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001_142_%83f%83B%83t%83F%83%93%83T%81%5B.jpg 原案 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1214472212/142 原案より使いやすくしてみた。 先攻取られた時の攻撃力削りもよし、 後攻取った時のディフェンダー能力UPもよし。 名前 コメント
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武器名 攻撃力 値段 効果 オーバーディフェンサー 5 ¥2000 この武器でオーバーキルするとオーバー分防御力UP +画像 通常 オーバーキラーの派生武器。毒リンゴEXで登場。 オーバーキルの時に上がるのが気力ではなく防御力に変わっている。 気力を大きく上げてから敵を倒すことによって鉄壁状態にできる。 他のオーバーキラー系統と同じで能力を使用すれば、行動回数を消費してしまうが、 この能力自体がターン経過を見越したものとなっているため、あまり気にされないと思われる。 しかし、1上げたところで得ができないため、気力を大きく上げる武器がほしいところ。 気力が多いほど防御を上げるチャンスがある武器は他に結界のお札がある。 この武器と組ませよう サポートアタックとバイキスタッフ-気力が+8になる組み合わせ。 入手方法 毒リンゴ大会EX 選択肢 投票 とても強い (8) 強い (0) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (4) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 グラランフェンサーは、グラスランナーの軽戦士用ビルド。 筋力が低いので武器・防具習熟系は取らずに、補助系の戦闘特技と変幻自在、回避行動、頑強で戦うスタイルになる。 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv14~15) 種族と生まれ グラスランナーの軽戦士 能力値 基礎 A-F 成長 能力値 技 15 +8 +17 器用度 40 (+6) +8 +21 敏捷度 44 (+7) 体 0 +3 +2 筋 力 5 (+0) +13 +15 生命力 28 (+4) 心 10 +3 +13 知 力 26 (+4) +13 +9 精神力 32 (+5) 技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 15 67,000点 回避優先型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃Ⅰ》 3 《回避行動Ⅰ》 5 《頑強》 7 《囮攻撃Ⅰ》 《挑発攻撃Ⅱ》 9 《変幻自在Ⅰ》 《回避行動Ⅱ》《囮攻撃Ⅱ》 11 《牽制攻撃Ⅰ》or《命中強化Ⅰ》 13 任意① 《変幻自在Ⅱ》《牽制攻撃Ⅱ》or《命中強化Ⅱ》 15 任意② 《牽制攻撃Ⅲ》 前衛フェンサーのセオリーに従って挑発攻撃、回避行動、頑強を習得するパターン。 補助優先型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《囮攻撃I》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《囮攻撃II》《回避行動II》 11 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 13 任意① 《変幻自在II》《牽制攻撃II》or《命中強化II》 15 任意② 《牽制攻撃III》 グラスランナーの生命力と敏捷度ボーナスを信じて回避行動と頑強を後に回すパターン。 命中強化型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《囮攻撃I》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《囮攻撃II》《回避行動II》 11 《牽制攻撃I》 13 《命中強化I》 《変幻自在II》《牽制攻撃II》 15 《武器習熟A/ソード》 《牽制攻撃III》《命中強化II》 命中がどこまであがるか確認する参考データ。 ファストパイク型(書きかけ) Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《武器習熟A/ソード》 3 《挑発攻撃I》 5 《囮攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《回避行動I》 《囮攻撃II》 11 《頑強》 《回避行動II》 13 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 《変幻自在II》 15 任意② 武器習熟系をAまで習得する前提のビルド案。 ピアシング型(書きかけ) Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《武器習熟A/ソード》 5 《囮攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《武器習熟S/ソード》 《囮攻撃II》 11 《頑強》 《回避行動II》 13 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 《変幻自在II》 15 任意② 武器習熟系をSまで習得する前提のビルド案。 エンジェルフェザー型(書きかけ) Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《武器習熟A/ソード》 3 《挑発攻撃I》 5 《囮攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《武器習熟S/ソード》 《囮攻撃II》 11 《頑強》 《回避行動II》 13 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 《変幻自在II》 15 任意② 武器習熟系を達人まで習得する前提のビルド案。
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アタッカーゲートをくぐると、ベッドが並ぶ部屋に出ます。 こちらは、傷ついた兵がベッドから目覚めるという設定です。 (戦場で何度死んでも、リスポーンを通り、こちらに戻って来れます。) 目の前に進むとチェストがあります。 中には、革の防具。弓矢などが入っています。 ディフェンダー(守り)は地形が有利に働くので、アタッカーに比べ装備が簡素になっています。 上に昇ってみましょう。 どうやら、ここはディフェンダー基地の中だったようです。 のぞき穴からアタッカーが攻めて来る様子が見えそうです。 すこし離れた位置から、ディフェンダー基地を見てみましょう。 旗がかかっていますね。 きのこ、たけのこの旗はその都度掲げられます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ここでディフェンダー全体の様子を確認してみましょう。 基地の位置は、地図では左上。 守るべき砦(ダイア)は左下の建物です。 上から砦(ダイア)を見てみましょう。 このようにレッドストーン回路とTNTキャノンがスタンバイされています。 ちなみに、レッドストーン回路やTNTキャノンは保護されているので、 誤って壊してしまうことはほとんどないですよ。 最後に、ダイアです。 こちらの前に人員を割いて、10分間守りきりましょう。 アタッカーはダイアつるはしで壊しにやってきます。 10分間守りぬけば、ディフェンダーの勝利です。
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大型改訂後のフェンサー 旧考察との重要な変更点戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 ライダー技能の改定 流派ルール 防具考察(流派未導入時)評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 魔法の鎧+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 防具の専用化の使い道 戦闘特技考察防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 その他 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 武器考察各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 1.旧考察との重要な変更点 戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 ライダー技能の改定 流派ルール導入 1-1.戦闘特技の大幅刷新 新たな戦闘特技や、戦闘特技の置き換えルールがイグニスブレイズで追加されています。 フェンサーに影響がでそうなものの例 新たな戦闘特技:《囮攻撃》《かいくぐり》《スローイングI~II》等 戦闘特技の置き換え:《回避行動I~II》《挑発攻撃I~II》《牽制攻撃I~III》《必殺攻撃I~III》等 また《ファストアクション》の仕様変更により、スカウト7Lv止めのままでは発動し辛くなりました。 メインスカウトを務めるであろうフェンサーにとっては他から優越する部分となるでしょう。 1-2.《○○の達人》の仕様変更 ルールブックIIIのエラッタですが便宜上ここに表記します。 《○○の達人》取得後は全てのランクの武器(もしくは防具)が、ランク効果含めて使用可能に変更されました。 これにより、高レベルでの防具の選択肢が大幅に緩和されています。 1-3.投擲武器の扱い ルールブックI改訂版(あるいはカルディアグレイス)から投擲武器の扱いが変更されています。 フェンサー技能でも使用可能になり、攻撃時の移動も制限移動から通常移動へと緩和されています。 1-4.種族、出自、魔法、アイテムの追加 単純なデータ追加ですが、割と大きな変更点となっています。 特に大きな手袋やヒューレの神聖魔法、アムザ、ハーフムーンの登場はフェンサーに新たな道を開きました。 またマナタイトの追加装甲+1や魔法の鎧+1による防具強化も大きな影響を与えています。 1-5.ライダー技能の改定 ルミエルレガシィ(基本ルルブIII改)での変更点です。 騎獣の強さが冒険者レベル依存になったため、Bテーブル技能であるフェンサーにとってファイターから優越する部分となります。 回避を強化する騎芸の追加や、金銭的な負担が大きく軽減して使いやすくなっているのも大きな変更点。 1-6.流派ルール 各種プレイヤーズハンドブックで追加された要素です。 ここで詳しくは書きませんが、流派や流派装備によって大きな強化が可能です。 ただ冒険の舞台次第で許可されない場合もあるので強化手段としては若干不安定。 2.防具考察(流派未導入時) 評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 魔法の鎧+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 防具の専用化の使い道 2-1.評価方法 防護点と回避点はそのままだと同列に並べて評価できないので、無理は承知で評価値に換算して考察します。 レートは防護点1=評価値1、回避点1=評価値1.5~2 戦闘特技:《回避行動I》(回+1)、《防具習熟A》(防+1)、《防具習熟S》(防+2) 練技:ガゼルフット(回+1)、ビートルスキン(防+2) (参考:回避特化フェンサーのコラム②、《回避行動II》を入れていないのは置き換え専用のため) ※ここでは地域や舞台による差が出ないよう流派装備や地域限定装備等は考察しません。 2-2.マナタイトの追加装甲+1について 基本的にマナタイト加工による防護点の上昇(評価値+1)<必要筋力値の上昇+6=犠牲になる敏捷値6(評価値1.5~2)なので加工目的に筋力を上げるのはあまり有効ではありません。 しかしバックラーは元の必要筋力が1のため、鎧との兼ね合い上必要筋力の上昇がほとんどデメリットとならず、加工の価値が他に比べて圧倒的に高いです。 ミスリルチェイン、タートルシェル、ミスリルシールド、ハーフムーンも場合によっては候補になりますが、高ランク装備であるため加工には膨大な資金が必要となることに注意が必要です。 2-3.魔法の鎧+1について 必要筋力の上昇はありませんが、魔法のアイテムには施すことができません。SSランクの鎧は魔法のアイテム扱いであるため、ほぼ中途装備用の加工となるでしょう。 《防具習熟:盾》を選んだ場合はBランクの鎧を長期間使うことになるため、加工する価値は高めです。 逆に《防具習熟:○鎧》を選択している場合は、買い替えにより鎧のランクが上がる(加工に必要な資金が多くなる)ため、安易な加工は厳禁です。 A、Sランクの鎧を加工するのは、最終装備となることが確定している場合以外は避けた方がよいでしょう。最終装備の購入が遠のきます。 2-4.《防具の達人》習得後の防具 最終目標となる装備を決める事は、成長指針を定めるために必須となる。 鎧 + 盾 評価値 筋力 金額 (SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御9 13.5~15 11 57000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御10 14.5~16 17 97000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御11 14~15 29 71000 (SS)サイレントクローク(11) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御10 14.5~16 21 82000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御11 15.5~17 21 122000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御12 15~16 29 96000 (SS)アラバスタシェル(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御11 15.5~17 27 109000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御12 16.5~18 27 149000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御13 16~17 29 123000 (S)アムザ(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御12 16.5~18 27 88000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御13 17.5~19 27 128000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御14 17~18 29 102000 (M:マナタイト加工) 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上の有利はほぼ消滅する。 筋力は回避特化とするなら12辺りで止め、防御固めつつ強力な武器も振り回したいなら27まで上げるというのが理想数値か。 なおアラバスタシェルがアムザに優越するのは「非金属鎧である」という1点のみ。そこにアムザ以上の利用価値を見出せないなら選ばない方が良い。 サイレントクロークも隠密判定を頻繁に用いるキャラクターでもない限り、アストラルガード、アムザを差し置いてまで装備するメリットはほぼ存在しない。 番外 筋力 カテゴリ 回避 防護点 備考 6 アステリアの守り 盾B +1 特定属性のダメージ-3 16 風車の盾 盾A +1 +2 射撃回避+2 15 ナイトシールド 盾A +2 騎獣の防護+ 18 グランドパートナー 盾S +3 騎獣の防護+ 1 マナコート 非金属鎧B 知力B 最大6 1 マナコートプラス 非金属鎧B 知力B 最大8 2 茨のローブ 非金属鎧B 2 接触者に魔法ダメージ 10 コンバットメイドスーツ 非金属鎧B +1 ±0 魔法ダメージ-3 18 デヴァインスキン 非金属鎧SS +1 +10 精神抵抗+2 これらは通常あまり使わないが、ビルドや環境次第では最終装備候補となりうる強力な特殊効果を持つ。 2-5.《防具習熟》のルート考察 最終装備を決めたのであれば、能力値を無駄にしない《防具の達人》までのルートを決定する。 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)Mバックラー(4) + (A)アラミドコート(5) = 回2、防御3 6~7 9 5810 非金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のクロースアーマー+1(1) = 回2、防御4 7~8 9 24215 盾 (B)Mバックラー(4) + (S)ファインレザー(6) = 回2、防御5 8~9 11 7500 非金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回2、防御5 8~9 13 24350 盾 (S)ミスリルシールド(8) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回1、防御6 7.5~8 15 9800 盾 (B)Mバックラー(4) + (A)ブレストアーマー(10) = 回1、防御6 7.5~8 19 6060 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)タイガーバンド(10) = 回2、防御6 9~10 19 8660 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)ミスリルチェイン(10) = 回1、防御8 9.5~10 19 11060 金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (A)スティールガード(12) = 回1、防御6 7.5~8 23 6660 金属鎧 (A)スパイクシールド(13) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回1、防御7 8.5~9 25 7140 盾 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回2、防御6 9~10 25 24540 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)ドラゴンスケイル(14) = 回2、防御7 10~11 27 9560 非金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)アムザ(14) = 回2、防御11 14~15 27 55500 金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回2、防御7 10~11 29 24720 盾 (S)ホプライトシールド(15) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回0、防御10 10 29 8420 盾 (M:マナタイト加工) 資金の関係でやらないであろうSランク装備加工時のものはこちら。 + ... 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のファインレザー+1(6) = 回2、防御6 9~10 11 27500 非金属鎧 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回2、防御6 9~10 15 44350 盾 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のタイガーバンド+1(10) = 回2、防御7 10~11 19 28660 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のミスリルチェイン+1(10) = 回1、防御9 10.5~11 19 31060 金属鎧 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回1、防御7 8.5~9 21 29800 盾 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回1、防御8 9.5~10 25 30040 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)魔法のMミスリルチェイン+1(13) = 回1、防御10 11.5~12 25 46500 金属鎧 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回2、防御7 10~11 25 44540 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)魔法のドラゴンスケイル+1(14) = 回2、防御8 11~12 27 29560 非金属鎧 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回1、防御9 10.5~11 29 30220 盾 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回2、防御8 11~12 29 44720 盾 《防具習熟/非金属鎧》の資金面での優秀さが光る。《防具の達人》習得前にキャンペーンが終わる予定の場合、基本的に習熟は非金属鎧にしておくのがよいだろう。 逆に資金に不自由しないようなバブリーなキャンペーンでは、シールドアームが活用できる《防具習熟/盾》、アムザが存在する《防具習熟/金属鎧》の方に軍配が上がる。 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上有利になっていると明確にいえるのは魔法化できないことを考慮してもアムザのみ。 アムザ以外は評価値の上では同等、もしくは若干不利なものがほとんどである。 最終装備の面から考えると、筋力12で抑えるか27(29)まで上げるかの二択と言っていいだろう。 《防具習熟/非金属鎧》 道具の補助無しに筋力12以下に抑えることができる上、中途装備が圧倒的に安いのが特徴。 Sランクのファインレザーが必要筋力、値段ともに5Lvになった段階で即装備可能な水準というのも大きな利点となっている。 装備が低筋力で抑えられるため、成長を筋力以外に大量に回すことが出来る。逆に言えば筋力を伸ばす場合ここを選ぶ価値は無い。 必要筋力10以上の鎧は忘れた方が多分幸せ。 他ルートに比べて最終装備にかける資金が少ないため、消耗品での散財があまり痛くない。 《防具習熟/金属鎧》 Sランクのミスリルチェインは金属鎧にしては軽く、防護点も十分。アムザは必要筋力は高いが非常に高性能。 しかし(B)スプリントアーマーは必要筋力が高すぎ、(A)スティールガードは初期で買える値段ではない。 初期キャラクターにはほぼ無意味なため、実質5Lv以上でスタートする場合専用のルートだろう。 スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス。 《防具習熟/盾》 Aランクの盾は重いか、評価値がMバックラーと同じものがほとんど。 Sランクのタートルシェルは軽いが非常に高価で、ミスリルシールドは必要筋力が最終装備とズレがある。 《防具の達人》取得後にアムザ(筋力次第でディヴァインスキン)を着るという選択肢をとることが出来るのは非金属鎧ルートには無い大きな利点。 その他、ホプライトシールドの存在があるため、シールドアームを最も有効活用することができるルートとなる。 2-6.防具の専用化の使い道 名誉点50を使用することにより行なうことのできる名誉アイテム化。特殊能力付与以外にも、ある重要な効果が存在する。 それは「名誉アイテム化した装備は、購入時の価格で売却できる」という効果だ。 フェンサーの生存能力は防具の性能ありきであるため、繋ぎの装備でもできるだけ高性能にしておきたいところだろう。 だがSランクの防具にマナタイトの追加装甲や魔法の鎧+1などを施そうとすると、売却時の損失が大きくなり、最終装備の購入に支障が出かねない。 そこで同時に名誉アイテム化しておくことで、売却時の損失を防ぐのである。 無論名誉アイテムの売却は合計名誉点の消失を招くが、選択肢の一つとしては十分だろう。 ちなみに爵位による借金の踏み倒しの変換比率は「名誉点100点=1万G」となっている(騎士位購入時の消費は除外)。 乱暴な計算ではあるが、購入価格が1万Gを超える装備の専用化は、借金踏み倒しをするよりも名誉点の変換比率が良い。 3.戦闘特技考察 防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 その他 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 3-1.防御系 《防具習熟A》《防具習熟S》《防具の達人》常時発動型。フェンサーは《タフネス》や《頑強》で耐久を伸ばす事が出来ず、装備制限もあるため習熟無しで高ランク品を装備することもほぼ不可能。かといって低ランク防具のみで身を固めては耐久が低くなりすぎて足手まとい一直線である。2H武器や《両手利き》を利用する場合、《防具習熟S:金属鎧》で止める手も無くはないが、相応のリスクを背負う必要がある。 《回避行動I》→《回避行動II》(9Lv置き換え)常時発動型。回避力は、敵の攻撃力(目標値)に対して1点でも不足すると、『被ダメージ0』から『ダメージ減少0』に暴落するため、将来をダイナシにしないためにも必ず習得する(回避特化フェンサーより抜粋)。IB前と違い、魔法技能による回避強化を含めても、基本的に外す選択肢は無い。それぐらい常時回避+2は強力。 《挑発攻撃I》→《挑発攻撃II》(7Lv置き換え)宣言型。他戦士職の劣化と言われないためにも半ば必須。装備や戦闘特技の差で通常ファイターよりも回避は3~5は高くなるため銃に強く、IIに置き換えれば知力が高い相手でもデバフとして通用するため無駄になりにくい。火力追求したいのであれば、最初から他技能を選んだほうがPTに負担をかけずに済む。 以上の5つが主技能フェンサーにとっての重要戦闘特技となるため、戦闘特技の自由枠は基本的に残り3つ。その3枠の使い方でフェンサーごとの個性が出るのでいろいろ検討してみよう。 なお宣言型戦闘特技は通常《挑発攻撃》で埋まる。他の宣言型戦闘特技を取得する場合、《挑発攻撃》が効果を発揮し辛い状況で役立つものにすると良い。 《ディフェンススタンス》宣言型。抵抗や回避が上げられるのは有用なのだが、宣言型の上、行動判定にペナルティが入るためメインフェンサーでは使い辛い。どちらかというと魔法技能メインのサブフェンサー用。 3-2.命中強化系 《命中強化I》→《命中強化II》(13Lv置き換え)常時発動型。使用に特に制限は無く、《挑発攻撃》とも併用可能。一番の安全牌だが取得可能レベルや置き換え可能レベルが最も高い。 《牽制攻撃I》→《牽制攻撃II》(7Lv置き換え)→《牽制攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。《挑発攻撃》と併用できないため、当てること自体に意味のある攻撃(絡み部位狙いなど)に使うぐらいか。命中の上昇値は最大で3と一番大きい。 《斬り返しI》→《斬り返しII》(7Lv置き換え)宣言型。命中率の上昇幅は非常に高いが、宣言型の上2H限定の時点でかなり厳しい。アームフッカーやチェイン シックルとの併用や、 ジャイアントアーム などを使ってのボスフルボッコに参加するならと言った所。ダイス事故が防げるという意味では《牽制攻撃》よりも安定する。 《スローイングI》→《スローイングII》(5Lv置き換え)常時発動型。ポーション投擲が可能になるついでに投擲攻撃の命中も上がる。妨害支援特化型投擲フェンサーなら半ば必需品。 3-3.ダメージ強化系 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》常時発動型。いくらC値が低くても武器が弱くては大したダメージを出すことは出来ない。武器ランクの上昇は派手さは無いが、一番堅実なダメージ強化手段。Sランク以上の装備をしていればそれなりにダメージは出せる。 《必殺攻撃I》→《必殺攻撃II》(7Lv置き換え)→《必殺攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。最大の魅力はIIIまで置き換えた時の、どんな相手でもクリティカル値が変動しないという部分にある。逆に言えばIII未満の場合は下がる回避値分以上の働きをしているとは言い難い。 《かいくぐり》常時発動型。基本的に盾装備であり、《挑発攻撃》で狙われるフェンサーは発動機会が非常に多い。当りやすいが回りにくいメイスの欠点を綺麗に補ってくれる優秀な戦闘特技。(「初めの一回のみ」を「威力表の一回目」と解釈した場合はそれほど強くない。そして残念なことにリプレイでは「威力表の一回目」という解釈で使用されている) 《魔力撃》宣言型。IB前とメリットデメリット特に変更無し。PTにもよるが、どちらかというと《マルチアクション》の方が優先度高めではないだろうか。 3-4.手数増加系 《両手利き》(《二刀流》《双撃》《二刀無双》)常時発動型。フェンサーは1H+盾が基本スタイルであり、防御系に戦闘特技を大目に割り振る必要があるため取っている余裕はあまりない。例外的に、剣(マンゴーシュやディフェンダーがある)や絡み、投擲を習熟しているならば取る価値はある。ただ、それでも《双撃》や《二刀無双》まで取得するのはさすがに無茶が過ぎるだろう。(《二刀無双》適用武器をフェンサーで使用するのに必要な筋力は31~39。まず装備するのが無理な領域) 《マルチアクション》宣言型。サブで魔法技能あるならできるだけ取りたいところ。クリエイトウェポンしたり、回復したりと使い道は数多い。《ルーンマスター》(魔法技能Lv11で自動取得)の追加で、フェンサーでも《魔法拡大/数》+《マルチアクション》が可能になったのがIB前との最大の変化点。 3-5.その他 《精密射撃》常時発動型。投擲習熟型の場合は候補になりうる。前に立つのが辛くなってくる7~9Lv辺りで、《スローイング》と合わせて支援型に移行するのもあり。 《テイルスイング》宣言型。フェンサーにとって貴重な複数攻撃手段。多部位や複数の敵を相手にする場合、下手に《必殺攻撃》使うよりも【ドラゴンテイル】重ねたこちらを使う方が貢献できる場合も多い。 《魔法拡大/○○》宣言型。中盤以降、支援系魔法技能をかじる場合はあると便利な特技。役割を考えると拡大/数が筆頭候補で、次点で拡大/時間になるだろうか。 3-6.《囮攻撃》について 一見支援特技として有用そうな戦闘特技である《囮攻撃》。 しかし、実際に活かそうとすると中々難しい。 宣言型なので《挑発攻撃》とは併用不能である。 ダメージ上昇目的ならば《武器習熟》の方が安定である。 相手の回避低下目的としても絡みを与えた方がラウンド跨いでも効果が続く上、他の数値の低下もある分強力である。 ダメージも低く特殊効果も付随しない攻撃では相手は回避を行なわない可能性がある。 と、支援攻撃両面で中途半端なのである。 考察するに《囮攻撃》が最も生きる環境は、 《囮攻撃》を使うキャラクターの攻撃はそれなりに強力(もしくは特殊効果つき)で、 後続火力の命中が敵の回避に対して-1~2程度の範囲(支援込み)に収まっている場合である。 基準値の差が-1未満だと《囮攻撃》ありでもほぼ当らず、 3以上の場合は命中過剰気味で《囮攻撃》無しでも当る水準になっている。 主技能フェンサーは(《強化魔力撃》無しなら)ファイター、グラップラーより基本命中値が上回っていることが多く、《囮攻撃》込みでようやく同水準という場合もある。 その場合《囮攻撃》でわざわざ外す可能性を高くするよりは、絡み挑発辺りを行った方がPTへの貢献度は高い(当る確率の方が高いなら当然のこと)。 基本的にサブ技能でファイターやフェンサーを入れたキャラクターの支援用特技と割り切って考えた方がいいだろう。 もしくは器用が低すぎて攻撃が当てられない場合の救済用として利用するか。 一応 ブリンク を剥ぎ取りながら回避ペナルティを与えられるが、そのためだけに限りある戦闘特技枠を潰すのはいかがなものか…。 まとめ 基本的に主技能フェンサーが外すような環境なら《囮攻撃》しようがファイターが当てることはほぼ不可能で、《囮攻撃》込みでファイターが五分で当てられる環境なら命中で上回る主技能フェンサーは他の支援方法取った方がリターンが大きい。 《魔力撃強化》などで命中がファイター>フェンサーとなっている上、それでも命中が足りない場合のみ《囮攻撃》は最大の効果を発揮する。 3-7.《必殺攻撃》について 《必殺攻撃I》 Lv1~6で終わる場合は特技が置き換えが無いためフェンサーでも《全力攻撃I》を選ぶ事が出来る。 というわけで《全力攻撃I》と《必殺攻撃I》を比較。 C値9→C値8 増加値 威力62 16.615→20.571 3.956 威力63 16.846→20.857 4.011 威力64 17.077→21.143 4.066 《全力攻撃I》のダメージ+4を超えるにはC値9、威力63以上の武器を使用する必要がある。 必要筋力15以下の武器でこれを満たすものは、(Lv6以下では元々装備できないが)SSランクにイグニダイト加工をしたものですら存在しない。 【インスタントウェポン】でSS投げた時ぐらいでしか上回ることは無いと思っていい。 《必殺攻撃III》 同レベル帯で比較対象とされる事が多いのは《全力攻撃II》を持つファイター。 《必殺攻撃III》のクリティカル無効無視で追い抜く事が出来るのか検証する。 C値13→C値8 増加値 威力90 16.667→28.571 11.905 威力91 16.833→28.857 12.024 威力92 17.000→29.143 12.143 威力91以上という途方も無い数値が必要、という結果になった。 いかにクリティカル無効無視であってもファイターとの火力差を埋めるほどのものではないということか。 (Lv+1によるダメージ+1を考慮しても、威力83が必要) オマケ 【グレイテストフォーチューン】と《必殺攻撃III》を併用した場合についてオマケ程度に言及。 前提は《全力攻撃II》との比較と同じく、ファイタークリティカル(とGF)無しでフェンサーはC8とする。 この場合、ダメージ増加が+12以上となるのは威力73前後。威力で20程度軽減されるがそれでもかなり無茶な数値。 クリティカル率が上がるものの、1ゾロ率も6倍となるため劇的な改善とはいかないようだ。 なお、これは「固定ダメージが0」という本来ありえない条件であるため、実際はもう少し複雑になる。 ダメージロールにおいて1ゾロを出すと固定ダメージごと吹き飛ぶ関係上、その確率が6倍になるとダメージ期待値もその分下がるためだ。 仮に固定ダメージが共に12だった場合は全力IIファイターのダメージを上回るのに必要な威力は77となる。 Lv+1によるダメージ+1を考慮した場合でも、威力70以上が必要になるのはほぼ確定なのでダメージで上回るのは難しいと言ってよい。 4.武器考察 各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 4-1.各加工による数値の変化 オーダーメイド 威力値が1変化した時のダメージ変化量。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 変化量 0.286 0.231 0.200 0.182 0.171 0.167 魔法の武器化によるD+1 魔法の武器についているダメージ+1を威力値に換算した場合の数値。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 威力値換算 3.500 4.333 5.000 5.500 5.833 6.000 イグニダイト加工 イグニダイト加工によるダメージ増加量。 ランク C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 S以下 1.427 1.154 1.000 0.909 0.857 0.833 SS 2.857 2.308 2.000 1.818 1.714 1.667 なお、イグニダイト加工を行った武器は魔法の武器として扱われる。 魔法の武器+1加工を後から行うことはできないため、イグニダイト加工よりも先に、魔法の武器+1加工をしておく必要がある。 4-2.ピアシング+1考察 低筋力フェンサーがダメージを出す際、最有力候補とされるピアシング(OM+2)+1。 どの程度の強さなのかを数値として出してみよう。 ピアシング(OM+2)+1のダメージ能力を換算すると C値 威力 備考 8 16 D+1、元のデータ 8 19.5 9 22.19 D+1 9 26.52 10 27.14 D+1 10 32.14 11 30.86 D+1 11 36.36 D+1がある場合は「C9、威力23以上」「C10、威力28以上」「C11、威力31以上」 D+1が無い場合は「C8、威力20以上」「C9、威力27以上」「C10、威力33以上」「C11、威力37以上」 でダメージの期待値がピアシング(OM+2)+1を上回る事ができることを表す。 これは筋力11以下ではSS武器ダークラインがイグニダイト加工の威力差分5を用いてようやく超えることができる数値。 さらにOM+3の場合、イグニダイト加工していないリマホーク、エクレール(SSランク武器)にダメージ期待値で上回る。 Sランク武器の中では突出した性能というのが分かるだろう。 ちなみにレザーリボン(OM-3)がダメージ期待値がピアシング(OM+2)と全く同じ。 命中が十分確保出来ている場合、絡み効果を与えられる分レザーリボンの方が有利。 4-3.最終武器考察 イグニダイト加工後のS(一部A)とSSの比較。《武器習熟》のカテゴリをどれにするかの参考にどうぞ。 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 6 ピアシング+1 +2 ソードS投擲S 1H投 +1 21 8 8.857 D+1 2 エンジェルフェザー × ソードSS 1H +2 27 9 8.538 15 ミスリルソード+1 0 ソードS 1H +1 30 9 9.231 D+1 12 イルミナンス × ソードSS 1H 0 42 9 12.000 特殊 6 ハチェット+1 -3 アックスS 1H投 +1 26 10 7.200 D+1 15 ミスリルアックス+1 -3 アックスS 1H両 +1 35 10 9.000 D+1 8 リマホーク × アックスSS投擲SS 1H投 +1 38 10 9.600 D+1、特殊 6 パルチザン+1 -1 スピアS 1H 0 26 9 8.308 D+1 15 ミスリルスピア+1 -3 スピアS 1H両 0 35 9 10.385 D+1 7 エクレール × スピアSS投擲SS 1H投 +1 37 9 10.846 特殊 6 ブラジオン+1 +1 メイスS 1H +3 21 11 5.636 D+1 15 ミスリルメイス+1 0 メイスS 1H +3 30 11 7.273 D+1 14 ブラッディリリー × メイスSS 1H +3 44 11 9.818 15 ダブルイール+1 +3 フレイルS 1H 0 30 8 11.429 D+1 15 シルバーコメット × フレイルSS 1H両 0 45 8 15.714 6 チェカン+1 -3 ウォーハンマーS 1H 0 26 9 8.308 D+1 12 チェカン+1 +3 ウォーハンマーS 1H 0 32 9 9.692 D+1 8 イヴェルシオ × ウォーハンマーSS投擲SS 1H投 -1 43 8 15.143 特殊 6 レザーリボン+1 -3 絡みS 1H 0 21 8 8.857 D+1、特殊 12 レザーリボン+1 +3 絡みS 1H 0 27 8 10.571 D+1、特殊 2 ダークライン × 絡みSS 1H +1 27 8 10.571 特殊 15 スネイクソード × 絡みSS 1H +1 40 9 11.538 特殊 5 スリング+1 +3 投擲A 1H +1 20 10 6.000 D+1 12 チェイン&ウェイト+1 +3 投擲A 1H投 +1 27 11 6.727 D+1、特殊 15 トライエッジ × 投擲SS 1H投 +2 45 9 12.692 特殊 筋力11で装備できる武器の中ではダークラインが最もダメージ期待値が高い。 SS武器を除いた場合はピアシング+1、もしくはレザーリボン+1がダメージ期待値最高の武器。 筋力29の場合はシルバーコメットが最強、次点でイヴェルシオだ。トライエッジは命中と威力が高レベルで揃っている優良武器。 スネイクソードも特殊効果を使うことでダメージ+1d6が入るため最強候補の一つとして数えていい。 SS武器を除いた場合はダブルイール(OM+3)+1、次にレザーリボン(OM+3)+1、ミスリルスピア(OM-3)+1、チェカン(OM+3)+1と続いていく。 こうしてみると絡み武器のダメージ能力は意外に高い。命中さえ確保できているなら低筋力、高筋力ともに絡み習熟が最有力候補かもしれない。 1H-2Hスイッチ型として育てる場合はフレイルが最もダメージが出る。SS武器使わないならスピア。 エクレール(投擲時)は魔法ダメージとなるため、実際に敵に与えるダメージはおそらく最大になる。 しかし手元に戻らないためファストアクションと相性が悪く、次のラウンドでも投擲するにはマグネットグローブが必須となる。 少し頭の回る敵だと拾われるなりして回収不能になる可能性もあるため、実用には一工夫が必要だろう。 番外 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 15 ウルゴーシュ × アックスSS 突2H 0 60 9 16.154 特殊 振2H 0 65 10 15.000 2H武器ではあるが、《両手利き》による2回攻撃が可能なので装備候補として掲載。 武器の購入やイグニダイト加工による出費が1回で済むため、シルバーコメット×2よりも7万近く安くすむ。
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フェンサーの装備
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ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 ルールブック2環境向けのビルドもあります。 概要 ソードは、必筋1〜8、10の武器が揃っており、筋力に見合ったものを安価に調達できるので、フェンサー初心者向けの武器といえます。 ピアシングフェンサーは、必筋の低いフェンサー向けの武器としては突出したD値を誇るソードSランクのピアシングに焦点を当てたビルドです。 ピアシングフェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 武器習熟A/ソード 5 武器習熟S/ソード 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 魔力撃 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 頑強 変幻自在II 15 マルチアクション ルールブック2環境。 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 5〜7レベルで仲間のファイターに《斬り返し》《薙ぎ払い》《全力攻撃》が揃うので、それに合わせて《武器習熟S/ソード》を習得してダメージ力を上げる。 ピアシングを最短の5レベルから装備できる。 派生①型エンジェルフェザー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 武器習熟A/ソード 5 武器習熟S/ソード 7 頑強 必殺攻撃II 9 魔力撃 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 武器の達人 変幻自在II 15 マルチアクション 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 最終武器は、エンジェルフェザー(アビス強化/C値-1)、または、ムーンピラー(アビス強化/C値-1)。 最終的な回避力は、回避特化フェンサーより3点以上低くなります。 ソードフェンサー Bランクは、必要筋力に見合ったソードを装備します。 Aランクは、以下の3択になります。 ファストスパイク バックラー (命中力+1、威力6、回避力+1) フリッサ バックラー (威力13、回避力+1) マンゴーシュ ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1) Sランクは、ピアシングを装備します。 Aランク ファストスパイク(必筋1)は、命中力+1なので、筋力が極めて低いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 マンゴーシュ(必筋6)は、回避力+1だが、このボーナスと盾の回避力ボーナスは累積しない。アビス強化 C値-1の効果は低い。 フリッサ(必筋8)、スキアヴォーナ・カスタム(必筋8〜14)は、命中力、威力、C値のバランスが良い。アビス強化 C値-1の効果は高い。 ディフェンダー・カスタム(必筋9〜15)は、防護点+1なので、筋力が高いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 実際の運用では、Aランクは、ファストスパイク バックラー(命中力+1、威力6、回避力+1)、フリッサ バックラー(威力13、回避力+1)、マンゴーシュ ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1)の3択になるだろう。 ファストスパイク&非金属鎧&バックラー (命中力+1、威力6、回避力+1) フリッサ&非金属鎧&バックラー (威力13、回避力+1) マンゴーシュ&非金属鎧&ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1) 挑発攻撃 を習得しているのであれば、ファストスパイク型かマンゴーシュ型が良いでしょう。 必殺攻撃 を習得しているのであれば、フリッサ型が良いでしょう。
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鎚矛フェンサー考察 命中力にボーナスがあり、ダメージは高めで安定し、打撃武器なので耐性を持つ敵が少ないのが、鎚矛フェンサーの魅力。B、A、Sランクがすべて高性能という武器。 ウォーハンマーが強化(刃のついた武器、打撃武器の両方を備える)されたことで、メイスの相対的な価値は落ちました。 戦闘特技(標準) L 1: 武器習熟I/メイス L 3: 防具習熟I/非金属鎧 、 挑発攻撃 L 5: 挑発攻撃 、 防具習熟I/非金属鎧 L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 武器習熟II/メイス L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 筋力13~19でスタート、初期からピリオンを装備してダメージ力を確保しつつ、 防具習熟/非金属鎧 と 挑発攻撃 でアシスト役も務めるパターン。スカウト能力を優先するブラジオン型(敏捷度優先 俊足の指輪装備)と、攻撃を優先するミスリルメイス型(筋力優先or大きな手袋装備)がある。ミスリルメイス(筋15)は筋力29(or筋力19+大きな手袋)、ミスリルメイスOM-3(筋12)は筋力23(or筋力13+大きな手袋)から装備可能。 戦闘特技(1H盾-二刀流スイッチ型) L 1: 両手利き L 3: 武器習熟I/メイス L 5: 武器習熟II/メイス L 7: 防具習熟I/非金属鎧 L 9: 防具習熟II/非金属鎧 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 亜流。攻撃役を楽しむパターン。 育成 剣フェンサーをアレンジしてください。
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ミモレ投擲フェンサー考察 このビルドはETにて追加されたミモレの布鎧を活かすことを目的とした投擲フェンサービルドの亜種となる。 その性質上、自動帰還付きの武器は使用できず、アタッカーではなく挑発ビルドとなる。 ※このビルドはバトルダンサーの登場により立場が厳しくなっています。 主武装がクリティカルが発生しないウォーターバルーンのため、攻撃面での差別化も難しいと言わざるをえません。 Bテーブルであることを活用し、その他技能で補助能力や探索能力を充実させることを推奨します。 生まれ・能力値 筋力 最低目標3(ミモレの布鎧)、最終目標は11(ミモレの極上布鎧)。 武器は基本的にウォーターバルーンもしくはマレットとなる。 戦闘特技考察 挑発攻撃 ターゲッティング 両手きき 必須特技。片手に何も持たないようにすれば機能するが、それではもったいない。 防具習熟非金属鎧A 防具習熟非金属鎧S 回避行動 回避上昇。ミモレの布鎧は上位になると回避が上がるため、更新費用と相談しつつ回避を上げる。 双撃 変幻自在 複数挑発。変幻自在は 神速神眼ボルンの見切り を使える場合は 牽制攻撃 とともに優先順位が高くなる。 スローイング 優先順位は低いが、フローティングボードを使用する場合の射程延長や双撃習得後に回復を担う場合は必要となる。 ミモレ挑発投擲フェンサー L 1: 挑発攻撃 L 3: ターゲッティング L 5: 両手きき L 7: 防具習熟非金属鎧A L 9: 回避行動 L11: 防具習熟非金属鎧S L13: 双撃 L15: 変幻自在 一例、変幻自在の置き換えが無くなるが、挑発攻撃2回の宣言のみなので問題はない。 ※書きかけの記事です
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エルエレナ惑乱操布フェンサー エルエレナケープ 流派装備でこれ抜きでは秘伝を使うことはできません。 軽いため 防具習熟 なしでも使うことが出来ますが、ランク効果が優秀なため 防具習熟盾A はほぼ必須です。 見えざる敵に苛立て 挑発攻撃 を基礎特技とした秘伝です。ダメージを与えられなくなる代わりに回避が上がります。 命中はするので絡みは有効です。 迫る刃に怯えよ 必殺攻撃 を基礎特技とした秘伝です。命中が下がる代わりに回避が上がります。 片手が塞がっているため、打点目的よりも回避アップを目的としましょう。 美しき舞に惑え 牽制攻撃 を基礎特技とした秘伝です。回避自動成功の範囲を広げ、命中必中の回避を可能とします。 《美しき舞に惑え承》には 牽制攻撃Ⅱ に加え 回避行動Ⅰ が、《美しき舞に惑え極》にはさらに ディフェンススタンス が必要となります。 非常に強力な秘伝ですが、結局は回避するだけであり、有効活用するには マルチガード 《誘いの舞》と併用するなどの工夫が必要です。 また、この秘伝を宣言した場合、素の回避力は必要ないため、回避はむしろ低くても構わなくなります。高レベル作成の場合は敏捷にいくら振るか注意しましょう。