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エルエレナ惑乱操布フェンサー エルエレナケープ 流派装備でこれ抜きでは秘伝を使うことはできません。 軽いため 防具習熟 なしでも使うことが出来ますが、ランク効果が優秀なため 防具習熟盾A はほぼ必須です。 見えざる敵に苛立て 挑発攻撃 を基礎特技とした秘伝です。ダメージを与えられなくなる代わりに回避が上がります。 命中はするので絡みは有効です。 迫る刃に怯えよ 必殺攻撃 を基礎特技とした秘伝です。命中が下がる代わりに回避が上がります。 片手が塞がっているため、打点目的よりも回避アップを目的としましょう。 美しき舞に惑え 牽制攻撃 を基礎特技とした秘伝です。回避自動成功の範囲を広げ、命中必中の回避を可能とします。 《美しき舞に惑え承》には 牽制攻撃Ⅱ に加え 回避行動Ⅰ が、《美しき舞に惑え極》にはさらに ディフェンススタンス が必要となります。 非常に強力な秘伝ですが、結局は回避するだけであり、有効活用するには マルチガード 《誘いの舞》と併用するなどの工夫が必要です。 また、この秘伝を宣言した場合、素の回避力は必要ないため、回避はむしろ低くても構わなくなります。高レベル作成の場合は敏捷にいくら振るか注意しましょう。
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鎚矛フェンサー考察 命中力にボーナスがあり、ダメージは高めで安定し、打撃武器なので耐性を持つ敵が少ないのが、鎚矛フェンサーの魅力。B、A、Sランクがすべて高性能という武器。 ウォーハンマーが強化(刃のついた武器、打撃武器の両方を備える)されたことで、メイスの相対的な価値は落ちました。 戦闘特技(標準) L 1: 武器習熟I/メイス L 3: 防具習熟I/非金属鎧 、 挑発攻撃 L 5: 挑発攻撃 、 防具習熟I/非金属鎧 L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 武器習熟II/メイス L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 筋力13~19でスタート、初期からピリオンを装備してダメージ力を確保しつつ、 防具習熟/非金属鎧 と 挑発攻撃 でアシスト役も務めるパターン。スカウト能力を優先するブラジオン型(敏捷度優先 俊足の指輪装備)と、攻撃を優先するミスリルメイス型(筋力優先or大きな手袋装備)がある。ミスリルメイス(筋15)は筋力29(or筋力19+大きな手袋)、ミスリルメイスOM-3(筋12)は筋力23(or筋力13+大きな手袋)から装備可能。 戦闘特技(1H盾-二刀流スイッチ型) L 1: 両手利き L 3: 武器習熟I/メイス L 5: 武器習熟II/メイス L 7: 防具習熟I/非金属鎧 L 9: 防具習熟II/非金属鎧 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 亜流。攻撃役を楽しむパターン。 育成 剣フェンサーをアレンジしてください。
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防具考察 フェンサーは、必要筋力の高い防具を扱えないので、性能の良い防具を装備したければ 防具習熟1~2 や 防具の達人 を習得する必要がある。 特に、回避特化フェンサーを目指す場合は 防具習熟1~2 と 防具の達人 の両方が必修となる。 防具の達人 習得後はすべての防具を装備可能 ランク効果使用可能なため、差はほとんど無くなる。 習熟考察 防具の達人 への道は、 防具習熟/金属鎧 、 同/非金属鎧 、 同/盾 の3ルートある。 防具習熟/金属鎧 (金属鎧B)スプリントアーマー(15)からして、必要筋力が高すぎ、選択肢として在り得ない。 スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス要因のひとつ。 ミスリルチェイン(Sランク、必筋10)が強いため、 防具習熟II &筋力19が作成時に満たせるレギュレーションならば選択肢に入る。 防具習熟/非金属鎧 (非金属鎧A)アラミドコート(5)は性能が微妙、(非金属鎧S)ドラゴンスケイル(14)は必要筋力が高すぎる。 筋力19以上で(非金属A)ブレストアーマー(10)+カイトシールド(大きな手袋必要)が可能。 防具の達人 を習得すれば(非金属SS)アストラルガード(6)を装備できる。 防具習熟/盾 (盾A)こそ微妙だが、(盾S)ミスリルシールド(8)は高性能。 習熟/非金属鎧、金属鎧に比べると、低筋力でも装備可能な分、成長を筋力以外に回すことができる。 (B)ソフトレザー (7) + (B)バックラー (1) = 回1、防 3 - (A)アラミドコート (5) + (B)バックラー (1) = 回2、防 2 微妙 (A)アラミドコート (5) + (B)ラウンドシールド (8) = 回1、防 3 - (A)ブレストアーマー(1O) + (B)バックラー (1) = 回1、防 5 有利(筋力19要) (A)ブレストアーマー(1O) + (B)ラウンドシールド (8) = 回0、防 6 - (B)ソフトレザー (7) + (A)ヒーターシールド(10) = 回0、防 5 - (B)ソフトレザー (7) + (S)ミスリルシールド (8) = 回1、防 5 有利(筋力15要) (SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン (6) = 回3、防 9 理想(筋力15要) (SS)アストラルガード(6) + (SS)グロリアス (15) = 回2、防11 理想(筋力29要) 鎧考察 前述の通り 防具の達人 習得までの組み合わせの関係で、 防具習熟/金属鎧or非金属鎧 を習得するのは不利なので、選択肢は限られる。 筋力1~(非金属鎧B)クロスアーマー、(非金属鎧B)マナコート 筋力3~(非金属鎧B)荊のローブ 筋力11~(非金属鎧SS)アストラルガード 筋力13~(非金属鎧B)ソフトレザー 筋力19~(非金属鎧B)コンバットメイドスーツ 筋力25~(非金属鎧B)ハードレザー 筋力27~(非金属SS)アラバスタシェル 筋力29~(非金属鎧A)アラミドコート、(金属鎧B)スプリントアーマー 通常はクロスアーマーかソフトレザーを選択。 マナコートは、高額だが、知力ボーナスがそのまま防護点となるため、ソフトレザーの性能を上回ることもある。 茨のローブは、『近接攻撃を受ける』を、『攻撃の対象となる』と解釈するなら有効、『ダメージを受ける』と解釈するなら無効。 盾考察 前述の通り、組み合わせの関係で 防具習熟/盾 を習得するのが有利。 また冒険の果てに筋力が31を超えることがあれば、(盾A)風車の盾を装備できるようになる。 ※筋力の最低値は、大きな手袋で-10、ウェポングリップで-4できる(最低値は1)。 筋力1~:バックラー(盾B) 筋力11~:(盾B)アステリアの守り、(盾SS)ハーフムーン 筋力15~:(盾B)ラウンドシールド、(盾S)ミスリルシールド 筋力19~:(盾A)ヒーターシールド 筋力25~:(盾B)カイトシールド、(盾B)炎嵐の盾、(盾A)スパイクシールド 筋力29~:(盾A)ナイトシールド、(盾A)イビルターゲット、(盾SS)グロリアス 筋力31~:(盾A)風車の盾 低レベルのうちは、バックラーとラウンドシールドの両方を持ち歩き、敵に合わせて使い分けるのが理想的。 盾を2つ携帯することに抵抗があるなら、HP回復手段が少ないうちはバックラー、HP回復手段が充実してからはラウンドシールドを装備する。 防具習熟2/盾 習得後は、ミスリルシールドを装備。 アステリアの守りは、非常に高価だが、敵によっては効果的。 グロリアスと風車の盾は、必要筋力が高すぎるが、非常に強力。 最終的には、アステリアの守り、グロリアス、風車の盾を敵によって使い分けるのが理想的。 一覧 鎧 筋 名称 カテゴリ 回 防御 価格 備考 1 クロースアーマー 非金属鎧B - +2 15 - 1 マナコート 非金属鎧B - +知B 28,000 特殊 2 荊のローブ 非金属鎧B - +2 40,000 特殊 5 アラミドコート 非金属鎧A +1 +2 750 - 6 アストラルガード 非金属鎧SS +1 +7 24,000 魔法D-3 7 ソフトレザー 非金属鎧B - +3 150 - 10 着ぐるみリルドラケン 非金属鎧B - +3 3,600 特殊 10 ブレストアーマー 非金属鎧A - +5 1,000 - 10 ミスリルチェイン 金属鎧S - +7 6,000 - 10 コンバットメイドスーツ 非金属鎧B +1 - 38,000 魔法D-3 12 風切りのサーコート 非金属鎧A +1 +3 20,500 特殊 12 スティールガード 金属鎧A - +5 1,600 - 13 ハードレザー 非金属鎧B - +4 340 - 14 ドラゴンスケイル 非金属鎧S +1 +6 4,500 - 14 アラバスタシェル 非金属鎧SS +1 +9 76,000 - 14 アムザ 金属鎧S +1 +10 55,000 特殊 15 スプリントアーマー 金属鎧B - +5 520 - 16 ボーンベスト 非金属鎧A - +6 2,100 - 17 フルメタルアーマー 金属鎧S -1 +9 11,000 - 18 チェインメイル 金属鎧B -1 +6 760 - 18 ブリガンディ 金属鎧A -1 +7 3,800 - 18 マナタイトフレーム 金属鎧SS - +11 82,000 - 20 イスカイアの魔導鎧 金属鎧B - +7 14,000 特殊 21 プレートアーマー 金属鎧B -2 +7 1,200 - 24 スーツアーマー 金属鎧B -3 +8 2,500 - 24 ミスリルプレート 金属鎧S -2 +11 23,000 - 26 イスカイアの魔導甲冑a 金属鎧S -2 +12 45,000 特殊 26 イスカイアの魔導甲冑b 金属鎧S - +7 45,000 特殊 26 イスカイアの魔導甲冑c 金属鎧S - +2 45,000 特殊 27 フォートレス 金属鎧A -3 +9 8,200 - 30 インペリアル 金属鎧SS -1 +14 100,000 魔法D-3 盾 筋 名称 カテゴリ 回 防御 価格 備考 1 バックラー 盾B +1 - 600 - 5 ミラーシールド 盾A +1 - 870 - 6 アステリアの守り 盾B - +1 40,000 特殊 6 ハーフムーン 盾SS +2 +2 33,000 - 8 ラウンドシールド 盾B - +1 100 - 8 ミスリルシールド 盾S +1 +2 4,700 - 10 ヒーターシールド 盾A - +2 1,000 - 13 カイトシールド 盾B +1 +1 500 - 13 炎嵐の盾 盾B +1 +1 7,900 特殊 13 スパイクシールド 盾A +1 +2 1,800 - 15 ナイトシールド 盾A - +2 1,250 特殊 15 イビルターゲット 盾A - +2 3,400 特殊 15 グロリアス 盾SS +1 +4 47,000 - 16 風車の盾 盾A +1 +2 2,200 特殊 17 タワーシールド 盾B - +2 600 - 18 砕刃の盾 盾S +1 +3 32,000 特殊 20 グレートウォール 盾A -1 +3 1,800 - 22 ブレードキラー 盾S - +3 7,300 特殊 24 エターナルロード 盾SS - +6 75,000 - 30 グレートパリー 盾A +1 +3 3,300 特殊
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概要 イヴェルシオフェンサーは、フェンサー向けの武器としては突出したD値を誇るウォーハンマーSSランクのイヴェルシオに焦点を当てたビルドです。 武器習熟S/ウォーハンマー と 武器の達人 習得のために、 回避行動I と 防具の達人 が犠牲になるので、最終的な回避力は、回避特化フェンサー「-3」になります。 能力値 器用度 イヴェルシオの実質的な命中力修正-2を補うために18以上を推奨 敏捷度 高ければ高いほど良い 筋 力 最終的にイヴェルシオ・カスタム(必筋5〜13)を装備できる9以上 生命力 前線で戦うのでそれなりに 知 力 スカウトを兼任するのであればそれなりに 精神力 重要ではない 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv10~11) 参考能力値(人間の軽戦士) 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +6 + 2 筋 力 15 (+2) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +7 +13 知 力 24 (+4) +6 + 9 精神力 19 (+3) 技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 11 67,000点 スカウト 11 67,000点 エンハンサー 2 1,500点 アルケミスト 2 1,500点 165,000-137,000点 戦闘特技 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/ウォーハンマー 3 必殺攻撃I 5 頑強 7 武器習熟S/ウォーハンマー 必殺攻撃II 9 命中強化I 11 武器の達人 必殺攻撃III 装備 名称 価格 イヴェルシオ(必筋8、アビス強化 命中力+1) 57,000(+12,000)G 350,000-G
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※書きかけの記事です ゲスト流 管理人流 ゲスト流 斧フェンサー考察 ハンドアックスによる序盤の優秀さと、フェンサー所持可能なSランク最大攻撃力のミスリルアックスom-3が特徴。斧フェンサーは、初期単発セッション、もしくは長期キャンペーン向けの育成プランと極端である。 機械の体 をもつ魔動機械系の魔法生物など、刃のついた武器に耐性を持つ敵でもダメージは安定する。 戦闘特技 •L 1: 防具習熟I/非金属鎧 •L 3: 武器習熟I/アックス •L 5: 武器習熟II/アックス or 防具習熟II/非金属鎧 •L 7: 防具習熟II/非金属鎧 or 武器習熟II/アックス or 任意 •L 9: 防具習熟II/非金属鎧 or 任意 •L11: 防具の達人 •L13: 任意 •L15: 任意 生まれ・能力値 •生まれ:人間の生まれ表II/斥候 •能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12 •優先順:筋力19 敏捷度xx 生命力xx 器用度16 器用度22 知力12 精神力12 知力xx 斧フェンサーの筋力はミスリルアックスom-3(必要筋力29)を扱う事を前提にしたい。大きな手袋を装備する事になる可能性が高いので指輪に頼らない戦いかたになる。敏捷度と生命力は伸ばせるだけ伸ばしたい。器用度は専用盾の補正+2込で18もしくは24を狙う。知力と精神力は12あれば十分。知力と精神力のどちらかしか伸ばせない場合は知力を伸ばす。(斧フェンサーは仲間よりレベルを高くするので精神抵抗力判定はもともと有利。またMPは魔晶石でも補えるため。) 育成方針 作成 技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点 装_備 •ハンドアックス(90G)、アラミドコート(750G)/ソフトレザー(150G)、バックラー(60G)、残り300G/900G • 筋力 7~19 ハンドアックス(90G)、アラミドコート(750G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り300G/1035G • 筋力19~ タジルバン(840G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り150G/285G フェンサーL3でスタートし、アラミドコートとバックラーを装備すれば、パーティ全体の被ダメージを減らす役割を担える。これはプリーストのMPが低いうちは重要な役割だ。タジルバンを購入すれば攻撃役を務めることもできる。 L4~L6 アラミドコートは必須。ピアシングを持った剣フェンサーに後れを取るだろうが大きな手袋・ミスリルアックスOMを購入すること。その後はマジックアイテムで身を固めながら、魔法のミスリルアックス+1OM、購入資金を貯める。また、大きな手袋を装備してもミスリルアックスが装備できない場合、防具習熟II/非金属鎧を前倒しを検討する事。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。 L7~L10 L7、L9の戦闘特技枠のどちらかは 防護習熟II/非金属鎧 で確定。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。l5の時点で防具習熟ⅠⅠを覚えていた場合、r7で武器習熟II/アックスを獲得する事。残る戦闘特技枠は好みで決めて良いが、L13、L15で習得する戦闘特技を見据えた上で決定すること。 L11~12 L11の戦闘特技枠は 防具の達人 で確定。なるべく早くアストラルガードを購入すること。 L13~15 L13、L15の戦闘特技枠は任意。 任意の戦闘特技3枠の考察 1.L7 挑発攻撃 、 L13 防具習熟I/盾 、 L15 防具習熟II/盾 2.L7 命中強化I 、 L13 命中強化II 、 L15 牽制攻撃 3.L7 魔力撃 、 L13 両手利き 、 L15 強化魔力撃 or 二刀流 or 命中強化 4.L7 マルチアクション 、L13 魔法の拡大/数 、L15 ワードブレイク 1.は挑発攻撃プラン。敵の攻撃対象をコントロールし、仲間のファイターがガン(防護点無視)で狙われるのを防いだり、グラップラーが攻撃に専念できる環境をつくるのが役割。この育成プランをとるときは敏捷度と生命力は高いほど良い。盾はアステリアの守り(盾B)とミスリルシールド(盾S)を敵に合わせて使い分ける。 2.はアームフッカーOMを用いた特殊攻撃プラン。用途が限定されるが、ブラント・ウェポンや牙折りと重複させると物理攻撃をほとんど封殺する事ができる。この場合、武器習熟IIを絶対に習得する必要は無い為、r13で魔力撃、r15で魔力撃強化を習得し更に当てに行く事ができる。 3.は相手が刃のついた武器に耐性を持っていようがお構いなしで大ダメージを与える魔力撃プラン。フェンサーとして最強の攻撃力を持ち得るが、パーティメンバー全員がサブ技能に経験点を注ぎ込む環境でないと効果がない上、それでもグラップラーには敵わないのが難点。 4.は斧フェンサー(スカウト・フェンサー)から、神官戦士へと生まれ変わるときのプラン。 管理人流 斧フェンサー考察 ソードと比べて、ダメージは高めで安定し、刃のついた武器に耐性を持つ敵にも若干有利なのが、斧フェンサーの魅力。 Bランクのハンドアックスは高性能だが、Aランクのタバルジン、Sランクのミスリルアックスは必要筋力が高すぎる。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 任意 L 5: 防具習熟II/非金属鎧 L 7: 武器習熟I/アックス L 9: 武器習熟II/アックス L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 筋力13でスタート、ハンドアックスを装備し、 防具習熟/非金属鎧 と 挑発攻撃 でアシスト役を務める。タバルジン(筋13)は筋力25(筋力15+大きな手袋)、ミスリルアックスOM-3は筋力29(筋力19+大きな手袋)から装備可能。ミスリルアックスを装備できれば、1H盾-2Hスイッチ型として活躍できる。 育成 剣フェンサーをアレンジしてください。
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ピラーフェンサー
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ピアシング(ソード)フェンサー
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ピラーフェンサー
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副技能フェンサー 後衛のサブ戦士系技能 魔法使い系技能をメインとするキャラクターが、戦士系技能を習得する場合には「最終的にどのような目的で技能を習得するか」をしっかりと決めておいた方が良いでしょう。 魔法戦士としてマルチアクションや魔力撃での攻撃を行う場合は、どの技能でもマッチします。 基本的にファイターやグラップラーの方が勝りますが、経験点がシビアな状況でありながら魔法戦士を目指す場合にはフェンサーは選択肢の一つとなります。 防御能力として技能を確保する場合には、将来的にタフネスや頑強を習得でき、筋力いっぱいの装備を装備できるファイターが圧倒的に勝ります。 が、そもそも「防護点での防御には戦士系技能は関係ない」ので、レベル5~7まで経験点を割き続けるつもりがないなら、ファイター技能だと無駄が大きくなります。 単純に低レベルでの回避力がほしい場合、フェンサーを齧る事は選択肢の一つとなります。 回避用能力として取得する場合、敏捷Bが低いとそれほど効果的ではない事に注意してください。 最低でも敏捷B+2、できることならB+3以上は確保しておきたいところです。 ファイターを習得する場合 回避力には期待せず、鎧の防護点でダメージを減点させるコンセプトなら、ファイターが向いています。 ファイターなら、筋力いっぱいの武器、鎧が装備でき、ハードレザーやコンバットメイドスーツも装備できるからです。 (ただし、防護点での防御に戦士系技能は関係ないので、経験点負担が大きいのもあって「最低限の回避ができる」以上のメリットは一切ありません) 将来性はファイターの方が上で、5レベルで 頑強 を習得できるようになり、7レベルで タフネス を自動習得できます。 (タフネスの自動習得は大きいですが、魔法使いで頑強を習得する戦闘特技枠を確保するのはレアケースであると思われます) グラップラーを習得する場合 グラップラーは、護身用にはまったく向かない技能です。 習得する場合、魔法戦士の攻撃用(それもグラップラーメイン)となるでしょう。 フェンサーを習得する場合 戦士系技能をもっていないと(回避力がゼロだと)、格下の雑魚にさえ一方的に殴られてしまいます。 それだけは避けたいというのであれば、経験点の安いフェンサーを習得しましょう。 鎧が筋力の半分まで(クロースアーマー、マナコート、筋力13以上ならソフトレザー)に制限されますが、回避力判定に成功できればダメージを抑えることができます。 この場合装備できる防具のランクが下がる関係上、ファイターと違って回避できないと結果的にダメージが増える事に注意してください。 (この問題は、金属鎧を装備しやすいプリやマギテの場合は割と重大です。逆に、ハードレザーですらペナが発生するソサ、コンジャの場合、さしたる問題となりません) マナコート系を装備することで、この問題はある程度解決することができます。 ただし、フェンサー8は、ファイター7( タフネス )に明らかに見劣りします。 フェンサーを習得する場合は、格下対策と割り切って5レベルで止めるような気持ちでいましょう。 (IB改定後前提) ただし、『抵抗前提の半減魔法や必中魔法で攻撃しつつ、《デフェンススタンス》で回避力を+4する』場合に限っては、 経験点が安くサブ技能としてでもレベルを確保しやすいフェンサーは選択肢になりえます。 (ファイターでも回避力が確保できるレベルを確保できる卓環境なら話は別ですが、それは難しい条件と思われます) メイン技能の-1~3レベルのフェンサー技能で回避しつつ、抵抗前提で削っていくスタイルとなります。 取得目的別技能選択まとめ その1.平目回避目的で取得(戦死系技能Lv1~2) 主に序盤の攻撃回避、シナリオギミックで要求される回避を行なう時に、平目で振ることを避ける目的です。 経験点がシビア、メイン技能の成長を少しでも遅らせたくない、他のBテーブル技能も齧りたい、などであればフェンサーを、 装備の筋力制限を受けたくない、金属鎧を着たい、などであればファイターを選ぶとよいでしょう。 この辺りは完全に好みの問題です。 その2.代替手段獲得までの繋ぎとして取得(戦士系技能Lv3~5) 後衛技能が7Lvになるころには自己防衛手段(射手の体術、マナコート、不撓のバックル、デモンズイベイジョンなど)が充実するため、そこまでの繋ぎの防衛手段とする目的です。 この場合は経験点が安いフェンサーに軍配があがります。 やってはいけないのが代替手段を得た後もずるずると技能を伸ばし続けること。対低レベル用とスッパリ割り切りましょう。 その3.高レベル時の耐久強化目的で取得(戦士系技能Lv7) 高レベルでも回避し続ける……ではなく耐久強化、 タフネス 目的です。 ぶっちゃけフェンサー関係ないので割愛します。所謂高レベル時の嗜みファイター。 その4.高レベル時の回避目的で取得(戦士系技能Lv8~) その2、その3のレベルを超えてなお護身用戦士系技能に漫然と経験値を注ぎ込むのはあまり得策ではありません。 肉盾ゴーレム、不撓のバックル+防弾加工、その他いろいろ自己防衛手段が充実していくことと、 敏捷を伸ばし(知力や精神を削る羽目になる)、回避系の装備をしていなければ雑魚の攻撃を避けきることが難しくなってくるためです。 大量の経験値を「まれにとんでくる攻撃を五分五分で回避する」ために投入するよりは、見切りをつけて他の魔法技能やBテーブル技能に回してしまいましょう。 しかし包囲状態で戦闘が始まる、挟み撃ちされる、防弾加工が全部禿げる、単独戦闘を強要される、などの状況が頻発するようであれば、 回避のために戦士系技能を伸ばし続けるのも選択肢の一つとなります。
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魔法戦士フェンサー考察 マルアクフェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 魔法技能考察 副技能考察 クリエイトウェポン 魔力撃フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 マルアクフェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 魔法技能考察 副技能考察 クリエイトウェポン 1-1.基本方針 「マルチアクション」を活用し、魔法技能を使用しながら近接戦闘を行うスタイルです。 フェンサー技能>魔法技能 または フェンサー技能>探索系技能>>魔法技能 のような伸ばし方となります。 長所としては、後衛とバフを分担できるため、「誰か一人だけにかけたい補助」などを回すのが容易になること 同様に習得する技能によっては、一人だけHPが大きく削られている状況で回復を支援しやすいこと かなり高レベルの話ではありますが「ルーンマスター」(IB導入前提)を習得すれば 「マルチアクション」と「魔法拡大/数」を同時に宣言できるようになり、「バトルマスター」がない事を大きく補える点。 短所としては、Aテーブルの魔法技能をある程度伸ばすことになるため、経験点が重たくなる傾向があること 当然ですがマルチアクション使用時は他の近接用戦闘特技が宣言できないため、近接攻撃の価値がほとんど無くなる可能性があること (低筋力ではほぼ関係ありませんが)魔法技能によっては、金属鎧を装備するとペナルティが発生することです。 「前線の一つの乱戦で前衛が殴り合い、後衛が後ろからお互い支援する」という、簡易・標準戦闘による真正面からの殴り合いよりも 「前後から、もしくは四方八方から、単体は強くはないものの数を頼りに敵が攻めて来る」ような、熟練戦闘特有のシチュエーションのほうが本領を発揮します。 マルアクファイターと比較する場合 「タフネス」の有無、装備できる防具の差による防護点差、重たい武器を使えるぶんの火力差、バトマス習得後は「魔力撃+マルチアクション」可能であること、がファイターが優越する点 ほぼレベル1ぶん経験点が軽く、フェンサー技能を+1して命中回避抵抗を+1する、または魔法技能を充実できる、「回避行動Ⅱ」が非常に強力であること、がフェンサーが優越する点です。 大きなダメージを与えたい場合はファイターでやることが推奨されますが、ダメージ以外の貢献に重きを置くのであればフェンサーの強みが活かせるでしょう。 ただし例外として、マギテックレベル8の「パイルシューター」を活用する場合「威力50・C8」による攻撃が可能であるため、破格の火力を叩き出せます。 マギテック8までの経験点の大きさ、攻撃ごとにMPを6点消耗する重たさなど難しい点は多々ありますが、あくまで「フェンサーらしいクリティカルによる特大火力」を好むのであれば一考の価値はあります。 1-2.戦闘特技考察 基本的に戦闘特技の自由度は非常に高いため、レベル毎の目安は割愛。 「武器習熟」は、絡みを活用するのであれば絡み習熟をA~Sで習得、そうでなければ基本的に必要ない。 「防具習熟」は、挑発フェンサーほど重要ではないもののあればあるほど安定に繋がる。無積みはなかなか不安定。 「回避行動」は必須に近いでしょう、おそらく防具習熟より優先されます。レベル7までのどこかで積んでおきたい。 「命中強化」は絡みを活用スタイルなら一考の価値はありますが、そこまで優先度は高くない。 「足さばき」は対応能力を大きく上げてくれます、簡易戦闘or熟練戦闘ならばさらに価値が上昇。 マルチアクション以外に宣言特技を習得する場合は、「魔法拡大/数」と「挑発攻撃」が候補。 「魔法拡大/数」をルーンマスター前に習得する場合、中衛としての性質が濃くなります。熟練戦闘などで敵が多方面から攻めてくる場面が多いなどの場合、「避けれる後衛」としてのポジションに。 「挑発攻撃」を習得する場合、低レベルの間は魔法技能を習得せず挑発フェンサーとして伸ばし、レベル7~でマルチアクションを習得する方針になる。 この場合の戦闘特技等考察はテンプレフェンサーを参照。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 1-4.能力値考察 知力は高いほうがいいものの、元よりバフや半減上等のダメ押し、必中魔法による攻撃が中核となるため実は優先度は高くない。 前に出る以上回避のための敏捷・生命、多くバフをしたり戦闘後の回復を担えるように精神あたりが高い重要性を持つ。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 マルチアクションを習得するまでは、ただのフェンサーである。 魔法技能は取らないか、将来的に伸ばす予定があればフェアリーテイマー1でフェアリーウィッシュ&ヒールウォーターの習得程度に留めるべき。 フェンサーLv5~9 このあたりのどこかでマルチアクションを習得することになります。 魔法技能は無計画に上げるのではなく、狙った特定の魔法まで一気に覚えるようにしましょう。ただし、フェンサーと並行するような上げ方はやめたほうが吉。 カウンターマジック、ファナティシズム、フィールドレジスト、セイクリッド系など低レベルでも使う価値のあるバフはたくさんあります。高レベル魔法の支援は本職にまかせて 「フェンサー技能>スカウトやレンジャー技能>>魔法技能」のような伸ばし方でも、マルチアクションの利点は損なわれない。 フェンサーLv10以降 フェンサーのレベルが13を超える頃あたりから、「ルーンマスター」の習得を視野に入れるのもよい。 もちろん魔法技能は5~6程度のまま、ガッツリ探索技能等を充実させるのも有効。 1-6.魔法技能考察 ソーサラー:移動系魔法による単独行動やファミリアによる豊富なMP、ウェポンマスターによる戦闘特技枠節約が魅力 魔法技能を高めにしてブラストの火力を活かせるのはフェンサーのみの強み コンジャラー:全体にかけたいバフが多く相性は微妙、ドレインタッチは魅力だがそこまで育てるのが大変 コンジャラー前衛説を試したいときにどうぞ ウィザード:いくらフェンサーでもAA技能はきつい。接触を強化できるマナ・コンバージェンス習得あたりがギリギリだろうか マナ・インテグレイションを最大限に活かせるが、使うとマルアク魔法戦士としては役に立たなくなる フェアリーテイマー:1Rしか持たない回避強化魔法のミストハイドはフェンサーのためにあるようなもの 接触威力30のヒートメタルは低レベルでは強力だが手放しに関してはGMに要相談 高レベルにする必要性は薄いがアイスコフィンを狙っていくのも一興か マギテック:補助動作魔法による強化は差別化が難しい、射程が短く抵抗消滅のボム系を積極的に使っていこう シャドウボディとオートガードの併用は強力 クリエイトウェポン習得後は別物と化す。別項目で。 デーモンルーラー:妖精やゴーレムと違い魔神は魔法戦士でも指示が容易、守護義務も前衛に立っているので問題はない コマンドキャストも気兼ねなく使っていけるが、どちらかというと魔力の低いファイター向けか アナザーフォーム(スポーン)は戦闘特技の大幅な節約が可能 魔神武器は軽いので低筋力フェンサーに便利 グリモワール:片手が埋まるうえに、習熟して武器や盾にしても微妙な性能 そもそも魔法が補助動作、攻撃、回復がほとんどで相性があまりよくない プリースト:基本魔法ではどうしても劣化神官戦士となりがち アステリア:接触洗脳魔法が強力 エルピュセ:ミスティック魔法戦士という浪漫ビルド ラトクレス:ほぼフェンサー専用のドッジ・オール ヒューレ:補助動作が多いので相性はあまりよくないが、デュアルエッジ重ねがけにより戦闘特技が節約できる キルヒア:コンプレーションまで行けば上記した3つの魔法の強みを活かせる クス:手軽に命中を上げられるので絡みフェンサーに ニールダ:殴った後ヒドゥンドレスにより透明なまま回避が可能 ル=ロウド:大正義ラック 1-7.副技能考察 魔法技能レベルを高めにする場合は、エンハンサーを多少かじる、レンジャーを少しだけ上げて草を使えるように、等が精一杯のはず。 フェンサー>副技能>>魔法技能 で伸ばす場合、 スカウト技能の場合、王道路線で知力が高い場合は探索判定も強くなり、迷ったらこれでいいと思われる。ただし、足さばきが無い場合「ファストアクション」は相性イマイチ。 レンジャー技能の場合、自動習得特技による戦闘能力向上が大きい。ただし判定できるものの都合上、先制・室内の探索判定役が十分揃っているパーティでない場合は他を推奨。 セージ技能は知力がかなり高い場合には候補に入る、他に経験点などの都合から鑑みて向いている人材が居なければ習得してもいい程度の優先度。 ライダー技能は探索判定等が可能、かつ「バランス」や「攻撃阻害」など戦闘能力に大きく貢献もする。元々お金もかからないスタイルなので、騎獣の金銭負担も軽い。先制判定要員が足りていればオススメ。 ウォーリーダー技能は先制能力&支援能力の強化。他にウォーリーダーが居て、探索判定要員が足りていれば有力な選択肢。 1-8.クリエイトウェポン マギテッレベル6魔法、Aランク以下の魔法の武器以外を作り出し、オプションをつければ魔法ダメージとなる。 打点を出せないというフェンサーの欠点を補える魔法である。 マルチアクション 後に装備して殴れるかにおいては諸説あるが、ここではリプレイ「sweetsおかわり」の描写から可能であるとする 魔法ダメージを与えるということは、相手の防護点分の追加ダメージを与えると同義であり、それを活かすため二刀流型がいいだろう。 そしてマギスフィア大の装備のため、ウェポンホルダーが不要となるソードを使う。(もちろんマギスフィア大を捨てるのもあり) 作る武器の候補は ナイフ、ダガー:最後の手段ですがクリエイトウェポンは投擲に使うことも可能です。敵が分散している時に。 テルビューチェ:C9の武器です。出目によっては壊れてしまいますが、クリエイトウェポンならそのデメリットをほぼ無視できます。 ファストスパイク:命中アップ、クリエイトウェポンで作ればあたりすればダメージが出ます。 マンゴーシュ、ディフェンダー:回避、防護アップ、当たりさえすればダメージがでるので防御寄りにするのもありです。 タルワール:クリエイトウェポンで作れる二刀流ソードでは最強の剣です。 宣言特技は一本目、二本目で別にマルチアクションが必要なことに注意。 ビルド例 L 1: 両手利き L 3: 武器習熟ソードA L 5: マルチアクション L 7: 命中強化I or 回避行動Ⅰ L 9: 足さばき L11: 任意 L13: 任意 L15: 任意 低レベルではフェンサー優先で成長。まずは両手利き、武器習熟ソードを習得。 5レベルでは最優先でマルチアクションを習得し、マギテックをレベル6まで注力する。 その後はフェンサーのみを伸ばし、足さばきを目指す。 1Rと4R以降用に宣言特技を得るのもあり。テルビューチェを使わないのなら牽制攻撃がいいだろう。 2.魔力撃フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 2-1.基本方針 「魔力撃」を使用し、近接攻撃に魔力点のダメージを上乗せして殴るスタイル。 フェンサーとしては貴重な大ダメージを叩き出せるスタイルの一つであり、同時に非常に難しいスタイルでもあります。 完全に防御を捨てて火力として特化する場合、ほぼ間違いなく攻撃回数の関係上グラップラーに完敗することになります。 かといってある程度の防御性能を持とうとする場合、「タフネス」もあり筋力いっぱいの鎧が装備できるファイターの魅力が眩しくなることでしょう。 さらに上記2技能はレベル13になれば「バトルマスター」により、魔力撃+マルチアクションという華のある宣言特技の組み合わせも行使できます。 それでもあえてフェンサーで活路を見出すため、「回避行動Ⅱ」や「パイルシューター」「ライロックエッジ」「マンゴーシュ」、「ブレードスカート」等を駆使する考察です。 このスタイルを選択するのであれば、パーティ全体の探索技能や魔法技能等をよく見て考えて構築しましょう。 2-2.戦闘特技考察 Lv 1:《魔力撃》 Lv 3:《防具習熟A/非金属鎧》 Lv 5:《防具習熟S/非金属鎧》 Lv 7:《回避行動I》 Lv 9:《足さばき》or《両手利き》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》or《武器習熟A/ソード》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 「マギテックを上げてパイルシューター+盾」のスタイル(9で足さばき、11で防具の達人) 「ライロックエッジ マンゴーシュ」のスタイル(9で両手利き、11で習熟A/ソード) を候補として選出。 「避けて魔力撃ブレードスカートによる反撃」をある程度ダメージソースとして期待するため、回避行動は必須。 自分が攻撃されて、かつ避けないといけないので、かばう盾や極端に脆いPCと乱戦をともにするのには向かない。逆に熟練戦闘で雑魚集団を引き受けるのには滅法強い。 魔力撃強化はほとんど候補外と言っていいが、仮に選択肢に入るとしたらライロック二刀流ルートでLv13~となるだろう。 絡み武器を首や武器狙いで無理やりぶち当てる使い方などについては 牽制攻撃Ⅲ+命中強化Ⅱで最大命中+5できるため、よほどのことがなければこちらの優先度が高い。こっちは投擲でも使えるのも大きい。 2-3.防具考察 盾はバックラーを装備し、お金が溜まったらマナタイト加工を行う。防具の達人を習得したらハーフムーンに持ち替える。 鎧は習熟Aでアラミドコートを着るかは予算と相談。Sのファインレザーは長く使うので即座に買えるようにしておくとよい。 ソフトレザーは防護点+3、ファインレザーは回避+1防護点+4 バックラーは回避+1、ミスリルシールドは回避+1防護点+2 バックラーのマナタイト加工は比較的容易であることを考慮すると、非金属鎧習熟のほうが良い。 一応、知力B+8でマナコートプラスを装備するようであれば盾習熟Sでタートルシェルなども良いが かなりの高レベル作成か、スフィンクスノレッジの常用でもないと発生しない事態だろう。 2-4.能力値考察 器用度初期:任意。最低目標12。早い段階でB+3は欲しい。 敏捷度初期:18以上目標。高いほど良い。ブレードスカートを使う場合は特に。 筋力初期:任意。最終目標11だがアラミドコートの9は早い段階で満たしたいところ。 生命力初期:12以上目標。あんまり低いと事故頻度がひどいことに。 知力初期:任意。パイルシューター型の場合、パイルシューターの追加Dが魔力依存のため、魔力撃と合わせて2回ダメージに乗る。 精神力初期:任意。最低目標12。将来的には魔力撃による低下を考えるとB+3は欲しい。 2-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー+バックラーでスタート。 初期は武器はなんでも良い、筋力的に回ってもあまりダメージは増えないのでメイスが適性か。 バックラーのマナタイト加工、ファインレザーの購入は最優先として ブレードスカートを購入も検討しておこう。ブレードスカートに魔力撃が乗るため 反撃が発生した場合、非常に大きなリターンを得られるからだ。 ライロックエッジを使いたい場合、あとはそれに向けてとにかく貯金をすることになる。 パイルシューター型の場合、使えるのがかなり先である&使えるようになっても節約と命中確保に使うこともあるため、Bランク武器の魔法化も考慮となるだろう。 フェンサーLv7~Lv10 基本的にまだまだやることは変わらない。 パイルシューター型はマギテックが6まで伸びれば、事前支援が可能だったりした時にクリエイトウェポンを使うこともあるだろう。 Lv9で回避行動がⅡになると、ブレードスカートの反撃率も伸びてくるはず。 フェンサーLv11以降 パイルシューターを使えるのはおそらくこのあたりから。もちろん、豊富なマギテック魔法での支援も忘れてはいけない。 ライロック型の場合はマンゴーシュとの二刀流で、回避を確保しつつ攻撃回数を稼げる。ライロックエッジ二刀流時はかなりの火力も叩き出せるはず、上手くスイッチしよう。 2-6.副技能考察 パイルシューター型はマギテックを大きく伸ばす必要があるため、エンハンサー、特殊神聖目当てのプリ低め、草目当てのレンジャー、等がおそらく限界。 ライロック型の場合は魔法技能をあまり上げても効率が悪いため、副技能をある程度は伸ばすことができる。 マルアクフェンサーの「フェンサー>副技能>魔法技能」時の副技能考察と似たような傾向になるだろう。