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魔法戦士フェンサー考察 マルアクフェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 魔法技能考察 副技能考察 クリエイトウェポン 魔力撃フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 マルアクフェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 魔法技能考察 副技能考察 クリエイトウェポン 1-1.基本方針 「マルチアクション」を活用し、魔法技能を使用しながら近接戦闘を行うスタイルです。 フェンサー技能>魔法技能 または フェンサー技能>探索系技能>>魔法技能 のような伸ばし方となります。 長所としては、後衛とバフを分担できるため、「誰か一人だけにかけたい補助」などを回すのが容易になること 同様に習得する技能によっては、一人だけHPが大きく削られている状況で回復を支援しやすいこと かなり高レベルの話ではありますが「ルーンマスター」(IB導入前提)を習得すれば 「マルチアクション」と「魔法拡大/数」を同時に宣言できるようになり、「バトルマスター」がない事を大きく補える点。 短所としては、Aテーブルの魔法技能をある程度伸ばすことになるため、経験点が重たくなる傾向があること 当然ですがマルチアクション使用時は他の近接用戦闘特技が宣言できないため、近接攻撃の価値がほとんど無くなる可能性があること (低筋力ではほぼ関係ありませんが)魔法技能によっては、金属鎧を装備するとペナルティが発生することです。 「前線の一つの乱戦で前衛が殴り合い、後衛が後ろからお互い支援する」という、簡易・標準戦闘による真正面からの殴り合いよりも 「前後から、もしくは四方八方から、単体は強くはないものの数を頼りに敵が攻めて来る」ような、熟練戦闘特有のシチュエーションのほうが本領を発揮します。 マルアクファイターと比較する場合 「タフネス」の有無、装備できる防具の差による防護点差、重たい武器を使えるぶんの火力差、バトマス習得後は「魔力撃+マルチアクション」可能であること、がファイターが優越する点 ほぼレベル1ぶん経験点が軽く、フェンサー技能を+1して命中回避抵抗を+1する、または魔法技能を充実できる、「回避行動Ⅱ」が非常に強力であること、がフェンサーが優越する点です。 大きなダメージを与えたい場合はファイターでやることが推奨されますが、ダメージ以外の貢献に重きを置くのであればフェンサーの強みが活かせるでしょう。 ただし例外として、マギテックレベル8の「パイルシューター」を活用する場合「威力50・C8」による攻撃が可能であるため、破格の火力を叩き出せます。 マギテック8までの経験点の大きさ、攻撃ごとにMPを6点消耗する重たさなど難しい点は多々ありますが、あくまで「フェンサーらしいクリティカルによる特大火力」を好むのであれば一考の価値はあります。 1-2.戦闘特技考察 基本的に戦闘特技の自由度は非常に高いため、レベル毎の目安は割愛。 「武器習熟」は、絡みを活用するのであれば絡み習熟をA~Sで習得、そうでなければ基本的に必要ない。 「防具習熟」は、挑発フェンサーほど重要ではないもののあればあるほど安定に繋がる。無積みはなかなか不安定。 「回避行動」は必須に近いでしょう、おそらく防具習熟より優先されます。レベル7までのどこかで積んでおきたい。 「命中強化」は絡みを活用スタイルなら一考の価値はありますが、そこまで優先度は高くない。 「足さばき」は対応能力を大きく上げてくれます、簡易戦闘or熟練戦闘ならばさらに価値が上昇。 マルチアクション以外に宣言特技を習得する場合は、「魔法拡大/数」と「挑発攻撃」が候補。 「魔法拡大/数」をルーンマスター前に習得する場合、中衛としての性質が濃くなります。熟練戦闘などで敵が多方面から攻めてくる場面が多いなどの場合、「避けれる後衛」としてのポジションに。 「挑発攻撃」を習得する場合、低レベルの間は魔法技能を習得せず挑発フェンサーとして伸ばし、レベル7~でマルチアクションを習得する方針になる。 この場合の戦闘特技等考察はテンプレフェンサーを参照。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 1-4.能力値考察 知力は高いほうがいいものの、元よりバフや半減上等のダメ押し、必中魔法による攻撃が中核となるため実は優先度は高くない。 前に出る以上回避のための敏捷・生命、多くバフをしたり戦闘後の回復を担えるように精神あたりが高い重要性を持つ。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 マルチアクションを習得するまでは、ただのフェンサーである。 魔法技能は取らないか、将来的に伸ばす予定があればフェアリーテイマー1でフェアリーウィッシュ&ヒールウォーターの習得程度に留めるべき。 フェンサーLv5~9 このあたりのどこかでマルチアクションを習得することになります。 魔法技能は無計画に上げるのではなく、狙った特定の魔法まで一気に覚えるようにしましょう。ただし、フェンサーと並行するような上げ方はやめたほうが吉。 カウンターマジック、ファナティシズム、フィールドレジスト、セイクリッド系など低レベルでも使う価値のあるバフはたくさんあります。高レベル魔法の支援は本職にまかせて 「フェンサー技能>スカウトやレンジャー技能>>魔法技能」のような伸ばし方でも、マルチアクションの利点は損なわれない。 フェンサーLv10以降 フェンサーのレベルが13を超える頃あたりから、「ルーンマスター」の習得を視野に入れるのもよい。 もちろん魔法技能は5~6程度のまま、ガッツリ探索技能等を充実させるのも有効。 1-6.魔法技能考察 ソーサラー:移動系魔法による単独行動やファミリアによる豊富なMP、ウェポンマスターによる戦闘特技枠節約が魅力 魔法技能を高めにしてブラストの火力を活かせるのはフェンサーのみの強み コンジャラー:全体にかけたいバフが多く相性は微妙、ドレインタッチは魅力だがそこまで育てるのが大変 コンジャラー前衛説を試したいときにどうぞ ウィザード:いくらフェンサーでもAA技能はきつい。接触を強化できるマナ・コンバージェンス習得あたりがギリギリだろうか マナ・インテグレイションを最大限に活かせるが、使うとマルアク魔法戦士としては役に立たなくなる フェアリーテイマー:1Rしか持たない回避強化魔法のミストハイドはフェンサーのためにあるようなもの 接触威力30のヒートメタルは低レベルでは強力だが手放しに関してはGMに要相談 高レベルにする必要性は薄いがアイスコフィンを狙っていくのも一興か マギテック:補助動作魔法による強化は差別化が難しい、射程が短く抵抗消滅のボム系を積極的に使っていこう シャドウボディとオートガードの併用は強力 クリエイトウェポン習得後は別物と化す。別項目で。 デーモンルーラー:妖精やゴーレムと違い魔神は魔法戦士でも指示が容易、守護義務も前衛に立っているので問題はない コマンドキャストも気兼ねなく使っていけるが、どちらかというと魔力の低いファイター向けか アナザーフォーム(スポーン)は戦闘特技の大幅な節約が可能 魔神武器は軽いので低筋力フェンサーに便利 グリモワール:片手が埋まるうえに、習熟して武器や盾にしても微妙な性能 そもそも魔法が補助動作、攻撃、回復がほとんどで相性があまりよくない プリースト:基本魔法ではどうしても劣化神官戦士となりがち アステリア:接触洗脳魔法が強力 エルピュセ:ミスティック魔法戦士という浪漫ビルド ラトクレス:ほぼフェンサー専用のドッジ・オール ヒューレ:補助動作が多いので相性はあまりよくないが、デュアルエッジ重ねがけにより戦闘特技が節約できる キルヒア:コンプレーションまで行けば上記した3つの魔法の強みを活かせる クス:手軽に命中を上げられるので絡みフェンサーに ニールダ:殴った後ヒドゥンドレスにより透明なまま回避が可能 ル=ロウド:大正義ラック 1-7.副技能考察 魔法技能レベルを高めにする場合は、エンハンサーを多少かじる、レンジャーを少しだけ上げて草を使えるように、等が精一杯のはず。 フェンサー>副技能>>魔法技能 で伸ばす場合、 スカウト技能の場合、王道路線で知力が高い場合は探索判定も強くなり、迷ったらこれでいいと思われる。ただし、足さばきが無い場合「ファストアクション」は相性イマイチ。 レンジャー技能の場合、自動習得特技による戦闘能力向上が大きい。ただし判定できるものの都合上、先制・室内の探索判定役が十分揃っているパーティでない場合は他を推奨。 セージ技能は知力がかなり高い場合には候補に入る、他に経験点などの都合から鑑みて向いている人材が居なければ習得してもいい程度の優先度。 ライダー技能は探索判定等が可能、かつ「バランス」や「攻撃阻害」など戦闘能力に大きく貢献もする。元々お金もかからないスタイルなので、騎獣の金銭負担も軽い。先制判定要員が足りていればオススメ。 ウォーリーダー技能は先制能力&支援能力の強化。他にウォーリーダーが居て、探索判定要員が足りていれば有力な選択肢。 1-8.クリエイトウェポン マギテッレベル6魔法、Aランク以下の魔法の武器以外を作り出し、オプションをつければ魔法ダメージとなる。 打点を出せないというフェンサーの欠点を補える魔法である。 マルチアクション 後に装備して殴れるかにおいては諸説あるが、ここではリプレイ「sweetsおかわり」の描写から可能であるとする 魔法ダメージを与えるということは、相手の防護点分の追加ダメージを与えると同義であり、それを活かすため二刀流型がいいだろう。 そしてマギスフィア大の装備のため、ウェポンホルダーが不要となるソードを使う。(もちろんマギスフィア大を捨てるのもあり) 作る武器の候補は ナイフ、ダガー:最後の手段ですがクリエイトウェポンは投擲に使うことも可能です。敵が分散している時に。 テルビューチェ:C9の武器です。出目によっては壊れてしまいますが、クリエイトウェポンならそのデメリットをほぼ無視できます。 ファストスパイク:命中アップ、クリエイトウェポンで作ればあたりすればダメージが出ます。 マンゴーシュ、ディフェンダー:回避、防護アップ、当たりさえすればダメージがでるので防御寄りにするのもありです。 タルワール:クリエイトウェポンで作れる二刀流ソードでは最強の剣です。 宣言特技は一本目、二本目で別にマルチアクションが必要なことに注意。 ビルド例 L 1: 両手利き L 3: 武器習熟ソードA L 5: マルチアクション L 7: 命中強化I or 回避行動Ⅰ L 9: 足さばき L11: 任意 L13: 任意 L15: 任意 低レベルではフェンサー優先で成長。まずは両手利き、武器習熟ソードを習得。 5レベルでは最優先でマルチアクションを習得し、マギテックをレベル6まで注力する。 その後はフェンサーのみを伸ばし、足さばきを目指す。 1Rと4R以降用に宣言特技を得るのもあり。テルビューチェを使わないのなら牽制攻撃がいいだろう。 2.魔力撃フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 2-1.基本方針 「魔力撃」を使用し、近接攻撃に魔力点のダメージを上乗せして殴るスタイル。 フェンサーとしては貴重な大ダメージを叩き出せるスタイルの一つであり、同時に非常に難しいスタイルでもあります。 完全に防御を捨てて火力として特化する場合、ほぼ間違いなく攻撃回数の関係上グラップラーに完敗することになります。 かといってある程度の防御性能を持とうとする場合、「タフネス」もあり筋力いっぱいの鎧が装備できるファイターの魅力が眩しくなることでしょう。 さらに上記2技能はレベル13になれば「バトルマスター」により、魔力撃+マルチアクションという華のある宣言特技の組み合わせも行使できます。 それでもあえてフェンサーで活路を見出すため、「回避行動Ⅱ」や「パイルシューター」「ライロックエッジ」「マンゴーシュ」、「ブレードスカート」等を駆使する考察です。 このスタイルを選択するのであれば、パーティ全体の探索技能や魔法技能等をよく見て考えて構築しましょう。 2-2.戦闘特技考察 Lv 1:《魔力撃》 Lv 3:《防具習熟A/非金属鎧》 Lv 5:《防具習熟S/非金属鎧》 Lv 7:《回避行動I》 Lv 9:《足さばき》or《両手利き》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》or《武器習熟A/ソード》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 「マギテックを上げてパイルシューター+盾」のスタイル(9で足さばき、11で防具の達人) 「ライロックエッジ マンゴーシュ」のスタイル(9で両手利き、11で習熟A/ソード) を候補として選出。 「避けて魔力撃ブレードスカートによる反撃」をある程度ダメージソースとして期待するため、回避行動は必須。 自分が攻撃されて、かつ避けないといけないので、かばう盾や極端に脆いPCと乱戦をともにするのには向かない。逆に熟練戦闘で雑魚集団を引き受けるのには滅法強い。 魔力撃強化はほとんど候補外と言っていいが、仮に選択肢に入るとしたらライロック二刀流ルートでLv13~となるだろう。 絡み武器を首や武器狙いで無理やりぶち当てる使い方などについては 牽制攻撃Ⅲ+命中強化Ⅱで最大命中+5できるため、よほどのことがなければこちらの優先度が高い。こっちは投擲でも使えるのも大きい。 2-3.防具考察 盾はバックラーを装備し、お金が溜まったらマナタイト加工を行う。防具の達人を習得したらハーフムーンに持ち替える。 鎧は習熟Aでアラミドコートを着るかは予算と相談。Sのファインレザーは長く使うので即座に買えるようにしておくとよい。 ソフトレザーは防護点+3、ファインレザーは回避+1防護点+4 バックラーは回避+1、ミスリルシールドは回避+1防護点+2 バックラーのマナタイト加工は比較的容易であることを考慮すると、非金属鎧習熟のほうが良い。 一応、知力B+8でマナコートプラスを装備するようであれば盾習熟Sでタートルシェルなども良いが かなりの高レベル作成か、スフィンクスノレッジの常用でもないと発生しない事態だろう。 2-4.能力値考察 器用度初期:任意。最低目標12。早い段階でB+3は欲しい。 敏捷度初期:18以上目標。高いほど良い。ブレードスカートを使う場合は特に。 筋力初期:任意。最終目標11だがアラミドコートの9は早い段階で満たしたいところ。 生命力初期:12以上目標。あんまり低いと事故頻度がひどいことに。 知力初期:任意。パイルシューター型の場合、パイルシューターの追加Dが魔力依存のため、魔力撃と合わせて2回ダメージに乗る。 精神力初期:任意。最低目標12。将来的には魔力撃による低下を考えるとB+3は欲しい。 2-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー+バックラーでスタート。 初期は武器はなんでも良い、筋力的に回ってもあまりダメージは増えないのでメイスが適性か。 バックラーのマナタイト加工、ファインレザーの購入は最優先として ブレードスカートを購入も検討しておこう。ブレードスカートに魔力撃が乗るため 反撃が発生した場合、非常に大きなリターンを得られるからだ。 ライロックエッジを使いたい場合、あとはそれに向けてとにかく貯金をすることになる。 パイルシューター型の場合、使えるのがかなり先である&使えるようになっても節約と命中確保に使うこともあるため、Bランク武器の魔法化も考慮となるだろう。 フェンサーLv7~Lv10 基本的にまだまだやることは変わらない。 パイルシューター型はマギテックが6まで伸びれば、事前支援が可能だったりした時にクリエイトウェポンを使うこともあるだろう。 Lv9で回避行動がⅡになると、ブレードスカートの反撃率も伸びてくるはず。 フェンサーLv11以降 パイルシューターを使えるのはおそらくこのあたりから。もちろん、豊富なマギテック魔法での支援も忘れてはいけない。 ライロック型の場合はマンゴーシュとの二刀流で、回避を確保しつつ攻撃回数を稼げる。ライロックエッジ二刀流時はかなりの火力も叩き出せるはず、上手くスイッチしよう。 2-6.副技能考察 パイルシューター型はマギテックを大きく伸ばす必要があるため、エンハンサー、特殊神聖目当てのプリ低め、草目当てのレンジャー、等がおそらく限界。 ライロック型の場合は魔法技能をあまり上げても効率が悪いため、副技能をある程度は伸ばすことができる。 マルアクフェンサーの「フェンサー>副技能>魔法技能」時の副技能考察と似たような傾向になるだろう。
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※書きかけの記事です。 シルコメ二刀フェンサーについて フェンサーの中で最も高いダメージ期待値を誇る。しかし、最も完成が遅い。 シルバーコメット二刀を装備するためには以下の条件をすべて満たす必要がある。 〈武器の達人〉 筋力29以上(大きな手袋使用の場合19以上) 142000G(大きな手袋使用の場合+8000G=150000G) これらが満たされる状況に無い場合、他の育成プランを目指した方がいい。 育成方針もほとんど固定である(順番が前後する事はあっても最終的には同じ)。 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/フレイル L 5: 武器習熟II/フレイル L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流
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ピアシング(ソード)フェンサー
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パーティの平均レベルが4~7に達した頃、フェンサーの愉快な仲間たちは、様々な副技能を取り始めるはずだ。 そんなときは、空気を読んで、副技能をかじってみよう。 (もし君が空気の読めないフェンサーでも、せめてプリースト ザイア Lv2を習得し【オース】を使えるようにしよう。) いちばん大きな選択肢はスカウトだが、これは回避特化フェンサーの必修技能なので、ここでは敢えて除外する。
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RGZ-95C リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 性能 リゼルC型(ディフェンサーaユニット) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 56200 680 L 13000 130 250 240 260 7 B - B - C ○ ○ ウェイブライダー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13000 130 250 240 275 8 S A - - - × × リゼルC型(ディフェンサーbユニット) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13000 130 250 240 260 7 B - B - C ○ ○ ウェイブライダー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13000 130 250 240 275 8 S A - - - × × 武装 リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕部グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ウェイブライダー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リゼルC型(ディフェンサーbユニット) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕部グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ粒子砲 2~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 メガ・ビーム・ランチャー 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウェイブライダー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 メガ粒子砲 2~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 メガ・ビーム・ランチャー 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ウェイブライダー 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) リゼルC型(ディフェンサーbユニット) ウェイブライダー 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ウェイブライダー(ディフェンサーbユニット) リゼルC型(ディフェンサーbユニット) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ウェイブライダー 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) リゼルC型(ディフェンサーaユニット) ウェイブライダー 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 リゼルC型(ディフェンサーbユニット) 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ウェイブライダー(ディフェンサーaユニット) 開発元 開発元 3 リゼル 設計元 設計元A 設計元B なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 リゼル 3 リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 4 Ζガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『UC-MSV』 リゼルの指揮官向け改修機であるC型にディフェンサーユニットを装着した形態。 連続&実弾射撃の「マイクロ・ミサイル」を持つaユニットと、長射程のビーム射撃「メガ・ビーム・ランチャー」を持つbユニットに分かれている。 aユニットはハイパー・ビーム・サーベル装備で近接火力に優れる。 設定的にはライフルをロング・ビーム・サーベルとしても使用可能なハズだが、ゲームバランスや武装枠の都合かオミットされている。 bユニットはライフルがメガ粒子砲に置き換わっており射程が伸びて威力も微増。引き換えに燃費がやや悪化。射程延長が恩恵大なので普段は意識しないが、適度にグレネードを交えて節約しておこう。 いずれにせよ最大火力を活かすなら射撃型パイロットの方が性能を引き出せる。射撃センス持ちなら尚良し。 通常のリゼルからしか開発できず地味にルートが狭い。 リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機)は専用機系の基礎ステ上昇。色の好みや思い入れで使い分ければいいだろう。 あちらはジェガンから枝分かれできるので開発が先に済んでいる場合もある。 リゼル系の終着点。開発先はZに先祖返り、リ・ガズィからνガンダム方面へ移行が考えられるが、このまま使い込むにも十分な性能を有している。
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※書きかけの記事です。 等罪等罰一撃必殺フェンサーについて ディルフラム博物誌に掲載された等罪等罰の応報教団の《ブレイクザスパイン》は敵を一撃で倒す可能性を持ったロマン溢れる秘伝である。2種類の名誉点が必要な特殊な流派であり採用されていない場合は作成する事が出来ない為、大人しく普通のフェンサーを作ろう。 またプロセルシア秘史に掲載されたガドハイ狩猟術の《魂落とし》も性質がよく似ている為、ここで取り扱うものとする。 どんな場合に有効? 必殺攻撃 を取得したフェンサーが流派取得条件を満たした場合に取って置けば有効に使える可能性がある程度で、このフェンサーがPTに取って有益になる事はない。 等罪等罰の応報教団のPCで遊びたい場合以外は参考にならない事を併記しておく。 育て方は? フェンサー3、スカウト(ライダー)1で開始する事になる。流派入門の名誉点が膨大な為、レベル7以降からが本番である。 装備は? 適用ダメージが攻撃対象のHPの半分以上でなければ意味がなく、《ブレイクザスパイン》が宣言特技で有る為、 魔力撃 等と併用する事も出来ない。 ・一回でダメージを与えるという事は威力の高い2H武器が必要 ・《ブレイクザスパイン》の上位秘伝はC値-1が付くことからC値10の武器が好ましい(フェンサーのC値-1と合わせてC値8になる為) ・一撃で倒す為には命中判定が高い武器が良い 等を考慮するとソードが優れていると思われる。《魂落とし》を使う場合は上位秘伝が存在しない為、フレイルの方が良い。 必殺攻撃Ⅱ まではピアシングによるクリティカル狙いでHPを削りにかかり、 必殺攻撃Ⅲ 以降はクリネイトブレードを使用。フェザーエッジやジャイアントアームを用いて首切り刀を使うことが出来ればクリティカル時の大ダメージが期待される。 また 武器の達人 を習得する場合は、レイジングヒドラも良い。こちらは絡んだ状態であれば命中が自動になる為、生命抵抗判定時にほぼ確実に倒すことが出来る。 育成方針は? 未完成 作成例:【一撃必殺ソードフェンサー】 Lv 戦闘特技 1 武器習熟A/ソード 3 防具習熟A/非金属鎧 5 武器習熟S/ソード 必殺攻撃 7 必殺攻撃 武器習熟S/ソード 9 防具習熟S/非金属鎧 11 任意 13 任意 15 任意 必殺攻撃Ⅲ を11レベルで習得するためには、 必殺攻撃 を最低でも7レベルまでに習得しなければならない。
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ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 ルールブック1環境向けのビルドもあります。 概要 ピラーフェンサーは、フェンサー向けの武器としては突出したD値を誇るスピアAランクのピラーに焦点を当てたビルドです。 ルールブック1環境であっても、初期作成直後からクリティカルを狙えるため、手軽にフェンサーを楽しみたい初心者にもお勧めです。 キャラメイクの条件 器用度 ピラーの命中力修正-1を補うために18以上を推奨 筋 力 初期作成時からピラー(必筋8)を装備できる15以上 筋力が15以上であれば、作成直後から 武器習熟A/スピア を習得し、ピラー&非金属鎧&バックラーを装備します。 筋力が15未満であれば<ウォーハンマー>フェンサーを目指した方が良いでしょう。 ピラーフェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 魔力撃 変幻自在II 15 防具習熟A/盾 ルールブック1環境。 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 5〜7レベルで仲間のファイターに《斬り返し》《薙ぎ払い》《全力攻撃》が揃うので、それに合わせて《マルチアクション》を習得して対応力を上げる。 筋力15以上ならC⑧武器を初期作成直後から装備できる。 派生①挑発 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 挑発攻撃I 変幻自在II 15 防具習熟A/盾 挑発攻撃II 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《挑発攻撃》を狙うビルド。 派生②パルチザン Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 魔力撃 変幻自在II 15 武器習熟S/スピア 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 最終装備は、スピアSのパルチザン(アビス強化/C値-1)。 Sランク武器としては、ソードSのピアシングの方が優秀なので微妙。 最終的な回避力は、回避特化フェンサーより1点以上低くなります。 派生③エクレール Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 頑強 必殺攻撃II 9 変幻自在I 11 魔力撃 必殺攻撃III 13 武器習熟S/スピア 変幻自在II 15 武器の達人 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 派生②から《回避行動》を削って、《武器の達人》を習得する。 最終装備は、スピアSSのエクレール(アビス強化/C値-1)。 最終的な回避力は、回避特化フェンサーより3点以上低くなります。 参考:能力値 初期経験点/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 + 器用度 18 (+3) +7 + 敏捷度 17 (+2) 体 7 +8 + 筋 力 15 (+2) +7 + 生命力 14 (+2) 心 4 +6 + 知 力 10 (+1) +6 + 精神力 10 (+1) Lv6~7/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +4 器用度 22 (+3) +7 +3 敏捷度 20 (+3) 体 7 +8 +0 筋 力 15 (+2) +7 +3 生命力 17 (+2) 心 4 +6 +2 知 力 12 (+2) +6 +1 精神力 11 (+1) SW2.0 1H盾-2Hスイッチ型マルチアクション槍フェンサー考察 クリティカル値8のAランク武器ピラーを使用しつつ、最終的にミスリルスピアOM-3を目指し1H盾-2Hスイッチで活躍する。 戦闘特技 •L 1: 武器習熟I/スピア •L 3: 回避行動 •L 5: 防具習熟I/非金属鎧 •L 7: 防具習熟II/非金属鎧 •L 9: マルチアクション •L11: 防具の達人 •L13: 武器習熟II/スピア •L15: 任意 生まれ・能力値 •生まれ:人間の生まれ表II/斥候 •能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12 •優先順:敏捷度xx 筋力29 生命力xx 器用度16 器用度22 知力12 精神力12 知力xx このフェンサーの筋力はミスリルスピアOM-3(必要筋力29)を扱う事を前提にしたい。Lv13で29に到達する事になるので大きな手袋を使用しない。敏捷度と生命力は伸ばせるだけ伸ばしたい。知力と精神力は12あれば十分。知力と精神力のどちらかしか伸ばせない場合は知力を伸ばす。(槍フェンサーは仲間よりレベルを高くするので精神抵抗力判定はもともと有利。またMPは魔晶石でも補えるため。) 育成方針 作成 技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点 装_備 • 筋力15~ ピラー(880G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り110G/245G フェンサーL3でスタートし、ソフトレザーとバックラーを装備する、パーティ全体の被ダメージを減らす役割を担える。これはプリーストのMPが低いうちは重要な役割だ。そしてピラーを購入し攻撃役を務めることもできる。 L4~L6 アラミドコートは必須。その後はマジックアイテムで身を固めながら、淡々とレベルを上げる。 L7~L8 L7の戦闘特技枠は 防護習熟II/非金属鎧 を選択。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。魔法の選択についてはパーティが習得していないものが良いが、将来性を考慮するとフェアリーテイマーが良い。また、 マルチアクション がLv9に来ているのはフェアリーテイマーのLv1~2に戦闘中有効なモノが少ないためである。(この段階でもっとも世話になると思われるのはスカウトの補助となるフェアリーウィッシュである。) L9~L10 L9の戦闘特技枠は マルチアクション を選択。更にフェアリーテイマーがLv4に到達し攻撃する際はカオスショットを回復する際はプライマリィヒーリングを マルチアクション で使用可能になる。 L11~12 L11の戦闘特技枠は 防具の達人 で確定。資金は既に貯まっているはず。アストラルガードを購入すること。 フェアリーテイマーがLv5に到達するが目立った魔法は無い。 L13~15 L13で魔法のミスリルスピアOM-3とグロリアスを購入。更にフェアリーテイマーはLv6に到達しバーチャルタフネル、ブレイブハートを習得する。敵に合わせて柔軟に対応しよう。 ゲスト流 1H盾-2Hスイッチ型バイク乗り槍フェンサー考察 クリティカル値8のAランク武器ピラーを使用しつつ、最終的にミスリルスピアOM-3を目指し1H盾-2Hスイッチで活躍する。 戦闘特技 •L 1: 武器習熟I/スピア •L 3: 挑発攻撃 or 回避行動 •L 5: 防具習熟I/非金属鎧 •L 7: マルチアクション •L 9: 防具習熟II/非金属鎧 •L11: 防具の達人 •L13: 武器習熟II/スピア •L15: 任意 生まれ・能力値 •生まれ:人間の生まれ表II/斥候 •能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12 •優先順:敏捷度xx 筋力29 生命力xx 器用度16 器用度22 知力12 精神力12 知力xx このフェンサーの筋力はミスリルスピアOM-3(必要筋力29)を扱う事を前提にしたい。Lv13で29に到達する事になるので大きな手袋を使用しない。敏捷度と生命力は伸ばせるだけ伸ばしたい。知力と精神力は12あれば十分。知力と精神力のどちらかしか伸ばせない場合は知力を伸ばす。(槍フェンサーは仲間よりレベルを高くするので精神抵抗力判定はもともと有利。またMPは魔晶石でも補えるため。) 育成方針 作成 技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点 装_備 • 筋力13~ ピラー(880G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り110G/245G フェンサーL3でスタートし、ソフトレザーとバックラーを装備する、パーティ全体の被ダメージを減らす役割を担える。これはプリーストのMPが低いうちは重要な役割だ。そしてピラーを購入し攻撃役を務めることもできる。 L4~L6 アラミドコートは必須。その後はマジックアイテムで身を固めながら、淡々とレベルを上げる。 L7~L8 L7の戦闘特技枠は マルチアクション を選択。ここでマギテックがLv2を習得しシャドウボディを使用可能にする。 L9~L10 L9の戦闘特技枠は 防護習熟II/非金属鎧 を選択。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。更にマギテックがLv4に到達しバイク作る準備が整う。 L11~12 L11の戦闘特技枠は 防具の達人 で確定。資金は既に貯まっているはず。アストラルガードを購入すること。 ここでは特に伸ばさない。 L13~15 L13で魔法のミスリルスピアOM-3とグロリアスを購入。ここで一度にライダーをLv5まで習得しよう。魔動バイクを作成し乗る。習得する騎芸は 振り下ろし チャージ 特殊攻撃指令 タンデム 人馬一体 。(タンデムはどうでもいいが他に習得するものが無い。人馬一体の代わりに操りの腕輪を装備する事で騎芸をうかせる事が出来る。その場合は 振り下ろしII )チャージと振り下ろしの乗った攻撃が強力ではある。
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ピアシング(ソード)フェンサー
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※書きかけの記事です。 オルフォート流鎖フェンサーについて フェンサーで扱う事の出来る格闘武器はパンチ、キックに牙、尻尾、爪、ラステンフルトのブラインドスパイクのみだった。 パンチ、キックは論外で牙、尻尾、爪、ブラインドスパイクもBランクの武器なので初期作成等なら兎も角、ファイター等がSランクの武器を使う頃には見劣りしてしまう。(尻尾に至っては2回攻撃出来るグラップラーにかなり早い段階で劣る) ディルフラム博物誌に掲載されたオルフォート流鋼鎖蹴術は《全力攻撃》と《牙折り》を基礎特技にした秘伝を2つ持つ為、一見フェンサー用では無いように思える。 しかし足の鎖とリバティチェイン、そして《鋼鎖蛇縛》を用いた格闘武器フェンサーを作ることが可能になった。流派が採用されていない場合は作成する事が出来ない為、大人しく普通のフェンサーを作ろう。 尚、格闘武器なので騎乗状態では使用出来ない。サブ技能はライダー技能以外を選ぼう。 どんな場合に有効? 《鋼鎖蛇縛》は必ず足に絡む性質があるため、ウォーハンマー、両手利き、クラウゼ一刀流など命中にペナルティがある武器・戦闘特技を使用する味方がいる場合にシナジーを発揮する。 育て方は? フェンサー3、スカウト1等。蛮族の場合は名誉点を地位につぎ込む必要があるため人族を推奨する。 装備は? リバティチェイン(必筋10)一択。命中にペナルティがあるものの。お値段も手ごろで限定的な絡み効果と防護点上昇、Aランクとして優秀な威力と最後までお世話になる。 足の鎖は安いが命中ペナルティが酷く、リバティチェインまでの繋ぎにもならない。よほど命中に自信があるならと言ったところ。後述の 牽制攻撃 を取得している場合、選択肢に入る。 リヴァティチェイン購入前は同じく必筋10以下で装備可能な武器が選択肢になる。1H武器とバックラーを買っておこう。 初期の鎧はソフトレザーで。 育成方針は? リバティチェイン購入のタイミングに合わせるように 武器習熟A/格闘 を取得。名誉点の関係的にL 5辺りが最適か。また足装備の為 防具習熟/盾 を伸ばしていくといい。 両手利きを取得することでラステンフルトの秘伝も使用可能。絡み無効の相手や既に絡んでいる場合などはこちらを利用する。 牽制攻撃 を取得することでニルデストが、プロセルシア秘史を採用しているなら更にギルツの秘伝も使用可能になる。 他の使い方は? 武器が1H#なので必ず両手が空く。 防具習熟A/盾 や 両手利き を取らずに非金属鎧や金属鎧を装備して1H、2Hのアイテム等を装備することも可能。 …しかし有用に使えるアイテムは特になくなんらかのシナリオギミックで両手が埋まりそうなら積極的に持つくらいか。 ┗ マルチアクション を取得することでタマフ=ダツエ、カサドリスが使用可能。この場合サブ技能がミスティックやバードになる。 戦闘特技枠が圧迫される為、 防具習熟 を専用の戦闘特技に置き換えたり、 武器習熟A/格闘 を取らずに足の鎖で運用するなど工夫して欲しい。 作成例:【ラステンフルト併用両手盾鎖フェンサー】 L 1: 防具習熟A/盾 L 3: 回避行動 L 5: 武器習熟A/格闘 L 7: 防具習熟S/盾 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 リバティチェインを使い《鋼鎖蛇縛》で相手を絡めとり、盾を両手に構えて《重圧に折れぬ笹竹の構え》で攻撃をしていく。強力な宣言特技を持った魔物には《猪突を戒める荊枝の構え》を積極的に使用していく。 リバティチェインの防護点上昇と盾の枚数が多い分、通常の絡みフェンサーよりも生存能力が高い。《挑発攻撃》がないので攻撃特化の味方を守るには向いていないことに注意。 作成例:【ニルデスト・ギルツ併用牽制鎖フェンサー】 L 1: 牽制攻撃 L 3: 回避行動 L 5: 防具習熟A/非金属鎧 or 武器習熟A/格闘 L 7: 防具習熟S/非金属鎧 or 防具習熟A/盾 L 9: 任意 L11: 任意 L13: 任意 L15: 任意 Lv7から本領を発揮する。足の鎖やリバティチェインの命中ペナルティを魔法の武器化と《牽制攻撃》派生の秘伝で補いつつ、《狡猾な誤導》で相手の回避を下げて味方に貢献をしていく。 特徴は 武器習熟A/格闘 を切ることが可能で、防具を揃えた後に別のカテゴリの武器習熟を取得する繋ぎの運用にもなる。 作成例:【タマフ=ダツエ・カサドリス併用マルチアクション鎖フェンサー】 L 1: 防具習熟A/金属鎧 or 防具習熟A/非金属鎧 L 3: 回避行動 L 5: マルチアクション L 7: 防具習熟S/金属鎧 or ミスティックorバード用戦闘特技 L 9: 任意 L11: 任意 L13: 任意 L15: 任意 ミスティックやバードで味方を支援しつつ、足の鎖で攻撃を行う。命中精度が期待できないもののある程度の火力と支援を両立する。
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製作者:philo 少年少女自衛生徒会『ジュニアディフェンサー』 三学園の中等部までの生徒から構成され、高等部生以上の入団を受け付けていない治安維持生徒会。三学園の子供たちの自治を担い、自分たちの身を守ることを目的として2年前に結成された。 大学生など年長者が多く、小・中学生の立場が弱くなりやすいクルセイド学園騎士団を敬遠する者、不良の被害から自分たち自身を守りたい者、子供の身での能力の使い方を学びたい者などが集まり、子供ながら意識の高い会員が多い。 会長が全体をまとめ、副会長2名が補佐し、その下で隊長の称号を持つ会員が一般会員をまとめる方式をとっている。組織の性格を反映し、いずれも小等部、中等部のどの学年の生徒でもなれる。 一部の特殊な趣味の方々から、とりわけ可愛い子(男女問わず)を守ることも、重要な役目となっている。 会の目的が子供による自己防衛の達成であり、会員は中学卒業と同時に引退するので、騎士団や姫士組のように先輩が後輩を指導する機会が比較的少なく、かわりに教員や警察官などから指導員を大勢招いている。その指導内容も護身術、武器の扱い、応急手当など多岐に渡り、将来性のある子供が高い適応能力を身につけることを目的とする。ただし、騎士団など他の学生組織からは指導員を招かず、プロの大人を臨時講師として招いている。 他組織との関係 クルセイド学園騎士団 仲は悪くはないが、影響を受けることを避けるため、やや疎遠な関係。 総合支援生徒会『四季会』 個人生徒会の運営方法の指導などで交流が多い。 武侠連 騎士団と距離を置いている反動か、共闘することが多い。 猟惨泊 二年前にモヒカンから被害を受けた会員が多く、不倶戴天の間柄。 会長 名木千潮 副会長 胡蝶院揚羽 来生学 隊長 五十鈴大翔 架濶氷見子 鷹野理佐 真琴界 シムーン=サファラス 兎田心 会員 新城聖楽 琥珀利美 メルヴェ=ユルマズ 鵺虎鶫 雨宮幸 アレクセイ=ブラトヴィチ=アナニエフ 松本麻里恵 巻野写楽 浅野静佳 城羽仁志也 高見沢烈華 森原円 並平常人 十時周斗 伊狩駿 永遠之道飯綱 渡井史 木ノ本秋穂 桐亀衛 桐亀虎美 桐山吉野 詠人栞 十六夜紫姫 椋木合歓 鮫島椿 鮫島花凛 OB・OG 増田一郎(創立者。現在クルセイド学園生徒会所属) 胡蝶院楯羽(初代副会長。現在聖乙女学園生徒会所属) 帯掛百華 (2代目会長) 大瀧昇平 (現在個人生徒会『清和会』所属) 桐山倫子 (初代副会長。現在個人生徒会『清和会』所属) 木曽川巴 (現在個人生徒会『清和会』所属) 新城公威 (現在関東戦会所属) 退団者 乱雲雹五(現在曼珠沙華所属) 顧問 安場瀬良 指導員 桐亀朝霞 切妻加奈子 七扇孔雀 花島加州雄 桐亀総一 プラム=セレーネ