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モンスターハンターの紹介ページ♪ ここでは管理人のモンスターハンターでの友人とのハンティング、 日記、CWCを使っためちゃくちゃなプレーなどを紹介します↑↑ 主に管理人が使用している武器or防具を紹介しますw コメント、ご指摘は こちら♪ こっちも↑↑ ハンティング日記♪ えと、重くなるのが嫌なのでページごとに分類することにします↑↑ 太刀紹介♪ 双剣紹介♪ 大剣紹介♪ 武器紹介その一♪ まずはじめに紹介するのは、管理人愛用の武器↑↑ 基本的に大剣or双剣メインです♪ 大剣って攻撃力高くていいですよね。しかも使いやすい←慣れって事ですw これ↑↑前向かせてしまったので良く見えないですが、装備してるのは セカンドの前に出た1st時代からの相棒「ブラッシュデイム」です↑↑ 1stから2ndになってこの武器の攻撃力が若干下がったのが残念です↓↓ 1stでは攻撃力1080で龍属性がそこそこあってかなり良い武器でしたがw でも、相棒だけあって攻撃力が下がっても防御力を上げると言うありがたいスキルも 追加されていました↑↑ 武器紹介その二 今回紹介する武器は最近管理人がハマり出した、ハンマーです☆ ハンマーって実は強いですよねw 某漫画のヒロインが使ってるくらいです←関係ないw 今回の武器は「スイ」です。 何を隠そう管理人はイャンガルルガとモノブロスの大ファンなのです!w イャンガルルガが気に入った理由、それはあの強さです↑↑ 2ndではかなり弱かったですが・・・・・↓↓ しかし、管理人は忘れていません!1stでミラ系を除いた中で最強の飛竜。イャンガルルガを! 1stではPS2のドスと連動することにより村長クエストからイャンガルルガと戦う 事ができます。村長クエストでは数体イャンガルルガを倒すと、G急の強さのガルルガと戦うことができました。 しかし、イベントクエストのガルルガは半端じゃないです。一発目からG級。 しかも、早い・硬い・強い・w 動きは通常時でレウスの怒り状態並み、硬さはグラビモスより少し柔らかい程度、 そして、何より合計した強さが半端じゃないですw あのブレスの速さときたらもぅ↑↑初めて見た時は度肝を抜かれましたよ☆ 口から出たと思ったらもう目の前にあるんですものw さらに、動きがリオレイアの動きに似ていることもありあの速さの火球を 三方向に打つ攻撃は感動そのものでした↑↑ さて、ガルルガの紹介になってしまったので武器の紹介にもどりますw このスイは、貯め攻撃のチャージ完了時にガルルガの声がして、武器についている 耳が大きくなります↑↑ しかも切れ味が高く、攻撃力も大剣並みにあるため、ため攻撃を飛竜の頭部に当てれば、三回くらいで目まいを起こすという素晴らしい武器です。 持っていて損はない武器なのでハンマー使いの方は作ってみてはどうでしょう? コメントご指摘はこちらまで♪ 武器&防具紹介☆ かなり長くサボってしまいました↓↓ 正月明けから学習会、友達とお泊りなど②;; しかも、お泊り中はずっとモンハンやってたので かなり疲れました~^^; モンハン強化合宿みたいでしたねw 合宿での狩りはのちほど、ハンティング日記に載せます↑↑ では、今回も武器ro防具の紹介♪ 今回紹介するのはディアブロUシリーズと水属性のランス、 ホワイトディザスター。です♪ これはね~w苦労しましたよ~。ハイ 防具をそろえるのに黒巻き角が必要だったり モノブロスを何回も倒したり↓↓ でも、それに見合った分だけ強いので良しとしましょうw ホワイトディザスターの能力値はこんなかんぢです↑↑ う~ん;; 切れ味があまりよくないですが~;; 切れ味+を付ければいい感じに使えると思います。 それにしても、水属性のランスってのもなか②ないですよね~ レウスレイアにも使えますし、水が弱点の赤フルフルとか もちろんディアブロスやモノブロスにも有効です♪ 今回はこんな感じで☆ コメント♪ UP!!
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第1話終了後、GMを担当した発起人さんから「10月は参加できません」との連絡があった。 そこで、ナノカPLが第2話のGMに立候補。このwikiを開設した。 まだPCデータの引き継ぎレギュレーションの詳細などは決まっていなかったが‥‥ 「ナノカが抜ける」=「アコライト不在」に今更ながらに気づいた第2話GM(遅ぇよ!)は、 「2nd-PC制度」(複数のPCをギルドに登録。プリプレイで参加PCを選択)を提唱。 暫定的ながら、他の参加者さん達の賛同も得て、2nd-PC登録が行われた。 ディーンPLは「シェリフ=ハミルトン」を、 ザニアPLは「フレリア=ロウドハーヴェン」を、、 エル=ケネシュPLは「カリスウェート=クエリアス」を、 ケネシーPLは「シセ(Cisse)」を、 ナノカPLは「ラティア=Es=ロスベルク」を登録した。 1st-PCと2nd-PC、どちらを選んで参加しても両方のPCが成長点を獲得する方式なので、 他のキャラクターの面々を見回し、バランスを考えたギルド構成を行うことになる。 「とりあえず、アコライトは必須だよね」「発起人さんが欠席するから、今回はPC4人体制か」 「やっぱり若様は居た方がいいかな?」「若様はNPCになっても出番ある予定ですよ~」 ‥‥などなど、掲示板上で互いの意見を交わしつつ相談が行われた。 そして、第2話「人形使い」のセッション当日となった。 キャンペーン本編へ 第2話「人形使い」へ
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フェアリー・パートナーギフト C 自然文明 (1) 呪文 ■G・ストライク ■このターン、次に自分がパートナーゾーンから召喚する自分のクリーチャー1体のコストを最大3少なくしてもよい。ただしコストは0以下にはならない。 作者:はんむらび 多人数戦専用の《フェアリー・ギフト》。 パートナーの早出し『専用』という極端な性能だが、元のカードが非常に強いため、2枚積めることのメリットの方が大きい。 というか、3ターン目に無造作に《強奪者テラフォーム》やら《鬼羅王女プリン》を投げられたりすると相当対処に困る。競技級のデュエパーティでは非常に強力なカード。 フレーバーテキスト 妖精だって、友達にはちょっとオマケする。 サイクル 多人数戦専用に調整された殿堂カードの調整版サイクル。 《ボルバルザーク・国士無双・ドラゴン》:多人数戦専用の《無双竜機ボルバルザーク》。 《アクアン・コンスピラシー》:多人数戦専用の《アクアン》。 《フェアリー・パートナーギフト》:パートナーしか軽減できない《フェアリー・ギフト》。 《共謀人形モールス・プルト》:多人数戦向けの《盗掘人形モールス》。 《狡牙忍ハカブサマル》:多人数専用の《光牙忍ハヤブサマル》。 企画 【企画】行くぜデュエマの頂上へ!オリカ・デュエキングMAX2023! 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (2) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) コメント 名前 コメント
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隣り合ったデータを比較し、逆順なら交換を繰り返すことでソートする方法。 並べ替えの過程でデータが下から上へ移動する様子が、泡が浮かんでいくように見えることから この名前がついた。 比較回数 n(n-1)/2 交換回数 n(n-1)/4 最悪計算量 O(N^2) 3 4 2 1 6 5 の場合には、まず3と4を比較4の方が大きいのでそのまま。 次に4と2を比較。2の方が小さいので交換。 3 2 4 1 6 5 さらに4と1を交換。 3 2 1 4 6 5 4と6は交換せずにそのまま、5の方が小さいので交換すると 3 2 1 4 5 6 と最大の要素が確定する。 この処理を繰り返すことでソートする。 javaで書いてみた。私の直観で実装すると以下のような感じになるが、 一般的な実装方法はどうやら違うようだ。 それについてはバブルソート実装についてを参考にされたし。 public class Bubble { public static void main(String[] args) { int[] array = { 3, 2, 4, 6, 5, 1 }; Bubble bubble = new Bubble(); bubble.bubble(array); for (int i = 0; i array.length; i++) { System.out.println(array[i]); } } public void bubble(int[] array) { int temp; for (int i = 0; i array.length; i++) { /*最後の項目が確定したので配列の長さをi分縮めて同様の処理を行う*/ for (int j = 1; j array.length - i; j++) { if (array[j] array[j - 1]) { /*以下3行は交換*/ temp = array[j]; array[j] = array[j - 1]; array[j - 1] = temp; } } } } }
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改造ポケモン 概要 素体から直接いじり、改造されたポケモンを指す。一般的に古くより影で行われてきたことが多い。異物を組み込む場合だと素体や改造に用いられたパーツを最大に発揮させることができるが、拒絶反応が起こることから、あまりそういったタイプの改造は多くはなく、身体強化や、覚醒、変異といった素体のみ利用した改造が多い。 これらについては機械を組み込んだサイボーグや変異の塊であるホムンクルスなどがこれらに含まれる。
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dn266*パーツパラメータ解説 (武器) パーツパラメータ全パーツ共通(一部例外有)重量 消費EN 武器パーツ攻撃力(実弾) 攻撃力(EN) PA減衰力 PA貫通力 衝撃力 弾速 射程距離 射撃精度 射撃反動 射撃消費EN 近接適性 リロード時間 装弾数 弾単価 マガジン数 マガジン再装填時間 爆発規模 加速度 飛行時間 ミサイル旋回性能 同時発射数 連続発射数 分裂数 チャージ完了時間 チャージ消費KP ブレードレンジ 発動間隔 使用回数 発動時消費EN アサルトキャノン攻撃力 アサルトキャノン減衰力 アサルトキャノン貫通力 アサルトキャノン衝撃力 レーダー距離強化 レーダー更新間隔強化 対ECM性能強化 ECM濃度 効果範囲 有効時間 欺瞞性能 ミサイル誘導範囲 誘導時間 KP供給 アサルトアーマー攻撃力強化 アサルトアーマー範囲強化 スタビライザー調整効果 パーツパラメータ 全パーツ共通(一部例外有) 重量 パーツの重さ。 全ての移動の加速力と最高速度に影響を与え、この値が大きいほど移動速度を損なう。ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)・ブースタ以外のパーツ(主に武器とジェネレータ)の重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。このため、空中においての恒常的な通常ブースト移動、OBにはほとんど絡まないが、QBによる瞬間的な加速だと移動距離に響く。 消費EN パーツが常時消費するEN量。この値が大きいほど、機体のEN回復速度を損なう。 ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。 武器パーツ レーダーパーツのパラメータは大きく変更された 今回からどちらの属性か判別できるようになっている 攻撃力(実弾) 実弾属性の武器の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。 実弾属性の武器の場合、距離によるダメージ減衰は微々たるものだが、命中率がきびしくなる 加速度のパラメータを持つものは、ある程度進んだときの方が威力が上昇する 攻撃力(EN) EN属性の武器の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。 距離によるダメージ減衰率は武器ごとに異なる。特にEN系武器は一定以上離れると急激にダメージが減少しはじめる。 いかなるハイレーザーでも、距離が離れすぎていては紙飛行機AC相手でもAPを減らすことはできない。 PA減衰力 命中時にPAを減衰させる性能。この値が大きいほど、PAの減少量が大きい。 実際の減衰量は相手との距離にもよる。 基本的に、PA貫通力と反比例する。武装はどちらかの属性でそろえたほうが戦いやすいかも 連続命中させてPAを剥いだ上でダメージを与えていくスタイルならこちらを重視すると良い。 マシンガン、ショットガン、プラズマキャノンが減衰力が高い。どれも近距離戦闘で力を発揮する。 この値が大きくてもリロード時間が長く、攻撃が散発的だとあまり意味がない点に注意。短時間にラッシュを仕掛けよう。 PA貫通力 命中時にPAを貫通する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果を無効化する。 高い程、命中時に相手のPAの影響を受けにくい。相手のPAが高い状態であっても、ダメージをよく通せる。 実際の貫通力は相手との距離にもよる。 相手にPAを回復されても別段困らない、すなわち一撃離脱を重視するスタイルならこのパラメータが優秀な武器が向いている。 主にこの性能が高いのはレーザーやスナイパー、バズーカ等。PA性能が高くても実際の防御が低い軽量タイプの相手には非常に有効。地の装甲が厚い相手には逆に通用し辛いのが弱点。 衝撃力 命中時に相手に与える衝撃。この値が大きいほど、相手に与える衝撃が大きい。 高い程相手を硬直させることが出来る確率が上がる。その確率は相手の被弾安定や地上or空中などでも変わってくる。 EN武器は基本的にこのパラメータに値を持っていない PAと被弾時相対距離により軽減される 旧作では「反動」と誤った呼称がなされていた(パーツ説明文等)為、「反動が強い」という表現が相手に与えるものか自分に返るものかが判りにくかった。旧作の使い方をしている文を今でも時折見かけるので注意すべし。 被弾してもロックを外されない安定性を求める計算式は「(総合被弾衝撃-520)×状態定数≦安定性×同時発射数」である。(※反動はある)状態定数=5:地上 10:空中 総合被弾衝撃=衝撃力×同時発射数 ※左右同時被弾の場合総合被弾衝撃=右衝撃力×右同時発射数+左衝撃力×左同時発射数 同時発射数=右同時発射数+左同時発射数 弾速 発射する弾丸の速度。 レーザー兵装と実弾兵装では弾速が一緒でもレーザーの方が当たる。レーザーの方が直進性が高いから?射撃反動がなくてまっすぐ飛びやすいからかもしれない。 距離に応じて下がるのが、レーザーは威力なのに対し実弾は弾速で、着弾までの一瞬で弾速が負けるためかと。実弾武器の場合は弾速と言うより初速と言った方が正しいかもしれない。 基本的に弾速が速いほど命中率は高くなる。遠・近両方で通用するパラメータ。 今作からついに、自機の移動スピードが弾速に反映されるようになった。低弾速の一発系武器を撃つ際は前QBしながら撃つと1.5倍程度の弾速を得られる。ミサイルやロケット等「加速度」を持つ武器にも同じ手段で加速を与えることが出来るが、最大速度の問題なのか、OB中に撃ったら自爆した、という報告もあったりする。 しかし、この仕様の影響でQB中など高速移動中に射撃を行うと露骨に照準精度が悪化する。このため射撃武器はあまり恩恵を受けることはない。 射程距離 武器の最大射程距離。この距離を超えると、実弾は次第に下降して貫通力が弱まり、EN兵器は拡散して消えていく。 レーザー系武器だと射程距離外では命中してもダメージが著しく減少し、実弾系武器では命中すればダメージを与えることは出来るがほとんど命中しない。 ミサイルやロケットなど加速推進する弾は、遠くから当てた方がダメージが増える。 各武器の実質的な有効射程距離は、この数値よりも弾速や射撃精度に大きく依存しており、一部を除くほとんどの武器は「数値上の射程距離>実質的な有効射程距離」である。 特に相手の動きが激しい対ネクスト戦においては、数値上の射程距離ギリギリにいる目標に弾が当たる事はまずない。 射撃精度 狙撃点からのずれの大きさ。この値が大きいほど、正確に狙撃点に命中する。 高い程、弾がばらつきにくい。 距離が遠いほど重要。大体「戦闘距離の10分の1ぐらいあれば十分」とも言われる(距離500なら精度50程度)。 射撃反動 射撃時に発生する反動の大きさ。 基本的に実弾武器に設定されており、反動のないEN武器には項目がない。ただし例外もある(レールガン等) (総合射撃反動-520)×状態定数≦安定性×同時発射数ならロックが外れずに撃てる。(※反動はある)状態定数=5:地上 10:空中 総合射撃反動=射撃反動×同時発射数 ※左右同時発射の場合総合射撃反動=右射撃反動×右同時発射数+左射撃反動×左同時発射数 同時発射数=右同時発射数+左同時発射数 無反動射撃には、射撃反動×状態定数の安定性能が必要であり、これを下回っているとオンラインではワープの原因になる可能性がある。しかし大きな影響ではないらしい。 射撃消費EN 射撃時に消費されるEN。 残りENがこれ以下だと当然発射することはできない(その場合は消費もされない) 基本的にEN属性武器が持つパラメータだが例外もある(レールガン等) 近接適性 武器の取り回し易さ。この値が大きいほど、銃口の移動速度が上がり、結果として近距離戦の適性が高くなる 高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。 近距離用の武器はこの値が高い…とは限らないので注意。ガトリングとか 4時点ではダミーパラメータ同然だったが、fAになってからは、武器カテゴリの枠を超えて、この数値に忠実な取り回しになっている。 リロード時間 射撃後、次に射撃できるようになるまでの間隔。 武器における最重要パラメータその1。 連打しなくても押しっぱなしにしておけば自動でこの間隔で弾を打ち出すことが出来る。 例え、攻撃力が少なくてもリロード時間さえ短ければ、単位時間当たりの攻撃力では上回る。当然ながらPAを削る能力もこの値が参考になる。 秒数換算すると、60で一秒。これに限らず、時間はフレーム(60フレーム=1秒)で表されている 07/04/10時点では、これが10未満の武器を両手に持ち射撃を行うと二次ロックが外れる。両手に持っていても片方のみ射撃なら外れない。 装弾数 武器の弾丸の総数。 同時発射数のパラメータを持つ武器の場合には、総弾数/同時発射数 回攻撃できる。さらに連続発射数のパラメータを持つ武器の場合には、総弾数/(同時発射数x連続発射数) 回攻撃できる。この回数だけ攻撃できるというわけではない点に注意 総弾数が少なくても攻撃力が高ければ問題にはなりにくい(ただし命中精度を要求される)。多くても攻撃力が低いと敵を倒しきれなくなることがある 弾単価 武器の弾丸一発あたりの価格(単位COAM) 今回はEN武器が全体的に値段が高め ただし、総弾数が多いとそれだけ出費がかさみやすいことに注意 今回は、弾薬費は全体的に評価に対する影響が少ないので神経質になる必要はない マガジン数 マガジンの総数。 ライフルやマシンガンなどのマガジンを持つ武器のみがもつパラメータ。連射系の武器でもこのパラメータがないとマガジン交換が発生しない(ガトリングガン等)。マガジン内の弾を撃ちつくすと再装填が必要になり、少し長いリロードが入る マガジン1つあたりの弾数は(装弾数/マガジン数) マガジン再装填時間 マガジンの弾を使い切った後、次のマガジンを使用できるようになるまでの時間。ライフルやマシンガンなどのマガジンを持つ武器のみがもつパラメータ マガジン交換中のリロード時間。手動で交換する場合にもこれだけ時間がかかる この時間が長いと攻撃が散発的になりやすくなる 爆発規模 着弾により発生する爆発の大きさ。この値が大きいほど、大規模な爆発が発生する グレネード、ミサイル、ロケットなど着弾した後に爆発するもののみが持つパラメータ ミサイルやグレネード等の爆発範囲。この範囲内でダメージが入る 爆心地から離れるほどダメージが少なくなる? 加速度 ミサイル弾/ロケット弾の加速度。これら噴進弾は、発射後加速していく ミサイル、ロケットのみが持つパラメータ このパラメータを持つ武器は、発射直後よりも最高速度に達したときのほうがダメージが大きくなる この数値が高いほど速くなるが、ミサイルは相対的に旋回性能が下がり曲がりづらくなる。 低いと、遠くから撃ったときに目標にたどり着く前に力尽きることがある 飛行時間 ミサイル弾/ロケット弾が飛行する時間。この時間が過ぎると、噴進弾は推進力を失い、墜落する。 ミサイルやロケットはこの時間だけ飛び続ける 時間が過ぎると力尽きて落ちていく 加速度と飛行時間の兼ね合いがミサイルの最大射程距離になる。 ミサイル旋回性能 ミサイル弾の旋回性能。この値が大きいほど、追尾性能が高い 高いほど良く曲がり、敵を追いかける 加速度とミサイル旋回性能の兼ね合いが追尾性能を決定する 同時発射数 一回の射撃で同時に発射される弾の数。 ミサイルの他、レーザー系武器、ロケット、ショットガン、バズーカなどがこのパラメータを持つ この値が大きいと、装弾数が多くても攻撃できる回数は少なくなる 連続発射数 一回の射撃で連続で発射される弾の数。 ミサイル、ロケットなどがこのパラメータを持つ 一回の攻撃は、同時発射数 の弾を 連続発射数 セット撃つというイメージなる 必ずこの回数だけ発射され、攻撃目標が途中で落ちても射撃が止まることはない 分裂数 分裂後のミサイル弾の数。1発の弾がこの数に分裂する 分裂ミサイルのみが持つパラメータ 装弾数には影響しない。 チャージ完了時間 コジマ粒子を最大量にチャージするまでにかかる時間。チャージ量に比例して攻撃力が高くなる チャージ可能なコジマ系武器のみが持つパラメータ チャージ消費KP コジマ粒子をチャージしている間、単位時間あたりに消費されるKP チャージ可能なコジマ系武器のみが持つパラメータ ジェネレータのKP出力を超えてチャージを行うとPAの自然減衰が発生する チャージ中はこちらに優先的にコジマ粒子が供給されるため、PAの回復速度に著しく影響が出る ブレードレンジ ブレードの刀身の長さ。格闘武器のリーチを示す 格闘武器が持つパラメータ 「ブレードの射程距離」ではなく「ブレードの刃の長さ」を表す、念の為 レーザーブレードは、脚部タイプや両手に装備して振った際の挙動により、同じブレードでも若干の違いが出る(ただしあくまでも「体感」でしか無く、数値上は同じ長さ)。 発動間隔 発動後、次に発動できるようになるまでの時間 射撃武器のリロード時間に同じ 使用回数 パーツを使用できる回数。射撃武器における装弾数に同じ。 射突ブレードやPAチャージャーなどがもつパラメータ このパラメータをもつ格闘武器は、無限には使用できないので注意 発動時消費EN 発動時に消費されるEN 射撃武器の射撃消費ENに同じ レーザーブレードやコジマブレードがこのパラメータをもつ アサルトキャノン攻撃力 アサルトキャノン命中時の攻撃力。この値が大きいほど、与えるダメージが大きい。属性はEN アサルトキャノンのみが持つパラメータ アサルトキャノン減衰力 アサルトキャノン命中時にPAを減衰させる性能。この値が大きいほど、PAの減衰量が大きい。 アサルトキャノンのみが持つパラメータ アサルトキャノン貫通力 アサルトキャノン命中時にPAを貫通する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果を無効化する。 アサルトキャノンのみが持つパラメータ アサルトキャノン衝撃力 アサルトキャノン命中時に与える衝撃。この値が大きいほど、相手に与える衝撃が大きい。 アサルトキャノンのみが持つパラメータ レーダー距離強化 FCSのレーダー距離を底上げする性能。この値が大きいほど、距離が長くなる レーダーのみが持つパラメータ 数値%分だけFCSのレーダー距離を延長する。 FCSのレーダー距離が元々高いと強化率も高くなるが、見づらくなることも多いので、一概に高けりゃいいというもんでもなかったりする。 レーダー更新間隔強化 FCSのレーダー更新間隔を縮める性能。この値が大きいほど、更新間隔が短くなる レーダーのみが持つパラメータ 数値%分だけFCSのレーダー更新間隔を短縮する。 対ECM性能強化 FCSの対ECM性能を底上げする性能。この値が大きいほど、対ECM性能が増す レーダーのみが持つパラメータ 数値%分だけFCSの対ECM性能を強化する。 ECM濃度 発生するECM効果の強さ。この値が大きいほど、レーダー妨害効果が高い ECMメーカーのみが持つパラメータ 効果範囲 効果が発生する範囲 フラッシュロケット、ECMメーカーがこのパラメータを持つ 有効時間 効果が持続する時間 フラッシュロケット、ECMメーカーがこのパラメータを持つ 欺瞞性能 フレア弾がミサイルをかく乱する能力。この値が大きいほど、ミサイル弾を迷走させ易い フレアのみが持つパラメータ ミサイル誘導範囲 フレア弾がミサイルをかく乱する範囲。この値が大きいほど、離れたミサイルに効果を及ぼす フレアのみが持つパラメータ 誘導時間 フレア弾のかく乱効果が持続する時間 フレアのみが持つパラメータ KP供給 単位時間あたりに補充されるコジマ粒子量 PAチャージャーのみが持つパラメータ この値だけKP出力が上乗せされる アサルトアーマー攻撃力強化 アサルトアーマー発動時の攻撃力を高める性能。この値が大きいほど、攻撃力が増す。 アサルトアンプリファイアのみが持つパラメータ アサルトアーマー範囲強化 アサルトアーマーの効果範囲を広げる性能。この値が大きいほど、範囲が広くなる。 アサルトアンプリファイアのみが持つパラメータ OB自体の範囲が90の時、射程は約150、100の時射程は160~170、110の時射程は約170~190 尚、OB自体の実射程もそうだがAA使用時のPA展開量は一定ではないため、それで測定のズレが存在する可能性が残っている。(1.20x) スタビライザー 機体バランスを調整することが出来る。 機体バランスの偏りは、加速、ブレーキ、旋回などに影響する。性能の優劣とは影響しない模様。 今回は重量、消費ENが削除された 傾けた側と逆へのスピードが上がる、と解釈するとわかりやすい。つまり後ろに傾けると前進速度が上がる。また、左右ならば傾けた方向への旋回速度が増すことにも留意。 調整効果 機体の重心を調整する性能。この値が大きいほど、重心を大きく調整出来る。 名前 コメント
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獣装光ギンガレッド 種類:Sユニット カテゴリ:ワイルドビースト/ミスティックアームズ BP:4500 SP:1 必要パワー:7- 追加条件:自軍「ギンガレッド」1体を捨札にすれば必要パワー0になる CN:なし 特徴:レッド/男/ギンガの光 テキスト: ※これが撃破されて捨札になったとき、自軍捨札から「ギンガレッド」のカードを1枚選び、自軍ラッシュエリアに出す。 【閃光星獣剣】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、敵軍バトルエリアからナンバーを持たないSユニットを1体選びゲームから除外する。 フレーバーテキスト ギンガの光を身に纏い、世界の闇を払う光となるのだ。 イラストレーター:矢薙じょう レアリティ:スーパーレア 作品:星獣戦隊ギンガマン 収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト 自販:パック カード評価 関連カード ギンガレッド ギンガレッド(XG2) 特徴「レッド」関連 特徴「男」関連 特徴「ギンガの光」関連 コメント ナンバーなしを除外か。だいぶ使える -- 名無しさん (2009-12-19 08 37 33) 強化フォームやDAに多いナンバーを持たないユニットを除外してしまう強力効果。捨札の再利用を許さず、撃破された時に発動する効果も使わないので、相手のデッキタイプによってはかなり厄介だろう。 -- 名無しさん (2009-12-19 11 46 23) 過去の7-強化体と違ってナンバー無しなんだね。戦隊魂じゃラッシュできないんだな。 -- 名無しさん (2009-12-19 12 43 59) SPもちなのも高評価だな 惜しむらくはゾードアップ前が両方とも癖があることか -- 名無しさん (2009-12-19 14 39 24) ↑↑ファイブレッドFTとかハイパーシンケンレッドとか以前から一応ナンバー無し強化体は居たよ。攻撃的な能力で、って意味なら初だけど。 -- 名無しさん (2009-12-19 15 35 15) ↑ボウケンブラックAT -- 名無しさん (2009-12-19 16 02 05) ↑ ↑4の人が戦隊魂って言ってるからレッドの強化体で、って意味かと思って書いたんだ。 -- 名無しさん (2009-12-19 17 45 09) ↑戦隊魂はコストはレッドだけど、出すものは何でもいいんだよ -- 名無しさん (2009-12-19 20 47 14) 他の「-」のゾードアップと比べて、マルチだからゾードアップ元をラッシュしたターン内でゾードアップしやすいかな? -- 名無しさん (2009-12-19 21 01 50) ↑↑そうだけど、戦隊魂のコストであるレッドでないなら出せないユニットも多い戦隊魂で出せない事に言及する人は居ないと思う。 -- 名無しさん (2009-12-19 21 26 58) 同じ除外でもブレイドとは偉い違いだ… -- 名無しさん (2009-12-24 17 40 20) 素体のギンガレッドの性能がちょっとした問題点かな。6弾のものはともかくXG2が・・・ -- 名無しさん (2010-01-06 22 50 26) これの素体というだけなら、早く出せるXG2の方が良いんじゃない? -- 名無しさん (2010-01-07 06 31 38) マルチカテゴリだから、結局出せるターン数に変わりはないよ -- 名無しさん (2010-01-07 08 16 51) ↑XG2は必要パワーが6弾の物より1低いから、XG2の方が早くラッシュできる。 -- 名無しさん (2010-01-07 08 51 48) あ、そうか。獣装甲は赤黄マルチだから結局どっちのコマンドも要るのか -- 名無しさん (2010-01-07 09 55 19) マルチを置けば解決 -- 名無しさん (2010-01-07 10 21 40) これが撃破されたとき、捨札からギンガレッドXG2を選びます。そのときラッシュエリアとバトルエリアにライドされていないビークルがあれば、ギンガレッドXG2はラッシュエリア、バトルエリア、どちらのビークルに重ねるか選べるのでしょうか? -- 名無しさん (2022-01-08 15 08 15) ↑「※これをラッシュしたとき、ライドされていない自軍ビークルを1体選び、これの下に重ねてもよい。」という効果で、ビークルがあるエリアの指定はないため、ラッシュエリア/バトルエリアのどちらのビークルに重ねるか選ぶことができます。 -- 名無しさん (2022-01-08 15 46 58) 名前 コメント
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検索 and or ヤフーオークション ヤフーオークションTOP ヤフオク(おもちゃ、ゲームカテゴリ) ヤフオク(マテリアルフォース) ヤフオク(ミクロマン 男性) ヤフオク(ミクロマン 女性) ※オークションはトラブルがつき物です。 心配な方はSTOREからの出品を狙うのが無難でしょう。 素体 検索 ※まれに妙な素体が出てたりします ヤフオク:おもちゃ 素体 アマゾン:おもちゃ 素体 ヤフーショッピング 素体 ヤフーショッピング ミクロマン あみあみTOP あみあみ ※新製品一覧を1ページでサッと見たい時に便利です おすすめスタンド MLST-A01C オビツマルチスタンド クリア ↑~30cm程の大きさの物の自立補助、アクションポーズでのディスプレイが可能なので大きめ人形向け。クリア、青、黒の3色あり。 di stage 基本(ベーシック)セット クリアver. (ABS製汎用ディスプレイベース) figma用スタンドdi stage 安定感があって使いやすいです。(~15センチ程度の人形まで)クリア、黒の2色。 人形を使った描き方を扱っている書籍 スーパーアタリデッサン―立体的なキャラを作画する基本テクニック ↑デッサン人形活用法として3ページ。活用法の概要は「ジャンプしている人間」などの無理なポーズをとらせて活用、上下左右極端なアングルで観察し強烈なパースの練習、木製人形をもとにアタリから下書きと描いていく様子などです。本全体としては“アタリ”に焦点を絞った初心者向け良書。線形のアタリ、丸形のアタリ、角形のアタリ、人体パーツごとのアタリ、人物パースとかなり幅広く扱っています。(2009年発売 全160ページ) 快描教室―きもちよ~く絵を描こう! マンガの悩みを一刀両断!! ComickersMOOK ↑これからデッサン人形を買おうかと思いつめているキミへとして2ページ。概要としては、必需品ではない、人体の関節の動きをある程度わかっている上で描きながらポーズを確認するために使うもの、木製のものよりアクションフィギュアなどの方がいい、手足の長さの比率チェック、空間感覚をつかむためにも使える、といった感じで会話形式で書かれている本です。スーパーアタリデッサンと同じく色々な角度から見よう、立体的な空間を憶えるために活用しようともあります。全体としては「マンガ」の絵の描き方の色々なことがかなりのボリュームで書かれています。古い本ですが今でも評価が高い。人により合う合わないはあるようです。(1997年発売 全109ページ) ※アクションヒーロープロ(大型ミクロマン) ヤフオク(アクションヒーロープロ) amazon魔弾戦記リュウケンドー アクションヒーロープロ リュウケンドー amazonのデッサン人形向きfigma figma新製品 figma ホビー Figma プラレス3四郎 柔王丸 Figma プラレス3四郎 桜姫 ↑素体に近いデザインをしています Figma 涼宮ハルヒの憂鬱 涼宮ハルヒ 制服Ver. ↑リボン以外はくせのないオーソドックスな女の子のデザインなので扱いやすい。スカートも柔らかく足もよく動きます。肩が少しもろく、慎重に扱う必要あり。 figma涼宮ハルヒ 制服ver レビュー figma 【ビリー・ヘリントン】ABS&PVC 塗装済み可動フィギュア ガチムチパンツレスリングの兄貴。裸でポーズをとりやすい、筋肉のつくりに少し不自然な所はある 魔法少女リリカルなのは StrikerS actsta ティアナ・ランスター (1/8スケールABS&PVC塗装済み完成品) ↑figmaより大きいactsta。 コナミスタイル 各種MMS関連商品特設ページ 武装神姫 ホビー MMS ホビー 武装神姫 ラプティアス 武装神姫 オールベルン クイズマジックアカデミー ルキア on MMS ↑造型の出来はそこそこだが、服の軟質素材が本当に柔らかいために可動域がかなり広いというポーズ用人形に向いているモデル スカイガールズ 園宮可憐 on MMS ↑キャラデザは「メカ娘」「ストライクウィッチーズ」「スカイガールズ」の島田フミカネ氏 オトメディウス エリュー・トロン on MMS ↑キャラデザは「ケロロ軍曹」の吉崎観音氏 amazonのデッサン人形向きリボルテックシリーズ ※リボルテックは可動にくせがあるのでレビューをよく確認することをおすすめします リボルテック新劇場版ヱヴァ3人娘 リボルテック新劇場版ヱヴァ フロイライン リボルテック 009 星井美希 ↑ハンドパーツが×11(その他のキャラは×6)、ヘッドパーツも×2と多くついている。リボルテックのアイドルマスターで最後に出たモデル。 リボルテック・クイーンズブレイドシリーズ ↑リボのクイーンズブレイドシリーズは肉感的な女性を多く描く人向け その他のリボルテック ホビー amazonのデッサン人形向きS.H. Figuarts(フィギュアーツ) S.H.フィギュアーツ スクライドカズマ ↑スクライドの主人公カズマ2011年1月25日発売予定。ドモンほどのシンプルさはないですが、股関節・足首・つま先など作りはドモンに近くてよさそうです。腹部などが今出てる写真ではまだよく見えませんが。 S.H.フィギュアーツ ドモン・カッシュ (機動武闘伝Gガンダム) ↑可動に定評あり S.H.フィギュアーツ 仮面ライダー1号(THE FIRST Ver.) ↑単なるNEXT版の色違いでなく、関節の問題が改善されて塗装品質も良くなっている、シンプルなのでよく動くとのことでかなり評判がいい ■その他のフィギュアーツ■ amazonのデッサン人形向きS.I.C. 極魂 S.I.C.極魂 仮面ライダーヒビキ ↑動かしやすい ■その他の極魂■ あみあみRAH新型素体 amazonのデッサン人形向きリアルアクションヒーローズ 大きいリアル系のデッサン人形欲しい人向け Real Action Heroes DeathNote L(エル) ↑品薄 Real Action Heroes 蟲師 ギンコ RAH-297 ↑↓布製の衣装を採用。服のしわなどの練習向き Real Action Heroes BLOOD+ 音無小夜 ↑服が可動の妨げにならないため可動範囲が広い。足首の可動性が良く従来のRAHシリーズに比べ接地性に優れている。 Real Action Heroes 杉下右京 ↑おじさんよく描く人はどうぞ ■その他のリアルアクションヒーローズ■ amazonのデッサン人形向きホットトイズ ※ヤフオク、あみあみでも取り扱い有り ヤフーオークションTOP あみあみ素体 新製品 【ホットトイズ・トゥルータイプ】 1/6スケールフィギュア素体 アドバンスト/白人男性 ↑発売予定日は2010年8月25日→6/28に変更 【ホットトイズ・トゥルータイプ】 1/6スケールフィギュア素体 アドバンスト/黒人男性 ↑発売予定日は2010年8月25日→6/28に変更 ホットトイズ・トゥルータイプ 1/6スケールフィギュア素体 ニュージェネレーション カリビアン女性 ↑白人女性verと同様サンプルよりも肌の色が黒いので注意 ■その他のホットトイズ素体■ ムービー・マスターピース ターミネーター2 1/6スケール フィギュア T-800 ↑2010年4月発売。ここ最近のホットトイズの傾向だと、このサンプルと同等かそれ以上のクオリティになる可能性が高い。←という前評判通り、かなり造型の出来が良かった模様 ■その他のホットトイズ■ amazonのデッサン人形向き「超像可動」シリーズ 新製品 超像可動 「キン肉マン」 ウォーズマン 1P 超像可動 「ジョジョの奇妙な冒険」第三部 14.ザ・ワールド・セカンド(荒木飛呂彦指定カラー) ↑首がかなり動く。開脚は普通、造型は優秀、可動域は超像可動シリーズの平均より上 ■その他の超像可動シリーズ■ amazonのデッサン人形向きフィぎゅっと! フィぎゅっと! ToHeart2 向坂環 水着ver. ■その他のフィぎゅっと!シリーズ■ amazonのデッサン人形向きボークス ボークス マッチョボディ CD-210 345210 ↑NEO-GUY ※ボークスで最も可動範囲が広い ボークス アクションドール CD-120 345208 ↑NEO-EB ※可動はNEO-GUYには劣る ボークス ノーマルボディ CD-220 345211 ↑NEO-EB剛ボディ+剛01ヘッドのセット ボークス チャイルドドール CD-310 345212 ボークス ウィッグ W-2SB ストレート 黒 345231 ■その他のボークス■ amazonのデッサン人形向きオビツボディ オビツボディ S60 27BD-F06N 女性Body SBH-M ナチュラル 27BD-M02R 27cm男性 リアルボディ ナチュラル 27HD-R01R スキンヘッドタイプ ナチュラル ■その他のオビツボディ■ amazonのデッサン人形(木製) ターレンス モデル人形 8A ホルベイン モデル人形No1男体 モデルハンド右手(木製) ■その他のデッサン人形(木製)■ amazonで購入可能な「3DCGソフトウェア」 Poser 7 限定キャンペーン版 ガイドブックバンドル for Windows POSER Book for Super Beginners ↑poser初心者向け書籍。必要最低限の使い方が記載。 Poserパーフェクトブック ↑poserをある程度使えるようになった人向け書籍。リファレンス用として優秀。 ComicStudioEX 4.0 ↑漫画製作ソフト Wacom Bamboo Comic CTH-461/S1 ↑初心者向けペンタブレット。ComicStudio mini(簡易デッサン人形機能付き)が付属
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SHINKI/NEAR TO YOU Phase01-4 色取り取りのレーザーで造られた地平、そのフィールド上を白い翼が舞った。数ある武装神姫の中でも最もオーソドックスなタイプ、天使型MMSアーンヴァルモデルだ。 天使型神姫は持ち前のスピードを活かしライトマシンガンの射撃で相手をけん制する。相対するもう一体の神姫は、天使型の攻撃に防戦一方のようだ。 反撃してこない相手を見て好機と判断したのか、天使型はすかさずライトセーバーを抜き放ち距離を詰める。 一瞬の交叉。 勝利の女神が微笑んだのは、優勢に見えた天使型の方ではなくもう一体の方だった。天使型の斬撃を鋭い動きで避けたその神姫は、体勢を崩した天使型に後ろから組み付き力でねじ伏せると、そのまま天高く飛び上がる。 天使型は相手を振りほどこうとするものの、相手のパワーがそれを許さない。 天使型を完全に捕らえたその神姫はそのまま大きく身を反らせ、そのまま天使型神姫を大地へと叩きつけた。 フィールドを揺るがすかと思うような轟音の後、その場に立っているのは天使型を打ち倒した迷彩模様に身を包んだ大柄の神姫だった。 「おおっ、デッカイ方が勝ったじゃん! 途中まで負けてたのに」 「ふむ。反撃しなかったのは、ワザと劣勢に見せかけて相手の油断と隙を誘うためですか。あちらの迷彩の方もなかなかやりますね」 目の前で繰り広げられたばかりのバトルの様子に、シュンとゼリスがそれぞれの感想をもらす。 「どうどう? やっぱりバトルは武装神姫の華よね。センターの最新型バトルマシーンでのバトルは、そこらの増産型のちゃちなモノとは違うでしょ?」 伊吹の言う通りだった。最新のゲーム筐体というだけあって、三次元モデリングによるバトルフィールドの精緻さ、各種モニタリング機器によりリアルタイムに戦況の変化が判るバトルシステム、一般的なゲームセンターに出回っている既製品とは比べものにならない。何よりもそこに集う猛者たちのレベルが違う。 「これが本場の武装神姫バトルか」 「ふっふっふ~、すごいっしょ? じゃあ早速カウンターに行ってサクッと登録すませましょう」 「カウンターで登録?」 オウム返しに尋ねるシュンに伊吹とワカナコンビが答える。 「センターに来たらまずはサンカトウロクだよ~」 「そ、神姫センターでのバトルはすべて戦績が記録されて、神姫BMAの公式クラシフィケーションにも反映されるから、施設内のゲーム筐体で遊ぶ前には参加登録をするようになってるの」 「ふ~ん、なんか面倒そうだな」 「ダイジョーブ、ダイジョーブ♪ 登録っていっても不正改造パーツでも使ってない限りオーナー登録をデータベースに参照するだけですぐに終わるから」 「シュン、横着しようとせずにここは伊吹さんに従うべきです。というか早く行きましょう。いわゆる〝善は急げ〟ってヤツですね」 伊吹とゼリスのふたりに急かさつつ、シュンはカウンターに向かう。受付自体は伊吹の言う通り神姫のオーナー登録やオーナーの本人確認などをネットワークからデータベースに確認するだけで、シュンはホッとした。 「なんだ、結構簡単なんだな」 「ね? 別に慣れればどうってことないでしょう。後は……そうね。シュっちゃんはここを利用するの初めてだから、このセンターのメンバーカードも作っておくと次からは照会手順を省略できるし、ポイントでいろいろなサービスもついてお得なんだけど。……どうする?」 登録を済ませたシュンに続けて伊吹がいろいろ教えてくれる。どうもここは常連である伊吹の言うことを素直に聞いておいた方がよさそうだ。そもそも今日はずっとこんな調子でうまくいったんだし。 「うぅぅぅ~ん。……それもやっとくか」 「じゃあ、あっちで手続きしてもらいましょう。ワカナとぜっちゃんはここでちょっち待っててね?」 シュンと伊吹は連れ立ってカウンターの前を離れる。ゼリスとワカナはひとまず天板の隅に腰掛けた。静かに佇むゼリスに比べ、ワカナの方はジッとしているのは苦手らしい。すぐにソワソワし出す。 「ふにゅ~。タイクツだよ~」 「ワカナさん、まだふたりがここを離れてから2分37秒しか経過していません。しばし静粛にしているべきです」 落ち着き払ったゼリスに対し、ワカナはひとしきり足をバタバタさせた後、ピョコンと立ち上がった。 「うんしょっ、ひらめいた~。ふたりが戻ってくるまで、ボクはちょっとボーケンの旅へ出かけてくるよ。とっても楽しいよ~」 「斥候任務ですか? ふむ、なるほど。確かにここの地の利についてはワカナさんの方が熟知しているようですからね。この場は私に任せて、どうぞ大役を果たしてください」 「わかったよ~。それじゃ、ちょっと行ってきま~すだよ~」 「気をつけてくださいね」 ワカナはカウンターから飛び落ちると、くるくる宙で回転しながら身軽に着地、意気揚々と人だかりの方へ向かう。ひとり残されたゼリスはその様子を見送った後、その先のゲーム筐体の方へと目を向けた。 筐体の周りは観客や野次馬で一杯だった。筐体上部に設置されたモニターに、今行われているバトルの光景が映し出されている。 「戦の風……其は美しく舞い散る天使の翼……」 すぐ側から聞こえる謳うような朗々とした声にゼリスは横を向く。そこには見知らぬ白い神姫がひとり佇んでいた。 「はじめまして。あなた独り?」 「いいえ、現在メンバーカードの手続き中のシュンを待って待機中です」 「そう。見ない顔だけど、新人さんなのかしら?」 「そうなりますね。神姫センターを訪れるのは今回が初です」 白い神姫はゼリスの返事に微笑んだ。白く長い髪に白い肌、簡素な素体のスーツも白、純白の神姫だ。彼女は屈託のない笑顔でゼリスに語る。 「ここはまさしく幻想の舞台。人間たちの想いで機械仕掛けの妖精たちに心を吹き込む、真夏の夜の夢の世界ね」 「……心を吹き込む?」 彼女はモニターの神姫バトルに恍然とした瞳を向ける。 「ふふ。妖精はね、心を持っていないのよ。だから誰かが与えなければならないの。……素敵じゃない? 人間たちの心を受け取り、妖精たちは初めてプシュケになれるのよ」 スクリーンから漏れる明かりが、彼女の顔に様々な光を落とす。そんな彼女が出し抜けにこちらを振り向いた。つられてその紅い瞳が見つめる先をゼリスが目で追うと、カウンターの向こうからシュンと伊吹のふたりが戻ってくるところだった。 「ぜっちゃん、お待たせ」 「ちょっと時間かかったな。何か変わったこととかあったか?」 話しかけるふたりに、ゼリスは知り合ったばかりの白い神姫を紹介する。 「ふたりの不在中に知人がひとり増えました。こちらの方です」 「こちらって……何処だよ?」 おかしな顔をするシュン。ゼリスはさっきまで隣に座っていた少女を振り返るが、すでにそこには誰もいなかった。 「……意外とせわしない方のようですね」 ゼリスがお決まりの仕草で小首を傾げるのと、三人がワカナの叫び声を聞いたのは、ほとんど同じタイミング。 「タイヘンだよ~っ」 ワカナは小さい体で精一杯叫びながら、慌しく駆け寄る。 「ゲーム機で、神姫ばとるがタイヘンでバーンでドーンだよ。男の子がわんわんだよ~っ」 慌てるワカナの意味不明な説明に、シュンたちが頭に?マークを浮かべたとき、ゲーム筐体の方から一際大きな歓声が沸き立った。 ▲BACK///NEXT▼ 戻る
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P「うちの方が可愛い」モバP「いやこっちのほうが」 執筆開始日時 2013/02/28 元スレURL http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1362030342/ 概要 P「いやいや。うちのアイドルの可愛さ知ってんの?」 モバP「まあ、こっちはシンデレラだから」 P「だったらこっちはプリンセスだから」 モバP「じゃあクイーンで」 P「ならゴッドだわ」 モバP「……」 P「……」 タグ ^ミリオンライブ ^シンデレラガールズ まとめサイト アイマスSSまとめ アイマスSSまとめサイト 456P えすえすゲー速報 エレファント速報 プロデューサーさんっ!SSですよ、SS! SS古今東西