 淡い 色の 花びらは あなたによく似た桜です いつか ここで またきっと わたしの詩を聞いてください どうか
https://w.atwiki.jp/saotrpg/pages/20.html
======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end
https://w.atwiki.jp/nukitop/pages/16.html
チームルールについて IRC等でやっているルールとだいぶ違うため、ひと味変わったゲームになっています。 マップ 「ユカタン」 ちまたでは、グリーンアラビアばかりだと思いますが、うちではユカタンを使用しています。 グリアラとの主な違い 資源が多い(全体的にグリアラの1.5~2倍程) 資源が多いので、多少前半でボコられても仲間さえ耐えてれば後半で盛り返しやすいです。 プレイヤー陣地の間が川で区切られている(ランダム) 大きな森に加えて川があるおかげで、進行ルートが限られている事が多く、壁の重要性が若干低めです。 川は大きさにバラつきがあるので、時には前衛なのに後衛になったりとか。 狼が多い 直しようとすると狼の群れが襲ってくるので、少人数でいくと道中で死ぬ確率が高いです。 プレイヤー陣地間が遠い気がする たまに遠すぎて領主R開始した頃に相手が即城主だったりして悲しいことに。 ゲームスピード 「はやい」 誰しも多少のミスが出るのは仕方なくなるスピードです。 ちょっと戦闘にかまけていると、あっという間に内政が置き去りです。 最大人口 「400~600」 実質、人口無制限です。負荷状況によって変えています。 大抵200前後のところまでには勝負がつくので、あまり意味のない設定になっていますが、CPU戦だとアツい!
https://w.atwiki.jp/cscd/pages/245.html
RootTalk • View topic - TGraph and Scale()? で2行でできる! (リンク先だと1行で書いてるけど僕のクセだとfor文は別行で書くので2行) こんなん自分では絶対に思いつかんな・・・ あと、リンク先はこのままでは実は最後のデータをスケールできてなくて、正しくは for (int i=0;i g.GetN()+1;i++) g.GetY()[i] *= constant; だと思う。
https://w.atwiki.jp/pokaradon/pages/16.html
ルールを守れない方は接続をお断り致します 建築に関するルール ・他のプレイヤーが使用している土地を無断で使用しない ・他のプレイヤーの建築物に影響する行為をしない ・スポーン施設付近の建築物は所有者が一定期間ログインしていない場合は管理者が撤去 ・モブトラップを占有しない BAN条件 下記禁止事項を行った場合はBAN処分です ・他人の建築物などを無断で破壊する行為 ・他人のアイテムなどを無断で持ち去る行為 ・暴言や無差別killなどの第三者を不快にする行為 ・意図的なラグ・バグの利用行為 ・サーバに負荷を掛ける行為 ・チャットでのスパム、広告行為 ・短時間接続を繰り返す行為 ・サーバー管理者や運営の指示を拒否する行為 ・特定の個人または集団を誹謗中傷し、またはその名誉若しくは信用を毀損する行為 ・わいせつ、児童ポルノにあたるスキンを使用若しくは発言する行為 ・バニラで不能な動作を可能にするMODを利用する行為 ・X-Ray、FlyhackなどのチートクライアントMODを使用する行為 ・透過テクスチャなどを使用する行為 ・許可されていないコマンドを使用 ・管理者が認めるあらゆるチート行為
https://w.atwiki.jp/tamagoserver/pages/16.html
ルール 荒らさない チャットスパムをしない(他鯖の宣伝をしない) ハックツールをいれない 重くなる行為禁止 その他 建築するときは他人の建築物と2マス開ける 資源は資源ワールドで取って下さい
https://w.atwiki.jp/jarhead/pages/21.html
ルール フラッグ戦 敵、味方の陣地にそれぞれフラッグを1つずつ設置し双方がそれを奪い合う。 センターフラッグ戦 膠着状態を防ぐため、それぞれの陣地の中央部付近にフラッグを1つ設置し、それを双方が奪い合う。 シークレット・フラッグ戦 それぞれが設置するフラッグを相手側には公表せず、それを奪い合う。ただし、フラッグを完全に隠してしまってはならない。 ターゲット・フラッグ戦 それぞれが設置したフラッグ(ヒットしたことを周囲が簡単に判断できるもの(例:空き缶など、あたれば動くもの))をターゲットとし、それにヒットさせれば勝ちとなる。 ピンポイント爆破戦 通常それぞれが、フラッグを設置するポイントを中心に半径1メートルの円を描き、その中に手榴弾に見立てた何か(投げても危険ではない物)を投げ入れると勝ちとなる。 フラッグ輸送戦 通常、フラッグをゲットすると終了だが、ゲットしたフラッグをあらかじめ定めた場所まで輸送した時点で勝ちとする。輸送中にフラッグ輸送者がヒットした場合、フラッグをその場に放置する。なおフラッグは、そのフラッグを輸送する側のチームしか触れることはできない。 チーム・デスマッチ 相手チームのメンバーを1人残らず、倒せば勝ちとなる。 大将戦 各チームで大将を一人選び、その大将を倒すか、フラッグのゲットが勝利条件となる。 ただし、フラッグゲットの権限は大将のみとする。 スパイ戦 開始前に、チームごとにトランプを配り、中に各チームそれぞれ1枚ジョーカーを入れておき、ジョーカーを引いた人がスパイとなる。 次に、各チームが向かい合ってトランプを味方には見せずに相手チームにだけ見せる。スパイはフィールド内にあらかじめ定められたセンターラインを超えるとチームを裏切ることができ、相手チームに加勢することができる。勝利条件はフラッグ戦と同じく、フラッグゲットによるもの。 衛生兵戦 各チームそれぞれ衛生兵を1人選び、メディカルキットの入ったメディカルバッグを持たせゲーム開始。ヒットした人はセーフティーゾーンではなく、その場で待機して衛生兵を呼ぶことができる。その間は敵の位置や情報は伝えることはできない。 衛生兵はヒットした者に所有しているメディカルキットを取り付けることで、何度でも生き返らせることができる。その際、生き返ったことを周囲に大声で宣言しなければならない。宣言と同時に復活とする。 尚、衛生兵がヒットした場合は、メディカルバッグを自分の前に放置し、その場で待機。そして、それを拾った仲間が新たに衛生兵となり、ヒットしている前衛生兵をただの兵士として生き返らせることができる。 ただし、メディカルキットには個数制限を定めておくこと。 補給兵戦 初期装弾数を60発とし、弾薬は補給兵からのみパック単位で支給される。補給は1度に60発とし、その60発を使い切らなければ補給を受けることはできない。補給兵は60発を1パックとして、普段5パックのみを携行し、その5パックを上限としてパック製作をすることができる。 尚、補給兵が死ぬと、当然補給を受けることはできない。 弾薬庫戦 初期装弾数を60発とし、各チームのあらかじめ定めておいた場所にて弾薬を補給することができる。補給は1度に60発とし、その60発を使い切らなければ補給をすることはできない。 要人警護 多数側が要人を1人定め、残りがそれを警護しながら、あらかじめ定められたルートを通ってゴールを目指す。少数側はそのルートにて待ち伏せを行い、多数側の要人を倒した時点で勝ちとなる。 狐狩り戦 少数(狐)と多数(ハンター)とに分かれ、狐側が先にスタートし、ハンターが後を追いかける形となり、制限時間を逃げ切れば狐側の勝ち。全ての狐を狩ればハンター側の勝ちとなる。 ただし、狐側はフルオート可能だがハンター側はセミオート限定とする。 篭城戦(フラッグ) 少数側が立て篭もる陣地に多数側が攻め込む形となり、少数側は制限時間までフラッグを守りきるか、多数側を全滅させれば勝ちとなる。多数側はフラッグをゲットすれば勝ちとなる。 ただし、少数側はフルオート可能だが、多数側はセミオート限定とする。 少数側は定められた陣地内から出ることはできない。 篭城戦(全滅) 「篭城戦(フラッグ)」のルールで勝利条件がそれぞれの全滅とする。 ヒーロー戦(フラッグ) 多数側が立て篭もる陣地に少数側が攻め込む形となり、多数側は制限時間までフラッグを守りきるか、少数側を全滅させれば勝ちとなる。少数側はフラッグをゲットすれば勝ちとなる。 ただし、多数側はフルオート可能だが、少数側はセミオート限定とする。 多数側は定められた陣地内から出ることはできない。 ヒーロー戦(全滅) 「ヒーロー戦(フラッグ)」のルールで勝利条件がそれぞれの全滅とする。 フリー・フォー・オール 自分以外は全員が敵となり、最後の一人になるまで戦う。膠着状態を避けるために残り人数が少なくなるとフラッグを設置し、勝利条件はフラッグゲットか最後まで生き残ることとなる。スタートする順番はジャンケンなどで決め、1人スタートすると次の人は定められた時間後にスタートとなり、最後の1人が合図をするとゲーム開始とする。 ゾンビ・フリー・フォー・オール フリー・フォー・オールのルールで、開始から定められた時間が経過すると戦死者がゾンビとして蘇り、生存者を狩ることができる。戦死者はヒットするとセーフティーゾーンにもどり、何度でも蘇ることができる。生存者がフラッグゲットをするか、最後の1人になれば終了。 タッグ・フォー・オール戦 フリー・フォー・オールのルールで、二人一組のスタートとなり、ペアのどちらかがヒットすると残った1人は、一人で行動する。 フラッグゲットか、最後に残った人(ペア)が勝利者とする。 フリー・フォー・オール2 自分以外は全員が敵となり、最後の一人になるまで戦う。膠着状態を避けるために残り人数が少なくなるとフラッグを設置し、勝利条件はフラッグゲットか最後まで生き残ることとなる。スタートする順番はジャンケンなどで決め、勝った人から好きな武器(コッキングガン、電動ガン、鍋蓋(笑)、ゴムナイフ等)を選び、スタート。1人スタートすると次の人は定められた時間後にスタートとなり、最後の1人が合図をするとゲーム開始とする。 ただし、倒した相手の武器を任意で獲得することができる。 捕虜戦 まず、両チームで陣地を定めて戦闘開始。ヒットした人は、それぞれ敵チーム陣地に投降し捕虜となる。陣地では定められた場所に隔離され、武器は離れた場所にまとめて保管される。 捕虜は敵の目を盗んで保管された武器を取り戻し、暴動を起こすことができる。捕虜を監視する側は捕虜隔離場所から5メートル以上離れて、捕虜が隔離場所と武器保管場所との間にあらかじめ定められたボーダーラインを越えることで、はじめて捕虜に対する射撃が可能となる。 捕虜はボーダーラインを越えヒットされると、隔離場所にて5分間の行動禁止とする。戦いの勝利条件は、それぞれ敵全員を捕虜とする。 もしくは、あらかじめ制限時間を決めておき、その制限時間を迎えた時点で、捕虜の多い方が勝ちとなる。 捕虜救出作戦 まず、 両チームで陣地を定めて戦闘開始。 ヒットした人は、それぞれ敵チーム陣地に投降し捕虜となり、仲間の救出を待つこととなる。 陣地には正規のフラッグ以外にターゲットフラッグ(ヒットしたことを周囲が簡単に判断できるもの(例:空き缶など、あたれば動くもの))を設置し、それをヒットすることにより捕虜を救出することができる。 救出された捕虜は味方陣地に戻ることにより復活することが出来る。 勝利条件は敵全員を捕虜とすることか、フラッグゲットとする。 野戦病棟戦 基本はフラッグ戦とする。 両チームあらかじめフラッグ設置場所とは別に野戦病棟という名目でエリアを定め、そこにメディカルバッグを置いておく。ヒットした人はセーフティーゾーンには戻らず、しゃがみこんでその場で待機し、活動できる味方に野戦病棟まで運んでもらう。輸送方法はさすがに担ぐのは危ないので、ヒットした側が片手を輸送者の肩にのせ、もう片方の手を掲げる(スリングなしの銃を持っている場合はそのまま手に持ち、上に掲げる)。輸送中、ヒットした人は輸送者の肩から手を離してはいけない。もし、離してしまった場合、ヒットした人は手を離した地点から動かず、輸送者が戻ってくるのを待つ。 野戦病棟に到着すると輸送者はあらかじめ用意されているメディカルバッグからメディカルキットを取り出し、それをヒットした人に付ける。付け終わったら活動可能になり、野戦病棟のエリアから出た時点で復活とする。その際、生き返ったことを周囲に大声で宣言しなければならない。 以上が、今までやってきたサバイバルゲーム(サバゲー)のルールです。 尚、新しいゲームルールが思いつき次第、このページは更新されていきます.