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武将名 かとうだんぞう 飛び加藤 加藤段蔵 「飛び加藤」と称された忍者。上杉謙信に仕えた。謙信の命で敵対する大名の名刀を奪ってくるよう命じられると、刀ばかりか大名に使える童女までさらってきた。その凄まじい忍術の為に警戒され、越後を追われた。「我は化生……何者も触れる事は出来ん」 出身地 不明 コスト 2.0 兵種 騎馬隊 能力 武力8 統率1 特技 忍 計略 忍法闇駆け 移動速度が大幅に上がる。 必要士気3 Illustration 春乃壱 足に『飛』の字がある。 二つ名を意識してか騎馬隊として参戦。その為忍の中では圧倒的な機動力を誇る。 ver1.10の変更で武力7→8となり、全勢力でただ一人の特技「忍」持ちの騎馬である上に同コスト・同兵種と比べても見劣りしないスペックになった。 騎馬の機動力と忍の隠密性、それらを併せ持つ唯一の存在というまさにSRに相応しい存在感を誇る。 計略は自身の移動速度が大幅上昇で、、『家宝』の速度+110%よりも速いので2.5倍以上。 効果時間はver1.10A現在で約3c、統率依存は統率1あたり0.4c(1秒)と並程度。 計略で統率を上げるなら2連打するほうが効率は良いが、低士気で使う機会が多い計略なので統率UP家宝との相性は良い。 騎馬隊における速度上昇の意義は極めて大きく、殲滅力のアップはもとより、端攻城や虎口攻め、それらを意識させた陽動、 窮地からの脱出、味方の危機に素早く駆け付け援護、等々用途は多岐に渡る。 更に特技忍を活かせば、計略後戦場を大きく迂回し槍先を回避して突撃したり、弓や鉄砲の標的にならない状態で逃げたり奇襲したり、 約3cで出来る仕事の成果は使い手の技量と発想次第で無限大の可能性を秘める。 ただし忍状態で計略を使用した場合、発動時のエフェクトで一時的に対戦相手に居場所がバレるということには注意が必要。 Ver1.02で4.2cだった計略時間がVer1.02Aでは4.6cと微上方調整。 Ver1.10で素武力8と引き替えに約3cへと下方修正。 Ver1.04で迎撃ダメージが速度に比例して大きくなるようになった。 見えにくいからと調子にのって計略中に迎撃されないように注意。 カード裏書きにもある通り、上杉謙信からはあまりにも有能すぎたため警戒され、 本人もそれを察して武田家に仕えるが、武田信玄からも同じく有能すぎるという理由で警戒され、 最後は厠に入っていたところを信玄の命で暗殺されたという。
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ixa.pdf 10%UP 10%UP 10%UP 10%UP 10%UP 10%UP座標差分 距離 攻城櫓 長槍 武士 / 長弓 鉄砲騎馬 精鋭騎馬 / 弓騎馬 赤備え 攻城櫓 長槍 武士 / 長弓 鉄砲騎馬 精鋭騎馬 / 弓騎馬 赤備え 10 16 18 21 23 25 11 17.6 19.8 23.1 25.3 27.5 (0,1) 1.00 06 00 03 45 03 20 02 51 02 36 02 24 05 27 03 24 03 01 02 35 02 22 02 10 (1,1) 1.41 08 29 05 18 04 42 04 02 03 41 03 23 07 42 04 49 04 17 03 40 03 21 03 05 (0,2) 2.00 12 00 07 30 06 40 05 42 05 13 04 48 10 54 06 49 06 03 05 11 04 44 04 21 (1,2) 2.24 13 24 08 23 07 27 06 23 05 49 05 21 12 11 07 37 06 46 05 48 05 18 04 52 (2,2) 2.83 16 58 10 36 09 25 08 04 07 22 06 47 15 25 09 38 08 34 07 20 06 42 06 10 (0,3) 3.00 18 00 11 15 10 00 08 34 07 49 07 12 16 21 10 13 09 05 07 47 07 06 06 32 (1,3) 3.16 18 58 11 51 10 32 09 02 08 14 07 35 17 14 10 46 09 34 08 12 07 29 06 53 (2,3) 3.61 21 37 13 31 12 01 10 18 09 24 08 39 19 39 12 17 10 55 09 21 08 33 07 51 (0,4) 4.00 24 00 15 00 13 20 11 25 10 26 09 36 21 49 13 38 12 07 10 23 09 29 08 43 (1,4) 4.12 24 44 15 27 13 44 11 46 10 45 09 53 22 29 14 03 12 29 10 42 09 46 08 59 (3,3) 4.24 25 27 15 54 14 08 12 07 11 04 10 10 23 08 14 27 12 51 11 01 10 03 09 15 (2,4) 4.47 26 49 16 46 14 54 12 46 11 39 10 43 24 23 15 14 13 33 11 36 10 36 09 45 (3,4),(0,5) 5.00 30 00 18 45 16 40 14 17 13 02 12 00 27 16 17 02 15 09 12 59 11 51 10 54 6.00 36 00 22 30 20 00 17 08 15 39 14 24 32 43 20 27 18 10 15 35 14 13 13 05 7.00 42 00 26 15 23 20 20 00 18 15 16 48 38 10 23 51 21 12 18 10 16 36 15 16 8.00 48 00 30 00 26 40 22 51 20 52 19 12 43 38 27 16 24 14 20 46 18 58 17 27 9.00 54 00 33 45 30 00 25 42 23 28 21 36 49 05 30 40 27 16 23 22 21 20 19 38 10.00 60 00 37 30 33 20 28 34 26 05 24 00 54 32 34 05 30 18 25 58 23 42 21 49
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武将名 かわじりひでたか 黒母衣衆 C河尻秀隆 織田信長に仕え、桶狭間の合戦に従軍。黒母衣衆筆頭となり、常に馬廻りとして信長の側にあった。小部隊の有能な指揮官として各地で活躍。のちに信長の嫡男・信忠の副将として武田氏との闘いに活躍した。「雑兵ども!. 黙ってわが道を開けい!」 出身地 美濃国(岐阜県) コスト 1.5 兵種 騎馬隊 能力 武力5 統率4 特技 計略 母衣武者の構え(ほろむしゃのかまえ) 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 必要士気3 Illustration 木下勇樹 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 強化 3 +3 - - - 16.7c(統率依存2.1c) 敵の計略の対象にならない (以上2.01B) (最終修正1.20A) 解説 初期から登場している織田1.5騎馬。 スペックは他勢力の騎馬と比べて低いと言わざる得ないが枠内においては争えるレベル。 計略は"母衣武者の構え"で使いやすく計算しやすいが積極的に打っていくほどではない。 現在は織田も他コストに有力な騎馬が増えてきたのでよほどの妨害陣環境などでない限り採用はキツイものもある。 備考 コモンカードながら織田家中でも五大将に次ぐ活躍度の武将で、他戦国ゲーをしている人なら馴染み深い。 長らく3年近くこの枠における唯一の最高武力だったのでそのスペックに反して割合使われていた。 台詞 \ 台詞 開幕 武人の誇り、忘れるな 計略 - タッチアクション 突撃! 撤退 無念……! 復活 寝ている場合ではないわ! 伏兵 - 虎口攻め この一撃、ねじ込んでくれよう! └成功 我が一撃を喰らえい! 攻城 行けい、黒母衣衆よ! 落城 これぞ武人の誉れよ! 熟練度上昇 誉れ!
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アレス ふぁらんくす共同シナリオ「決戦」のマスター。騎馬民族と呼ばれている -- 名無しさん (2022-06-07 22 21 37) 決戦は侵攻または防衛戦にてマスターが存在する場合マスター専用の戦闘BGMが設定されていることが多いが、永久同盟先の「とめさん+」と彼にだけはなぜかマスター専用BGMが存在しない。 -- 名無しさん (2023-10-24 02 29 10) 騎馬民族トーンという陣営名であり、その名の通り騎兵と弓騎兵の連携が強い。人間系なので平地以外の進出には放浪人材を活用したい -- 名無しさん (2023-10-24 08 07 51) 見た目と風格に似合わずジョーカーに口喧嘩で負けて静かにキレたりとどことなく小物臭が漂う、戦闘面でもそうでもなく30ターン辺りには消えている事が多い。どこかの愉快な騎士団長おじさんと一緒でやっぱり騎馬タイプは草原では強いけど…ねえ…? -- 名無しさん (2023-10-25 13 57 18) 名前 コメント
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武将名 こすずめ R小雀 雑賀鉄砲衆で、その腕前から「異名」を与えられた一人。織田軍との紀伊国での戦いで活躍した。空を飛ぶ小雀を撃ち落とすほどの動体視力と射撃能力の高さから「小雀」と呼ばれた。戦場では疾走する騎馬の足を正確に撃ち抜くことすらできたという。「ね、孫市様。ボクと泳ぎにいこうよ!」 出身地 不明 コスト 1.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力2 統率2 特技 魅力 狙撃 計略 イルカ落とし 武力が上がり、射撃が騎馬隊に命中すると突撃が一定時間できないようになる。 必要士気3 Illustration 伊藤サトシ 計略効果 カテゴリ 士気 効果 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 妨害射撃 3 強化 +3 - - - 7.9c(統率依存0.6c) - 妨害 - - - - ?c 騎馬隊に命中すると突撃ができなくなる 解説 通常版のR小雀と同じスペック・計略テキストを持つ。 主な用途についてはそちらを参照。
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デッキ名 鍾馗の共振デッキ 概要 R斎藤朝信の鍾馗の共振を主軸としたデッキ。 鉄砲隊のコストによって武力上昇値が、それ以外のコストによって移動速度上昇値が変化する。 デッキの兵種構成によっては何種類か違った運用が可能。 キーカード 上杉062 上杉家 R斎藤朝信 2.5 鉄砲隊 8/8 城魅 鍾馗の共振 6 上杉家の味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の鉄砲隊の武将コストの合計値が高いほど武力が上がり、それ以外の兵種の武将コストの合計値が高いほど移動速度が上がる 共振采配を携えた越後の鍾馗。 2.5コストとしてはごく平均的なスペックだが、特技2つ持っているので、采配計略持ちとしては優秀。 速度上昇を活かしてラインを上げて攻城を取りに行く形になりやすいので、後半からでも挽回できる特技「攻城」は嬉しい。 詳細な上昇値は下表の通り 鉄砲隊の合計コスト 武力上昇値 鉄砲隊以外の合計コスト 速度上昇値 2.5 +2 6.5 +65% 3.0 +2 6.0 +60% 3.5 +3 5.5 +55% 4.0 +3 5.0 +50% 4.5 +4 4.5 +45% 5.0 +4 4.0 +40% 5.5 +5 3.5 +35% 6.0 +5 3.0 +30% 6.5 +5 2.5 +25% 7.0 +5 2.0 +20% 7.5 +5 1.5 +15% 8.0 +5 1.0 +10% 9.0 +5 0 +0% 候補カード 効果は上杉家限定なので上杉家単となる。このため、1コストに鉄砲隊・騎馬隊は採用できない。 計略の性質上、兵種ごとのコスト配分によって効果自体が変わるので、逆に求める効果になるように兵種を割り振ろう。 武力上昇値の確保のための鉄砲隊、鉄砲を敵騎馬から守る槍足軽、速度上昇を活かして爆発力を発揮できる騎馬隊のバランスが重要。 基準として、鉄砲隊のコストが5.0コスト以下になると鉄砲隊が迎撃を受ける速度になる。 武力上昇値も合わせてみると、鉄砲隊4.5:その他4.5で武力上昇値+4を確保した上で、鉄砲隊が迎撃を受けないラインの配分が有力。 この他、鉄砲隊を5.5以上入れて重厚な火力で押す鉄槍の形や、騎馬隊を多めにして速度上昇を活かす形が考えられる。 鉄砲隊 武力上昇値を+4~+5得るためには、R斎藤の他に合計2コスト以上は欲しい。 上杉018 UC河田長親 2 鉄砲 7/6 伏 魅 貫通射撃 3 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 上杉030 R直江景綱 2 鉄砲 7/9 柵 采配 5 味方の武力が上がる。 上杉031 SR長尾政景 2 鉄砲 7/5 - 宿業の陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、統率力が下がる。 上杉034 R本庄繁長 2 鉄砲 8/4 - 叛逆の銃弾 4 範囲内の味方がすべて撤退し、撤退した味方の武力の最大値が高いほど武力が上がり、部隊数が多いほど射撃時の攻撃回数が増える。 上杉043 UC上条政繁 2 鉄砲 7/5 柵 三方向射撃 4 武力が上がり、三方向に射撃できるようになる。 宴033 R鬼小島弥太郎 2 鉄砲 8/2 気 崩撃の銃弾 4 武力が上がり、射撃が槍足軽に命中すると槍が一定時間消えるようになる。 上杉033 C本庄実乃 1.5 鉄砲 4/7 気 援軍 5 味方の兵力が回復する。 上杉039 C吉江景資 1.5 鉄砲 6/2 柵 鉄壁の守護 3 統率力が上がり、移動速度が下がる。 素武力においてはR本庄と宴R鬼小島が注目株。 計略面では、部隊が揃わない時に使えるR直江や、武力上昇値の高いSR長尾が優秀。 槍足軽 上杉019 R北条高広 2 槍 7/3 気 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 上杉053 UC北条景広 2 槍 8/4 - 義の抗戦 5 統率力が高いほど武力が上がり、武力が高いほど兵力が最大兵力を超えて回復する。 SS027 BSS鬼小島弥太郎 2 槍 8/2 - 金剛力 4 武力と移動速度が上がる。 上杉005 C色部勝長 1.5 槍 6/3 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉042 UC新発田重家 1.5 槍 6/1 - ガンとばし 4 敵の統率力が高いほど、武力を下げる。 上杉058 C色部長実 1.5 槍 5/4 柵 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉060 C春日元忠 1.5 槍 5/5 - 棟梁の眼光 5 敵の統率力が高いほど移動速度を下げる。 上杉024 UC絶姫 1 槍 1/4 魅 封印の術 3 敵の計略を使用できなくする。 上杉025 UC高梨秀政 1 槍 3/2 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉026 C高梨政頼 1 槍 2/6 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 上杉046 R絶姫 1 槍 1/5 魅 稲妻落とし 5 範囲内の最も統率力の高い敵に雷によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 2コスト帯のUC北条やBSS鬼小島は手軽な超絶強化。 1.5コスト帯は素スペックでC色部勝長、柵持ちでC色部長実、妨害としてUC新発田・C春日など選り取り。 1コスト帯では相手の動きを制限するUC絶姫・R絶姫がいる。 騎馬隊 上杉001 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉003 UC荒川長実 2 騎馬 9/1 - 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉023 R水原親憲 2 騎馬 8/4 魅 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 上杉063 UC須田満親 2 騎馬 7/8 - 鞭声粛粛 4 自身の統率が高いほど武力が上がり、武力が高いほど兵力が回復する 上杉037 UC山浦国清 1.5 騎馬 5/6 - 早駆け 3 移動速度が上がる。 上杉047 UC甘粕景継 1.5 騎馬 6/3 - 義の進撃 4 武力と統率力と移動速度が上がる。さらに武力が高いほど統率力が上がり、統率力が高いほど武力が上がる。 SS024 BSS上杉景虎 1.5 騎馬 4/6 魅 幽玄なる気 6 敵の統率力と移動速度を下げる。その効果は範囲内に敵が2部隊以上いると大きい。 EX028 EX菊姫 1 軽騎馬 2/5 魅 焔牛の計 6 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 2コスト帯は武闘派が揃っている。 1.5コスト帯は多彩だが、素スペックと裏の手的にUC甘粕景継が有力。 EX菊姫は爆発力はないが、機動力を補う意味では十分。計略も武力偏重のデッキには有効。 候補家宝 基本的には足並みを揃えて攻め込むデッキなので、全体への奥義効果がある家宝がいいだろう。 復活カウント減少の茶器系、押し込みに使う兵力回復の兜系、武力上昇の刀系など。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 № 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 上杉062 R斎藤朝信 2.5 鉄砲隊 8/8 城魅 鍾馗の共振 6 上杉家の味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の鉄砲隊の武将コストの合計値が高いほど武力が上がり、それ以外の兵種の武将コストの合計値が高いほど移動速度が上がる 上杉030 R直江景綱 2 鉄砲 7/9 柵 采配 5 味方の武力が上がる。 上杉042 UC新発田重家 1.5 槍 6/1 - ガンとばし 4 敵の統率力が高いほど、武力を下げる。 上杉058 C色部長実 1.5 槍 5/4 柵 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉047 UC甘粕景継 1.5 騎馬 6/3 - 義の進撃 4 武力と統率力と移動速度が上がる。さらに武力が高いほど統率力が上がり、統率力が高いほど武力が上がる。 総武力32 総統率力25 鉄2槍2騎1 城1魅1柵2 Ver2.11 2013/09/06に「攻防一閃」主君が頂上対決で使用したデッキ。 平時の武力が高めで柵も2枚ある。 このデッキの基本運用 鉄砲主体の采配デッキにしては珍しく積極的に攻城を取りに行く運用。 序盤に敵陣の櫓や柵を壊して整地しておきたい。 中盤以降、士気と足並みが整い次第ラインを上げていく。 計略使用中は、速度上昇のおかげで突撃と槍撃が繰り出しやすい。 鉄砲隊も発射後に素早く乱戦に持ち込むことで弾込め時間の武力上昇を無駄にしない。 このデッキへの対抗策 武将コストによって効果が上がる性質上、一部隊でも撤退していると期待する効果が出ない。 特に鉄砲隊が撤退すると武力上昇値が下がり打撃力も落ちる。 また、鉄砲隊と槍足軽がコストの多くを占めるため機動力に欠ける。 左右端攻めや騎馬隊の牽制が有効。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 鉄砲4.5:他4.5コストで鉄砲が迎撃されるのかどうかは大事なとこなのではっきりしてくれ - 名無しさん 2013-11-20 10 10 00 某wikiによると刺さるっぽいな - 名無しさん 2013-11-20 21 12 40 サンプルの頂上観てきたけどR直江じゃなくて SR長尾じゃね? - 名無しさん 2013-11-14 08 07 40 ・・・微妙な票数になりそうだな。出来は良いし強かったけど正規に入れていいものかどうか - 名無しさん 2013-10-29 17 13 58 2コス鉄砲に小笠原追加お - 名無しさん 2013-10-27 13 45 33 弱体化が激しいので武家別かなあ - 名無しさん 2013-10-26 17 53 50 最終編集日から1ヶ月以上放置されていたようなので勝手に投票欄設置。 - 名無しさん 2013-10-26 16 04 57 ギリギリ刺さるよ。鉄が刺さる。槍はささらない - 名無しさん 2013-09-10 12 02 25 編集乙です - 名無しさん 2013-09-09 22 33 26 編集お疲れ様です。憂愁→優秀に訂正してください。あと、鉄砲4.5コスはギリギリ迎撃されません。 - 名無しさん 2013-09-09 04 01 36
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嫡男 とは 一般に正室の生んだ男子のうち最も年長の子という意味で、多くの場合はそのまま当主の座の跡継ぎとなる人物である。 織田信長や武田信玄なども嫡男であり、カード化されている武将にも多くの嫡男がいる。 が、戦国大戦で嫡男といえばC武田義信のことを指す。 武力8統率2で無特技の騎馬隊で、計略は轟駆けの一見普通のアタッカーに見える。 だが、計略の効果時間がかなり短く、他の優秀な武田2コス武将に比べると影が薄い。 そのため、現状では「嫡男(笑)」のような扱われ方となってしまっている。 史実では武田家の嫡男という立場で周囲の信頼も大きかったにも関わらず、父信玄に謀反をおこして敗北してしまったためか統率はわずか2と低い値にされてしまい、 更に幾度となく修正された轟駆けの計略においても、低統率の義信がとりわけ下方修正の影響を大きく受ける結果となり、 効果時間3.3Cとなった今では「突撃2回当てるのが精一杯」というありさまである。 1度目の修正:基礎時間短縮、統率依存上昇→実質、義信だけ下方修正 2度目の修正:基礎時間短縮、統率依存上昇→全員下方修正だが、統率依存が高まったことにより統率2の義信は効果時間わずか3.3C どうしてこうなった? 轟駆けがここまで修正されたのは、自分よりコストが低く同勢力、かつ1.5コスト騎馬隊では最高峰とも言えるスペックを持つC木曾義昌が猛威を振るっていたことが理由だと思われる。 その木曽義昌自身は度重なる修正を受けてどうなったのかと言えば、統率が嫡男よりも高いために受けた痛手は嫡男より圧倒的に軽く、 むしろRねね等との計略コンボの恩恵をより受けやすくっており、修正されても弱体化しているとはあまり言い切れない。 同コストでは、単純にスペックが上位互換のR甘利虎泰がおり、計略を考慮しても3.3Cしかもたない嫡男と比べると、やはりR甘利に軍配があがる。 更に高コスト騎馬が欲しい場合は一段階上の2.5コストに同計略で攻城の特技を持ち、かつ高い武力とそこそこ高めの統率を持つUC飯富虎昌が存在するため、 もはやその存在意義が問われるほどになり、いつしか嫡男(笑)といった蔑称として使われる現状となってしまった。 1.10のカード追加で、武田家2コスト騎馬枠に武力上昇メタのSR真田昌幸や長時間武力と速度が上昇するUC三枝守友が登場し、 嫡男を取り巻く環境が着実に悪化していく中、3度目の計略調整が行われた 3度目の修正:突撃ダメージ減少 元々効果時間と統率が小さい嫡男にとってはさほど影響は大きくないと言えばそうとも言えるが、 実のところ完全にとばっちりである。 だがしかしVer1.20において、 特技:気合の追加 轟駆けが突貫の構えに変更 というエラッタがなされた。 「気合は武力+1相当する特技」と言われている上、システム変更で突撃時に接触ダメージが入るようになったため継戦能力の意味でも大きなプラスとなった。 また、これまで散々とばっちりを喰らってきた轟駆けが突貫の構えに変更されたことで、 下方修正の悪夢から抜け出せ、武田家唯一の突貫持ちとして様々なデッキに採用される可能性がでてきた。 はずだったのだが、Ver1.20のカード追加で同じ武田家内に突貫の構えを持つBSS土屋昌恒が登場し、突貫の構え初の槍足軽として注目を集めた。 さらにVer2.00では気合騎馬枠を争うR真田信綱や強化采配持ちのR高坂昌信といった新たなライバルが出現し更に2コスト騎馬枠が激戦に とはいえR武田信豊といった相性の良い武将も追加されたためどちらかと追い風・・・ かと思われたが嫡男以上に相性の良いSR武田勝頼やR真田昌輝が同時に追加され、結局激戦を勝ち残らなければ使用されるに至らないのである 追加カード勢が一通り落ち着き研究が進めば、嫡男(笑)とも呼ばれなくなる日もそう遠くない、はず。 嫡男の明日はどっちだ! 俺はこんなもんじゃない(´・ω・`) なお、同じ2コスト騎馬で主君の嫡男という立場からか、SR織田信忠のことを「光る嫡男」「できる嫡男」などと比較されることもある。
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作成できる防具 ①装備させたユニットのHP(統率力)に加算されます ②耐久度があり、一定回数使うとなくなります。 クエスト、魔物退治、国別の合戦に出場するたびに、耐久1づつ消耗します。 ③生産Lv51(カンスト)になると、等級1の作品が作れなくなります。 ④生産Lv10毎に、生産できる種類が増えて行きます。 赤字…武器職人採取アイテム 緑字…アイテム職人採取アイテム 装備可能兵種 生産可能Lv 防具名 威力 必要経費 材料1 材料2 材料3 材料4 全て 1 布の服 24 20 樫の木(4) 毛皮(1) 全て 1 薄皮の服 38 40 樫の木(6) 毛皮(2) 全て 10 毛皮の服 52 160 樫の木(20) 毛皮(4) 全て 20 水晶の服 74 400 樫の木(24) 毛皮(6) 結晶(6) 全て 30 厚皮の服 92 600 加工毛皮(2) 結晶(8) 獣皮(4) 全て 40 天女羽衣 118 1000 加工毛皮(4) 結晶(6) 獣皮(6) 白樺(1) 全て 50 白魔法衣 142 1900 加工毛皮(8) 銅鉱石(10) 琥珀丸(2) 白樺(3) 弓兵 1 木の胸当て 48 60 樫の木(10) 毛皮(2) 弓兵 10 鉄の胸当て 78 200 樫の木(10) 鉄鉱石(2) 毛皮(2) 弓兵 20 鋼の胸当て 101 500 加工毛皮(2) 鋼(2) 結晶(2) 弓兵 30 南蛮の胸当て 123 800 長寿薬(2) 千日草(4) 結晶(6) 獣皮(4) 弓兵 40 漆黒の胸当て 146 1600 加工毛皮(4) 獣皮(6) 琥珀丸(1) 白樺(1) 弓兵 50 白魔の胸当て 162 2000 加工毛皮(8) 銅鉱石(10) 琥珀丸(2) 白樺(3) 槍兵 1 木の鎧 48 60 樫の木(10) 毛皮(2) 槍兵 10 鉄の鎧 78 200 樫の木(10) 鉄鉱石(2) 毛皮(2) 槍兵 20 鋼の鎧 101 500 加工毛皮(2) 鋼(2) 結晶(2) 槍兵 30 南蛮の鎧 123 800 長寿薬(2) 千日草(4) 結晶(6) 獣皮(4) 槍兵 40 漆黒の鎧 146 1600 加工毛皮(4) 皮(6) 琥珀丸(1) 白樺(1) 槍兵 50 白魔の鎧 162 2000 加工毛皮(8) 銅鉱石(10) 琥珀丸(2) 白樺(3) 騎馬 1 木の軽鎧 78 60 樫の木(10) 毛皮(2) 騎馬 10 鉄の軽鎧 78 200 樫の木(10) 鉄鉱石(2) 毛皮(2) 騎馬 20 鋼の軽鎧 101 500 加工毛皮(2) 鋼(2) 結晶(2) 騎馬 30 南蛮の軽鎧 123 800 長寿薬(2) 千日草(4) 結晶(6) 獣皮(4) 騎馬 40 漆黒の軽鎧 146 1600 加工毛皮(4) 獣皮(6) 琥珀丸(1) 白樺(1) 騎馬 50 白魔の軽鎧 162 2000 加工毛皮(8) 銅鉱石(10) 琥珀丸(2) 白樺(3) 全て 1 毛皮 0 10 樫の木(5) 全て 10 結晶 0 30 毛皮(5) 全て 1 獣皮 0 10 結晶(5) 全て 10 毛皮 0 30 蒼宝玉(1) 全て 20 結晶 0 50 蒼宝玉(3) 全て 30 獣皮 0 50 蒼宝玉(5) 全て 10? 加工毛皮 0 100 毛皮(5)
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戦国大戦 【せんごくたいせん】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(RINGEDGE) 販売・開発元 セガ 稼働開始日 2010年11月10日 備考 2017年3月1日ネットワークサービス終了 判定 なし ポイント 戦国時代を舞台にした「大戦」シリーズ意図的に新カードが強くされるゲームバランス現在は改善された点が多め 概要 バージョン 三国志大戦からの変更点 勢力一覧 兵種・特技一覧 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 トレーディングカードアーケードゲームの草分け的な存在である『三国志大戦』を生み出したセガが送り出した「大戦」シリーズ作。 三国志大戦の姉妹作であり、舞台を中国の三国志時代から日本の戦国時代に移している。 三国志大戦3の稼動開始から5年が経過し、海外進出も果たし円熟味を増すと同時にマンネリ化も進みつつあった状況下において、その後継作として稼働。 基本的なゲーム性は三国志大戦を継承しており、お互いに定められたコスト内でデッキを組み、相手の城ゲージを0にして落城させることが目標となる。 士気ゲージを使用した「計略」や、試合に一度だけ士気を使わず「奥義」を使える事なども同様。 他のTCAGに比べ、数値の表記がシンプルで分かりやすい反面、多数の特技や独特のシステム等も多い。 本作は三国志大戦の姉妹作でありシステムも流用されている部分も多いため、三国志大戦との比較になる部分が多くなるがそれはご容赦いただきたい。 2017年3月1日に全国対戦を含む、オンライン関係のサービスが終了した。 バージョン VerNo サブタイトル 稼働日 トピック Ver1.0 1560 尾張の風雲児 2010/11/11 最初期Ver Ver1.1 1570 魔王 上洛す 2011/7/21 浅井朝倉家・雑賀本願寺の追加 Ver1.2 15XX 五畿七道の雄 2012/2/23 北条家・毛利家・島津家の追加 Ver2.0 1582 日輪、本能寺より出ずる 2012/10/11 豊臣家・伊達家、竜騎馬・軽騎馬の追加 Ver2.1 1590 葵 関八州に起つ 2013/6/20 徳川家・長宗我部家の追加 Ver2.2 1477 破府、六十六州の欠片へ 2014/2/20 他家が他家・東と他家・西に分離 Ver3.0 1600 関ヶ原 序の布石、葵打つ 2014/9/25 真田家の追加 Ver3.1 1615 大坂燃ゆ、世は夢の如く 2015/6/18 砲兵の追加 Ver3.2 1477-1615 日ノ本 一統への軍記 2016/1/21 最終Ver 三国志大戦からの変更点 「タッチアクション」の追加 文字通り、筐体上のカードを掌でおさえると、突撃や鉄砲射撃等、各兵種に対応したアクションを行う。 これによる新感覚の操作感が、戦国大戦のウリの一つとなっている。 兵種固有のアクション以外にも、特技(爆弾を投げる「焙烙」や回復などを行える「豊国」)や一部計略でタッチアクションが付加される。 「知力」から「統率」への変更及び、統率による押し合いシステムの搭載 三国志大戦では計略効果や伏兵の威力等に使われていたステータス「知力」が「統率」となった。 計略関係や伏兵はそのままだが、この統率の数値差による部隊の押し合い要素が追加された。 部隊が乱戦すると、統率が低い方が押される。そのため武力に関係なく、統率が高い部隊は乱戦している限り自由に行動出来るが、逆に低い部隊は押し込まれるというシステムとなっている。 Ver1.2までは統率差が一定以上あると、押し合いではなく弾きだされる仕様だったが、Ver2.0からは弾きはなくなり純粋に押し合いのみになった。 デッキの総コスト及び、カードの最大コスト上限の変更 三国志大戦では武将カードの最大コストが「3」までしか無かったのに対し、「4」に引き上げられている。 稼働当初は三国志大戦同様デッキの総コストが「8」が上限だったのが、「魔王上洛す」以降からは「9」に上限が上がっている。 スペック数値上限の変更 前述のコスト同様、武将が持つ「武力」「統率(旧・知力)」の数値上限が以前は「10+」だったのが、それ以上のスペックを持つ武将が登場。 以前はこの上限制約があった為、旧・新カードを数値での差を付け辛く、コスト対比の不釣り合いやバランス等の面で問題を起こしやすかった。 なお、上限は12となっている。 筐体及び使用基板の刷新 使用基板の刷新(Chihiro及びLINDBERGHから、RINGEDGEに変更)により、グラフィックが大幅に進化。 特に武将のモデリングの自由度が大幅に上がっており、コラボレーション武将等の再現度が上がった。 またセンターモニター及び筐体のモニターも、ブラウン管からフルHDの液晶に変更された。 「一騎討ち」の削除と「虎口攻め 」の追加 ゲームとして重要なランダム要素(逆転を可能にする運の要素)として三国では一騎討ちが採用されていたが、本作では削除。代わりに城ダメージをランダムで与える「虎口攻め」が追加された。 劣勢だと「虎口ゲージ」が溜まっていき、これが満タンになると敵城門の虎口が開く。そこに武将を接触させると「虎口攻め」が発生。失敗してもデメリットはなく、敵城に攻城しなくてもダメージが入る。 虎口攻めは二択~最大三択になっており、お互いに 黄 、 赤 、 青 のいずれかを選択する。 防御側は攻撃側が何を選んだかを的中させなければならない。選択が同じであれば、受ける城ダメージは大幅に軽減される。 黄 本丸攻め 特大ダメージ※ 赤 内門攻め 大ダメージ 青 兵糧庫攻め 小ダメージ+城ダメージ増加 ※本丸攻めは特技「攻城」を持った武将が虎口攻めをした場合のみ発生する。 虎口攻め自体はいわゆるジャンケンなので運が強く絡むのだが、「いつ起きるかが自分・相手共に感知できる」「城の大ダメージ等、最悪のケースは防ごうと思えば絶対防げる」「相手に虎口を成功させられて逆転された場合、基本的に敵の虎口もすぐ開く」等、単純な三択にとどまらない戦略性に連結している。 更に多様化した奥義、「家宝」 三国志大戦同様、1試合1度のみ発動出来る「奥義」が更に多様化。 今作では壺や刀等の歴史上の名品が「家宝」として登場し、使用すると奥義が発動する。「家宝」は種類によって効果が違う。 家宝はいずれか武将1人に装備させた状態で試合が始まり、装備武将の武力や統率、速度や兵力諸々のスペックを上げる効果が付与されている。ただし奥義を使うとスペック上昇は無くなる。 三国志大戦はシンプルな全体強化・全体妨害が殆どだが、「効果は短いが上昇値が強力」「低下値は微々たるものだが効果時間が長い」等、家宝によって数値が変化する他、武将1体のみを対象とする単体強化や、相手の移動速度を下げる代わりに大幅に武力を上昇させてしまう、といった特殊な物も多数追加された。 【家宝種類】 【家宝の主な効果パターン】 茶入れ 復活時間短縮 刀 武力上昇 軍配 統率上昇 兜 兵力回復 馬 速度上昇 術書 速度低下 鎧 兵種特性UP 楽器 自城転身 ver2.0からは「城塞効果」という、強化効果と同じく家宝が無くなるまで戦場に影響を与える効果も追加された。(試合開始時に城門前に柵を設置したり、城内での回復速度が上がったり等) 戦場に設置して戦況を優位にする「普請」 敵城を攻めなくても城ダメージを与えられる「大筒」や、弓足軽の様にその場で弓射撃を行う「矢倉」等、様々な効果を発動する拠点を設置するシステム。 家宝に最大2種類の普請を登録しておく事が出来、ゲーム中に切り替えて設置が出来る。また、ゲーム内通貨を支払う事によってランダムで付け替える事も出来る。 【普請の種類】 【設置効果】 大筒 一定時間占拠すると敵城にダメージを与える 米蔵 味方の兵力を徐々に回復する 矢倉 その場から一定距離の敵1部隊に弓を撃つ 馬屋 味方の移動速度を上げる 陣太鼓 士気の上昇速度を上げる 普請は試合開始時に、自軍領域のいずれかの場所に好きに配置が出来る。 普請された拠点は「普請ゲージ」がある限り効果を発揮し、矢倉を除き、設置場所が敵城に近いほど効果が高くなる。 普請ゲージは時間と共に減少し、無くなると効果が終了するが、設置した場所に武将を一定時間入れると再度効果が発動する。 逆に、敵拠点に自軍武将を入れると拠点の効果を止める事が出来る。 また、試合時間が50cを切ると夕方になり、拠点をもう一つ設置出来る様になる。 普請した拠点は、家宝装備武将が撤去及び再設置をする事が出来る。 三国志大戦で問題になったガン待ち・引き籠り戦法防止のための要素。 なお、稼働初期は戦場中央に大筒が一つ設置され、それを奪い合うシステムだった。 戦場中央に大筒1つ→お互いの陣地に大筒1つづつ→普請システムの登場、という流れで修正されている。 これにより戦略の幅が大きく広がったが、同時に初心者の敷居も高くなったとの批判意見もある。 様変わりした兵種バランス 基本の「馬>槍>鉄砲>馬…」という三すくみの構図に加えて、鉄砲を持った騎馬「竜騎馬」や、大筒を放つ「砲兵」等、色合いの違う兵種が登場。 全体として良くも悪くも兵種バランスが多様化した。 デジタルデータによるカード追加「電影武将」 実物カードではなく、データとして入手出来るデジタルカード。 ゲーム内通貨やイベント等で入手出来、プレイヤーのaimeに紐付される。 「戦国鬼札(ジョーカー)」と呼ばれる武将カードにデータを登録する事で、全く別のカードとして使用出来る。 「電影武将」は通常排出カードの他、「電影武将・宴」と呼ばれる限定のEXカード配布等に使用された。 他社コラボレーションの大幅増加及び、新規レアリティ「戦国数奇」の追加 「戦国数奇」は主に他社とのコラボレーション武将や、イラストコンテスト受賞作に用いられるレアリティ。 スーパーレア相当の「SS」と、レア相当の「BSS」があり、微妙に枠のデザイン等が違う。 このレアリティのみ、契約の関係上か追加されたVerのみの排出となり、VerUP等で次のカードが追加された場合は即座に排出停止となる。 以前は排出停止になった武将は入手困難になったりしていたが、上記の「電影武将」の追加により改善された。 勢力一覧 三国志大戦では最大でも6勢力だったが、本作では全16勢力に分けられている。 織田家 、 武田家 、 上杉家 、 今川家 、 浅井朝倉家 、 雑賀本願寺 、 北 条 家 、 毛利家 、 島津家 、 豊臣家 、 伊達家 、 徳川家 、 長宗我部家 、 真田家 、 他家 ( 東 )、 他家 ( 西 ) + 勢力一覧 ※全16勢力 織田家 戦国の乱世を統一一歩手前まで持って行った、織田信長率いる勢力。イメージカラーは青。 メインの兵種は鉄砲隊及び槍足軽。弓足軽や騎馬隊もそれなりに多いが、コスト比スペックは低め。 計略としては鉄砲が絡む物が多く、また計略対象にならなくなる「母衣」系、士気が多い程効果が上がる「豪盛」、士気バック効果のある「功銭」、士気が軽く効果時間の短い「瞬攻」といった計略システムを持つ。 戦国時代の花形勢力という事もあり、初期勢力の中では最もカード枚数が多い。バランスも良く鉄砲が主力の為、足の遅いデッキには強い。 武田家 上杉・北条・今川といった強豪に囲まれながらも、勢力を拡大した武田信玄率いる勢力。イメージカラーは赤。 メインの兵種は騎馬隊と槍足軽。遠距離兵種は少なく、鉄砲隊に至っては極僅か。 史実で武田家仕えの忍「透破」が有名だった為か、特技「忍」持ち武将の数が多い。ただ、枚数が多いだけで同名の「忍」持ち武将も多い。 計略としては騎馬隊が有名な勢力らしく騎馬強化関係が多く、他にも兵力が少ない程効果が上がる「万死」、兵力が多い程効果が上がる「万余」といった計略システムを持つ。 騎馬関係が大体強い大戦シリーズの常として、騎馬と槍が強い武田家は安定した強さを誇っていた。 特に稼働初期に出てきた武田の総武力30のデッキ「TKD30」は猛威を振るった。 上杉家 武田家との長年に渡る争いが有名な、軍神と呼ばれるほど敗北の少なかった上杉謙信率いる勢力。イメージカラーは白黒。 メインの兵種は騎馬隊と鉄砲隊。他勢力と比べると槍足軽、弓足軽がやや貧弱。 特に騎馬・鉄砲の超絶強化関係が多く、統率が高い程武力も上がる「義」、一時的に自城ゲージを消費(修羅ゲージ)する【修羅】、その消費したゲージ(修羅ゲージ)を使用して高い効果を出す【羅刹】の他、撤退している味方のコストを参照する計略等を持つ。 騎馬隊と鉄砲隊というタッチアクションによる高い攻撃力を持つ2兵種がメインの為、ハマれば物凄い爆発力を持つが、計略システムを含めクセのあるデッキになりやすい。 今川家 高い国力を持ち、当時最も覇権に近く海道一の弓取りとまで言われた今川義元率いる勢力。イメージカラーは紫。 メインの兵種は弓足軽と槍足軽。騎馬もそれなりに居るが鉄砲隊は極僅か。 また、低コスト帯が優秀な反面、2.5コスト以上の武将の数が少ない。 効果時間の長い「精鋭」計略が一番の特色。また効果は高いが終了時に兵力が減る「奮闘」、最大士気をコストとする「戦禍/戦火」、最大士気を回復する「統治」、計略効果を受けていると効果の上がる「積重」といった計略システムを持つ 主要計略が兵力や最大士気のリスクを払って大きくリターンを受ける物が多く、型にハマった時の強さは抜群。 浅井朝倉家 織田家との同盟を破棄し、旧来の縁を選んだ浅井長政率いる浅井家と、良くも悪くも「見」を重視していた朝倉義景率いる朝倉家の合同勢力。イメージカラーは桃。 メイン兵種は槍足軽。次いで弓足軽と騎馬隊がバランスよく存在するが、鉄砲隊は少ない。 敵が範囲内に入ると発動する【罠】、計略効果を消し、消すと更に効果が増す「流転」、浅井家・朝倉家のコストを参照する「共栄」「盟約」の他、敵味方共に復活時間が減少する浅井家の「正道」、逆に復活時間を共に増やす朝倉家「邪道」、といった計略を持つ。 兵種構成的にも計略的にも割とベーシックでバランスの良い勢力。ただ2武家合同という事で両武家毎に特色があり、浅井家が正攻法、朝倉家が搦め手の計略が多い。 雑賀本願寺 全国の一向一揆を操り、大名以上の力を持って織田信長と激戦を繰り広げた本願寺と、一向宗が多かった故に本願寺に助力した傭兵集団、雑賀集の合同勢力。 メイン兵種は足軽と鉄砲隊。槍足軽は居るものの数が少なく、騎馬隊に至っては皆無という超鋭角勢力。 鉄砲隊の大半が特技「狙撃」持ちで、雑賀集は鉄砲強化系の計略がメイン。本願寺は足軽の弱点を補ったり強さを押し付けたりする類が多い。また、足軽が騎馬隊の様な突撃を行えるようになる【仏撃】という計略システムも持つ。 上記の通り兵種の殆どが足軽と鉄砲隊で構成され、初期に至っては槍足軽すら居なかった。その為得意な相手には途轍もなく強いが、騎馬メイン等の苦手な相手には滅法弱い。 北 条 家 関東を掌握し、武田・今川と渡り合った北条氏康率いる勢力。イメージカラーは黄青赤白黒の五色。 メイン兵種は槍足軽と騎馬隊、弓足軽。逆に足軽はほぼ居らず、鉄砲隊に至っては0。 鉄砲ダメージを軽減する独自の特技「盾槍」を持つ。「盾槍」は槍を向けている方向からの鉄砲射撃ダメージを大幅に軽減する事が出来るが、槍が消える乱戦時には効果は発動せず、貫通射撃等もダメージは軽減出来るがそのまま貫通する。 大筒周りで効果を発揮する計略、吹き飛ばし関係の他、範囲内に2部隊のみ居ると効果が上がる「双陣」、効果が高いが範囲外に出るとダメージを受ける「集陣」、通常の武力ダメージに加え統率ダメージも与えられるようになる「灼熱」計略を持つ。 強力な騎馬による攻め、守りの硬い槍といった感じで良いバランスを保ちつつも非常にメリハリのある勢力。 後述するが、一部「灼熱」計略が一時期大暴れし、前代未聞の即下方修正を食らった。 毛利家 大内氏を討ち滅ぼし、中国地方の覇権を握った毛利元就率いる勢力。イメージカラーはやや青みがかった緑。 メイン兵種は弓足軽と槍足軽。騎馬隊と軽騎馬は少なめで、鉄砲隊は無し。 焙烙玉を投げつけ統率ダメージを与えるほぼ独自の特技「焙烙」を持つ。(極一部他の勢力にも居る) 弓強化・焙烙強化関係の計略が非常に多く、タッチシステムの重複する騎馬に「焙烙」の特技を与える計略もある。他には計略範囲が通常とは違う「権謀」、敵城に近づく程効果があがるが、計略発動者より後ろに敵が居ると効果が下がる【戦線】、一定時間動かずに居ると移動射撃が行える【強弓】といった計略システムを持つ。 槍足軽を前に出し弓と焙烙で後方支援するという形の為、操作難易度が低く、足の遅いデッキや統率の低いデッキに滅法強い。 島津家 戦闘民族の集まりである薩摩を率いる島津義弘を筆頭とした勢力。イメージカラーは水色。 メイン兵種は鉄砲隊と槍足軽。騎馬隊・弓足軽は少ない。 移動しながら射撃が出来る独自の特技「車撃」を持つ。 鉄砲強化・速度・武力強化関係が非常に豊富で、史実でも有名で敵の移動速度を下げて武力を上げる「捨て肝」、チェストが有名なチャージ斬撃「薩摩示現流」持ちが複数居る。 また敵城に射撃でダメージを与えられる「攻城射撃」、タッチで効果が切り替わる【いろは】、発動する度に最大兵力が減るが、都度効果が高くなる【闘痕】といった計略システムを持つ。 全体的に特技持ちが多くスペックが高い為、まさに戦闘民族。「車撃」のお陰で同じ鉄砲相手にも優位に立ちやすい反面、統率が低い武将が多い為、妨害・ダメージ計略関係にはやや弱い。 豊臣家 織田家の流れを引き継ぎ、天下統一を成し遂げた豊臣秀吉が率いる勢力。イメージカラーは橙。 メイン兵種は槍足軽・弓足軽・軽騎馬。鉄砲隊はそれなりで騎馬隊も居るは居るが特技の関係で数が少ない。 兵力一定以下の時にタッチをすると兵力回復+速度上昇+乱戦力+攻城力上昇する独自特技「豊国」を持つ。 この特技の関係でタッチ突撃の無い軽騎馬が多く、タッチ操作が絡む武将は「豊国」を持っていない。 また、「武断派」「文治派」というカテゴリが存在し、「武断派」はそれに絡む独自特技「忠誠」を持つ。 この「忠誠」を持っている武将は押並べてスペックが異様に高い代わりに「忠誠ゲージ」という時限システムを持つ。「忠誠ゲージ」は時間と共に減っていき、0になると武力-2、統率-2される。この「忠誠ゲージ」は敵城にダメージを与えるとダメージに応じた量が回復する。 反面、「文治派」はスペックがごく普通~比較的低めだが、「忠誠ゲージ」を回復する計略を多数持つ。 計略システムも多めで、専用の「日輪ゲージ」を消費して効果を高める【日輪】、効果終了時に「日輪ゲージ」を増加させる「来光」、同じ【七本槍】計略を持つ武将が計略を同時に使用する事で効果が複数化する【七本槍】、敵が計略を使用した際にカウンターを行える【逆計】、忠誠度を参照する「忠勇」「文武」、2部隊を1部隊に纏めて強化する【傑集】を行う「豪騎」といった計略システムを持つ。 天下を取った勢力という事で全般的に非常にゴージャスで、万能勢力と言える。 ただし、「日輪」「忠誠」「七本槍」といった多数の計略システムを抱えている関係で、新旧カードでお互いにかみ合わない事が多く、同一勢力内で複数勢力を持っている様な状態になっている。 伊達家 奥州を拠点に豊臣と徳川の時代の潮流に翻弄された独眼竜、伊達政宗が率いる勢力。イメージカラーは紺。 メイン兵種は竜騎馬と槍足軽。他兵種はほぼ存在しておらず、本願寺並に尖った勢力と言える。 特筆すべきは上記の独自兵種である竜騎馬で、軽騎馬の突撃と鉄砲射撃を持つ。(詳細は兵種一覧にて記載) それに伴い、竜騎馬を強化したり特殊効果を与えたりする関係が非常に多く、他には敵を撤退させる毎に効果が上がる「撃滅」、リロード中にタッチ突撃が出来る様になる「閃光」、敵軍の士気が少ないほど効果が上がる「狡猾」、逆に多い程効果が上がる「不敵」、また豊臣家同様に【逆計】も複数持つ。 強力な竜騎馬による高い戦闘力を持つ反面、攻城力が槍足軽に頼り切りになる。竜騎馬で消耗させて槍足軽を突っ込ませるか、竜騎馬単で殲滅を狙うか、といった事が多い。 徳川家 関ヶ原の戦いにて豊臣方の石田三成を制し、後の250年続く江戸幕府を築いた徳川家康率いる勢力。イメージカラーは緑。 騎馬隊・槍足軽・鉄砲隊・弓足軽各種がバランス良く存在している。また、他勢力には数少ない砲兵がここには多い。 最も多い砲兵強化は勿論の事、独自のゲージを使用する計略が非常に多く、計略を使用すると 【翠葵】 【紅葵】 【蒼葵】 の「三葵ゲージ」が点灯し、色が増える程強化される【三葵】計略、同色の「三葵ゲージ」が点灯中に計略を使用すると 【翠煌】 【紅煌】 【蒼煌】 がとなり、強化される【三煌】、戦場に旗を立てると増える「戦旗ゲージ」を参照し強化する【戦旗】、「戦旗ゲージ」を消費して発動する【出陣】など多彩。 全体的にスペックも高く兵種バランスも良い為、多様かつ隙のないデッキを構成できる勢力。ただ砲兵の操作は鉄砲隊より更に凡雑で、鉄砲隊等と混成する場合は難易度が高い。 反面、独自ゲージを使用する【三葵】【三煌】【戦旗】への依存度が非常に高く、ほぼこのシステムのいずれかを使用しなければならない。 【三葵】と【三煌】は共存出来るが、【戦旗】はこの二つとは全く別ゲージ・別システムの為、共存が難しい。 長宗我部家 土佐の豪族を束ね、四国を統一した長宗我部元親率いる勢力。イメージカラーは藤。 メイン兵種は槍足軽と弓足軽で、次点で騎馬隊と鉄砲隊。 本勢力で一番の特徴は「民兵」「戦兵」の二つのモードを切り替えて戦う特技「一領」。(一領具足制度をモチーフとした特技) 長宗我部家はほぼこの「一領」を前提で作られており、「民兵」時はスペックが低いが、「戦兵」になると+2/+2され非常に強力になる。 ただし、「民兵」モード時は復活時間が短縮されるが、「戦兵」時は撤退すると復活時間が長くなる。 計略としては、上記のモードを切り替える【国令】、指定の場所に陣形を設置する【設置陣形】、民兵の数を参照して強化される「民意」、戦兵の数を参照して強化される「戦」といった計略システムを持つ。 「一領」のシステムを使いこなす事で戦況を優位にする勢力。とにかく状況判断が重要でテクニカルさを求められる。 「民兵」の復活時間の短さを利用して消耗戦を仕掛け、「戦兵」の戦闘力で一気に殲滅する形が多い。 真田家 武田家の臣下、そして豊臣方として徳川家康を追いつめた真田幸村率いる勢力。イメージカラーは朱。 メイン兵種は騎馬隊と槍足軽。鉄砲隊・砲兵・弓足軽もこの二つよりは少ないが、バランス良く居る。 武家として小規模な点を逆手に取り、少人数で攻めるというコンセプトの勢力。併せて戦場に居る部隊が少ないほど武力が上がる独自特技「寡烈」を持つ。 計略システムも独自の物が多く、自城内でのみ発動出来る計略【裏計】、自城と戦場を一瞬で行き来する【強襲】、拠点を設置し範囲内を強化する陣形【真田丸】等がある。 この【真田丸】は「普請」による拠点と【設置陣形】を組み合わせた様な物で、各【真田丸】計略毎に範囲があり、【真田丸】同士で範囲が結合する。また効果は設置している限り永続だが、中心部に敵が触れると制圧され、ゲージが無くなると破壊されて城ダメージを受ける。 複合した【真田丸】の効果は強力で、戦場支配率を上げて確固の戦闘力で戦う武家と言える。しかし他と比べると小規模な武家という事と、追加されたのが末期という事もあり、カードプールがどこよりも少ない。 最も多い武家と比べるとその差なんと1/3。 他家 上記14武家以外の各国の群雄を集めた勢力。イメージカラーは黄。 各所で覇権を争った武家や将軍家、有名な剣豪の他、14武家に属さないコラボキャラ等がここに属する。 主に歴史上重要な武家と争ったり関与した武将が追加される勢力だった為、稼働初期は枚数も少なく地方の有名武将も居なかった。 しかしVerUPを重ねるごとに枚数も増加し、北はアイヌ・南は琉球の武将まで登場するようになった。 当初は他家として統一されていたが、枚数の増加に伴い東西に分けられた。 通常は2武家で組むと通常最大士気が-2されるのに対し、 他家 ( 東 )と 他家 ( 西 )同士は最大士気-1で済む。 バラバラな武家ではあるが、いくつかの武家では計略特色がある。(芦名家の揃目計略や、龍造寺家の野獣計略など) また剣豪関係が多い為、「秘剣一乃太刀」といったチャージ斬撃持ちが多い。 他家 ( 東 ) 京より東に位置する各武家を集めた勢力。 メイン兵種は槍足軽と騎馬隊。遠距離兵種が 他家 ( 西 )に比べてやや弓足軽寄り。 伊賀忍者がこちらに属している関係で特技「忍」持ちも多く、「忍」専用の強化もある。 特色する計略としては、武力と統率が同じだと効果の上がる蘆名家の「揃目」、効果終了時に士気が上がる佐竹家の「律義者」、敵城に近づくほど武力の上がる南部家の「陸奥」等。 他家 ( 西 )に比べて素直な全体強化や超絶強化が多く、バランスが良い勢力と言える。 他家 ( 西 ) 京を含む、西に位置する各武家を集めた勢力。 メイン兵種は槍足軽と騎馬隊だが、 他家 ( 東 )より鉄砲隊が多め。 パターン化している計略としては敵を撤退させると城ダメージを与える龍造寺家の「野獣」ぐらいだが、敵を一定時間範囲内に収めると城に強制送還する計略や、大筒ダメージを強化する計略等、特殊な物が多い。 他家 ( 東 )に比べて搦め手というか、少しクセのある勢力と言える。 全勢力共通の計略カテゴリ 通常の計略としても、【逆計】としても使える【双計】、使用すると計略使用者と武将の間にラインが引かれ、ラインが長い程効果が上がるが、敵にラインを切られると効果が無くなる【将配】、同じく武将間にラインが引かれ、ラインを敵武将に当てると妨害効果が発動する【神謀】、通常は単体強化だが、自軍に同じ系統の計略を持っている武将が居ると範囲と効果が変わる【共宴】など。 兵種・特技一覧 + 兵種一覧 騎馬隊【固有アクション:タッチ突撃/突撃】 ずば抜けた機動力と殲滅力を誇る花形兵種。 一定速度走ると突撃オーラを纏い、突撃が出来る。また、その状態でタッチをすると一定距離を移動して更に強力な突撃を繰り出す。 当てるとダメージだけでなく敵が少し吹っ飛ぶ。もちろん突撃オーラ中にぶつかってダメージを与える軽騎馬のような普通の突撃も可能。 弓や鉄砲などの遠距離兵種に強いが、突撃中/突撃オーラ中は槍足軽に迎撃を取られるため槍に弱い。 Ver1.0時はタッチ突撃のみで突撃オーラによる突撃は出来ず、代わりに突撃オーラのみは迎撃を受けなかった。 機動力が高い反面、攻城力は低い。 Ver2.0までは1.5コス以上にしか存在していなかったが、Ver2.1で1コス騎馬が追加された。 鉄砲隊【固有アクション:精密射撃】 タッチアクションにより鉄砲による射撃を行うことができる兵種。 射程内に敵が入るとロックマーカーが表示され、時間経過で白→黄→赤(「狙撃」持ちのみ)に変化して威力が上がっていく。 ロックマーカーが表示された状態でタッチすると射撃ができ、その方向に向かって5発射撃する。 ただし射撃中に騎馬系統の突撃を受けると射撃をキャンセルされてしまう上、射撃は部隊の動きである程度回避可能。 足の遅い槍足軽等に対して瞬間火力が高いが、一回ごとに弾込め(リロード)がある。 槍足軽【固有アクション:槍撃】 突撃の強力な騎馬から、槍による迎撃を取れる兵種。 迎撃の他、槍を振り回してダメージを与える「槍撃」も可能。 稼働初期は敵に触れているだけで自動で槍撃を行っていたが、ver2.0からは手動化された。(ただしダメージや移動速度低下効果など槍撃の威力は上がった)。 上記の通り、騎馬隊・軽騎馬には非常に強い牽制力を持つが、移動速度が遅い為、鉄砲隊や弓足軽には弱い。 弓足軽【固有アクション:弓射撃】 その場で止まる事により、遠くの敵へ弓による恒常ダメージを与える兵種、 鉄砲隊と同様、槍足軽等の足の遅い相手に優位な遠距離兵種だが、射程は鉄砲よりも長く、リロードの必要無い。 また、三国志大戦の弓兵とは違い、騎馬兵等に対してのダメージ減衰が無い。 ただ、騎馬隊の突撃を止める術がある訳では無いので相性の点はやはり悪く、乱戦されると強みが消えてしまう。 足軽【固有アクション:無し】 三国志大戦における歩兵と同様。 固有アクションを持たない代わりに攻城力が高く、移動速度も騎馬系統に次いで2番目に速い。 特殊な技能がない代わりに武将のスペックは高めに調整されることが多く、スペックが低い武将も特殊な計略を所持している事が多い。 固有アクションを持たないので全兵種に対して相性は悪いが、乱戦してしまえば関係が無い為、いかにスペックを押し付けるかが重要な兵種。 軽騎馬隊【固有アクション:突撃】 騎馬隊を超える最速の移動速度を持つ兵種。 ただし騎馬隊と同じタッチ突撃は搭載しておらず、実質の機動力は劣る。 突撃オーラによる攻撃は出来る。より三国志大戦の騎馬兵に近い。 基本的には騎馬隊の下位であるが、代わりにタッチアクションによる特技や、タッチアクションを与える計略を持つ場合が多い。 他の騎馬系統同様、足の遅い兵種には優位を取れるが、攻城力が極端に低い。 竜騎馬隊【固有アクション:射撃アクション/突撃】 騎馬隊の機動力に鉄砲の射撃を搭載した兵種。 軽騎馬同様の突撃オーラによる攻撃に加え、タッチアクションで射撃を行える。 この兵種の射撃は鉄砲隊の連射系のものとは違い、カードを向けている方向に扇状に弾をバラ撒く。(いわゆる散弾銃) ロックオンが必要ない上に射撃時に足を止めず撃てるものの、全弾当てたい場合はかなり接近する必要がある。 機動力と攻撃力を併せ持った強力な兵種であるが、突撃+射撃で操作が凡雑になりやすい上に、軽騎馬同様攻城力が低い。 砲兵【固有アクション:砲撃アクション】 タッチアクションで大砲による砲撃を行うことができる兵種。 射程は部隊を停止させていると伸びていき、カードを回転させて方向を定め、タッチで発射。着弾点に範囲ダメージを与える。 着弾点は円形で表示され、外側に行くほどダメージが減衰する。 この砲撃は敵部隊だけでなく、敵城に向かって放つと城ダメージを与えられる。 鉄砲隊同様一発ごとにリロードがあり、騎馬系統の突撃を受けると砲撃をキャンセルされるのも同じ。 また弾速が遅い為、遠距離だと避けられやすい傾向にある。 カードの向きにそってまっすぐに砲撃を行うため、相手の移動先を先読みした砲撃も可能だが、自動でロックする鉄砲や弓に比べると操作難度が高い。 + 特技一覧 「伏兵」 試合開始時に姿を隠した状態でスタートし、敵部隊に触れると統率差によるダメージを与える。 「防柵」 所有武将は試合開始時に、配置された自分の前に移動阻害及び、防弾効果のある柵を設置する。 柵は複数回敵と接触するか、鉄砲隊による射撃を受けると破壊される。 「気合」 ダメージを受けた際に一部が赤ゲージとして残り、攻撃を受けずにいると赤ゲージの分だけ徐々に回復していく。 「肉」 SS織田信長(キン肉マン)のみが所有する「気合」の上位特技。 一部ダメージが赤ゲージとして残り、兵力回復するのは一緒だが、赤ゲージの割合が多く、回復スピードも非常に早い。 「魅力」 試合開始時に、所有武将の分だけ士気を多く取得した状態でスタート出来る。 「制圧」 大筒の上にいるとカウントが速くなる。 所持している武将のコストが高ければ高いほど制圧速度が速く、同じ特技を持った武将同士で重複もする。 「攻城」 虎口攻め時に最高の威力を誇る「本丸攻め」が選択肢に追加される。 選択肢が2択から3択になるため虎口攻めを成功させやすくなる。 「忍」 敵部隊や敵城に接近するまでは姿が見えなくなる。 勿論弓射撃や鉄砲のターゲッティングもされない。ただし、この特技を持つ武将の多くは低統率。 「狙撃」(Ver1.1より) 通常、鉄砲隊のロックマーカーは白と 黄 までの2段階しか無いが、この特技を持つ武将は3段階目の 赤 まで狙う事が出来る。 赤ロックマーカー は威力が上がりノックバックが付与される上、騎馬隊の突撃準備も解除出来る。 雑賀本願寺の鉄砲隊の殆どが所持している他、一部他の武家にもある。 「車撃」(Ver1.2より) 通常、足を止めてでしか行えない鉄砲射撃を移動しながら行える。 ただしこの特技を持っている場合、発射回数が4発となり、リロード時間も長くなっている。 この特技を持っている武将は島津家のみ。 「炮烙」(Ver1.2より) タッチアクションで焙烙玉を投擲し、着弾点範囲の敵に統率ダメージを与える。 投擲から着弾まで少々長く、一度使うとリロードが必要で、リロード時間は鉄砲より更に長い。 所有武将の殆どが毛利家だが、海に関連した他勢力武将の一部も所有している事がある。 「盾槍」(Ver1.2より) 槍足軽の槍部分に盾がついており、鉄砲のダメージとノックバックを減らす。 ダメージ軽減率は高いが、槍の消える乱戦時や、横や後ろ等の盾部分以外からの射撃は防げない。 貫通射撃などの後ろにも突き抜ける射撃も、ダメージは軽減出来るがそのまま貫通する。 この特技を持っている武将は北条家のみ。 「豊国」(Ver2.0より) 兵力が一定以下の状態でタッチアクションで発動し、兵力・移動速度・乱戦ダメージ・攻城力が微量上昇する。 この特技を持っている武将は豊臣家のみ。 「一領」(Ver2.1より) この特技を持つ武将は「民兵」と「戦兵」の二つのモードを所有する。 「民兵」時は復活速度が速く、「戦兵」時は武力+2、統率+2の代わりに復活時間が長くなる。 モードの切り替えは主に「国令」計略を使用する事によって変化する。 必ず試合開始時は全員「民兵」モードからスタートする。 この特技を持っている武将は長宗我部家のみ。また、所有武将の殆どはスペックが低く設定されている。 「軍備」(Ver2.2より) 武将コストに応じて兵力が増加する。また、敵から受ける吹き飛ばし距離が短くなる。 「新星」(Ver2.2より) 所有武将は「新星ゲージ」を所有し、一定量貯める事によってレベルアップする。 ゲージが一定量になるとレベルが上昇し、上昇毎に武力・統率+1される。 Lvの最大値は3。(つまり最大で武力+2/統率+2される) 「新星ゲージ」は敵城に近ければ近いほど早く上昇する。 このレベルによって変化する【超新星】という計略を持つ武将も居る。 「猛襲」(Ver2.2より) 「伏兵」の武力版。試合開始時に姿を隠し、接触した敵部隊に武力ダメージを与える。 ただし、隠れている際の移動速度が伏兵より速い。 「疾駆」(Ver2.2より) 移動速度が上昇する。また、乱戦時の速度低下が緩くなる。 「寡烈」(Ver3.0より) 戦場にいる味方部隊が少ないほど武力が上がり、攻城中に乱戦されても攻城ゲージが止まらなくなる。 最初に登録した部隊数から1部隊戦場から減る毎に武力+1で、最大+3まで上がる。 「伏兵・猛襲・忍」等の見えない武将に関しても部隊数にはカウントされない。つまり忍で再度姿を隠すと武力が+1される。 この特技を持っている武将は真田家のみ。 「忠誠」(Ver3.0より) この特技を持つ武将はスペックがかなり高めに設定されている代わりに「忠誠ゲージ」というひょうたん型のゲージを持つ。 「忠誠ゲージ」は時間経過と共に減少していき、このゲージが0になると武力・統率が-2されてしまう。 「忠誠ゲージ」は敵城へダメージを与えるか、特定の計略で回復できる。 この特技を持っている武将は豊臣家のみ。 「戦旗」(Ver3.1より) カードをタッチすることで戦場に旗を立てることができる。 旗自体に効果は無いが、立てている間「戦旗ゲージ」が溜まり、溜まり具合によって「出陣計略」「戦旗計略」に影響を与える。 「戦旗ゲージ」の最大値は4。旗は敵部隊に乗られると撤去される。 この特技を持っている武将は徳川家のみ。 評価点 豊富なカードプールとデッキバリエーション 1500枚を超えるカードプールはTCAGとしては圧巻の一言であり、更には使用停止カードは一切無い。 また、16にも及ぶ勢力数と、勢力毎の特色により上位ランカー100人が100通りのデッキを使うことも起こりうるほどデッキ構築の幅は広い。 Ver毎に流行り廃りがある為、主要カードの被りこそあるものの、構成するパーツがてんでバラバラだったりと幅広いデッキとの対戦を楽しむことができる。 多彩なイラストレーター・漫画家の手掛ける武将カード シリーズ作同様、多数のイラストレーターによる武将デザインは秀逸の一言。 旧作からは考えられない量の他社コラボレーションも非常に幅広く行っており、「花の慶次」、「信長の忍び」、「いくさの子 織田三郎信長伝」、「センゴク」、「山風短」等の戦国漫画関係は勿論、果ては「キン肉マン」、「ゴルゴ13」、「無駄ヅモ無き改革」、「ニンジャスレイヤー」等にまでコラボ先が及んでいる。 また、イラストコンテストを開催し、入賞者は実カード化する等、ユーザーからの掬い上げも豊富。 本作のイラコンで採用されたイラストレーターが引き続き三国志大戦の方でも通常のイラストレーターとして採用されていたりと、後作に繋げていった。 再現度の高いモデリング、評価の高いBGM、有名声優の採用 三国志大戦3時代と比べハードウェア性能の向上もあり、以前はパーツの組み合わせ感があり、男性女性ぐらいしか区別のつかなかった3Dキャラクターのモデリングがイラストに近くなった。 成人男性・女性、少年・少女、老齢は勿論の事、コラボのキン肉マンや鷲頭様まで完全再現。 和風とロックを組み合わせたBGMも評判が良く、耳に残る物が多い。特に島津家ステージのBGMは一聴の価値あり。 水樹奈々や釘宮理恵、銀河万丈や緑川光など、人気声優や大御所を採用しているのも特徴。 Aimeカードの導入 従来の使用回数制限のある専用君主カード方式から、セガの汎用システム「Aime」へ移行。 戦国大戦の他、セガのアーケードゲーム関係は殆どこれ1枚で自分のデータを管理出来る様になった。 また、「SEGA-ID」という家庭用・スマホ・アーケードの統合ID管理システムも導入。凡雑さが無くなった。 戦友対戦の実装 これは遠方のゲーセンにいるプレイ仲間と直接対戦ができるというもの。 携帯サイトへの登録や戦友登録といった手間こそ必要なものの、それまで遠方にいるプレイ仲間と対戦する方法は時報マッチ(*1)しかなかったため好評を博し、後の三国志大戦にも引き継がれた。 「大戦国」モード 所謂イベント戦モード。通常の全国対戦とは異なるレギュレーションでの対戦が楽しめ、桶狭間の戦いや関ヶ原の戦いといった実際の合戦をテーマにしたものが多い。 それぞれに異なる特殊な条件とボーナス(最大コスト増加、士気、虎口ゲージ上昇速度増加、等)が設けられており、それらの条件に沿ったデッキで対戦を行う。 お互いに同じルールは勿論、「片方はコスト上限増加、もう片方は士気上昇速度UP」といった両軍で異なる勝利条件が設定されてる場合もある。 通常戦とは異なるデッキ構成、戦術など、独自の駆け引きが行われるためその点を評価する声は多い。 さらにこのモードには「武芸帳(ミッション)」が設けられており、それらのミッションを成功させると、馬印などゲーム中で使用できるアイテムが入手できる。 従来と同じ階級に加え、勝率によりマッチングが決定される「リーグ制」システムの導入 勝率でマッチングする相手が変動するので、所謂「初心者狩り」対策として機能していた。 このリーグ制はVer2.0移行時に一時撤廃されたが、Ver3.0移行時に再び導入された。 「電影武将」の追加による排出・入手難易度の改善 旧カードをデジタルカードとしてゲーム内通貨で入手出来る「電影武将」の追加により、旧来で起こっていた「新Verで旧カードばかり出てくる」「後発で排出停止カードが入手出来ない」「カードが摩耗して使えなくなったので入手しなおさなければいけない」といった状況が改善された。 また、EXカードについても今まで雑誌の付録や郵送によるプレゼントキャンペーンに限られており、入手が困難だった物に関しても、同様に入手難易度が改善。 「電影武将」限定のEXカード追加イベント等、フレキシブルにカード追加・イベントを行う事が出来る様になった。 イベント入手による限定武将に関しても、一定期間経つとゲーム内通貨で購入出来た。 また、「やはり実物が欲しい」という声に応えて「電影武将」を実カードにして自動販売機で販売する等も行った。 賛否両論点 タッチアクションの弊害 タッチによって様々なアクションを行える「タッチアクション」の追加はゲームに大幅な革新を与えた。 が、「タッチを行う」という関係上、複数枚数のタッチ操作だと難易度が跳ね上がる為、兵種構成が限られがち。 特に騎馬隊が顕著で、騎馬隊が2枚になるだけでも盤面操作が忙しくなる。 また、騎馬隊と鉄砲隊の組み合わせも難易度が高く、騎馬隊は騎馬隊で、鉄砲隊は鉄砲隊での構築が主流だった。 エラッタの導入 以前は「旧カードを入手した場合に齟齬が発生する為、カードに書いたことは変えない」という体裁を貫いていたが、本作では状況に応じてスペック変更から兵種変更まで幅広くエラッタを行う様になった。 三国志大戦ではエラッタしなかった事によってカード情報で混乱する事は避けられたが、代わりに基本の数値を調整する事でバランス調整を行う事が出来ず、乱戦力等のマスクデータで調整せざるを得なくなっていた。 一度エラッタを行ってしまうと「安易に壊れたスペックを出すのでは」という懸念を抱いたプレイヤーからは懐疑的な意見が出た。 ただ、強かったカードを弱体化するようなエラッタはほぼ無く、どちらかというと新カード追加によるインフレについていけなくなった旧カードを救済する意味合いが強かった。 エラッタ前のカードでも、ゲーム上ではエラッタ後の数値のカードとして使用できるので、使えなくなるという事は無い。 「戦国数奇」カードの即時排出停止 通常のC~SRまでのレアリティカードについては、「新Verのカードと一つ前のカードのみを排出し、それ以前は排出停止」という形を取っていたが、「戦国数奇」のみ、カード追加のあるVerUP毎に前Verの物は即時排出停止となっていた。 三国志大戦の頃のLE(レジェンド)カードとは違い、殆どが独自計略やスペックを持った武将カードであった為、引けなかったプレイヤーや新規プレイヤーが入手出来ずに嘆く声が見られた。 ただ、この点についてはデジタルデータとして入手出来る「電影武将」の追加によりある程度の改善はされた。 問題点 大型VerUp直後のバランスが非常に悪い TCAGの常として、新規カードを強くしないとインカムが減少する傾向が強く、カード追加時のバランスが悪い事が多かった。 一部のユーザーは稼働初期を「新カード強いよキャンペーン」「御祝儀期間」などと称することもある。 諸々調整された毎Verごとに末期はバランスが良い。そのため、「新規カードが強すぎる→是正→新規カード追加で再びバランスが悪くなる」というループになりがちだった。 + 悪いバージョン初期の一例 Ver1.2の島津家 特技「車撃」が通常の鉄砲と変わらない性能に加えて、射撃しながら移動出来る為、大暴れした。 また、全体的に島津家自体がスペックが高い武将も多く、開幕から強いデッキが多数存在した為、勝率が高かった。 後日、射撃回数の低下やリロード時間の増加等調整されたが、所有特技が多くスペックが良いのは変わらない為、高い水準を保っていた。 Ver2.0の豊臣家 豊臣家だけが持つ特技「豊国」は、 兵力・移動速度・攻城力・乱戦力がタッチするだけでアップ するというとんでもない特技。 VerUP当初は「豊国」については「様々な効果が!」とだけ表記されており、兵力回復・移動速度辺りは見た目で分かっていたものの、他は不明だった。 それが「豊国」下方修正を告知した戦国大戦の生放送で、上記の全部盛り効果という事が公式の口から判明し、プレイヤーからは怒りと飽きれの声が出た。 また同じく豊臣に「七本槍」という計略システムが導入(*2)され、効果の余りの強力さに多くの対戦したプレイヤーが涙した。 Ver2.2の北条家 このVerでは北条家に武力ダメージに加えて統率ダメージも与えられる様になる「灼熱」計略という物が追加。 特にSR北条早雲の持つ「千頭の劫火」は、敵の統率を下げながら武力も上げ、更に味方に「灼熱」効果を与え、効果時間も長いという非常に強力な存在で、統率の高い武将すら溶かし、 前代未聞の使用率トップで勝率70%越えを叩きだした。 余りに強力過ぎた為に、稼働から2週間程度で緊急VerUPが入った。 上記の他にもVer1,0初期で低レアリティのみで構成出来るのに抜群の総合力の高さを誇った武田家デッキ「TKD30」、Ver1.1で全ての敵を近寄る事すらさせなかったSR明智光秀(無間射撃)、Ver3.0で高すぎるスペックの割にデメリットを受け辛かった「忠誠(武断派)」、ダメージ軽減しながら攻城が止まらなくなるSRお梶の方(徳川の守護女神)等、挙げれば枚挙に暇がない。 武家毎の武将カード枚数のアンバランスさ 武家毎の武将カード枚数に落差がある。 武家ごった煮の他家西・東は除いて、歴史の主要を担った織田・武田・上杉・豊臣・徳川は100枚を超えるカードがある反面、それ以外の勢力は80枚程度に留まっており、真田に至っては追加タイミングが末期なのにそもそもの武将数の限界があり、50枚程度しかない。 歴史に名を遺した武将の数の差が歴然な為、致し方ない点ではあるが、最低枚数の武家と最高枚数の武家に至ってはトリプルスコアを付けられている。 「電影武将」の入手方法 電影武将はゲーム内通貨を使用して旧カードのデジタルデータを入手出来るシステムであったが、入手方式がいわゆるガチャ方式で、狙った武将を引き当てづらい仕様だった。 一応、武家を絞れる物であったり、レアリティを絞れたりはしたのだが、それでも結局ランダムな上に1000枚以上ある為、それなりの投資がかかった。 初期カードと末期カードのスペック差 初期Verでは、「ハイスペック=計略が汎用、もしくはほぼ使い道なし」「低スペック=計略が固有、優秀」ということが多かったのだが、末期では「ハイスペックかつ計略が優秀」というカードが多かった。 新たに追加された特技や計略などもエラッタで旧カードに付与される事が少なかった為、旧・三国志大戦時代よりはマシだが性能差が顕著だった。 TCAGの宿命といえばそれまでなのだが、エラッタの導入があるのにどうにかならなかったのか、という声は多かった。 総評 概ねバランス面では定期的に不評を買う部分が見受けられたものの、その他にはない多数の新規システムや、どの戦国武将好きにも応えられる膨大なカード枚数や勢力数、TCAG特有の問題に対する新しい解答など、魅力的な作品としてユーザーに受け入れられた。 「TCAGのパイオニアとしての大戦シリーズ」の一作品としての役目は十二分に果たしたと言える。 稼働終了後も、少ないオフライン筐体を探してはプレイするユーザーが居たり、続編を望む声もある程である。 余談 本作のナビゲーター・広報マスコットキャラは「三国志大戦」と同様にやけた顔が特徴的な軍師が務めているが、三国志大戦の軍師がユーザーから「軍師田中」と呼ばれ親しまれていたことを反映したのか、この軍師の名前は「 田中一郎 」となっている(ゲーム中では「軍師」表記で、名前は明かされない)。 その後、最新シリーズである『英傑大戦』では再度ナビゲーターキャラとして登場したが、そちらではゲーム中ですらストレートに「軍師田中」と呼ばれるようになった。
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能力値武力 統率力 コスト 計略、必要士気 兵種騎馬隊 鉄砲隊 槍足軽 弓足軽 足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 兵種ごとの移動速度 特技忍 攻城 制圧 伏兵 防柵 気合 肉 魅力 狙撃 焙烙(ほうろく) 盾槍(たてやり) 車撃(くるまうち) 豊国(とよくに) 一領具足(いちりょうぐそく) 猛襲 疾駆 軍備 新星 能力値 武力 武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 武力差によってダメージを与える計略も存在する。 乱戦ダメージは「武力差×0.5+4±ランダム値(-1~+1)」(端数きり上げ)で表され、最低値は1。武力差-7で最低値。(2.12E) 統率力 敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 統率力の差が大きいほど押し込む速度が大きくなる。 統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 統率力 0 1~3 4~6 7~9 10 11以上 矢印 無し 白 紫 赤 黄 矢印長さ10と同じで赤白グラデーション コスト ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver2.22E時点) 計略、必要士気 その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 兵種 騎馬隊 通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い。 一定距離を移動させると突撃オーラを纏う。突撃オーラを纏った状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。これを「突撃」、または後述の操作と区別して「通常突撃」と呼ぶ。 突撃オーラを纏った状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。「タッチ突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊により大きなダメージを与えるとともに、その部隊と自身に弾き状態を発生させる。 ただし「通常突撃・タッチ突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受け、一定時間移動速度が下がる。 鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「タッチ突撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ±ランダム値(-2~+2)(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 鉄砲隊 鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 ロックオンの際にカードの向きが狙っている敵部隊を向いている(カード自体の上部を向いている)と照準マークが回転する。この状態で行う射撃は「精密射撃」となり、弾丸の発射速度が上昇する。 タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 「射撃」中に敵騎馬隊の「突撃」を受けると、ロックオンや射撃がキャンセルされる。 乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 射撃が終了すると弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は射撃終了から約1.6c(4秒)。 攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが1Hitごとに減少する。 射撃ダメージは 鉄砲ダメージの計算式 を参照。 槍足軽 部隊正面に常時槍オーラが出現している。ただし、乱戦時や攻城準備中など一部の状況では槍オーラが出ず、その間は兵種マークに斜線が引かれる。 槍オーラが敵部隊に触れると、わずかながらダメージを与えることができる。 カードの位置をタイミング良く素早く移動させると槍撃(そうげき)を行うことができる。 一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化し、一定時間移動速度を下げることができる。 「槍撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。 槍オーラダメージは「0.1+武力差*0.3」小数点以下切り上げ。(2.00B) 弓足軽 弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 鉄砲と違い、弾切れは起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージの上昇速度が1/3程度に低下する。 弓足軽は、カードの向きに伸ばした直線に最も近い射程範囲内の敵部隊を攻撃しはじめる。 足軽 兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 基本スペックや計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 移動速度が槍足軽や弓足軽よりもかなり速い。 攻城力も比較的高め。 軽騎馬隊 Ver2.0で追加された兵種。 通常時の移動速度が全兵種で最速。 騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 竜騎馬隊 Ver2.0で追加された兵種。 通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い(騎馬隊と等速)。 部隊正面に射撃の範囲が扇形で表示され、タッチアクションを行うと「射撃」が可能。竜騎馬隊の射撃は相手をロックオンしなくても可能、射撃時に強制停止しない、弾丸は5発まとめて放射状に発射されるなど、鉄砲隊のそれとは大きく異なる。 所持している弾丸を撃つと弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は約5.4c。(2.01C) 騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、 騎馬隊(タッチ突撃時)軽騎馬隊>騎馬隊≒竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>槍足軽となっている。(2.12B) 特技 忍 敵部隊や敵城に近寄らない限り、相手に見つからず行動可能。 忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 隠密状態のまま兵種アクションを使用可能。ただし騎馬隊の突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は相手にも見える。 自身が計略を使用しても隠密状態を維持する。ただし発動時の演出で位置が赤く光るため、発動した位置は相手にも判ってしまう。 陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるため位置は特定される。 采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) 大筒エリアに侵入する 敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A) 突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) 敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除)鉄砲隊の射撃を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) 罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる ダメージ計略を被弾する なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 攻城 略称は「城」。 所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を通しやすくなる。 相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 Ver2.2x現在では1コストでの所持武将は存在しない。 制圧 略称は「制」。 所持武将が大筒の上にいると、発射までのカウントダウンが早くなる。大筒の上にいる「制圧」所持武将が高コストであるほど、制圧効果が強くなりカウントダウンが早くなる。 複数の「制圧」所持武将が大筒の上にいると、効果が重複する。 「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 コスト合計 占領から発射までのカウント 表示 「制圧」なし 約12.5c(約30秒) 1.0コスト 約11.7c(約28秒) ↑ 1.5コスト 約10.8c(約26秒) ↑ 2.0コスト 約10.4c(約25秒) ↑ 2.5コスト 約10.0c(約24秒) ↑ 3.0コスト 約9.6c(約23秒) ↑ 3.5コスト 約9.2c(約22秒) ↑ 4.0コスト 約8.8c(約21秒) ↑↑ 4.5コスト 約.c(約秒) ↑↑ 5.0コスト 約.c(約秒) ↑↑ 5.5コスト 約.c(約秒) ↑↑ 6.0コスト 約7.5c(約18秒) ↑↑ 6.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 7.0コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 7.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 8.0コスト 約6.3c(約15秒) ↑↑↑ 8.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 9.0コスト 約5.4c(約13秒) ↑↑↑ (急造工事) 約7.2c(約17秒) ↑↑ (建造妨害) 約.c(約秒) (上記の検証Verは不明) 伏兵 略称は「伏」。 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。伏兵が当たった場合のダメージは当てた側の統率が高いほど(なおかつ当てられた側の統率が低いほど)大きくなる。 伏兵中は兵種アクションは使用できない。 伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 相手からの妨害計略、妨害陣形の効果を受けてしまう(特に統率低下を受けると威力が減少する)。 忍と違い、弓だけでなく鉄砲隊の射撃も当たることがない。 次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。相手軍の柵や櫓に接触する 自身の計略を使用する ダメージ計略を受ける 大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず) 攻城準備状態になる 自城に戻る(自城からスタートしても解除) 伏兵ダメージの計算式は「(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)*30+10」で表される(敵統率が0のときは統率比項の分母は1として扱う)。 以下に素の統率の伏兵持ち武将が各統率の武将に与える伏兵ダメージを示す。 敵統率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 自統率 2 71 40 29 23 19 16 13 11 9 8 6 5 4 133 72 51 40 33 28 24 21 18 16 13 12 5 164 88 62 48 40 34 29 25 22 20 17 15 6 195 104 73 57 47 40 34 30 27 24 21 19 7 226 120 84 65 54 46 40 35 31 28 25 22 8 257 136 95 74 61 52 45 40 35 32 28 26 9 288 152 106 82 68 58 50 44 40 36 32 29 10 319 168 117 91 75 64 55 49 44 40 36 33 11 350 184 128 99 82 70 61 54 48 44 40 36 12 381 200 139 108 89 76 66 59 53 48 43 40 (以上2.01C) 防柵 略称は「柵」。 開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行を阻む効果がある。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵鉄砲隊の銃撃を防ぐことができる。"貫通射撃"などで貫通効果が付与されている場合は無効。 敵部隊の接触、または鉄砲隊の銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。騎馬系の兵種は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。 ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 防柵の耐久力を兵力に換算すると96。城門守護で設置する柵は76。50以下で赤、25以下で黄色となる。 以下に柵を破壊する手段と柵耐久力を示す。 柵攻撃手段 破壊に必要な回数 城門守護での回数 接触1回で与えるダメージ 接触(騎馬系以外) 4 4 25 接触(騎馬系) 8 6 13 射撃(鉄砲隊・竜騎馬隊問わず) 24 19 4 (以上2.12A、竜騎馬隊の射撃は2.01C) 気合 略称は「気」。 受けたダメージの一部が徐々に回復する。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージの40%が赤ゲージとして残る。統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージでも残らない。 焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 赤ゲージ分の兵力が0.76c(2秒弱)ごとに2%回復する。弓の射撃を受けている時は回復がストップする。 攻城中も回復し、攻城エリアダメージとほぼ相殺する。 どれだけ赤ゲージがあっても、兵力の現在値である緑ゲージが尽きれば撤退する。 (以上2.01A) 肉 【SS001】SS織田信長専用の特技。 受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージの90%が赤ゲージとして残る。 赤ゲージ分の兵力が0.21c(0.5秒)ごとに2%回復する。 弓の射撃を受けていると回復がストップするなど、その他の特徴は気合と同じ。 (以上2.10A) 魅力 略称は「魅」。 魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 狙撃 略称は「狙」。 鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 この状態で射撃すると以下の効果がある。黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 ヒットした敵武将をノックバックさせる事ができる。一瞬移動が止まるため、騎馬隊系兵種の突撃準備オーラ状態を解除させられる。 焙烙(ほうろく) 略称は「焙」。 一部の毛利家武将と他家武将が持つ特技。 タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。焙烙のダメージ計算は「投げた時の所持者の統率」と「受けた時の敵部隊の統率」で決定する。相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) 焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは6.7c(2.12B)。 以下ダメージの計算式(1.20A) 真ん中の場合(投げた側の統率-受け側の統率)*5+35 端っこの場合(投げた側の統率-受け側の統率)*2.5+12.5 上記より数回修正され、2.12Aが最新。 盾槍(たてやり) 略称は「盾」。 一部の北条家武将が持つ特技。 部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる。ただし貫通射撃によるダメージは軽減できない。 盾が向いている方向から飛んできた狙撃射撃のノックバックを減少させる。 乱戦状態では効果を発揮しない。 車撃(くるまうち) 略称は「車」。 一部の島津家武将が持つ特技。 射撃を行いながら移動できる。車撃中は通常の移動速度よりも速度が低下する。倍率は要検証。 目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 射撃回数が最大4Hitになり、リロード時間も約1.9c(4.5秒)と長くなる。 車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 豊国(とよくに) 略称は「豊」。 一部の豊臣家武将が持つ特技。 兵力が40%以下になると武将名の隣に「豊」のアイコンが表示される。アイコンが表示される兵力は最大兵力によっては変動しない。 この時に武将カードをタッチすることで、武将のかけ声と共に兵力が5%回復し、以下の効果が1.3cの間発動する。乱戦していなければ移動速度が上がる(+15%)。 乱戦していれば乱戦ダメージが上がる。 攻城準備中なら攻城力が上がる(+固定値2%)。 またタッチ後3.8cごとに兵力が3%回復する。これは3回行われ、最初の回復も含めると兵力は最大14%回復する。 タッチしてから15.0cの間は再び兵力が40%以下となってもアイコンは表示されない。 豊国の強化/回復状態は計略効果ではないので、計略効果を消す効果で無効にはできない。 (以上2.01B、移動速度と攻城効果は2.01C) 一領具足(いちりょうぐそく) 略称は「領」。 「領」を持つ武将は「民兵」モードと「戦兵」モードという2つのモードを持つ。民兵:戦闘開始時の状態。基本スペックは低いが復活時間が早い。(復活時間24秒) 戦兵:武力や統率力などのスペックが上昇するが、復活時間が遅くなる。(武力+2、統率+3、復活時間38秒) モードの変更は国令計略によって行われ、変更は国令計略の効果を受けるたびに行われる。 同じ名前の計略でも民兵モードと戦兵モードでは効果が違う場合がある。 (以上2.20A) 猛襲 略称は「猛」。 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。接触時に与えるダメージは当てた側の武力が高いほど(なおかつ当てられた側の武力が低いほど)大きくなる。 ダメージは武力を参照するが、気合持ち相手に赤ゲージを発生させることはなく、また武力によるダメージを軽減する計略によって軽減されることもない。 猛襲状態の時は伏兵と異なり移動速度が極端に低くなることはない。 その他の性質は伏兵を参照。 猛襲ダメージの計算式は「(自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×30+10」で表される(敵武力が0のときは武力比項の分母は1として扱う)。 以下に素の武力の猛襲持ち武将が各武力の武将に与える猛襲ダメージを示す。 敵武力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 自武力 5 164 88 62 48 40 34 29 25 22 20 17 15 6 195 104 73 57 47 40 34 30 27 24 21 19 7 226 120 84 65 54 46 40 35 31 28 25 22 8 257 136 95 74 61 52 45 40 35 32 28 26 10 319 168 117 91 75 64 55 49 44 40 36 33 (以上2.22E) 疾駆 略称は「疾」。 疾駆を持つ武将の移動速度は同じ兵種の疾駆を持たない武将より速くなっている。 乱戦の押し合い速度が上昇する。上昇値は 移動速度 を参照。 軍備 略称は「軍」。 コストに応じて最大兵力が上がる。最大兵力の上昇値は「(14+コスト×4)%」。 障害物にぶつかった時に弾かれる距離が低下する。 (以上2.20B) 新星 略称は「新」。 戦場にいると新星ゲージが溜まっていく。 満タンになるとレベルが上昇し、武力と統率が+1される。最大Lv3まで。 敵陣にいると溜まりが早く、また各陣地にいればその深さは問わない。自陣のみでゲージを溜めた場合、25c(約60秒)でLv2に、55c(約132秒、Lv2から30c)でLv3に上昇する。 敵陣のみでゲージを溜めた場合、16.7c(約40秒)でLv2に、36.7c(約88秒、Lv2から20c)でLv3に上昇する。 (以上2.20A) コメント*編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前