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神速確勝ボルンフェンサー 神眼ボルンの見切り 牽制攻撃 を基礎特技とした秘伝です。回避が安定します。 この秘伝の最大の利点は 牽制攻撃 のみで使えることであり、 牽制攻撃 を元々使うビルドならば無理なく採用できます。 地方が違いますが マルチガード を使い《誘いの舞》を使うのも良いでしょう。 神枝ボルンの捌き 必殺攻撃 を基礎特技とし かいくぐり を前提特技とした秘伝です。回避後の威力表の出目が上がります。 必殺攻撃 のC低下効果はなくなるので、 かいくぐり 型のフェンサーが《神眼ボルンの見切り》と使わけるとよいでしょう。 回避結果を上書きしていくので、もったいない人はブレードスカートでその度使うのもありです。
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概要 シルバーコメットフェンサーは、SSランクのC値⑨の武器のなかでは唯一の1H両であるフレイルSSランクのシルバーコメットに焦点を当てたビルド。 能力値 器用度 シルバーコメットの実質的な命中力修正-1を補うために18以上を推奨 敏捷度 高ければ高いほど良い 筋 力 最終的にシルバーコメット・カスタム(必筋12〜18、アビス強化 必筋-2)を装備できる19以上 生命力 前線で戦うのでそれなりに 知 力 スカウトを兼任するのであればそれなりに 精神力 重要ではない 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv14~15) 種族と生まれ 人間の軽戦士 能力値 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +7 +9 筋 力 23 (+3) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +6 +13 知 力 23 (+4) +6 +2 精神力 12 (+2) 技能 名称 Lv 経験点 スカウト 15 67,000点 フェンサー 15 67,000点 エンハンサー 2 1,500点 アルケミスト 2 1,500点 165,000-137,000点 エンハンサー技能は、まずガゼルフット、次にキャッツアイを覚える。 アルケミスト技能は、まずクリティカルレイ、次に、誰も覚えていなければ、パラライズミストを覚える。 戦闘特技 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 回避行動I 5 頑強 トレジャーハント 7 武器習熟A/フレイル 必殺攻撃II ファストアクション 9 武器習熟S/フレイル 回避行動II 影走り 11 武器の達人 必殺攻撃III 装備 名称 価格 シルバーコメット・カスタム(必筋14、アビス強化 必筋-2) 57,000G(+12,000) アストラルガード+1(必筋6) ハーフムーン+1(必筋9、マナタイト加工) 冒険者セット 100G スカウト用ツール 100G 350,000-G 1H武器としては、イヴェルシオフェンサー(アビス強化 命中力+1)の方が強い。 2H武器としては、フェンサーではなくファイターでやった方が強い。微妙。
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ジュニアディフェンサー奮闘記 作者:philoさん 1話 小中学生の自警組織ジュニアディフエンサーが活動するSRC学園シナリオ。 SRC島の混乱期、不良に虐げらる側から暴力に立ち向かう側になった少年、五十鈴大翔を中心に展開します。 騎士団や姫士組も若者の自警組織という点では同じはずですが、彼らは経験をつんだ戦士であったり、大学生の会員が存在することから、どこか大人との明確な差が足りないように感じていました。中学生中心の若さがその点を解消してくれました。 特に目を引かれたのは大翔と騎士団員・遠野信吾の関係。 過去の経験から騎士団を信用してない大翔の目に信吾は、善良だからこそときに無神経に映り、それは新吾にとっての大翔も同様なわけで、このふたりの関係は作者さんの新境地と言えるのではないでしょうか。 誤解やすれ違いが生む対立は作者さんの他シナリオでも描かれていますが、ふたりの主張の正しさ重さが吊り合った絶妙なバランスだと思いました。これからふたりがどう関わり、気持ちがどう変化していくのかは見所のひとつになりそうです。 (2014/03/30)
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概要 ウォーハンマーフェンサーは、低筋力フェンサー向けの武器であるウォーハンマーに焦点を当てたビルドです。 能力値 器用度 ウォーハンマーの命中力修正-1を補うために18以上を推奨 敏捷度 高ければ高いほど良い 筋 力 ウォーピック(必筋5)を装備できる9以上 生命力 前線で戦うのでそれなりに 知 力 スカウトを兼任するのであればそれなりに 精神力 重要ではない 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv10~11) 参考能力値(人間の軽戦士) 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +6 + 2 筋 力 15 (+2) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +7 +13 知 力 24 (+4) +6 + 9 精神力 19 (+3) 技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 11 67,000点 スカウト 11 67,000点 エンハンサー 2 1,500点 アルケミスト 2 1,500点 165,000-137,000点 戦闘特技 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/ウォーハンマー or 必殺攻撃I 3 5 頑強 トレジャーハント 7 回避行動I 必殺攻撃II ファストアクション 9 武器習熟S/ウォーハンマー 影走り 11 命中強化I 必殺攻撃III 13 武器の達人 装備 名称 価格 イヴェルシオ(必筋8、アビス強化 命中力+1) 57,000(+12,000)G 350,000-G 戦鎚フェンサー考察 ピック(刃のついた武器)と、ハンマー(打撃武器)の両方を備え、敵の耐性を事実上無視できるのが戦鎚フェンサーの魅力。ウォーピック(Aランク)、チェカン(Sランク)が共に高性能で、筋力3~21がフォローされているのも嬉しい。 戦闘特技 L 1: 武器習熟I/ウォーハンマー L 3: 必殺攻撃 or 防具習熟I/非金属鎧 L 5: 武器習熟II/ウォーハンマー L 7: 防具習熟I/非金属鎧 or 防具習熟II/非金属鎧 or 任意 L 9: 防具習熟II/非金属鎧 or 任意 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 生まれ・能力値 生まれ:人間の生まれ表II/剣士 能力値:器用度18、敏捷度17、筋力15、生命力15、知力12、精神力12(ポイント割り振り) 優先順:(各最低目標をクリアした上で)筋17→敏18→筋18→(器24→)(筋21→)敏XX→生XX→知XX→精12 戦鎚フェンサーは、他のカテゴリーの武器を選んだ時よりも攻撃に専念できるため、敏捷度や生命力よりも、器用度や筋力を満たすことを優先することをお勧めする。 器用度の最低目標は、増強なしでの器用度18。 最終目標は、増強込みでの器用度24だが、仲間より1レベル上を維持できているなら命中判定はもともと有利なので、無理に目指さなくても良い。増強は、専用武器や能力値増強の腕輪で行う。 敏捷度の第1目標は、増強なしでの敏捷度18。これで指輪(腕輪)を破壊しても判定に支障が出ない。 その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい。 筋力の第1目標は、チェカン(筋9)が扱える筋力17(増強込み)。 第2目標は、増強なしでの筋力18。これで指輪(腕輪)を破壊しても筋力ボーナス+3を維持できる。 最終目標は、チェカン0M+3(筋12)が扱える筋力21(増強込み)だが、大きな手袋があるので、無理に目指さなくても良い。 生命力の最低目標は、生命力12。 その後も、前衛の一角を担うものとして、機会があれば伸ばしておきたい。 知力の最低目標は、増強なしでの知力12。 その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい(生命力よりも知力を優先しても良い)。 精神力の最終目標は、精神力12。 仲間より1レベル上を維持できているなら精神抵抗力判定はもともと有利なので、優先順位は低い。MPは魔晶石等で補おう。 育成方針 作成 技_能:フェンサーL3、スカウトL1、残り0点 装_備 ウォーピック(600G)、ソフトレザー(150G)、バックラー(60G)、残り390G メイク直後 L3の戦闘特技を、 必殺攻撃 にするか 防具習熟I/非金属鎧 にするかで、パーティ内での役割が変わる。 必殺攻撃 はさほど優秀な特技ではないが、ウォーハンマーと相性が良く、ロマンもある。回避に特化した(ガンに強い)フェンサーを目指すなら、 防具習熟 を習得する。 L4~L6 L3で 必殺攻撃 を習得したなら、マジックアイテムに惑わされず、なるべく早くチェカンを購入すること。 防具習熟I/非金属鎧 を習得したなら、アラミドコート→チェカンの順に購入する。その後は能力値増強の指輪などのマジックアイテムで身を固めながら、チェカン・カスタムや魔法のチェカン・カスタムの購入資金を貯める。 L7~L10 L7、L9で 防護習熟II/非金属鎧 を習得する。非金属鎧Sランクには良い鎧はないが、特技の効果で防護点が2点上がる。このときアラミドコートをブレストアーマーに切り替えても良い。L3で 防具習熟I/非金属鎧 を習得した場合、特技枠が1つ余る。好みで決めて良いが、L13、L15で習得する戦闘特技を見据えた上で決定すること。 この辺りから、フェンサー技能とスカウト技能を伸ばしているだけでは活躍しにくくなってくる。パーティ構成に合わせ、技能や特技の取り方を工夫して欲しい。 L11~12 L11で 防具の達人 を習得する。なるべく早くアストラルガードを購入すること。 L13~15 L13、L15の戦闘特技枠は任意。 任意の戦闘特技3枠の案 L3or7or9 必殺攻撃 、L13 両手利き 、L15 二刀流 or 命中強化 L7or9 魔力撃 、L13 両手利き 、L15 強化魔力撃 or 二刀流 or 命中強化 L7or9 挑発攻撃 、L13 防具習熟I/盾 、L15 防具習熟II/盾 1.は自ら大ダメージを狙う攻撃タイプ。ウォーハンマーの特性を生かしつつ、メインスカウトの役割も務めあげる。このタイプは器用度や筋力が高いほど有利。 2.は攻撃タイプの亜流。フェンサーとして最強の攻撃力を持ち得るが、魔法使い系技能に経験点を割かれるため、メインスカウトの役割は疎かになってしまう。 3.は敵の標的となることで仲間を生かす支援タイプ。回避力の低いファイターがガン(防護点無視)で攻撃されるのを防いだり、グラップラーが全力攻撃(魔力撃)を放ちやすい環境をつくるのが役割。盾はアステリアの守り(盾B)とミスリルシールド(盾S)を敵に合わせて使い分ける。このタイプは、敏捷度と生命力が高いほど有利。
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キング・D・ディフェンサー UC 水文明 (5) クリーチャー:リヴァイアサン/サイバー・コマンド 6000 ■ブロッカー ■バトルゾーンにある自分の他のリヴァイアサンはすべて「ブロッカー」を得る。 ■バトルゾーンにある自分の他のサイバー・コマンドすべてのパワーは+5000され、「W・ブレイカー」を得る。 ■このクリーチャーは、攻撃できない。 作者:焼き鳥 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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氷牙クリスタル・ディフェンサー 水 UC 7 7000 リキッド・ピープル/ポセイディア・ドラゴン/ナイト ■進化-自分のナイト1体の上に置く。 ■自分のナイトは全て《ブロッカー》を得る。 ■自分のナイトがバトルゾーンから手札に戻る時、手札に戻る代わりにバトルゾーンに留まる。 F 巨大な氷の盾。それ即ち直立不動。 作者:匿名 自分の《クリスタル・パラディン》等の被害を抑える。 この時《蒼黒の知将ディアブロスト》がいる状態で召喚すると相手クリーチャーを全てバウンスできる。 収録 《竜虫ヴァルハラ戦争》
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ソード・ワールド2.5のフェンサー 2.5からの変更点フェンサーの仕様について 戦闘特技について アイテムについて 種族について その他の戦闘技能について 1.2.5からの変更点 フェンサーの仕様について 戦闘特技について アイテムについて 種族について その他の戦闘技能について 1-1.フェンサーの仕様について 装備制限:筋力の半分なのはそのままだが、武器や盾はフェンサー技能を使わず平目での判定が可能になった。 鎧に関しては鎧の必要筋力が、キャラクターの筋力の半分を超え、キャラクターの筋力以下という場合にはフェンサー技能を使っていないものとしてフェンサー技能での攻撃と回避力判定ができない「装備」と、制限移動しかできず主動作も行えないがフェンサー技能の使用(筋力の不足分のペナルティを受けた状態での回避力判定)が可能な「着用」を選択可能になった。 また必要筋力+10で高ランク品を装備できるルールは記載されていない。 元々フェンサーでは活用しづらかったため影響は少ないが、スリングが投擲習熟無しでは使えなくなった。 初期レベル制限:初期作成は最大レベル2になった。 1-2.戦闘特技について 必殺攻撃:一回の近接攻撃で出目+1となった。Ⅲはフェンサー専用。 挑発攻撃:基本戦闘ではエリア内のみ、上級戦闘では9m以下の敵にのみ挑発効果を発揮する。 牽制攻撃:Ⅲがフェンサー専用ではなくなった 頑強:フェンサーでも取得可能になった。超頑強は不可。 ターゲッティング:精密射撃+魔法誘導。 変幻自在:複数回宣言可能になる2.5の新特技。 二刀無双:必要筋力制限が無くなる。筋力41を超えるのは至難だが浪漫。 囮攻撃:Ⅱが追加された。命中-2は厳しいがダメージ+8は魅力的。 テイルスイング:命中や対象数などが弱体化(Ⅱに置き換えで以前と同じ)。 冒険者ギルドに属さないヴァグランツという生き方が追加。専用の戦闘特技も追加されている。 露払い: 乱撃: シールドバッシュ&追い打ち 捨て身攻撃: シャドウステップ: 抵抗強化: 絡め取り: 1-3.アイテムについて アビスウェポンは必筋低下やC値低下、回避増加と欲しかったものが揃っている。 絡み武器は未登場だが、牽制が専用ではなくなったため強みとして薄くなった。 大きな手袋はあるが、ウェポングリップは未登場。 クリティカルの敷居が低くなったため、首切り刀の威力増加は+5に弱体化したが、それでも強力。 尻尾が2H♯に変更された。追加攻撃非適用化により、相対的にフェンサーでテイルスイングをする価値が上昇。 エレメンタルブレイドやリッパーナイフ、アムザといった一部ビルドの根幹をなしていたアイテムがETを経ても未登場。 1-4.種族について リカント:分かりやすく脳筋種族、前衛ならなんでも適正あり。 メリア:生命力が高いため、案外耐える。夜警要員としてソロ戦闘力を持たせるならフェンサー向けか。 ティエンス:騎獣強化と念話能力。10m届くのは隠密役として案外便利。 1-5.その他の戦闘技能について 概要のみ、詳細は各記事にて バード:大幅なルール変更と特殊楽器の登場で、流派なしで近接型ビルドが可能になった。 ライダー トランプル関係が整備された。 ソーサラー&コンジャラー:非金属鎧でも制限を受けるようになった。 フェアリーテイマー:6つの属性から4つを選ぶシステムになった。選択した属性に対応する宝石がそれぞれ必要なのは変わらず。MAにて3属性契約、6属性契約が追加。前者は高ランク魔法が使用でき、後者は妖精召喚と相性がよいなどフェンサーにとっては4属性契約よりも向いている。 マギテック:魔法の数が減少し、オプションも未解禁。MAにていくつかの魔法は復活したがオプションは相変わらず無し。パイル系魔法が弱体化され使う価値が大きく下がった。 プリースト:ヒューレが使えないのは痛いが、新しい神も優秀。 アルケミスト:基本ルールブックⅢに収録。パラミスは弱体化。そのほか賦術データもいくらか変更されている。特に射程/形状の変化には注意が必要。 エンハンサー:幾つかの錬技、特に防御的なものが戦闘準備で使用可能に。筋力以外のレベル5錬技は上昇値が+6に弱体化。 ウォーリーダー:MAにて復活。自己強化も可能になった。名誉アイテムの効果変更(1R目から高ランクは不可能に)や覚醒効果の削除など弱体化もあり。範囲は名誉点ではなく冒険者ランク依存になった。
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剣フェンサー考察(ゲスト流1H+盾-2Hスイッチ) ピアシングでのクリティカル攻撃が主流の剣フェンサー。これにテルビューチェ及びクリネイトブレードの運用を考慮して再考察する。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/ソード L 5: 武器習熟II/ソード L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 回避行動 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 生まれ・能力値 生まれ:人間の生まれ表II/斥候 能力値:器用度18、敏捷度18、筋力14、生命力14、知力13、精神力13(ポイント割り振り) 優先順:(各最低目標をクリアした上で)敏XX→器XX→筋15→生XX→知XX 器用度の最低目標は、増強なしでの器用度18。 その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい。 敏捷度の最低目標は、増強なしでの敏捷度18。これで指輪(腕輪)を破壊しても判定に支障が出ない。 その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい。 筋力の最低目標は、増強なしでの筋力13(ピアシングOM+3(筋7)が扱える)。 最終目標は、クリネイトブレードOM-3(筋8)が扱える筋力15(増強なし)。 生命力の最低目標は、生命力12。 その後も、前衛の一角を担うものとして、機会があれば伸ばしておきたい。 知力の最低目標は、増強なしでの知力12。最終目標は18。 その後も、パーティのメインスカウトとして、機会があれば伸ばしておきたい。 精神力の最終目標は、精神力12。 仲間より1レベル上を維持できているなら精神抵抗力判定はもともと有利なので、優先順位は低い。MPは魔晶石等で補おう。 育成方針 作成 技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点 装_備 筋力13 ショートソード(80G)、テルビューチェ2本(280G)、ソフトレザー(150G)、バックラー(60G)、残り630G メイク直後 初期はピアシングの費用を捻出する為ソフトレザーとバックラーを選択。そしてテルビューチェを2本(最初から装備するモノと、雑魚と戦い1本目が折れた場合のボス戦用として)購入する。テルビューチェが全て破損した場合に備え予備武器としてショートソードを購入しておく事。 L4~L6 ピアシング→アラミドコートの順に購入する。その後は能力値増強の指輪などのマジックアイテムで身を固めながら、ピアシング・カスタムの購入資金を貯める。 コラム①:テルビューチェ運用 テルビューチェは同ランクのフリッサより優れ、そして安い。繋ぎの武器として有効である。 ソード 6 テルビューチェ ソードA 1H 0 11 8 6.000 - - 8 フリッサ ソードA 1H 0 13 9 5.308 - - しかし破損した場合は、ショートソードに持ち変える必要がある。ダメージ期待値が武器の中で低い事と、 武器習熟/ソード の効果が乗らないためだ。 ソード 5 ショートソード ソードB 1H 0 5 9 3.462 - - 6 壊れたテルビューチェ ソードA 1H 0 11 11 2.909 - 武器習熟が乗らない またテルビューチェを7本以上購入すると、フリッサを購入した場合より値段が高くつく。命中の出目が悪くあまりに壊れる場合は雑魚戦ではショートソードを使うなど、工夫してもらいたい。 L7~L10 L7で 防護習熟II/非金属鎧 を習得する。非金属鎧Sランクには良い鎧がないが、特技の効果で防護点が2点上がる。更にクリネイトブレードの購入にも着手。 L9で 回避行動 を習得する。これはクリネイトブレードを装備すると盾を装備する事が出来ず、回避力が下がる為。 この辺りから、フェンサー技能とスカウト技能を伸ばしているだけでは活躍しにくくなってくる。パーティ構成に合わせ、技能や特技の取り方を工夫して欲しい。 コラム②:クリネイトブレード運用 最終目標の筋力を15と設定している為、扱えるのはクリネイトブレードOM-3のみ。価格はピアシングOM+3と大差が無い(1050G差でピアシングOM+3の方が安い) ソード 7 ピアシングOM+3 ソードS 1H 0 17 8 7.714 - - 8 クリネイトブレードOM-3 ソードS 2H 0 28 9 8.769 - - ダメージの差は1.050。打撃点を約1点上昇させるメリットとは、盾を持たずに2Hを使用し続けるデメリットと比較した場合、高いとは言い難い。OMする際はピアシングからした方が良いと思われる。 GMさんが出したのが弱い敵で盾なしでも回避が余裕と言った場合に限られると思われる。 しかし、クリネイトブレードが最も有効に働く時がある。それはクリティカルしない敵が現れた場合だ。 現在、Bランクの鈍器にピアシング+武器習熟のダメージを超える物は存在しない。 だが同じSランクのクリネイトブレードだと元の威力が高い為、効果が如実に現れる。 ソード(クリティカルしない場合) 7 ピアシングOM+3 ソードS 1H 0 17 13 4.500 - - 8 クリネイトブレードOM-3 ソードS 2H 0 28 13 6.333 - - ダメージの差は1.830。予備武器として十分期待できると想定される。 L11~12 L11で 防具の達人 を習得する。なるべく早くアストラルガードを購入すること。 L13~15 L13、L15の戦闘特技枠は任意。
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概要 ショッキングハンマーフェンサーは、ウォーハンマーAランクのショッキングハンマーに焦点を当てたビルドです。 器用度 ショッキングハンマーの命中力修正-1を補うために18以上を推奨 敏捷度 高ければ高いほど良い 筋 力 最終的にショッキングハンマー・カスタム(必筋9〜14)を装備できる17以上 生命力 前線で戦うのでそれなりに 知 力 スカウトを兼任するのであればそれなりに 精神力 重要ではない 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv10〜11) 参考能力値(人間の軽戦士) 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +3 器用度 21 (+3) +7 +3 敏捷度 20 (+3) 体 7 +12 +4 筋 力 23 (+3) +7 +3 生命力 17 (+2) 心 4 +6 +2 知 力 12 (+2) +6 + 0 精神力 10 (+1) 技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 9 17,000点 スカウト 8 13,000点 エンハンサー 2 1,500点 アルケミスト 2 1,500点 37,000-33,000点 戦闘特技 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/ウォーハンマー 3 回避行動I 5 頑強 トレジャーハント 7 必殺攻撃I ファストアクション 装備 名称 価格 ショッキングハンマー(必筋12、アビス強化 C値-1) 15,000(+12,000)G) ソフトレザー(必筋7) バックラー(必筋1) 冒険者セット スカウト用ツール 54,000-27,000G ※妖精の武器化は+3,000/1属性 D値そのものはトライデントと同等であるため、特殊能力をフル活用した場合の評価になります。 特殊能力を成長させるには資金が必要です。 Aランク最強の武器というよりは、武器習熟をAまでしか取らない場合の最終武器という評価です。
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テムスガルドフェンサー ETにて追加された、特殊なフレイル/投擲武器であるテムスガルドの○○を使用するビルドを考察する。 メリットとして威力が同筋力の他武器に比べて非常に高く、メインアタッカーとして優秀な点が挙げられる。 特に投擲として使用した場合、SS武器ですら凌駕する威力を誇る。 デメリットとして、毎ラウンド使用するためには補助動作で【MP】を5点消費する必要があるため消耗が激しい。 またAランク専用盾との併用が必要なため防具の選択肢が狭くなる他、 両手利き による2回攻撃が不可能となる。 フレイル特有の命中の低さも気になるところ(これは魔法の武器化することである程度補える)。 総じて使い勝手を犠牲に火力を高めたロマン型となるだろう。 【MP】使用が必要な関係上、魔晶石消費量も爆上がり。お金の余裕も必要となるため、7~9Lv以上で完成させる方がよい。 装備 フレイル/投擲 Aランク テムスガルドのチェインボール 必要筋力10でありながら威力40、C9で攻撃できる優秀装備。 素のままでは使用後に主動作で手元に戻す必要がある。 フレイル/投擲 Sランク テムスガルドのチェインスター 必要筋力15になるが威力は50。より威力を追求するなら。 手元に戻すのに主動作が必要なのはこちらも同じ。 盾 Aランク テムスガルドのライトドッグ 盾としての性能は微妙。武器を補助動作で再使用可能とするには併用が必須となる。 マナタイトの追加装甲をしても必要筋力はチェインスター以下。資金に余裕があればやっておきたい。 最終的にはアビス強化で回避+1も付けたいところ。 鎧 Bランク 防具習熟/〇鎧 を取っている余裕はまずないためBランクを装備することとなる。 前衛型なら魔法のハードレザー、後衛型ならコンバットメイドスーツが最終装備候補となるか。 知力次第ではマナコートも候補となるだろう。 鎧 SSランク アストラルガード 高レベルで 防具の達人 を取る場合の最終装備。 能力値 チェインボール+ライトドッグが装備可能となる筋力19は必須。 チェインスターを装備するには筋力29が必要となる。 一応大きな手袋やオーダーメイド、アビス強化を駆使すれば必要筋力を下げることもできる。 しかし装備枠や必要資金を圧迫するため、そこまでするなら他の道を選んだ方がいいかも。 戦闘特技 必須特技 武器習熟A、S/フレイルor投擲 防具習熟A/盾 テムスガルド装備を常用する場合、ライトドッグ無しではただの一発屋。 とはいえ常用するのは7~9Lvぐらいにならないと難しいため、盾の習熟は後回しでもよい。 武器習熟S はチェインスターを装備できないなら優先度低め。 優先特技 頑強 回避行動 防御性能強化。盾や鎧の更新による強化が望めないため必須に近い。 後衛投擲型として使う場合は 回避行動 は優先度が下がる。 その他 必殺攻撃 近接型でより火力を求めるのであれば。 11Lv以前は回避が下がるため扱いには要注意。事前に 頑強 を取るなど対策を。 武器の達人 近接/投擲のスイッチ型として使いたいなら。 防具習熟S/盾 防具の達人 近接型として使う場合により安全を確保するなら。 Sランク、SSランクの盾にテムスガルド装備は無いため盾の更新は不可能。 習熟による防護点強化、達人獲得による鎧の更新が目的となる。 ターゲッティング 後衛型として育てるなら必須。 命中強化 低めの命中を補う。 育成案 フレイル型ビルド Lv 1: 武器習熟A/フレイル Lv 3: 回避行動I Lv 5: 頑強 or 必殺攻撃I Lv 7: 必殺攻撃I or 頑強 Lv 9: 防具習熟A/盾 Lv11: 武器習熟S/フレイル Lv13: 任意 Lv15: 任意 Lv9で一先ずの完成見る育成案。チェインスターをLv9で装備するのは難しいと思うのでLv11へ。 Lv8までは1H-2Hスイッチ型の近接フェンサーとして動かしていくことになるだろう。 ライトフレイル+ソフトレザーでスタートし、筋力に応じて装備を取り換えていく。 防具習熟 による防具更新がほぼ不可能なため 回避行動 と 頑強 が生命線。 投擲型ビルド Lv 1: 武器習熟A/投擲 Lv 3: ターゲッティング or 回避行動 Lv 5: 頑強 or 武器習熟S/投擲 or 防具習熟A/盾 Lv 7: 武器習熟S/投擲 or 頑強 or 防具習熟A/盾 Lv 9: 防具習熟A/盾 or 武器習熟S/投擲 Lv11: 任意 Lv13: 任意 Lv15: 任意 Lv3の特技は後衛として育てるなら ターゲッティング 、敵後衛を狙う前衛型なら 回避行動 を取る。 投擲では 必殺攻撃 が使用できないため、火力強化手段として 武器習熟S/投擲 をLv11以前に回している。 チェインスターの装備が無理でも、ダメージ+2は機能するので無駄にはならない。 ダメージ比較 装備 必筋 威力 C値 期待値 必殺時 備考 テムスガルドのチェインボール 10 40 9 11.538 15.95 Aランク テムスガルドのチェインスター 15 50 9 13.846 19.05 Sランク シルバーコメット(1H時) 15 35 8 12.857 20.27 SSランクフレイル、D+1 シルバーコメット(2H時) 15 45 8 15.714 24.20 SSランクフレイル、D+3 トライエッジ 15 35 9 10.385 不可 SSランク投擲、D+1 アビス強化した魔法のテムスガルドのチェインボール 10 40 8 14.286 22.33 Aランク、D+1、アビス強化C-1 アビス強化した魔法のテムスガルドのチェインスター 15 50 8 17.143 26.67 Sランク、D+1、アビス強化C-1 「チェインボール+ 必殺攻撃 」のダメージは「チェインスター+ 武器習熟S 」を期待値で上回る。 「チェインスター+ 必殺攻撃 」は「シルバーコメット(2H時)」を期待値で上回る。 参考 装備 必筋 威力 C値 期待値 備考 テムスガルドのチェイングローブ 28 63 10 14.600 Sランク テムスガルドのチェイングローブ(C-1) 28 63 9 16.846 Sランク、アビス強化C-1 タイタンフレイル(OM-2) 30 50 9 13.846 Sランク タイタンフレイル(OM-2、C-1) 30 50 8 17.143 Sランク、アビス強化C-1 さすがに同筋力のファイターが行う《全力攻撃II》にはLv+1を加味して尚ダメージは劣る。 《回避行動II》、《必殺攻撃III》、Lv+1により回避は4~5ほど高くなるため、回避力を活かした立ち回りを心がけたいところ。 副技能 1戦ごとに大量にMPを消費することを考えると、筆頭候補はレンジャーとなる。 筋力を多めに振る必要がある(敏捷や知力を犠牲にする)関係上スカウトの相性は落ちるが、サブスカウトとしてならアリ。 ライダーは盾を装備する必要がある関係上、人馬一体を得られるレベルで作成しないと難しい。 余談 アウトロープロファイルブックにて追加されたヴァグランツでプレイする場合、このビルドは非常に大きな利点を持つ。 戦闘特技《乱撃》(3体に近接攻撃)が適用できる武器の中で、テムスガルドのチェインスターが最大の威力を誇るためだ。 命中に不安を抱えるため武器の魔法化などのフォローは必須だが、大火力の範囲攻撃を打ち込むことができる。 環境次第だが《必殺攻撃》よりも《乱撃》を優先してとるのもありだろう。 ビルド例 Lv 1: 武器習熟A/フレイル Lv 3: 防具習熟A/盾 Lv 5: 乱撃I Lv 7: 回避行動I Lv 9: 頑強 or 必殺攻撃I Lv11: 必殺攻撃I or 頑強 Lv13: 変幻自在I Lv15: 武器習熟S/フレイル 範囲攻撃優先型のビルド。 乱撃I は使いにくいが、Lv7で 乱撃II になれば一気に使いやすくなる。 宣言3回を持て余すのであれば《変幻自在I》をLv15にしても良い。 ちなみにイグニダイトチェインボール(OM+3)が威力48でチェインスターとほぼ同じ。 武器はこれで良しとするなら《武器習熟S/フレイル》を他に置き換えるのもアリ。 ※書きかけの記事です