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《心理学》神崎蘭子&ランサー ◆HOMU.DM5Ns 一秒後に心臓に達しようとしていた剣を、他人事のように見つめる。 腰が砕けて動けなくなった自分に目がけて振り下ろされた銀色の刃。 玩具とは込められた濃度が違う本物の凶器。 触れれば肌が裂け、押し込めば骨が砕ける。 もうすぐ自分は死ぬのだと、否応なく理解させてくる絶対的な死の象徴。 だが何秒経とうと剣が達する事はない。 凶器は横に通った光の線に阻まれて、先に進めないでいる。 目の前に出現していたのは―――身の丈をゆうに超す巨大な槍。 そしてそれを持つ、突風と帯電と引き起こして自分と剣の前に躍り出たひとつの影。 それは―――"彼"の躰は、輝いてた。 全身を包んでいる、映画の衣装でしか見られないような時代がかった、豪奢な黄金色の鎧。 闇天を貫く光の眩さ。まるで夜明けの朝日だった。 人が憧れ。人が目指し。そして当たり前のように届かない、雲の遥かな上にあるべき太陽(ほし)。 暗中に輝く鋭利なる黄金の光は神々しさという表現さえ突き抜けている。 空に仰ぎ見るはずの太陽が目の前にある。地上を謳歌する生命にとって、それは絶滅の恐怖を招く光景だ。 間近で見れば眼も脳も焼き切られてしまう"彼"を、何故か怖いとは感じなかった。 触れずとも本能として分かる、本物の武具の威容。金属の質感。 そう、"本物"。彼の纏う全てに虚飾は無く、本物だけで満たされている。 容易く剥がれるメッキなんかじゃない。世界中を探しても、この光を持つ人は彼しかないだろう。 姿でなく魂として、そんな価値を在り示す貴き幻想。 形は違えどその輝きは、わたしたち(アイドル)が昇る階段の頂にあるものだと思ったから。 見た目の怖さなんて、その時は頭から吹き飛んでしまっていたのだ。 赤き光―――炎を巻き上げながら振り上げられた槍が、剣を持ち手ごと焼き尽くし、斬り裂いた。 その衝撃音で、度重なる異常事態に呆けていた意識がやっと我に返る。 さっきの相手がもう見えないと判断したのか、"彼"は尻餅をついて倒れていたこちらに向き直った。 見知らぬ誰かに突然襲われて。初対面の人に守られている。 夢と絵本でしか見たことのない光景。ガラスの靴を渡される灰かぶりのような、冗談みたいな状況(シチュエーション)。 ―――きれいだな、と。 目を奪われそうになるその姿を見て、最初に抱いたのはそんな感懐だった。 「召喚直後に居合わせた故に、こちらの判断で対応させてもらった。 正式な契約のないまま動いた非礼を詫びよう」 声は、研ぎ澄まされた雰囲気に似合わぬ穏やかなものだった。 最初の言葉の内容は、なんと謝罪だった。 気取ってるわけでもない、ただあるがままの自然体で語りかける。 目と目が合う。瞬間、雷鳴のように走るなにか。 心臓が痛く、血管は収縮して、顔から熱が引いていく。 体中を巡る謎の不快感も今は忘れる。 男が次に紡ぐ声を静かな心地で待っていて、それどこじゃなかったから。 「改めて問おう―――お前が、オレを求めた主(マスター)か」 投げられた言葉。 邪神の微睡の庭の中、少女と英霊は出会いを果たす。 時計の針が、運命が動き出す瞬間を密かに刻んでいた。 ◆ 神崎蘭子は神秘を愛している。 ただそれは宇宙の真理といった哲学的高尚さを求めているわけでもなければ、 数多の魔術師のように知識欲や権威欲に当てられたわけでもない。ただ単に好きだったからだ。 魔法とか魔王とか。天使とか堕天使とか。 「そういったもの」を面白いと感じたから、気分の赴くままにのめり込んだだけのこと。 実際にそれがあるかどうかなど、あまり重要なことではなく。 設定を作って、役を演じて、楽しくなれればそれでもう充実していた。 だから机にこれ見よがしに放置されていた、いかにもな意向を施された銀色の鍵に心を刺激されて、 不用心に断りなく弄ぶようなことにも、特に疑問に思いはしなかった。 聖杯。魔術師。英霊。サーヴァント。 どれも常なら目を輝かせ、諸手を挙げ、歓喜の声を鳴かせるような千山の宝物。 だがそこに「戦争」というワードが付くだけで気持ちは陰鬱に沈んでしまっていた。 蘭子が憧れるのは幻想であって、現実の殺し合いに歓びを見出すタイプではなかった。むしろ大の苦手だ。 そしてもう一つ。 求めていた本当の幻想。夢に見た事すら忘れていた記憶。 晴れ渡る蒼穹。そこで舞う十二の翼。傷ついた悪姫。掌から迸る氷炎。緑色の星晶獣。魔王ブリュンヒルデの降臨。 魔法が栄え、不思議な種族に溢れた、抱いた理想がそのまま形になったような世界。 それは確かにあった、少女達の冒険の足跡だった。 もう一度あの場所に旅立ちたい。剣と魔法の世界を味わいたい。 遊園地に行くことをせがむ子供と変わりない程度の『願い』。 思い出した後も募る思いはとめどなく、いつか本当に叶う日を夢見ていたのを欺瞞だとは、とても言えない。 一度では信じがたい事実でも、二度体験すればもう認めざるを得ない。 だからこそ、聖杯戦争というこの事態そのものについては、蘭子は素直に受け止めていた。 頭に刷り込まれたルールにある存在。聖杯の記録より参加者に与えられる過去の伝説の再現者。 サーヴァントと称されるそれは、まだ蘭子の元に表れていない。 これからどうするにせよ、サーヴァントがいなければ何も始まらない。 神話の英霊と対面する機会自体には興味はあった。ないわけはなかった。 何をすれば出てくるのかは知らないが、いない以上は呼ぶ準備はしようと思ったのだ。 日中に数少ない和訳済みのオカルト本を買い、召喚に必要そうな雑貨をフィーリングで集めた後。 宿舎を抜けて密かにサーヴァントの召喚を試みた蘭子は、そこで「敵」の襲撃を受けた。 人気のない場所を独りで行動するマスター、しかもサーヴァントを連れてないとなれば当然の結果だ。 だがその結果が新たな因となり、サーヴァントは蘭子の前に表れ敵を撃退せしめていた。 「こ、心地の良い夜ね……」 時刻は夜。 冷えた、しかし湿った空気。 「286プロダクション」の海外ライブでの宿泊施設より、僅かに離れた場所。 初めての邂逅から数十分あるいは一時間後、神崎蘭子は初めての挨拶を傍らの青年に告げた。 銀の巻き髪。白い肌。紅玉の瞳。黒と白のゴシック&ロリータの衣装。 整った顔立ちには蕾が開いてないあどけなさが残っており、 服装と合わさってさながら生きた人形のような神秘さがある。 口を開くことがなければ、神崎蘭子はそうした雰囲気で見られる少女だった。 「大気に妖気が渦巻いている。街の人間全てを呪殺して余りある波動を誰彼に矛先を向けてるわけでもない、 遍く生命の営みを嘲笑うかのような陰湿さだ。 それを涼風と流してみせるとは、実に大した肝だな」 「う……」 予想と違った返しに低くうなだれる。 せっかく来てくれた英霊と言葉を交わしてみよう、という目論見は見事に外れた。 皮肉にも聞こえる青年の言葉は、蘭子の心を針のように小さく刺す。 無造作に伸ばされた白の髪。 前髪に隠れた鋭い凶眼は幽鬼、嵌めた貌は色が薄くまるで亡者のよう。 白く痩せ細った体と胸に埋め込まれた赤い宝玉が、その凶悪な印象をさらに強める。 そんな青年が、蘭子に宛がわれたサーヴァントだった。 「あ、アルテミスの加護が夜を照らしているわね……」 「あの光は亡者の肌よりも蒼白だな。オレには死出の旅路に繋がる門にしか見えないが」 「うぅぅ……」 さらに小さく縮こまる。 意思疎通が上手くいかないのは自分の日常ではままある事だが、真面目に返されるのは初めてだ。 元より人見知りの性格なのだ。その上恥ずかしがり屋ときてる。 話題は拙く、途切れ途切れで要領を得ない。 相手が強大な英霊であることがかえって気持ちを萎縮させている。 もし契約を結んだマスターでなければ、その輝きだけで精神を焼かれていただろう。 「くう、我らの「瞳」は同じ色をしていないというのか……」 「おかしなところを気にするのだな。オレと目の色が違うからといってどうもしないだろうに」 噛み合わない会話劇が続く。 見劣りしてる、と蘭子は感じる。こんな眩い英霊を扱うには、自分なんかでは荷が勝ち過ぎていると。 宝の持ち腐れ、という諺のままだ。せめて趣向に合うサーヴァントであればまだ話も進んだろうだが――― 「……いや、そうか。確かに右(こちら)はおまえと同じ色をしているな。 邪視ゆえあまり見せられたものではないが―――」 伸びたままにされた前髪は青年の顔の右前面を覆っていた。 その髪をおもむろに手でかきあげると、隠れていた右目が露わになる。 ―――生い茂る森の深緑色の左目とは逆の、烈火に染まった瞳。 それを見て、蘭子の"何か"が、ガチンと音を立ててスイッチが入った。 「…………………きれい」 呟きに自覚はない。無意識に出た感慨だ。 赤い瞳―――正確には別々の色をした両目に見惚れているうちに体が動いているのにも気づかない。 鼻をくすぐるこそばゆさに我に返る時には、互いの髪と肌が触れ合う距離まで近づいていた。 「――――――っっっ!!!」 羞恥に白い頬から耳まで真っ赤に変えて飛び退く。 顔を覆う手すら激しい熱を持っていた。 一方のサーヴァントはと眉ひとつ揺らぐ事なく、不思議そうに見つめている。 「今のは、」 「き、禁忌に触れるな!」 「そうか」 「………………」 「……………………………」 何を話せばいいのかまったく分かず、終わらない沈黙に頭を抱える。 他人と関われず、自分の世界に引きこもっていた昔の自分に戻ったみたいで自己嫌悪する。 こんなマスターでは失望されてしまうかもしれない。いや既にしているのではないか。 ざわつく不安が浮かんで来ようとした時。 「先ほどからずっと戦意が薄いままだが、元より戦う意志がないのか、 それともオレの力では不服ということか。我が主よ」 自らは語らず、問いかけに答えるのみだった青年のサーヴァントの方から声をかけてきた。 「我が主……?」 「そうだ。お前はオレの主、即ちマスターだ。 オレの助力を乞うお前の声に応じ、オレはサーヴァントとしてここに来た。お前の願いを叶える為にオレはここにいる。 勝利を望むなら我が槍の暴威を以て敵を焼き尽くそう。ただ生存を望むのなら我が鎧の威光で災禍を退ける覆いとなる。 オレが見込み違いの英霊であったのは面目ないが、この誓いを破る気はないと―――」 「え、あ、待って!そうじゃなくて……!」 謙虚な態度で、本当に申し訳なさそうにした顔。 なにか、途轍もない勘違いをさせてしまっていると知り慌てて訂正する。 「今は、我が魔力が足りぬばかりに言の葉に思いが乗らなくて、その……」 どうすればいいのか。どうすればこの誤解を解いてもらえるのか。 蔦のような不安に絡まっていた頭が、一つの指向性を得る。 戦う覚悟がなくとも、せめてこの英霊と齟齬なく言葉を交わしたいと―――。 「いや、今は然程供給は必要ない。 お前の魔術回路から回される分で現界には足りている」 「はえ?」 よく、分からないことを言ってきた。 聞いたこともない単語と自分とが結びつかず、疑問符が浮かぶ。 「マスターからの魔力提供は現状問題ないと言っただけだが? 契約の因果線(ライン)と経路(パス)を通して、お前から魔力が流れる感覚は間違えようもない」 「我の内に真なるエーテルが……?え、えええーーー!?」 サーヴァントを召喚した直後、体にのしかかってくるような気怠さを思い出す。 体内を得体の知れない不純物が巡る気持ち悪さ。それこそまさにサーヴァントへの魔力供給の証だったのだ。 「魔術師の才能は血によって紡がれるというが、源流を辿れば全員が先天的な回路持ちだ。 どうやらこの世界に招かれたことでそれが開いたようだな。それとも他に要因があったのかは知れないが」 「あ、あわわ、どうすれば……」 「どうもこうもない。自らの内にある力は自らで鍛えるしかない。 武芸としてマントラは学んでいるがオレも魔術師なわけではないからな。済まないが指導は出来ん」 サーヴァントはそう言うが、蘭子には思い当たる節があった。 翼を生やし、魔法を操り謳歌した魔王時代。 あの時間が真実である限り、残滓がまだ体に滞留し、この街に来た事で影響が生じた。 そう考えれば、一応の理屈は整う。 「これも蒼の世界で得た星晶の加護か……? 我が下僕に魔力を供給する縁になるとは、かの星晶獣の使い手に感謝を―――」 "―――――――あ" 抜けていた穴があることに、そこで気づく。 まだ自分は、この英霊の名前すら聞いていない。 いや、それ以前の問題だ。なんて失礼な真似をしていたのか。 初対面の相手に自己紹介すらなんて、アイドルとしても人としても当然の礼儀なのに。 「…………よしっ」 座り込んでいた体を持ち上げる。 高鳴る心臓を押さえつけ、腹に力を込める。 大丈夫だ。あの時よりも自分は少しは成長している。 ただ思い出せばいい。あの日、至高の座に着くまでの道のりを。 歩んだ足は覚えている。踏破の経験は決して嘘になりはしない。 己が名を思い出せ。この身に宿る証を示せ。 手に入れた栄冠。研鑚の結実。 アイドルにおける頂点のひとつのカタチ。 其は即ち、『シンデレラ・ガール』! 「―――――――傷ついた悪姫、第二形態覚醒っ!!!」 叫ぶ。 萎えかけた精神(こころ)を手で思い切り叩く。 英霊は細切れの目を見開いてこちらを見る。 ここにいるのは彼ひとり。たった一人の観客に向け、己が心を告げる。 「待たせたな我が下僕よ! これより、我らの血と魂の盟約を交わさん!」 太陽の具現のように光り輝く本物の英霊と比べれば、自分の言葉など薄っぺらい妄想事かもしれない。 しかしアイドル、神崎蘭子はこの形で世間に出ている。 『このままでいい』と肯定してくれた人が後押ししてくれた。この姿を応援してくれるファンがいた。 それを、裏切りたくない。たとえここで否定されようとも、蘭子は自らを貫く事を決めた。 「聞くがよい。我が名は神崎蘭子! 遥か十四の歳月より前、かの地の火の国より舞い降りて産声を上げた! 灰かぶりの降誕に赴いて得た真名は、「Rosenburg Engel(ローゼンブルグ・エンゲル)」。 蒼の世界での第二の名は傷ついた悪姫・ブリュンヒルデ。 黄昏の終末に臨む堕天使にして魔王ぞ!」 「生贄に相応しき供物は禁忌の果実。魔力を高める真紅の秘薬こそが至高……。 戯れ時には、神の目を欺きグリモワールに術式を刻んでいるわ……!」 名前。職業。仕事内容。好きな食べ物に趣味。伝えたい思いを言の葉に乗せる。 死を恐れない、という境地とは違う。これが死に繋がる行動だと、正しく理解していないがゆえの無知。 あるいは、自分のアイドルの在り方を否定されるのは、彼女にとって死より辛い事なのかもしれない。 息を切らしながら自己紹介の宣言を負え、サーヴァントの様子を窺う。 嘲笑するか。それとも唖然とするか。 覚悟はしても、やはり自分を否定されるのは苦しい事で――― 「―――承知した。 真名を告げたその礼に応え、オレもまた真名(な)を明かそう。 我が名はカルナ。太陽神スーリヤの血と威光を引き継ぐ一振りの槍。 此度は槍兵(ランサー)のクラスとして現界した」 「――――――!」 返って来たのは侮蔑とは程遠い、誠意に満ちた言葉だった。 青年―――ランサーは厳粛な、それこそ主君に傅く従者の姿勢で、アイドルの少女の前で跪く。 「此処に契約は交わされた。 我が身は汝の元に。我が槍は汝の手に。 この命運を汝に預ける事をここに誓おう。我が主、神崎蘭子よ」 穏やかな声の裏には、力強い意志。 伝えた言葉に責任を持ち、その通りに振る舞うという誓い。 ああ。応えてくれた。報いてくれた。 自分の必死の声を捨てずに拾い上げてくれた。 ただ自己紹介をし合っただけなのに嬉しさがこみ上げる。 一歩を踏み出して名前を読んだ日と同じ、誰かの世界と結びついた歓喜があった。 「―――うむ、うむ!よかろう! 既に魔力は満ちた!我が使命、我が波動は此処に在り! 共に魂を共鳴させようぞ我が下僕!いや、我が友よ!アーッハッハッハッハッ!!」 結局、出来たのは僅かな前進。 サーヴァントとの意思の疎通という聖杯戦争では初歩の初歩の段階にこぎつけただけ。 叶えたい願いは定まらず。根本的な行動も決まってすらいない。 だから決められるのはひとつだけだ。 帰りたい居場所がある。やりたい事がある。会いたい人がある。 その程度しかなくて、それだけでよかったのだ。 「――――――」 「ナーッハッハッハ………………わ、我が友?何かあるのか?」 感情を表に出さず冷徹にすら映るランサーの表情が、一瞬人間味を帯びた顔つきを見せていた。 一見すればまったく変わりなく、蘭子も具体的に言い表せない、ほんの微かな変化。 「……いや。ほぼ初対面で友人呼ばわりされたのは生前も合わせて二度目でな。 少々、昔を思い出した」 瞳から漏れたは、僅かな懐旧の念。 その裏に隠れるものがなんなのか、蘭子は察する事ができなかった。 オカルト書の類は嗜んでいるが、そこには趣味に偏った浅い範囲でしかない。 故に蘭子は知らなかった。マハーバラタの英雄、カルナの過去。 優れた力と徳を備えた光の道に生まれながらも悪と蔑まれ続けた、暗い闇の中に呑まれた生前の話を。 【出展】 Fate/Apocrypha + Fate/EXTRA CCC 【CLASS】 ランサー 【真名】 カルナ 【属性】 混沌・悪(本来は秩序・善) 【ステータス】 筋力B 耐久C 敏捷A 魔力B 幸運A+ 宝具EX 【クラス別スキル】 対魔力:C 二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など、大掛かりな魔術は防げない。 ただし宝具である黄金の鎧の効果を受けているときは、この限りではない。 【固有スキル】 貧者の見識:A 相手の性格・属性を見抜く眼力。 言葉による弁明、欺瞞に騙されない。 天涯孤独の身から弱きものの生と価値を問う機会に恵まれたカルナが持つ、相手の本質を掴む力を表す。 耳に痛い本質を直球でぶつけるが故に、カルナは他人に嫌われやすい。 騎乗:A 幻獣・神獣ランクを除くすべての獣、乗り物を自在に操れる。 ライダーのクラス適性も備えるほどランクが高い。 無冠の武芸:- 様々な理由から他者に認められなかった武具の技量。 相手からは剣、槍、弓、騎乗、神性のランクが実際のものより一段階低く見える。 真名が明らかになると、この効果は消滅。 余談だが、カルナの幸運のランクは自己申請である(実際にはDランク相当)。 魔力放出(炎):A 武器ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出することによって能力を向上させる。 カルナの場合、燃え盛る炎が魔力となって使用武器に宿る。 最大出力なら周囲を焼き尽くし、高速で飛行することも可能だが、それにかかる魔力消費も莫大。 神性:A 太陽神スーリヤの息子であり、死後にスーリヤと一体化するカルナは、最高の神霊適正を持つ。 この神霊適正は神性がB以下の太陽神系の英霊に対して、高い防御力を発揮する。 【宝具】 『日輪よ、具足となれ(カヴァーチャ&クンダーラ)』 ランク:A 種別:対人(自身)宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 カルナの母クンティーが息子を守るためにスーリヤに願って与えた黄金の鎧と耳輪。 カルナの肉体と一体化した、太陽の輝きを放つ強力な防御型宝具。 神々の威光である鎧は、神秘への耐性なき者には目を焦がす灼熱の太陽に見えるだろう。 光そのものが形となった存在である無敵の鎧。 物理・概念とわずあらゆる敵対干渉を削減する。 これがあるかぎり、カルナにはダメージ数値は十分の一しか届かない。 その強度たるや、真名解放したA+宝具の直撃を受けてもほぼ無傷、 電脳世界の聖杯からの強制消去にも耐えてしまうほど。 例外は、鎧を通り抜けて体内に直接干渉する類の攻撃。 この鎧はカルナの任意で他者に譲ることが可能である。 『梵天よ、我を呪え(ブラフマーストラ・クンダーラ)』 ランク:A+ 種別:対軍、対国宝具 レンジ:2~90 最大捕捉:600人 『梵天よ、地を覆え』にカルナの属性である炎熱の効果を付与した奥の手。 クラスがアーチャーなら弓、他のクラスなら別の飛び道具として顕現する。 ランサーである現在は熱を伴った槍の投擲となる。その一撃は核兵器に例えられるほど。 応用として、槍を空に飛ばし数ターンに渡って流星群のように炎を降らせる芸当も可能。 『日輪よ、死に随え(ヴァサヴィ・シャクティ)』 ランク:EX 種別:対軍、対神宝具 レンジ:40~99 最大捕捉:1000人 一撃のみの光槍。雷光で出来た必滅の槍。 神々の王インドラがカルナから黄金の鎧を奪った際に、差し出すカルナの姿勢があまりにも高潔であったため それに報いねばならないとこの『雷槍』を託した。 使用時には『日輪よ、具足となれ』を自身の体から引き剥がして槍に形成し、 神々をも打ち倒す究極の一撃を放つ。発動後に黄金の鎧は消失する。 鎧を破棄しない限りは通常の槍としても使用が可能で、真名解放後も槍だけは残る。 この宝具を使用せずカルナの鎧が失われた場合は、発動しても雷槍の威力は大幅に減じることになる。 【SKILL】 『梵天よ、地を覆え(ブラフマーストラ)』 『梵天よ、我を呪え』の元となる、バラモンのパラシュラーマから授けられた奥義。 目からビームを撃つ。 ……実際は眼力を視覚化したもの。真の英雄は眼で殺す。 【人物背景】 インド二大叙事詩『マハーバラタ』に登場する、倒される側の英雄。 多くの優れた力を授かりながら、多くの理不尽な不幸を背負い悪として討たれ、 それでもなお人も世も恨むことをしなかった施しの英雄。 その最強の武器は神の血筋でも槍でも鎧でもない、己の『遺志』である。 【サーヴァントとしての願い】 マスターに従い、その命を庇護するのが彼にとっての報酬だ。 【出展】 アイドルマスターシンデレラガールズ+グランブルーファンタジー 【マスター】 神崎蘭子 【マスターとしての願い】 かつて蒼空の世界に転生し、前世である漆黒の翼を纏う傷ついた悪姫・魔王ブリュンヒルデの記憶 (シンデレラファンタジー ~少女達の冒険譚~ での体験)が蘇えってしまい、もう一度夢の世界に行きたいと潜在的に願っていた。 結果彼女の夢は叶うこととなる。夢は夢でも、邪神の午睡だが。 【weapon】 強いて言えばスケッチブック。 描かれている自作のデザイン衣装、羅列される文章は見た者によっては精神にダメージを受けて死ぬ。見られた蘭子も死ぬ。 【能力・技能】 STR 8 CON 10 SIZ 9 INT 10 POW 11 DEX 12 APP 16 EDU 10 SAN 55 アイデア 50 幸運 55 知識 45 HP 9 MP 11+? 芸術 歌 85 信用 60 言いくるめ 35 説得 25 『シンデレラガール』 アイドルにおける頂点の一つの形に位置する灰かぶり姫(サンドリヨン)。 求められる要素の高さのみならず、言葉に表せない運命すら味方につけてこそのシンデレラである。 アイドル活動に関わる全ての技能、行動で出た数値にプラス10するボーナス技能。 『中二病(80)』 思春期特有の奇病。微笑ましくも痛々しい、紅蓮の闇に堕ちし呪い。 だが突き抜ければそれは芸能界に通用する強力な武器となる。 『心理学』等の技能判定に成功しないと他者は言葉を理解できない。判定を重ねれば成功率は上昇する。 また、正気度判定時にこの技能の数値を使用することができる。 ただしその際必ずSANを-1する。さらに失敗するとSAN喪失時に更なる減点が入る。 一時的以上の狂気に陥った場合、種類は『妄想(自己の世界に入り込む)』に固定される。 なお、流血などのホラー、スプラッタな事態には使用できない。つまりあまり役に立たない。 あくまでサーヴァントの視認など、凄惨な光景に直結しない事態には有効な程度。 『オカルト(25)』 本人の好きなものを見ているだけなので、神話の知識には偏ったり浅かったりするようだ。 『魔術(??)』 かつて魔術が存在する世界に触れた影響か、あるいはこの邪神の世界による祝福(呪い)なのか、 はたまた奥底に眠っていた力が解放されたのか。 魔王時代に得ていた魔法力の残滓……即ち魔術回路が発現してしまっている。 素養は現時点では不明。MP値に補正が与えられる。 ※数値、技能は適当です。深く考えないでください。 【人物背景】 神崎蘭子は中二病であるが、邪神の知識や本物の殺し合いに喜ぶほど外れた人間ではない。 神崎蘭子は少女であるが、同時にプロのアイドルだ。 神崎蘭子にとっての戦いとは、アイドルとしての夢と誇りを捨てないことに他ならない。 やれることは少ないが、やれることをやらないことはしない。それだけは決めている。 【基本戦術、方針、運用法】 白髪オッドアイビジュアル系オカンサーヴァントと銀髪ツインテアルビノゴスロリ邪気眼系アイドル。 サーヴァントとして比類なき力を誇るカルナだが、必然マスターにもそれに見合った力量を要求する。 マスターは特殊な環境で魔力を得ているが、現状は最低でもジナコ以上は保障する、といったところ。 一度戦闘を開始すれば早々後れを取りはしないので、正気度の問題も含めて迂闊に攻めて敵を作る行動は戒めるべし。 魔王だ堕天使だと言ってる蘭子だが、そのわりにホラー系が大の苦手。邪神など本来もってのほかである。 しかしその独特の感性は、スプラッタ系でない限り魔術やサーヴァントにも多少は耐性があるかもしれない。 ……要するに世間ズレしてるということだが。 のめりこむとクトゥルフTRPG冒険者特有の「いわゆる本物」になるので、そこだけは注意が必要。 だがはっきり言ってこの主従において戦力の問題は二の次で、最大の障害となるのはコミュ力の欠如だ。 熊本弁使いの蘭子では、下手をすると狂信者並に意思が疎通しない危険がある。 頼みのはずのサーヴァントも、肝心な事を黙っていたり要らぬ爆弾を(親切で)つついたりして敵を作りかねない。 戦闘回数の現界も鑑みれば、如何に他主従と友好関係を築けるかが生死を分けるといっても過言ではない。 幸いカルナの戦闘力は同盟の材料にもなる。頑張って会話ロールに励んでもらいたい。 ……尤も。 邪神聖杯の設定上、その「友好関係を結ぶ」というのが選択肢の中で最大難易度なのだが。 BACK NEXT Lancer02 《心理分析》プレシア・テスタロッサ&ランサー 投下順 Lancer04 《守護者》亜門鋼太朗&ランサー Lancer02 《心理分析》プレシア・テスタロッサ&ランサー 時系列順 Lancer04 《守護者》亜門鋼太朗&ランサー BACK 登場キャラ NEXT 神崎蘭子&ランサー(カルナ) OP 運命の呼び声~Call of Fate~
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暗黒方界邪神クリムゾン・ノヴァ・トリニティ(OCG) 融合・効果モンスター 星10/闇属性/悪魔族/攻4500/守3000 「暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ」×3 このカードは上記のカードを融合素材とした融合召喚でのみ特殊召喚できる。 (1):このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2):このカードの攻撃宣言時に発動する。 相手のLPを半分にする。 (3):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 そのバトルフェイズ中、このカードはもう1度だけ攻撃できる。 (4):自分が効果ダメージを受けた場合に発動する。 受けたダメージの数値分だけ相手にダメージを与える。 モンスター効果耐性 悪魔族 方界 直接ダメージ 破壊耐性 罠耐性 融合モンスター 連続攻撃 闇属性 魔法耐性 関連カード 暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ(アニメ) 暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ(OCG)
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用語集 ◆ア行 ● アーカム -Arkham- 元ネタ:H・P・ラヴクラフト著『魔女の家の夢』他 本聖杯戦争の舞台となる架空都市。 アメリカ合衆国マサチューセッツ州に位置するとされる小都市。 なお原作におけるアーカムは1920年代だが、本聖杯は2010年代あたりが舞台のため様々な箇所で差異がある。 ● アーカム・アドヴァタイザー・ナウ -Arkham Advertiser Now- 元ネタ:H・P・ラヴクラフト著『ダンウィッチの怪』他 1892年創刊の歴史ある地方紙"アーカム・アドヴァタイザー"……が時代の流れに乗り、ニュースサイトとなったもの。 ナウの部分はニューヨークタイムズのアプリ版「NYT Now」が元ネタか。 ◆カ行 ● 牛王符 -goufu- "ぎゅうおうふ"ではなく"ごおうふ"と読む。 アサシンの取り出した魔術的な誓約書。 戦国時代には実際に大名同士の取り決めに使われることもあったようだ。 ◆サ行 ● スタジオ"ル・リエー" -studio R'lyeh- 元ネタ:クトゥルフ神話 商業地区にあるスタジオで、286プロダクションが演劇の練習を行っている。 ちなみにル・リエーとはルルイエのこと……変なもん眠ってないよね? ◆タ行 ◆ナ行 ◆ハ行 ● ハスッター -Hasttur- 元ネタ:クトゥルフ神話 某Twitterに似ていると思われるウェブ上の情報サービス。 名前もそのまま、クトゥルフ神話の風の神性・ハスターと掛けあわせたもの。 ◆マ行 ● 魔弾の王と戦姫 -Lord Marksman and Vanadis- 元ネタ:魔弾の王と戦姫 286プロダクションが行う演劇のタイトル。 劇の内容も割と史実と似通っているようだ。 ● ミスカトニック大学 -Miskatonic University- 元ネタ:クトゥルフ神話 1797年に創立した歴史ある総合大学。アイビー・リーグにも所属している。 並立する大図書館は40万冊以上に及ぶ蔵書を持ち、その奥底にはネクロノミコンを始めとした魔術書があると言われる。 なお現在は様々な学部があることとなっている。 判明している学部(学科)と関連するキャラクターは以下のとおり。 ・応用科学部……プレシア・テスタロッサ教授。 ・神秘学部神秘学科……パチュリー・ノーレッジ学生。 ・文学部……鷺沢文香学生。 ・生物学部(植物学科)……芳乃さくら教授。 ・民俗学部……竹内多聞教授/講師(話によってバラつきあり) ・所属不明……アルフォンス・エルリック ◆ヤ行 ● ヨグチューブ -YogTube- 元ネタ:クトゥルフ神話 某動画サイトに類似した動画投稿サイト。 Hastturと同様に邪神ヨグ・ソトースの名前を掛け合わせたもの ◆ラ行 ● 楽園 -Rakuen- 元ネタ:蒼穹のファフナーEXODUS リバータウンにある喫茶店。 原作においては溝口恭介がマスターを務めていたが、ここアーカムでは初老の男性がマスターを務めている。 真壁一騎が店員として働いており、彼の作るカレーやケーキは市街地から客が訪れるほど。 ◆ワ行 ● ン・ガイの森 -Wood of N'gai- 元ネタ:闇に住み着くもの、他 架空都市アーカムを包む深い森。 原作ではウィスコンシン州の北部中央のリック湖周辺に広がる深い森で、1940年に敵対者であるクトゥグアの配下によって焼き払われた。 ■イア■■ト■プの地球上の住処である。 ◆その他 ● 286プロダクション -286 production- 元ネタ:アイドルマスターシンデレラガールズ 海の向こうからやってきた芸能事務所。 "総合的なエンターティメント"を掲げ、海外ライブに加え、歌劇の上演を予定している。 神崎蘭子、大槻唯、アナスタシアなどが所属している。
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スレ内での∈(・ω・)∋の発言の一部抜粋 わかりにくい仕様とかの説明をしてくれた時に貼ってください。過去スレの発言も募集中 こちらは「戦闘システム」「スキル」「装備」「配合」などについてを載せています。 後から覆っても泣かない ▼∈(・ω・)∋の「二転三転」! スキルのレア度について 全滅時のペナルティ 会心の一撃の仕様 「威力増加」と「ダメージ増加」の違い 「しっぷう突き」等、セットアップでの攻撃について 配合について 野生モンスターの装備について 威力増加のエラッタというか 範囲攻撃のダメージ補正量への補正量追加 「拡散攻撃」について 「装備りっか」について 上昇系・低下系呪文の効果 能力の複合 ギガボディに関して スキルの「エース」について 未実装スキルの予定性能 属性・耐性・命中率の変更 武器の属性と特技の属性の両立 姫君の発動タイミング 安価指定時の注意 レベル差がある状態での連撃技のダメージの保証値について ゲットアビリティ(コピー系能力)に関するルールについて 訓練について 対象変更スキルの範囲が書き換え前と結果で同じ場合 感情の引き金の任意消費。 リミットスキルの発動条件に関する変更 【「○○」の判定を「××」で行う。】スキルに関する仕様の変更 序説引用に関する仕様について アメジストブレイズの未発動について マスターの命令以外の行動制限 追撃・全体攻撃と追加攻撃系スキルについて 威力増加とかばうについて オーバーフローについて フォルテの新仕様について ステータス上昇系のギャップについて 派生スキルの習得について 装備の特殊効果について 属性値の導入 バフ無視合計について 能力を消すときの派生スキルの場合 ○○クラッド系の派生一覧 設置技の命中率のエラッタ セイバー系のエラッタ バフ+5時のバフ上昇について 会心率と反射について 人間や魔物を含む能力全般について 「オーバーフローが発生する」等の条件に関して 系統なしの特技のステ参照について 各種エラッタについて 追加行動を行うスキルについて 範囲減退について CSについて 奥義について 戦闘訓練について 属性変更について 仕様変更について +5以上のバフの減衰について 指揮に関する仕様変更 「宝石」に関しての修正 吸収・太陽の回復量の仕様について。 LP管理について 汎用LS習得について・LS範囲異常について 交代時のテンションとバフについて 仲間単体を対象とする設置について 「かばう」や「みをまもる」のエラッタ ○○の時に○○を使用するの消費に関して 設置の分類に関して 直接的にCSを上昇させるスキルに関して 戦闘ルールのアップデート・変更点(ver2.2) 配合の仕様について スキルのレア度について 2スレ目 2848 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/04(月) 01 02 02 ID K347US0U0 実用度=レア度 出ないところがポイント。 効果が高いほうがもちろんレアだけど、レアだから効果が高いとは限らない。 要するに、「同じ(効果)スキルを使える奴がどれぐらいいるか」って感じ。 【★8】は唯一無二レベルだけど。 全滅時のペナルティ 5スレ目 9576:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/03/08(金) 16 19 18 ID 8worySsM0 そういや前作は全滅ペナルティは所持金半分だったけど、このスレではどうなんだろう。ガメオベラ? 9577 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/08(金) 16 21 48 ID XlAIutho0 所持金+キャラバン資金が半分に リザルト前に手に入った素材等は無し ぐらいかな、クエスト中に全滅したら当然失敗。 会心の一撃の仕様 6スレ目 6190 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/10(日) 02 10 23 ID spXTxLeg0 ▼「会心の一撃」が発動すると、特技の「威力」が増加(+50%)します。また、守備力/精神の能力上昇補正を無視します。 ▼「会心の一撃」は「スキル」の効果で発動する他、モンスターごとに「感情の引き金」と呼ばれる、個別の条件を満たすことで発動します。 「威力増加」と「ダメージ増加」の違い 6スレ目 8504 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/03/10(日) 21 00 39 ID r6gEsDsI0 そう言えば、死角攻撃の+10%って「x/y%」この表記に加算されるのかダメージ計算後に その10%を加算するのかどっちなんだろう 8511 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/10(日) 21 02 18 ID 6tuZsnlo0 「威力が増加」だと威力に加算で「ダメージが増加」だとダメージの計算式に加算。 「しっぷう突き」等、セットアップでの攻撃について 7スレ目 2817 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 11 32 29 ID PdKg04Vk0 速さが足りてればみをまもるより早く殴るよ<しっぷう突き 2830 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 12 05 01 ID PdKg04Vk0 かばうもみをまもるもすり抜ける…………最速の一撃!!! 壁役に速度が求められる日がきたのだよ! 配合について 11スレ目 3880 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/24(日) 16 00 11 ID GEm1XjvY0 まとめるとこうなります。 ●『配合』のルール 【配合の条件】 1:「♂」と「♀」であること。 2:Lvが「10」以上 または 「配合」を行なってから「10」以上レベルが上がっていること。 3:両者の合意があること 【配合したモンスターについて】 :配合したモンスターのレベルは「両親のレベルの合計/3(端数切り捨て)」。 :配合したモンスターのキャパシティは「両親の内高い方の最大値+1」 :配合した回数が、種族名の横に明記される。両親が配合している場合、数字が大きい方を優先する。 【配合後のステータス】 :「キャパシティ」の限界値まで、両親の能力を引き継ぐことができる。 :子供のステータスは「血統」した側によく似る。 :種族スキルは引き継がないが、「血統」にした側に近しい能力になることがある。 :覚える能力は子供の種族に依存する。 【隠し味について】 :「隠し味」であるアイテム一つを、配合の際に加える事ができる。 :「隠し味」にはレベルがあり、配合士の腕前で使用出来るレベルが決定する。 【欠片について】 :「配合」した際、あぶれた能力が「隠し味」として手に入ることがある。 :「欠片」の「隠し味」としてのレベルは元になった能力のレベルに依存する。 ただし、レベルが存在しない特技やスキルの場合は、個別に設定されることがあり、 その場合は下記の例外に当てはまらない。 :ほとんどの「欠片」は配合士の腕前に関係なく「隠し味」として使用出来るが、 レベルは配合士の腕前相当のものになる。 【配合車について】 :「祠」を搭載した馬車、「配合車」がないと配合が行えない。 :「祠」の質によって「欠片の発生数」「発生率」「使用出来る隠し味の上限」等が変化する。 :また、「祠」には別途、付随効果がある場合がある(MMP+1%、MC+1等) 3914:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [↓] :2013/03/24(日) 16 03 57 ID GEm1XjvY0 ▼【やらない夫】 . このチケットに「かねかかる」みたいなこと書いてあったけど、いくらかかんの? ▼【カトレア】 . 生まれてくる子供の「配合値*5000G」ヨ。 29スレ目 8080 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [↓] :2013/07/06(土) 20 41 32 ID LUZQu8.s0 【配合時のレベル合算に関するエラッタ】 :両親が同じ特技やスキルを取得していた場合、レベルは「高い方のレベル+(低い方のレベル/2)」となります。端数は切り捨てられます。 30スレ目 7330 :2板一休にて管理人の相談があります [↓] :2013/07/10(水) 20 12 23 ID efyHchfsO ところで、話は変わりますが。 配合時に双方が所持しているスキル、その配合後のレベルの計算式は I=高+(低/2) とのことですが、これって切り上げ? 切り捨て? 7334 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [↓] :2013/07/10(水) 20 13 35 ID km5YrKZw0 切り捨て。 36スレ目 683 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/09/02(月) 00 00 16 ID 7/DJlLcs0 キャパティストーンはカトレア景品が基本です。 37スレ目 6103 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/09/16(月) 22 40 13 ID gTkeT40E0 [315/347] 【キャパシティ/能力調整】 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] ▼配合時のキャパシティ上昇量を修正します。 ▼(「両親のウチ、高い方のキャパシティ」+「生まれてくる子供の配合値」/10)がキャパシティの増加量になります。 ▼父親のキャパシティが「27」,母親のキャパシティが「24」,配合値が「+3」なら、子供のキャパシティは「30/10」で+3で「30」になります。 6111 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/09/16(月) 22 44 47 ID gTkeT40E0 [316/347] 上昇量は端数切捨て。 野生モンスターの装備について 13スレ目 9346 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/04/07(日) 11 35 06 ID ytLqLnmM0 色々考えた結果、敵が仲間になったときは装備はオミットすることにしたんだよ(えっ 9363 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/04/07(日) 12 09 54 ID gIc.jRSE0 初期装備無し? 完全に自力調達? ちょっと待って、店で買える大河は兎も角オードリーは流石に……。 9366 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/04/07(日) 12 11 33 ID ytLqLnmM0 売ってんじゃね?(適当 威力増加のエラッタというか 19スレ目 8181 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/05/17(金) 06 35 41 ID 9gwY69e.0 (AA略) 【エラッタというか】 ▼複数回攻撃の際にかかる「威力増加」は、その回数に応じて減衰がかかります ※威力増加+10のこうかを受けた「威力80の2回攻撃」を行った際、増加分を2で割って「85」*2になります。 範囲攻撃のダメージ補正量への補正量追加 20スレ目 2404 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/05/19(日) 20 21 05 ID TzkU58nE0 今ンと考えてるのは『ダメージ補正量への補正』だから、 例えば鳳仙寺がフルスペックでディレイ・クーデグラ・バッシュに守備力+2されてたとして、補正の合計が「+64%」の場合、 3体に攻撃した時「64*60%」で「+38%」になるよ、みたいな。 2450 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/05/19(日) 20 39 39 ID TzkU58nE0 下限がね。 「範囲/攻撃」の特技は、対象が3体だとダメージ補正量が6割、2体なら8割に~って具合で 「拡散攻撃」について 20スレ目 (例:ウインドランスについて) 6744 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/05/23(木) 20 59 18 ID gArEzTN20 【敵A/前】 テ*0 【敵B/前】 テ*0 ←こいつに当てる(100/90%) 【敵C/後】 テ*0 ↓ 【敵A/前】 テ*0 ←拡散攻撃(20/必中)の被害を受ける 【敵B/前】 テ*0 【敵C/後】 テ*0 ←拡散攻撃(20/必中)の被害を受ける 「装備りっか」について 22スレ目 4961 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/05/29(水) 12 46 56 YTXmnaBk0 大河のレベルで大河の能力上昇で大河のPSを使ってりっかのステータスだけで判定する。 あ、あとで違うこと言い出したらこのレスひっぱってきてください。 4965 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/05/29(水) 12 54 47 YTXmnaBk0 ボーナス入れすぎかなあ? やっぱりっか自身の能力で、PS/ASは考慮せず、能力上昇にも含まれない の方がいいか。 4966 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/05/29(水) 12 55 16 YTXmnaBk0 うん、そっこで前言撤回して申し訳ないけど、 4965でいこう。 後々足を引っ張る気がする。 4988 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/05/29(水) 14 27 49 YTXmnaBk0 りっかの相手を物理型にしてそっち血統にすれば変わるよ 上昇系・低下系呪文の効果 23スレ目 4207 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/03(月) 12 37 27 途中からセットアップのバフデバフレースになるんだろーなと思ってたから、 ダッツあたりを動かして2回積ませられる序説引用はMPにしておいたという経緯がなきにしもあらず。 上昇/低下系の呪文は Lv1 +2/-2 Lv2 +2~3/-2~3 Lv3 +3/-3 Lv4 +3~4/-3~4 Lv5 +4/-4 Lv6 +4~5/-4~5 Lv7 +5/-5(上限) かな、脳内最新適応表だと。 全体になると Lv1 +1/-1 Lv2 +1~2/-1~2 Lv3 +2/-2 Lv4 +2~3/-2~3 Lv5 +3/-3(上限) か、まあメモ代わりに。 25スレ目 4727 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/12(水) 23 32 30 ID DmfXvHPI0 ∈(・ω・)∋’sヒント! げきれいのうたは消費量が下がっていくけど上昇量はほぼ上がらなくて、「1~2」が上限だぞ! 4756 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/12(水) 23 35 29 ID DmfXvHPI0 というかまあ、範囲上昇において、単純な物量では呪文が最高って位置づけになってる 27スレ目 3829 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2013/06/22(土) 10 23 13 ID g02ea/WU0 複数歌は上限3で2+2で複合派生 29スレ目 8080 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [↓] :2013/07/06(土) 20 41 32 ID LUZQu8.s0 【能力上昇に関するエラッタ】 :命中率/回避率の上昇/低下や、それに類する効果は、特別な表記がない限り「攻撃」にのみ作用します。 能力の複合 27スレ目 (成長しきった歌の特技に対して) 150 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 06 42 58 ID F2uja4co0 まあぶっちゃけると複合上昇に派生する<歌系 161 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08 00 01 ID YpL4WLL20 たたかいのうた+とうそうのうた=せんそうのうた(攻撃/防御UP) みたいな 164 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08 12 09 ID YpL4WLL20 極めて+2/+2だけど、幸子カスタマイズとレベル上げと配合駆使すれば3人がかりで歌えて、1Tで+5/+5まで出来ると考えると凶悪だろう。 165 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08 15 01 ID YpL4WLL20 んで、呪文は複数上昇の他に、単体特化複合にも派生。スピオキルト(単体の守備+素早さ+攻撃UP)など。 もちろん,最終的にの話だから、まだまだ先になるけど。 166 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08 23 01 ID YpL4WLL20 「複数の特技を同時取得とかキャパティに余裕ないんだけどこの糞が」ってなりますよね。 配合の際、複合特技に派生する特技があってレベルが足りてる場合(歌にかかわらずなんでも)、 カトレアさんが「これはこっちに進化するお!」と教えてくれるよ! にれんきゃく→さんれんきゃく みたいな単純進化はもちろん、 はやぶさ斬り+いなずま斬り=らいこう斬り みたいな複合派生、 マジックガーディアン+スキルガーディアン=セルフガーディアン アイアンクラッド+スティールクラッド=ゴールドクラッド のような上位互換変化など、 様々なバリエーションがありますが、情報公開はあんまりしません(鬼 170 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08 35 42 ID YpL4WLL20 まあ、発動タイミングが同じで効果がちょっと違う、みたいなスキルは大体複合しやすい。 173 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08 42 02 ID ssQ1QcYs0 てことはパッシブも複合する可能性があるのか? 174 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08 43 01 ID YpL4WLL20 例えばだけど、死角攻撃と防御はモロだね 183 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 10 42 24 ID sS9ACrEE0 あっと、∈(・ω・)∋に質問。 マジックガーディアン+スキルガーディアン=セルフガーディアンの例だと、 一体が両方持ってなきゃダメ? それとも片方がマジック、配合相手がスキルみたいに分散して持ってても条件は満たしますか? 189 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 13 50 08 ID YpL4WLL20 配合相手が持ってれば子供が覚える。 ある程度集まってきたら「仲間が持ってる特技から派生する能力一覧」みたいなのを一気に貼りだすのもいいかもね。 配合議論のためだ、俺も頑張ろうじゃないか。 ギガボディに関して 27スレ目 2162 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/21(金) 22 52 17 ID raFH74oc0 (AA略) 【ギガボディ】に関して。 ◇「ギガボディ」のモンスターは、名前の横に「G」のマークが付きます。 ◇「ギガボディ」のモンスターは以下の特徴を持ちます。 -PTの枠を3枠消費する(1体でしか戦えない) -行うすべての「攻撃」が「敵全体」「範囲/攻撃」となり、「隊列補正」を受けない。 -複数体を対象とする「攻撃」から受けるダメージが増加(1列・2体は+20%/全体・3体は+40%) -受けるダメージが常に「10~50%」低下する(個体によって違う) -戦闘開始時、回避率に「-1~5」の修正を受ける(個体によって違う) -セットアップで2回行動を行います 2181 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/21(金) 22 54 58 ID raFH74oc0 また、【ギガボディ】は、「単純に体が大きいモンスター」と「複数のモンスターの集合体(トループ)」にわかれています。 後者は、蜂やアラクネのように細かい虫の集合体の他にも、1つのパーティをモンスターとして再現した時に出てきたりします。 ほら、テリー3Dのスライムファミリーとか見てみろよ。 66スレ 207 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/07(木) 16 41 29.48 ID 9d6Bw5Od [9/13] (AA略) …━…━…━…━…━…━…━…━…┓ . ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ▼【愛宕】 . 提督、一つだけご忠告を。 . 特にこのような【ギガボディ同士の戦い】の場合、【お互いの受けるダメージが跳ね上がり】ます。 . お互い、的が大きい事による被弾面積の都合といいますか……とにかく、大味な戦いになるのでご注意を。 スキルの「エース」について 28スレ目 9258 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/30(日) 00 13 42 ID IUGpu0kw0 あ、そうだ、いい機会だから一応言っておこう。 やらない夫たちがソロ運用することがそもそもなさそうだからあれなんだけど、 ・ ・ 「エース」みたいに「PTで最後の一人になった場合」は、「仲間が戦闘不能になった結果、一人になること」が大前提です。 ソロプレイはエースじゃない(ギガボディ除く) (意訳:わたひまはエースじゃない) 未実装スキルの予定性能 32スレ目 1845 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2013/07/27(土) 16 38 47 ID NEKFeGk60 [1/5]二刀流 / 「近接武器」を二つ装備する事ができる。その武器を使用した攻撃を行った際、更にもう一つの武器で追撃を行う。追撃によって与えるダメージは通常の「Lv%」となる。【2】 1853 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2013/07/27(土) 16 44 19 ID NEKFeGk60 ごめん、Lv*10%だw 1855 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2013/07/27(土) 16 44 50 ID NEKFeGk60 いや、Lv*5%かなぁ。 まあ、どっちにしても仮案っつか、仮に実装するならって話だしね。 属性・耐性・命中率の変更 9876 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12 31 41 ID axZTnjjI0 1)属性補正の導入について 詳細はこれから決定しますが、属性によって様々な追加効果を導入します。 理由は「属性ごとの差別化」と「耐性の有用化」の2点です。 それに伴い、特技の表記が一部変更されます。 この仕様変更について賛成か反対かいうがよろしい 2)耐性導入について 耐性の導入は確定です。 また、耐性を上下・変更・反転などさせるスキルも実装予定です。 属性の差別化について、耐性の導入のみでも構わないという人はいうがよろしい。 3)命中率の上限について 特技の命中率の上限を一律100%にします。 これは「命中率の最大値が100%」になるわけではなく、 あくまで「特技が持ちうる命中率の最大値」です。「は? 舐めんな」という人は言ってください。 9913 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12 45 04 ID axZTnjjI0 属性は傾向の明文化だけにしとこっか。 9923 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12 49 33 ID axZTnjjI0 メラ→威力高め、命中低め ヒャド→普通 バギ→威力低め 命中高め(100%以上可) ギラ→普通 デイン→威力ちょっと高め ちょっと高性能 ドルマ→威力の乱数幅大 命中低め イオ→物理属性化(受ける側が守備力で判定) まあこんなトコロか。 ……ヒャドさん? ギラさん? 9935 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12 52 39 ID axZTnjjI0 (それぞれ属性の差別化への意見を見て) つーかそこをフォローするなりなんなり、いろんな属性を抱えたり、みたいな所が出れば良いので。 ただ「耐性無視」は絶対にださないとは言わない。 反省点として踏まえて入るから、召喚ほど気安くする気はないし。 9954 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12 59 54 ID axZTnjjI0 耐性の導入について(サンプル:アマテラス太郎) 【耐性】 [ 火:+20 氷:0 風:0 光:+20 闇:-40 雷:0 結局この形になりました。 順番にメラ ヒャド バギ ギラ ドルマ デイン 20の場合、最終的なダメージを「20%」軽減します。 40の場合、最終的なダメージを「40%」増加させます。 耐性の上限値は+200%/-200%です。+は100%を超えると吸収しだします。 基本的には「+」と「-」の量が吊り合う数字になります。 特技や特性の効果で、耐性の数字が上下することがあります(サンプル:アマテラス太郎) [ [2]破邪一筆 4 / 「敵単体」「単体/弱化」「弱点追加・任意(-20/1T)」【なし/なし】【1】 ※エラッタ [ [1]煌天一筆 4 / 「仲間単体」「単体/強化」「耐性追加・任意(+10/1T)」【なし/なし】【1】 ※エラッタ 配合した際は「血統側の耐性のどちらかを受け継ぐ」か「耐性を合算する」のどちらかを選択します。 9955 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 13 00 44 ID axZTnjjI0 「ダメージを軽減・無効化する」といった記述に「耐性」は含まれません。 「耐性」に言及する時は「耐性を××する」といった表記になります。 9968 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 13 08 23 ID axZTnjjI0 まー基本は20前後ぐらいの幅のつもり。 実は一番強くなるのはトトリ&アリス(耐性狙い撃ちペア) 9983 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 13 22 37 ID ElAzk8oQ0 イオ物理扱いだとマホカンタ対策にもなるんだろうか 9984 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 13 24 05 ID axZTnjjI0 攻撃の系統が呪文なら反射するがな。 武器の属性と特技の属性の両立 35スレ目 3459 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/26(月) 22 25 30 ID i/GA6WEA0 んで武器の属性のことをすっかり忘れてたんだけど、 耐性実装後なので、「武器をしようした特技を使った時は、その特技に反映される」とします。 ヒャド武器で殴るとヒャド属性、ヒャド武器でメラ属性の攻撃したらヒャド・メラ属性。 3481 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/26(月) 22 29 21 ID i/GA6WEA0 まあ、実質、装備は「付け外し可能な特性枠」として考えてる。 武器は結構バリエーション増やしていきたいね。 あとりっかは錬金できねえからな! 強化もだ! 姫君の発動タイミング 35スレ目 8155 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/09/01(日) 13 25 54 ID vFbLB4is0 あー、今さらっつか注意事項の一つとして、 姫君が発動するシチュエーションでも、物理的にかばえない場合(他の仲間全員が身を守る・かばうなどをしている時)は発動範囲外ってことで覚えといて下さい。 安価指定時の注意 編成安価を取る際は、多少面倒でもコピペしましょう。ズラされる可能性があります 9327 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/09/10(火) 22 10 00 ID cF388FeI0 9320 9328 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/09/10(火) 22 10 01 ID qCxSyODI0 忘れる (中略) 善吉:前 フィリア:後 フォアグラ:後 9336 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[] 投稿日:2013/09/10(火) 22 12 10 ID 3VhXzvq60 9328で 9339 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/09/10(火) 22 12 49 ID zM2nmi4c0 [2/2] (なしてズレたねんやろ) 9341 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[] 投稿日:2013/09/10(火) 22 14 40 ID 3VhXzvq60 安価指定はコピペしづらいねんてー。 レベル差がある状態での連撃技のダメージの保証値について 44スレ目 4506 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2014/01/01(水) 23 51 41 ID 1YyZjNMo0 (AA略) ▼【やらない夫】 レベルが低かろうが、もともとダメージ保証値が低い連撃技を補正込めて叩き込めりゃ、 一矢報いられるってことよ! つまりジャイアントキリング! ※仕様の都合で「最低ダメージ」を基準に各種補正を足していくので連撃技の場合レベル差があっても割とダメージが出る法則 ゲットアビリティ(コピー系能力)に関するルールについて 44スレ目 9855 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/07(火) 21 53 00 ID MOhtMBww0 【コピー系能力(「ゲットアビリティ」「原初の○」「異界の業」)について】 ◆以下、「ゲットアビリティ」「原初の○」「異界の業」を「コピー系能力」と呼称します。 ◆コピーした能力は永続的に自身のものになります(自身が普通に取得したことになります)。 ◆その際、使用した「コピー系能力」は消滅します。 ◆新たな「ゲットアビリティ」は「メダル」を入手してフォルテに渡すことで使用可能になります。 ◆取得した能力は全て「Lv1」となります。[★]の場合は[★]となります。 ◆キャパシティが【*】のスキル、コピーされることが前提でないスキル、個人専用スキル等は取得できません。 ただし能力によっては、変化前のスキルが取得可能な場合があります。 (フォルテさんがイベントで「我欲視力」を使用していましたが、 実際に「善吉モデル・我欲視力」コピーすると「『欲視力』」を覚えることになります。) ◆「ゲットアビリティ」で取得した能力は、「キャパシティ」が「+1」されます。 ◆「原初の○」で取得した能力は、消費MPが「+1~2」増加します。 ◆「異界の業」で取得した能力は、最終的な効果が「2割」低下します。固定値を扱う能力はコピーできません。 【フォルテについて】 ◆専用アイテム「ほしのかけら」によって、「ゲットアビリティ」で取得した能力を拡張するスキル群を取得します。 ◆新たな「ゲットアビリティ」は「メダル」を入手してフォルテに渡すことで使用可能になります。 ◆「配合」した際、「ゲットアビリティ」そのものは引き継げません(配合後、子孫の能力ビルドはできません)。 ◆「ゲットアビリティ」で取得した能力に関しては引き継げます。その際、「キャパシティ」のペナルティはなくなります ◆「欠片」を使用して、直接を覚えることができます。取得した能力は「ゲットアビリティ」で取得したものと扱い、キャパシティが「+1」されます。 9864 :名無しのやる夫だお [sage] :2014/01/07(火) 21 55 28 ID AU5DJB8M0 キャパのペナは消えるのか… 配合素材化するのもアリだな だむーゲットアビリティ再取得の場合ってどのゲットアビリティにするか指定出来ますー? 9867 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/07(火) 21 56 02 ID MOhtMBww0 メダルによる>ゲットアビリティ 9880+1 :名無しのやる夫だお [sage] :2014/01/07(火) 21 59 17 ID AU5DJB8M0 メダルに寄るのか 了解 あと ◆「配合」した際、「ゲットアビリティ」そのものは引き継げません(配合後、子孫の能力ビルドはできません)。 これの子孫の能力ビルド不可ってゲットアビリティ自体の引き継ぎが出来ない事で 子供の配合時能力ビルドの決定自体は可能なの? 9887+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/07(火) 22 02 10 ID MOhtMBww0 9880 フォルテ自体のコンセプトが「読者による能力ビルドができる仲間」だから、 そのテーマは子供は引き継ぎませんよーって意味ね。 9938 :名無しのやる夫だお [sage] :2014/01/07(火) 22 12 15 ID QGKEQ1MQ0 欠片は「ゲットアビリティ」で取得したものと扱いということは、欠片を使うと対応するゲットアビリティは消えるのか? 9940 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/07(火) 22 13 00 ID MOhtMBww0 いや、CPが+1しますよって意味なのと、 「ゲットアビリティで取得した~」って能力に関わってくる。 56スレ目 1852 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 20 55 43.90 ID GTQUJPrH 一応パクれるらしい。戦士咆哮に変化するのかもしれない 45スレ目 337 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/08(水) 06 39 44 ID 5r6tEFjw0 ヒノカミ→○ メラギラ特化型の一部が覚えるスキルではあるがアマテラス専用じゃない為 戦姫絶唱→× 配合で引き継げば別だが女性専用能力なので(震え声 338 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/08(水) 06 43 15 ID 5r6tEFjw0 いや、別にいいかなぁ……『欲視力』もパクれるしね。 いいよ、持って行けよ。 1853 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/09/06(土) 20 57 59.00 ID 01m3QAJz [2/3] ああ、今ロックスキルになってるから(しれっと 1855 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 20 59 19.84 ID 2NJObMrD [2/2] ロックスキルパクるのはダメなのね。 45スレ目 363 :名無しのやる夫だお [sage] :2014/01/08(水) 12 32 00 ID uf.Ii.gE0 不吉な笑いが… ∈(・ω・)∋さん∈(・ω・)∋さん。魔撃は特技に属性が無いと駄目ってことはウインドセイバーなんかの属性追加はどうなりますか? 369 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/08(水) 12 58 06 ID aolqWjLQ0 活用できる特技の範囲を広げる、って意味なので 元々の能力に属性がついてる特技に限定してます。セイバー系もダメ。 逆に自分が受けるメラミを無属性に変えるスキル! とか使われても特技の性能として「属性」を持ってれば適用される。 って今は言うんだけど、多分1ヶ月ぐらいしたら「え、そんなこといったっけ、なんでもいいから属性ついてりゃつくよ、消されたら無理」とか言い出すパターンだなこれ 48スレ目 (スキルコネクトに使う特技のGAについて) 5667 :名無しのやる夫だお:2014/02/04(火) 22 20 30 ID O.e8C4OI0 たしかにしゅりけんは面白そうだなあ、射撃系統になっちゃうけど 5668 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/02/04(火) 22 22 51 ID hfpbsLgA0 あと同じ特技を連続使用は不可です(震え声 51スレ目 8742 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2014/06/01(日) 17 35 56 ID RtEWpsUM0 その2! ゲットアビリティについて! ゲットアビリティによるキャパシティの増加は廃止します。 理由→色々取れるのが利点なのに物理的に圧迫されると旨味が少ないから 訓練について 32スレ目 606 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/07/24(水) 21 58 04 ALcnDkEQ0 【仕様追加】 [ 訓練 - 3vs3の勝負を行う際、戦わないマスターが他の仲間を訓練する事で、経験値を得る(大体半分ぐらい) 事前準備で2PT編成する際・やらない夫とアリスが違うメンバーを使用して交互に戦う場合(ギルド内の練習試合等)・別行動中等は不可。 対象変更スキルの範囲が書き換え前と結果で同じ場合 46スレ目 5808 名前:∈(・ω・)∋ ◆QCGL6TAIg.[sage] 投稿日:2014/01/29(水) 21 07 25 ID SU1QZ5U20 (AA略) ▼愛宕の『ピースクラフト』発動! ▼愛宕は平和の為にと言い訳を携え周囲をやけのはらにする準備を整えた! ▼愛宕のほうらいげきせん! …━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ▼【安価下10】 命中率20% 1:判定(0~9) / 対象:全体 5828 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2014/01/29(水) 21 08 57 ID lkAfdQcM0 [ [1/3]ピースクラフトx / 「対象:単体」の特技の攻撃範囲を「敵全体」に変更し、PSを無視する。与ダメ+(30%(Lv*30%)[Lv+1/戦]【5】 単体特技じゃない件! ※(「ほうらいげきせん」は元もと「敵全体」への攻撃特技) 5834 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2014/01/29(水) 21 09 52 ID SU1QZ5U20 「変更する」と書いてあるだけで単体特技に使えないわけじゃない!(屁理屈 感情の引き金の任意消費。 46スレ目 8220 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 19 44 07 ID vuO9oivA0 (AA略) …━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ▼【∈(・ω・)∋】 3:感情の引き金の任意消費。 「感情の撃鉄が上がった!」以降、そのターンの間は使用か否かの安価が。 以降は命令時に指定してください。 リミットスキルの発動条件に関する変更 46スレ目 8226 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 19 45 19 ID vuO9oivA0 (AA略) …━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ▼【∈(・ω・)∋】 . 4:リミットスキルの発動条件に関する変更 A:リミットスキル用のポイントを別に管理する。 B:感情の引き金のように個体ごとに条件が決まっている。 C:感情の引き金と共有する . 3プラン考えました。 8233 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 19 48 38 ID vuO9oivA0 (AA略) …━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ▼【∈(・ω・)∋】 Aの場合。 . 「クリンナップPにリミットポイント(LP)が1Pたまります。3P消費するとリミットスキルが使えます ポイントは「最大6P」まで貯蓄できます。」 . というのを考えました。 . ただポイントの溜め込みのための引き伸ばしやら、 3の倍数Tにリミットスキルを使う流れになりそうなので、 . あまりよろしくない感じはする。 8244 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 19 52 04 ID vuO9oivA0 (AA略) …━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ▼【∈(・ω・)∋】 Bの場合。 . ∈(・ω・)∋が考えるのがめんどいので一日もらいます(迫真) . Cは単純に、前述の仕様変更と合わせて【切り札の選択肢がひとつになる】って感じですな。 . バランス採るために全員条件変えることになるので手間はBと一緒だけど……あれ? (中略) 8295 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 20 44 43 ID vuO9oivA0 とりあえず「ターン経過によるリミットポイントでの管理」で行こうと思います。 問題が生じたらまた変えればよろし。 【「○○」の判定を「××」で行う。】スキルに関する仕様の変更 50スレ目 8520 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2014/04/30(水) 19 59 36 ID BVNTVof.0 【エラッタ】 ▼【「○○」の判定を「××」で行う。】スキルに関する仕様の変更。 →参照するのは「ステータスの数値」のみとし、その他の部位はそのまま適用、バステ等も本来の部位にかかるものを使用します。 ダイキリを例にすると、 [ 石牛鬼の拳 / 「自身」が「近接攻撃」を行う際、「物理攻撃」の判定を「しゅびりょく」で行う。【*】 ↑このスキルが発動している時、バステが「攻+2,守-2」の時、 与えるダメージは「しゅびりょくのステータス(AA)を基準に、攻+2の20%が加算されることになります。 つまり「物理攻撃」である以上、与えるダメージは「攻撃力」、「特殊攻撃」である以上は「魔力」を参照にする、ということです。 ダメージを受ける側も同じ処理で、アンネが物理攻撃を受けた時は、基準値を精神で、バステは守備力を参照することになります。 序説引用に関する仕様について 52スレ目 2500+1 :名無しのやる夫だお@シェルター [sage] :2014/06/08(日) 02 25 01.75 ID 2mgngr+Q ない夫:アドバイス>善吉 分析>GE>セットアップ 序説:プラム→善吉 善吉:波紋の呼吸 我欲視力>GE シャドウハイドⅡz 波紋疾走x 通常攻撃>GE プラム:エアリアルスラッシュx アメジストブレイズy ジャベリンスロー>スモー 2578 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/06/08(日) 02 38 05.43 ID yGJKmZq7 すっげええええ細かいことなんだけど、 序説引用はASの仕様ができないので、我欲視力(善吉の手番)→プラムからの引用(波紋の呼吸)で処理してますね 2924 :名無しのやる夫だお@シェルター [sage] :2014/06/08(日) 08 20 22.11 ID aBzypw6S そういえば最後の欲視力と呼吸は素早さの関係上、処理が欲視力が先になったという 認識でいいんですか? 2925 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/06/08(日) 08 29 25.26 ID yGJKmZq7 引用で譲渡された行動だとシャドウハイドが起動しないのです。 シャドウハイド別にパッシブでもいいんじゃね感がします。 アメジストブレイズの未発動について 52スレ目 ([テ/2]のAS「アメジストブレイズ」の追加効果の発動条件を満たせず発動しなかったとき) 2347 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/06/08(日) 01 57 51.49 ID yGJKmZq7 まあ発動してないからテンションも減らぬということで あ、この発言 後でテンション減るーとか言い出した時のために覚えといて マスターの命令以外の行動制限 394 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/06/29(日) 13 26 53.11 ID duMs0A88 (AA略) …━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ▼【ユーリ】 はぁ、そりゃ「命令」よか早いですからね。 …━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ※マスターとして使用する場合は「バイキルト/バイシオン」など同系統の呪文を1試合1回まで が公式ルール 409 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/06/29(日) 13 29 52.96 ID duMs0A88 マスターとしての能力を上げていけば行くほど呪文を覚えられなくなっていくので今まで使う人があまりいなかったというか、 バイキルトを5レベルにするより攻撃命令を4にするほうがはるかに楽なので。 425 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/06/29(日) 13 35 47.71 ID duMs0A88 攻撃呪文での干渉は禁止です! 55スレ 追撃・全体攻撃と追加攻撃系スキルについて 3981 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/08/24(日) 18 47 24.02 ID Y9Ufsj8N まあ基本的に追撃系の特技は誰に何回あたろうと1回発動だと思いねえ 全体攻撃ウタがでたとして、葬送曲も全体に発動はしない感じ。 3996 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/08/24(日) 19 08 20.88 ID Y9Ufsj8N 発動率ちょっと上げる代わりに何回発動するかも判定する形になるかもしれん。 威力増加とかばうについて 6019 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/08/25(月) 23 41 26.19 ID jcRd2paR ■1 かばうについて 「かばう」は「前列の仲間」以外行えなくなりました。 「セットアップ」の時点で隊列を強制的に変更された時は、「かばう」が行えません。 一度「かばう」が発動した後、強制的に隊列が変更した時は、そのまま続行します。 ■2 威力増加について 威力が増加」する状態で複数回・範囲攻撃を行った際、 「最初の1回」に全ての効果が適用されます(会心の一撃は全ての攻撃に適用されます)。 オーバーフローについて 6038+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/08/25(月) 23 54 48.85 ID jcRd2paR ■3 オーバーフロー 暫定的に「クリンナッププロセスで一括処理」とします。 また「現在のMP」が「最大MP」の2倍になった時、「CS」が0になり、PSが発動しなくなります。 6060 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/08/26(火) 00 01 04.00 ID 44vSt3A0 だむー、OFダメージってクリンナップ時点でのMPで計算するの?それともセットアップでMPをオーバーしてたなら2回OFを受けるの? 6062+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/08/26(火) 00 01 36.49 ID ysgza5OA クリンナップ時点のMPで計算。 フォルテの新仕様について 267+2 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 07 31.29 ID l4n45nMo まったくからっぽのスキルブロックを1から手に入れることは可能なのか 268+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 08 03.81 ID 7+KpZAJA GAは以前のように仲間内でもOKなのか 269+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 08 11.43 ID ZSrsuzpU 作る欠片のスキルレベルってフォルテの成長で上がったレベル準拠なのか 274 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23 09 32.06 ID lVSVHsh4 268 オッケー。 「メダルがあるから即座に欠片欲しい」って時に過程を省略してやったりしてもいい。 267 後述。 269 YES ついでにスキルブロックと個々の能力のレベルは関係なくなりました。 フォルテのレベルに適した上昇になります 275+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 09 44.24 ID ub0cAW5d スキルの上書きにメダルは必要ないか? 今現在余ってるSBはどうなるのか?メダルで欠片にするまでは放置していてOK? 黒衣機の奇跡は上位技に変化するの? 281 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23 10 53.19 ID lVSVHsh4 275 1:無い 2:消える(上限まで行ってないから) 3:場合による(∈(・ω・)∋の調整が主だから) 278+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 10 30.72 ID 6N4mrk/a 他SBに、能力を移すことって可能なのかしら 見落としてたらスマソ 285 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23 11 44.11 ID lVSVHsh4 278 不可。なのでどのブロックに覚えるかは一応考える事。 身内からの取得を駆使しての上書き 置き換え は今のところややこしいから無し。 284+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 11 37.71 ID 7+KpZAJA GAした能力は即座に使える? 286 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23 11 59.44 ID lVSVHsh4 284 使える。その場で使用できる。 287+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 12 26.22 ID ecirV8En SB;儀典スロットの仕様は今までどおり? 292 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23 14 18.41 ID lVSVHsh4 287 今までどおり。 『デフォルト』スロットの能力は上書き・リセット・取得不可、フォルテの成長で開放するのみ。 偽典スロットに新しい能力を覚えることは出来ない。オート取得。リセットも不可 290+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 13 39.76 ID hIWuUGzy 出遅れたがスマン 剣豪系などから派生して上位技を覚えた場合って、SBのどれかに入れるのか選択するの?それとも固有枠? 293+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23 14 42.85 ID lVSVHsh4 290 上位に派生したらその場でその能力に上書きするか、覚えないかを選択。 295+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 15 40.78 ID ub0cAW5d フォルテは今まで通り欠片を使ってスキルは覚えられる? 297+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23 16 08.31 ID hIWuUGzy [ [★][SU]グランドフィナーレ 4 / 「自身」「単体/強化」「自身のメインPの属性が「敵の最も低い耐性」になる。(1T)」[テ/2][戦/1]【3】 あとこれって最低耐性が例えば光:-10 闇:-10で複数あった場合って属性はどちらか片方になる、の認識で良い? 299 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23 17 40.91 ID lVSVHsh4 297 片方になる。 295 覚えられ「ます」。 なのでメダルを消費してフォルテのスキルブロックを最適化するのは有り。 ステータス上昇系のギャップについて 4201 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/09/09(火) 22 36 03.48 ID ByzTJUgE B+やな。 あとすげーどうでもいいけどランクAAAからはステータス上昇系でもキャップあります。 派生スキルの習得について 4669 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/09/10(水) 20 39 43.67 ID CSA8GR2V 派生スキルは派生元を持ってないと無理。 4672 自分:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/10(水) 20 41 22.83 ID 9g4Zm/Eb 4669 ダムせんせー。フルスイングとかはバッシュ持って無いと無理っすか? 4674 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/09/10(水) 20 44 30.44 ID CSA8GR2V イエス。もっと言うとバッシュが5にならないとフルスイングは取得できない。 5276 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/12(金) 17 55 31.23 ID vXrNILtV どんな年齢でも、虚弱なのは変わらない(ふるふる あ、∈(・ω・)∋ に質問です。 1、派生スキルは派生元ないとGAできないとありましたが、特技もそれに該当しますか?(例、紅桜の爪スキル) 2、運命の虹玉は知り合いならどこにいても、できるのでしょうか?それとも場所を把握してないといけない? 5278 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/12(金) 17 58 46.49 ID EGLiPQTI 特技は一応OK(風神斬りも取得できたし 装備の特殊効果について 56スレ目 6898 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/15(月) 16 00 08.58 ID pVZDwiJt 【高速のエラッタ】 ▼装備の『特殊効果』について。 装備に付与されている特殊効果は、特別な明記がない限り「1戦闘1回」に限り、「ASxを消費」して発動できます。 6901 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/15(月) 16 00 55.69 ID pVZDwiJt ここでいう特殊効果は『《貫通》』だの『《破砕》』だの二文字のやつね。 属性値の導入 56スレ目 8804 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/20(土) 20 42 45.49 ID WbsiXdt4 ごめんマイナス忘れてた。 【エラッタ:属性値の導入】 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 各キャラクターに「属性値」を導入します。 「属性値」は「得意な属性・不得意な属性」を個性付けするためのものです。 属性値が「+X」の場合、「与えるダメージ補正が上昇」「受ける最終ダメージがX%低下(100%以上は吸収)」となります。 属性値が「-X」の場合、「与えるダメージ補正が下降」「受ける最終ダメージがX%増加(上限200%)」となります。 また複数属性を含む攻撃の際は、特殊なスキルがない限り「最も高い属性値」が適用されます(同値の場合は選択できます)。 数値は現在の「耐性」値をそのまま適用します。 属性値の導入に伴い一部の能力(紅桜とかアマテラスとか)、属性値に調整を行います(珠魅組)。 バフ無視合計について 57スレ目 2963 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/27(土) 00 03 26.83 ID xQUg9RUM そうだダムに質問あるんだった。 スロウリィヘヴィとドレットノートの守備バフ無視って合計される? 2970+2 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/27(土) 00 04 13.35 ID wWeVnCs8 される>バフ無視合計 今後俺が【されない】って言い出したらこのレスを根拠に否定してくれ(予告 能力を消すときの派生スキルの場合 57スレ目 6543 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21 23 41.84 ID EoPPWrVM 騎乗 ← ツリーの最上位だから最後まで消せない? 騎乗連携 ←不足分CP2に対してCP1だから足りない 騎乗戦闘 ←確定の火力増パッシブなので万が一騎乗することがあったら騎乗回避よりは使える そうなると消去法で騎乗回避かなぁと 6547 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21 29 32.30 ID YHbQ//bX 騎乗消すと全部消える。 6557 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21 37 03.42 ID YHbQ//bX というかLで繋がってる派生スキルは元を消したら全部消える 6561 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21 39 05.11 ID YHbQ//bX 配合でもそうだよ。例えばバッシュ消したらフルスイングは受け継げない。 6563 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21 39 11.74 ID k1EkhzHF 特技は例外でOK? 6570 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21 44 55.36 ID qhlJX98Y 特技は「成長」だけどPSやASは「派生」だからだろう 6571 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21 45 01.33 ID YHbQ//bX スキルだけな! ○○クラッド系の派生一覧 57スレ目 6700 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23 26 35.40 ID YHbQ//bX [ アイアンクラッド(物理防御自身) [ スティールクラッド(特殊防御自身) L[ ダイヤモンドクラッド(物理防御全体) L[ パールクラッド(特殊防御全体) L[ アダマンタイトクラッド(複合防御全体) L[ チタンクラッド(物理防御特化自身) L[ プラチナクラッド(特殊防御特化自身) L[ ゴールドクラッド(複合防御自身) L[ オリハルコンクラッド(複合防御特化自身) 6706 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23 28 13.11 ID YHbQ//bX [18/38] クラッド鋼(?こう、clad steels)とは二種類の性質の異なる金属を張り合わせた鋼材である。圧着鋼(あっちゃくこう)とも呼ばれる。 へー。 6715 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23 32 45.49 ID YHbQ//bX [19/38] 軽減量はチタン・プラチナ>オリハルコン>アダマンタイト>ゴールド・アイアン・スティール・ダイヤモンド・パール だな。 守部はゴールドだからいずれオリハルコンかルートを変えるなら配合相手だな。 6720 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23 34 28.53 ID qhlJX98Y まあこのままオリハルコン安定だろうね 6721 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23 34 57.98 ID K2u3RN+C 物理・特殊ともに防御特化してるしねぇ、オリハルコン 6722 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23 35 03.47 ID HtL93Vk3 ルート変える必要性はあんま無いかな~。って言うかこんな序盤でオリハルコンの名前ついてるスキル視野に入れて大丈夫なん?これ最終系では無いでしょうに 6724 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23 35 48.72 ID YHbQ//bX いや、この段階のクラッド系がレベルマックスになるころにゃもう終盤も終盤だろ。 設置技の命中率のエラッタ 57スレ目 7041 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20 31 03.77 ID 3z1kIw6p ぁー、あとすげー今更なんだけど今後こっちにも(アマリリスの今後の都合で)関係ない話ではないのでエラッター 【エラッタ 1】「設置技の命中率」について。 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 「命中率」が設定されている設置技は、 状態異常や命中率の補正を受けません(発動元としては独立しているため) 設置技の対象となったキャラクターの回避率のみ影響します。 7044 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20 33 08.67 ID LrzVFbha 欲視力しても設置系は防げないのか 7045 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20 33 23.38 ID SY7nyRsV 命+1の奴が設置技を使っても設置技の命中率は上昇しない 凍結状態のキャラが設置技を受ける時も回避できないということはないって感じか 7049 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20 35 53.80 ID 3z1kIw6p 受ける側の状態のみ影響がある、と思ってくれ。 凍結だと問答無用で食らう。 セイバー系のエラッタ 57スレ目 7058 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20 41 11.69 ID 3z1kIw6p 【エラッタ 2】「セイバー系」について。 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 以下のテキストで統一します。 [ [x/5]フレイムセイバー 2 / 「仲間単体」「単体/強化」「攻撃+2」「炎+(Lv*5)(LvT)」「《炎撃》付与(LvT)」【なし/メラ】【2】 [ [x/5]アイスセイバー 2 / 「仲間単体」「単体/強化」「守備+2」「氷+(Lv*5)(LvT)」「《氷撃》付与(LvT)」【なし/ヒャド】【2】 [ [x/5]ウインドセイバー 2 / 「仲間単体」「単体/強化」「速度+2」「風+(Lv*5)(LvT)」「《風撃》付与(LvT)」【なし/バギ】【2】 [ [x/5]サンダーセイバー 2 / 「仲間単体」「単体/強化」「会心+10%(1T)」「雷+(Lv*5)(LvT)」「《雷撃》付与(LvT)」【なし/デイン】【2】 [ [x/5]ダークセイバー 2 / 「仲間単体」「単体/強化」「魔力+2」「闇+(Lv*5)(LvT)」「《闇撃》付与(LvT)」【なし/ドルマ】【2】 [ [x/5]ホーリーセイバー 2 / 「仲間単体」「単体/強化」「精神+2」「光+(Lv*5)(LvT)」「《光撃》付与(LvT)」【なし/ギラ】【2】 :《炎撃》 / 「物理攻撃の属性が【メラ】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」 :《氷撃》 / 「物理攻撃の属性が【ヒャド】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」 :《風撃》 / 「物理攻撃の属性が【バギ】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」 :《雷撃》 / 「物理攻撃の属性が【デイン】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」 :《闇撃》 / 「物理攻撃の属性が【ドルマ】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」 :《光撃》 / 「物理攻撃の属性が【ギラ】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」 7061 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20 42 41.32 ID 3z1kIw6p 省略テキスト増えるのはよろしくないんだけど、こうすると他の同系統能力とか上位互換出す時すげー楽なんだよね。 なおかち合ったらあとから使ったほうが優先です。 7071 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20 47 09.31 ID +Y+sd/gj 属性値が増えるから対応するの属性の呪文を持ってるなら、その呪文も威力が上がるようになったんだな 7075 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20 50 38.01 ID 3z1kIw6p 魔法剣みたいなでかっこいいな!!>呪文の威力もあがる バフ+5時のバフ上昇について 167 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/10/07(火) 21 25 37.99 ID TSBKe5vt (4/4) そういや、∈(・ω・)∋ ー、バフ+5の状態で+1されるセットアップとか使った場合は減退されますか? 168 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/07(火) 21 34 15.44 ID ik8g3zTo (8/9) される。 175 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/07(火) 21 38 51.81 ID ik8g3zTo (9/9) 2回かけると+1したりするけど俺がそこまで細かく数を数えてるわけではないから上がらないこともあるかも知れなくもないかもしれぬやもしれんし…… 2015/05/06 会心率と反射について 2845 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/11(土) 15 52 39.98 ID M43QiKJg (127/127) 【エラッタ】 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . ■【会心率】について . 上限を30%とします。 . ■【反射】について 反射時、仕様者のスキルの効果や能力上昇などは加味せず、 純粋にステータスと特技のデータだけでダメージを算出します。 人間や魔物を含む能力全般について 2990 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/11(土) 17 33 24.25 ID M43QiKJg (136/136) 【エラッタ(大事)】 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . 人間や魔物を含む能力全般は、「入力しておいて不発だったらコスト非消費」の扱いでしたが、 . 今後は回数・テンション等、使用することを決定した時点で、発動しなくても消費することにします。 . 「記述編纂で使わなかった方も消費するんですか」とか聞かないでくださいね。 「オーバーフローが発生する」等の条件に関して 4595 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/15(水) 23 30 58.32 ID mYECBKaO (4/4) 【用語の定義】 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . 「オーバーフローが発生する」等の条件に関して . この手の表記の際は「現在MPが最大MPを超えた時」だと解釈して下さい。 系統なしの特技のステ参照について 8971 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/10/26(日) 02 08 06.30 ID 45Bk14h/ (76/82) 系統なしの特技って何参照するんだっけ、ステ 8973 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 02 08 50.25 ID UVa33RaH (46/50) 装備に依る。魔石とか本なら魔力、剣とかなら攻撃力 各種エラッタについて 9302 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 02 59 36.17 ID UVa33RaH (86/86) 【各種エラッタ群】 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . ●「オーバーフロー」ダメージのくいしばりについて。 . 【リミットスキル】【マスタースキル】以外の効果では、 . 「オーバーフロー」によるダメージでは「戦闘不能」になることを防げないとします。(MP管理の意図が外れてくるため)。 . . ●同名の設置技について . 「同じ名前の設置技」を「複数設置」を出来ないようにします。 . 冷静に考えるとシェオルさんあたりもハッスルしてしまうことと、 . 水のカーテン1枚で特殊単騎型が息しなくなるため . ●セットアップでの行動順について . セットアップでの行動順は、スキルなどに明記されていない限り、セットアップ開始時点から終了時まで変動しません。 . 予定外の戦術ミスが発生するおそれがあるため。 追加行動を行うスキルについて 9403+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 03 24 42.30 ID UVa33RaH (102/102) 『追加行動を行うスキルについて』 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . ▼特定の条件下で発動する「●●を同時に使用する」や「追加で●●を使用する」といった記述の際は、 . MPは増加しません。しないこと前提でバランスをとっているため。 範囲減退について 9729 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 16 44 31.66 ID UVa33RaH (143/148) 雷鳴斬りを命中毎に判定していることから(会心の一撃(感情の引き金に依る)は全ての攻撃に適用されます)。 だということが読み取れる。 9730 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 16 47 33.05 ID UVa33RaH (144/148) と言うか会心の一撃が全体にかかるシチュエーションが引き金以外にないから省略してるだけだなこれ 9732 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/10/26(日) 16 55 43.58 ID zLZWOfi/ (78/80) 結論として、会心も範囲攻撃だと減退かかるでいいんだよな? 9733 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 16 57 51.84 ID UVa33RaH (145/148) 会心の一撃が減衰がかかるタイミングがない(単発ごとに判定してる)。 9734 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/10/26(日) 17 05 00.73 ID VeVDju50 (5/5) 範囲攻撃の減衰チェックを行った後に会心判定を単発の攻撃毎に行うから 範囲減衰の影響自体は受けてる? 9736 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 17 10 44.57 ID UVa33RaH (146/148) 受けてる 9737 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 17 11 01.26 ID UVa33RaH (147/148) というかそもそも範囲減衰と会心の一撃は関係ない(あくまで威力にかかるものだから) 9740 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 17 20 52.61 ID UVa33RaH (148/148) 範囲減衰はダメージ増加にかかる仕様だからのう。 CSについて 5552+2 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/11/10(月) 22 57 05.20 ID C0jD98Bp (14/15) CSはLv+すばやさステ、すばやさステは E-0・E5・E+10 D-15・D20・D+25 C-30・C35・C+40 B-45・B50・B+55 A-60・A65・A+70 AA-75・AA80・AA+85 こんな表作って計算してる 5553+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/10(月) 22 57 11.24 ID laBoo3SE (30/32) CSは「レベル+ステータスによる数字+スキル補正+能力値増減(+-で10%ずつ)」 5564+2 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/11/10(月) 22 59 16.52 ID jaX2Ax7S (15/15) 正直そのステータスによる数字が良く解らんのですよ。 5552が言ってる表で当たってるんですか? 5566+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/10(月) 23 00 22.13 ID laBoo3SE (32/33) それがわかんなくても実数値で表示されてるから問題なくね? ちなみにあってる。 5577+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/11/10(月) 23 04 07.04 ID 3lSAoRDp ああすんません。素早さバフの+10%がどの数字にかかるのかあんま良く解からなかったもんで (レベル+ステータスの数字)の10%なのか(レベル+ステータスによる数字+スキル補正)の10%なのかとか 5579 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/10(月) 23 04 50.68 ID laBoo3SE (34/35) 「レベル+ステータスの数字+スキル補正」 が CSの基本値 素早さの増減は基本値を参照にする。 奥義について 7707 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/17(月) 23 35 50.50 ID uU5TCqPN (27/32) 【調整】 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . . :《奥義》 / 「LP」を消費して発動。使用後テンションが0になる。「PS/AS」による範囲拡大不可。[テ/3][1/戦] 7713 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/11/17(月) 23 37 38.84 ID O+0GGZQt (4/5) 逆に言うとメタビーみたいな範囲拡大LSで奥義は使えるのかな? 7714 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/17(月) 23 38 10.10 ID uU5TCqPN (28/32) LSとかだと可能(ってことにしておく 戦闘訓練について . :大雑把に1体なら「一緒に冒険に出た量の6~7割」ぐらい成長します。 . :ただし「???」で取得するものも多くなります。モンスターマスターではないので、育成が上手なわけではありません。 . :「戦闘訓練のみで育成」を考えていると痛い目を見るので気をつけましょう。 属性変更について 463 :隔壁内の名無しさん [sage] :2015/03/22(日) 11 16 17.95 ID ZOI5mKT5 (18/108) ∈(・ω・)∋ 先生ー、ダークセイバーするとすみれぎりのヒャドの凍結はどうなりますか?なくなりますか? 467 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/03/22(日) 11 19 14.39 ID 9GhKtK9/ (51/286) なくならない(技の追加効果であって属性にひっぱられているわけではないので) 1136 自分:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/22(日) 16 24 39.40 ID WblG54WR [78/86] ダムー、属性変えた元が「メラ」の攻撃で凍結って解除されるの? 1137 返信:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/03/22(日) 16 25 08.71 ID 9GhKtK9/ [117/122] されない、変更した時点で「メラ」ではない 仕様変更について 4187 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/03/26(木) 21 58 52.09 ID fb20lWeu (2/14) _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ [[[[[[[[[[[[[[[[[[[【 SYSTEM 】?]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ◆新しい仕様についてのお知らせ ○【エース状態】の導入 -「エース」はPTに一体(やらない夫は善吉、アリスはトトリ) -それぞれ【エース状態】に突入する条件が存在する。 -【エース状態】に突入した魔物は「OFを無効化」します。 -また、それぞれの【エース】に連動した能力を覚えます(「エース状態になった時~」等) ○【奥義】の仕様変更 -各魔物1~3個の「奥義」を持つ(魔物によって素養が違い、9割は【1個】のみ) -【奥義】は通常の能力とは別に取得し、【奥義】枠に収まります。CPは消費しません。 -【奥義】使用の際にかかるコストは今までどおり、[テ/3]です。 -「LP」は消費しなくなりました、代わりに魔物毎に発動条件があります。 ○【リミットスキル】について -各【リミットスキル】毎に消費LPが決定するようになります。 -また戦闘開始の時点で「1」貯まるようになります。 -各魔物「1回」ずつ発動出来るようになります。 ○【呪文】について -メインPで行う【攻撃呪文】(もっと雑に言うと原作における「メラ」「ヒャド」「バギ」「ギラ」「イオ」「デイン」「ドルマ」の七系統)に関して -命中判定は「無し」となり、自動で命中します。「呪文を回避できる」などのスキルが存在する場合、「100%」として計算します (そこから使用者の命中、対象の回避の能力変化も計算します) -強力な呪文ほど、発動の際にターン中、自身のセットアップ行動後に「CS」が低下します -「CS」の低下はクリンナップで回復します。代償となる「CS」が支払えない場合、その差分に応じて威力が低下します。 -「属性値」の影響(特に被攻撃側)を多く受けるようになります。 【例】 [ [5/5]メラミ 6 / 「敵単体」「単体/攻撃」「CS-60」「260(210+(Lv*10))/-」【呪文/メラ】【2】 ○ステータス変化能力について -「ハンドレッドパワー」等、「元々のステータスを変化させる」能力に関して、 「CS」は変動しないものとします(すばやさがC→AになってもCSの計算の元値は変化しません) -ぶっちゃけ面倒だからです。 ○その他 -全体的にステータス、キャパシティの見直しを行います。 -装備スキルを廃止します(邪魔になった) _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ [[[[[[[[[[[[?]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]【 お知らせ 】]]]]]]]]]] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +5以上のバフの減衰について 49 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/06(水) 14 13 07.89 ID Q2jb2Jf5 [3/3] ぶっちゃけ+5以降は上昇量が半分になる。 1を2回やって+1になる ただ細かく覚えてるわけじゃないので時々減衰せずに+1あがったり2回あがらなかったりする(クソ曖昧 指揮に関する仕様変更 66スレ 2389 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/05/15(金) 21 17 56.07 ID k2a6x/nZ _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ]]]]]]]]【 分類:指揮 に関する仕様変更】]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 特技の種別が【指揮】になっているものは「自身に対して使用できません」  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ _____________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 7767 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/20(水) 20 53 20.59 ID 20Mw4d5s [18/94] キャスリングは雑にいうと「自分のSU手番を消費して仲間にかばわせる(無消費)」能力なので、 序説でSUを使用してようが行動済みになってようがかばわせることが出来ます。 ただし「行動不能」は不可。 7775 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/20(水) 20 55 32.19 ID x2GNdOuD [10/41] あれ?もしかしてみをまもるしたやつにキャスリングでかばわせることも出来るのか? 7781 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/20(水) 20 57 02.31 ID 20Mw4d5s [19/94] 7775の一言で行動済みのキャラは無理になりました(`・ω・´) 7799 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/20(水) 21 03 06.86 ID 20Mw4d5s [21/94] 序説でSUの権限を渡したキャラに対しては使用可能 行動済み・行動不能でそもそもメインPでの行動権限がないキャラには不可 ってことにしとこう 7831 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/20(水) 21 16 53.22 ID AluiuivA [6/27] ∈(・ω・)∋さん、加えて質問なのですが セネリオの種族スキルやASの「指揮の対象になった~」系能力は 序説で2回指揮を使用して2度の対象になった場合、効果は2回誘発しますか? 例えば善吉にチェックメイト+キャスリングした場合など 7837 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/20(水) 21 25 20.86 ID 20Mw4d5s [23/94] 7831 効果が持続するものは重複しない シークレットコードみたいな発動後即座に解決されるものは複数回判定の機会がある 「宝石」に関しての修正 ◆「宝石」に関しての修正 使用後、宝石が消滅するのは「クリンナップP」での処理になります(属性値・ビジュエルドブレス等の変化に影響します) ただし同じ宝石で「リトス」+「マテコン」を使用することは出来ません(消費する行動を行った時点で、別の「宝石消費」に使用できません) 「ビジュエルドブレス」等、「宝石強度」を参照する能力は、コフレビアジュ内の「最も強度の高い宝石」を参照します。 吸収・太陽の回復量の仕様について。 9485 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/11(木) 20 21 56.82 ID XNPJtzYi [1/2] 吸収・太陽は合計値から参照します。 9486 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/11(木) 20 22 18.73 ID XNPJtzYi [2/2] やばかったら変えます。 LP管理について 68スレ 3915 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/20(土) 19 50 28.22 ID dq6mRJzs [18/18] あとごめんこれ大事な仕様変更なんだけど【LPの管理をマスターごと】にします 汎用LS習得について・LS範囲異常について ▼【カトレア】 . ただし! 一度覚えたら、【世代交代】するまでは変更できないと思って頂戴。 . 本人にとっては、実質固定能力、後々自分自身のリミットスキルに目覚めても、それを使えるようにはならないワ。 4145 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/21(日) 17 55 52.73 ID 8EVqE9ht [30/36] 実際は配合とか適宜のタイミングで覚える時に「これらが取得できるよ」って感じでアナウンスするので。 4133 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/21(日) 17 48 21.83 ID F8oAZviE [15/23] 範囲異常の状態異常って選べるのかな? 4135 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/21(日) 17 48 51.85 ID 8EVqE9ht [27/36] 魔物による。 モモだったら魅了するしキリカだったら裂傷にする。 状態異常にかけらも適正がないやつはそもそも覚えられない。 戦闘入門のLSの項目も参照 交代時のテンションとバフについて 68スレ 5845 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22 28 12.50 ID 2L+hw1gM [61/64] 消えない。>テンションとバフ 5854 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22 29 18.51 ID 2L+hw1gM [62/64] こう、交代をあまりすることがなかったから記憶が曖昧で(作者の証言 5858 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22 29 38.26 ID 2L+hw1gM [63/64] まあ今回から消えないってことで。 ただし継続する効果はターン経過をそのまま引き継ぎとします(ハンドレッドPとか) 仲間単体を対象とする設置について 68スレ 5817 自分:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22 23 56.42 ID LvlIJTzo [50/83] つーか対象が無くなった水のカーテンってどうなるん?仕様どうなるか確認して無かったろ確か。 他の仲間に行くのか抱え落ちするのか 5821 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22 24 33.43 ID 2L+hw1gM [59/84] かかえおちー。対象をとってる効果なので(遊戯王感>水のカーテン 「かばう」や「みをまもる」のエラッタ 68スレ 9807 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 28 27.55 ID kyLscVPI [15/26] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ]]]]]]【 エラッタ 】]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ●【ディフェンダー】を持つ魔物以外の、能動的な「かばう」の廃止。 LPS「ディフェンダー」を持たない魔物は、「セットアップを放棄して庇う」行動ができなくなります。 LPS「ディフェンダー」を持つ魔物は今までどおりの仕様で「かばう」を行えます。 Lその他、「かばう」を行わせる能力などは今までどおり。種族スキルや他のスキルで「かばう」を行う、といった能力も追加予定。 ●【みをまもる】の仕様変更。 L全ての魔物は「LP」を「1」消費して、「行動を放棄」することで受けるダメージを1/3に軽減できます。 この際、PSの発動率は0%となり、その魔物は「リミットスキル」を使用したことになります。 ●マスターの行動「防陣命令」追加。 L全てのマスターは「[ [B]防陣命令Ⅰ / 仲間一体に「かばう」を行わせる。この際、行動済みにならない。[1/戦]。 LⅡ以降は2回、3回と回数が増えていきます。「防陣命令」による「かばう」は「セットアップ」の行動と同時に行えます。 _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 9814 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 31 03.89 ID kyLscVPI [16/26] 盾役のセットアップの存在意義が怪しくなってきたのである程度併用できるように。 場合によってはかばうによる行動不能事態廃止するかもしれません。 9816 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 32 12.43 ID rpRNGBQl [9/13] それはそれでディフェンダー持ち強すぎぃ!とはならんのだろうか 9819 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 33 47.17 ID kyLscVPI [17/26] その場合ディフェンダーがCP食うようになるから 9818 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 33 36.36 ID nXRKQsr8 [6/8] 防御命令やらによるかばう強制はかばう側の隊列が後列でも良い? 9820 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 34 00.04 ID kyLscVPI [18/26] いや、前列じゃないと駄目っす。 9823 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 36 30.75 ID Y+9aUwBH [35/39] ダムー、もしディフェンダー持ってる奴に防陣命令したら その場合はかばうとSUの両立はオッケーですか? 9827 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 39 53.70 ID kyLscVPI [19/26] おっけーっす>DF持ちに防陣命令 9849 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23 47 17.28 ID kyLscVPI [26/26] 「みをまもる」状態の時は一切行動ができないと思って下さい。 「●●させる」とか追加行動とかも全部無効。 序説+防陣のコンボは可能。 9864 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/24(金) 00 09 07.26 ID XKPHyYPY 防陣がそもそも1回行動を増やすスキルと捉えれば序説で増えて3回でもいいんじゃねえかな。 ただし引き続き「別々の対象をかばって擬似仁王立ち」はなしです。 ○○の時に○○を使用するの消費に関して 67スレ 9368 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/06/11(木) 17 34 17.61 ID e0J3jfBK 消費しないものと思え(命令形>「??の時に○○を使用する」 設置の分類に関して 70スレ 6596 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/10/27(火) 22 31 19.24 ID tNfZCV75 (6/10) _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ]]]]]]]【エラッタ】]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ◆分類「設置」を「設置/味方」「設置/敵」に分別します。 _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] _______________________________________________________  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 6606 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/10/27(火) 22 37 42.75 ID tNfZCV75 [7/10] 【設置:敵/属性】【設置:味方/属性】か。 直接的にCSを上昇させるスキルに関して 70スレ 8906 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/03(火) 19 29 04.20 ID SZI+lvKN このCS加算+60は基礎値に加算されるのか、それともバフ計算後に加算されるのだろうか 8911 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/11/03(火) 19 29 45.43 ID I1W1Ovak 計算後>バフ 跳ね上がっちゃうわ。 戦闘ルールのアップデート・変更点(ver2.2) 73スレ 314+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2016/08/21(日) 15 19 10.16 ID LOIU6zec (8/110) ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . . ▼戦闘ルールのアップデート・変更点(ver2.2) . ・基本的に以下の順番で進行します。 【セットアップ(SP)】 . 「戦闘開始時」の一番最初に『取得しているセットアップスキル』を『全て使用』します。 . この際、MPやコストなどは基本的に消費しません。 . ただし「セットアップで○○(本来メインプロセスで使用する特技)を使用する」といったスキルがある場合は、 . その特技に準拠したMPを消費します。 ↓ 【マスタープロセス(MsP)】 ・順番に一括で処理します。 . ・「応援」 → 仲間一体のテンションを上昇させる。 . ・「命令」 → 「◎◎命令」を行う。 . ・「分析」 → 魔物一体を「分析」する。 . ・「防御指示」 → 仲間一体を『かばう』状態にする(後述) . ・「固有スキル」 → 固有スキルがこのタイミングで使用できる場合は使用する。 . ・「リミットスキル」 → リミットスキルを使用する。複数発動する場合はLPを合計値分消費する。 ・LP(リミットポイント) ・戦闘開始時に「1」溜まっており、「CP」終了時に「1」上昇していく。最大値は「6」 ・リミットスキルを使用するのに使う。 【メインプロセス(MP)】 . ・戦闘に参加している魔物が「すばやさのステータスの順」に行動します。 . S>AAA AA A B C D Eの順番で、+-が付きます。 . すばやさの能力上昇/低下は、他の能力と違い「ステータスに直接影響」します。 . すばやさが「A」の魔物が「速+1」を受けた場合、「A+」に、「速-2」を受けた場合「B+」になります。 . ただし「元々のステータスランクから1ランク以上の変化」はおこりません。 . 基本のすばやさが「B」なら「A+」「C-」がそれぞれの限界値/下限値、になります。 . ステータスがかち合った場合はレベルで判定します。 . ・行動時「AS(アクティブスキル)」を使用することが出来ます。ASの内容によって消費は変化します。 . ・特技やスキルのコストによってMPが増加するのは、行動終了後です。 . ・行動した魔物は「行動済み」になります。 【クリンナッププロセス(CP)】 . ・CPに効果を発揮するスキル等の処理→追加行動などの処理→ターンカウント(能力・状態異常)が減少→オーバーフロー . ・MsPへ戻る。 【例外処理】 . ・スキルやその他の効果によって「追加行動」を行う際はMPやテンションなどのコストがかかります。 例:「テンションが最大値の時、CPに追加行動を行う」といったスキルの場合。 . ・スキルやその他の効果によって「特定の行動」を行う際はMPやテンションなどのコストがかかりません。 例:「攻撃を回避された際、同じ特技をもう一度使用する」といったスキルの場合。 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 【大きな変更点】 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] ・「リミットスキル」はマスター固有ではなく各魔物毎の保有に変更 ・能力上昇/低下の補正量増加。+1/-1につき「2割」変動します。上限量は+5/-5となります。 ・「テンション」は特技はスキルのコストとしてのみ消費される。 現在のテンションの値に応じて「与ダメージと被ダメージが自動で増加/減少」する。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ・「かばう」を 『かばう』状態 として定義。文字通り仲間一体をかばってダメージ・追加効果を代わりに受ける状態です。 ・《貫通》や『かばう』無視で無効化されます。 ・範囲攻撃を受けた場合、『かばう』状態の魔物は「攻撃を回避」できません(即死攻撃を除く)。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 315 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2016/08/21(日) 15 19 28.98 ID LOIU6zec (9/110) ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] ◎ 特殊効果一覧(随時追記) ◎ 【事前に付与し条件を満たすと発動するタイプ】 《免疫》 … 状態異常を無効化する状態。一度発動すると消滅する。 《気合》 … HPが0になった瞬間、HP「1」として復活する。一度発動すると消滅する。 《覚醒》 … 「CP」に「追加行動」を行う。一度発動すると消滅する。 《防壁》 … 「範囲/攻撃」の物理攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 《魔壁》 … 「範囲/攻撃」の特殊攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 【攻撃に付与するタイプ】 《吸収》 … 与えたダメージの50%だけHPを回復する。 《貫通》 … 「かばう」「ダメージを軽減するAS」を無視する。 《突破》 … 「能力上昇」「ダメージを軽減するPS」を無視する。 《直撃》 … 自身の「命中率」の低下と、対象の「回避率」の上昇を無視する。 【その他】 《待機》 … 行動順が最期になる。「アクティブスキル」を使用しないと解除出来る。 『かばう』状態 … 仲間一体に行われる攻撃などの対象を自身に変更する。回避行動ができず、行動済みになる。 『エース』状態 … 「エース」スキルが発動している状態。 「《特殊効果》を付与」と明記されている場合は、特技の使用時に永続的にその効果を付与する。 「《特殊効果》」と明記されている場合は、特技そのものに効果が付与される。 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 316 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2016/08/21(日) 15 24 22.70 ID LOIU6zec (10/110) ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . . ▼モンスターのステータスに関する新ルール . ・キャパシティを「取得できる能力(SU・特技・PS・AS)」の総数に変更。 ・キャパシティが15なら合計15個の能力を取得できる。 ・HPを固定値に変更、魔物毎に固有の数値が上限となり、レベルアップでは変動しない。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ・派生スキル(例:くじけぬこころ)などはキャパシティの枠を圧迫しない。 ・「装備」出来るアイテムの制限排除。アイテム側に制限があることがあるが、種別での分類はなし。 ・フォルテはサポートメンバーに移動(後述) ・馬車の人間メンバーの影がうすすぎるので、戦闘時に「サポートメンバー」として参戦出来るように。 ・仲間に応じて戦闘時に様々な効果を与えます。 ・やらない夫、アリスも戦闘に出ない時は、「サポートメンバー」として選択できます。 ▼「射程」と「隊列」について [ まえんきゃく 4 / 「敵単体」「単体/攻撃」「マヌーサの対象に命中率+50%」「350/40%/1」【格闘/なし】 ↑これです ・「自分からどれぐらい離れているか」で判別します、この射程外に攻撃する際は隊列補正がかかります。 ・仲間に対して発動する効果は基本的に隊列補正はかかりません。 ・射程は最大『3』です 仲間後列 ←┐ ┐ ┌ 仲間前列 │ │ 射程1 │ │射程2 │ └ 敵前列 ┘ │ 射程3 敵後列 ←┘ こういうことです。 ・「後列」にいる魔物はあらゆる判定の後の「最終ダメージ」が「90%」になります。 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . 【分析】に関するルール . ・同じ対象に「分析」を行うと、一段階ずつデータを開示していきます。 ・「たったひとつの冴えたやりかた」は全段階を開示した上でHP/MPなどの非公開ステータスも解析します。 . ・一段階 「PS/種族スキル/属性」 ・二段階 「特技/AS」 ・三段階 「ステータス/リミットスキル」 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 配合の仕様について 954+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2016/08/22(月) 22 27 44.05 ID 61QC0RYU (3/5) ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] . . ◆ 配合に関して ◆ . ・子供のキャパシティは 「両親のキャパシティの平均値+1」 「両親の高い方のキャパシティ+1」 の、どちらかになります。 ・子供の能力は、両親のものから「セットアップ・特技・PS・AS」から好きなモノをチョイスします。 ・「属性値」は両親の合計値か、【血統】にした側の属性値のどちらかを選べます。 ・「リミットスキル」は両親のどちらかを選択します。 ◆能力覚醒◆ ・両親から継承する「セットアップ」「特技」「種族スキル」「PS」「AS」から一つ選択します。 ・選んだ能力は子供に引き継がれず、代わりに「より強化された独自能力」を入手します。 ・この能力は必ず「上位互換」になります。一部効果が低下したり、何かに置き換わったりはしません。 ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 戻る
https://w.atwiki.jp/cthulhuworksmemo/pages/92.html
作品情報 作品形式 小説 作者 水城正太郎 出版社 ホビージャパン 初版発行日 2021/4/1 邪神が江ノ島に上陸し怪異の実在が一般に認知されている日本、心理士の女性が異界専門の心理士と出会う。 クトゥルフ神話要素 ユゴス星の住人、深きものども、偉大なる種族、イタクァ、 ネクロノミコン登場。 アトラク=ナクアの糸を放つ魔術が使用される。 ダゴン、時空を守る猟犬、ポリプ状幽体生物、トウチョ-トウチョ人、ナイアルラトホテプ、 夢の国の高原、南極大陸の地下など言及。
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僕の考えたトレーナー / / ヽ ⌒ ヽ \ \ / / / Y \ ハ \ ノ / / ヽ ヽノ }-、\ \ \  ̄7 / / l l ト、 ハ \ノ } ヽ ヽ ヽ i l { { j l ヽ i i У ヘ\ ハ { { /l ト い /j /-―l-} i 彡ハ ト V i l 乂 {Y゙沁 、 { r‐___ jハ l } / 〉、 } l } } l{ \i 弋リ )`~ 〃ん斧ッ- /l / / } j }ノノ {ハ `" 弋炒゙ j / / } ノ ノ l j彡 i λ ゝ `=" ノ/ / / ノノ} ノ / l\弋r ̄ /「" } l /、  ̄ j / r{ j 、_ イ 「}/ l /ハ `メノ、 _j } ノ { { {ノ ̄ // } / } ̄`ー- `ヽ_ ノ / ノ j`--r―-く ̄ / / ノ ハ  ̄`''ー- __ / / / } }/ /j } ___ `'' 、 // ∧/ j ○ / /__ノ ノ  ̄ ̄ ̄ `丶、 へ / j / / / ヘ { / ∠ -―''" \__  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ ヽ ヽ { ト { 二ニT/ / / _ } \ ー---- _____ f^Y__ /λ l r // / / //  ̄ ̄ヽ `< --― Lノ /ヽ l /∧lい {// /l/ く\ ̄`丶、 l `< r--‐┐/└L/ )--へ l __ Y、 {/ { / { >‐\` 、 ト `ー--、---‐ { T" j // ⌒ \_ l ∧_}Y /}ノ \ { / \ ` ー-- \ \ λ 弋r-< ヽミ\ ノl トヽ) j i j ゞ\ 八 \ コ___ /⌒/⌒ ̄ト、 ヽ \__ -~''" } / フ"/ いl /  ̄ / / ト / / / l } { j l / / l / / ハ l / l-‐`\ / / /) l j / / / i 廴 乂 }、 / {/ /ハ} l l/ / i \_ / } / \ / / / j∨ ∧ !l i  ̄ ー---t__{_ _ { / \ / // l ∨ /`ト、 / i| ヘ  ̄ `ー-┘ ー‐ // l ∨ / /`トヽl l ヘ 【名前】邪神つるぎ(AA出典:『ささみさん@がんばらない』より「邪神つるぎ」) 【トレーナーステータス】 指示:C+= 平均的な指示。劣勢であれば切れ味は増す。 育成:C-= 平均的な育成力。「刀剣」を扱わない相手には1ランク下がる。 統率:C+= 平均的な統率力。『トップバッター』の任命が可能。 能力:AA= 「切断」に関する固有を3つ有する。 【固有ポテンシャル】 『断割る剛剣』… 邪神つるぎ固有ポテンシャル。 味方の「けん」「つるぎ」等の技が相手に命中した時、相手の「持ち物」を破壊する。 『絶切る鋭剣』… 邪神つるぎ固有ポテンシャル。 味方の「けん」「つるぎ」等の技が相手のタイプ耐性を貫通する。 『斬捨る神剣』… 邪神つるぎ固有ポテンシャル。 1試合1回。 味方全員が「技能拡張:かいびゃくのつるぎ」を繰り出すことが出来る。 「かいびゃくのつるぎ」… 物/妖/200/-/単/×/必中技。 「けん」「つるぎ」等の技。 「攻(特攻)」が高い時、技の分類が「物理技(特殊技)」になる。 【SP】 , -'"/ / , -'" ./ / ,ィ / / / i/ ' _ -- ///ヽ_ / _ ---- _ / ,イ//  ̄ '" ,. 丶、 _/アl r7ヽ / , -'" / \ /'" ll マ>⌒ゝ__/l / / 丶 /〈 f、 ヽ_ _/ l __/ / / l 丶 ,ヘヽ ヽ ',ヾゝ、  ̄ / / / l l l 从 l、 l、 ヾ、 ヽヽヽ ヽ_f⌒`丶----‐仆-、 / / l l ハ≧ミハ ;l斗匕 l 入 ヽヽ _ー、‐、‐= ノ/'//厶 l/l l ;ィ示气`ヽ /l,ィ示=、 l l / ``=‐^⌒ヽー.、 /'////厶 ∧ V=イ fルハ ヽl/ んルハヾ_ ;l 从ト、 / ヽ/ヽ-イ'///////\/ l` ヾzア 乂zア /l / l/ ヽヽ / l//////////////ヽ ヽ ' 八〈 ヽl〉 / \/////////////ゝ 丶 r───┐ /ノヽ l、l ヽ'////////// //l 丶、 \ . / / lヽl l l! 丶、'///////////lヽ lヾ `──´ ,.ィ1 l jハ / マ二__/'//'///l//lト> _ _ ィ〔l l ト、 / /' ヽ///////////l//ハ//\--,─ィヘ-Lヽ/ V////////////∧//l ll l//////≧、 }///////////////l ll l////////ム //l/, -'"//////////,l ll l/////////,l //////////l/ハ/////,l ll l////l/////l l//////////l//ハ////,l ll l/////////,l /l//////////l////\//l ll l///l///// _,,..---イ//////////////////ハ/ ll l///l///ノ ////////////l////////\///// / ////l/イl , -イ'///////////////////////,≧/ / ////,ノ / ,イ'//l///////////////////////// / /≦/__rィ 【名前】藤村大河(AA出典:『Fate/stay night』より「藤村大河」) 【統率】A+… 卓越した統率力。『チェイサー』『エンチャンター』の追加任命を持つ。 【サポート効果】 『虎の前にはみな平等』… 藤村大河のサポート効果。 味方の『オノコガタナ』が性別問わず使用出来る。 【BD】 /| _ -= / / / ィ≦二 ミ=…ー -= ¨ <//// / | 〈y{ // -‐=<ミ¨¨‐=ミ -= ¨ <////////// / | _ ≦ Ⅳ/ ⌒  ̄¨¨≧ ー=≧ <//////////////// // 八 ⌒/,,イ rf ¨¨ ミ -=< ー=≧ー////////////////> {\∠ 〉 /ィ Ⅵ ト iトミ、 \ ミ ー=ミ∨///////////> Y/ ̄¨¨ヽ》 / -=Ⅵ }! }へ`ト {トヽ<マ ≧ミ ゝ///////> =‐ {\{ __イ Y( / -= ¨ }ハⅥrft刈ぇィf仗、V rヘ iト 仄//> =‐ Y/ ̄¨¨ヽ》夂ン )¨ <//////Ⅵト. '~] ^ヽ )!}ij 人{Ⅳ^ =‐ { //, ∧/</////////////,小 `__ , j ハ V^ =‐ r ㍉ __,,rfニ[ ],//////////////////∧  ̄` / Vハ r 「 「 { fi i i i i i i [ i辷7////////////> _ゝ__ イ_ ―ニ二寸_ __,rfししゝと⌒ヽji斗[ { {///////> <[F[ノ f丘ニ二二二>= >=―<rfi i i i i i i i i i ji斗 '7¨ ノ tニⅣ/> <「 [圦V 仏ヘ―.. ̄ / . . . . . . .ミi i i ji斗 '' 斤 イ》 〃Y t圦 <[ / ≧ ≦ / . . . . . >=ニ 〉'' ’ /人 /ハ{{ { Ⅷムヽ -=f夭 . . . ./ < 个 ¨ '< / . . . . . . .>'', イ<マ 〈f ト / ∧、 、Ⅶ j } ハ 》. . ./ イ 「 {{ ¨ < /r ) . . .// ー=ニ_ Ⅶ>=ー彡 ∧ y大ン r《 》 イ | i! {{ / 抖匕亥 〈 ー=ニ_ Ⅶ r ∨勹/ { | i {{ / / Ⅳ ∧ Ⅶ 廴二7/ / j{ | | {{ ,' / jⅣ/ `ミ ニニニ≦彡| / 二=∧ | i {{ ; ∧ 小Ⅵ \ | / ニ=ー } | i! {{ . ' `V \ . /ニ=ー } | i! {{ ' i / 〉 } |/ [ | i {{ i i [ | i {{ i i / { / / 【名前】ゼンガー=ゾンボルト(AA出典:『スーパーロボット大戦』より「ゼンガー=ゾンボルト」) 【育成】A+… 卓越した育成力。『先発』の育成が得意。 【手持ちのポケモン】 / /彡 / ヘ ヘi i i i /ゝ_ /{ /∠、{/ { ヘ \ゞ/i i i i i ヘ__. / { A} } { /{ { } }--l_|--、i i i i i i i /、 y} .}__」 {/_ヘ { /ヘ } } ヘ ヘ .=- ̄ ̄} /. ヘ ̄ { {{ ̄二` { /-‐} }人=-、 ヘ 〉ヘ、ヘ}' ヘ( ヘ {モ戒气ヘ{ /斧ァ } }----- `ヽ_./ヘ.ヘ、 从ゝ从 乂{ / / } l´、ヾ/i ヽ .ゝ‐' キ___ヘ 、_ ' / /乂 r== 、i i i i i i} 、 \ 「li i i i i i \  ̄/} /{ f〈 ̄ヘ.ヘi i i i iヘ \ \ /ヘ、\i i ({>l´ヘ-} ヘヘヘ/ヘヘ 〉.〉i i i i i} ヘ\ \ / \_\ > 、ミ| |/ /\//;;/彡.'i i i i i i}、ヘ ヘヘ \ /==- \____/ ̄ / '//;;/ l==== /` ヘヘ .ヘヽ /==- _ \ / ;/.//;;∧ }i i i i i i i} ヘヘ ヘヘ / \ ヘ====l=< /./;;∧/ヘ }i i i i i i i} ヘヘ .ヘヘ. / ヘ/ ̄/| |、 /./;;/´ /i i i i i i i } ヘヘ ヘヘ \ { ̄ ̄ ̄\ ゝ-'ヘ= /./;;/ /i i i i i i i i i} ヘヘ .ヘヘ \ヘ______ 、 /./;;/-/ヽ/i i i i i i i i i i} ヘヘ ヘヘ | / ̄ /./;;/ / //i i i i i i i i i i i} \ ヘヘ=---ヘヘ ヽ /./;;/ { { ==--='} .\ ヘヘ ̄ ̄ゝヘ \ /./;;/ { { ___ __/ \ { }| ヘ {-ヽ. \ /./;;/ {.{二 / ヘ .>{}」--ゝ .{ ヘ \ ∨./;;/ {{ ./彡ノ{ A .ヘ彡' ヘ ∨./;;/ {{ ./ミ/´ /´l { .} ヘ ∨./;;/ {| / { } //\ {{| .} _} ∨./;;/ {.| ./=.[_]》./;;;;;;;ヘ . ̄ / ヘ ∨./;;/ | {/ニ-<{彡ミ}/ヘ ★:♂/× 【名前】三日月宗近(AA出典:『刀剣乱舞』より「三日月宗近」) 【タイプ】ゴースト/フェアリー 【特性】とうけんらんぶ… 1Tに同じ「けん」「つるぎ」等の技を続けて2回出す。 2回目は威力が半減する。 【もちもの】 【技x6:シャドーエッジ、ムーンフォース、かげうち、つるぎのまい、つきのひかり、つるぎでまもる】 こうげき:B+ ぼうぎょ:A とくこう:B とくぼう:B すばやさ:C 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『固有種』… 「三日月宗近」種がこの個体だけのため『オールドタイプ』を無効化する。 『国宝宗近の剣術』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技が急所に当たりやすくなる。(C+2) 『国宝宗近の居合』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技が相手の防護特性を無視する。 『国宝宗近の必殺』… 自身が「技能拡張」で繰り出す「けん」「つるぎ」等の技の威力を強化(1.5倍)する。 『天下五剣』… 天下に名高き『オノコガタナ』として、「けん」「つるぎ」等の技のタイプ一致倍率を「1.67倍」にする。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対鋼回避』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対鋼耐性』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対鋼反撃』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スラッグアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「命中」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『刀剣乱舞・三日月宗近』… 三日月宗近専用ポテンシャル。 1試合1回。 自身を含むPTに参加している全員が、 「技能拡張:みかづきむねちか」を繰り出すことが出来る。 この時、「攻」の種族値をトレーナーの「能力」と同ランクまで上げる。 「みかづきむねちか」… 物/妖/150/-/単/○/必中技。「まもる」等の技を貫通する。 「けん」「つるぎ」等の技。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz -―  ̄ ̄>'´ マヘ‐、 / / < >'´ Vヘ \ / ./ r< >'´ Vヘ l \ / / ∨ |_ 〕Yl^i 〉 / / \ / ̄\ /\ rf7ヽ / / / \ 〈 斗ミ \ |.|.ト、| /_/ /¨ヽ \ `¨´ `ー、. ヽrf千リ /´_ `ヽミヽ ∧  ̄ニ込 γ⌒iヽ V .}1 ,rヘ /´ `ヽ `'<>x .∧ ` ミヽ 」 j ) Vノ .{ Ll/ ∧ \ ∧ / ー=ミ、 くイ Y ィl ∧ \ ∧ / ( ( 〈ミt‐ 、_ | /l/ 二二二二ハ_ ハ_ / / 7ト、ィ`¨ ^ヽl l|/ ̄/\彡'´ V7 `ヽ .}/\ __ー三ミ / /^ lマ _,zーケ/゙ヽ/ / |___ | | 7 j. \_| r―┐| `ヽ../ /l lムゝ‐辷ノ`ヽノ ,r-=ニ二_二ニト、 {\ /| ̄/ ー- 二二ニ=‐-く  ̄ .レ'^ヾミヽムケ ―-ミ | l ,-、 ハ 八 |Yl | ,/¨7 / ヽ У ̄>'´, '⌒゙ . ` <Ll { Vヘ |.l.| .|/ / / γ⌒ヽ ヽ_/, ' ' . `V ヽ_丿 l| ,'ノ/ l / / { } | '. V /イ// / /=‐〈 ヽ ノ | '. l /\彡' ,∧ / ヘ. |____ '. ,イ! ,/ |イ /ミZl|. ヘ ,イヾミ彡゙  ̄ ―- _ ; ハリ/ !イ⌒ヾミj|_ -‐ヘ、 {\ γ⌒マニ =‐-ミ __>、/,イ | ヾヽ /´ ̄ 二ニ=‐- 」 ヽ.弋__丿 l ,/77 「|ヽ、 ヽトミノノ >'´` 、 _ jz、/イ/ _l  ̄`'<__>'´ //_l`ヽ、 / ´ // \ハ二ニT ー- 、__/ ̄ ̄ \ `´マ>x Vヘ fl _/,rヘ ヽ `'< ヽ. ハ ヽ Vヘ l| ,ィヘ ノ ̄f匕 〉‐-ミ >t、_ヽ==┬rミ ∨ }} l ヾミヽl| / ∧ xヘノ λ ミヽ `ミTl `Y l l l`Yr彳ヽ | `ヽ/ ∨ { ミヽ \ |.l | .lノ | /7l彡ヘ. | ♂/× 【名前】ダイゼンガー(AA出典:『スーパーロボット大戦』より「ダイゼンガー」) 【タイプ】じめん/かくとう 【特性】おおたちまわり… 自身の「攻」の種族値を1ランク上げる。 2割で相手の攻撃を回避する。 【もちもの】 【技x6:だいちのつるぎ、からたけわり、リーフブレード、バトンタッチ、けちらす、つるぎでまもる】 こうげき:AA+ ぼうぎょ:A とくこう:E とくぼう:B すばやさ:C 【ポテンシャル】 『トップバッター』… 先発で場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『固有種』… 「ダイゼンガー」種がこの個体だけのため『オールドタイプ』を無効化する。 『剣の1番』… 「邪神つるぎ」がトレーナーの時、『先発』が「死に出し」で場に出た時も発動する。 『大戦我の抜刀』… 自身の『先発』発動時、自身の「攻」の能力値を上げる。 『大戦我の挑戦』… 自身の『先発』発動時、相手を「挑発」状態にする。 『大戦我の継戦』… 自身の『先発』発動時、自身の体力を1/4回復する。 『大戦我の凱旋』… 相手を倒した時、味方と任意交代することが出来る。 『トロンベ』… 設置技を無視する。 場のポケモンの「音」技を無効化する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対水回避』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対水耐性』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対水迫撃』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『回復薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の体力を1/4回復する。 『剣魂一擲』… 自身の『先発』発動時、T終了時まで自身の技の威力を強化(1.2倍)する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『真・斬艦刀・雲耀の太刀』… ダイゼンガー専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 「おいうち」効果の発動時、技のダメージを2倍にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 寸h, Ⅵ | 寸h, Ⅵ | ,イ 寸h Ⅵ | / l\ 寸h Ⅵ l| | | l| 寸\ Ⅵ | l .! l Λ \ Ⅵ l| ___l | l___ Λ V V! ll | V i i i i i l l ! i i i i | Λ \v, l|',V i i i i il l l! i i i i i|- _ ゝ,、 \|,V二 ム !l  ̄V i|  ̄ - _ \ ヽlΛ | v77Λv |___  ̄ - _ \ VΛ _l V/ 「≧s。, \  ̄ -‐― r<_ \ VΛ \__  ̄> v! >――` ~=- ‘'r< \V/7ニヽ\| __ノ- #65293;‐――┐ ~=- ‘'r< )/V /K二_______|______ ~=-ーr―/VV_,′=- V_ |/ |/ / __/ / /⌒}>r,  ̄¨ / Λ ヽ《_/ヽ ⌒=-}>r / / i 》=- } ̄/⌒ヽ  ̄┘=- _______/ 〈i i/ )⌒← ― ┴ 、 V < \ ヽ=- __Λ 〈=― --) \ i i i| /\ Λ / >K, \ Λ { >.,_ \ Λ | > _\ Λ | Λ | -/× 【名前】カミツルギ(AA出典:『ポケットモンスター』より「カミツルギ」) 【タイプ】くさ/はがね 【特性】つるぎのしんずい… 自身の「けん」「つるぎ」等の技を「威力:150」にする。 【もちもの】 【技x4:リーフブレード、スチールソード、せいなるつるぎ、つるぎのまい】 こうげき:AAA ぼうぎょ:A とくこう:D- とくぼう:D- すばやさ:A- 【ポテンシャル】 『エースキラーγ』… 敵陣に『エース』がいる時、自身の「速」を2倍にし、『エース』の「速/避」の上昇(強化)を無視する。 『オールドタイプ』… 自身が攻撃する時、『オールドタイプ』を持たないポケモンの防護ポテンシャルを無視する。 『紙剣の薄刃』… 自身の「C」が「+1」以上の時、相手の「防」の上昇(強化)を無視する。 『紙剣の紙絵』… 相手の「C」が「+1」以上の時、低確率で攻撃技を回避する。 『紙剣の不折』… 自身の「攻」が減少(低下)しない。 『コードネーム:SLASH』… 場にいる限り全体の場の《 フィールド 》の効果を無効化する。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎狙撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『アンブッシュ』… 相手の『エース』が場に出た時、相手が場に出て最初に繰り出す技の優先度を「-1」に変更する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『万象切り伏す神の剣』… カミツルギ専用ポテンシャル。 自動 自身の技が急所に当たった時、 あらゆる「必ず耐える」効果を無効化する。 (『気合』『超気合』等も対象) zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz γレ'ヽ ゝ レ' ノ 弋 ノ_ / ̄ ̄ `丶 \ ̄ ̄ ̄/ \  ̄ //∠__ヽ 丶_ 丶 / ∨/ l弋ニ ニフ 丶 _l/ 「 ̄ ̄ ̄l r── /´ ̄ ̄ ̄ `ー- _ノl__ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `ヽ / ̄ ̄ ̄ l -- `ヽ 〔 _ {// /ヽ_}______l二二ミ /`丶 l / }_} l /. ム ', /_ ≧、l/ / __ _ - ニニ - 、 _ -≦  ̄ ̄/ / ̄ ̄乂l____|/l_l ○./ / `/ 「 ̄弋_ - 、 ∧ ´ l__|__ l / ○ /丶/ / _乂 /、廴_ ∨ |i / /l ∧_} l / ○ /丶/ l /  ̄ ',-、 l .l l /-l ∧ l / ○ / / l / __ l. ハ .l | |  ̄ ̄ `ヽ l_∨∧ > ´  ̄ ` <./ / ム / / `ヽl_ノ .l | |__ ', l___∨ / /丶/ 丶 / /. l | |_ `ヽ l l ∨ -─- 、 乂__l / \l、 } /  ̄ | l | / `ヽ _f⌒l_l 、 ′ / ∧ ∨ / / /‐- 、 l l | / / l | ', マ {. { } } / .l |__丶 -‐', .l |`ヽ / / / , マ ヘ ∨ / / / .l | 丶 ', l |. }/ / / 、 マ ヘ ` ー─ ' / / /l | _ ─〈 ̄l_ ノ / / \ ≧s。 。s≦ / / マム f ーl─── _- _ ≦  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ≧ _ マム / ̄ `ヽ }─── " _ ≦ / l 丶 - _ マム イ ノ ノ _ ≦ // l \ -_ ≦ _ < ̄ ̄ _ ≦ / / _ -  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ ≦ _ < ♂/∴ 【名前】カタナカ-G(AA出典:『遊戯王』より「超重武者カタナカ-G」) 【タイプ】はがね/ほのお 【特性】たいねつ… 「炎」技のダメージを半減する。 【もちもの】 【技x4:ざんてつけん、ほのおのつるぎ、やきはらう、とぎすます】 こうげき:C ぼうぎょ:AA+ とくこう:E とくぼう:A+ すばやさ:E 【ポテンシャル】 『エンチャンター』… 場を離れる時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『超重刀匠の防戦』… 場に出た時、T終了時まで相手の技のダメージを半減する。 『超重刀匠の研磨』… 味方と交代する時、中確率で味方の「C」をぐーんと上げる。 『超重刀匠の鍛造』… 相手の攻撃技を受けた時、味方と任意交代することが出来る。 『シンクロモンスター』… チューニングされた『デュエルモンスター』の力により、場にいる時トレーナーの「指示」を1ランク上げる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『軍略』… 自身の「全体技」の威力を強化(1.2倍)し、相手の「全体技」の威力を低下(0.8倍)させる。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『研ぎ澄まされし大業物』… カタナカ-G専用ポテンシャル。 場を離れる時、 味方が場に出て最初に「けん」「つるぎ」等の技を繰り出す時、味方を『とぎすます』状態にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz . ,., __ ,.ヘ. / ̄ ̄ア ._ . __ l ヽ, \ `' 、、 dヘ / ,' _ /! >´ ヽr' > 、 ∨ i \ >、`ソヘ. __ l i'ィ´ ソーァrュ'ヽイ'´ ,.ィ/`ー= ̄ ̄ ∨∧ >、 r, .r, ソ/リ/ ,r' ,i />´,rュイ/ ,ィ´l ,イノ. ∨∧ ,.,-ll ll ll ll 、.-‐''" ,' / i' l__iュ i(i) l i_,ィ´ァ´` iュ __ ∨∧.r''"、 ll ll ll .ll 〉 / / / _,i 、' ,ィ ! l. ヘ /∧ ∨∧ __,ィl1 .ll__ll_.ll _//_/ / rャ、/ // ‐く ヘ ̄ l i l i l 〈 ヽハ ∨ハ. .l!.L_ll .ll .ll,イ i' /ィ´.y/ ./// l ノ l ;i il l ヽ.ヽ ヽ.ヘ 'i, l Y i ,' / iーソ' , './ ー、 ヘァ、 l li / ヽ.ヽ`丶.ソ .i l ,.rュ ! i / !'´ / ,イ__,. i, i' l1 .〉 /. `. ヽ i, !ュi〉‐、.__,.ィ.-、 i// / ,イ l i, .lrソー=ヘ-イ 〉.、 ヽi, l i ! i!l i' / /! ー‐' 丿ソ´〕 丶./. ヘr'´リ. ///イヽ. ヘ. t ! i ,r' / l '"i il〕l二二'`〔 ヘ li iE) i. ,i//イ >!, .ヘ.i ,'./ ,/-‐!,ィiLソ ァ i=l i ヘ. `ーャ`ーイ 〉 〈 `' 、ヽ ,ir' ∨.'、-‐-,' // ./ (  ̄l=il l lrュ} l ̄ ̄ ̄.lリ ,i>.、イ` ィi ヘ._i_,イ/ / 'i,二=二ソ. }ー─‐‐‐l. ,∠.ヘイアト!_イ. ヘ/ヘ/' {lll}´ } ト=l l iニ二二ニl ト、i´ i `i≧, ' l .トH lュ / i .! i ', `'ヘ,イ´ 〉-──ャ、i ヘィ 、,ヘィャ' ,〈,.,-─-、 i lL! ヘ ヘlLiリ ,l三二二三l / i .! i ', ヘィ 、,ヘィャ' ♂/∴ 【名前】ブレードライガー(AA出典:『ゾイド』より「ブレードライガー」) 【タイプ】でんき/ノーマル 【特性】ねこあし… 「麻痺」状態にならない。 自身の「速」の種族値を1ランク上げる。 【もちもの】 【技x5:プラズマソード、かけぬける、アイスブレード、でんこうせっか、こうそくいどう】 こうげき:A- ぼうぎょ:C+ 「プラズマソード」… 物/電/90/100/単/○/C+1/「けん」「つるぎ」等の技。 とくこう:D とくぼう:B すばやさ:AA- 【ポテンシャル】 『チェイサー』… 自身の攻撃技に「おいうち」効果を付与する。 『剣獣機の強化』… 自身の優先度「+1」以上の技の威力を強化(1.5倍)する。 『剣獣機の貫通』… 自身の優先度「+1」以上の技が相手の「まもる」等の技を貫通する。 『剣獣機の俊足』… 相手からの「おいうち」効果を受けない。 『へリックゾイド』… 共和国製の『ゾイド』であり、自身の『回避』『耐性』が「鋼」タイプに対しても適用される。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘迫撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『アサルト』… 自身の技の「おいうち」効果の発動時、自身の技の威力を強化(1.5倍)する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『駆け抜ける最速の刃』… ブレードライガー専用ポテンシャル。 自身が場に出て最初に繰り出す技の優先度を+2することが出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz > 、 _, -‐――┬.、////> 、 ┌'´ _, -‐┐ ! 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これと熾邪神4体で、聖龍の塔で状態異常嫌がらせパーティー組みたい… - 名無しさん 2014-01-16 07 53 48 あれ、こっちがアナザーだよね?ステこっちのが低くね? - 名無しさん 2014-01-24 19 35 41 HPが上昇して速くなってる - 名無しさん 2014-01-24 21 03 09 デザイン的にもキャラ的にもシンラ・メルタ・トロスより100倍好き - 名無しさん 2015-01-17 16 52 17 そろそろデバフにも特効とレジスト不能が出てきそう。じゃないとデバフが息できない - 名無しさん 2015-01-17 16 53 30 万古終極の説明文が「あらゆる状態異常と打消し能力の無効」だからレジスト不能デバフは無理。デバフ特効なら無いとは言い切れないが、出たところで万古終極ゲーになるだけ。 万古終極の説明文に矛盾しないメタとしては「レジストされた場合追加攻撃」みたいにして、レジスト能力が足かせになるようにする方向じゃなきゃ無理。 - 名無しさん 2015-01-20 17 25 46 無効化を無効にする陣形かスキルが必要だな - 名無しさん 2015-01-22 21 26 45 そういう実装ができない文だってことが理解できてないのか - 名無しさん 2015-01-22 21 53 13 「あらゆる○○を無効化」同士がぶつかったらどうなるか、それはチョコのパワー∞同士の対決で勝敗があることに似てる - 名無しさん 2015-01-22 21 59 59 状態異常と補助効果を逆転させる陣形orスキルとか - 名無しさん 2015-01-22 22 05 27 多分プログラム的に無理だと思われる。もし可能なら10-3メビウスがその技なり陣形効果なりを持っていたハズ。原作ではそういう能力を持ってるって設定だったんだから。 - 名無しさん 2015-01-22 22 57 59 レジスト不能デバフが登場しても神具によるステ底上げは壊せないから、神具と贖罪の有用性は残るね - 名無しさん 2015-01-20 09 25 47 万古の説明文が「あらゆる状態異常を無効」だからレジスト不能デバフは無理だ。万古からその一文を消さない限りな。 - 名無しさん 2015-02-19 01 22 26 つまり状態異常と打消しではない新たな上書きorキャンセラースキルなら可能なんだな - 名無しさん 2015-02-19 08 34 47 万が一出ても量産はされないと思う。この運営が増やしまくったのといったら単純高火力の薙貫や十×字ばっかで - 名無しさん 2015-01-20 14 42 57 量産はされなくていい。唯一性というものを大切にしてほしい - 名無しさん 2015-02-18 21 48 56 こいつが女モチーフだとは気付かなかった。メガテンifのハザマみたく男かと - 名無しさん 2015-02-04 12 57 08 こっちのメルタは外見も雰囲気も威圧感あるのに、帝メルタときたら - 名無しさん 2015-02-16 23 47 48 帝は背中に巨大な頭があるからなぁ、やっぱり神羅のラスボスは巨大な頭から本体の上半身が生えてくるか全裸にならないとだめですね - 名無しさん 2015-02-17 11 06 59
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アルバートオデッセイ2 邪神の胎動 【あるばーとおでっせいつー じゃしんのたいどう】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売・開発元 サンソフト(サン電子) 発売日 1994年12月22日 定価 9,980円 判定 なし ポイント どちらかというと劣化した続編難度が大幅に増加 アルバートオデッセイシリーズ1 / 2 / 外伝 概要 特徴 問題点 評価点 総評 その後の展開 概要 前作『アルバートオデッセイ』の10年後を舞台にした続編。 前作の登場人物であった『ライアモス伯爵』の子のディーンが主人公で、前作のEDが(演出をはじめかなり変更されているものの)そのまま本作のOPとなっている。 特徴 演出や町と町の間がSRPGになっているという基本的なシステムなどは前作を踏襲しているが、多くの点で他のSRPGと同じになった。 他のSRPG同様『移動』→『一回行動』というシステムになったため、前作のように1ターンの内にどんなコマンドを使っていくかを考えることはなくなった。また町やダンジョンの中では一丸となって行動するため、仲間をバラバラに動かすこともできなくなった。 仲間のいるマスを通過できるようになり、狭い道に置くと障害物になるようなことがなくなった。 ZOCが導入され、モンスターの隣のマスをすり抜けて移動することができなくなった。 前作では固定装備だった右手武器も変更できるようになり、左手には盾やオーブなどを装備するようになった。 攻撃システムが変わり、通常攻撃は一度で2回の攻撃が行われるようになった。また命中率が表示されるようになった。 無限だった特殊能力は、精神力(MP)を消費する有限なものに変わった。どの特殊能力を使っても消費する精神力は1である。 全体的に難易度が上昇した。 攻撃された側がカウンターで攻撃する(敵の攻撃の後に『反撃』するのではない)こともあるため、敵に攻撃する際は自分のHPにも注意しなければならない。 正面から攻撃するとカウンターを喰らいやすい。もちろん、味方がすることもある。 敵味方とも、攻撃の命中率が変わった。前作ではよほどの力の差が無い限り攻撃が外れることはなかったが、本作では同レベル程度の敵なら70~80くらいの命中率となるため前述のカウンターと合わせて戦闘結果が読み辛くなった。 敵味方ともに会心の一撃が出るようになり、敵のHPを削ろうとしたら大ダメージが出て倒してしまったり、格下の敵から意外な大ダメージを受けてしまったりと、とにかく戦闘結果が安定しない。 主人公が死ぬと他の仲間が生きていても敗北となり、所持金が半減されてセーブ地点まで戻され、DEADの数値が一つプラスされる。 ダンジョン内に宝箱が登場した。消耗品の鍵を使うか、盗賊キャラの特技で開けられる。 モンスターと同じ扱いであり、隣のマスを通ろうとするとZOCに引っ掛かる。また本当にモンスターが化けていることもある。 問題点 前作のエンディングからの改変 町の外に出ようとした僧侶ノイマンが何者かの不意打ちにより無言で絶命するシーンは、敵の攻撃からアルバートをかばって死んだことに改変された。蘇生魔法を使える僧侶がかばうなよインパクトが台無しである。 苦労してやっと倒したはずのラスボスが大量発生して町を取り囲むという悪夢のような演出があったが、今作では一匹になっている。 大量に連れていたはずの部下モンスター達も一切おらず、本当に一匹。ストーリー上で対決するのだが前作のような手ごたえはなく、大勢で取り囲んでの袋叩きになる。姿も異形のモンスターから人型に改変され、威厳も迫力も感じられない。 前作の問題点が一部改善されていない。 前作と同じく、味方を中心とした一定の範囲内しか見ることができない。広いマップでは全ての敵を見ることはできないし、味方同士が大きく離れている場合一度メニューを経由しないとカーソルを移せない。 移動地点を選ぶ際、相変わらず移動不可なHEXは暗く表示される。全体の地形を確かめながら移動することができない。 敵は強力かつ多数。それでもフィールドは広いため敵を誘き出して各個撃破することができるが、ダンジョンでは狭いマップに強力な敵が犇めき合っているため、戦う→ボロボロになって出る→街に戻って蘇生 回復→また来るの繰り返しとなる。フィールドでも、マップの狭い駐屯地周辺でのペイルとの戦いはゲーム中最大の難所である。また敵の数が多いためテンポが悪い。 後半になると召喚魔法を使う敵が増える。あろうことか一度に6匹も召喚するような敵が複数いる始末。ZOCがあるので召喚される前に倒そうにも届かず、精神力切れを起こすまで延々と召喚され続けることになる。 フィールドマップにおいても町中においても、画面に多数のユニットが表示されると処理落ちする。特に敵も味方も数が増える後半は顕著。 敵側有利な状態異常。 マヒはダメージを受けた時でなく、魔法「マヒ弾」を命中させないと引き起こせなくなった。しかも当たってもマヒするとは限らず、絶対にマヒしない敵もいる。ボス敵も絶対にマヒしない。 マヒしたモンスターにもなぜかZOCは適用され、通行を妨げられてしまう。 せっかくマヒさせてもマップを切り替えると治ってしまう。町に戻って回復してまた来るという戦法とは相性が悪い。 敵は通常攻撃の追加でマヒや今回追加された毒、石化を仕掛けてくるようになった。毒と石化は自然回復せず、どちらも放置すると死に至る。 前作ではどこにいてもアイテムで治せたが、今作は味方が近くまで行かないと治せなくなった。また治すだけで行動終了してしまうので、近くにいる敵の排除も同時に行わないとまた状態異常にされるという悪循環に陥ってしまう。 治療用アイテムも状態異常の種類によって違うため数を用意するのにお金がかかる。治癒魔法は種類問わず治せるが、使える仲間は足が遅いので近くに行くのが大変。 主人公(笑)。 ディーンは主人公なのに持つ特殊能力が地味かつあまり役に立たず、前作の主人公アルバートが仲間になるとさらに影が薄くなる。また倒されると即敗北なのにもかかわらず特に打たれ強くもないため、やられないよう仲間の後ろでじっとしていることも多い。紙と揶揄されることも。 主人公だけは死なないように町のそばで待機させて、仲間を敵陣のまっただ中に突撃させるなんて場面もよくある。仲間は死んでも蘇生費用は安く、一度の蘇生で全員生き返るので全然問題ない。 前作はレベルアップに必要な経験値がキャラ毎に設定されており、支援キャラは少ない経験値でレベルアップできたのだが、今作は全員が同じ経験値でレベルアップするため、攻撃力の低いキャラのレベル上げがとにかく大変。 面倒だからと言って弱いキャラのレベル上げをさぼると、特定の攻撃しか通用しない敵との戦いで苦労することになる。よりによってラスボスも特定の攻撃しか通用せず、ラスボスの攻撃を防ぎきるためのキャラの育成も必要であるため、へたすると最後の最後で詰みかねない。 ゲーム中に登場する宝箱は6種類のランク設定がなされており、レベルや色で分けられているのだが、青と緑の宝箱は全てトラップボックスであり、中身を一切入手できない。 データ上は青や緑の宝箱にもアイテムテーブルが用意されているのだが、入手できないため、多くのアイテムがデータ上だけの存在となってしまっている。 敵からアイテムを盗むことでそのうちのいくつかは入手可能だが、完全に入手不可能なアイテムも存在する。 システムはかゆい所に手が届かない。フィールドで味方にカーソルを合わせてもレベルは表示されないし、買い物の時に持っているアイテムの個数がわからない等。 奇妙なモンスター名が多い。他のゲームなら「イフリート」となるところが「『エ』フリート」となっている。他にも「オーグル」(他のゲームでいうところの『オウガー』)や、「ビッ『ク』バイパー」なんてのもある。 エンディングは前作のような酷い内容ではないのだが、仲間の魔法使いキャラが何故か甲冑をまとった一般兵に変わるというシーンがある。これが何を意味するのか一切説明がなく、完全に意味不明。 評価点 小高直樹氏作曲の音楽は今作でも好評。 前作のアレンジ曲が多く、前作と同じ個所で使われているため、経験者にはなつかしく感じられる。 前作同様、ボスの行動順になるとボス用BGMに切り替わる。前作よりも更に迫力に磨きがかかっている。 フィールドBGMも前半、後半、雪原の3種類あり、どれも聞きごたえがある。 主人公の名前を「コンサート」にすることでサウンドテストができる。へべれけのゲストキャラはここで出演している。 町などの拠点への移動は、主人公を拠点に入れるだけで全員が一斉に移動するようになった(*1)。 装備品購入時に、装備可能かどうかが表示されるようになった。 夜しか開いていない怪しげな店もあったりする。攻撃力の上がる防具など面白いものもあるが、防御力が異様に低かったりするので主人公に装備させるのは大変危険である。 総評 独特のシステムが凡百化したのを皮切りに、前作の伏線を一応回収してはいるが凡庸なシナリオなどでさほど話題にならなかった。 前作が良くも悪くもプレイヤーに強烈な印象を与えたこともあり、単体ならともかく続編としては劣化した作品であろう。 その後の展開 セガサターンで『アルバートオデッセイ外伝 レジェンドオブエルディーン』が発売された。ジャンルはRPGに変更、2から数百年後を舞台にして差別化を図っている。 戦闘がコマンド選択式になったり、イベント、戦闘にキャラクターボイスが採用されたりなど過去作とは一線を画している。
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The Keeper of ArcaneLore(後編)◆Jnb5qDKD06 ───ストレングスが固有結界を展開してから10分経過─── 虚ろな世界に劈くような銃声が響いていた。それも一つではなく複数。銃声一つで金属質な床や壁が破砕し、破片が天高くまで舞い上がる。とても銃弾が作り出せるような弾痕ではなく戦車の滑腔砲に近いだろう。しかし、それも違う。金属を破砕しているものの正体は岩石だ。 「っう!」 ストレングスの肩を砲弾が掠った。肉が抉れ、疑似的な神経が激痛を伝えてくる。それでも目の前の敵から目を離せない。離せば死ぬ。 ブラック★ロックシューター。彼女は「虚の世界」における死神(きゅうさいしゃ)である。もっともこれはキャスターの宝具によって形成された偽物だがストレングスはそれで相手の実力を測ったりしない。 というよりも、これはもしかして。 (本物よりも───強い!?) ストレングスの四指。両手合わせて八門の銃口から弾丸が放たれる。そのどれもが当たらない。速いのではなく早い。発射する前に回避されている。 接近してきたブラック★ロックシューターの銃剣とストレングスの鉄拳がぶつかり、そしてストレングスが弾き飛ばされる。膂力も本物より強い。出鱈目だ。 二撃目を避け、三撃目も鉄拳で防ぎ、弾き飛ばされて、四撃目は防御も回避もできない体勢。だが、ここはストレングスの世界である。この世界で唯一の地面である浮遊した巨大なルービック・ミラーブロックスを自在に動かすことが可能だ。 右へ、前へ、左へ。 一瞬で空間跳躍にも等しい位置替えをし、ブラック★ロックシューターの背後に回り、その拳がブラック★ロックシューターに突き刺さる。ブラック★ロックシューターは突如前方に生えてきた金属の壁にめり込んだ。上半身がぐちゃぐちゃに潰れて然るべき鉄拳を叩き込んだが、頭を失った昆虫のように手足をばたつかせながらその砲をストレングスへと向けた。 「────っ!」 急いで後方へ跳ぶことで岩弾を回避する。金属壁から起き上がり、ストレングスを補足したブラック★ロックシューターは再び岩弾を発射した。厚さ1メートルを越す金属が次々を撃ち抜かれ、土埃の如く金属片が巻き上げられる。ストレングスも位置替えによる回避を行うもブラック★ロックシューターの青い瞳は猟犬の如く逃さない。 遂にストレングスの肩が、脇腹が、太ももが撃ち抜かれ、機械の手の指一本が被弾して吹き飛んだ。金属の壁5枚を生えさせて更には自身も位置替えによる空間転移をするが無意味。壁は貫かれ、青い炎を灯す瞳からは逃れられない。 ストレングスではブラック★ロックシューターに勝てない。 それは純然たる実力差以前に二人の、いや彼女と虚の世界の住人の関係性が原因だ。 ──ブラック★ロックシューターは虚の世界の住人を殺(いや)す── それがこの世界の住人の描く彼女の形であり、タタリが再現したものである。 だから勝てない。だから敵わない。だから殺せない。 故にストレングスは虚の世界を解除して逃げるくらいしかない。 「これがブラック★ロックシューターだって……」 だが、ストレングスにはそんなものはどうでもよく。 それ以上に一つの激情が彼女を埋め尽くしていた。 「これがマトだって……」 その両眼からは赤い涙を流し、三日月に開いた口は血の海の如く真っ赤で、涎のように血を垂れ流しながらストレングスを見下してケラケラと笑っている。 こんなものを私の友達だと認めるものか。彼女の形をしていることすら冒涜だ。 キャスターのマスターを狙うという選択肢は既に消えた。キャスターの術中に嵌っていると頭が理解できても見逃せない。1秒でも長く存在させてなるものかとストレングスは吼える。 その怒りに呼応した地面全てが噴火し火山の火口と化した。 「許さない」 竜の如く炎の帯が天を舞う。 一面火の海の世界の中、四腕の機人がオレンジの眼をタタリに向けていた。 ◆ 端が燃える包帯を千切って捨てながらシュバルツ・バルトはつまらなさそうに溜息をついた。いや、実際につまらないのだ。こんな何の益もない茶番に付き合うつもりはないのだから。 暴き立てることこそがシュバルツ・バルトの目的であり、暴れ回ることは手段にすぎない。つまり、外に出来事が露出しない心象風景内部の戦いなど何の意味もない。かと言って脱出する手段がないのもまた事実。 「犬め。銀の鍵に繋がれた犬め」 戦況はキャスターが優勢に見えて常にこちらが不利なのだ。なぜならアーチャーがシュバルツ・バルトに狙いを絞れば即座に決着がついてしまうから。まさに牙を剥く犬に警戒する人間の気分であり、それが何ともしがたい屈辱感を与えている。 背後からカツンという音がした、 「だが、ああ。ちょうどよい暇潰しが現れたわ。そうだろう、腐った町と犬共の親玉よ!」 シュバルツ・バルトが腕を組みながら振り向くと、先ほどまで無人だった空間に人物が現れていた。 キーパー────シオン・エルトナム・アトラシアが立っていた。手には銀の鍵、その双瞳は包帯男を厳しく睨んでいる。 「答えろ、シュバルツ・バルト。キャスターを使い、町中にタタリを発生させ、その神秘を秘匿しない理由を」 「犬共の親玉に相応しい傲慢な問いかけだ。だが、答えてやろう。 真実を暴くため、そして楽しんでいる観客共を引きずり下ろすためだ。 この舞台が一体如何なるものかを蒙昧な人々に知らしめるためだ」 「真実……だと?」 「そのために用意したのだろう? 腐った町を! 狂った者共を! 下らない催しを!!」 シュバルツ・バルトはそのままニタリと嗤いながらキーパーを嘲る。 「だいたい神秘の秘匿……神秘の秘匿だと!? 見れば狂人と化してしまうようなプロテクトを掛けておいて笑わすな。 『恐れ』で人は止められない。止まってはならない。真実に恐怖し、袋小路に逃げ込んだ時、人間は待つだけの哀れな───」 「黙るがいい、狂人。これが、最後の警告だ。今すぐにアーカム全域にまで展開したキャスターの宝具を解除しろ。さもなくばここで殺す」 シュバルツ・バルトの言動に何か逆鱗に触れるものがあったのか、濃密な殺気が溢れかえっていた。恐らく常人であれば気が狂わんばかりの恐怖に襲われただろう。事実、シュバルツ・バルトは心臓を握られているに等しい圧迫感に襲われていた。 「貴様もまたメガデウスを操るか」 そう、彼女の背後に。巨大な機械の掌。世界を摘み取るデウス・エクス・マキナの如く。それが極大の魔力と物理的大質量を伴って顕現していた。掌だけでこの圧力。間違いなく大いなる(ザ・ビッグ)に匹敵する何かに他ならない。 「回答しろ、シュバルツ・バルト……いや、マイクル・ゼーバッハ!!」 アーチャーの固有結界が軋む。 そこに在るだけで世界が壊れるような超質量が矮小な男一人を狙っている。 シュバルツ・バルトは回答する内容次第で象に踏み潰された蟻と同じ運命を辿るだろう。 もはや拒否権は存在しない。助かる見込みはたった一つしかない。他に何一つ、黙秘すらも許されることはない。 「フ、ハハ、ハハハハハハハ!」 しかし神の如き掌を見てもシュバルツ・バルトは哄笑し、そしてキーパーを嘲笑った。 「ノーだ!」 答えた瞬間、あるいは答え終わるより早く顕現していた手が振り下ろされる。 神の鉄槌が如く、シュバルツ・バルトに超質量の何かが落ちてくる。 誰であろうと絶望するような事態を前に、しかしシュバルツ・バルトは聖母像にクソを塗るが如く悪意を盛って言葉を紡いだ。 「貴様のような、『恐怖のあまり逃げ出した者』に意味はない。 人とは恐怖のあまり真実から逃げ出した瞬間、無価値な存在になる。 故に────貴様の持つもの、語る者全ては無価値だ! 理想も! 願望も! 全て!!」 狂人の紡ぐ言葉は一瞬でキーパーの怒りを頂点へ迎えさせ─── 「貴様はこの聖杯戦争の果てに! 無価値に! 無意味に!! 何も得ないまま死ぬだろうさ!!! ハ、ハハハ、ハーハッハッハッハッハ」 「────黙れ」 ──まるで勝利者の如く高らかに笑いながら、巨大な掌に圧し潰された。 ◆ ほぼ同時刻。自身の固有結界が軋み始める以上をストレングスは感知した。 そしてブラック★ロックシューターに化けているキャスターもまた同じく。 「これはこれは。予想外の展開だ。まあ、即興劇にアクシデントは付き物だがね」 「な、なんで? ここは私の世界。私の心象風景。呼んでもいない人なんか入って来れないのに」 「まあ、予想はつくがね。恐らくは監督役……キーパーのサーヴァントだろう。神秘をばら撒く我々を追ってきたというわけだ」 アーチャーでも知っている。神秘とは秘匿せず衆知されるほど薄れゆくものであることを。喩えこの舞台が■■であろうと変わらず、故に神秘を隠匿するための特権を有した存在がいる。 それがキーパー。ルーラーならざるエクストラクラスであるが既存サーヴァント達を滅ぼせる権能を有していることは想像に難くない。 なのに愉快そうに言葉を放つキャスターに嫌悪を催す。 「自分のマスターが心配じゃないの?」 「いいや、サプライズもまた良い刺激となる」 「もしかしてあなたはキャスターじゃなくてバーサーカーなのか?」 「いいや、ちゃんと狂った魔術師だとも。だが、君に正気云々を言われたくはないな」 「何……?」 訝しむアーチャーにキャスターは嗤って答えた。 「この固有結界。この心象風景。詳細は分からないが言わんとしていることは分かる。 己の周りは炎の如き激痛。逃げ出したい。だが逃げ場がない。だからルービックキューブのように自分の代わりに表で受けてくれる何かが欲しい。 ハハハ。つまり『身代わり』が本質なのだろう、君は。いいや、もしかしたら『君たち』かな?」 「黙れ」 本質を突かれたこと以上に、それをマトの、ブラック★ロックシューターの姿で嘲われることが許せなかった。 「彼女の姿を真似て、そんな最低な表情を浮かべるお前なんかに何が──」 「分かるとも。何せ私も死から逃れるためにタタリという皮を被る者だ。 だが、君と私は延命手段が同じでありながら道は全くの真逆だ」 浮かべていた嘲笑が消えると同時に周囲の温度が下がった気がした。 キャスターの声が嘲笑と侮蔑から極寒の激怒に変わる。 人々の心に巣食う固有結界。他者の皮を被り、自らの身を守る。 ある種の同族嫌悪。自分と似通う属性であるが故に余計に許せないことがある。 「私が延命として皮を被るのはその先にある未来を救わんと挑むためだ。人々を、霊長の未来を救うために己という概念を捨て、そして人類救済の計算式を求めるためだ。そこに恐れはない。逃避もない。諦める道理など微塵もなかったとも。 永遠の逃避を願い、未来からも現実からも逃げ出す君とは違うのだよアーチャー。 未来はおろか前すら見ていない愚か者に人の正気・狂気を語る資格などあるものか」 その口から洩れる熱情。狂気。そして怒り。 何度挑戦しても挫け、それでも諦めきれずに狂い落ちた魔術師の残影がそこにいる。 だが、ストレングスは決して怯まずにキャスターを見据えて言った。 「言ってくれるね……これでも変わったつもりなんだけどね」 かつて、神足ユウという女の子がいた。 彼女はいじめられっ子だったんだ。現実は辛い。逃げ場はない。毎日何かが壊されて、毎日が痛い。だから私が生まれて、彼女の代わりを引き受けた。だけど今は──── 「あんたが声高に言ってくれた事はもうとっくに乗り越えたんだよ。私達は。 だから、ここにいるのはもう、あんたの言う身代わりじゃない。ここにいるのは彼女を救い上げた、彼女のための、彼女のためだけの英雄だ!」 四つの鉄腕が唸る。 ストレングスの気炎を具現して固有結界内部の炎が猛り狂う。 「大体、あなたは好き勝手言ってくれたけどさ」 足に力を入れて地を踏む。 「英霊(こんなもの)になってもまだ未来だのなんだの言って暴れているあなたはどうなんだ」 そして地を蹴る。 ニトロをくべたレーシングカーの如く爆発的に速度が出た。 「いつまでも惨めな有り様で、人に迷惑をかけて、正気を語る資格が無いのはどっちだ!」 己が固有結界の炎を焼かれようがその激痛すらも乗り越えて。 「英霊になっている時点で、あんたの挑戦とやらはとうの昔に失敗して終わってるんだよ!」 アーチャー・ストレングスは最後の吶喊を果たした。 アーチャーの啖呵。決死の吶喊。それすらも己の熱意に足らずとキャスターは言った。 「だが、それでも諦めないのが魔術師の宿業というものだ」 ◆ ワラキアの夜───ズェピア・エルトナム・オベローンと呼ばれていた魔術師の話をしよう。 その男はアトラス院と呼ばれる魔術協会に所属していた。 根源と呼ばれる世界の深奥にたどり着くことが一般的な魔術師の悲願であるがアトラス院の魔術師、いや、ズェピア・エルトナム・オベローンの願いは違った。 人類滅亡の未来を変える。ただそれを願い、求めた───だから狂った。 何をしても変えられず、何をしてもより酷い未来が生み出される。 なんという悲劇。 なんという皮肉。 なんという憐れさ。 未来を救いたいあまり、未来をより凄惨な終わりにするなど悪辣にも程がある。 それでも。ああ、それでもと諦めきれず未来を計算する。計算する。計算する。計算スル。計算スル。計算スル。計算スル。計算スル。計算スル。ケイサンスル。ケイサンスル。ケイサンスル。ケイサンスル。ケイサンスル。 狂った思想で精密な機械の如き思考。 寿命が足りなければ寿命を超越する死徒となり、それでも足りなければ現象となって計算し続け。 「時計を回せ、針を回せ、廻セ……廻セ廻セ…………廻セ廻セ廻セェェェ!!」 こうしてズェピア・エルトナム・オベローンはワラキアの夜と呼ばれるモノになった。 森羅万象未来永劫を計算し尽くす思考機械。呪われたエルトナム。一夜限りの虚言の王。死徒二十七祖の一角。それが■■に滅ぼされても尚、英霊として在った。 ───だからこそ、この舞台(セカイ)はオカシイのだが。 ◆ ブラック★ロックシューターがガトリングを構え銃身を回転。物理的にあり得ない連射速度での掃射を開始する。 同時に決着をつけるべく未来の計算も始めた。 ───分割思考展開。計算開始。計算終了。 コンマ2秒で計算終了。この5秒間で起きうる可能性(シナリオ)を四桁ほど演算し、統計でまとめ上げる。 アーチャーが星(ルービックキューブ)を回し位置を変えるだろう。その軌道すら計算範囲の中だ。 (右からのフェイントの左、上、前、右、更に右……いや、これは左のシナリオか。そして左下。 狙いは側面から拳による殴打か。蛮脳な) 【一秒経過】 アーチャーが固有結界の効果を使い、計算通り位置を変える。 どの道を使うのかは計算済みである故、脅威ではない。 迎え撃つべく、重火器を長大な剣に変形させ切先を天へと向けた。炎が更に燃え盛り、熱風が二人の肌を焼くも互いに斟酌しない。 台本通りに動かねば死ぬことは明白。裏を返せば台本通りならば死ぬことはない。偽肉がいくら焦げようとどうでもいいことだ。 【二秒経過】 ガシャン。ガシャン。ガシャン。 星が、ルービック・ミラーブロックスが回転する。 この体(タタリ)であれば恐らく目で追うことも可能なのだろうが、計算しきれている未来に対し、無駄なことはしない。 ただ振り上げた長剣の刃を巨人が如き膂力と迅雷の速度を以て振り下ろすだけ。 「幕といこう」 その言葉と共に断頭台の刃の如く振り下ろされる黒鉄の剣。その剣の軌道上にストレングスの首が来ることをワラキアの夜は算出していた。 そして、それはストレングスの生前、ストレングスの身体を使っていた神足ユウをブラック★ロックシューター葬ったのと全く同じ動作。故に客観的に見ればこの結果は順当だろう───前のままのストレングスならば。 「何?」 ワラキアの夜の口から驚愕の声が零れた。 振り下ろした刃は無為に虚空を裂いて金属の床へと突き刺さり、そこにあるべきアーチャーの首も胴体も存在しない。 理不尽極まる結果に怒りと焦慮が湧く。 【三秒経過】 さあ、思い知るがいい。稀代の錬金術師。未来を計算する者よ。 ストレングスの本質は見抜いた。固有結界の構造も見抜いた。 そのどれもが正答であると同時に誤答である。 故に─── 「ぐぅぬ!」 落石の如き轟音。続いて骨が砕ける音。肉が潰れる音。体が木端の如く吹き飛ぶ風切り音。最後に金属の床へとめり込む音。 間違えた者へ下される鉄拳制裁。 それはワラキアの夜が計算した結果に含まれていたが、あまりにも可能性が低いために排除したシナリオだった。 すなわち正面からの殴打。 ワラキアの夜の計算ミスの原因。それは己が舞台観で世界そのものを知り計算したことにある。 この舞台は旧い。この固有結界が形成されたのは神足ユウという少女が成長する以前に形成されたモノである。 だからこそ、計算できても誤差として消してしまう。 現実から逃げ出した者が『正面から飛び込んで来る』などという未来が。 【四秒経過】 「やっとその面を殴れたね」 魔力を乗せて怪力スキルを発揮したアーチャーの拳はキャスターの殻に重度のヒビを入れていた。ノイズが走り、輪郭そのものが不安定となっていく。 ワラキアの夜の耳にはドシドシと死神の足音が聞こえてくる。 「私たちの世界に祟りはいらないよ。ことりとりが来るから」 自らの炎で焦げた衣服を纏い、オレンジ色の瞳を煌かせる魔人がタタリを滅ぼすべく近付いていく。 どうするかなど明白だろう。これまで虚の世界の住人を廃棄した方法と同じ方法でタタリを滅ぼすだけだ。 すなわちルービック・ミラーブロックスの下で煮えたぎる灼熱地獄への廃棄。 掴んで投げて落とすだけ。ただそれだけ。 「なるほど」 ダメージが大きかったのか、足が崩れていっているキャスターに逃れる術はない。 にも関わらず不気味な笑みを浮かべていた。 生理的にこれ以上見ていたくないと思ったストレングスはブラック★ロックシューターの首へと手を伸ばし。 「こういう"枝"か」 その時、キャスターが訳の分からないことを呟き。 "貴様はこの聖杯戦争の果てに、何も無価値に! 無意味に!! 何も得ないまま死ぬだろうさ!!!" そして誰かの高笑いが響いた瞬間、天地が波打った。 ルービック・ミラーブロックスの足場が吹き飛ぶ。衝撃波で空が割れる。 吹き荒れていた炎は残さず消し飛び、嵐の如く空気が吹き荒れた。 「え、な、何で!?」 未曽有の大災害を前にストレングスは焦った。 そしてそれを事前に計算していたワラキアの夜は嗤いながらタタリの皮を剥がして── 「では、ここで死ね」 悪性情報によって形成された爪がストレングスの肉体を抉った。 ◆ 「やはり狂っていたか」 巨大機械人形の掌の下。肉が潰れた確かな感触を感じ取るとキーパーの溜飲が下がった。最後に何やら囀っていたようだが、所詮狂人の戯言に過ぎない。そう判断して忘却しようとた時、眼前、機械人形の手の甲上部の景色が歪む。 それは靄の如く朦朧かつ無形であったが徐々に形を取り始め、色が付き始め、そして成った。その姿は先ほど叩き潰したはずの男であり、今は機械の掌の下で肉塊になっているはずの男である。 「シュヴァルツ・バルト……」 見間違えようがない。そのぎらついた、そして果て無い宇宙の深淵のような狂気とその中核で常に沸騰し続けている汚泥のようなおぞましい情熱を宿した瞳を見間違えようもない。 キーパーは何故生きているなどという疑問を溢さなかった。なぜならばこれは馴染み深い現象だったからである。すなわち── 「タタリとして具現できるほど『包帯男』の噂が浸透したということか。であれば今潰したのも悪性情報で生み出したタタリというわけか」 「ほう。その真実の映らぬ眼でよくも理解できるな、狂った犬共の親玉よ」 「ならばキャスターの方を排斥すれば問題ない」 「しかし、もう遅い」 「キャスター、ワラキアの夜がまだ此処にいることはわかっている」 「我らは誰も止められぬ」 二人の間に飛び交った言葉は全く噛み合わなかった。 手の甲に立っているシュバルツ・バルトを払いのけ(少し払うだけで砂の城のように弾けて肉片が舞った)キャスターへと向かって歩を進めるその二歩目で、世界が歪んだ。 まるで濁水を純水へ濾過するように固有結界が現実世界へと変わっていく──── ◆ 苦しい。 熱い。 悶えたいのに体が動かない。 胸元から夥しい血が流れていく。 胃から血が逆流して口から溢れる。 こんなに血が出ているのに痛みが無いのが気持ち悪い。 ストレングスはエーテルで構成された肉の感触に苦しみながら、どうすればよいのか頭を必死に動かしていた。 奇跡的に霊核は無事だが、立ち上がることすら困難な今、目の前の怪物と戦うことなどできない。顔を上げればふわり、ふわり浮遊霊のようにキャスターが近づいてくるのが見えた。勝利を確信した笑みが張り付けられたその顔が無性に癪に障る。 だが武器のOrgaArmsは指一本動せない。 (負けた……) 大衝撃によって天地が揺れた瞬間に動けなかった。それが敗因だった。浮いているキャスターと足が接地していた自分とでは影響度が違いすぎる。だが、戦いにそんなものは関係ない。バスケの試合じゃないのだ、不幸な事故だったからノーカンとする審判は此処に存在しない。 そう、戦いとは結局は死ぬか生きるかだ。そこに善悪の優劣は存在しない。死にたくないなら抗うか逃げるしかない。 「さて、サーヴァントの血というのはどんな味かな?」 グイッと首を掴まれて持ち上げられる。 逆流していた血液が喉に詰まり、溺死の如き息苦しさが襲う。サーヴァントが窒息死することは無いが耐え難い。 (いいや……駄目だ。まだ……終われない……) マスターを置いて死ぬわけにはいかなかった。故に─── (固有結界、『解除』) 世界が渦巻く。光景(いろ)が変わる。空の色が炎のオレンジから曇った鉛色へ。 夢から覚めるように、ストレングスはロウアー・サウスサイドの小汚い路地へと吐き出された。固有結界の解除と同時にキャスターとストレングスが現実へ吐き出される位置を極限まで引き離すことでキャスターから逃げることに成功したはいいが、魔力の消耗が激しすぎた。傷の再生が遅く、これ以上は行動できない。単独行動スキルがなければ既に消滅していただろう。悔しさで奥歯を噛みしめながら霊体化する。 ◆ 俯瞰的に見ればワラキアの夜の大勝利だった。 マスター(の形をしたタタリ)を守るためにブラックロックシューターの姿を取って煽りつつ、さらにアーチャーを打ち負かした。アーチャーから何発かは喰らったものの耐久値EXランクのワラキアの夜にとっては重傷ですらない。事実、傷もまた人々の噂の如く消え去っていた。 しかし─── 「ふむ。これは詰んだという奴かな?」 「そうだ。キャスター・ワラキアの夜。貴様をここで処分する」 固有結界から吐き出された直後。巨大な機械の掌を浮かべるキーパーとキャスターは出会ってしまった。 アーチャーが意図的に同じ場所へ出したのか、それとも神の悪戯か。ともあれ逃げられそうもない。 問答無用で落ちてくる鉄槌。 分割思考展開────回避不能。死確定。 即座にワラキアは逃れられぬ死と敗北を認めた。未来を諦めぬ妄執によって吸血種になった彼であるが、計算結果には真摯に向き合う魔術師でもある。もしもこの聖杯戦争が人類の未来を左右する戦いならば、人類を救済する聖戦ならば足掻いただろうが、そうでもないならあっけなく諦める。 ああ、すまないねマスターと僅かばかりの懺悔して自らの終焉を待った。 しかし、いつまでもその衝撃はやってこない。 鋼の腕が止まっていた。そしてワラキアの夜の前には──── 「なんのつもりだ。ナイ神父」 「いやいや、君こそ何をやっているんだ?」 黒き衣を纏った男──後姿だけでは見えないがおそらく声からして──がいるからキーパーの攻撃は止まったのだ。その隙をワラキアは見逃さない。 再び巨掌が動き出す前に霊体化し、姿を消す。消える間際、キーパーから奥歯を噛みしめる音が聞こえたのは非常に心地よかった。 ◆ 「答えろ、神父。監督役でありながら神秘を漏洩させているワラキアの夜を見逃したのは何故だ」 「それはこちらのセリフだキーパー。常識的に考えて審判がプレイヤーを殺すゲームが存在するか?」 「これはゲームではない」 「いいや、ゲームだとも。果てしない悪意と想像を絶する神意とスズメの涙ほどの誠意によって紡がれる見世物(ショー)だ。 故にこのような筋書きは認められん。初の脱落者がキーパーによる殺害などと言う無粋極まる流れはな」 「正確に言えば6人目だ、ナイ神父。お前の理屈はどれも的を射ていない。ゲームであれば規則正しく動くべきであるし、見世物であれば醜悪極まるタタリなど存在する価値などない」 「それは価値観の相違だな。混沌と醜悪を楽しむ者もいよう。というか私がそれを見たいのだ」 まるで表情が罅割れた如く、怒りで血管が浮き出た。 怒りのみならず極寒の殺意がキーパーから発せられる。キーパーの殺意に応じて一度は停止していた鋼の手が再び動き出した。超質量。超魔力。それが軽く動くだけで嵐の如き暴威が吹き荒れる。ほんのわずかに手を振るのみで足下のコンクリートに罅すら入れるほどの物理的な圧力すら伴うそれを浴びてもナイ神父は凪いでいる。 「這い寄る混沌……貴様は聖杯戦争そのものを台無しにするつもりか」 「阿呆か。まさかお前、せいぜい国を滅ぼせる程度の力でこの舞台が壊れると思っているのか?」 ナイ神父は冷笑しながら愚者へと諭す。 お前何を勘違いしているんだと小馬鹿にした態度で超弩級の、サーヴァントすら殴り殺せる武装を展開しているキーパーに向かって。 第三者が入れば神父の嘲弄は狂人の振る舞いにしか見えないが、さてそれは本当なのだろうか。 仮にキーパーの強さを理解した上でそんな態度を取っているとしたら─── 「ならば────」 【ロウワー・サウスサイド・???/1日目午後】 【シュバルツ・バルト@THEビッグオー】 [状態]健康 [精神]狂人(正気度判定を必要としないが、いつでも物語の表舞台から姿を消す可能性がある) [令呪]残り3画 [装備]ガソリンを染み込ませた包帯 [道具]望遠レンズ付きカメラ(キャスターの道具作成によるもの)、ライター、替えの包帯 [所持金]不明 [思考・状況] 基本行動方針:真実暴露 1.金木研をモデルに邪神の情報を流布し、邪神の存在を知らしめる。 [備考] ※金木研の中にある邪神の触手を視認しました。 ※ウォッチャーの存在を認識しました。 ※この世界の仕組みを大体知っています(登場話より) ※ラヴクラフト小説を読んだためEランク相当の「神話技能」スキルがあります ※タタリとなるほど『包帯男』の噂が浸透しているためもしかしたら何処にでも現れるかもしれません 【キャスター(ワラキアの夜)@MeltyBlood】 [状態]健康(戦闘分の魔力を消費) [精神]Bランク相当の精神汚染 [装備]なし [道具]なし [所持金]一文無し [思考・状況] 基本行動方針:この聖杯戦争の筋書きを書いた者を探し出し、批評を叩きつける 1.タタリの範囲を広め、よりイレギュラーを生み出す乱数を作り出す。 2.いっそのこと『邪神』をタタリで出すのも面白い [備考] ※固有結界タタリより以下のかたちを取ることができます。 (〝白髪の喰屍鬼〟、〝包帯男〟) ※亜門鋼太朗&リーズバイフェ・ストリンドヴァリを認識しました。 ※金木研を認識しました。 ※スキル「吸血鬼」より太陽が昇っている間はステータスが下がります。(タタリのステータスも下がります) ※キーパーを認識しました。 【アーチャー(ストレングス)@ブラック★ロックシューター(TVアニメ版)】 [状態]ダメージ(中)、魔力消費(大)、OrgaArms破損(小) [精神]正常 [装備]OrgaArms(小破) [道具]黒いフード [所持金]なし [思考・状況] 基本行動方針:仲間としてマスターに協力する。 1.一騎の指示に従う。 2.ワラキアの夜への敵意 [備考] ※三好夏凜を見ましたが、マスターとは認識していません。 ※キャスターとシュバルツ・バルトを認識しました 【キーパー(シオン・エルトナム・アトラシア?)@MELTYBLOODactressagain】 [状態]健康 [精神]健康 [装備]エーテルライト、永劫刻む霊長の碑 [道具]エーテルライト [所持金]なし [思考・状況] 基本行動方針:聖杯戦争の完遂と邪神の隠蔽 1.シュバルツ・バルト キャスターペアの処分 [備考] ※ある程度の情報があれば何が起きたかシュミレートできます ※シュバルツ・バルトを処分対象としました ※どうするかは次の書き手にお任せします。 【ナイ神父@邪神聖杯黙示録】 [状態]? [精神]? [装備]? [道具]? [所持金]? [思考・状況] 基本行動方針:この聖杯戦争の行方を最後まで見届ける 1.? [備考] ※神崎蘭子&ランサーに出会った直後、時間的かつ物理的にありえない速度で商業区域からロウワー・サウスサイドへ移動しました。 BACK NEXT 025 Shining effect]] 投下順 027 Rising sun(前編) 025 Shining effect]] 時系列順 027 Rising sun(前編) BACK 登場キャラ NEXT 013 The Keeper of Arcane Lore アーチャー(ストレングス) 0 [[]] シュバルツ・バルト&キャスター(ワラキアの夜) 0 [[]] 021 Pigeon Blood ナイ神父 0 [[]] 004 アーカム喰種 キーパー(シオン・エルトナム・アトラシア?) 0 [[]]