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《ガード・ディフェンサー》 効果モンスター 星4/地属性/戦士族/攻 0/守 0 自分の墓地からカードを5枚までデッキに戻す。このカードの守備力は ターン終了時まで2000ポイントアップする。 この効果は相手のバトルフェイズ開始時に発動しなければならない。 このカードが戦闘によって破壊された時、自分はデッキの一番上から カードを5枚墓地に送る。 part20-325 作者(2007/09/20 ID GGDt/b450)の他の投稿 part20-319 / part20-329 / part20-331 / part20-339 コメント 名前 コメント
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この記事はSW2.0サプリメント:バルバロステイルズ・バルバロスブック及び各種サプリメントに掲載されている使用可能な蛮族PCのスカウトフェンサーとしての適正、使用方法などを記載するものとする。 また本記事のみで※1蛮族PCを作成可能なネタバレを禁ずる。 ※1…PC紹介文の引用、各種族の詳細な弱点、初期取得言語、各種族の解説欄の引用等サプリメントを見れば分かる内容かつ、フェンサー考察において重要性の低い内容 1.ドレイク(ブロークン)フェンサー 1-1.生まれ選択 生まれ表にフェンサーは無いので、スカウトから作るのが無難。 副業フェンサーとして魔法使い技能から作成する場合、ソーサラーからだと器用Bと敏捷Bが必ず2以上なので、お勧め (コンジャラーからだとB1が有り得る) 1-2.種族適正 人間及びナイトメアのフェンサーと比べた場合、勝っている点が多い為フェンサー向きと言って問題ないだろう。 また、暗視持ちで夜間の活動に支障が無く、一応飛行も可能。先行偵察させるならトップクラス。 光のブレスは冒険者レベルが基準な為、フェンサーで1レベル上を維持する場合、有効に使える場面も出て来易いだろう。 1-3.武器選択 初期筋力が19以上に成りやすいので、サーベル、ショートスピア、フレイル辺りがお勧め。 ショートスピアやフレイルを装備する場合、予備武器としてライトメイスの準備を忘れずに。 武器習熟習得後は必要筋力と予算に合わせて選択する。 1-4.防具選択 盾は回避特化するならミスリルシールドで。 そうでない場合はバックラーとラウンドシールドをどちらも購入して相手によって持ち替える。 非金属鎧についてだが、着ぐるみリルドラケンの購入を検討したい。 多少値段ははずむものの外見的特徴を隠せる上、ソフトレザーと同じ防護点がある。 街に入る場合、あって困ることは無い。 また中盤以降になるだろうが、コンバットメイドスーツも良い。弱点対策である。同じ理由でアストラルガードも○。 1-5.備考 [限定竜化]は「剣の結晶(名誉点10点消費、使うと名誉点減少)」をレベル分使うので、GMのサポートがない場合はご利用は計画的に。 2.ダークトロールフェンサー 2-1.生まれ選択 生まれ選択にフェンサーが無いので、スカウトから作るのが無難…ではあるがライダーを伸ばすつもりならエンハンサーから作るのも良い。 2-2.種族適正 リルドラケン並みの生命と筋力を持ち、そして防護点+1があり前衛として高い適正を持つが、敏捷と知力に不安があり暗視はあるもののスカウトとしては活躍しにくい。加えて街に入れないペナルティは(シナリオにもよるが)致命的になりかねない。スカウトはほかのPCに任せ、別技能を取得してPTに貢献しておきたい。お勧めはライダー。足の遅さをカバー出来、探索や魔物知識判定等を手伝える。 2-3.武器選択 初期筋力が29を超えることもあるが、大抵27前後なのでロングソードやモーニングスター、ウォーハンマーあたりに落ち着くだろう。腕輪を装備すれば筋力29にすぐ届くので好きな武器を装備すればいい。ライダーになったなら大きな手袋等でノーマルランスを装備する機会がある。 2-4.防具選択 無難に非金属鎧でもいいが、エンハンサーから作った場合、金属鎧を着てもペナルティはないので選んでも良い(ファイターで十分という話になるが)。ミスリルチェインとカイトシールドを持つと避けるしそこそこ硬いPCの出来上がりである。 2-5. 太陽には気をつけること。ティダン神官になるのは自殺行為である。 3.ラミアフェンサー 3-1.生まれ選択 生まれ表にフェンサーが無い。戦士の生まれが最も適しているが、どちらも前衛戦士技能で被ってしまうのでセージが最も無難。 兼業を考えに入れるなら、魔法使いの生まれでもそこまでの差が無いので充分に選択肢に入る。 3-2.種族適正 敏捷度に関しては人間やナイトメアと同じ程度なのでさして問題はないが、器用度及び筋力が低くなりやすいのでどちらかと言うとフェンサーに不向き。 蛮族の中では正体を隠すのが比較的楽な方ではあるが、時間制限がある上に人族へ変身している間は命中と回避にペナルティもある。 ただし種族特性の暗視で夜間問題なく動け、またラミアの身体で得られる「牙」と「尻尾」が低必筋な上に強力なため、決して適性が無い訳ではない。 特に「牙」はフェンサー技能で用いるとC値が⑧である上に、ラミアの吸血で適用ダメージ分自分のHPを回復させることができるためメイン武器足りえる。 (これに関連して高ランクの武器にこだわる必然性が減り、武器習熟を切るという選択肢も出てくる。) また、高い知力を持つため齧った程度の魔法技能でも魔力撃が有効に使えるため、魔力撃フェンサーとしての適性が高い。 3-3.武器選択 前述の通り「牙」が優秀なため、その気になれば武器習熟を切る選択肢もある。 ただし、変化時の攻撃力が低くなるという問題がある。 もっとも、変化時は命中と回避が-1されるため、兼業でペナルティのかからない魔法を使用する方が無難でもある。 3-4.防具選択 筋力が低いため、筋力を重点的に成長させる場合以外は装備の選択は極めて限られる。 初期作成では最大値でもソフトレザーが限界であり、初期筋力と成長次第ではミスリルシールドに届かない場合がある。 その代わり知力は高く生まれによってはボーナス3が確定しているため、クロースアーマーでしのぎ、資金をためマナコートを目指すのが最善手と思われる。 『フェイダン博物誌』を導入しているなら、盾習熟を取り、【エルエレナ惑乱操布術】に入門しエルエレナケープを入手するのも手。 3-5.備考 『フェイダン博物誌』の導入しているかしてないかで、ビルドが別物となる傾向があり。 前述のエルエレナケープに加えて、2H武器である牙を用いればアゴウ流の 禍津・罪打ち が使用可能なため。 4.ライカンスロープフェンサー 4-1.生まれ選択 生まれ表にフェンサーとスカウトの両方があるが、フェンサー一択。任意点は敏捷に入れるのが鉄板だろう。どうしてもHPに不安があるときのみ生命に入れよう。器用に割り振るときは絡み武器や投擲武器メインの場合だろう。 4-2.種族適正 性能は人間とほぼ一緒ではあるが、任意点と筋力差は大きい。獣化を使えば雑魚キャラにめっぽう強く、反面ボスキャラは苦手。 4-3.武器選択 ストーンと盾だけもって牙で敵に噛み付く。テルビューチェと同じ期待値があるので金が溜まるまでこれで繋ごう。器用をあげて武器習熟/絡みを取得した場合、魔化レーザーリボンOM+3が期待値がよく可能なら目指したいところである。 4-4.防具選択 回避が高くなりやすいので初期盾はバックラーのほうがお勧め。茨のローブとレーザーリボンで追加魔法ダメージ狙いもあり? 4-5.備考 PCイラストは必見。 5.コボルドフェンサー レベル5で打ち止めがくるので、考察すればどうこうという種族ではない。軽視を用いた生存能力と、小さな匠でレンジャーとして行動すれば、ほかのPCが8レベルになるあたりまでは活躍可能範囲。あとは好きなように良い。 6.総評 もともとDトロールはファイター適性、ラミアはグラップラー適性が高いので上手に使うのは難しいかもしれない。別の考察があれば加筆修正してもらえると幸いです。 A.ドレイク(ナイト)フェンサー 1-1.生まれ選択 生まれ表にスカウトがないのでフェンサー一択。 副業フェンサーとして魔法使い技能から作成する場合、生まれ表の魔法技能からだと経験点が無駄にならない。また竜化時に耳以外の装飾品を落としてしまう為、魔剣が魔法の発動体を兼ねるソーサラーとコンジャラー以外は必然的に耳に聖印等を付けることになる。契約書を使用するデーモンルーラーは魔装【アイテム収納】の習得が必須。 1-2.種族適正 ドレイク(ブロークン)より全てにおいて勝っている為、高いフェンサー適性を持っているように見える。実際に強い。 また、暗視持ちで夜間の活動に支障が無く、ブロークンと違い常時飛行。竜化の条件も無くなり心置きなく光のブレスを使うことが出来る。 しかし<魔剣の所持>はフェンサーより、ファイターと相性がいい。例として同じ筋力(22の場合)の時、フェンサーで装備出来るのがエストック(370G)に対して、ファイターの場合はシャムシール(950G)。 一部の例外を除き武器の必筋と値段は正比例していく為、<魔剣の所持>を有効に活用するためには考察が必須となる。 1-3.武器選択 資金が貯まるまでは手持ちの魔剣を運用する。防具や消耗品を優先しやすい為、基礎能力と相まって高い生存率を確保出来るだろう。 手持ちの魔剣を強化する場合、フィジカルマスターをどの程度あげることが出来るかに左右される。 ①レベルキャップ等があるもしくはフィジカルマスターが主な技能であり、フェンサー= フィジカルマスターになる場合、魔剣を強化するよりその他部位の強化を優先し変身時の戦闘能力強化に努めた方が良い。 ②味方が魔法戦士等であり、フェンサー Lv-2フィジカルマスターを維持出来る場合、魔剣の強化を優先し変身せず戦う事で高額な防具とAやSランクの武器を早い段階で両立させる。 ③一本伸ばしの環境であり、フィジカルマスターのレベルを上げることが有効でない場合、新たに武器を購入し運用した方が安定する。資金が潤沢な場合も同様である。 1-4.防具選択 武器選択と同じくフィジカルマスターのレベルに左右される。 ①フェンサー= フィジカルマスターの場合、変身時に脱ぎ捨てる事になる為、優先度が低い。脱ぎ捨て加工・魔法の鎧加工を施したソフトレザー(ハードレザー)とマナタイト加工のバックラー(カイトシールド)でお茶を濁し変身後は最初から設定されている防護点に頼る事になるからである。適度に防具が揃った後は消耗品に資金を割り振る事になる。 ②フェンサー Lv-2フィジカルマスターの場合、変身には頼らない為、可能な限り良い装備を買いたい。 ③フィジカルマスターを取得しない場合、防具と武器を順番に更新する必要がある。Sランクの武器を購入 魔法の武器加工を施すまで手持ちの魔剣で凌いでいくのがベターか 1-5.戦闘特技について ①フェンサー= フィジカルマスターの場合、各種習熟より《牽制攻撃》《回避行動》《両手利き》《命中強化》《二刀流》等の変身時のコアにも恩恵のあるものが望ましい。回避に不安があるようなら《ディフェンススタイル》を取得しコアは回避に専念し攻撃をその他部位に任せる事も可能だが専用のビルドが必要になる。 ②フェンサー Lv-2フィジカルマスターの場合、《武器習熟》と《防具習熟》を交互に取得しつつ、《回避行動》と任意の戦闘特技を間に挟む形になる。なお、強化した魔剣は一つしか無いため《両手利き》で運用するにはウルゴーシュか別の武器を用意する必要がある事に留意する事。 ③フィジカルマスターを取得しない場合、ドレイクナイト独自の戦闘特技の取り方は存在しない。他の記事を参考にすると良い。 1-6.備考 環境によって全く異なる性能になるため加筆修正を求む。後、ドレイクブロークンは泣いていい。 B.バジリスクフェンサー 1-1.生まれ選択 総合的な能力は高いが生まれ表にフェンサーもスカウトもなく、敏捷に不安がある。バジリスクの特性を生かすならセージから取ると良い。 1-2.種族適正 能力が高いので器用に立ち回る事が出来るが種族特性の<猛毒の血液>は物理ダメージを受けない事には発動しない為、回避を主体とするフェンサーとはイマイチ噛み合わない。 外見は人間に近いが暗視なし・穢れ4などスカウトとして活動する際に支障をきたす恐れがある。 <邪視と瞳石>により石化の邪眼を持ちPTに貢献できるが、強化しないと射程も短いうえ参照する能力は精神Bの為、器用敏捷に加えて筋力生命を優先してしまうと敵のレベルが上がるにつれて通せなくなる。 ここではフェンサーにより1レベル上を維持しセージ生まれで高い精神を確保することでコンスタンスに敵を石化させていく事をお勧めしたい。 <魔物化>を有効に使うにはフィジカルマスターをあげていかなければならず上手く生かしにくい。初期作成や一本伸ばしのフェンサーの場合は緊急回復の手段くらいの認識に留めておく。 尚、高レベル作成や超越環境ではマルチアクションなしで魔法と攻撃を行う事も可能なため高い魔法戦士の適性を持つ。 1-3.武器選択 筋力を伸ばさない為、必筋10までの装備を選んでいく。邪眼と共に絡み武器、投擲武器を駆使すると敵の性能を大幅に削ぐ事が出来る。 1-4.防具選択 成長は敏捷と精神ついで器用やセージとして知力を伸ばしていきたい為、筋力と生命の伸びが悪く防具習熟で固めていても弱点の関係上ブレスや魔法であっさり沈んでしまう危険性がある。 初期装備としては筋力的にソフトレザーの装備が可能だが、あえてクロースアーマーを装備することで変身時の消費を抑えるというのもあり。 最終装備について鎧は弱点を補うため《防具の達人》を取得しアストラルガードに行くか、防具習熟を切ってコンバットメイドスーツ。盾は《防具の達人》時のハーフムーン、そうでない場合はマナタイトバックラーや《防具習熟A/盾》だけを取得しエルエレナケープなど。なお資金に余裕がある場合アステリアの守りを購入しておくとよい。 1-5.備考 特にフィジカルマスターを伸ばさない場合でもLv1にし【邪視強化A/石化】を取得して射程と発動率を上げておくとよい。 C.リザードマンフェンサー 1-1.生まれ選択 未完成 1-2.種族適正 未完成 1-3.武器選択 未完成 1-4.防具選択 未完成 1-5.備考 未完成 D.ケンタウロスフェンサー 1-1.生まれ選択 チャージに移動力が重要になるため、技が最も高いのもありフェンサー一択。 1-2.種族適正 とにもかくにもライダー技能。ケンタウロス最大の特徴であり伸ばさない選択肢はない。 探索、魔物知識判定、魔法と全てをカバー可能なためフェンサーと二本伸ばしでよく、常にレベルで上を行く事が可能。 縦横無尽習得後はスカウトを伸ばし影走りを習得しよう。 バランスが取れず、チャージの使用が多いため。魔法技能を伸ばす場合はよく考えよう。 影走り習得後は助走のために制限移動で離れる選択肢もあり、全く使わないわけではない。その場合当然足さばきは必須。 1-3.武器選択 高所攻撃を活かすために攻撃回数を増やす二刀流。スーパーチャージ習得後は予備の武器か1H両が欲しい。 チャージで魔法使えないことに注意しよう。投擲は使用可能。 スーパーチャージの場合はほぼ全ての補助動作が使えない。 器用さが高いため絡み武器に適正がある。 ランスも使いたくなるがノーマルランスでも二刀流の場合OM-3とウェポングリップが必須。 二刀無双を取る場合でもそこまで筋力を伸ばす余裕があるかに注意。 獅子奮迅で使用する専用武器の蹄はC11なので、仲間の補助が欲しい。 1-4.防具選択 足装飾品が不可能(ディスプレイサーガジェットでOKかは今のところGM判断)。そのため軽業ブーツで転倒耐性が付与できない。 落馬扱いによる落下ダメージに気をつけよう。ライダー技能で受身判定は可能。 腰装飾品が2つだが、グラップラーが取れないため真ブラックベルトは装備できない。 転倒耐性があるため最終装備はアムザが最適に思えるが、攻撃阻害や移動力確保の敏捷成長で回避力は十分に高い。 1-5.備考 PC騎獣ということでとても癖が強い種族。 熟練戦闘ルール以外では全く違うビルドが必要になるだろう。 CG-1.ウィークリングフェンサー 1-1.生まれ選択 スカウトを兼用する場合は技の高い斥候。それ以外は軽戦士から選択。 1-2.種族適正 運命変転の無い人間を少しだけ強化し弱点を追加したような性能を持つ。 ガルーダ、バジリスク、ミノタウロス、マーマンと能力値は大差ないものの種族特性の異なる生まれが存在する。 ①ガルーダ <切り裂く翼>で攻撃可能なため武器習熟を切ることも出来るが消費MPの関係でガス欠しやすく頭を悩ませる。 この為だけに魔法技能を取得しMPを増やすのは得策ではない為、ラック等を取る・魔晶石等で補うのが無難か。 ②バジリスク バルバロスブックのバジリスクと違い、<石化の視線>にMPを消費する、変身出来ないなどどこか見劣りしてしまう。 ウィークリングであるため穢れが少しだけ低いが有効に機能するのは町中に入る場合のみ。 <毒の血液>は回避を主体とするフェンサーとの相性は良くない。 ③ミノタウロス ウィークリングの中で唯一<暗視>があり、<剛力>で威力の底上げをすることが出来る・・・がこれはミノタウロスに高いファイター適性がありその恩恵をフェンサーも受けれると言った所。 10レベルまでと11レベル以上でファイターと性能に開きが生まれる。 ④マーマン <水中適性>があるが使い処が限定される。 1-3.武器選択 未完成 1-4.防具選択 未完成 1-5.備考 未完成 CG-2.ラルヴァフェンサー 1-1.生まれ選択 軽戦士一択。 1-2.種族適正 <暗視>と高い敏捷、知力によりスカウト適性を持つ。筋力こそ高いものの生命、精神が低く生存能力は低め。 <吸血の祝福>のお陰で限定的なHP回復手段があるが如何せん使い処が難しい。 <忌むべき血>はフェンサーの火力を補ってくれるがリスクも高い。 なにより<弱体化>が致命的であり1レベル上を確保してもあっさり沈んでしまう。フェイダン博物誌が採用されていてフルムーンポーションがあるならば毎回購入することになるだろう。 1-3.武器選択 筋力が高いため総じて強力な武器を装備可能。初期頃はメイスで命中を補いつつ、魔法の武器を変える段階になれば好きな武器を選ぼう。 1-4.防具選択 《防具習熟S/金属鎧》をとりミスリルチェイン、スーツアーマーアムザまで狙える。スカウトとしての活動を考慮するなら《防具習熟S/非金属鎧》からタイガーバンド、ドラゴンスケイルか。 盾も早い段階でカイトシールドを装備できるので高い筋力で生存能力をあげていこう。 1-5.備考 未完成 IB.バルカンフェンサー 1-1.生まれ選択 密偵一択。魔法戦士生まれはフェンサーと共にフェアリーテイマーが付いてくるが器用貧乏になりやすくお勧めできない。 1-2.種族適正 冒険者レベルが先行しやすいフェンサーは<強制召喚>を有効に活用することが出来る。 1-3.武器選択 未完成 1-4.防具選択 未完成 1-5.備考 未完成
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【概要】 動画班タワーディフェンスとは人気youuberのりりちよ動画班のメンバーの一人である弟くんが作成し、2024年2月25日にリリースされたりりなー(りりちよのファン)向けのゲームである。 ゲーム性はその名の通りタワーディフェンスであるが、同じロブロックスのゲームであるTower defense simulatorのようなものではなく、Toilet tower defenseのような強いキャラを手に入れて戦うタイプのタワーディフェンスである。 このゲームの特徴として動画班の「ノリ」がそのままゲーム内に反映されているという部分がある。 一部キャラやステージには明確な元ネタも存在しており、りりちよ動画班を知っていれば知っているほど楽しめる。 2024年4月2日現在でもりりちよチャンネルにて新キャラや新要素などのアプデ内容を紹介しており、今後の展開がとても楽しみである。
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フェンサーの特徴 必要経験点が少ない 仲間より1レベル上にすることで『1レベル差による優位』を得られる 通常スタートでの3レベル規制(SW2.5) 高レベルスタートでのレベル規制(SW2.5) 『クリティカル値-1』を持つ 盾を装備できる 《頑強》を習得できる(SW2.5) ファイター(2H武器・金属鎧装備時)より回避力が高い グラップラー(金属製鎧・盾を装備不可)より回避力と防護点が高い バトルダンサー(金属製鎧・盾を装備不可)より回避力と防護点が高い(SW2.5) 2H武器では《薙ぎ払い》《全力攻撃》を持つファイターに敵わない 手数では《追加攻撃》《飛び蹴り》を持つグラップラーに敵わない 戦闘特技習得では『宣言特技枠追加』を持つバトルダンサーに敵わない(SW2.5) 防護点ではファイター(金属鎧装備時)に敵わない スカウト技能や殆どの魔法使い系技能と相性が良い 前衛フェンサーならではのスタイル 挑発フェンサー(メインスカウトを兼ねる) 前衛フェンサーの最も『それらしい』スタイルは、『1レベル差による優位』(特に回避力+1、生命抵抗力+1、精神抵抗力+1)を活用し、敵の攻撃(近接、ガン、ダメージ魔法、弱体化魔法)の対象と被害をコントロールする、挑発・回避盾役でしょう。 『スカウト技能との相性の良さ』を活用して、メインスカウトを務めることもできます。 育成例:回避特化フェンサー、変幻自在フェンサー 魔法フェンサー(魔法使いを兼ねる) 魔法使い系技能との相性の良さを活用する、魔法フェンサーというスタイルもあります。 習得する《魔法の拡大》を厳選して戦闘特技枠を空ければ、挑発・回避盾役を兼ねることもできます。 魔法使い系技能が必要ですので、メインスカウトを務めることは難しいでしょう。 育成例:魔法フェンサー、魔法フェンサー(SW2.0) 必殺フェンサー(魔法使いを兼ねる) 『クリティカル値-1』と《必殺攻撃》の相性の良さを活用する、クリティカル型ダメージディーラーというスタイルもあります。 《必殺攻撃》《武器習熟》《魔力撃》が必要ですので、《挑発攻撃》《防具習熟》《魔法の拡大》を習得する余裕はありません。 魔法使い系技能も必要ですので、メインスカウトを務めることも難しいでしょう。 育成例:ピラー(スピア)フェンサー、ピアシング(ソード)フェンサー、イヴェルシオフェンサー 絡みフェンサー(SW2.0) 「アルケミスト・ワークス」で追加された絡み武器(絡みを誘発する投擲武器)を活用し、魔法や移動、攻撃を封じるスタイルもあります。 投擲フェンサー キャンペーンと育成 (SW2.0) 《頑強》を習得できないので、『1レベル差による優位』がないと活躍しづらいですが、パーティの仲間に2レベル差をつけてしまうとGMや他PCの負担となる可能性が高いので自重して副技能を伸ばしましょう。とはいえ、魔力撃グラップラー等が魔法使い系技能を伸ばしすぎてレベルアップが遅れている場合は、レベル差ほどの戦力差はありません。そのような場合には、卓に相談してみましょう。 10回未満のキャンペーン(6レベルまで) 『1レベル差による優位』のおかげで、優位を保ったままキャンペーンを終了できます。 10回以上30回未満のキャンペーン(10レベルまで) ファイターの装備が充実し、《タフネス》(7レベル自動)を習得する頃から、『1レベル差による優位』が薄れ始めます。 安定して活躍するためにも、『1レベル差による優位』を死守しましょう。 30回以上のキャンペーン(11レベル以上) ファイターの装備がさらに充実し、《バトルマスター》(13レベル自動)を習得する頃には、どう足掻いても見劣りするようになります。 なるべく早く《防具の達人》(11レベル以上)を習得し、非金属鎧SSランクのアストラルガードを装備しましょう。 11レベル以降は、『1レベル差による優位』だけでは活躍しづらいので、『必要経験点が少ない』(≒副技能に回せる経験点が多い)ことを活用して、活躍しましょう。 非金属鎧を装備することが多いこと、回避力を高めるため敏捷度を高くすることが多いことから、スカウトとの相性が抜群です。 他のメンバーにスカウトが居て探索判定可能者が充実しているのであれば先制判定のできる「ウォーリーダー」も悪くないでしょう。 魔法技能を取得する場合は、「自身の戦闘能力の向上」よりも「PTに足りない魔法を補う」ために取ることを意識することを推奨します。 (SW2.5) ファイターの育成を仮想し、回避特化フェンサーが副技能に回せる経験点を検証します。 回避特化フェンサーは、フェンサー>スカウト(スカウトが、フェンサーの1〜2レベル下)を想定。 セッション1回目(3,000点) ファイター2、レンジャー1=2,500《斬り返しI》 ファイター2、ライダー1=2,500《斬り返しI》【探索指令】or【遠隔指示】 フェンサー2、スカウト2=3,000《挑発攻撃I》 セッション2回目(4,250点) ファイター3、レンジャー1=4,000《薙ぎ払いI》 ファイター3、ライダー1=4,000《薙ぎ払いI》 フェンサー3、スカウト2=4,000《回避行動I》 セッション3回目(5,500点) ファイター4、レンジャー1=5,500 ファイター4、ライダー1=5,500【探索指令】or【遠隔指示】 フェンサー4、スカウト2=5,500 セッション4回目(7,000点) ファイター4、レンジャー2=6,500 ファイター4、ライダー2=6,500 フェンサー4、スカウト3=6,500 セッション5回目(8,500点) ファイター5、レンジャー2=8,500《全力攻撃I》 ファイター5、ライダー2=8,500《全力攻撃I》 フェンサー5、スカウト3=8,000《牽制攻撃I》 ※回避特化フェンサーを頼り、ファイターは《頑強》を後回しにした想定。 セッション6回目(10,000点) ファイター5、レンジャー2=8,500 ファイター5、ライダー2、エンハンサー1=9,000【ビートルスキン】or【キャッツアイ】 フェンサー5、スカウト4=9,500 セッション7回目(11,500点) ファイター6、レンジャー2=11,000 ファイター6、ライダー2、エンハンサー1=11,500 フェンサー6、スカウト4=11,500 セッション8回目(13,000点) ファイター6、レンジャー3=12,000 ファイター6、ライダー3、エンハンサー1=12,500【騎獣強化】 フェンサー6、スカウト5=13,000《トレジャーハント》 セッション9回目(14,500点) ファイター6、レンジャー3=12,000 ファイター6、ライダー3、エンハンサー1=12,500 フェンサー6、スカウト5=13,000 セッション10回目(16,000点) ファイター7、レンジャー3=15,000《頑強》《斬り返しII》 ファイター7、ライダー3、エンハンサー1=15,500《頑強》 フェンサー7、スカウト5=15,500《変幻自在I》《挑発攻撃II》 セッション11回目(17,750点) ファイター7、レンジャー4=16,500 ファイター7、ライダー4、エンハンサー1=17,000 フェンサー7、スカウト6=17,500 セッション12回目(19,500点) ファイター7、レンジャー5=18,000《サバイバリティ》 ファイター7、ライダー5、エンハンサー1=18,500 フェンサー7、スカウト6=17,500 セッション13回目(21,250点) ファイター7、レンジャー5=18,000 ファイター7、ライダー5、エンハンサー1=18,500 フェンサー7、スカウト7=20,000《ファストアクション》 14回目。前回獲得経験点1,750点(22,000点) ファイター8+レンジャー5=22,000 フェンサー7+スカウト7=20,000 15回目。前回獲得経験点1,750点(23,750点) ファイター8+レンジャー5=22,000 フェンサー8+スカウト7=23,000 16回目。前回獲得経験点1,750点(25,500点) ファイター8+レンジャー6=24,000 フェンサー8+スカウト7=23,000 17回目。前回獲得経験点1,750点(27,250点) ファイター8+レンジャー6=24,000 フェンサー8+スカウト8=26,000 18回目。前回獲得経験点1,750点(29,000点) ファイター9、レンジャー6=29,000《武器習熟S/ソード》《薙ぎ払いII》《全力攻撃II》 フェンサー8、スカウト8=26,000 19回目。前回獲得経験点2,000点(31,000点) ファイター9+レンジャー6=29,000 フェンサー9、スカウト8=30,000《頑強》《回避行動II》 20回目。前回獲得経験点2,000点(33,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500《不屈》 フェンサー9+スカウト8=30,000 21回目。前回獲得経験点2,000点(35,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500 フェンサー9+スカウト9=34,000《影走り》 22回目。前回獲得経験点2,000点(37,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500 フェンサー9+スカウト9=34,000 23回目。前回獲得経験点2,000点(39,000点) ファイター10+レンジャー7=37,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 24回目。前回獲得経験点2,000点(41,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 25回目。前回獲得経験点2,000点(43,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 26回目。前回獲得経験点2,000点(45,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト10=44,000 27回目。前回獲得経験点2,000点(47,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト10=44,000 28回目。前回獲得経験点2,000点(49,000点) ファイター11+レンジャー8=48,000《武器の達人》 フェンサー10+スカウト10=44,000 ※回避特化フェンサーがいるので、ファイターは頑強を後回しにしている。 29回目。前回獲得経験点2,000点(51,000点) ファイター11+レンジャー8=48,000 フェンサー11+スカウト10=50,000《防具の達人》 30回目。前回獲得経験点2,000点(53,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000《ポーションマスター》 フェンサー11+スカウト10=50,000 31回目。前回獲得経験点2,000点(55,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト10=50,000 32回目。前回獲得経験点2,000点(57,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 33回目。前回獲得経験点2,000点(59,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 34回目。前回獲得経験点2,000点(61,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 35回目。前回獲得経験点2,000点(63,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 36回目。前回獲得経験点2,000点(65,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 37回目。前回獲得経験点2,000点(67,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 38回目。前回獲得経験点2,000点(69,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 39回目。前回獲得経験点2,000点(71,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 40回目。前回獲得経験点2,000点(73,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト12=71,000《トレジャーマスター》 41回目。前回獲得経験点2,000点(75,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト12=71,000 42回目。前回獲得経験点2,000点(77,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500《頑強》 フェンサー12+スカウト12=71,000 ※ファイターは13で《頑強》、15で《超頑強》を取る。 43回目。前回獲得経験点2,000点(79,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500 フェンサー12+スカウト12=71,000 44回目。前回獲得経験点2,000点(81,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500 フェンサー13+スカウト12=80,000《任意》 ※《必殺I》(11レベルで習得しても良い)、《変幻自在I》(11レベルで習得しても良い)、《魔力撃》。 45回目。前回獲得経験点2,000点(83,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 46回目。前回獲得経験点2,000点(85,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 47回目。前回獲得経験点2,000点(87,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 48回目。前回獲得経験点2,000点(89,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 49回目。前回獲得経験点2,000点(91,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 50回目。前回獲得経験点2,000点(93,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 51回目。前回獲得経験点2,000点(95,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 52回目。前回獲得経験点2,000点(97,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 53回目。前回獲得経験点2,000点(99,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 54回目。前回獲得経験点2,000点(101,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー14+スカウト13=101,000 55回目。前回獲得経験点2,000点(103,000点) ファイター14+レンジャー12=102,000 フェンサー14+スカウト13=101,000 戦闘特技の考察 ≪囮り攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪回避行動≫ 回避力系であれば○ ≪かいくぐり≫ 使わなくてもC値⑧になるので、C値⑪の武器で検証を要する ≪頑強≫ 前衛であれば◎ ≪斬り返し≫ 2H型であれば○ ≪牽制攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪全力攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪双撃≫ ≪ターゲッテング≫ ≪挑発攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪テイルスイング≫ 変幻型であれば○ ≪二刀無双≫ ≪二刀流≫ ≪必殺攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪武器習熟A/**≫ ≪武器習熟S/**≫ ≪武器の達人≫ ≪変幻自在≫ 変幻型であれば◎ ≪防具習熟A/盾≫ 防護点重視であれば○ ≪防具習熟S/盾≫ 防護点重視であれば○ ≪防具習熟A/非金属鎧≫ 回避力系であれば○ ≪防具習熟S/非金属鎧≫ 回避力系であれば○ ≪魔法の拡大/数≫ 魔法型であれば○ ≪魔法の拡大/その他≫ 微妙 ≪魔力撃≫ 変幻型であれば○ ≪マルチアクション≫ 魔法型であれば○ ≪命中強化≫ イヴェルシオを装備するのであれば○ ≪両手利き≫ 二刀型であれば必修 戦闘スタイル別 戦闘スタイル 必修 推奨 1H 盾 ≪頑強≫ ≪挑発攻撃≫ - ≪必殺攻撃≫ - ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - ≪変幻自在≫ - 回避力系4つ 2H ≪頑強≫ ≪必殺攻撃≫ ≪斬り返し≫ ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - ≪変幻自在≫ - 回避力系4つor防護点系2つ 二刀 ≪頑強≫ ≪両手利き≫ - ≪双撃≫ - ≪二刀無双≫ - ≪二刀流≫ - ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - 回避力系4つor防護点系2つ 魔法 - ≪頑強≫ - ≪ターゲッテング≫ - ≪魔法の拡大/数≫ - ≪魔力撃≫ - ≪マルチアクション≫ - 回避力系4つor防護点系2つ
https://w.atwiki.jp/archlord/pages/247.html
装着可能レベル21:等級E(日本仕様) ハードディフェンサーアーマーセット 画像 装備名称 ランク 防御力 オープション 買い/売り価格 耐久度 nd_13.gif ハードディフェンスアーマー ノーマル 9 2~4/1~4 4400/550 耐久度63 レア ユニーク エリート 入手方法 不明 nd_14.gif ハードディフェンサーガントレット ノーマル 4 1~2/1~2 880/110 42 レア ユニーク エリート 入手方法 不明 nd_15.gif ハードディフェンサーグリーブ ノーマル 7 1~3/1~3 1760/220 56 レア ユニーク エリート 入手方法 不明 nd_16.gif ハードディフェンサーブーツ ノーマル 4 1~2/1~2 880/110 42 レア ユニーク エリート 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 1 - ojiiskjb 2014-09-27 12 14 26 1 - ojiiskjb 2014-09-27 12 14 26 1 - ojiiskjb 2014-09-27 12 14 26 1 - ojiiskjb 2014-09-27 12 14 27 1 - vojmtxbs 2014-09-27 12 14 30 1 - vojmtxbs 2014-09-27 12 14 41 1 - onxukmjc 2014-09-27 12 14 52 1 - onxukmjc 2014-09-27 12 14 52 1 - onxukmjc 2014-09-27 12 14 52 1 - vojmtxbs 2014-09-27 12 14 53 名前
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/47.html
※書きかけの記事です。 ライダーフェンサーについて ライダー技能を習得するということは、フェンサー技能の成長が遅れるということだ。 騎手Lv - 累積 1 500 500 2 1000 1500 3 1000 2500 4 1500 4000 5 1500 5500 6 2000 7500 7 2500 10000 8 3000 13000 9 4000 17000 10 5000 22200 11 6000 28000 12 7500 35500 13 9000 44500 14 10500 55000 15 12000 67000 最初に目に留まる騎芸として、 攻撃指令 特殊攻撃指令 振り下ろし 騎獣の献身 、槍フェンサーは チャージ が手数と戦闘能力を上げる際に有効である。しかし経験点を消費することになり、ファイターの1レベル上を維持することはおろか、スカウトのレベル上昇にも影響をしかねない。レベルの低いうちには取得することはお勧めされない。 スカフェン+ライダー ライダーフェンサーは、「経験点テーブルBだから成長が早い」というフェンサー最大の特徴を犠牲にした育成方法である。故に、7以上にフェンサーが上がりファイターとHP差で優位を保てなくなった場合にライダー技能を所得する選択肢が生まれる スカフェン+ライダーの役割 複数部位として、前線を維持することである。《特殊攻撃指令》《振り下ろし》《騎獣回避》を先に習得し魔動バイクに乗る。味方前衛がドワーフ等足が遅い場合《タンデム》を《騎獣回避》より先に習得し味方を輸送する事で前線を作ることも可能である。振り下ろしによって上昇した追加ダメージで乱戦内の敵を殲滅。 魔動バイクはマナカートリッジ等を駆使し敵後衛にグレネードを射出する。 騎獣の選択 魔動バイクを選択する。生物騎獣は先にフェンサーレベルが7以上にした場合、ライダー技能が追い付かず、基本命中が低い為《攻撃指令》で当たらない状況に陥る場合がある。それでも軍馬の能力は高いため、限界を感じたなら乗り換えも検討する事。 騎芸の選択 有効《振り下ろし》《騎獣回避》《特殊攻撃指令》 PT状況に依存《タンデム》《チャージ》 フェンサーそのものは他のフェンサーを参考にする事。※《人馬一体》を取得するまで盾を装備する事が出来ないことに注意。 ライダーフェンサー+スカウト ライダー技能を先行して伸ばす事になるため、扱いは副フェンサーになる。
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回避特化 目的 HPの低さ(42差)をセッション通じて0ダメージで切り抜ける事により、優位性を高める。 メリット ダメージを受けなくなる。 デメリット 攻撃用の戦闘特技を取りにくい。 長期戦に弱い。(ピンゾロの確率が上がる) 種族ナイトメア推奨 初期能力条件 軽戦士(フェンサー&スカウト)選択 敏捷度ボーナスが3以上であること(23以上がベスト) 初めに フェンサーを3まで上げた後、戦闘特技を防具習熟/非金属鎧と回避行動 アラミドコートとバックラー購入 結果 初期状態で回避力9(内訳・敏捷度ボーナス3+フェンサー技能3+バックラー1+アラミドコート1+回避行動1)になり、 フェンサー4で11(敏捷度ボーナス4(成長)+フェンサー技能4+バックラー1+アラミドコート1+回避行動1) ピンゾロ以外(3以上)で最低14である ボガードレベルだとほぼ完全回避(97・8%程度)するので、このままフェンサー5にして、牽制攻撃などをとると、GMを泣かせる強さになる。 ただ攻撃力は期待できないので、後衛にマギティック等がいないと役に立たない可能性は大きい。
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フェンサーの副技能 経験点の目安 第一副技能候補 第二副技能候補 特殊神聖魔法考察 1.経験点の目安 主技能であるフェンサーのLvを、仲間のファイターのLvと同じか+1まで上げたうえで、残りを副技能に注ぎ込みましょう。 まずフェンサーLv-1~2を目標に第一副技能を上げ、それを十分上げた後でもなお経験点に余裕がある様であれば第二副技能をかじります。 前衛フェンサーとして運用する場合、特にLv7~11の間はフェンサーのLvを平均的な成長をしているファイターのLvより1高くすることが有効な場合があります。その理由として 1.《防具の達人》取得まで防具の更新が難しい(防具の更新に必要な筋力成長がファイターに比べ非常に多い) 2.《タフネス》や《頑強》が無いため耐久が伸び悩む(↑の問題点もあって回避と抵抗で耐えるしかない場合が多い) 3.自動習得スキルや置き換えスキルの関係上、火力で追い抜かれる という問題点を「Lv+1による判定値の優位」「戦闘特技の早期取得(置き換え)」である程度カバーできるためです。 ※Lv高い方が有利だからと言っても、ファイターLv+2以上になるまで経験点をつぎ込むのは厳禁ですよ! きちんと副技能にも回して戦闘外でのパーティへの貢献を疎かにしないようにしましょう。 ファイターと同じLvに抑える場合、余剰経験点で魔法技能や賦術の取得で攻撃以外も行えるようにしておくとよいでしょう。 迂闊に近接するよりは《魔法拡大/数》で支援をばら撒きつつ、後衛の遮蔽となるように動くといった行動の方が有効な局面も増えるためです。 魔法技能は1系統を1~2Lvとるにとどめ、その分第一副技能を伸ばすのも有効です。 2.第一副技能候補 基本的に戦闘外での判定を行える便利系技能を、1つ(レベルキャップなどで大量に経験点が余るなら2つ)に絞って取得します。 伸ばし続けることを前提にするため、相性や自動習得特技などをよく吟味しましょう。 スカウト 高い敏捷を先制判定で活用でき、自動習得特技も《ファストアクション》や《影走り》と強力な代物。行なえる判定も非常に多く、フェンサーの副技能筆頭候補。ただし金属鎧を着ているとペナルティのかかる判定があるため、金属鎧フェンサーは潤滑接合剤を常備するのが必須になる。 レンジャー 行える判定は多いが、野外専用になっているものもあるためスカウトほど便利ではない。自動習得特技は倒れにくくするものが多く、前線維持目的ならスカウトよりも向いている。また《スローイング》を取る場合、投擲魔香水の回復量に直結するので低レベルでもいいから持っておきたい。 ライダー 弱点は抜けないが魔物知識が行なえるほか、生物系の騎獣(【探索指令】)を用いることでいくつか判定を行なうことが可能になる。手軽に戦闘力の強化と探索系能力が両立できる技能だが、資金が多くかかるのが玉に瑕。また騎獣が使えないと途端に弱体化するので環境に左右されやすい。 セージ 行なえる判定は全て知力系なので必要能力値があまり噛みあわず、言語目的で伸ばすのも通辞の耳飾りなどである程度補えるためあまり効率がいいとは言えない。自動取得特技の《弱点看破》は弱点値を抜くのが難しいため効果を発揮し辛く、《マナ耐性》は強いがさすがに12Lvは遠すぎる。セージを取るものが他にいなかった場合でもなければ優先度は低めだろう。 ウォーリーダー スカウト以外で先制判定できる唯一の技能。しかしそれ以外に行なえる判定は無く、鼓咆は自身に効果無しなのでうまみは少な目。金属鎧着てるけど敏捷を判定に生かしたいなら伸ばし続ける、という程度でしかない。鼓咆目的なら第二副技能として取った方がいいだろう。 3.第二副技能候補 第一副技能を十分伸ばしてなお経験点が余る様であれば、戦闘力や対応力、汎用性の底上げなどを目的に第二副技能をかじるとよいでしょう。 複数の技能を1~2Lvで乱捕りしていくことも多いでしょうが、第二副技能の取得に使用した総経験点は気にしておきましょう。第二副技能の取得にかまけすぎ、主技能や第一副技能の成長を妨げるようでは本末転倒です。 (第二副技能に使う合計経験点を主技能のレベルを上げるのに必要な経験点以下に抑えておく、などと最初に決めておくと伸ばし過ぎを防げます) エンハンサー 自己強化用の能力目白押しだが、低レベルのうちから命中回避ダメージ系の練技目的で伸ばすのは避けた方が良い。エンハンサーを伸ばすために経験点をつぎ込むよりも、主技能の成長に使った方がより安定して強くなるためだ。(例としてエンハンサーを0→3にするのに必要な経験点は、フェンサーを6→7にするのと同値)ガチ環境だと命中回避の強化より【アンチボディ】や【メディテーション】の方が優先度高め。毒や眠りを防ぐ確率が大幅に上がる。 アルケミスト 何は無くともまずは【パラライズミスト】。あとは持続時間の長い強化系賦術をそろえていこう。【クリティカルレイ】は高レート、低C値、高ランクカード、《鎧貫き》のようなC時発動能力、のうちせめて2つが揃わないと微妙なので低レベルのうちはスルー推奨。 バード ミュージックシェルにモラルやレジスタンスを吹きこむ用。戦闘中に呪歌を使う暇は基本的にない。会話習得もできるので(交易共通語が無い蛮族などが)序盤の意思疎通に困ったら1Lvだけ取るのもあり。 以下は魔法技能(Aテーブル)。取得するなら《魔法拡大/数》《魔力撃》《マルチアクション》のどれか(最終的には全部)が欲しい。 経験値の負担もかなり大きくなるので成長方針はしっかりと練っておくこと。 戦士系キャラの副技能として取る関係上、敵の抵抗に比べ魔力は非常に低くなります。抵抗:消滅の魔法を相手に通すことはほぼ不可能と思ってください。 プリースト 主目的は【アウェイクン】と特殊神聖魔法。信仰はRPする際の指針にもなるのでデータだけで選ぶと困ることがある。RPを重視し、【アウェイクン】があればそれでOKとするのも一つの道。 コンジャラー 《魔法拡大/数》があればお仕事できる、支援系魔法技能。【カウンターマジック】の存在が非常に大きい。レベルが上がって《魔力撃》を取る頃に【クリエイトゴーレム】を使用可能にし、使い捨て肉壁ゴーレムを作ればリスクの軽減もできる。 マギテック 探索や戦闘力の底上げとしては非常に有用。しかし他の魔法技能に比べ、他者への支援や行動の選択肢増加が少な目。【クリエイトウェポン】や【パイルシューター】といった強力な魔法もあるが、レベルが高めなのでよほどの余裕が無ければ使用できるほど伸ばせない。 フェアリーテイマー 低レベルに止めることに明確なメリット(契約変更時間が短い)がある稀有な魔法技能。シナリオ展開に応じて随時契約変更していけるのはメインフェアリーテイマーにはできない芸当となる。妖精召喚による手数増加や、最速8レベルで補助動作での透明化、10Lvで完全回復魔法を得られるのも大きな強み。 ソーサラー 低レベルに支援系魔法が少ないため優先度低目。コンジャラーの後に【タフパワー】目的で2レベルだけ取る、という形になるだろうか。経験値が余る高レベル環境では【ウェポンマスター】や【ブリンク】の存在があるため候補になり得る。 デーモンルーラー 便利な魔法は悉く×印。全面解禁でもされてない限り選ばない方が良い。魔法行使に必要な魔神の契約書が1H消耗品というのもマイナス。 つまりどういうこと? 気絶した人を起こしたい→プリースト取得 壁ゴーレム作成や支援をしたい→コンジャラー取得 戦闘や探索の達成値を強化したい→マギテック取得 状況対応力を強化したい→フェアリーテイマー取得 4.特殊神聖魔法考察 フェンサーやスカウトにとって便利な特殊神聖魔法も多いですが、魔法の効果だけで信仰を選ぶとRPに困ることもあります。 低レベルで取るだけなのに信仰RPめんどくさい、行動に制限受けたくない!という場合は教義や禁忌がほぼ無いル=ロウドがおススメ。 神 2Lv 4Lv 7Lv 10Lv 13Lv シーン 【ナイト・ウォーカー】 【ブラインドネス】 【シャッター・シンボル】 【クレセント・シャイン】 【ウィッシュ・スター】 2Lv魔法で暗視を付与可能。10Lvはダメージダイス固定、13Lvは抵抗を自動成功化と被ダメージを激減させることができるが、自陣も巻き込んだり消費MP激重だったりするので乱発はできない。 ザイア ☆【オース】 【カバーリング】 【フォース・フィールド】 【ルーン・シールド】 【アーマー・オブ・ザイア】 自身に《防具習熟/任意》他を付与できる4Lv魔法が便利。2Lv魔法は効果は優秀だが条件厳しめ。一応テキスト上は召喚妖精や騎獣も対象にできるが、意図的に戦闘に引っ張り出してるので使用をGMに却下されても文句言わない。 サカロス ☆【ギャザー】 【ドランク】 【スタミナ】 【グレイト・ストーション】 【ネクター・レイン】 2Lvの戦利品ダイス目+1、7Lvの抵抗+3が輝く。13Lvの魔法は使用タイミングと解除タイミングを調整してやれば敵への必中デバフとして使えない事もない。 フェトル 【クリエイト・ウォーター】 【サンダー・ウェポン】 【レイニー・フィールド】 【コール・ライトニング】 【コントロール・ウェザー】 4Lvの魔法がC-1、属性付与、ダメージ+5と武器攻撃支援の極地みたいな超性能。しかし効果時間が10秒、魔法受ける度にダメージと自己支援として使うのは難し目。 ヒューレ ☆【フェザーエッジ】 【ストーム・エッジ】 【デュアル・エッジ】 ☆【バーサーカー・エッジ】 ☆【フェイタル・エッジ】 武器の必筋-5、近接ダメージ増加、両手利き系付与、2H武器の1H化、命中判定自動成功化と武器攻撃重視するならコイツというぐらいの充実したラインナップ。13Lv魔法+斬鉄剣は高レベルでの一つの到達点。 キルヒア ☆【ペネトレイト】 【ウィークポイント】 【インスピレーション】 ☆【プレコグ】 ☆【コンプレーション】 セージの補助として有用な2Lv、調査や探索に有用な7Lv、ファンブル回避の10Lv、魔法拝借の13Lvとどれも高性能。超高レベル帯の副技能として使うなら賢神様と剣神様のどっちかじゃなかろうか。 ユリスカロア ☆【シャープ・タクティクス】 【ピアシング】 【ウォー・スピリット】 ☆【リトリート】 【ライトニング・マーチ】 Lv2の時点で先制判定(と魔物知識)に+1できる。Lv4で10秒弱点看破、Lv7で範囲対象の戦闘系判定強化と低レベルのうちから優秀な魔法が並ぶ。教義や格言は最早ネタ。 ル=ロウド 【ラック】 【アンラック】 【パスト・ヒアリング】 【エンパシー】 【エア・クッション】 2Lvのダイス振り直し魔法が恐ろしく便利。2Lv止めする場合の最有力候補。 Lv2、4に有用そうな魔法があるものをピックアップ。 主技能フェンサーとしての能力を強化したいならヒューレ、スカウトとしての能力を強化したいならシーンやユリスカロア、セージ強化ならキルヒア(ユリスカロアでもOK)、ライダーならザイアといったところ。早急に資金が欲しいならサカロスを。 ル=ロウドはメインサブ問わず役立つが、4Lv以降の魔法が微妙。メインのLvがどこまでいってもプリは2Lv止めくらいの精神で。
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FXA-05D Gディフェンサー 新しき翼 UNIT U-62 青 1-2-1 U 高機動 (常時):《(0)》このカードを、同じエリアにいる「艦船」「拠点」を持たない、自軍ユニット1枚にセットする。その場合、このカードにセットされている全てのセットカードを、本来の持ち主の手札に移し、【以後、このカードは、OPERATION(UNIT)として扱われ、全ての記述が無効となる】 【(自動A):このカードがセットされているユニットは、±0/+1/+1を得る】 宇宙 地球 [*][1][3] 自身をセットカードとして自軍ユニットにセットするという効果により、原作におけるスーパーガンダムのイメージを再現している。 持っているテキストが便利なので、最近青ウィニーに採用されるユニット。 このカード単体での能力は、お世辞にも高いとは言えない。高機動を持つとはいえ、戦闘力が1国力ユニットであるコアブースター(006号機)と同値であり、さらにあちらが持っているリロールインテキストを持たない事から、戦闘要員としては明らかに見劣りしてしまう。よって、このカードを採用するのであれば、前述したセットカード化テキストを活用できる事が前提になる。 セットカード化テキストには様々な利用法がある。 1つは、セットカードを手札に戻す効果で、ベルトーチカ・イルマ《3rd/BB2》、リュウ・ホセイ《1st/5th/BB1》、カツ・コバヤシ《4th/BB2》といったキャラクターを手札に回収し、再度効果を使う事ができる。 あるいは、専用機のセットが前提となるようなキャラクターをとりあえずでセットして戦力として活用しつつ、本命のユニットが来たら手札に回収、改めてそちらのユニットにセットするといった使い方もできる。この場合、このカードをセットすることによって本命のユニットの戦闘力を底上げする事もできるので、その意味でも相性が良いと言える。 また、敵軍効果の対象となった場合に、セットカード化して緊急避難するという使い方もある。赤い彗星や彼方からの来訪者などの対象となってしまった場合、除去される前にセットカード化してしまうことで、実質的に打点を維持したまま敵軍効果を回避できる。 特に有効なのは気化爆弾を撃たれた場合で、「複数の対象」の弱点を突くことができる。このカードを対象に含んでプレイした場合、カットインでこのカードのテキストをプレイする事によりユニットではなくなるため、対象が不適切となり効果の解決を失敗させる事ができる。この性質を分かっている相手には通じないが、少なくともこのカード自身はほぼ気化爆弾の対象にされる事は無い、と思って間違いは無いだろう。ただし、このカードにキャラクターをセットするのにカットインで気化爆弾撃ち込まれた場合は、(廃棄にカットインでセットカード化した)このカードを除去させてキャラクターを回収するか、セットしようとしたキャラクターを廃棄しつつセットカード化するかの2択を迫られることになるのでその点は注意。 工夫次第で色々な使い方ができるので、このカードとのシナジーがあるカードがデッキに入っているなら積極的に採用を検討してみるといいだろう。 注意しておきたいのは、このカードをセットカード化したところで、必ずしも打点の向上には繋がらないという事である。射撃力1を持つこのカードを犠牲にして自軍ユニットの射撃力を1増やしているため、差し引きはゼロ。セット先が先頭に立つ場合などは防御力が1増えるだけになるので、その場合はむしろ打点が下がってしまう。前述した緊急避難的運用をする場合などはともかく、それ以外では無闇にテキストを起動するべきではないという事になる。そして、テキストを活用しない限りはコアブースター(006号機)以下のユニットでしかないため、打点を重視するタイプのウィニーデッキなどでの優先順位は決して高くない。あくまでも、テキストの活用ありきなユニットである。 果てなき運命 / エクステンションブースター3 UNIT U-246 青 2-2-1 C 高機動 【チーム>〔アーガマ隊〕】 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードは「変形」の効果を使用する。その場合、このカードの部隊にいる、「艦船」「拠点」を持たない、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/+1/+2を得る。 宇宙 地球 [*][1][3] コアファイター 高機動 [*][1][1] チーム効果の参入により、アーガマ隊を得て再収録された。 このカード自身はアーガマ隊であるだけだが、味方を強化する効果は健在。 こちらは、セットカード扱いになるものではなく通常のパンプアップ効果だ。 以前のものに比べ防御力修正が1高く、効果使用後も[*][1][1]の高機動ユニットとして部隊に残る。 打点を増やすカードとしては、以前に比べかなり優秀だ。 またアーガマ隊にはZガンダム(ハイパー・メガランチャー装備)がいるので、あちらのチームテキストで打点を底上げしつつ高機動部隊として一緒に出撃できるのも地味ながら評価できる点である。
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<ハイパー・ディフェンサー> 光 コスト:5 ◆S・トリガー ランチャーE-アークセラフィム この決闘が終わるまで自分のクリーチャーは全て「ブロッカー」を える。