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HAL研究所及び任天堂のゲーム『星のカービィ』シリーズに登場する背景のオブジェクト。 名称は星のカービィ公式ツイッターによる 2017年のエイプリルフールの投稿 からで、 現在に至るまで正式名称が公表されておらず (そもそもゲームの本筋に絡まない要素のためHAL研が名前や設定をきちんと用意しているかすら疑わしい)、 ファンの間では便宜上項目名の呼称か使われるか、単純に「アレ」と呼ばれることもある。 同じ任天堂のRPGのザコ敵として出てくる「あれ」とは何の関係もない。ないに決まってる 細長い縦の長方形の頂点を半円にしたような形状をしており、周囲は縁取られている。 縁の内は上記画像のものは無地だが、なかには様々な模様がついていたり、 ステージの違いによって質感の異なる「アレ」も多く存在している。 『トリプルデラックス』ではビッグバンすいこみを行うと吸い込むことが可能。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおいても、やはりカービィ系のステージの背景に生えている。 唯一『初代』にのみ登場していない…と思いきや、通常プレイでは見られないデバッグ用のステージに存在していたりする。 その見た目から実在の菓子に例えられる事も多く、カービィの生みの親こと桜井政博氏は「ルマンド」「チョコリエール」などと呼んでいる。 余談だが、実在の菓子と言うと『星のカービィ3』には明治製菓の「アポロ」にそっくり…と言うかそのまんまで同名の「アポロ」が登場している。 (赤と青の個体が存在し、前者を吸い込むと体力が1メモリ回復する)。 MUGENにおける「アレ」 axois氏によるキャラ(?)が2023年のエイプリルフールに公開。何故作った 相手を連続で突いたり地面に潜行して突き上げたり、ダメージこそ無いが接触判定があり相手の動きを遮る星ブロックを生成したり、 似ていると言われるチョコリエールを飛び道具として使うなどの技を持つ。 超必殺技では相手を突き刺すとカービィを始めとしたプププランドの住人達が一斉に攻撃を加える技や、 『Wii』のスーパー能力の一つ「ウルトラソード」を模した技などがある。 AIはデフォルトで搭載されており、キャラランクは狂全般を想定。 カラーによってアーマー付加やゲージ増加などの強化要素が増えていく。 出場大会 らんらん式で仲間を集めてチーム戦大会 狂中位シングルランセレ大会~シンプル・イズ・ベスト~
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各学年の内容 算数 C図形 1年 (1)身近な立体についての観察や構成などの活動を通して、図形についての理解の基礎となる経験を豊かにする。 ア.ものの形を認めたり、形の(特徴)をとらえたりすること。 イ.(前後)、(左右)、(上下)などの(方向や位置)に関する言葉を正しく用いて、ものの位置を言い表すこと。 2年 (1)ものの形についての観察や構成などの活動を通して、図形についての理解の基礎となる経験を一層豊かにする。 ア.いろいろな形を(作ったり分解)したりすること。 イ.(三角形)、(四角形)などについて知り、それらをかいたり作ったりすること。 3年 (1)ものの形についての観察や構成などの活動を通して、基本的な図形について理解できるようにする。 ア.(箱の形)をしたものを観察したり作ったりすることを通して、図形を構成する要素について知ること。 イ.図形を構成する要素に着目して、(正方形)、(長方形)、(直角三角形)について知り、それらをかいた り、作ったり、平面上で敷き詰めたりすること。 4年 (1)図形についての観察や構成などの活動を通して、(基本的な図形)についての理解を深める。 ア.図形を構成する要素に着目して、(二等辺三角形)、(正三角形)について知り、それらをかいたり、作ったり、平面上で敷き詰めたりすること。 イ.基本的な図形と関連して(角)について知ること。 ウ.円について(中心)、(直径)及び(半径)を知り、円をかいたり作ったりすること。また、円に関連して(球)についても(直径)などを知ること。 5年 (1)図形についての観察や構成などの活動を通して、基本的な(平面図形)についての理解を一層深めるとともに、図形の(構成要素)及びそれらの(位置関係)に着目して考察できるようにすること。 ア.直線の(平行)や(垂直)の関係について理解すること。 イ.(平行四辺形 )、(台形)、(ひし形)について知り、それらをかいたり、作ったり、平面上で敷き詰めたりすること。 ウ.基本的な図形の簡単な性質を見いだし、それを用いて図形を調べたり構成したりすること。 エ.(円周率)の意味について理解すること。 6年 (1)図形についての観察や構成などの活動を通して、基本的な(立体図形)についての理解を深めるとともに、図形の(構成要素)及びそれらの(位置関係)に着目して考察ができるようにする。 ア.(立方体)及び(直方体)について理解すること。 イ.直方体に関連して、直線や平面の(平行及び垂直)の関係について理解すること。 ウ.(三角柱)、(四角柱)などの角柱及び円柱について知ること。 算数C 各学年の内容
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間劇 0円から始める仕事 ゆっくり魔理沙が街に遊びに来ていた。 もちろん、お金というものは理解しているので、むやみやたらに食べたりはしない。 この前も、屋台のうなぎを勝手に食べたゆっくり達が主人の怒りを買った。という話をしているのを聞いたばっかりであった。 しかも、自分達と同じようにパチェリーと霊夢が一緒だったそうだ。 自分はそんな事にならないように、パチェリー達を守ろう。 そう決心したゆっくり魔理沙の前に、初めて見る光景が飛び込んできた。 「ゆ♪ゆ♪」 一匹のゆっくり霊夢が、大きな台の上でご機嫌にゆっくりしていたのだ。 台の正面には、なにやら文字が書いてあるが、魔理沙には読めなかった。 「ねえねえ、そこでなにしてるの?」 「ゆっくりしているの」 「それ、かってにつかっておこられない?」 「ううん、おねえさんもいいっていってくれたよ」 「そこでゆっくりできるの?」 「うん、とってもゆっくりできるよ!!!」 台の上のゆっくりはとても嬉しそうに弾んでいる。 ゆっくりできる。あんなにたのしよう。 「おともだちといっしょにゆっくりしてもいい?」 それだけで、このゆっくり魔理沙が興味をそそられるのには十分だった。 「うん、いっしょにゆっくりしようね」 ゆっくり魔理沙は駆け出した。 急いで森に帰り、霊夢とパチェリーにゆっくりできる場所を見つけたことを教えた。 「れいむもゆっくりしたい!!!」 「ぱちゅりもゆっくりしたい!!!」 「うん、みんなでゆっくりしよう!!!」 「「「ゆっくりしようね」」」 初めて三匹で街に出た、二匹は初めて出る街に興味心身だ。 「まりさ!あそこにおいしようなのがあるよ」 「ごはんごはん!!!」 「だめだよ、あれはうりものだから。かってにたべると、たたかれたりしてゆっくりできなくなるよ」 二人をなだめるゆっくり魔理沙。 ちょっとした優越感を味わっていた。 「ここでゆっくりできるよ!!!」 「ここ?」 「むきゅ~」 あちこち道草をしながらようやくたどり着いた三匹、さっきのゆっくり魔理沙はもう居ないようだった。 「あのれいむはもういないけど、みんなでゆっくりしようね」 台の上に上がってみた。 下からでは分からなかったが、その台の上は色とりどりの綺麗な石が散りばめられていて、絶えず色々な形を描いていった。 そのとなりには小さな長方形の穴が開いていたが、不思議な仕掛けに意識があった三匹は、それに全く気付かなかった。 「うわー!」 「きれいだねー」 「むっきゅ~!」 三者三様に感想を述べる。 そして、もう一つ気付いたことがあった。 「ここあったかいね」 「かぜがぜんぜんこないね」 「むっ~きゅ~♪」 時折、冷たい突風が吹いていたのだが、ここではそんなことは無い、それどころか気温までコントロールされているらしい。 「ここならずっとゆっくりしてられるね!」 「「ね」」 2m四方の台で走り回ることができなくても、床を見れば退屈しない。 しばらく、楽しく過ごしていた三匹の目の前に一匹のゆっくりがやってきた。 「おお、たのしそうたのしそう」 「うんここは、すごくゆっくりできるよ」 「ゆっくりできるの?」 「うん、おともだちもさそってきてみんなでゆっくりしようよ」 「うん、つれてくるつれてくる」 また一匹のゆっくりが街の中に消えていった。 「おお、ずいぶんやすいな」 「天然モノなんて、普通数千円するのになぁ」 二人の人の声がする方を向くと、二人の男が三匹をみていた。 「おじさんたちもゆっくりする」 「いっしょにゆっくりしようよ!」 「おい、今日の宴会はこいつらを差し入れようぜ」 「おっ、いいな。じゃあ割りかんな」 「ゆ!宴会!!」 「「宴会行きたい! 行きたい!」」 以前、神社の近くまで降りてきたときに、行われていた宴会。 自分そっくりの顔をする人間よりも、沢山のご馳走を前に、みんなでとってもゆっくりしていたことがとても羨ましかった事を覚えていた。 「まりさもえんかいいきたい!!!」 「れいむも!!!」 「ぱちぇりも!!!」 「おお! わかったよ一緒にいこうな」 お金を長方形の穴に入れながら元気に返事をする男。 その男の後ろを付いて行く三匹のゆっくり。 それらは知らない、これから行く宴会でゆっくり出来ないことを。 ゆっくり魔理沙は、二匹を守れないことを。 森の中、一人の少女が家路を急いでいた。 「まったく、三匹のほかに、金のかかる肉まんが増えた所為でこっちは大変よ」 「まぁ、こんなにうまくいくなんて思ってもみなかったけれどね」 「ただいま」 「「「おねえさんおかえりなさい」」」 「う~」 四匹のゆっくりが出迎える。 先ほどのゆっくり達と一緒で魔理沙と霊夢とパチェリーである。 意外とこのトリオは多いのかもしれない。 「はいお土産のおかしよ」 「ゆ!こんなにいっぱいおねえさんおかねだいじょうぶなの?」 「大丈夫よ、遠慮しないでたべなさい」 「うっめ、これめっちゃうめ!」 「うめぇ!」 「ごはん!ごはん!」 「う~?」 お土産のお菓子はたこ焼き、勿論屋敷からでて幾らも経っていないれみりゃは、お腹は減っていたが、食べはしなかった。 「あらあら、あなた達。れみりゃは食べなくってもいいみたいよ。代わりに食べていいわよ」 「うっめ!いただきます」 「これまじうめぇ。おねえさんありがとう」 「めし!めし!」 「うーうー」 目の前で美味しそうに食べる三匹を、終いには泣きながら見ていたれみりゃ。 早く自分のおやつが食べたいのだろう。 昨日はきちんと、小悪魔がれみりゃ用の甘いおやつを出してくれ、朝もきちんと、パチェリーがプリンを作っていって帰っていったのだ。 れみりゃがそう思うもの無理は無かったが、実際は出てこない。 三匹の意地汚い食いっぷりが、更にれみりゃの涙腺を刺激する。 「うーー!うーー!」 それを濁った目で見るアリス。 通常、工場などに卸されあまり市場に出回らない丸ごとのゆっくり。 元手0円で始めたその副業の利益をれみりゃに還元する気はあまりないらしい。 「れみりゃが早く遊びたがっているから、食べたら遊んであげてね」
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このページ(基本操作)の最終更新日時 2013年03月13日 (水) 03時48分59秒 [部分編集] このページでは、Phunの基本操作を紹介しています。 ショートカットについては一覧としてまとめてあります。 ショートカット操作のないもの(物体を水に変える操作など)に関しては、メニュー和訳をご覧ください。 目次 初心者ガイド(動画) ショートカット一覧ファイル オブジェクトの作成・消去・複製 オブジェクトの選択・グループ化 オブジェクトの移動・回転 その他のオブジェクトの操作・設定 モーターの操作 コントロール その他 [部分編集] 初心者ガイド(動画) β版3.0の機能紹介(左)とβ版4.0の追加機能紹介(右)の動画です。バージョンアップにより外観が大きく変わっています。 【Phunの機能紹介】 投稿者:kirte氏 (2008年02月23日 投稿) 【Phun 4.0 新機能】 投稿者:Kanchix氏 (2008年07月11日 投稿) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2415277 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3922996 *動画上を流れるコメントが邪魔な場合は、動画の画面右下のひよこマークをクリックすることで非表示に出来ます。 ↓もう1つ機能紹介の古い動画があります(β版2.5.1)。簡単なおさらいとしてどうぞ。 +... 【2分しか無い人のためのPhun機能紹介】投稿者:nikunemu氏 (2008年02月21日 投稿) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2388837 *動画上を流れるコメントが邪魔な場合は、動画の画面右下のひよこマークをクリックすることで非表示に出来ます。 ショートカット一覧 [部分編集] ファイル 操作 メニュー ショートカット 備考 保存 Save scene [Ctrl] + [S] エラーでPhunが強制終了することがあるため、こまめに保存することを推奨。 読み込み Load scene [Ctrl] + [O] 拡張子phnをPhunに関連付けておくとphnファイルをその場で開くことができて便利。 インポート Import phunlet なし 背景を右クリックしても同じメニュー項目がある。 新規作成 New scene [Ctrl] + [N] [部分編集] オブジェクトの作成・消去・複製 ※Phunにおける図形とオブジェクトの定義 図形 ポリゴン(多角形)・円・ボックス・平面 オブジェクト ポリゴン・円・ボックス・平面・バネ・固定具・ヒンジ・ペン 操作 英語 図 ショートカット 備考 スケッチツール Sketch [K] 以下の5つのツールの機能が1つのツールにまとめられている。【ブラシ】:ブラシツールと同じ【バネ】:ジグザグ線(ぎざぎざの幅を広くとるのがコツ)【固定】:図形の上で×印を描く【ヒンジ】:図形の上で○印を描く【ドラッグ】:シミュレーション中にドラッグツールとして機能する。停止中は移動。 ブラシツール Brush [B] ポリゴン(多角形)を描画する。[Shift]を押しながらドラッグで直線、[Shift]を離すと直線を確定(作成されるポリゴンの接点数はZoomの値に反比例する)。 ボックス作成ツール Box [X] 長方形を描画する。[Shift]を押しながらドラッグすると正方形。 円作成ツール Circle [C] 円を描画する。 平面ツール Plane [P] 平面を描画する。[Shift]押しっぱなしで15度ずつ角度をスナップ。 チェーンツール Chain [N] チェーン(円とヒンジをつなげたもの)を描画する。[Shift]を押しながらで直線。終点が背景の場合、通常は接続されないが[Esc]を押すことで可能。円の大きさはZoomの値に反比例し、密度はデフォルトで40。 バネツール Spring [S] 図形と図形、図形と背景をバネで接続する。作成したときの長さが自然長になる。 固定具ツール Fixate [F] 図形と図形、図形と背景を固定する。図形を背景に接続したときには[+]マークが付く。 ヒンジツール Hinge [H] 図形と図形あるいは、図形と背景を回転軸で接続する。モーターとしても使える。図形を背景に接続したときには[+]マークが付く。 ペンツール Pen [E] 図形の上でクリックするとシミュレーション時にその軌跡を描く。 ドラッグツール Drag [D] 図形を引っ張って動かす。図形に力を加えることで動かしているため、シミュレーション停止時に動かすことはできない。 拡大縮小ツール Scale [R] [Shift]押しながらで縦横比を維持。[Ctrl]押しながらで整数倍。 *ショートカットキーを長押しして使用すると、キーを離したときに元のツールを選択している状態に戻る。 *バネ、固定具、ヒンジ、ペンなどの大きさはZoomの値に反比例する。 操作 ショートカット 備考 削除 [Delete]または[BackSpace] ブラシツールなどで切断することによって消すこともできる。 複製 ブラシツール使用時に、[Ctrl] + 左ドラッグ [Ctrl] + 左押しっぱなしでその場に複製。[Ctrl]+[C]と[Ctrl]+[V]のコピーアンドペーストも有効(Thymeコードがクリップボードにコピーされる)。マウスの左ボタンを離したときに[Ctrl]を押していると、オリジナル(複製元)を選択状態にできる。 操作をキャンセル [Esc] たとえば図形の作成中に中止することが可能。 [部分編集] オブジェクトの選択・グループ化 操作 ショートカット 備考 選択 左クリック ブラシツールや長方形ツールで囲んでもよい。 選択に追加 [Ctrl]を押しながら選択 選択から外す [Shift]を押しながら選択 すべて選択 [Ctrl] + [A] グループ化 [Ctrl] + [G] グループ化したいオブジェクトをすべて選択しておくこと。 グループを選択 左クリック 1つだけを選択 [Alt] + 左クリック ブラシツールや長方形ツールで囲んでもよい。 グループ化解除 [Ctrl] + [U] 1つだけ解除したい場合は「1つだけを選択」と併用。 [部分編集] オブジェクトの移動・回転 操作 ショートカット 備考 オブジェクトの角度を変えずに移動 ブラシツールで左ドラッグ シミュレーション中に引っ張る ドラッグツールで左ドラッグ 回転 オブジェクト上から右ドラッグ [Shift] + 右ドラッグで15度ずつスナップする。 表示を手前/奥に オブジェクト選択状態で[Shift]+ホイール 選択中のオブジェクトのみを移動・回転 [Alt]を押しながら操作 グループ化されている場合、[Alt]を押さなければ、グループ全体を操作することになる。 [部分編集] その他のオブジェクトの操作・設定 右クリック(もしくは左ダブルクリック)でメニューを開く。詳細についてはメニュー和訳を参照。 [部分編集] モーターの操作 各自設定できます。ヒンジを右クリックし、Henges...の Forward key(時計回り), Back key(反時計回り), Brake key(ブレーキ)のキー設定をします。None selectedをクリックし、設定したいキーを押せば設定完了。設定を解除したいときはマウスのホイールで設定しキー([None selected]と書いてあった箇所)をクリック。なお、キー設定は単独のキーではなく複数のキー(同時押し)に対しても有効です。 [部分編集] コントロール 操作 メニュー ショートカット 備考 操作を戻す Undo [Ctrl] + [Z] [Ctrl] + ホイールでも可能。 操作をやり直す Redo [Ctrl] + [Y] [Ctrl] + ホイールでも可能。 ズーム Zoom ホイール シミュレーションの再生・一時停止 緑三角アイコン [Space] 操作 ショートカット 備考 カメラ移動 背景を右ドラッグ 図形の描画中でも可能。オブジェクト上でカメラを移動したい場合は左右同時押しでドラッグ。 [部分編集] その他 操作 ショートカット 備考 フルスクリーンモード [Ctrl] + [F] スライダーの値をデフォルトに スライダーを中クリック 数値をクリックすると値を直接入力できる(マイナスなど異常な数値を入れるとバグるので注意)。 文字列の選択 文字列をダブルクリック 保存ファイル名を書き換えるときなど、BackSpaceを押す必要がなくなって便利。 ヘルプ画面 [F1] 重力オンオフ [F4] 重心表示オンオフ [F6] 緑色の点で表示。 頂点表示オンオフ [F7] 緑色の点で表示。 力表示オンオフ [F8] 赤色の線で表示。 コンソール画面オンオフ [F11] or [半角/全角] オフはEscでも可能。 コマンド補完機能 [Tab] コンソール画面でのみ有効。 以前使ったコマンド [↑] コンソール画面でのみ有効。 コマンドの履歴を見る [PgUp] コンソール画面でのみ有効。 終了 [Ctrl] + [Q] 強制終了 [Ctrl] + [C] コマンドプロンプト内で入力する(Windows版で確認)。 スクリーンショット [F12] TGA形式でPhun\Screenshotsフォルダに保存される。 内部情報表示 テンキーの[-] 下図を参照。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (profile_data.PNG) *上の図で左列の数字に*が付いているものに関しては、テンキーでその数字を押せばさらに詳しく見れるらしい(上の図に戻るときはテンキーの[.](小数点))。 このページへのコメント コピーアンドペーストが出来ない -- (もっちゃん) 2008-12-15 12 12 26 Ctrl を押しながらドラッグ -- (名無しさん) 2009-03-12 13 27 41 公式フォーラムでも、「コピーアンドペースト(Ctrl-C, Ctrl-V:コピペ)ができない」というバグ報告があります。クリップボードに何も入っていない場合にこの現象が見られるようで、Phun以外で何かをコピーすると、Phunでもコピペができるようになるようです。現在のところ、これ以外の解決方法は知られていません。 -- (tatt61880) 2009-03-12 23 04 11 ヒンジを右クリックしても Hengs…が出ない。Hingsはあるがそれは速度他の設定のみ。 -- (名無しさん) 2009-09-14 17 24 51 ↑よく見てみたらわかりました。すいません -- (名無しさん) 2009-09-14 22 20 27 物体を回転させる際の回転軸の設定の仕方を教えてください -- (名無しさん) 2010-10-11 15 40 05 Henges・・・にNone selectedの項目がない・・・ -- (名無しさん) 2011-03-16 18 27 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ベイブレード 折りたたまれているのはいまいちかも知れないステージ そうでないのが一応正式ステージです ルールはナワバリ(エリアのステージもある)勝敗はジャッジくんの判定そのまま サブ:スプリンクラー メイン禁止ただしナワバリのカウントに影響しない壁塗りはOK(インク回復用に壁を塗ることも可能である) ルールがエリアであってもいかなる床も塗ることは禁止 スペシャル禁止 SJしても良い イカ状態及び潜伏によるインク回復はOK スプリンクラーはスタジアムにシュートすること(ただしスタジアム内であっても、ナワバリでの塗り判定の無い壁に貼り付けることは禁止とする) 誤ってスタジアムから外れたスプリンクラーを相手チームはメインを使って破壊して良い スタジアムへのベイブレードのシュートの仕方はステージによって違う。 どのように設置しても良い場合と、自身の真下にだけシュートして良いステージがある。 ギア指定無し モズク農園 スタジアム:中央高台の上面平たい部分のみ スプリンクラーのシュートの仕方:どのような方法でも構わない 多分王道 アロワナモール(エリア) スタジアム:ガチエリアの部分 スプリンクラーのシュートの仕方:どのような方法でも構わない 思っているより取って取られてが起きた アロワナモール(ナワバリ) スタジアム:ガチエリアの部分 スプリンクラーのシュートの仕方:自身の足元のみ 段差を使った攻防が熱い さながら陣取りゲーム シオノメ油田 スタジアム:南の長方形の部分 スプリンクラーのシュートの仕方:自身の足元のみ 面白い 南は神 マヒマヒ(エリア) スタジアム:ガチエリアの部分 スプリンクラーのシュートの仕方:どのような方法でも構わない ショッツル スタジアム:中央の2つのコンベアの上 スプリンクラーのシュートの仕方:どのような方法でも構わない モンガラ(エリア) +... スタジアム:ガチエリアの部分 スプリンクラーのシュートの仕方:どのような方法でも構わない モンガラ(ナワバリ) +... スタジアム:アルファチーム側の左広場テーブルの上 スプリンクラーのシュートの仕方:残り時間2分を切るまでシュート禁止 その後はどのような方法でも構わない(アルファチームはリスポン高台から投げ入れてはならない) Bバスパーク +... スタジアム:中央高台上面平たい部分のみ スプリンクラーのシュートの仕方:高台の上に登ってから投げなくてはならない(下から投げ入れるのは禁止) バランス的に防衛側有利で厳しいか 微妙 なんか楽しいステージ無い? モンガラエリアでお互い自陣エリア内のみから投げるルール …敵陣攻めに投げるか自陣守りに置くか!…難しいかな -- 2016-05-28 21 03 32 コメント すべてのコメントを見る
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DEMIC 何謂DEMIC? DEMIC面板 基本 特別接軌 耗費限制(CL)的增加與等級提升 DEMIC配置範例 能力值迴路 極限迴路 技能迴路 →DEMICシミュレータ(外部連結) 何謂DEMIC? 能力值、技能、成長皆可由自己自由配置,第四種族「DEM」特有的成長系統,即「DEMIC」。 DEMIC的配置方法: 基本經驗值變換取得「能力值迴路」、職業經驗值變換取得「技能迴路」。 將得到的迴路裝置DEMIC的耗費限制面板上,即可使得相對應的能力值上升,或是可以使用相對應的技能。 DEMIC的耗費限制面板,可藉由得到的EP來使可使用的範圍擴大。 DEMIC面板 1﹒已開放的耗費限制區域:可擺放迴路的面板區域。 2﹒未開放的耗費限制區域:不可擺放迴路的面板區域。 3﹒特別接軌:迴路若鄰接著此,則該迴路的效果會變成2倍(極限迴路則會提升1個rank)。 4﹒確定按鈕:確定配置完成後,按此按鈕即可確認並鎖定該DEMIC的面板。 5﹒試算按鈕:將目前設置在所有的面板上的能力值做計算(不包含裝備的能力值補正)後展示。 6﹒所持迴路:顯示目前身上持有的未擺進面板內的迴路。 7﹒所擁有的技能一覽:顯示目前可使用的技能。 8﹒現在的能力值:顯示現在角色的能力值總數(不包含裝備的能力值補正)。 ■基本 1個面板最大的範圍為81格(9*9),此時再提升耗費限制,則會換到新的面板。 使用商城道具「追加耗費極限」則可以額外使用α、β面板(α、β各需96商城點數/30天)。 面板最多可達到8個(5個全滿+1個未滿〔43格〕+α、β) 要放入迴路至面板內之前,需要將整個面板初期化(面板內的所有迴路都會被取下)後才可以擺設迴路,會消費1EP。 使用商城道具「DEMIC重設」可以不用消耗EP而初期化面板。 面板的初期化只有該頁的面板有效,如果想要修改其他頁的面板,一樣需重作初期化的動作。 同名稱的迴路,全DEMIC面板內最多只能配置10片,而極限迴路只能配置1片。 迴路無法迴轉。 基本能力值(STR、DEX...)最大值只能至120(裝備、極限迴路的補正不包含在內)。 ■特別接軌 迴路初期化時,會隨機出現。 出現的位置、個數皆不固定,1個面板最多只會出現2個。 迴路若鄰接此,性能會上升。 1個迴路如果接觸了1個以上的特別接軌位置,仍然只會算鄰接1個,不會疊加算。 有受到特別接軌影響的迴路,會呈現閃爍狀。 有影響的位置只有特別接軌的上下左右鄰接格,左上、右上、左下、右下等斜角鄰接不算在內。 能力值迴路鄰接上則效果2倍 技能迴路鄰接上則技能等級多1 極限迴路鄰接上則提升1個rank(例:[FA-1-1]>鄰接後>[FA-1-2])。 ■耗費限制(CL)的增加與等級提升 改造室的畫面選擇「提升耗費限制」,即可選擇想要消耗的EP量去做CL的上升。 耗費限制增加4格,等級即提升1級。 CL與EP消費的列表: LV CL 1CL增加所需EP 累計EP 面板數 LV CL 1CL增加所需EP 累計EP 面板數 LV CL 1CL增加所需EP 累計EP 面板數 1 9 1 0 1 - 163 11 433 3 80 325 41 3713 5 2 13 1 4 1 40 165 11 455 3 81 329 41 3877 5 3 17 1 8 1 41 169 11 499 3 - 332 42 4000 5 4 21 1 12 1 42 173 11 543 3 82 333 42 4042 5 5 25 1 16 1 43 177 12 587 3 83 337 42 4210 5 6 29 1 20 1 44 181 12 635 3 - 340 43 4336 5 7 33 1 24 1 45 185 12 683 3 84 341 43 4379 5 8 37 1 28 1 46 189 12 731 3 85 345 43 4551 5 9 41 1 32 1 - 192 13 767 3 - 347 44 4637 5 10 45 1 36 1 47 193 13 780 3 86 349 44 4725 5 11 49 1 40 1 48 197 13 832 3 87 353 44 4901 5 12 53 1 44 1 49 201 13 884 3 - 355 45 4989 5 13 57 1 48 1 50 205 13 936 3 88 357 45 5079 5 14 61 1 52 1 - 207 14 962 3 89 361 45 5259 5 15 65 1 56 1 51 209 14 990 3 - 363 46 5349 5 16 69 1 60 1 52 213 14 1046 3 90 365 46 5441 5 17 73 1 64 1 53 217 14 1102 3 91 369 46 5625 5 18 77 1 68 1 54 221 14 1158 3 - 371 47 5717 5 19 81 1 72 1 - 223 15 1186 3 92 373 47 5811 5 - 82 3 73 2 55 225 15 1216 3 93 377 47 5999 5 20 85 3 82 2 56 229 15 1276 3 - 380 48 6140 5 21 89 3 94 2 57 233 15 1336 3 94 381 48 6188 5 22 93 3 106 2 58 237 15 1396 3 95 385 48 6380 5 - 96 4 115 2 - 238 16 1411 3 - 388 49 6524 5 23 97 4 119 2 59 241 16 1475 3 96 389 49 6573 5 24 101 4 135 2 - 244 23 1523 4 97 393 49 6769 5 25 105 4 151 2 60 245 23 1546 4 - 395 50 6867 5 26 109 4 167 2 - 248 24 1615 4 98 397 50 6967 5 27 113 4 183 2 61 249 24 1639 4 99 401 50 7167 5 28 117 4 199 2 62 253 24 1735 4 - 402 51 7217 5 29 121 4 215 2 63 257 24 1831 4 100 405 51 7370 6 - 124 5 227 2 - 258 25 1855 4 - 406 63 7421 6 30 125 5 232 2 64 261 25 1930 4 101 409 64 7610 6 31 129 5 252 2 65 265 25 2030 4 102 413 64 7866 6 32 133 5 272 2 66 269 26 2130 4 - 415 65 7994 6 33 137 5 292 2 67 273 26 2234 4 103 417 65 8124 6 34 141 5 312 2 68 277 26 2338 4 104 421 65 8384 6 35 145 5 332 2 - 279 27 2390 4 - 422 66 8449 6 36 149 5 352 2 69 281 27 2444 4 105 425 66 8647 6 - 152 6 368 2 70 285 27 2552 4 - 427 67 8779 6 37 153 6 373 2 71 289 28 2660 4 106 429 67 8913 6 38 157 6 397 2 72 293 28 2772 4 107 433 68 9181 6 39 161 6 421 2 73 297 28 2884 4 108 437 68 9453 6 - - - - - - 300 29 2968 4 - 440 69 9657 6 - - - - - 74 301 29 2997 4 109 441 69 9726 6 - - - - - 75 305 29 3113 4 110 445 69 10002 6 - - - - - 76 309 29 3229 4 - 446 70 10071 6 - - - - - - 310 30 3258 4 - 448 MAX 10211 6 - - - - - 77 313 30 3348 4 - - - - - - - - - - 78 317 30 3468 4 - - - - - - - - - - - 320 31 3558 4 - - - - - - - - - - 79 321 31 3589 4 - - - - - DEMIC配置範例 注意:目前所貼出的皆為撰寫人一方的判斷,因此只是參考用,請依照自己所需求的狀況再做其他變更。如果有其他更好的迴路配置法,歡迎提出來分享。 DEMICシミュレータ(外部連結)可以做迴路的各種預測配置,在購買迴路 配置迴路前,可以多加利用此來避免遺憾發生。 迴路名稱前有■則為經驗值購入,若有□則為商城購買。 ■能力値迴路 因為特別接軌的特性,鄰近特別接軌的迴路盡量以+3的作為最優先考慮。 rank2與rank3的+3迴路經驗值差異極大,因此要全都換成此迴路基本上為最終的目標。 rank2的+3迴路有6種,■ST-[xxx-C3-1]與■ST-[xxx-C3-2]雖為較佳的形狀,但是與■ST-[xxx-C3-3]~■ST-[xxx-C3-6]的所需經驗值一樣有不小的差距,因此以入手難度考慮的話,以後者4種的+3迴路為優先選擇。 如果以效果/格數做考慮,課金迴路□ST-[xxx-S1-1]一定首選,若是非課金則■ST-[xxx-S1-1]。 Rank 配置範例 Bace Job 能力值合計 總面積比 使用面積比 其他技能 2 232,050 - +68 +0.83 +0.89 - 把握+3皆鄰近特別接軌,並在可允許的剩餘空格補足其餘+3的L型迴路,直線的+3因經驗值過高而不使用。 216,300 - +62 +0.76 +0.96 - 以達到使用面積比率最大的目標做配置。 考慮經驗值因此只使用L型+3迴路,此時多出的空格中,可以方便作技能或是其他的迴路來配置。 308,750 - +69 +0.85 +0.87 - 以最大能力值加成做為目標做配置。 L型+3迴路能擺設的位置皆擺設後,剩餘空格只用2格+1來減少經驗值所需。 3 800,145,500 - +73 +0.90 +0.92 - 只在鄰近迴路使用rank3的+3迴路,其餘皆是rank2與1的迴路做空格填滿。 所需經驗值大增,可以蒐集rank3的迴路至一定量後再一起配置比較會有明顯的差異。 1,580,000,600 - +78 +0.96 +0.98 - 完全以最大能力值作為第一考慮,因此除了rank1的兩種2格+1的迴路,其餘皆是rank3的迴路。 所需的經驗值與上一個比較幾乎是雙倍跳,能力值上差異也不小,為最終目標的配置法。 如果將rank1的迴路換成rank3的1格+1迴路,所需經驗值會再大量上升,能力值上差異為4。 ■極限迴路 Lv 形狀 所占格數 名稱 10 4 ■LI-[XX-1-1] 面積小、形狀佳,因此不須太困難即可配置上去,但能力加成不高,適合初期使用。 50 30 ■LI-[XX-2-1] 類似於三種族的2轉,此迴路上升的能力很可觀,因此以rank2能力值迴路配置即有不錯的效果;面積適中,可以做各種搭配。 極限迴路主要是使自身能力的上限可以突破120,如果無法將能力提升至120,降低極限迴路等級以做更多能力值上的變化也是一種考慮方式。 Rank 配置範例 Bace Job 能力值合計 總面積比 使用面積比 其他技能 2 2,664,150 127,000 +33 +0.40 +1.10 ■~ 延遲取消 ■會心 物理系的配置法,擺上了4*4的技能迴路,可以補足L型+3迴路對於縱橫向的區塊不易配置的難點。 80 63 ■LI-[XX-2-4] 占有面積極大,因此在特別接軌的選擇上變得極少,配置難度也高。 如果有前面所述說的狀況,降低極限迴路的等級,使用L型的+3迴路做配置會好一些。 Rank 配置範例 Bace Job 能力值合計 總面積比 使用面積比 其他技能 2 5,055,150 0 +18 +0.22 +1.12 - rank2的迴路配置極限大概就是如此。 3 115,000,000 0 +20 +0.24 +1.25 - 一旦搭配rank3,能力值並沒有上升特別多,但是所需經驗值爆增。 400,000,000 0 +24 +0.29 +1.5 - 迴路全換成rank3的配置方式。 考慮到所剩空間不足,將特別接軌特意逼近角落,以換取更多的+3鄰接的機會,整體經驗值當然也是恐怖的量。 ■技能迴路 注意:這裡所用的技能名稱是以遊戲中迴路名稱為主,若往後在翻譯上有變更 迴路名稱錯誤,會再做名稱的更動。 所需最大邊長 形狀 格數 對應的技能 9 42 ■神聖羽翼 看起來佔據廣大,不過善用L字型+3迴路可以達到不錯的效果,但如果要追求配置最佳化,直線的迴路會需要不少。 Rank 配置範例 Base Job 能力值合計 總面積比 使用面積比 其他技能 2 2,734,150 0 +38 +0.46 +1.05 - 盡量以L型+3和+2為主做配置,如果特別接軌的位置不怎麼好,先以能力值+30前後為目標。 9,606,150 0 +41 +0.50 +1.10 - 降低神聖羽毛的等級,以能力值為優先,只降低了15秒的技能時間,算是可以接受的範圍。 3 100,197,150 0 +40 +0.49 +1.11 - 200,197,150 0 +42 +0.51 +1.13 - 配上rank3後能力值仍加成不高,直線+3迴路可運用在很多地方,因此可以優先使用在其他地方。 405,018,000 0+α +39 +0.48 +1.25 ■混濁寡婦 or■魔劍亂舞 or■能量爆破 or■衝擊之箭 or□大地崩裂 以高使用面積比為優先考慮。 多了3*2的長方形技能迴路來配合,若將此技能換成其他迴路,大約可以使能力值再上升5~7左右。 36 ■戰神的祝福 單純的占有面積大所以不好擺設的形狀。 36 ■百鬼哭 麻煩形狀之其一,某些長縱橫向的技能會因此受到限制。 30 ■殺界、■神劍亂舞、■虛空 麻煩形狀之其二。本體的擺設難度不高,但是占有面積會使整體迴路被壓迫而導致擺設困難。 30 ■魔力增幅 容易受其他技能的配置影響的形狀,自身一縱一橫的位置很好擺設,但在剩餘的空間要將特別接軌有效運用不容易。 30 ■十字射擊、■熔岩流 形狀糟糕、配置難度高,就算將其他技能的空間讓出,要讓L型+3迴路擺設進去也很不容易。通常會使用橫5格的+3迴路在下方做配置。 Rank 配置範例 Base Job 能力值合計 總面積比 使用面積比 其他技能 2 7,657,300 0 +45 +0.55 +0.95 - 如果將右下的3*3位置以技能迴路替代,使用面即比會稍微上升。 3 267,554,450 0 +49 +0.60 +1.04 - 因為沒有橫4格+3的形狀,下方無法再做更精簡的配法。 上方兩個空間其一以rank+3迴路填滿後再塞入縱向+2迴路,因此所需經驗值大幅上升。當然也可讓另一空間以縱4格+3的迴路塞滿,不過能力值上只差了2,因此考慮到經驗值所需,以這個做為主要的配置方法。 25 □十字射擊、□熔岩流、■渾沌之門 容易干擾到其他技能的形狀,但與能力值迴路的相性沒那麼壞,如果要讓技能升至LV5則會有用。 要注意有個極大的缺陷,就是若鄰接特別接軌,一定會耗掉兩個位置。 對於十字射擊原本的形狀而言,相對的較好一些。 25 ■旋風劍、□殺界、□神劍亂舞 算稍微普通的形狀,L字型的迴路可以對此做搭配。 16 ■偷取生命、■痛苦代價、■爆發箭、■堅固靈氣、■雷電爆破、■強運 會干擾到一部分的技能配置,所以對於配置上,算是麻煩的形狀。 12 □一閃、□散彈、■魔法屏障、■活化杖、■燃燒精神、■非生即死 比起上一個,算是較好一些的狀況。 12 □堅固靈氣、□雷電爆破、■海嘯、■靈魂吸收、■抽取靈魂 會干擾到一部分的技能配置,所以對於配置上,算是麻煩的形狀。 9 ■治療、■封印、□燃燒精神、□非生即死、□魔法屏障、□活化杖 同形狀不容易一起擺設,會干擾到一部分的技能配置。 9 ■居合三段、■露營 同形狀不容易一起擺設,會干擾到一部分的技能配置。 8 16 ■一閃、■神聖之槍、■名射手的態勢、■散彈、■地裂、■封魔、■噬血、■洞窟暫避 很多實用的技能的形狀,要注意特別接軌的位置,可能會使得配置上受阻礙。同時擺兩枚在同一面板不容易。 7 30 ■刺裂旋風、■最後審判 不好配置的形狀,占有面積稍大,且需要有鋸齒狀的迴路做配合。 30 ■分身 與上一個同樣的狀況。 6 25 ■奇襲、□分身 比起上面兩個,面積縮小了一些,但是還是很容易發生1格浪費的情況。 20 ■子彈亂舞、□旋風劍 容易配置的形狀,對於特別接軌與其他迴路的組合相性皆不錯。 20 ■閃耀新星 與上面情況類似。 20 □斬擊無雙、■神聖障壁 與上面情況類似。 20 □渾沌之門 稀有的形狀,只有此技能才有。與特別接軌的相性很差,但卻不會像原本的形狀一樣一定會消耗兩個特別接軌位置。 總格數比原本形狀少,但是不見的比原本的形狀來的容易配置。 12 ■團結力量、□反射、□冰雪暴風、■暗黑刀刃、■暫避 比2*8的長方形稍微好些,但是主要缺點和他相同。 5 25 ■斬擊無雙 簡單的形狀,但因為大小的關係,配置上要有效的鄰接特別接軌不容易。 16 ■恐嚇、■潛行、■密集槍擊、■火爆破、■精靈之怒、■暗黑爆破 標準的形狀,與6*6的Г形狀迴路差異不大。 Rank 配置範例 Base Job 能力值合計 總面積比 使用面積比 其他技能 - 0 5,904,900 +0 +0 +0 ■潛行 ■折扣*5 ■鑑定 ■逃脫 ■露營*2 ■提升SP回復率 ■提升最大SP上限*3 雜用技能DEM型,通常是有特殊需求的配法。 有潛行和折扣,可以用來去採購DEM部件,和安全的進入一些能力上不夠對付地圖內。 16 ■煽動、■窒息毒氣、■蓄力射擊、■閃耀新星、■水爆破、■氣、■森羅萬象 標準的形狀。 9 ■飽食度提升、□槍刃衝擊、□閃光手榴彈、■能量障壁、□束手 標準的形狀。 4 16 ■~之達人、■黑暗之夜、■連續刺擊、■臂破、□子彈亂舞、■反射、■冰雪暴風、■警戒 標準的正方形,有許多技能都是此,因為是正方形,所以佔有面積上會有些吃力,配置時要注意空間上的考量。 Rank 配置範例 Base Job 能力值合計 總面積比 使用面積比 其他技能 2 2,653,450 200,000 +48 +0.59 +1.02 ■~之達人*2 延遲取消技能的配法,基本上使用面積比可高可低,想提升只要將+1的迴路去除即可。 可依照自己的腕部部件做各種延遲取消的搭配,此迴路想要與其他技能共同擺設,會有些小困難。 12 □恐嚇、■槍刃衝擊、■血腥武器、■閃光手榴彈、■致死攻擊、□火爆破、□精靈之怒、■束手、■草隱陷阱 標準的長方形,有相當多的技能都是此形狀。 12 ■彈幕箭、□蓄力射擊、■燃燒靈魂、■塵土爆發 標準的長方形,與上一個迴路類似。 6 ■二連射 簡易配置的形狀,但是使用此技能的機會不多。遠距物理系初期可以選擇此。 6 ■能量衝擊波、■疾走 簡易配置的形狀,同樣的使用這些技能的機會不多。 4 □混濁寡婦 如果拿到了縱4格+3的迴路,可能就不會想擺它了。 4 ■麻痺打擊 因為沒有橫4格+3的迴路,如果只單純的想提升使用面積比的話,勉強採用也不是不行。 3 9 □團結力量、■聖光之劍、□封魔、■大地崩裂 很棒的小正方形,面積大小、與其他技能和L字型迴路的相性都很好,可以填補不少縫隙。 6 ■衝擊之箭、■魔劍亂舞、■能量爆破、■混濁寡婦、□大地崩裂 簡易配置的小長方形,與L字型迴路搭配上非常容易。 6 □飽食度提升、■遠距離戰術、□能量障壁、■折扣 簡易配置的小長方形,與上個形狀類似。 出現這種空間的比率不小,但如果將之塞滿殺價技能的話,又會影響到其他的部分,因此要適當考慮。 4 ■氣合 簡單輕鬆配置的形狀,技能上只有氣合有這種形狀而已。 4 ■要害攻擊 簡單輕鬆配置的形狀,對於物理系DEM的MP不怎麼使用的情況下,用此技能替代打擊或亂舞的情況也是有的。 4 ■能量箭 形狀雖好,但是還是取用初級屬性魔法會好許多。 4 ■誘騙 容易配置的形狀,MP有多餘的狀況,拿此技能來遊玩也是可以。 4 ■火球 形狀上擺設簡單,初期魔法型DEM所選用的主要魔法攻擊技能。 4 ■冰箭 形狀上擺設簡單,初期魔法型DEM所選用的主要魔法攻擊技能。 4 ■大地震盪 形狀上擺設簡單,初期魔法型DEM所選用的主要魔法攻擊技能。 4 ■雷電球 形狀上比較奇特,配置需要一點技巧,初期魔法型DEM所選用的主要魔法攻擊技能。 4 ■火焰壁 形狀上比較奇特,配置需要一點技巧。 4 ■神聖之光 形狀上比較奇特,配置需要一點技巧。 4 ■土之壁 形狀上比較奇特,配置需要一點技巧。 4 ■投擲泥土 配置上有時會出現的特別形狀,無法用2格+1的迴路作替代組合。 4 ■居合二段、■漲價 與2*3的├字型迴路類似。 4 ■亂舞、■破岩 與2*3的├字型迴路類似。 4 ■方陣 與2*3的├字型迴路類似。 3 ■打擊、□麻痺打擊、■隱身 L字型+3迴路常產生出這種空隙,在還沒取得縱3格+2的迴路前,想要用此填補空隙也是可行的。 3 ■提升最大HP上限、■提升SP回復率、■提升最大MP上限、■居合、■會心、■營火 L字型+3迴路常產生出這種空隙,物理系重要的會心與SP回復率上升都是此形狀,可以用來填補空隙。 2 4 ■緩速打擊、■製作投擲武器 標準的配置形狀。 3 ■提升HP回復率、■提升MP回復率、■蓄力突擊、■黑寡婦、■應援、■逃脫 L字型+3迴路常產生的空隙,可以用此來填補。 3 □氣合、□土之壁 L字型+3迴路常產生的空隙,可以用此來填補。 2 ■蓄力攻擊、■反擊、■暈眩打擊、■黑寡婦、■鑑定 最基本的配置形狀。 2 ■提升最大SP上限、□打擊、■集中、■檔格、■假動作 最基本的配置形狀。 1 1 ■新手打擊、■新手彈擊、□集中 形狀上最佳,但是技能上前面兩者完全沒有存在的意義,後者也幾乎不會使用。
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「色彩編(ブリリアント・オーガン)」にて登場した新カードカテゴリ。このカードの対象となったクリーチャーを味方の司令塔として立ることで、戦況に様々な影響を及ぼす。イラスト枠は長方形の中央よりやや右が角型に窪んだ、端的に言えば左向きのメガホンのような形をしている。指令を使うことを「発令」、バトルゾーンに指令がある時に発令していない自分のクリーチャーを「指令を受けている」と示す。 使い方は他のカード同様コストを支払った後、バトルゾーンの自分のクリーチャーの中から指令の発令条件を満たしているクリーチャーを選ぶ。そのクリーチャーがアンタップされていればタップし、そのクリーチャーの下に使用した指令が縦向きになるように重ねる。これで発令が完了する。 発令をしているクリーチャーは各ターンの最初は勿論のこと、他のカードの能力によってもアンタップすることが出来ない。また、1体のクリーチャーは指令をひとつしか発令することが出来ない。発令をしているクリーチャーがバトルゾーンを離れた時は、そのクリーチャーがどこへ行こうと指令は墓地に送られる。 魔道具簡易量産化計画 C 火 コスト3 指令 ■この指令はサムライが発令する。 ■この指令を受けているクリーチャーにクロスギアをクロスした時、自分の手札からそのクロスギアよりもコストの少ないクロスギアを1枚選び、コストを支払わずにジェネレートする。 (F)「今こそ我らの結束を見せつける時!」---爆炎ホワイトグレンオー 指令にもS・トリガーは存在し、無論条件に見合うクリーチャーが有れば、コストを支払わずに発令させることが出来る。 かなり細かい点だが、発令をするのは「クリーチャー」であり、プレイヤーは「発令させる」立場となる。 余談だが、先述の通り1体のクリーチャーは指令をひとつしか使えないのだが、複数のクリーチャーが同時に発令することは出来る。本来ならそれは指揮系統の混乱を引き起こすとんでもない事態なのだが、発令中のクリーチャーは完全に無防備になることが大きなデメリットとなり、それが複数存在するという状況で戦線を維持するのは余程大量展開が得意なデッキでなければ厳しい。状況自体がそうそう起こり得ないので、あまり気にしないでおこう。逆を言えば、そういう大量展開系のデッキにとっては他のカテゴリの追随を許さぬ強力な札となる。 作者:炭塵 名前 コメント
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コンポジット構造図 内部構造を何段にも渡って階層的に記述する。 コンポジット構造図(複合構造図)のパーツ 提供インターフェース 表現:クラスから伸びたロリポップ、またはクラス内に provided interface と記載された下行に名前を記載。 要求インターフェース 表現:クラスから伸びた半円、またはクラス内に provided interface と記載された下行に名前を記載。 ポート 対象の分類子(構造化分類子)のインスタンスと外部環境の間、あるいは分類子(構造化分類子)と内部分類子のインスタンス間のインタラクション(相互作用)の接点を表す。プロパティの1種。上記2種類のインターフェースと、内部構造を結ぶ受け口。 パート 分類子の一種。複合構造図では、その役割に重点を置いて、ひとつのパートとみなす。具体的には、同一クラスA1とA2があったとしても、役割が異なれば異なるパートとして記載される。 表現:複合構造図のクラスの中のクラス。 プロパティ プロパティは包含する側の分類子のインスタンスに所有されるインスタンスの集まりのこと。コンポジット構造図では、パートとポートが相当する。プロパティの多重度は、プロパティの右上か、プロパティ名の横に[]で括って記載できる。 構造化分類子 複合構造図の記載を可能にするために、従来の分類子を元にさらに構造が拡張された分類子。構造化分類子のパートやコネクタ端に指定された多重度は、親の分類子が生成される時に、生成されるインスタンスの数を意味する。また、親のインスタンスが消滅すると内部の入れ子になったインスタンスもすべて消滅する。 各名前の表示ルールは、 名前/役割名:分類子名 と記述する。 また、インスタンスが役割を演じる場合には、パート名を役割名とします。 なお、インスタンスであることを示す下線も合わせて引く。 コネクタ このリンクは関連のインスタンスである場合もあるが、そうでない場合もある。例えば様々なネットワーク機器からなる連鎖等を表すなど、幅広い意味を持ちうる。 構造図の例 http //www.umlcert.org/reading/ocup_blog/21.html http //www.umlcert.org/reading/ocup_blog/22.html メモ 提供インターフェースが、要求インターフェースを実現する。 コンポジット所有でないパートは、長方形を実線ではなく点線で表記する。 サンプルクラス図→複合構造図の例
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覚 よう!よろしくな!(CV.ゆかな) 推奨レーン:上 スキル名 CD 消費MP値 効果 覇道パッシブ(生まれつき) 覚の通常攻撃とスキルが敵にダメージを与えると、自身は怨み値を獲得しバリアに転化することができる。バリアは時間と共に減退する。ダメージで獲得した怨み値は1ポイントごとに自身最大HPの0.15%のバリアへと転化し、異なるスキルで獲得した怨み値は異なり上限も異なる。命中した敵が多いほど獲得する怨み値は高くなるが、非式神から獲得した怨み値は減少される。 根に持つ パッシブ:式神から受けたダメージが覚の最大HPの4%を達した時、一層の「根に持つ」効果を獲得し、物理攻撃が4ポイントアップする。2.5秒間持続。「根に持つ」は最大十層まで重ねがけ可能、十層になった時に追加で物理貫通が10%アップし、同時に100ヤード通常攻撃距離が増加する。 暴走揮撃 4.0 22 覚は狼牙棒を振り回し周囲の敵に50(+45%追加攻撃)(+12%追加最大HP値)ポイントの物理ダメージをもたらす(非式神には67%のダメージのみ与える)。敵式神一体に命中するたび.0に一層の「暴走」効果を獲得し、移動速度が3%アップ、4秒間持続する。最大4層まで重ねがけ可能。 爆錘宙返り 16 60 覚は指定方向に宙返りをし着地時に地面を重撃し、路上の敵に100(+65%追加攻撃)ポイントの物理ダメージ及び30%の減速効果を与える。2秒間持続する。 野球爆弾 60 100 覚は指定方向に爆弾を打ち出し、長方形範囲内の敵に300(+50%妖術攻撃)ポイントの妖術ダメージを与え燃焼エリアを残す。4秒間持続し、毎秒範囲内の敵に100(+15%妖術攻撃)ポイントの妖術ダメージと30%の減速効果をもたらす。 目次 目次 考察スキル説明・解説 ビルド考察 立ち回り考察 考察 どのような式神か、役割、動き方の概説など。 数行で簡潔に。 長所 強み1 強み2 短所 弱み1 弱み2 スキル説明・解説 パッシブ スキル名解説 スキル1 スキル名解説 スキル2 スキル名解説 スキル3 スキル名解説 終局スキル スキル名解説 ビルド考察 推奨陰陽術 選択したもの 簡単な理由。(強いから、相性がいいから、でもok) 選択したもの 推奨霊呪 選択したもの 理由 推奨武具 普段使っている武器防具などを。 a b c d e f 選択の理由、使用感など。 立ち回り考察 具体的に詳しくでも、全体的に意識していることなど、簡潔でok。 名前 コメント
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5A教室 水道局 科学省 水道局2階・コントロールルーム 科学省 水道局2階・事務室 水道局の電脳世界1~4 メトロ秋原駅→秋原町へ 官庁街:水道局2階・事務室 水道局の電脳世界1~6 5A教室 やいとに話しかける ※デカオに話しかけると、ガッツマンV3とネットバトルできます 水道局 エレベーター横の受け付けの前にいる少年に話しかける ※この時点でヒグレヤにあるネットバトル用の機械を調べると、ナンバーマンV2とネットバトルできます 科学省 パパの部屋にある研究着を調べて「科学省ライセンス」をゲット 水道局2階・コントロールルーム 氷川さんに話しかける ※氷川さんのいる部屋にあるロッカー(書類が乗っている辺り)を調べると、「HPメモリ」をゲットできます 科学省 パパの研究室へ行く 水道局2階・事務室 ウォータークーラーにプラグイン 水道局の電脳世界1~4 水道局の電脳世界4の最深部でバグを起こしているウイルスを倒す ※最深部(緑の広い長方形の床)に行くといきなりバトルになるので注意 ※水で道をふさがれている所は近くにある蛇口をひねって水を止めてから進みます ※この時点ではじゃ口の取れた水道の先に進めません データ 中身 場所 ソニックウェーブ(J) 水道局の電脳1 HPメモリ 水道局の電脳2 ワイドソード(C) 水道局の電脳3 コールドパンチ(B) 水道局の電脳3 メガキャノン(L) 水道局の電脳4 メトロ秋原駅→秋原町へ 校門の前にある車を調べて氷川さんの息子を助け、「じゃぐちハンドル」・「ムスコのでんごん」をゲット 駅に行くとフラグが発生です 官庁街:水道局2階・事務室 ウォータークーラーにプラグイン 水道局の電脳世界1~6 水道局の電脳世界6の最深部にいるアイスマンを倒す ※先ほどじゃ口がない水道のために行き止まりになっていたところで「じゃぐちハンドル」を使って進みましょう 水道局の電脳5で穴に落ちるマップにきます。 一番左の穴に落ち水を流し止めます 次に先ほど溶かした場所から上にある穴に落ちると水を流すことができます そして今溶かした場所まで行き右に続く道に行くことができます 行き方は斜め方向に進むのでそれを考えて滑ってください 水道局の電脳6に来ると BOSS アイスマンがいます データ 中身 場所 リカバリー80(C) 水道局の電脳2 トリプルアロー(A) 水道局の電脳3 バスターUP 水道局の電脳5