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東京の街。 彼女がいた『偵都ヨコハマ』とは近かった都市。 彼女の記憶ではここまで栄えた都市ではなかったはず。 「困ったです……」 小さく震えるように呟く。 殺人事件の記事ばかり載っている新聞やテレビニュース。 ここまで物騒な事件とはほぼ無縁だったのでこんなことは今までにはなかった。 「……ネロ、エリーさん、コーデリアさん……」 いない仲間の名前を呼んでも誰も答えてはくれない。 自身がいるのはいつもの事務所ではない。 見知らぬ場所で頼れる仲間もいない。 一人きり。 「ほう、お前(ぬしつ)が俺(おい)の……ますたぁか?」 「!? 誰ですか!?」 彼女が声の方を振り向くと…… そこに黒い髪にジャケットのような真っ赤な羽織の男がいた。 ◆ シャーロック・シェリンフォード、それが彼女の名前だった。 彼女は探偵だった。 それもただの探偵ではない。 『トイズ』という特殊能力を持った探偵だ。 『トイズ』 それは選ばれし者の心に膨らむ奇跡のつぼみ… ある者は清浄の花を咲かせ、ある者は毒の花を咲かせる。 大探偵時代、美しさを競いあう二つの花 その名を『探偵』と『怪盗』といった…… 「ヴァンガードにアタックです! ドライブチェック……ゲットクリティカルトリガーです!」 ……今、クラスメートととあるカードゲームをエンジョイ エキサイティングしているが探偵だ。 自身が操る『ロイヤルパラディン』のデッキはそこそこの強さを誇っていた。 そんな彼女はとある学校に通いつつも探偵業をしている。 「あたしの勝ちです!」 「またシャロの勝ちか―」 「えへへ、たまたま運が良かっただけですよー」 授業と授業の合間の休み時間。 その学校では特に事件もなくほとんど平和。 『平和』。 ……違和感に気づいたのはその時だった。 何かがおかしい。 (皆がいない……?) いつもの4人。 そう言われていたような気がしていた。 が、それは何か違う気がした。 (ネロやエリーさん、コーデリアさんがいないです!!) ミルキィホームズの残りの三人がいないことに気付いてしまった時。 彼女はここが『ホームズ探偵学校』でないこと。 『偵都ヨコハマ』ではないこと……その他色々。 とりあえず、お昼ごはんを食べて、午後の授業を受けてから家に帰った。 そして、家の中々を色々と探索した。 ◆ 「えーっと、バンサンカンさん?」 「……島津!! 島津豊久!!」 「島津さん……そのナントカ戦争……ってなんですか?」 「おいもよぉわからん!」 「……………はい?」 そのバンサンカン基バーサーカー――島津豊久から聞かされたことは理解できなかった。 ナントカ戦争、さぁヴぁんと、ますたぁ……等々。 馬鹿な豊久の説明のせいもあってか話の半分も……9割くらい理解できなかった。 「要するにおいが全部の大将首を取ってくればいいだけの話!!」 「た、大将首を取る!?」 「そうすれば、ぬしつもそのヨコハマとやらに帰れる!」 だが、馬鹿な豊久の説明でアホのシャロでも理解できたのは……。 『この場は異常であること』と『自身が豊久のますたぁで豊久が自分のさぁヴぁんとであること』 そして、『この島津豊久という男が異常(にバカ)であること』くらいだった。 「おいはここがどこでどうなっているかなにも知らん。 これが夢か現実か何もわからん!! だったら俺は突っ走ることしか知らん!」 「だ、だからって……だ、駄目です! そのナントカ戦争なんて!!」 戦国時代の真っ只中を生きていた豊久。 現在社会を生きているシャリ。 シャロと豊久の『死生観』はあまりにも違いすぎた。 「そうもいかん! おいは帰るのだ! 薩州に! ぬしつは帰りたくないのか!?」 「あ、あたしは……」 怖い。 怖くて怖い。 この状況も怖い。 目の前の男も凄く怖い。 怖くて怖くて泣きたかった。 だが、それでも彼女は自身の持つ小さな勇気を振り絞る。 「あたしは探偵です! だから、こんな殺し合いは間違っていると思います!! それにあたしみたいにこんなことに巻き込まれた人たちだって沢山いると思います!! だから、その人たちも助けたいんです!!!」 シャロは自分の言葉で自分の意思を貫こうとする。 その目で真っすぐに豊久を見つめる。 「……良か目じゃ……」 「はい……?」 少し豊久は困惑する。 只の弱そうな少女がここまで自分に意見することに。 「お前に何か考えがあるのか?」 「それは……」 一旦、考える。 数秒。 いや、数分。 否、数時間。 「これから探します!!」 啖呵を切ったものの、ノープランだった。 そりゃいきなりそんなこと聞かれてもアホの子には答えられないよ。 「ほう、そんな事か」 「まさか島津さんには何かいい考えが……?」 「それは勿論……」 「勿論……?」 「………………考えてなか」 「ってなんでですかー!」 ノープランだった。 【出典】 ドリフターズ 【CLASS】 バーサーカー 【真名】 島津豊久 【属性】 混沌・中庸 【ステータス】 筋力:B+ 耐久:A+ 敏捷:A+ 魔力:E- 幸運:B 宝具:- 【クラススキル】 狂化:E バーサーカーのクラススキル。 ランクが低いため影響は少ないので正常な思考力を保っており意思疎通どころか普通に会話できる。 ただ、敵大将首に対する執念は凄まじい。 【保有スキル】 戦闘続行:A+ 往生際が悪い。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 勇猛:A+ 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 直感:C 戦闘時、常に自身にとって最適な展開を感じ取る能力。 敵の攻撃を初見でもある程度は予見することができる。 狂奔:A 人を戦に駆り立てる力。 大名ではなく乱世の武将に必要な能力。 示現流 種別:対人魔剣 最大捕捉:1~ その太刀筋は臨機応変かつ一撃必殺。 後先を考えずに全てを込めて繰り出す一撃は甲冑・軍馬ごと相手を両断する威力を持つ。 【宝具】 持ってない 【weapon】 無銘の野太刀 【人物背景】 薩摩が生んだ殺人マッシーン。 薩人マシーン。 【サーヴァントの願い】 薩州に帰る。 【マスター】 シャーロック・シェリンフォード@探偵オペラミルキィホームズ 【マスターとしての願い】 ヨコハマに帰りたいが、この聖杯戦争に巻き込まれた人たちも助けたい。 【能力・技能】 念動力(サイコキネシス)のトイズ 持ち上げられるのはせいぜい1kg程度の物体で見えている範囲でないと動かすことはできない。 しかし、1kg以内であれば複数の物を同時に動かす事も可能。 探偵としての技能 推理力と洞察力はまだまだだが、『勘』は鋭い。 【人物背景】 ホームズ探偵学院在籍の女生徒4人組「ミルキィホームズ」のメンバーの一人。 明るく元気でまっすぐだがやや天然気味な性格で、「ミルキィホームズ」内のムードメーカーのような存在。 【補足】 豊久から聖杯戦争のことを知らされましたので、ほとんど理解できていません。 候補作投下順 Back アイリス=トンプソン&セイバー Next 野原しんのすけ&アーチャー
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アーミーリスト(掲載順) +... Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 Kurt Helborg【クルト・ヘルボルグ】 Balthasar Gelt The Supreme Patriarch【バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -】 Valten【ヴァルテン】 Marius Leitdorf【マリウス・レイトドルフ】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 General of The Empire on Imperial Griffon【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】 Ludwig Schwarzhelm【ルートヴィヒ・シュワルツヘルム】 Markus Wulfhart【マーカス・ウルフハルト】 Grand Master【グランド・マスター】 Demigryph Knights【デミグリフ・ナイト】 Empire Knights【エンパイア・ナイト】 Reiksguard Knights【レイクスガード・ナイト】 Empire Crossbowmen【エンパイア・クロスボウマン】 Empire Handgunners【エンパイア・ハンドガンナー】 Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 Empire Greatswords【エンパイア・グレイトソード】 Empire Pistoliers【エンパイア・ピストラー】 Empire Outriders【エンパイア・アウトライダー】 Empire State Troops【エンパイア・ステート・トループ】 Empire Free Company Militia【エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア】 Empire Master Engineer【エンパイア・マスターエンジニア】 Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 Empire Cannon【エンパイア・キャノン】 Empire Mortor【エンパイア・モーター】 Helblaster Volley Gun【ヘルブラスター・ヴォレイガン】 Helstorm Rocket Battery【ヘルシュトローム・ロケットバッテリー】 Empire Steam Tank【エンパイア・スチームタンク】 Volkmar the Grim【"謹厳なる"ヴォルクマール】 War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 Luthor Huss ,Prophet of Sigmar【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Witch Hunter【ウィッチ・ハンター】 Empire Flagellants Warband【エンパイア・フラジェラント・ウォーバンド】 Celestial Hurricanum【セレスティアル・ハリケイナム】 Empire Battle Wizard【エンパイア・バトルウィザード】 Amber Wizard on Imperial Griffon【アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)】 Luminark of Hysh【ルミナーク・オブ・ハイシェ】 特殊編成 State Troop Detachment【ステート・トループ・デタッチメント】 Brotherhood of Knights【ブラザーフッド・オブ・ナイト】 巻末 Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】 キーワード別 +... HERO カール・フランツ(デスクロウ騎乗)、クルト・ヘルボルグ、バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -、ヴァルテン、マリウス・レイトドルフ、エンパイア・ジェネラル、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルートヴィヒ・シュワルツヘルム、マーカス・ウルフハルト、グランド・マスター、エンパイア・マスターエンジニア、マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)、"謹厳なる"ヴォルクマール、ウォーアルター・オブ・シグマー、"シグマーの預言者"ルーサー・フス、ウォーリアー・プリースト、ウィッチ・ハンター、セレスティアル・ハリケイナム(※ウィザード搭乗時のみ)、エンパイア・バトルウィザード、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルミナーク・オブ・ハイシェ(※ウィザード搭乗時のみ) PRIEST "謹厳なる"ヴォルクマール、ウォーアルター・オブ・シグマー、"シグマーの預言者"ルーサー・フス、ウォーリアー・プリースト WIZARD バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -、セレスティアル・ハリケイナム(※ウィザード搭乗時のみ)、エンパイア・バトルウィザード、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルミナーク・オブ・ハイシェ(※ウィザード搭乗時のみ) MONSTER カール・フランツ(デスクロウ騎乗)、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗) WARMACHINE エンパイア・キャノン、エンパイア・モーター、ヘルブラスター・ヴォレイガン、ヘルシュトローム・ロケットバッテリー、エンパイア・スチームタンク、セレスティアル・ハリケイナム、ルミナーク・オブ・ハイシェ STATE REGIMENT エンパイア・クロスボウマン、エンパイア・ハンドガンナー、エンパイア・アーチャー、エンパイア・グレイトソード、エンパイア・ピストラー、エンパイア・アウトライダー、エンパイア・ステート・トループ KNIGHTLY ORDERS クルト・ヘルボルグ、グランド・マスター、デミグリフ・ナイト、エンパイア・ナイト、レイクスガード・ナイト FREE PEOPLE"でない"ユニット エンパイア・キャノン(※クルー除く)、エンパイア・モーター(※クルー除く)、ヘルブラスター・ヴォレイガン(※クルー除く)、ヘルシュトローム・ロケットバッテリー(※クルー除く) Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 レイクランド・ルーンファング/The Reikland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 ガール・マラッツ/Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3 デスクロウの死の嘴/Deathclaw’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ★ デスクロウの鋭い鉤爪/Deathclaw’s Razor Claws 2" ★ 3+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 デスクロウの死の嘴 デスクロウの鋭い鉤爪 0-3 15" D6 6 4-6 13" D6 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" D3 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description カール・フランツ(デスクロウ騎乗)は単独の兵である。 カール・フランツは、レイクランド・ルーンファング/The Reikland Runefangかガール・マラッツ/Ghal Marazで武装している。 また、彼は銀の護符/The Silver Sealを常に身に着けている。この魔法のタリスマンは彼を危害から守る事が出来る。 カール・フランツは忠実なグリフォンであるデスクロウに騎乗する。デスクロウは自身の嘴(くちばし)/Deadly Beakと鋭い爪/Razor Clawsで敵と戦う。 飛行/Fly カール・フランツ(デスクロウ騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities 荒々しき唸り声/Piercing Bloodroar デスクロウは戦闘ショックフェイズの時に、8"以内にいるユニット1つに対して荒々しき唸り声/Piercing Bloodroarをあげることが出来る。 対象のユニットがこのフェイズ中に戦闘ショックテストを行うなら、ダイスを2個振り高い方の結果を使わなければならない。 銀の護符/The Silver Seal カール・フランツは失敗したセーヴィングを振り直すことが出来る。 それに加えて、カール・フランツが致命的ダメージを受ける度にダイスを振る。 その出目が6なら、そのダメージは銀の護符/The Silver Sealが吸収し無視される。 忠実な騎獣/Loyal Beast デスクロウは彼の主人を護るために最期まで戦うだろう。 カール・フランツが傷を負った時、次のヒーロー・フェイズまで、死の嘴/Deadly Beakと鋭い鉤爪/Razor Clawsのヒットロールを振り直すことが出来る。 勇気鼓舞/Stirring Valour カール・フランツがジェネラルなら、彼から15”以内に居る自軍のFREE PEOPLEユニットは戦闘ショックテストを行わなくて良い。 ▼指揮能力/Command Ability 人間たちの指導者/Leader of Men カール・フランツがこの能力を使用するなら、15"以内に居るFREE PEOPLEユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全ての接近戦武器に1回の追加攻撃回数を得る。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW 上へ Kurt Helborg【クルト・ヘルボルグ】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ソランド・ルーンファング/The Solland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 クリーグラストの蹄鉄/Krieglust’s Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description クルト・ヘルボルグは単独の兵である。 彼はソランド・ルーンファング/The Solland Runefangと勝利の月桂冠/Laurels of Victoryを持ち戦闘に向かう。 彼の駆る愛馬クリーグラストもその蹄/Krieglust’s Hoovesで敵を打ち据える。 ▼能力/Abilities 勝利の月桂冠/Laurels of Victory この魔法の月桂冠を身につけたクルト・ヘルボルグの前に立つことが出来るほど勇敢な敵は僅かしかいない。 クルト・ヘルボルグから3"以内に居る敵ユニット達は、戦闘ショックテストに失敗した時さらに1人追加で逃走する。 近衛の誇り/Pride of the Reiksguard ヘルボルグの剣技は、彼の豊かな口ひげと同じくらい伝説的である。 あなたが対戦相手よりも大きくて立派な口ひげを蓄えているならば、ソランド・ルーンファング/The Solland Runefangで失敗した全てのヒットロールを振りなおして良い。 ※(訳注)ジョークルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください。 ▼指揮能力/Command Ability 帝国大元帥/The Reiksmarshal クルト・ヘルボルグがこの能力を使用するなら、次の突撃フェイズの開始時にクルトから15"以内に居る自軍のFREE PEOPLEユニット達は、突撃距離を決めるダイスを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG 上へ Balthasar Gelt The Supreme Patriarch【バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ヴォランスの杖/Staff of Volans 1" 2 4+ 3+ -1 D3 ペガサスの鋼鉄の蹄/Pegasus’Iron-hard Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description バルタザール・ゲルトは単独の兵である。 彼はヴォランスの杖/Staff of Volansを持ち、海黄金の護符/Amulet of Sea Goldを身につけている。 ゲルトはインペリアル・ペガサスの背に跨がり戦場に向かう。ペガサスは鋼鉄の蹄/Pegasus’Iron-hard Hoovesで敵を攻撃する。 飛行/Fly バルタザール・ゲルトは飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities 海黄金の護符/Amulet of Sea Gold バルタザール・ゲルトの18"以内に敵のWIZARDが居るならば、ゲルトが試みるあらゆる魔法抵抗判定に1を加えて良い。 錬金術士の最高権威/Alchemist Supreme Realm of Metal(金属の領域)で戦っているなら、バルタザール・ゲルトの魔法発動判定に1を加えて良い。 ▼魔法/Magic バルタザール・ゲルトはあなたのヒーロー・フェイズ中に2つの異なる魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に2つの魔法を抵抗することが出来る。 バルタザール・ゲルトは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield)、破滅の蒸し焼き/Searing Doomを知っている。 破滅の蒸し焼き/Searing Doom ゲルトが手をかざすだけで、彼の敵達は自らの赤熱した鎧に包まれ焼け死んでいく。 破滅の蒸し焼き/Searing Doomの発動難易度は6である。 発動に成功したならば、18"以内のユニットを1つ選び、ダイスを6個振れ。 それぞれのダイスの出目がそのユニット自身の防御力以上である毎に、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。 (例えば、そのユニットの防御力が4+なら、ダイスの出目4以上で致命的ダメージを1点を受ける) ユニットの防御力が"-"なら、この魔法は何の効果も与えることは出来ない。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT 上へ Valten【ヴァルテン】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammers 1" 6 3+ 4+ - 1 ガール・マラッツ/Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ヴァルテンは単独の兵である。彼は二振りの鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersを持っている。 軍馬/Warhorse ヴァルテンはバーディングで武装した軍馬に乗って戦いに向かうことが出来る。 これをするなら、彼はプレートアーマーを身につけ、ガール・マラッツ/Ghal Marazを鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersの代わりに装備する。 ヴァルテンがウォーホースに騎乗している間、移動力は10"になり、防御力が4+になる。さらにウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 鉄の意志/Iron Resolve ヴァルテンが最初に殺された時ダイスを1個振る。出目が2以上なら、彼は死を拒絶し悠然と立ち上がり奇跡的に戦いを続けるだろう。 ヴァルテンは殺されず、負傷限界度もすべて回復する。 偉大な証/Marked for Greatness 戦闘中1回だけ、接近戦フェイズ中に、ヴァルテンは伝説に値する行為を行うことが出来る。 そうするならば、この接近戦フェイズの終了まで、ヴァルテンは鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersもしくはガール・マラッツ/Ghal MarazにD3回の追加攻撃回数を得る。さらに失敗したセーヴィングを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN 上へ Marius Leitdorf【マリウス・レイトドルフ】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 6 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 アヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefang 1" 3 3+ 3+ -1 D3 スティレット・ダガー/Stiletto Dagger 1" 3 4+ 5+ - 1 デイジーの蹄鉄/Daisy’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description マリウス・レイトドルフは単独の兵であり、アヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefangとスティレット・ダガー/Stiletto Dagger(刺突用短剣)で武装している。 マリウス・レイトドルフは愛馬デイジーに騎乗する。デイジーは鋼鉄製の蹄鉄/Daisy’s Steel-shod Hoovesで敵を打ち据えて戦う。 ▼能力/Abilities 狂気の撰帝侯/The Mad Count マリウス・レイトドルフは、たとえ彼が全くの正気では無かったとしても、卓越した剣士であることには変わりありません。 あなたのヒーロー・フェイズの間、あなたが想像上の馬に乗る演技をするならば、次のあなたのヒーロー・フェイズまでアヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefangで失敗したヒットロールを全て振り直して良い。 さらに想像上の馬に向かって話しかけるならば、同様に失敗したダメージロールを全て振り直して良い。 ※(訳注)ジョークルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください。 ▼指揮能力/Command Ability 狂人の戯言/Lunatic Ravings マリウス・レイトドルフがこの能力を使用するならダイスを1つ振り以下の結果を参照せよ。 1-2 痛烈な侮辱/Outrageous Insult 15"以内の敵ユニットを1つ選ぶ。あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全てのヒットロールから1を引くこと。 これは侮蔑された彼らが怒りのあまりにどもるためである。 3-4 狂気の奮戦/Insane Bravado 戦闘ショックフェイズ開始時にマリウスから15"以内に居る自軍のSTATE REGIMENTユニット達は、戦闘ショックテストを行わなくて良い。 5-6 天才的戦術/Tactical Brilliance 15"以内に居るSTATE REGIMENTユニットを1つ選ぶ。そのユニットは2回移動するか、2回射撃するか、あなたのターンの近接戦フェイズに2回攻撃する事が出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF 上へ Empire General【エンパイア・ジェネラル】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ピストル/Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマーの武器/Sigmarite Weapon 1" 5 3+ 4+ -1 1 グレイト・ウェポン/Great Weapon 1" 3 3+ 3+ -2 D3 インペリアル・ランス/Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ジェネラルは単独の兵である。 一部のジェネラル達は戦場において両手用グレイト・ウェポン/Great Weaponの重量に信頼を置いているが、一方でインペリアル・シールド/Imperial Shieldと一緒に扱える魔法の片手用シグマーの武器/Sigmarite Weaponを好むジェネラルも居る。 また騎乗して戦場に向かうジェネラルならば、敵を屠るためにインペリアル・ランス/Imperial Lanceを、代わりに持って行くかもしれない。 多くのエンパイア・ジェネラルは遠方の敵を撃つため、シールドの代わりにピストル/Pistolを持ち運ぶ。 時折、エンパイア・ジェネラルは州軍旗/Stately War Bannerを持って戦場に赴く栄誉を与ることがある。 軍馬/Warhorse エンパイア・ジェネラルはバーディングで武装した軍馬に乗ることが出来る。 これをするなら、移動力は12"になり、ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 州軍旗/Stately War Banner エンパイア・ジェネラルが州軍旗/Stately War Bannerを持つときTOTEMのキーワードが追加される。 州軍旗/Stately War Bannerから24"以内に居るSTATE REGIMENTユニット達は、戦闘ショックテストの時にダイスを2個振り、低い方の結果を使用して良い。 ランス突撃/Charging Lance ジェネラルがインペリアル・ランス/Imperial Lanceを持って突撃したターンは、ランスのダメージ回数値に1を加える。 インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているエンパイア・ジェネラルは防御力が3+になる。 ▼指揮能力/Command Ability 戦列を崩すな!/Hold the Line! ジェネラルがこの能力を使用するなら、15"以内のSTATE REGIMENTユニットを3つまで選ぶ。 これらのユニットは、あなたのターンの間、移動することも突撃することも出来ないが、あなたの次のヒーロー・フェイズまで、全てのヒットロールとダメージロールに1を加える事が出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL 上へ General of The Empire on Imperial Griffon【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ランス/Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2 ルーンファング/Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 魔法の戦鎚/Magical Warhammer 1" 2 4+ 3+ -2 3 インペリアル・グリフォンの死の嘴/Imperial Griffon’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ★ インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪/Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ★ 4+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 インペリアル・グリフォンの死の嘴 インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪 0-3 15" D6 6 4-6 13" D6 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" D3 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)は単独の兵である。 多くのエンパイア・ジェネラルは、突撃し彼らの敵を串刺しにするためにインペリアル・ランス/Imperial Lanceで武装して戦争に赴く。 他には、戦いにルーンファング/Runefangを持って行くことも好まれる。ルーンファングとは、魔法の剣であり撰帝侯の権威の象徴でもある。 また一部の非常に幸運なジェネラル達は魔法の戦鎚/Magical Warhammerを持つことが出来る。この古代に鍛えられし魔法の戦鎚は、荒削りな破壊力を持つ強力な武器である。 エンパイア・ジェネラルは、戦いにおいて身を守るためにインペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているかもしれない。 ジェネラルのグリフォンは獰猛なる激怒と共に嘴(くちばし)/Deadly Beakと鋭い爪/Razor Clawsで敵と戦う。 飛行/Fly ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities ランス突撃/Charging Lance そのターンに突撃していたなら、インペリアル・ランス/Imperial Lanceのダメージ回数値に1を加える。 インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているエンパイア・ジェネラル(インペリアル・グリフォン騎乗)は防御力が3+になる。 荒々しき唸り声/Piercing Bloodroar インペリアル・グリフォンは戦闘ショックフェイズの時に、8"以内にいるユニット1つに対して荒々しき唸り声/Piercing Bloodroarをあげることが出来る。 対象のユニットがこのフェイズ中に戦闘ショックテストを行うなら、ダイスを2個振り出目が高い方の結果を使わなければならない。 ▼指揮能力/Command Ability 奮起させる鬨の声/Rousing Battle Cry ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)がこの能力を使用するなら、15"以内に居るSTATE REGIMENTもしくはKNIGHTLY ORDERユニットを選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットの勇猛度に2、突撃ロールとヒットロールに1を加える。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL 上へ Ludwig Schwarzhelm【ルートヴィヒ・シュワルツヘルム】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 正義の剣/The Sword of Justice 1" 4 3+ 3+ - 2 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ルートヴィヒ・シュワルツヘルムは単独の兵だ。彼は正義の剣/The Sword of Justiceで武装し、跨った軍馬の蹄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を討つ。 彼は皇帝陛下の御旗/the Emperor’s Standardを持ち戦う。この旗は見る者全ての心に、勇気、良心、闘魂を呼び起こす緻密な魔法が編み込まれている。 ▼能力/Abilities 正義の剣/The Sword of Justice 正義の剣/The Sword of Justiceによるダメージロールの結果が6以上なら、通常のダメージの代わりに2点の致命的ダメージを目標に与える。 皇帝陛下の護衛/The Emperor’s Bodyguard ルートヴィヒ・シュワルツヘルムがカール・フランツの3"以内に居るなら、カール・フランツが通常のダメージか致命的ダメージを1点受けた時、ルートヴィヒがその攻撃の前に飛び出すことが出来る。 これをするなら、カール・フランツはそのダメージも致命的ダメージも受けず、代わりにルートヴィヒが1点の致命的ダメージを受ける。 皇帝陛下の御旗/The Emperor’s Standard 自軍のSTATE REGIMENTとKNIGHTLY ORDERユニットが皇帝陛下の御旗の24"以内に居るならば、そのユニット達の勇猛度に1を加えて良い。 加えて、ルートヴィヒ・シュワルツヘルムはあなたのヒーロー・フェイズにおいて、この旗を高く掲げることが出来る。 これをするなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまでルートヴィヒは移動することが出来なくなる。 その代わりに、皇帝陛下の御旗の24"以内に居るSTATE REGIMENTかKNIGHTLY ORDERの兵が1人逃走する度にダイスを1個振る。 その出目が4以上なら彼らには闘魂が注入され、逃走することなく戦いに復帰する。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM 上へ Markus Wulfhart【マーカス・ウルフハルト】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 琥珀の弓/The Amber Bow 20" 1 3+ 3+ -1 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 狩人の長剣/Woodsman’s Longsword 1" 3 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description マーカス・ウルフハルトは単独の兵である。彼は琥珀の弓/The Amber Bowと狩人の長剣/Woodsman’s Longswordで武装している。 ▼能力/Abilities 怪物狩り/Monster Hunter マーカス・ウルフハルトがMONSTERを攻撃する時は、全てのヒットロールに1を加えて良い。 琥珀の弓/The Amber Bow 琥珀の弓/The Amber BowはMONSTER相手の場合はダメージ回数値がD3ではなくD6になる。 ウルフハルトの狩人団/Wulfhart’s Hunters 初期配置が完了後、エンパイア・アーチャーユニットの1つをウルフハルトの狩人団に選ぶことが出来る。 戦闘終了まで、このエンパイア・アーチャーユニットのヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART 上へ Grand Master【グランド・マスター】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 伝来の武器/Heirloom Weapon 1" 4 3+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description グランド・マスターは単独の兵である。 グランド・マスターは伝来の武器/Heirloom Weaponを持ち戦う。 ほとんど多くのグランド・マスターは防御のためインペリアル・シールド/Imperial Shieldを持つ。 グランド・マスターはバーディングで武装した軍馬に跨がり、鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで目の前の敵の頭蓋骨を踏みしだく。 ▼能力/Abilities インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているグランド・マスターは防御力が3+になる。 執行会騎士/Knights of the Inner Circle グランド・マスターが戦場に赴く時、彼は執行会の幹部たちをしばしば連れ立つ。彼らは騎士団のあるべき姿を体現する猛者達である。 初期配置が完了した段階でエンパイア・ナイトユニットの1つを執行会騎士に選ぶことが出来る。 戦闘終了まで、選ばれたエンパイア・ナイトユニットの全ての兵は勇猛度に1を加える。 ▼指揮能力/Command Ability 戦場の覇者/Master of Battle グランド・マスターがこの能力を使用するなら、突撃フェイズの開始時に15"以内に居るKNIGHTLY ORDERSユニット達は、全力移動と突撃を同じターンに行うことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER 上へ Demigryph Knights【デミグリフ・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ランスと剣/Lance and Sword 2" 2 4+ 4+ - 1 騎兵用ハルバード/Cavalry Halberd 2" 2 4+ 3+ - 1 デミグリフの鋭く尖った爪/Demigryph’s Razor-sharp Talons 1" 3 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description デミグリフ・ナイト・ユニットは3体以上の兵で構成される。 一部のデミグリフ・ナイトはランスと剣/Lance and Swordで武装し、その他は騎兵用ハルバード/Cavalry Halberdで武装している。 いずれの場合でも騎士たちはシールド/Shieldを持ち、鋭く尖った爪/Razor-sharp Talonsを振るう恐るべきデミグリフ達に騎乗して戦う。 プリセプター/Preceptor このユニットのリーダーがプリセプター(教訓官)である。 プリセプターはランスと剣/Lance and Sword、または、騎兵用ハルバード/Cavalry Halberdの攻撃回数に1を加える。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したデミグリフ・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 ランス突撃/Charging Lance デミグリフ・ナイトがこのターンに突撃していたなら、ランスと剣/Lance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 野生の獰猛さ/Savage Ferocity デミグリフの鋭く尖った爪/Demigryph’s Razor-sharp Talonsのダメージロールで6以上が出た時、その攻撃のダメージ回数値は1ではなくD3になる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS 上へ Empire Knights【エンパイア・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ランスと剣/Lance and Sword 2" 1 4+ 4+ - 1 騎兵用ハンマー/Cavalry Hammer 1" 2 4+ 3+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ナイト・ユニットは5体以上の兵で構成される。 一部のエンパイア・ナイトはランスと剣/Lance and Sword、そしてシールド/Shieldを持って戦場に乗り付ける。 その他の騎士は、シールドを忌避して、騎兵用ハンマー/Cavalry Hammerを装備することを好む。 騎士たちは鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を攻撃する軍馬に騎乗する。 プリセプター/Preceptor このユニットのリーダーはプリセプター(教訓官)である。 プリセプターはランスと剣/Lance and Sword、または、騎兵用ハンマー/Cavalry Hammerの攻撃回数に1を加える。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したエンパイア・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 義務と名誉/Duty and Honour 戦闘中に1回限り、あなたのヒーロー・フェイズ中に、このユニットは勝利への戦いに挑むことが出来る。 この能力を使用するなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまでの間、このユニットのヒットロールを全て振り直して良い。 ランス突撃/Charging Lance エンパイア・ナイトがこのターンに突撃していたなら、ランスと剣/Lance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS 上へ Reiksguard Knights【レイクスガード・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 近衛馬上槍と剣/Reiklance and Sword 1" 1 3+ 4+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description レイクスガード・ナイト・ユニットは5体以上の兵で構成される。 レイクスガード・ナイトは近衛馬上槍と剣/Reiklance and Sword、そしてシールド/Shieldを装備している。 レイクスガードたちは鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を攻撃する軍馬に騎乗する。 レイクス・キャプテン/Reikscaptain このユニットのリーダーはレイクス・キャプテン(隊長)である。 レイクス・キャプテンは近衛馬上槍と剣/Reiklance and Swordの攻撃回数が2になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛奏者)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したレイクスガード・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 皇帝に選ばれし者 クルト・ヘルボルグから30"以内に居るレイクスガード・ナイトは、失敗した戦闘ショックテストを振り直して良い。 カール・フランツから30"以内に居るレイクスガード・ナイトは、戦闘ショックテストを行わなくても良い。 ランス突撃/Charging Lance レイクスガード・ナイトがこのターンに突撃していたなら、近衛馬上槍と剣/Reiklance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS 上へ Empire Crossbowmen【エンパイア・クロスボウマン】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クロスボウ/Crossbow 20" 1 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ダガー/Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・クロスボウマン・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・クロスボウマンはクロスボウ/Crossbowとダガー/Daggerで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはクロスボウ/Crossbowを使用する攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 パイパー/Piper ユニットの中の兵をパイパー(笛吹き)にすることが出来る。 1ターンに1度、パイパーを含むユニットの3"以内で敵ユニットが突撃移動を終了した時、パイパーは迎え撃て/Stand and Shootの合図を出すことが出来る。 迎え撃て/Stand and Shootを行うなら、その突撃したユニットに対して、このユニットの兵はクロスボウ/Crossbowで射撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities 貫通する太矢/Piercing Bolts クロスボウ/Crossbowによるダメージロールで6以上を振った時、その攻撃の貫通値は - ではなく -1 になる。 再装填、撃て!/Reload, Fire エンパイア・クロスボウマンが20体以上のユニットであり、3"以内に敵ユニットが居らず、直前の移動フェイズで移動していないならば、このユニットは2回射撃を行うことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN 上へ Empire Handgunners【エンパイア・ハンドガンナー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun 16" 1 5+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 4+ 3+ -1 2 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 10" D3 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ダガー/Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ハンドガンナー・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・ハンドガンナーはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgunとダガー/Daggerで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun、ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle、連射式ハンドガン/Repeater Handgunのいずれかを装備できる。 射撃フェイズ中のみ、マークスマンはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgunを使用する攻撃のヒットロールに2を加えて良い。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 パイパー/Piper ユニットの中の兵をパイパー(笛吹き)にすることが出来る。 1ターンに1度、パイパーを含むユニットの3"以内で敵ユニットが突撃移動を終了した時、パイパーは迎え撃て/Stand and Shootの合図を出すことが出来る。 迎え撃て/Stand and Shootを行うなら、その突撃したユニットに対して、このユニットの兵は射撃武器で射撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities 照準安定/Steady Aim 射撃フェイズにおいて、直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵ユニットが居ないならば、エンパイア・ハンドガンナーのヒットロールに1を加えて良い。 一斉射撃/Handgun Volley エンパイア・ハンドガンナー・ユニットに少なくとも20体の兵が含まれているなら、射撃武器で射撃する時にヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS 上へ Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ボウ/Bow 18" 1 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ショートソード/Imperial Shortsword 1" 1 5+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・アーチャー・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・アーチャーはボウ/Bowとショートソード/Imperial Shortswordで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはボウ/Bowを使用する攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 ▼能力/Abilities 狩人/Huntsmen 初期配置が完了した後、このユニットはまるで移動フェイズであるかの様に、1回のボーナス移動を行える。 統率された射撃/Ordered Volleys 射撃フェイズの間、エンパイア・アーチャーはヒットロールの出目1を振り直すことが出来る。 20体以上のユニットの場合は、出目1か2が出た時に振り直して良く、30体以上の場合は失敗した全てのヒットロールを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS 上へ Empire Greatswords【エンパイア・グレイトソード】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ツヴァイハンダー/Zweihander 1" 2 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description エンパイア・グレイトソード・ユニットは5体以上の兵で構成される。 エンパイア・グレイトソードはツヴァイハンダー/Zweihanderと呼ばれる巨大な両手剣で武装している。 カウンツ・チャンピオン/Count’s champion このユニットのリーダーはカウンツ・チャンピオンである。 カウンツ・チャンピオンの攻撃回数は2ではなく3になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含み、敵兵が3"以内に居ないなら、対戦相手が全ての突撃ユニットを動かし終わった後にカウンター突撃を行える。 カウンター突撃では、ユニットはD6"だけ突撃を行う。 ▼能力/Abilities 名誉ある護衛の誓い/Oathsworn Honour Guard エンパイア・グレイトソードが自軍のFREE PEOPLE HEROの14"以内に居るならば、彼らの全てのヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS 上へ Empire Pistoliers【エンパイア・ピストラー】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 二丁拳銃/Brace of Pistols 9" 2 5+ 3+ -1 1 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 二丁拳銃/Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1 騎兵用サーベル/Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ピストラー・ユニットは5体以上の兵から構成される。 エンパイア・ピストラーは二丁拳銃/Brace of Pistolsで武装しており、遠距離でも接近戦でも敵を撃ち殺すため使用する。 彼らは馬に騎乗し、馬の蹄/Steed’s Stamping Hoovesによって敵を踏み付ける。 トランペッター/Trumpeters このユニット内の兵をトランペッター(トランペット奏者)にすることが出来る。 ユニットにトランペッターを含むなら、移動フェイズに全力移動を行ったターンでも、射撃と突撃を行うことが出来る。 アウトライダー/Outrider このユニットのリーダーはアウトライダー(強行偵察騎兵)である。 アウトライダーの勇猛度は5ではなく6になる。 何人かのアウトライダー達は二丁拳銃/Brace of Pistolsで武装している。アウトライダーは二丁拳銃/Brace of Pistolsによる攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 しかし多くのアウトライダー達は連射式ハンドガン/Repeater Handgunを持つことを好む。 また一部のアウトライダー達は連射式ピストル/Repeater Pistolと標準的なピストルの二丁を持って戦いに向かう。 アウトライダーは接近戦で使う騎兵用サーベル/Cavalry Sabreも身につけている。 ▼能力/Abilities 連射式ピストル/Repeater Pistol アウトライダーが連射式ピストル/Repeater Pistolを装備しているなら、二丁拳銃/Brace of Pistolsの攻撃回数は2ではなく3になる。 血気盛んな騎兵/Reckless Riders このユニットが全力移動する時は、ダイスを2個振り高い方の出目を追加の移動距離として良い。 ただしピストラーの全力移動は、必ず見えている最も近い敵に向かって出来るだけ近づくように移動しなければならない。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS 上へ Empire Outriders【エンパイア・アウトライダー】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 5+ 3+ -1 1 二丁拳銃/Brace of Pistols 9" 2 4+ 3+ -1 1 炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 騎兵用サーベル/Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1 二丁拳銃/Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・アウトライダー・ユニットは5体以上の兵から構成される。 エンパイア・アウトライダーは連射式ハンドガン/Repeater Handgunと騎兵用サーベル/Cavalry Sabreで武装している。 彼らは馬に騎乗し、馬の蹄/Steed’s Stamping Hoovesによって敵を踏み付ける。 トランペッター/Trumpeters このユニット内の兵をトランペッター(トランペット奏者)にすることが出来る。 ユニットにトランペッターを含むなら、移動フェイズに全力移動を行ったターンでも、射撃と突撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities シャープ・シューター/Sharpshooter このユニットのリーダーはシャープ・シューター(射撃名手)である。 一部のシャープ・シューター達は連射式ハンドガン/Repeater Handgunで武装している。射撃フェイズ中、シャープ・シューターは連射式ハンドガン/Repeater Handgunによるヒットロールに1を加えて良い。 しかし他のシャープ・シューター達は連射式ピストル/Repeater Pistolと標準的なピストルの二丁拳銃/Brace of Pistolsを持って戦場に向かう。 僅かなシャープ・シューター達(大抵、後援者にマスターエンジニアが存在している)は炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbussを代わりに持っている。 シャープ・シューターの騎兵用サーベル/Cavalry Sabreの攻撃回数は1ではなく2になる。 熟練銃兵/Expert Gunners 射撃フェイズにおいて、アウトライダーが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、彼らのヒットロールに1を加えて良い。 連射式ピストル/Repeater Pistol シャープ・シューターが連射式ピストル/Repeater Pistolを装備しているなら、二丁拳銃/Brace of Pistolsの攻撃回数は2ではなく3になる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS 上へ Empire State Troops【エンパイア・ステート・トループ】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ハルバード/Halberd 1" 1 4+ 4+ -1 1 スピア/Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 ソード/Sword 1" 1 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ステート・トループ・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・ステート・トループはハルバード/Halberd、スピア/Spear、ソード/Swordのいずれかで武装している。 エンパイア・ステート・トループはシールド/Shieldを持って戦闘に向かう。 サージェント/Sergeant このユニットのリーダーはサージェント(軍曹)である。 サージェントの攻撃回数は1ではなく2になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 ドラマー/Drummers ユニットの中の兵をドラマー(太鼓奏者)にすることが出来る。 ユニットにドラマーを含み、敵兵が3"以内に居ないなら、対戦相手が全ての突撃ユニットを動かし終わった後にカウンター突撃を行える。 カウンター突撃では、ユニットはD6"だけ突撃を行う。 ▼能力/Abilities 大規模隊列/Massed Ranks 20体以上の兵を含むステート・トループ・ユニットはヒットロールに1を加えて良い。 30体以上ならヒットロールに2を加えて良く、40体以上ならヒットロールに3を加えて良い。 シールド/Shield シールド/Shieldを装備したステート・トループはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 受け流し/Parry 接近戦フェイズ中、ソード/Swordを装備したステート・トループはセーヴィングに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS 上へ Empire Free Company Militia【エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 民兵の武器/Militia Weapons 14" 1 5+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 民兵の武器/Militia Weapons 1" 1 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・フリーカンパニー・ミリティアは、剣やクラブや弓、中には即席の火器など雑多な武器/Militia Weaponsを持って戦う。 ミリティア・リーダー/Militia Leader このユニットのリーダーはミリティア・リーダーである。 ミリティア・リーダーの攻撃回数は1ではなく2になる。 ▼能力/Abilities 無鉄砲な集団/Reckless Mob 接近戦フェイズの間、ヒットロールの出目1を振り直すことが出来る。もし20体以上のユニットならば、接近戦フェイズで失敗した全てのヒットロールを振り直すことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA 上へ Empire Master Engineer【エンパイア・マスターエンジニア】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ピストル/Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 精密な連射式ピストル/Artisan Repeater Pistol 9" 3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 望遠鏡や道具/Engineer’s Telescope or Tools 1" 2 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・マスターエンジニアは単独の兵である。 全てのエンジニアは双眼鏡と測距用の道具/Engineer’s Telescope or Toolsを持っており、接近戦ではそれらを即席武器として戦う。 しかしほとんどのマスターエンジニアは敵を射撃することを好む。 ほとんどのエンジニアは2,3丁のピストル/Pistolと、連射式ハンドガン/Repeater Handgunか精密な連射式ピストル/Artisan Repeater Pistolのどちらかを持つ。 また何人かのエンジニアはピストルを追加する代わりに敵を狙撃するためのホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleを持つ。 そして極小数の非常に奇特なエンジニアだけがハト爆弾/Pigeon Bombsを戦場に持ってくる。 ▼能力/Abilities 光学測距器/Range-finding Optics 射撃フェイズにおいて、エンジニアが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、彼のヒットロールの出目1を振り直して良い。 ハト爆弾/Pigeon Bombs 戦闘中に一度だけ、あなたのヒーロー・フェイズ中にマスターエンジニアはハト爆弾/Pigeon Bombsを放つことが出来るぞ! これを行うならダイスを1つ振る。出目が4以上なら小さく賢いハトは18"以内の敵ユニット1つのド真ん中に飛び込み、そのユニットは即座にD3の致命的ダメージを受ける。 出目1なら、愚かな伝書鳩は持ち主のもとに戻ってきて、マスターエンジニアはD3の致命的ダメージを受ける。 それ以外なら、ハトは(汚え花火をまき散らす前に)地平線の彼方に飛び去ってしまう。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER 上へ Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 MOVE【移動力】 2D6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun 16" 1 4+ 3+ -1 1 炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 メカニカル・スティードの鋼鉄の蹄/Mechanical Steed’s Steel Hooves 1" 2 5+ 4+ -1 1 ▼解説/Description マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)は単独の兵である。 この奇特なエンジニアは1つの好ましい銃を戦いに持ち込む。 信頼性の高いインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun、多砲身の連射式ハンドガン/Repeater Handgun、炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss、または、エレガントに作り込まれたホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleなどだ。 エンジニアはメカニカル・スティードに跨がり、接近戦では鋼鉄の蹄/Mechanical Steed’s Steel Hoovesによって敵に死をもたらす。 ▼能力/Abilities 光学測距器/Range-finding Optics 射撃フェイズにおいて、エンジニアが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、エンジニアのヒットロールの出目1を振り直して良い。 機械仕掛けの突撃/Clockwork Charge この兵の突撃距離を決めるダイスでゾロ目が出たなら、メカニカル・スティード・バレルの機械仕掛けが完璧に機能し、前方の行く手を阻む物を全て破壊する。 マスターエンジニアの突撃移動が完了した後、1/2"以内の兵を一人選ぶ。その兵のユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED 上へ Empire Cannon【エンパイア・キャノン】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 キャノン砲弾/Cannon Ball 40" ★ 4+ 2+ -2 D6 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 キャノン砲弾 3人 4" 2 2人 3" 2 1人 2" 1 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・キャノンは、敵隊列に砲弾/Cannon Ballを放つウォーマシーンと、砲弾の装填を担い、また必要とあらば彼らの道具/Crew’s Toolsを即席武器としてキャノンを守る3人のクルー・ユニットから構成される。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery エンパイア・キャノンは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがキャノンの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 ぶどう弾/Grapeshot 射撃フェイズでキャノン砲弾/Cannon Ballを撃つ代わりに、クルーたちはウォーマシーンにぶどう弾/Grapeshotを装填することが出来る。もしこれを使用するなら、見えている目標を1つ選ぶ。 その目標ユニットの内、キャノンから10"以内に居る兵1人につき1回ダイスを振ること。ダイスで出目6が出る毎に、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。 砲術の天才/Artillery Master マスター・エンジニアは弾道学の権威である。 自軍のHUMAN ENGNEERから1"以内に居るウォーマシーンは、失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 この能力はぶどう弾には使うことは出来ない。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Empire Mortor【エンパイア・モーター】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 臼砲弾/Mortar Shell 10-30" 1 ★ 3+ -1 D3 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 臼砲弾 3人 4" 2+ 2人 3" 3+ 1人 2" 4+ 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・モーター(臼砲)は、臼砲弾/Mortar Shellを発射する砲座と、装填と射撃を担当する3人のクルー・ユニットから構成される。 時としてクルーは彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器としてモーターを守る。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery エンパイア・モーターは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがモーターの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 間接砲撃/Artillery Barrage エンパイア・モーターは見えていない相手も臼砲弾/Mortar Shellで射撃できる。 榴弾/High Explosive もし10人以上のユニットに臼砲弾/Mortar Shellが命中した場合、ダメージ回数値はD6に増加する。 また、20人以上のユニットに命中した場合、ダメージ回数値は2D6に増加する。 秘伝の調合法/My Own Recipe マスター・エンジニアは黒色火薬の実験でよく知られており、彼らが特別に調合した火薬を装薬することで、このウォーマシーンの射程を伸ばすことが出来る。 自軍のHUMAN ENGNEERがウォーマシーンの1"以内に居るならば、臼砲弾/Mortar Shellの射程は10"~40"に増加する。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Helblaster Volley Gun【ヘルブラスター・ヴォレイガン】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鉛玉の嵐/Volley of Shots 26" D6 ★ 3+ -1 1 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 鉛玉の嵐 3人 4" 3+ 2人 3" 4+ 1人 2" 5+ 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description ヘルブラスター・ヴォレイガンは敵に鉛玉の嵐/Volley of Shotsを撃ち出す致命的なウォーマシーンと3人のクルー・ユニットから構成される。 クルー達はヴォレイガンの装填と発射を担当し、また彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器としてヴォレイガンを守ることが出来る。 ▼能力/Abilities 直射/Point Blank 鉛玉の嵐/Volley of Shotsのターゲット・ユニットが13"以内に居るならば、その攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 砲兵と大砲/Crewed Artillery ヘルブラスター・ヴォレイガンは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがヘルブラスター・ヴォレイガンの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 地獄の連射/Helblaster Volley 射撃フェイズにおいて、ヘルブラスター・ヴォレイガンのクルーは1~3本までの銃身に弾を込め、発射しようとすることが出来る。 もし2本の銃身に弾を込めるのなら、このウォーマシーンの鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数はD6ではなく2D6になる。そして、3本の銃身なら攻撃回数は3D6になる。 しかし、もし鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数を決めるダイスでゾロ目(any doubles)が出たなら、ヘルブラスター・ヴォレイガンは弾詰まりを起こし、このフェイズ中は射撃することができない。 時計のような動作/Working Like Clockwork マスターエンジニア達はどのように直せば、ヴォレイガンが最大効率を発揮し戦場の熱で弾詰まりをしないように動くのか、よく知っている。 自軍のHUMAN ENGNIEERがこのウォーマシーンの1"以内に居るなら、鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数を決めるダイスを全て振り直して良い。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Helstorm Rocket Battery【ヘルシュトローム・ロケットバッテリー】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvo 10-36" 3 5+ 3+ -2 ★ ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 ヘルシュトローム・ロケット 3人 4" D6 2人 3" D3 1人 2" 1 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは、ひどく不正確だが致命的なヘルシュトローム・ロケット弾/Helstorm Rocketを発射するランチャーと、操作を担当する3人のクルー・ユニットから構成される。 クルーは彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器として使うことが出来る。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがヘルシュトローム・ロケットバッテリーの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 曲射砲撃/Arcing Ordnance ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは見えていない相手もヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoで射撃できる。 集中砲火/Rocket Salvo このウォーマシーンで射撃する前に、クルーたちは全てのヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoを同じ目標に撃つことを選択できる。 これを行うなら、その射撃のヒットロールに1を加える事が出来る。 本当はあっちを狙っていたんじゃよ/I Meant to Hit That One, Honest マスター・エンジニアは風速やその他要因を見る優れた判断力があるため、最初の目標とまでは言わないが、ヘルシュトローム・ロケットが敵を当たる可能性を非常に向上させることが出来る。 自軍のHUMAN ENGNEERがウォーマシーンの1"以内に居るなら、ヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoが命中に失敗した時、最初の目標から10"以内の別の目標を選びダイスを1個振る。 ダイスの出目が6ならそのユニットに代わりに命中する。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Empire Steam Tank【エンパイア・スチームタンク】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 8 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 スチーム・キャノン/Steam Cannon ★ 1 4+ 2+ -2 D6 スチーム・ガン/Steam Gun 8" 2D6 4+ ★ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 車輪や重装甲での踏み潰し/Crushing Wheels and Ironclad bulk 1" D6 4+ 3+ -1 2 操縦手の剣や操縦桿/Commander’s Sword or Rod 1" 2 5+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 スチーム・キャノン スチーム・ガン 0-2 2D6" 30" 2+ 3-4 2D6" 24" 3+ 5-7 D6" 18" 4+ 8-9 D6" 12" 5+ 10+ D3" 6" 6+ ▼解説/Description エンパイア・スチームタンクは単独の兵である。 スチームタンク・コマンダー(操縦手)はタンクの回転砲塔から剣や操縦桿/Commander’s Sword or Rodを振り回して戦うことが出来る。 一部のコマンダーは連射式ハンドガン/Repeater Handgunを持ち、そしてタンクの銃座に取り付けられたホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleに人を配置するかもしれない。 スチームタンク自体はスチーム・キャノン/Steam Cannonとスチーム・ガン/Steam Gunで武装し、その車輪や重装甲での踏み潰し/Crushing Wheels and Ironclad bulkによって敵をぺしゃんこにする。 ▼能力/Abilities もっと蒸気を!/More Pressure! あなたのヒーロー・フェイズ中に、スチームタンク・コマンダーはスチームタンクのボイラーからより強い蒸気圧を取り出すことを試みることができる。もしこれを行うならダイスを2個振る。 その合計が現在のスチームタンクに残っている負傷限界度以上ならば、弁にヒビが入り機構が壊れてしまう。直ちにスチームタンクはD3の致命的ダメージを受ける。 そうでないなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまで強い蒸気によって、この兵の全てのランダムで決定する値を振り直すことが出来る。 (移動力、スチーム・ガンの攻撃回数、車輪や重装甲での踏み潰しの攻撃回数など。ただしコマンダーの連射式ハンドガンはボイラーに繋がっていないため除く) 鋼鉄の巨獣/Steel Behemoth スチームタンクの突撃移動が完了した後、1"以内のユニットを一つ選ぶ。そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 砲弾のバウンド/Bouncing Cannon Balls もしターゲットユニットが10体以上なら、スチーム・キャノン/Steam Cannonのヒットロールに1を加えて良い。 修理します/I’ll Fix It もっと蒸気を!の能力を使う代わりに、あなたのヒーロー・フェイズでコマンダーはスチームタンクの修理を行うことが出来る。 ダイスを1個振ること。出目が4以上なら負傷限界度が1点修理される。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK 上へ Volkmar the Grim【"謹厳なる"ヴォルクマール】 MOVE【移動力】 5” SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1 命令の杖/The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description "謹厳なる"ヴォルクマールは単独の兵である。 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerと命令の杖/The Staff of Commandを装備する。 翡翠のグリフォン/the Jade Griffonを胸に着け、戦いのさなかにシグマーに祈りを捧げる助けとしている。 ▼能力/Abilities 総教主/Grand Theogonist "謹厳なる"ヴォルクマールは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 翡翠のグリフォン/The Jade Griffon "謹厳なる"ヴォルクマールはあなたのヒーロー・フェイズごとに1の負傷限界度を回復する。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中に"謹厳なる"ヴォルクマールはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 正義の怒り/Righteous Fury あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は接近戦フェイズに失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 聖なる熱狂/Holy Fervour 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで、全力移動と突撃及び接近戦フェイズのヒットロールのダイスの出目に1を加えることが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM 上へ War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 追放の光/Light of Banishment 20" D3 3+ ★ -1 3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1 命令の杖/The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 シグマーの盾 追放の光 0-2 10" 15" 2+ 3-4 9" 12" 3+ 5-6 8" 9" 3+ 7-8 7" 6" 4+ 9+ 6" 3" 4+ ▼解説/Description ウォーアルター・オブ・シグマーは単独の兵である。 この巨大な戦闘祭壇は二頭のウォーホースに牽かれ、その前に立ちふさがる者は鋼の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesによって踏みにじられる。 ウォーアルターの頂上には神聖な魔法が吹き込まれた巨大な“黄金のグリフォン像”が鎮座し、焼けつくような追放の光/Light of Banishmentを放つことが出来る。 ウォーアルターの前面に作られた説教台には高位のウォーリアー・プリーストであるアークレクターが立ち、強大なるシグマーに祈りを捧げつつシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerの一撃で敵を打ち倒す。 さらにウォーアルターには滅ぶのは敵の側であると知らしめる古代の遺物“シギスムンドの角笛/The Horn of Sigismund”も据えられている。 “謹厳なる”ヴォルクマール/Volkmar the Grim ウォーアルター・オブ・シグマーはアークレクターではなく“謹厳なる”ヴォルクマールが率いることもできる。 その場合、ウォーアルターは“翡翠のグリフォン/The Jade Griffon”の能力を使用できる。 ヴォルクマールはシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerと命令の杖/The Staff of Commandで戦う。 ▼能力/Abilities 神聖なる力/Divine Power ウォーアルター・オブ・シグマーは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 “謹厳なる”ヴォルクマールが率いる場合は2つの魔法を抵抗することができる。 シギスムンドの角笛/The Horn of Sigismund 戦闘中に1回限り、戦闘ショックフェイズにシギスムンドの角笛を吹き鳴らすことが出来る。そうした場合、ウォーアルターの10インチ以内にいる敵ユニットはフェイズ終了までの間、勇猛度を1減らさなければならない。 シグマーの盾/Sigmar’s Shield この兵から上記ダメージ表に示されている範囲内にいるFREE PEOPLESの兵が死亡した場合、ダイスを1個振る。出目が6の場合その兵は奇跡的に助かり、その兵が死亡する原因となったダメージは無視される。 追放の光/Light of Banishment 黄金のグリフォン像から発せられる聖なる光は、暗黒神に従う輩を呪うものである。 追放の光/Light of BanishmentでCHAOSのユニットを攻撃する場合、与えたダメージを2倍にする。 聖なる光は混沌のディーモンにとって特に危険で、焼けるような耐えがたい痛みをもたらすため、CHAOS DAEMONのユニットを攻撃する場合、貫通値は‘-’ではなく‘-2’になる。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にアークレクターやヴォルクマールはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 魂の炎/Soulfire 選んだユニットの3インチ以内にいる敵ユニットについてそれぞれダイスを1個振る。出目が4以上の場合はそのユニットは内なる魂の炎に打たれて1致命的ダメージを受ける。 正義の怒り/Righteous Fury あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は接近戦フェイズに失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 聖なる熱狂/Holy Fervour 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで、全力移動と突撃及び接近戦フェイズのヒットロールのダイスの出目に1を加えることが出来る。 翡翠のグリフォン/The Jade Griffon ウォーアルター・オブ・シグマーを“謹厳なる”ヴォルクマールが率いている場合、胸に着けている翡翠のグリフォンの力によってウォーアルターはあなたのヒーロー・フェイズごとに1の負傷限界度を回復する。 ウォーアルター・オブ・シグマー/War Altar of Sigmar キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR ウォーアルター・オブ・シグマーと"謹厳なる"ヴォルクマール/War Altar of Sigmar with Volkmar the Grim キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM 上へ Luthor Huss ,Prophet of Sigmar【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ルーサー・フスは単独の兵である。 両手持ちのシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerを装備し、軍馬に跨がる。 軍馬は敵に蹄鉄の一撃/Warhorse’s Steel-shod Hoovesを加える。 ▼能力/Abilities 神聖なる力/Divine Power ルーサー・フスは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 シグマーの預言者/Prophet of Sigmar ルーサー・フスは戦闘中に1回限り、白兵戦フェイズに「シグマーの御力を借りる」ことができる。そうした場合、ターン終了までの間シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerで4回の攻撃が出来る。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にルーサー・フスはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 魂の炎/Soulfire 選んだユニットの3インチ以内にいる敵ユニットについてそれぞれダイスを1個振る。出目が4以上の場合はそのユニットは内なる魂の炎に打たれて1致命的ダメージを受ける。 不動の正義/Unbending Righteousness 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで戦闘ショックテストを行わなくてもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS 上へ Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 4 4+ 4+ - 1 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ウォーリアー・プリーストは単独の兵である。 あるウォーリアー・プリーストは片手にシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを、もう片手にシグマー教団の盾/Sigmarite Shieldを装備する。 他の者はシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを両手に1本づつ装備し、もしくは両手持ちのシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammeを敵に振りかざす。 ▼能力/Abilities シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammers シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを2つ装備しているウォーリアー・プリーストはヒットロールの1の出目を振り直す事が出来る。 シグマー教団の盾/Sigmarite Shield シグマー教団の盾/Sigmarite Shieldを装備しているウォーリアー・プリーストの防御力は3+になる。 神聖なる力/Divine Power ウォーリアー・プリーストは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にウォーリアー・プリーストはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 シグマーの鉄槌/Hammer of Sigmar あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は失敗したダメージロールを振り直すことが出来る。 癒やしの手/Healing Hands 選んだユニットの兵のうち1体の負傷限界度は直ちにD3回復する。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST 上へ Witch Hunter【ウィッチ・ハンター】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 装飾付きの拳銃/Baroque Pistol 9" 1 3+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 祝福されたレイピア/Blessed Rapier 1" 3 3+ 4+ - 1 銀の大剣/Silver Greatsword 1" 3 3+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ウィッチ・ハンターは単独の兵である。 全てのウィッチ・ハンターは装飾付きの拳銃/Baroque Pistolを装備する。 あるウィッチ・ハンターはその他に二丁目の装飾付きの拳銃/Baroque Pistolと祝福されたレイピア/Blessed Rapierで狩りを行い、別のウィッチ・ハンターは装飾付きの拳銃/Baroque Pistol一丁と両手持ちの銀の大剣/Silver Greatswordでその勤めを果たす。 ▼能力/Abilities 装飾付きの拳銃/Baroque Pistols 装飾付きの拳銃/Baroque Pistolを二丁装備しているウィッチ・ハンターは、射撃フェイズに2回の攻撃が出来る。 厳然とした決意/Grim Resolve ウィッチ・ハンターが敵のスペルの目標になるか、あるいは敵のスペルの効果を受けた場合、ダイスを1個振る。5以上の出目が出た場合はそのスペルはウィッチ・ハンターには効果を及ぼさない。(他のユニットにも効果があるスペルの場合、他のユニットへの効果は通常通り解決される) シグマーの裁き/Sigmar’s Judgement 攻撃のターゲットがWIZARDもしくはDAEMONである場合、ウィッチ・ハンターの攻撃のダメージ回数値は1ではなくD3のダメージを与える。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER 上へ Empire Flagellants Warband【エンパイア・フラジェラント・ウォーバンド】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 - WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鞭打ち苦行用のフレイルとクラブ/Castigating Flails and Clubs 1" 2 5+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・フラジェラント・ウォーバンドは10体以上の兵で構成される。 フラジェラントは滅びを記した看板を振り、終末を示す鐘を鳴らして戦場に向かう。 フラジェラントは自らと敵を鞭打つための鞭打ち苦行用のフレイルとクラブ/Castigating Flails and Clubsで武装している。 プロフェット・オヴ・ドゥーム/Prophet of Doom このユニットのリーダーはプロフェット・オヴ・ドゥーム(滅びの予言者)である。 プロフェット・オヴ・ドゥームは失敗したヒットロールを振り直す事が出来る。 ▼能力/Abilities 栄光ある殉教者/Glorious Martyrs フラジェラントはこのターン中にユニットから2体以上の戦死者が出ていた場合、接近戦フェイズに2回ではなく3回の攻撃が出来る。5体以上の戦死者が出ていた場合、4回の攻撃が出来る。 狂信的な憤怒/Fanatical Fury 突撃したターンの間、ヒットロールとダメージロールの出目1を振り直すことが出来る。 無謀な自暴自棄/Reckless Abandon あらゆる希望を失ったフラジェラントは自らの生命など顧みずにその身を敵中へと投げ出す。 フラジェラントが逃走する度に6インチ以内の敵ユニットを選び、ダイスを1つ振る。4以上の出目の場合は怒り狂ったフラジェラントが敵に殺される前に選択したユニットに1の致命的ダメージを与える。 もし6インチ以内に敵ユニットがいない場合はフラジェラントはフレイルで自らを鞭打って死に、通常通りゲームから取り除かれる。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS 上へ Celestial Hurricanum【セレスティアル・ハリケイナム】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シェムテックの嵐/Storm of Shemtek 18" ★ 下記参照 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 従士の魔装具/Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 戦闘の予見 シェムテックの嵐 0-2 10" 10" 3 3-4 9" 8" 2 5-6 8" 6" 2 7-8 7" 4" 1 9+ 6" 2" 1 ▼解説/Description セレスティアル・ハリケイナムは単独の兵である。 戦闘祭壇に鎮座する魔力の天球儀は恐るべきシェムテックの嵐/Storm of Shemtekを敵に放つために使用されると同時に、周囲の魔術師に利益を与えるための魔力を焦点具としても働く。 ハリケイナムは2頭の軍馬に引かれ戦場に向かう。軍馬は蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を踏み付け戦う。さらに従者達が即席武器として魔装具/Acolytes’ Arcane Toolsを使い任務を守る。 天空の魔術師/Celestial Wizard セレスティアル・ハリケイナムはセレスティアル・ウィザード(天空の魔術師)に率いられる事がある。ウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffで攻撃できる。 ▼能力/Abilities アズィルの風の収束点/Locus of Azyr ヒーロー・フェイズの間、セレスティアル・ハリケイナムの10"以内に居る自軍のORDER WIZARDは魔法発動判定に1を加えて良い。 戦闘の予見/Portents of Battle セレスティアル・ハリケイナムから漏れ出す魔力によって、側で行軍する兵士達はしばしば直近の未来の光景を目にすることが報告されている。 セレスティアル・ハリケイナムの戦闘の予見/Portents of Battleの効果範囲内にいる自軍のFREE PEOPLEユニット達が攻撃する時、そのヒットロールに1を加えて良い。 戦闘の予見/Portents of Battleの効果範囲はダメージ表を参照すること。 シェムテックの嵐/Storm of Shemtek セレスティアル・ハリケイナムは敵を打ち据える秘術の嵐を召喚することが出来る。 シェムテックの嵐/Storm of Shemtekを1回使用する度に、まず見えている射程内のユニットを1つ選び、それからどんな天の怒りが降り注ぐのかダイスを1個振って決める。 1-3 氷刃の大嵐/Iceshard Tempest その目標は1点の致命的ダメージを受ける。 4-5 落雷の一撃/Lightning Strike その目標はD3の致命的ダメージを受ける。 6 隕石の落下/Meteor Strike その目標はD6の致命的ダメージを受ける。 ▼魔法/Magic ウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 彼は、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、カサンドラの彗星/Comet of Casandoraの魔法を知っている。 カサンドラの彗星/Comet of Casandora 天界の高みに魔力を届け、ウィザードはさすらう彗星を戦場へと引き寄せる。 カサンドラの彗星/Comet of Casandoraの発動難易度は6である。発動したなら、あなたは術者から18"以内に居るユニットを1つ選ぶ。 そしてあなたの対戦相手は術者から18"以内に居る自分のユニットを1つ選ばなければならない(これはあなたが選んだユニットと同じでも構わない) その後、ダイスを1個振り、出目が1,2,3ならあなたが選んだユニットに、4以上なら対戦相手が選んだユニットに隕石が落下する。そのユニットは直ちにD6の致命的ダメージを受ける。 セレスティアル・ハリケイナム/Celestial Hurricanum キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, CELESTIAL HURRICANUM セレスティアル・ハリケイナムと天空の魔術師/Celestial Hurricanum with Celestial Wizard キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, HERO, WIZARD, CELESTIAL HURRICANUM 上へ Empire Battle Wizard【エンパイア・バトルウィザード】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・バトルウィザードは単独の兵である。 全てのバトルウィザードは以下のの魔法体系(the Lores of Magic)の1つを極めるため特化している。 天空/Heavens、輝き/Bright、紫水晶/Amethyst、白/White、黄金/Gold、灰色/Grey、琥珀/Amber、翡翠/Jade 魔術師達はその魔法体系毎に関連した装飾や秘術によって彩られる。 全てのバトルウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffを持つ。 騎乗/Horse 何人かのバトルウィザードは馬に乗って戦場に向かう。 その場合、移動力は5"から12"に置き換わり、蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 魔法体系/Magic Specialisation この兵を初期配置する時に、バトルウィザードが専攻している魔法体系を下記から1つを選ぶ。 天空/Heavens、輝き/Bright、紫水晶/Amethyst、白/White、黄金/Gold、灰色/Grey、琥珀/Amber、翡翠/Jade ▼魔法/Magic バトルウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 全てのバトルウィザードは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shieldの魔法を知っている。 それに加え、バトルウィザードは自身の魔法体系による魔法を1つ知っている。 天空/Heavens ▼連鎖雷撃/Chain Lightning セレスティアル・ウィザードの指から放たれた雷撃は空気を裂くような音を立て弧を描きながら敵に迫る。 連鎖雷撃/Chain Lightningの発動難易度は6で、発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 その後、そのユニットから6"以内の別のユニットを選び、ダイスを1つ振る。出目が6なら電撃は連鎖しそのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 輝き/Bright ▼火球/Fireball ブライト・ウィザードは目の前に火の球を呼び出して、それを敵に投げつける。 火球/Fireballの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選び、ダイスを1つ振る。 出目が1-2ならそのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。3-4ならD3の致命的ダメージを受ける。5-6ならD6の致命的ダメージを受ける。 紫水晶/Amethyst ▼魂吸い/Soul Steal アメジスト・ウィザードが手を伸ばすと、哀れな生贄達の体から魂を吸収する。 魂吸い/Soul Stealの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 あなたと対戦相手はお互いに1つダイスを振り、あなたは自分のウィザードの勇猛度に、対戦相手はターゲット・ユニットの勇猛度に出目を足す。 あなたの合計値の方が高いなら、その差分だけ敵ユニットに致命的ダメージを与える。 (例えば、あなたの合計値が10、対戦相手が8なら、そのユニットは2点の致命的ダメージを受ける) 白/White ▼闘争のともしび/Light of Battle ホワイト・ウィザードは仲間に勇気をもたらす光のエネルギーを放出する。 闘争のともしび/Light of Battleの発動難易度4である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで戦闘ショックテストを行う必要はない。 さらにあなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットの周囲を包む魔法のオーラは他の仲間を奮い立たせる。 自軍のこのユニットから6"以内の他のユニット達は、戦闘ショックフェイズのみ勇猛度に1を加えて良い。 黄金/Gold ▼究極の黄金変性/Final Transmutation ゴールド・ウィザードの手振りと共に、敵の肉体は物言わぬ金属へと変質していく。 究極の黄金変性/Final Transmutationの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 対戦相手はそのユニット内のいずれかの兵を選択してダイスを1つ振る。 出目がその兵の残っている負傷限界度より大きいなら、その兵は光り輝く黄金の像に変質して死ぬ。 灰色/Grey ▼迷い霧/Mystifying Miasma グレイ・ウィザードは敵の戦闘技術を麻痺させる霧を作り出す。 迷い霧/Mystifying Miasmaの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全てのヒットロールから1を引く。 琥珀/Amber ▼獣化術/Wildform アンバー・ウィザードが雄叫びを上げると、仲間の闘魂に獣の獰猛な力強さが憑依する。 獣化術/Wildformの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで間の接近戦フェイズ中のみ、そのユニットのダメージロールに1を加えて良い。 翡翠/Jade ▼生命力の開花/Lifebloom ジェイド・ウィザードは仲間に癒しのエネルギーを与えることが出来る。 生命力の開花/Lifebloomの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 そのユニット内の兵1人の負傷限界度をD3回復する。加えて、あなたの次のヒーロー・フェイズまで、この魔法のエネルギーは持続する。 そのユニット内の兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときはいつでもダイスを1個振り、出目が6ならその傷は直ちに癒されて無視される。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BATTLE WIZARD 上へ Amber Wizard on Imperial Griffon【アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 兵杖/Beaststaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴/Imperial Griffon’s Twin Beaks 2" 4 3+ 3+ -1 ★ インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪/Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ★ 4+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴 インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪 0-3 15" 3 6 4-6 13" D3 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" 1 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)は単独の兵である。 アンバー・ウィザードは兵仗/Beaststaffで武装し、スペル"琥珀の槍"を敵に放つことが出来る。 アンバー・ウィザードは双頭のグリフォンに騎乗する。双頭のグリフォンは2つの嘴(くちばし)/Twin Beaksと鋭い爪/Razor Clawsで獲物に襲いかかる。 飛行/Fly アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities "琥珀の"魔術師/Amber Wizard the Realm of Beasts(獣の領域)で戦闘を行っているなら、アンバー・ウィザードの魔法発動判定に1を加える事が出来る。 双頭/Two Headed 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴による攻撃のヒットロールが1だった時、それを振り直すことが出来る。 ▼魔法/Magic アンバー・ウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 アンバー・ウィザードは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、琥珀の槍/Amber Spearの魔法を知っている。 琥珀の槍/Amber Spear アンバー・ウィザードは魔法で作られた琥珀の槍/Amber Spearを恐るべき正確さで敵に放つことができ、一度放たれた槍は敵の隊列を貫通し風穴を開ける。 琥珀の槍/Amber Spearの魔法発動判定の目標値は7である。 発動したならば、18"以内の見ることが出来る兵を1つ選ぶ。 その兵とウィザードの間に直線を引き、対象の兵のユニットと、直線上に居る他の全てのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD 上へ Luminark of Hysh【ルミナーク・オブ・ハイシェ】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 白熱光線/Searing Beam of Light 30" 1 3+ 3+ -2 ★ 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 従士の魔装具/Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 守護のオーラ 白熱光線 0-2 10" 10" 6 3-4 9" 8" D6 5-6 8" 6" D6 7-8 7" 4" D3 9+ 6" 2" D3 ▼解説/Description ルミナーク・オブ・ハイシェは単独の兵である。 戦闘祭壇に鎮座する魔法のレンズが何枚も重ねられた構造部は白熱光線/Searing Beam of Lightを戦場の彼方まで発射するために使用され、同時に周囲の魔術師に利益を与えるための魔力を焦点具としても働く。 ルミナークは2頭の軍馬に引かれ戦場に向かう。軍馬は蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を踏み付け戦う。さらに従者達が即席武器として魔装具/Acolytes’ Arcane Toolsを使い任務を守る。 白の魔術師/White Wizard ルミナーク・オブ・ハイシェはホワイト・ウィザード(白の魔術師)に率いられる事がある。ウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffで攻撃できる。 ▼能力/Abilities ハイシェの風の収束点/Locus of Hysh ルミナーク・オブ・ハイシェの10"以内に居る自軍のORDER WIZARDは魔法抵抗判定に1を加えて良い。 守護のオーラ/Aura of Protection ルミナーク・オブ・ハイシェの周囲は近くに居る者を危害から保護する魔法のオーラに包まれている。 ルミナークの守護のオーラ/Aura of Protectionの範囲内に居る自軍のFREE PEOPLEの兵が、ダメージや致命的ダメージを受ける度にダイスを1個振る。 その出目が6ならその攻撃はオーラによって阻まれ、ダメージを受けない。なお守護のオーラ/Aura of Protectionの効果範囲はダメージ表を参照すること。 ▼魔法/Magic ルミナーク・オブ・ハイシェの上に立つホワイト・ウィザードは、あなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 彼は、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、燃え立つ凝視/Burning Gazeの魔法を知っている。 燃え立つ凝視/Burning Gaze 燃え立つ光の矢がウィザードの目より飛び出し、行く手の全てを焼き尽くす。 燃え立つ凝視/Burning Gazeの発動難易度は6である。発動したなら、18"以内の見ることが出来るユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。もしそのユニットが10体以上なら致命的ダメージの値を倍にすること。さらに20体以上なら3倍にすること。 ルミナーク・オブ・ハイシェ/Luminark of Hysh キーワード ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, LUMINARK OF HYSH ルミナーク・オブ・ハイシェと白の魔術師/Luminark of Hysh with White Wizard キーワード ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH 上へ 特殊編成 State Troop Detachment【ステート・トループ・デタッチメント】 ▼構成 ステート・トループ・デタッチメント(州軍分隊)は以下のユニットから構成される。 - エンパイア・ジェネラル、または、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)のどちらか1体。 - ステート・トループ、ハンドガンナー、クロスボウマン、エンパイア・アーチャーの中から計3ユニットを好きに組み合わせる。 - グレイトソード、ピストラー、アウトライダーの中から1ユニット。 ▼能力/Abilities 団結し、共闘す/Stand Together, Fight Together ステート・トループ・デタッチメント達は敵に打ち勝つために一緒に戦う訓練を受ける。 ステート・トループ・デタッチメントは6"以内に他のデタッチメントが居るなら、ヒットロールに1を加えて良い。 連隊の規律/Regimental Discipline ステート・トループ・デタッチメント達は、最も恐ろしい敵に直面した時でも逃げずに踏みとどまるよう訓練される。 ステート・トループ・デタッチメントがエンパイア・ジェネラルの10"以内に居るなら、そのユニットの勇猛度に1を加えて良い。 それに加えて、戦闘ショックテストの時に出目1を振ったデタッチメントからは、その結果に関係なくどの兵も逃走しない。 もし、そのユニットにスタンダード・ベアラーが含まれているなら、出目1,2の時に逃走しなくなる。 上へ Brotherhood of Knights【ブラザーフッド・オブ・ナイト】 ▼構成 ブラザーフッド・オブ・ナイト(同胞騎士団)は以下のユニットから成る。 - エンパイア・ナイト、デミグリフ・ナイトから計4ユニットを好きに組み合わせる。 ▼能力/Abilities 栄光の突撃/Glorious Charge ブラザーフッド・オブ・ナイト達がひと度戦場へ突撃すると、大地は蹄が踏み荒らす轟音と共に振動する。彼らの前に立ち塞がるのは愚かな敵だけである。 ブラザーフッド・オブ・ナイトが突撃したターンの間、全ての接近戦武器に1回の追加攻撃回数を得る。 騎士団の名誉/Honour of the Order ブラザーフッド・オブ・ナイトは最も勇敢な騎士たちから構成される。騎士たちは皆、彼らの騎士団の名誉を守ることを誓っている。 このバタリオンの全ての兵の勇猛度に1を加えて良い。 上へ Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】 下記のユニットはウォースクロールが無いため、代わりに指定されたウォースクロールを使用すること。 ユニット ウォースクロール Ar-Ulric【アル・ウルリック】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Arch Lector【アークレクター】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Arch Lector on War Altar of Sigmar【アークレクター(ウォーアルター・オブ・シグマー騎乗)】 War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 Battle Wizard Lord【バトルウィザード・ロード】 Battle Wizard【バトルウィザード・ロード】 Battle Wizard Lord on Pegasus【バトルウィザード・ロード(ペガサス騎乗)】 Balthasar Gelt【バルタザール・ゲルト】 Captain【キャプテン】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 Felix【フェリックス】 Militia Leader【ミリティア・リーダー】※フリーカンパニー・ミリティア参照 General of the Empire on Pegasus【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(ペガサス騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】※この兵は飛ぶことが出来る Huntsmen【ハントマン】 Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 Imperial Halfling Hot Pot【帝国ハーフリングのホット・ポット】 Empire Mortar【エンパイア・モーター】 Karl Franz on foot【カール・フランツ(徒歩)】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 Karl Franz on Warhorse【カール・フランツ(ウォーホース騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】 Karl Franz on Imperial Pegasus【カール・フランツ(インペリアル・ペガサス騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】※この兵は飛ぶことが出来る Karl Franz on the Imperial Dragon【カール・フランツ(ドラゴン騎乗)】 Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 Master Engineer on Warhorse【マスターエンジニア(ウォーホース騎乗)】 Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 Teutogen Guard Greatswords【グレイトソード】 Warrior Priest on Warhorse【ウォーリアー・プリースト(ウォーホース騎乗)】 Luthor Huss【ルーサー・フス】 上へ コメント欄を一箇所にまとめました。ご意見・ご指摘などありましたらこちらにお願いします。 【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】の勇猛値を8から7に訂正 (2015-12-28 12 59 43) 【レイクスガード・ナイト】の近衛馬上槍と剣の射程を2"から1"に訂正。(なぜ射程が通常の【エンパイア・ナイト】より短いのかは不明) (2015-12-28 13 11 30) 【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】のホックランド・ロングライフルのヒット値を4+から3+に訂正 (2015-12-28 13 27 43) 【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】のウォーホースの蹄鉄の攻撃回数を4から2に訂正 (2015-12-28 13 41 23) 【ウォーリアー・プリースト】のシグマー教団の戦鎚の貫通値を-1から"-"(無し)に訂正 (2015-12-28 13 41 50) 【ウィッチ・ハンター】の銀の大剣の貫通値を"-"(無し)から-1に訂正 (2015-12-28 13 42 27) ステータス、武器、ダメージ表の数値を全チェックしました。間違っていた箇所は訂正済みです (2015-12-28 13 44 03) コメント
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MOD/Fall from Heaven II/BtS/ユニット/英雄 version040z MOD/Fall from Heaven II/BtS/ユニット/英雄 [#bb3a02d4] 一般 [#af978f61] 文明固有 [#u6cc0488] 都市で生産 [#gdf732ed] 大儀式で登場 [#af9b8c04] 宗教固有 [#s966c986] 蛮族英雄 [#ja528d95] 都市で生産 [#m149875b] イベントで登場 [#l3e49968] アポカリプス [#r2d0c981] 一般 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Brigit(ブリジット) 白兵天使 6(神聖) +3+《炎マナ》 1 - カルセルの輪光から解放(Lv.15以上のユニットのみ) 初期昇進 英雄死亡すると首都で復活 - Baron Duin Halfmorn(半獣のデュイン男爵) 魔獣 11 3 500 野生の触れ合い 初期昇進 狼人間, 魔法抵抗ユニットを倒すと飢えた狼人間を生む (45%) - Gaelan(ガーレン) 秘術 6 / 4 1 - ランダムイベント(魔術および魔術師ギルドが必要) 各種ノードの展開初期昇進 英雄, 精神集中 I~II, 混沌 I+1 無償の昇進 大魔道 Mary Morbus(病魔メアリー) 白兵 6(毒) +2+[ミスリル] 2 - ランダムイベント(錬金術ラボが必要) +50% 退却率初期昇進 保菌者使用可能 感染 - 文明固有 都市で生産 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Donal Lugh(ドナル・ルー)固有 バンノール 白兵 7+[ミスリル] 2 300 狂信 初期昇進 護衛, 英雄, 募兵官, 魂 II装備品 骸無き棺台アンデッド or デーモンユニットを倒すと募兵官の昇進を獲得(使用可能 希望) - Teutorix(テウトリクス)固有 マラキム 弓術 12 2 180 爆薬 +30% 応射率, +25% 応射ダメージ+25% 砂漠戦闘初期昇進 英雄, 砂漠の民+1 天上評議会の投票権 - Corlindale(コーリンデール)固有 エロヒム 秘術 0 2 300 狂信 初期昇進 英雄初期昇進 精神集中 I~III, 大地 I, 精神 I, 魂 I使用可能 和平 - Basium(バシウム)固有 マーキュリアン 白兵天使 7(神聖) +4+[ミスリル] 2 240 マーキュリアンと共に登場 初期昇進 英雄, 忠誠, 歩哨 I+5 アルマゲドンカウンタ使用可能 都市の割譲, 天罰 (世界呪文) - Barnaxus(バルナクサス)固有 ルシュイアープ 白兵ゴーレム 5+[ミスリル] 1 180 建設 装備品 バルナクサスのかけら(倒されてもバルナクサスのかけらを持ち帰れば復元できる) - Herne(ヘルネ)固有 クリオテイテ 騎乗ケンタウロス 11 / 7+[ミスリル] 3 240 軍馬 防御ボーナスなし, 25% 退却率初期昇進 電撃戦, 英雄(使用可能 全力疾走) - Eurabatres the Gold Dragon(黄金竜アウラバトレス)固有 クリオテイテ 魔獣ドラゴン 23 3 360 神々の本質 通行できない地形を踏破可能1回先制攻撃防御ボーナスなし地形移動コスト無視初期昇進 魔法無効, 歩哨 I - Gilden Silveric(ギルデン・シルヴェリック)固有 リョースアールヴ 弓術エルフ 5 / 6 1 120 弓術 1回先制攻撃+30% 応射率, +15% 応射ダメージ+25% 都市防御, +25% 丘陵防御初期昇進 強弓, 英雄 - Maros(マロス)固有 カザード 白兵ドワーフ 6 / 12+[ミスリル] 1 180 鉄器 +50% 都市防御初期昇進 英雄 - Rathus Denmora(ラタス・デンモラ)固有 シダー 偵察 5 2 180 毒物 隠れた動物を視認部族集落から良い結果を得る応射無効+50% 対 白兵ユニット初期昇進 英雄, 身隠し, 狙撃, 隠密(使用可能 隠れ身)装備品 ネザーブレイド - Guybrush Threepwood(ガイブラシ・スリープウッド)固有 ラヌーン 白兵 7+[ミスリル] 1 360 鉄器 初期昇進 接舷攻撃, 英雄使用可能 歌を歌う - The Black Wind(ブラックウインド号)固有 ラヌーン 海軍 10 4 300 光学 積載量 220% 退却率初期昇進 英雄, 国籍秘匿ユニットを倒すと+3 icon wealth; - Magnadine(マグナダイン)固有 ヒッパス 騎乗 11+[ミスリル] 4 360 軍馬馬 or ナイトメア (資源) 防御ボーナスなし, 50% 退却率初期昇進 特別奇襲, 勇気, 英雄使用可能 ユニットを雇う - Govannon(ゴヴァノン)固有 アムリテ 秘術 5 1 480 秘術の知識 各種ノードの展開初期昇進 英雄, 精神集中 I~III使用可能 呪文の伝授 - Lucian(ルシアン)固有 ドヴィエロ 白兵 4+[ミスリル] 1 60 開始時より登場 +10% 都市攻撃初期昇進 寒冷種 - The War Machine(ウォーマシン)固有 ドビィエロ 騎乗 19 3 240 機械攻城兵器工廠 (建造物) 防御ボーナスなし, 25% 退却率+50% 対 騎乗ユニット初期昇進 英雄 - Loki(ロキ)固有 バルセラフ - 2 2 180 - 攻撃できないライバル領土を探索初期昇進 魔法無効初期昇進 精神集中 I~II, 混沌 I, 呪文伸長 I, 精神 I使用可能 操り人形を作る, 騒乱, 公演 - Rantine(ランタイン)固有 残り火一族 白兵オーク 4+[ミスリル] 1 180 青銅器 +25% 対 白兵ユニット初期昇進 英雄使用可能 都市の割譲(ランタインより戦闘力が高いユニットがいない蛮族の都市) - Alazkan the Assassin(殺し屋アラズカン)固有 スヴァルトアールヴ 偵察エルフ 6 / 4(毒) +2 2 120 毒物 隠れた動物を視認1回先制攻撃, 先制攻撃無効応射無効-50% 都市戦闘初期昇進 英雄, 国籍秘匿, 狙撃装備品 黒の鏡 - Losha Valas(ロシャ・ヴァラス)固有 カラビム 白兵 7+[ミスリル] 1 300 狂信 初期昇進 英雄, 吸血鬼初期昇進 精神集中 I~II, 肉体 I, 死 I生物ユニットを倒すと不死身の昇進を獲得 - Abashi the Black Dragon(黒竜王アバシ)固有 シェアイム 魔獣ドラゴン 21 3 360 神々の本質 通行できない地形を踏破可能1回先制攻撃防御ボーナスなし地形移動コスト無視初期昇進 魔法無効, 歩哨 I - Hyborem(ハイボレム)固有 地獄の軍勢 白兵デーモン 7(不浄) +2+[ミスリル] 2 100 地獄の軍勢と共に登場 初期昇進 英雄, 忠誠, 歩哨 I装備品 ゲラ+5 アルマゲドンカウンタ使用可能 ハイボレムの囁き (世界呪文) - Wilboman(ウィルボーマン)固有 イリアン 白兵 7+[ミスリル] 1 360 鉄器 砂漠地形に進入不可+25% ツンドラ戦闘+25% 氷土戦闘初期昇進 英雄, 冷気無効, 歩哨 I, 可燃性 - 大儀式で登場 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Drifa the White Dragon(白邪竜ドリファ)固有 イリアン 魔獣ドラゴン 14(冷気) +7 3 - 微睡みからの目覚め (大儀式) 通行できない地形を踏破可能1回先制攻撃防御ボーナスなし地形移動コスト無視+10% ツンドラ戦闘+50% 氷土戦闘初期昇進 冷気無効, 魔法無効, 歩哨 I, 可燃性 - Auric Ascended(冬の化身オーリック)固有 イリアン -化身 30(冷気) +30 3+1 - 昇神 (大儀式) 不可視を視認初期昇進 飛行, 歩哨 I~II使用可能 豪雪 - 宗教固有 国教を変更すると文明を去る (どの文明でも再び生産が可能となる) ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Bambur(ボンブール) 白兵ドワーフ 5+[ミスリル] 1 180 卓越#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。キルモフのルーン (国教, 都市)変更すると文明を去る 初期昇進 呪付の刃, 英雄初期昇進 精神集中 I, 呪付 I(使用可能 呪付の刃, 修理) - Arthendain(アルゼンデイン) 弓術ドワーフ 9 1 180 医術#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。キルモフのルーン (国教, 都市)変更すると文明を去る 1回先制攻撃+40% 応射率, +20% 応射ダメージ初期昇進 英雄, 病気無効, 衛生兵 I~II初期昇進 神術, 生命 II(使用可能 病気の治療, アンデッド浄化) - The Mithril Golem(ミスリルゴーレム) ゴーレム 25 1 1200 ミスリルの加工ミスリル (資源)#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。キルモフのルーン (国教, 聖都)変更すると文明を去る アルマゲドンカウンタ70以上 +60% 都市攻撃初期昇進 歩哨 I初期昇進 精神集中 III, 神術(使用可能 地震) - Kithra Kyriel(キスラ・キャリエル) 騎乗エルフ 8 3 180 野生の触れ合い#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。緑葉の同胞 (国教, 都市)変更すると文明を去る 不可視を視認1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし, 35% 退却率初期昇進 英雄 - Yvain(イヴァン) 信奉精霊 9+《自然マナ》*2 2 240 自然との共生#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。緑葉の同胞 (国教, 都市)変更すると文明を去る 通行できない地形を踏破可能部族集落から良い結果を得る+50% 対 動物ユニット+50% 森林戦闘, +100% 古代樹林戦闘初期昇進 英雄, 衛生兵 I~III初期昇進 精神集中 I~III, 神術, 生命 I, 自然 I(使用可能 病気の治療, 治癒)(使用可能 花盛り, 虎の召喚, トレントの召喚)(使用可能 大地浄化, ~)(使用可能 梢の護り, ~) - Saverous(セーヴァラス) 白兵デーモン 5(不浄) +2+[ミスリル] 1 180 精神操作#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。深海の旧支配者 (国教, 都市)変更すると文明を去る +25% 対 白兵ユニット初期昇進 英雄 - Hemah(ヘマーハ) 秘術 7 1 180 秘術の知識#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。深海の旧支配者 (国教, 都市)変更すると文明を去る 各種ノードの展開初期昇進 英雄, 精神集中 I~III使用可能 ハスターの剃刀 - Chalid Astrakein(ハリッド・アストラケイン) 信奉 7+《太陽マナ》*2 2 300 宗教法#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。至高なる天空 (国教, 都市)変更すると文明を去る 初期昇進 英雄, 歩哨 I初期昇進 精神集中 I~III, 神術, 法 I, 太陽 I+1 天上評議会の投票権使用可能 燃え立つ火柱(使用可能 発覚, 輝きの王冠)(使用可能 忠誠, ~)(使用可能 日照り, ~) - Gibbon Goetia(ギボン・ゴエティア) 秘術 5 1 180 詐欺#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。エススの枢密院 (国教, 都市)変更すると文明を去る ライバル領土を探索初期昇進 英雄, 幻術士, 精神集中 I~III使用可能 なりすまし - Valin Phanuel(ヴェイリン・ファヌエル) 騎乗 6(神聖) +2 3 180 天界からの指令#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。天界の秩序 (国教, 都市)変更すると文明を去る 防御ボーナスなし, 25% 退却率初期昇進 デーモン退治, 英雄, 病気無効-2 アルマゲドンカウンタ - Sphener(スフェンエル) 信奉天使 12(神聖) +4 2 240 高潔の証#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。天界の秩序 (国教, 都市)変更すると文明を去る 初期昇進 デーモン退治, 英雄, 衛生兵 I~III初期昇進 精神集中 I~III, 神術, 生命 I-3 アルマゲドンカウンタ(使用可能 病気の治療, 治癒)(使用可能 祝別, 揺るぎない指令)(使用可能 大地浄化, ~) - Rosier the Fallen(堕ちたるロジェ) 騎乗 7(不浄) +1 3 180 魂の堕落#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。蒼褪めたヴェール (国教, 都市)変更すると文明を去る 防御ボーナスなし, 25% 退却率+40% 対 信奉ユニット初期昇進 英雄, 病気無効+2 アルマゲドンカウンタ - Mardero(マーデロ) 信奉デーモン 10(不浄) +4 2 240 悪意の企み#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。蒼褪めたヴェール (国教, 都市)変更すると文明を去る +40% 対 信奉ユニット初期昇進 英雄, 行軍, 烙印初期昇進 精神集中 I~III, エントロピー I+3 アルマゲドンカウンタ(使用可能 腐食, ~) - Meshabber of Dis(魔都のメシャベル) 白兵デーモン 19(火炎) +6(不浄) +6+[ミスリル] 2 1200 地獄の契約#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。蒼褪めたヴェール (国教, 聖都)変更すると文明を去る アルマゲドンカウンタ70以上 初期昇進 火炎無効, 歩哨 I初期昇進 神術, 炎 II+3 アルマゲドンカウンタ(使用可能 火球) - 蛮族英雄 都市で生産 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Acheron the Red Dragon(赤炎竜アケロン)固有 蛮族の国 魔獣ドラゴン 19 3 25 - 1回先制攻撃初期昇進 魔法無効, 歩哨 I~II, 石の皮膚 - TumTum(タムタム)固有 蛮族の国 騎乗オーク 10 3 150 交易 +25% 対 偵察ユニット初期昇進 武勇 - イベントで登場 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Gurid(グーリド) 魔獣 22+《バナナ》 1 - ランダムイベント(動物の馴致が必要) 初期昇進 歩哨 I - Leviathan(リヴァイアサン) 魔獣(棲息 海) 22 4 - ランダムイベント(光学が必要) - - Margalard(マルガラルド) 魔獣 22 1 - ランダムイベント(動物の馴致が必要) 初期昇進 歩哨 I - Mokka(モッカ) 秘術フロストリング 6(冷気) +2 1 - サウィン祭(イリアンの大儀式) 初期昇進 精神集中 I~II - Orthus(蛮族王オルタス) 白兵オーク 5+[ミスリル] 1 - 75ターン目に出現(*1) +25% 都市防御初期昇進 英雄, 忠誠装備品 オルタスの斧 - Sailor s Dirge(幽霊船) 海軍アンデッド 8(死) +1 3 - ランダムイベント(帆走が必要) 積載量 320% 退却率スケルトン3体を搭載 - アポカリプス ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Stephanos(ステファノス) 騎乗デーモン 19(不浄) +5 3+1 - アルマゲドンカウンタ50で出現 防御ボーナスなし初期昇進 折伏 I~III, 恐怖, 飛行, 魔法無効装備品 折伏の王冠 - Buboes(ブーボーズ) 騎乗デーモン 25(不浄) +2 3+1 - アルマゲドンカウンタ60で出現 防御ボーナスなし初期昇進 電撃戦, 恐怖, 飛行, 魔法無効使用可能 乱心装備品 いくさ丸 - Yersinia(エルシニア) 騎乗デーモン 15(毒) +7(不浄) +5 3+1 - アルマゲドンカウンタ70で出現 防御ボーナスなし初期昇進 人食い, 恐怖, 飛行, 魔法無効, 保菌者装備品 アセイミー - Ars Moriendi(死の案内人) 騎乗デーモン 13(死) +11(不浄) +5 3+1 - アルマゲドンカウンタ80で出現 防御ボーナスなしユニットを倒すとレイスを生む (100%)初期昇進 恐怖, 飛行, 魔法無効, 忌まわしき抱擁使用可能 墓場の呼び声装備品 霊魂の杖 - Avatar of Wrath(復讐の化身) 白兵デーモン 33+[ミスリル] 2+1 - アルマゲドンカウンタ90で出現 初期昇進 水上歩行+3 アルマゲドンカウンタ使用可能 イラを解き放つ -
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【初心者講座】 始めたばかりの方は画面右上にある「任務」から初心者任務をこなしていきます。 以下に初心者任務の任務内容と任務目標を記載しますので、間違わないように勧めて下さい。 ☆初心者任務 No 任務名 任務目標 1 臥竜世に出る1 家屋建設(レベル1) 2 秩序統制 建設計画使用(*1) 3 臥竜世に出る2 家屋建設(レベル3) 4 臥竜世に出る3 家屋建設(レベル5) 5 資源採集 資源地に労働者10名を派遣(*2) 6 資源保管1 倉庫建設(レベル1) 7 資源保管2 倉庫建設(レベル2) 8 資源保管3 倉庫建設(レベル3) 9 評判を上げる! 【評判を上げるには?】建設と施設のレベルアップ・技術研究、【評判の効果は?】・新しい城の建設ができる。・城の拡張ができる。 10 官庁建設1 官庁レベルアップ(レベル2) 11 官庁建設2 官庁レベルアップ(レベル3) 12 労働と税収 【税収獲得の基準となるものは?】待機人口【税率はどこで調整する?】官庁 13 技術研究1 技術庁建設(レベル1)、採集技術の伐木術レベルアップ(レベル1) 14 技術研究2 技術庁レベルアップ(レベル2)、採集技術の採掘術レベルアップ(レベル1) 15 技術研究3 技術庁レベルアップ(レベル3)、他技術の撫民術レベルアップ(レベル1) 16 武将登用 旅館建設(レベル1)、酒場建設(レベル1) 17 資源地の占領 【 資源地を占領する方法は?】軍営を資源地に駐屯させて占領する。 18 人材登用 文官庁建設(レベル1)、文官を1名登用、太守の任命 19 強力な軍隊 武官庁建設(レベル1)、 武将を1名登用 20 名将の噂 【歴史武将の初期属性は一般武将に比べてどうですか?】高い 21 城防御1 城壁(レベル1)、城防御物製造:罠10個 22 城防御2 城壁(レベル2)、城防御物製造:転木10個 23 覇業への一歩 【名声の獲得方法は?】他君主と戦争して勝つ、討伐【名声の効果は?】多くの城が占領ができる。、俸禄に影響がある。 24 軍隊育成 兵器庁建設(レベル1)、防具庁建設(レベル1)、 車馬庁建設(レベル1) 25 装備製造 魚鱗鎧を10個製造、透甲槍を20個製造 26 戦争準備 【兵器製造速度を早くする為には何が必要ですか?】元宝 27 徴兵 練兵場建設(レベル1)、新兵10人を徴兵 28 新兵訓練 歩兵を10名増兵します。、部隊の士気を30まで上げます。 29 部隊整備 【兵士の装備変更はどこでおこないますか?】武将情報ページの部隊装備 30 市場取引1 市場建設(レベル1) 31 兵器販売 透甲槍を市場で全量販売 32 軍糧補給1 宿駅建設(レベル1) 33 軍糧補給2 宿駅レベルアップ(レベル2) 34 軍糧補給3 宿駅レベルアップ(レベル3) 35 文官と武官 【1)文官の経験値獲得方法には何がありますか?】全チェック、【2)武官の経験値獲得方法には何がありますか?】戦争参加、試合参加 36 城拡張 【1)城をいくつ建設できるようになったら最初の城拡張ができますか?】4個【2)城をいくつ建設できるようになったら2回目の城拡張ができますか?】9個 37 民生安定 撫民の救済を使用して不満度を下げる。(*3) 38 天下征伐 【初心者保護期間内に他の城を攻撃したり、攻撃を受けることはできますか?】不可能 39 民生依頼 人口上限を600まで上げる。(*4) 40 資源保管4 倉庫レベルアップ(レベル4)、採集技術の栽培術レベルアップ(レベル1) 41 資源保管5 倉庫レベルアップ(レベル5)、採集技術の製錬術レベルアップ(レベル1) 42 資源保管6 倉庫レベルアップ(レベル6)、採集技術の伐木術レベルアップ(レベル2) 43 資源保管7 倉庫レベルアップ(レベル7)、採集技術の採掘術レベルアップ(レベル2) 44 資源保管8 倉庫レベルアップ(レベル8)、採集技術の栽培術レベルアップ(レベル2) 45 資源保管9 倉庫レベルアップ(レベル9)、採集技術の製錬術レベルアップ(レベル2) 46 資源保管10 倉庫レベルアップ(レベル10)、貯蔵術(1レベル) 47 人材登用 旅館レベルアップ(レベル2)、文官庁レベルアップ(レベル2)、文官1名登用 48 軍営建設 軍営を1つ建設(*5) 49 技術研究4 技術庁レベルアップ(レベル4)、他技術の撫民術レベルアップ(レベル2) 50 技術研究(レベル5) 技術庁レベルアップ(レベル5)、他技術の撫民術レベルアップ(レベル3) 51 兵器研究1 兵器技術の軍馬調教術レベルアップ(レベル5) 52 戦争準備1 翻羽馬を100頭生産 53 兵器研究2 兵器技術の鎧製造術レベルアップ(レベル5) 54 戦争準備2 鋼鉄鎧を100個製造 55 兵器研究3 兵器技術の弓弩製造術レベルアップ(レベル5) 56 戦争準備3 覇王弩を100個製造 57 兵器研究4 兵器技術の武器製造術レベルアップ(レベル5) 58 戦争準備4 厚背刀を100個製造 59 城防御3 城壁レベルアップ(レベル3)、城防御物製造:罠50個 60 城防御4 城壁レベルアップ(レベル4)、城防御物製造:巨馬50頭 61 城防御5 城壁レベルアップ(レベル5)、 城防御物:転木50個 62 城防御6 城壁レベルアップ(レベル6)、 城防御物製造:矢塔50個 63 城防御7 城壁レベルアップ(レベル7)、城防御物製造:転石50個 64 百里の城 城拡張(レベル2) 65 新たな派兵 [完了] 初心者任務終了~~!! (*1)「官庁」の「建設計画」ページで「配分増加」をクリックしてください。 (30元宝または30点券が必要です。) (*2)画面上の地図から城を出て、点在する資源地を選択し、労働者を派遣する。 (*3)撫民救済を行うには、「官庁」から「税率調整」で税率を現在の値より 5%UPし、不満度が0より上になったなら、「撫民」で救済を行う。 但し、不満度が5までならば救済で良いが、それ以上になってしまった場合 その他の方法(祈願、祭事)にて撫民を行う。 (*4)家屋を建設したり、家屋のレベルを上げると、城の人口上限も上がります。 (*5)軍営の建設には待機している文官が必要になります。 また、評判は1,000(第1軍営に必要な評判)と資源、銅銭が必要です。 準備が終わったら地図にある空地をクリックして「軍営建設」を 選択しましょう。 以上で初心者任務は終了です。 これから本格的なゲームの始まりですので、気を引き締めて臨んでくださいね!! .
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性別 男 年齢 19歳 能力分類 【召喚系】 誕生日 10月21日 身長 173cm 趣味 パラパラ漫画 好きな食べ物 貝類 嫌いな食べ物 動物の内臓 得意スポーツ 基本運動オンチ 好き 空想の生物等、浪漫溢れるモノ 嫌い 科学主義者 大切 魔道書 トラウマ 悪夢!大召喚獣バトル 【空想使魔】 魔道書を媒介として、空想の生物を召喚する。 その生物は二つ以上の生物の特徴を持っており、自由に使役する事が出来る。 同時に召喚出来るのは三体まで、後から特徴を付け足す事は出来ない。 召喚された生物は特殊能力を持たず、基本的に己の肉体のみで戦う 概要・容姿・性格 道端に落ちていた魔道書を拾ったら、突然空想生物が現れた☆ ・・・という、よくある厨ラノベ設定な能力者 髪色は茶色で、微妙に刺々しい髪型 顔立ちは割と良い・・・が、目がちょっと大きくて漫画顔。 平たく言えば、モンスター娘のいる日常(R-18)の男と瓜二t・・・ゲフンゲフン デュラハンかわいい +近況 【貧相雑魚】と戦闘、殺害する・・・が 俺の初戦はくそみそな結果に終わってしまった。どうしてこうなった +幻獣ズ +西洋の幻獣 【ケルベロス】 三つ首を持ち、蛇の鬣を生やした巨大な犬 攻撃手段は牙、爪、蛇の三種類 【キマイラ】 ライオンの頭に山羊の胴、蛇の尻尾を合わせ持ったゴチャ混ぜ幻獣 攻撃手段は牙・爪・蛇の三種類・・・あれ? 【グリフォン】 鷲の翼と上半身、ライオンの下半身を持つ幻獣 攻撃手段は鉤爪・嘴・・・いい加減にしろよもう! 【ペリュトン】 鳥の胴と翼、鹿の脚と頭を持った幻獣。めっちゃかっこいい 飛べて乗れる。攻撃手段は・・・鹿の脚かな? 【フェンリル】 オオカミの姿をした巨大な怪物。某コテとは何ら関係無い 鉄の鎖程度なら容易に引き千切れるとか 【ペガサス】 羽が生えた馬。普通に飛べて乗れる ちなみにペガサスは角を持たない。攻撃手段少なすぎワロス 【ヒュドラ】 九つの頭を持った巨大な水蛇。 勿論首切られても再生しないし、不死の首なんて一つも無い 【ケリュネイアの鹿】 黄金の角と青銅の蹄を持った巨大な牡鹿 脚超速いヤバい速い超速いマジ速いヤバい 【ケツァルコアトル】 巨大な翼を有する大蛇。飛べる・・・こればっか 実在する「ケツァルコアトルス」とは関係無いようで実はある 【スレイプニル】 八本足の馬。オデn…オーディンの軍馬だったとか 滑らかな走りだよ、滑るように走るよー 【フレースベルグ】 鷲の姿をした巨人。お約束 世界のあらゆる風はコイツが起こしたとか。カオス 【ボナコン】 バイソンの如く巨大な幻獣。灼熱の糞を撒き散らすとか 戦闘では灼熱とまでは行かずとも、普通の糞を撒き散らせる 【ミノタウロス】 きた!ミノタウロスきた!これでかつる! 牛の頭と筋肉質な人間の体を合わせ持つ獣人。 勿論力は強い、ただし鈍重。斧持ち 【ケンタウロス】 馬の下半身と筋肉質な人間の上半身を持つ獣人 脚も割と速いが、あまり攻撃手段を持ち合わせていない。弓矢持ち 【半魚人】 二腕二脚でヒレや鱗を持つ不可思議な生物 速く泳げるが地上に居ると死ぬ。バッシャーフィーバー(笑) 【ウロボロス】 自分の尻尾を食う大蛇、つーかドラゴン 端から見るとカッコ良いけど実際は役立たず 【ガーゴイル】 背中の曲がった犬の様な体に、禍々しい翼の生えた幻獣 持ち前の身軽さや飛行能力を駆使し、相手を翻弄する戦法を取る 【バジリスク】 鶏の頭と蜥蜴の体を合わせ持つ巨大な幻獣 石化?睨み殺す?超大声?できたら苦労しない 【ベヒモス】 カバの様な体格に巨大な腹を持つ怪物。通称ベヒんもス 杉の如く太い尾、鉄の棒の様な骨を有し、基本的に頑丈 【オウルベア】 その名の通り、鳥の頭と熊の体を持つ怪物 毛皮は羽毛の如く柔らかく、その爪は刃の如く鋭い 【ジャバウォック】 剥き出しの歯を有するドラゴン。「鏡の国のアリス」に登場? 人語を理解するって素敵だよね・・・とぼやく俺 【ブネ】 犬・グリフォン・人間の三つの頭部を持つ、ドラゴンの姿の悪魔。 高く、威厳のある声で話すと言う。そいだけ ※授与者様に許可頂きました!あじゃます! 【シトリー】 豹の頭とグリフォンの翼を持つ悪魔。 本来のシトリーなら、どんな女性でも全裸で出現させる事ができる 畜生・・・ちっくしょおおおおおおおおぉぉぉぉぉ! 【フェニックス】 唯一の特殊攻撃要員。と言うか、体に火が着いただけの鳥。 触ったら熱いし火傷もする。その代わり水かけられたら死ぬ 案外躓いただけで死ぬ。紙耐久 【アスピドケロン】 鯨に似た海の怪物。皮膚は石のように硬く、 背中には木々が生い茂り、小島のようにも見えるとか。 でも地上で召喚するとやっぱり死ぬ 【アーヴァンク】 ビーバーの如く出っ歯な幻獣。池に潜んで色々悪さして来たとか かなりの怪力で、軽々と大岩を運ぶ事もできたらしい ビーダルワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 【カトブレパス】 常時頭が垂れ下がった、水牛の様な幻獣 その目を見ると、忽ち死に至る――ワケも無い為、ただの役立たず ジャンプで連載されていた時期もあったが、15週で打ち切られた 【ミルメコレオ】 ライオンの頭とアリの体を持つ怪物。正直めっちゃキモイ アリの如くカサカサモソモソ素早く動き、ライオンの牙で肉を裂く 【クラーケン】 「超」デカいイカ。ダイオウイカなんて小さい小さい そのサイズは数十mにも及ぶと言われ、墨もドバドバ吐ける 勿論地上で召喚すると死ぬ。なかなか美味 【ケルピー】 馬の上半身と魚の尾を持つ幻獣。キモくも在り美しくも在る 人が背中に乗ると水場目掛けて疾走し、そのまま水に飛び込むと言う 背中には粘着性がある。地上で召喚しても死なない 【テュポン】 頭から腿までが人間で、膝から下は巨大な蛇と言う禍々しい怪物 肩からは無数の蛇が生え、ゼウスとの死闘を繰り広げたと言う 口から色んな音が出せるらしいよ +東亜の幻獣 【白猿ハヌマーン】 タイの特撮ヒーロー。その名の通り猿顔、というか人間サイズの猿 身体能力が高く・・・うん、それだけ 【水犀】 中国の幻獣、「すいさい」と読む。つまり水のサイ 背中は甲羅に覆われており、手足はヒレ、割と首が長いらしい 【麒麟】 龍に似た顔、牛の尾と馬の蹄を持ち、雄は頭に角を有する 背の毛は五色に彩られ、他の毛は黄金に光り輝く 慈愛に満ち、生きている草を食わず、虫を踏まずに歩くと言われている 強靭な脚を持ち、自由自在に宙を駆ける事が可能 +その他諸々 【トト】 鳥の頭と人間の体を持つ、古代エジプトの知恵を司る神 時の管理、楽器の開発、書記の守護等、神話上の様々な役割を担っている 身体能力割と高。ウアス(杖)持ち 【アヌビス】 黒犬の頭部と人間の体を持つ、古代エジプトの死者を司る神 アヌビスは遺体を監視する役目等も担い、 死者の魂の重さを天秤に乗せて量っていたとか。 身体能力高。カドゥケウス(杖)持ち
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コメント投稿ページヘ戻る ガラシャの乱、父の愛クリア後に奥州の竜現る!クリアで金ミでました - 名無しさん 2011-07-12 22 25 09 受信済の配信シナリオが消える不具合発見。いつの間に通信の配信武器を空にすると復元しました。一度も武器を貰わず溜めてたのがいけなかったのだろうか… - 名無しさん 2011-07-13 14 23 15 前田利家のイベントで「慶次への仁義」と「軍団〜」の間のイベント1つ抜けています。分からないので教えていただけませんか? - 名無しさん 2011-07-15 16 31 24 「激戦の予兆」ですね。イベントページには記載されてますが、キャラページでは抜けているようです。このコメント投下後に追加しておきます。 - 名無しさん 2011-07-15 16 54 10 第四次川中島の戦いで速攻で敵本陣の守備頭3人を撃破すると紫の位置にいる武将が強制敗走するようです。詳しい条件は不明。 - 名無しさん 2011-07-16 03 43 05 編集連絡。コメントが溜まっていたのでログ化しておきました。 - 名無しさん 2011-07-16 12 17 47 外伝「縁結び神社の戦い」の金ミッションをボーナスクリアした方いますか?いましたら何かコツがあればお教え願いたいです。武将を当てても足止めにならず俊足を使っても最後のくのいちが間に合いません。 - 名無しさん 2011-07-17 13 20 12 私はくのいちを誘引しつつ各個撃破してボーナスを取りました。自分で操作しなければくのいちは本殿に向かいますので注意。私も3回目でやっと成功しました。頑張って下さい。 - 名無しさん 2011-07-17 15 20 00 ありがとうございます。なんとか成功しました。ステータスカンストまで育てたねねの友好度が落ちるくらいまでやってやっとの成功でしたw; - 名無しさん 2011-07-18 11 58 15 賤ヶ岳の戦い、No.7以外のミッションを全部ボーナス付きでクリアしたら金ミッション出ました - 名無しさん 2011-07-20 14 36 24 ボーナスクリアの必要はありません。 - 名無しさん 2011-07-20 17 18 16 有岡城の戦いに荒木村重の尼崎城到達を阻止するために丹羽長秀と稲葉一鉄が援軍に来ます - 名無しさん 2011-07-26 02 25 08 長谷堂東軍の金ミ条件に復活した綾御前は放置とあるけど、再登場して割とすぐに綾御前倒しても金ミ出ました。条件は2と3だけ? - 名無しさん 2011-07-27 03 37 39 出ていたらすみません。主人公階級99で味方プレイヤーが死亡すると、主人公の体力が一切減らなくなりました(無敵状態)。これはバグでしょうか?それとも仕様なのでしょうか? - 名無しさん 2011-07-28 13 30 15 そのようなことは起こりませんでした。地獄ではプレイヤー武将が敗走することはよくあり、仕様である可能性は無いと思います。おそらく、バグの項にある無敵または不敗の効果中に戦闘を終了して、その効果が続いているのではないかと思います。 - 名無しさん 2011-07-28 17 47 15 何となく思いましたが、一般武将(刀/槍)の項は必要でしょうか? - 名無しさん 2011-07-30 11 48 58 以前から思っていたことだったので、意見が出たところでページ作成しました。といってもまだデータ何も入ってませんし、状況次第で表の改善など必要かもしれませんが。 - 名無しさん 2011-07-31 01 56 48 戦技効果持続バグ、一閃と無双で確認しました - 名無しさん 2011-07-30 15 44 40 報告有り難うございます。一閃は該当箇所に反映させましたが、無双がどのことか分からなかったので、こちらは反映させていません。もし良ければ、追加情報をコメントいただけないでしょうか。 - 名無しさん 2011-07-31 19 04 06 無双は地流は分かりませんが炸裂と粉砕の効果は発揮していますね。風雷も確認しました、修羅付与系と共存するようです。 - 名無しさん 2011-08-06 22 41 44 詳細報告感謝です、ページ反映させました。 - 名無しさん 2011-08-07 10 19 45 長谷堂東軍についてです。2回目に出てくる綾御前を放置せずすぐ倒しても金ミが発生しました。 - 名無しさん 2011-08-07 16 35 15 大坂夏の陣豊臣軍で火計を失敗すると半蔵と共に丹羽長重と片倉重長が敵増援に来ます - 名無しさん 2011-08-08 21 10 00 戦技バグ、「不敗」でも確認しました。どうでもいいですが、のけぞらない状態でも爆発や銃撃で普通に落馬するんですね… - 名無しさん 2011-08-10 16 09 53 報告有り難うございます。ページ反映させました。 - 名無しさん 2011-08-11 09 24 49 レアアイテムですが、全て関が原(東)、難易度-難しい の - 名無しさん 2011-08-12 14 10 12 途中で切れました。すいません。全て関が原(東)のミッションボーナスで出現を確認しました。 - 名無しさん 2011-08-12 14 11 25 地上無双発動時の衝撃で敵武将がくるくる回って気絶せずにちょっと怯むだけのときがあるけどそれって火属性が関係してるの? - 名無しさん 2011-08-13 16 24 42 99武器は地上用、馬用、両方用の型に分けてのせたらいいんじゃないか? - 名無しさん 2011-08-13 16 28 28 切れた。すいません。それで結局最良の武器を決めたほうがいいのではないかとおもいまして。参考にもなるし - 名無しさん 2011-08-13 16 35 58 長谷堂(西)の、護衛武将の誤移動の件ですが、おそらく、中央砦の、初期配置で綾御前が居る側の守護頭を、倒さずにおけば、解消されると思われます。 - 名無しさん 2011-08-15 16 12 57 でもそこ開けとかないと米沢城まで護衛できないんじゃないの? - 名無しさん 2011-08-18 00 05 39 中央砦は、前田慶治側の守護頭を倒しておけば、綾御前側の通路を空けなくても、護衛武将は米沢城に向かってくれます。 - 名無しさん 2011-08-18 12 52 32 勘違い。東側の門かと思った。検証してみます。因みに上泉って人が誤動作起こすの? - 名無しさん 2011-08-18 14 00 16 上泉の場合が多いようですが、確定ではない気がします。 - 名無しさん 2011-08-18 14 26 17 そこだけ開けずにやってみたところ景勝様が、風魔倒した後に逆走し始めた、と思いきや中央砦通って1週して城まで - 名無しさん 2011-08-18 18 34 37 切れたすいません。続き 城まで到達。それでまだ着いてないのがいたので行ってザコ倒したところそいつが突然停止w西砦のすぐ右の場所で停止して動かしても戻っちゃうw2回目は門全部開けたが景勝がまたもや遠回りw風魔の詰所通る前に逆走開始しました。恐らく画面に映したら逆走始めるのかもしれません。長文すいません。 - 名無しさん 2011-08-18 18 43 13 関ヶ原の戦い(西軍) 難易度 やさしい で、八幡鈴と和御魂が同時に手に入りました。 使用キャラはデフォルト、主人公のみ森蘭丸に変更、全員親密&階級99、全員ユニーク武器を装備、全員装備アイテム無し、軍馬松風、金ミッションは出ませんでしたが、他は全て達成(ボーナスは取ってないものもある) という状況でした。 イベント回収中だったので、難易度の間違いは無いと思います。 長文失礼しました。 - 名無しさん 2011-08-17 11 57 55 東軍(やさしい)で、天下一鏡 出ました。 - 名無しさん 2011-08-17 18 59 58 河越夜戦の金ミ発生条件 - 名無しさん 2011-08-17 17 13 18 はミッション、P1,2,風魔生存、体力があまり減っていないが条件(攻略本)らしいけどこれでOK? - 名無しさん 2011-08-17 17 15 52 追加、「あまり減ってない」とは3分の1以上減っていないということかな?半分以上でも発生しなかった - 名無しさん 2011-08-17 18 32 31 毛利元就の変の終末を呼ぶ鐘のミッションボーナスが巻物でした - 名無しさん 2011-08-17 23 57 26 長谷堂(西)誤移動で投稿したものですが、中央砦の綾御前側の守護頭を倒さずに置くのに加えて、操作武将の視界から護衛武将を消すことも必要なのかもしれません。私の場合は、護衛武将の到着待ちになった時、敵本陣に突っ込む武将を一人決め、本陣近くで時間を稼ぎつつ、他の無双武将は常に米沢城にいるように指定しています。すると、雑兵に引っかかることも無く、護衛武将は米沢城に向かってくれます。 - 名無しさん 2011-08-19 12 35 28 護衛武将逆走ではなく突然停止の症状はよくあるのですか?禁断症状っぽいのでかなり困ります。それと景勝様の遠回りも謎。ユニーク集めに致命的すぎますね。 - 名無しさん 2011-08-19 13 12 52 突然停止は見たことが無いです。無双武将がコメントしている最中に護衛武将が停止していることはあるようですが。景勝様の逆走は、操作武将チェンジなどで視界から消して放置すれば多分大丈夫ではないでしょうか。私は申し訳ないのですが景勝さま逆走も見たことがないです。 - 名無しさん 2011-08-19 13 45 28 属性Lv5の武器装備中の時に装備に属性珠、晶をつけると属性効果は上昇するのですか?また、地流とかの戦技を属性5武器装備中に使うと効果はありますか? - 名無しさん 2011-08-19 13 20 59 新規で河越マラソン中にいつもの調子で軍馬を呼んだら、一頭も買ってないのに馬が出てきました。(能力は低いですが、敏捷性が低い時期なら役立つ?)既出ならすみません。 - 名無しさん 2011-08-20 07 31 46 軍馬を買っていない場合、能力の低い軍馬が出るのは説明書に載ってたかと - 名無しさん 2011-08-20 08 04 46 大坂夏の陣(徳川軍) 難易度 やさしい で、和御魂 出ました。 - 名無しさん 2011-08-20 08 02 07 連続してやっていたら、今度は天下一鏡と和御魂が同時に出ました。レアアイテムの獲得条件に難易度は関係無いのではないでしょうか? - 名無しさん 2011-08-20 08 34 17 報告有り難うございます。関ヶ原の西軍でも、難易度やさしいでレアアイテムの出現が確認されているようですので、難易度が条件ではないと思われますね。ただ、該当ページの全文を書き換えるのはもう少し様子を見た方が良いような気がしたので、追記にて記載しておきました。 - 名無しさん 2011-08-20 12 56 12 レアアイテムは難易度高い方が比較的出やすい気がするのですが・・・関ヶ原東軍難しいで3回連続で和御魂や知将之心得が出ました - 名無しさん 2011-09-04 20 27 56 情報有り難うございます。アイテムページに加筆させていただきました。 - 名無しさん 2011-09-09 11 54 20 北条氏康は、無双がたまると、紅蓮属性がつくのかしら?浅井の旋空みたいに? - 名無しさん 2011-08-24 14 45 58 柳川攻防戦(西軍)の「堅城柳川城」ってどうやれば出現しますか?何度やっても金ミッションが発生してしまいます。 - 名無しさん 2011-08-30 23 21 16 初期のメンバーでやったら普通に出現し、クリアできました。 - 名無しさん 2011-08-31 00 53 46 バグを発見しました。山崎の戦いで、右下に島左近を配置して、開始後3分ぐらいたってから島左近にチェンジすると、南の関と天王山南部の間の山に入っててうごけなくなりました。その後違うキャラにチェンジしてまた戻すと治りました。 - しぶじい 2011-09-20 19 12 25 主人公が【Lv.99・イベント18/18・ユニーク武器取得済】なのに限界突破できません。何か他に条件があるのでしょうか?ステージは配信ステージ以外は1度クリア済です。 - 名無しさん 2011-09-21 09 51 54 自己解決しました。どうやら主人公のユニーク武器を装備した状態で何度か戦闘することが開放条件のようです。他キャラの武器タイプで戦闘している場合、主人公のユニーク武器を取得済でもキャップ開放されません。主人公限界突破の条件は【自分のユニーク武器取得+取得したユニーク武器を装備して何度か戦闘する】のようです。 - 名無しさん 2011-09-26 09 50 55 主人公、おねね様武器で普通に戦い続けてたらイベント全部開放時に限界突破した。主人公武器の装備の有無は関係なさそう。全クリもしてない - 名無しさん 2011-11-03 17 58 20 厳島合戦で、「必殺」ミッション未クリアでも「俊足」が出ました。どなたか検証お願いします。 - 名無しさん 2011-09-24 10 45 54 戦国事典にクロニクルに登場しない武将も何名か載ってるようです。3に登場した武将全員が載ってる訳ではないようです。 - 名無しさん 2011-09-25 15 38 34 主人公のミニキャライラストは存在しないんですかね? - 凪 2011-09-25 20 44 35 長篠の戦いの金ミッション条件に「ミッション8の成功」とありますが、ミッション「6 隠密頭の阻止」のみ失敗したら金ミッションは出ませんでした。難易度は「易しい」でした。 - 名無しさん 2011-10-01 01 40 03 あと先に倒してしまっていてミッション「4 鳶ヶ巣山砦の制圧」も出てませんでした。ミッション「8 中央砦からの進軍」は成功しています。 - 名無しさん 2011-10-01 01 43 05 レアアイテムの天下一鏡有岡城の戦い易しいで確認 - 名無しさん 2011-10-14 14 12 16 バグ? 小牧長久手の戦いで「3 一鉄包囲網」のミッションが出ても長久手砦の門が開きませんでした。難易度は地獄で、2回連続でなりました(この間電源を切りました) - 名無しさん 2011-10-15 03 19 46 すれ違い合戦の石田三成ですが、加藤清正に対して相性良かつ相性悪です。お互いに苦手なんでしょうね。 - 名無しさん 2011-10-15 19 13 28 レアアイテムの知将之心得と和御魂ですが、山崎の戦い(地獄)でも入手出来ました。 - 名無しさん 2011-10-18 22 24 26 報告有り難うございます。まとめて編集報告ですが、長篠の金ミッション、レアアイテム、すれ違いの三成の報告をページ反映させました。バグ?のみ、様子見にしてあります。ページ反映は他にも同じ症状の報告が入った時に、ということでご了承下さい。 - 名無しさん 2011-10-18 23 13 31 有岡城の戦いは勝利条件に荒木村重がいますが村重が尼崎城にいる状態で二度目の孫市を倒しても勝利になります。 同じく有岡城で全ミッション失敗していたら滝川一益がセリフも報告もなくしれっと増援で現れ、護衛ミッションは発生しませんでした。 - 名無しさん 2011-10-22 03 57 51 報告有り難うございます。該当ページ下部に追記しておきました。ただ、同様の報告がないため、もし同じ現象が起きたという方がいらっしゃいましたら、是非報告をお願いしますm(_ _)m - 名無しさん 2011-11-03 22 07 17 ガラシャの乱で勇将之極意確認。 - 名無しさん 2011-11-06 14 36 20 コメント有り難うございます、ページ反映させておきました。 - 名無しさん 2011-11-06 14 40 34 ユニーク武器のページにある「取得時の注意点(各武将別)」についてですが、6月18日のコメントで不要ではないかという意見がありました。各シナリオページに金ミッションの出し方を書いておけばそれでいいのではないか、と言う意見です。また、各武将ページにも記載欄があり、シナリオページの金ミッション攻略で、取得対象の武将がプレイヤー武将として選択されていない場合は、そちらに書き込むことも出来ます。さらに、ずっと様子を見ていましたが、ユニーク武器のページには追加記載もありません。以上の理由から、既に記載されている内容はシナリオページか武将ページに移動した上、整理しようと思います。このコメント投下後、一週間ほど様子を見て反対意見がなければ実行します。ご意見があればよろしくお願いします。以上、長文失礼しました。 - 名無しさん 2011-11-06 14 53 02 予告していた編集作業をしました。ユニーク武器にあった情報で、間違っているもの、又は既に金ミッション情報に詳細な記載があるもの以外は各武将ページに移動させました。 - 名無しさん 2011-11-14 00 04 30 すれ違い通信の合戦で前田慶次が敵にいたら阿国さんが攻撃できなくなった。 - 名無しさん 2011-11-12 18 54 22 関ヶ原の戦い(西軍)では自軍時の小早川秀秋と脇坂安治に敵武将を誘導して戦わせましたが絶対に敗走しないようです。 - 名無しさん 2011-11-14 20 27 21 知将之心得は賤ヶ岳でも出てきました。 - 名無しさん 2011-11-14 23 20 44 コメント有り難うございます、ページ反映させました。 - 名無しさん 2011-11-15 16 30 50 最終章出現条件の[伏見城の戦い(西軍) 石田三成、島左近、島津義弘、雑賀孫市] は条件じゃないのでは?特に孫市、島津は一度も友好度上げずにシナリオ出現しました。ほかのページ記載のとおり、三章忍城クリアのみでは? - 名無しさん 2011-11-15 15 54 28 指摘有り難うございます。ステージ詳細ページに >東軍クリア後、石田三成の好感度を信頼に上げたら出現した。 という記載があるので、とりあえず島津と孫市を消去しておきました。 - 名無しさん 2011-11-15 16 32 47 ご苦労様です。とすると出現条件は「伏見城(東軍)クリア後、三成信頼以上など」と「忍城クリア」のいくつか開放する方法がある、ということになりますね。でなければ忍城クリアしても最終章でできるステージがなくなってしまいますから。 - 名無しさん 2011-11-15 17 28 45 第二次上田城の戦い(西軍)の出現条件、大坂夏の陣(豊臣軍)クリア済みで長篠マラソン中、くのいちの友好度が信頼になった直後、シナリオ出現。(戦後にくのいちイベントは見てません。くのいちイベントでみた一番新しいのは≪頼れる勇士≫)幸村、甲斐姫は共に良好止まり。くのいちのみ友好度関係あり? - 名無しさん 2011-11-15 20 35 01 ステージ詳細ページを見ても、くのいちの友好度のみについて記載があるので、可能性は高いと思います。ただ、友好度が良好でも出た、良好では出ずに信頼になった途端出た、と複数の記載があるため、他にも何かありそうに思います。 - 名無しさん 2011-11-15 21 08 32 大坂冬の陣(徳川軍)の出現条件、長篠マラソン中に慶次の友好度が親密になった直後出現。戦後イベントは信長の天王寺の戦い。同時出陣メンバーは(利家、稲姫、蘭丸、慶次)。友好度上がったのは慶次のみ。最終章出現条件難しすぎだろ… 今日はずっと書き込んでます。すいません。 - 名無しさん 2011-11-15 21 25 44 「大阪冬の陣」(豊臣軍)難易度やさしいで和御魂が出ました - 名無しさん 2011-11-16 21 07 31 コメント有り難うございます。ページ反映させてあります。 - 名無しさん 2011-11-18 13 36 43 第二次上田城の戦い(西軍)の出現条件、くのいち・幸村・甲斐姫との友好度は良好、くのいちの会話イベント1つ目「手相見」を見た直後出ました。それ以前くのいちのイベント見てません。イベント後友好度も上がらなかった。最終章伏見(西軍)、関ヶ原(西軍)、大坂冬・夏の陣(豊臣軍)全てクリア済みです。 - 名無しさん 2011-11-16 23 54 08 まとめて報告ですが、冬の陣と上田城の出現状況をシナリオ詳細ページに載せました。報告有り難うございます。 - 名無しさん 2011-11-18 13 35 51 大阪夏の陣:金ミッション出現、敵武将を撃破し、家康本陣へ突入せよ!のコメント出現後に、パーティが、幸村、くのいち、甲斐姫のとき、特定コメントが出現。:くのいち:「幸村様!あたしも!地獄の底までお供します!」:甲斐姫:「あたしたちの絆の突撃、止められるもんなら、止めてみなさい!」 - 名無しさん 2011-11-19 11 09 36 少し省いてしまいました。上記のコメントの追加で大阪夏の陣「豊臣軍」です。すいません! - 名無しさん 2011-11-19 11 11 09 コメント有り難うございます。こういう特殊会話を載せる一覧がないので、金ミッション情報に余談として追加記載させていただきました。 - 名無しさん 2011-11-19 17 44 00 「金ミッション情報。関東出兵において、「合流」の直江景綱と本庄繁長を、ミッション発生前に双方撃破していても、金ミッションは発生しました。 - ぼがんぼ 2011-11-19 14 21 41 コメント有り難うございます、該当ページ金ミッション情報に追記しておきました。 - 名無しさん 2011-11-19 17 44 28 勇将之極意 山崎の戦いやさしいも出ました - 名無しさん 2011-11-21 21 40 17 報告有り難うございます。ページ反映させ、説明文を多少変更しました。(☆6は難易度地獄のみ報告されているの部分削除) - 名無しさん 2011-11-21 23 25 30 関ヶ原の戦い西軍(易しい)で天下一鏡を入手しました、金ミッションのボーナス報酬です。() - 名無しさん 2011-11-23 22 56 40 報告有り難うございます。ページ反映させました。 - 名無しさん 2011-11-24 17 55 52 関ヶ原西軍の金ミッションボーナスは武器と表記されてますが、どういうことなんでしょう? - 名無しさん 2011-11-24 18 34 00 ↑2です。失礼しました、確認せずにそのまま報告を反映させていました。東軍の金ミッションボーナスがアイテムなので、報告の西軍は東軍のことだと思います。修正しておきました。 - 名無しさん 2011-11-24 21 16 15 毛利元就の乱:ミッション9から15までを11分で終了し、ミッション16出現を確認。その後無事金ミッション達成。 - 名無しさん 2011-11-24 11 33 03 報告有り難うございます、該当ページに文章をほぼそのまま転載させていただきました。 - 名無しさん 2011-11-24 17 56 31 今毛利元就の変で黄枠に官兵衛で元就に接近したらミッション17が発生しました - 名無しさん 2011-11-26 11 48 24 関ヶ原の戦い(東軍)のミッション - 名無しさん 2011-11-27 21 16 50 失礼しました、関ヶ原の戦い(東軍)のミッション2、「大筒を止めろ」はボーナス条件、福島正則ではなく黄色武将のようです。 - 名無しさん 2011-11-27 21 18 04 報告有り難うございます。ページ反映させました。 - 名無しさん 2011-11-27 21 29 30 再訂正、申し訳ありません、「ミッション発生時、もっとも近い武将」でした。正則を黄色、家康を紫で、正則を毛利に進行指示、家康を左近に進行指示で最も近かった家康にミッションボーナス条件発生しました。 - 名無しさん 2011-11-27 22 32 31 コメント有り難うございます、再修正しておきました。 - 名無しさん 2011-11-28 13 29 57 関ヶ原の戦い(東軍)にて、ミッション「大筒を止めよ」を放置しその他ミッション全てクリアし、最後に島左近を撃破し「大筒を止めよ」クリア後、島左近再出現、「阿修羅の行進」発生し、再出現島左近を未撃破で金ミッション達成を確認。もしかしたら一番楽な金ミッション達成法かもしれない。 - 名無しさん 2011-11-28 12 54 52 報告有り難うございます、該当ページ金ミッション情報に追記させていただきました。 - 名無しさん 2011-11-28 13 30 31 大阪冬の陣(豊臣軍)発生条件、関ヶ原の戦い(西軍)クリア後、石田三成の友好度が良好→信頼、島左近が普通→良好になった直後に発生。伏見城の戦い、関ヶ原の戦いいずれも(東軍)は未発生であることを申し添えます。 - 名無しさん 2011-11-30 19 43 42 報告有り難うございます、ページに情報として追加しました。 - 名無しさん 2011-11-30 21 09 07 金ミッション情報「縁結び神社の戦い」で、撃破対象の女性4名が発生したので、ミッション発生前に甲斐姫をフライング撃破したら、そのまま金ミッションが発生しませんでした。 - ぼがんぼ 2011-12-01 15 55 28 それは、「ミッション発生前に対象武将を撃破すると、ミッションが発生しない」という仕様ですね。金ミッションに限らず起こり得ます。 - 名無しさん 2011-12-01 17 39 52 関ヶ原の戦い(東軍)の金ミッション条件に、プレイヤー武将いずれかの体力が1度でも半分になる前にすべてのミッションを成功とあるので、大トロユニーク付けた主人公を酷使すれば、戦技ですぐに回復できるから楽になる。 - 名無しさん 2011-12-02 17 49 05 報告有り難うございます。金ミッション情報に反映させていただきました。 - 名無しさん 2011-12-03 13 21 31 バグ?2つ発見。門が開くときシフトで入ってすぐ出ると門は閉まるのにプレイヤーは外にいる。2つ目が段差があるところのぎりぎりでJCすると下に衝撃歯並み - 名無しさん 2011-12-02 20 49 36 切れたし間違えた。続き 衝撃歯 - 名無しさん 2011-12-02 20 50 54 2回も間違えた。何でこんなに… 衝撃波がでて攻撃できる。 - 名無しさん 2011-12-02 20 54 37 コメント有り難うございます。バグ、というよりは小ネタの部類かもしれませんね…。ページ反映させるならどちらがよいか判断に迷うので、とりあえずおいておきます。 - 名無しさん 2011-12-03 13 26 08 鬼島津、イベント二つ見た状態(医学にも通ずまで)で信頼度良好で全合戦使用可能を確認 信頼でなくてもよい? - 名無しさん 2011-12-03 07 54 56 報告有り難うございます。ページ反映させました。 - 名無しさん 2011-12-03 13 22 08 柳川攻防戦(西軍)は、三成のイベント4回、鬼島津5回で出ました。 - 三本の槍 2011-12-04 11 37 01 追記。柳川攻防戦(西軍)の - 三本の槍 2011-12-04 11 56 05 ミス 柳川攻防戦(西軍)のミッションは、味方増援・壱 味方増援・弐 味方増援・参 ではなく 味方救援・壱 味方救援・弐 味方救援・参 ですよ - 三本の槍 2011-12-04 11 57 35 報告有り難うございます。出現条件に追記、表記ミス修正をしておきました。 - 名無しさん 2011-12-04 20 42 43 長谷堂の戦い(東軍)は東西無双決戦(東軍)クリア後、政宗の友好度が良好でもでました。 - 三本の槍 2011-12-04 13 09 00 報告有り難うございます。ページ反映させました。 - 名無しさん 2011-12-04 20 43 11 毛利元就の変にて:初期配置のまま立花宗茂(青枠)で毛利元就に接近したらミッション17発生しました。立花ギン千代(紫枠)もしかり。接近するプレイヤーは何色枠でも良いようです。 - 敢えて名無し 2011-12-08 11 01 24 東西無双決戦(西軍)難しいで八幡鈴が出ました - 名無しさん 2011-12-08 11 31 12 まとめて編集報告ですが、上の親コメの「元就の変」と八幡鈴の件、ページ反映させました。報告有り難うございましたm(_ _)m - 名無しさん 2011-12-08 17 19 38 無双演武一覧の最終章の敵無双武将において伏見城の戦い(西軍)に本多忠勝、大坂冬の陣(豊臣軍)に雑賀孫市、大坂夏の陣(豊臣軍)に服部半蔵、大坂夏の陣(徳川軍)に風魔小太郎が抜けています - 名無しさん 2011-12-08 22 31 27 指摘有り難うございます。修正しておきました。 - 名無しさん 2011-12-09 01 34 49 小ネタに一つ。 戦国無双3でも可能だった『くのいちのみ、殺陣中に無双奥技発動可能』が、クロニクルの方でも出来るみたいです。 - 名無しさん 2011-12-12 14 21 25 キャラ限定なので、小ネタページではなくくのいちのページに反映させました。コメント有り難うございます。 - 名無しさん 2011-12-13 18 09 37 ガラシャの乱にて八番鈴確認。 - 名無しさん 2011-12-18 12 20 53 報告有り難うございます。ページ反映させました。 - 名無しさん 2011-12-19 17 12 35 修羅の略称に「羅」はちょっと引っかかていると思います。他の無双シリーズの対応属性は「斬」といって、実際に「修羅」を「斬」と通称する人もいるので、いっそ「羅」を「斬」に変更すればどうですか?火・氷・雷・風と違って、「羅」の一文字では意味が無いですし。 - 名無しさん 2011-12-18 13 11 36 他の無双シリーズのことは全く分からないので、個人的には何とも思ってなかったです。他にも分かりづらいという意見があれば…ということでしばらくは様子見でしょうか。変更するとなると、「羅」と表記されているページ全部(ざっと調べたところ、ユニーク武器と武器強化のページ)の書き換えが必要ですね。 - 名無しさん 2011-12-19 17 18 07 2ページはそれほど面倒ではないと思います。反対意見がなければ、私はすぐできますよ。他の無双は、ハッキリ言えば、「OROCHI」と「真三國無双」のシリーズで、いずれも関連があります。修羅のアイコンも斬撃のように見えます。 - 名無しさん 2011-12-19 22 02 35 ↑2ですが、「羅」表記は多分2ページで間違いないと思います。検索機能を使いましたので。私も編集は出来ますが、「OROCHI」も「真三國無双」も知りませんので、この件はお任せします(ぶっちゃけC1とか、オリコン、無双乱舞=無双奥義という意味さえ最初は分からず、ネットで調べたぐらいです)。ただ、何も知らない人間からすると何故「斬」と表記されているのかは分かりづらい一面はあります。色々な立場の人が閲覧するWikiなので、用語解説にでも簡単な記載があれば初心者には有り難いのではないでしょうか。 - 名無しさん 2011-12-19 23 06 51 変更完了。よくある質問に「武器強化」にある略称表をコピペしました。これはどうですか? - 名無しさん 2011-12-20 01 14 59 対応お疲れ様です。よくある質問への追加はいいと思います。「修羅」を「斬」と通称する人もいることのみ、書き加えさせていただきました。これで初心者にも通じるかと。 - 名無しさん 2011-12-20 13 40 07 小ネタの戦技を使って戦闘終了後も効果持続ができないんですが 詳細を教えて頂けますでしょうか? - 小ネタの… 2011-12-19 20 06 59 伏見城の戦い東軍の出す方法を教えて下さい - 名無しさん 2011-12-19 20 14 24 該当シナリオの詳細ページ、無双演武の最終章は見ましたか?それから、他のクロニクルWikiの掲示板で質問をしているのを見かけました(文章がコピペなのですぐ分かりました)。こういう行為は「マルチポスト」と呼ばれ、ネット一般では嫌われます。「他の掲示板へ同じ質問をする」=「その掲示板の人たちを信用していない」と受け取られます。また、大抵は何処かでレスがついて解決しても、そこ以外はお礼のコメント無しで放置される(最悪なのはどれにもお礼無し)ため、何も知らない親切な人がレスをしてしまったりします。という具合に、多くの人に対して失礼極まりない行為ですので、以後はやめて下さい。尚、もう一つのWikiの書き込みは、削除しておきました。 - 名無しさん 2011-12-21 00 14 13 第三次川中島にて、村上義清で真田幸隆に接近した時の敵邂逅会話を確認しました。義清「宿敵・真田!今日こそ貴様に引導を渡してやるわ!」幸隆「なんの、宿敵。何度でも破ってくれようぞ」 - 名無しさん 2011-12-26 15 54 48 ページ反映させました。コメント有り難うございました。 - 名無しさん 2011-12-26 16 21 05
https://w.atwiki.jp/nobu13kaizo/
参考:paramエディット補助ツールfor信長の野望天道PK 番号 初期値 説明 001 1024 szSQUARE 002 1 KAIDOU_POINT_ALPHA 街道pointα? 003 120 KAIDOU_POINT_BETA 街道pointβ? 004 30 KENSETSU_POINT_ALPHA 建設pointα? 005 30 SHUUFUKU_POINT_ALPHA 修復pointα? 006 35 game_view_fadeout ゲーム視点フェードアウト 007 125 startup_koeilogo_fadein ゲーム終了時koeiロゴフェードイン 008 125 startup_koeilogo_time ゲーム終了時koeiロゴ表示時間の長さ 009 125 startup_koeilogo_fadeout ゲーム終了時koeiロゴフェードアウト 010 3000 startup_titlelogo_time タイトルロゴ表示時間(デモに移るまでの長さ。変更しないほうがよい) 011 1 FrameMin フレームMin 012 24 FrameHourMax フレームHourMax 013 240 FrameDayMax フレームDayMax 014 150 CONFIG_KINNSYUNYU 金収入(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 015 150 CONFIG_HYOUROUSYUNYU 兵糧収入(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 016 150 CONFIG_BOHEISUU 募兵数(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 017 65 CONFIG_HOUROKUYOUKYU 俸禄要求 018 180 CONFIG_KYOTENTAIKYU 拠点耐久 019 4 DAI_DAIMYOU_CASTLE_COUNT 大大名に必要な城数?(野戦などのBGMが変わる) 020 100 UNIT_MAX_USERGUNDAN プレイヤー最大出撃可能部隊数? 021 100 UNIT_MAX_USERININGUNDAN 委任軍団出撃可能部隊数? 022 200 UNIT_MAX_USER_SEIRYOKU プレイヤー家合計出撃可能部隊数? 023 300 UNIT_MAX_COM_SEIRYOKU_ALL 他家出撃可能部隊数? 024 500 UNIT_MAX_ALL 全国出撃可能部隊数? 025 3000 ENDURANCE_MAX_UP_MUNEMON 棟門の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 026 6000 ENDURANCE_MAX_UP_TETSUJOUMON 鉄城門の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 027 8000 ENDURANCE_MAX_UP_NINOMARU 二の丸の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 028 20000 ENDURANCE_MAX_UP_KYOJYOU 巨城の耐久上昇値(表示されるゲージは4万まで) 029 12 BUSYOUUNIT_IDOU_SPEED 武将の(城間)移動速度 030 70 TURN_NOUMIN_IKKI 自然一揆発生の下限民忠 031 1 TURN_TAMICHUU_BASE1 民忠上昇最低値 032 10 TURN_TAMICHUU_BASE2 民忠上昇最高値 033 200000 TURN_HOUIMOU_KESSEI_HEISHI 包囲網の基準兵力 034 10 TURN_HOUIMOU_MEISEI 包囲網参加時、目標達成時の名声増加量? 035 25 TURN_HOUIMOU_COUNT 包囲網持続期間?参加勢力数? 036 1000 TURN_SHIKAN_KIN 仕官金? 037 4 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_A 豊作に関する何か 038 6 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_B 豊作に関する何か 039 12 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_KA 豊作に関する何か 040 3 TURN_SAIGAI_KYOUSAKU_A 凶作の発生率? 041 7 TURN_SAIGAI_EKIBYOU_A 疫病の発生率? 042 3 TURN_SAIGAI_GOUSETSU_A 豪雪の発生率? 043 5 TURN_SAIGAI_HASSEI_COUNT 災害発生に関する何か 044 1 KINSEN_HOUROKU_SHISHUTSU_A 俸禄の支出:比例 045 1 KINSEN_HOUROKU_SHISHUTSU_B 俸禄の支出:反比例(39,40は画面表示には反映されない) 046 10 BAIBAI_TERM 売買にかかる日数 047 10 QUOTATION_CRITERION_KOME_SELL 売買米売却レート基本値x10倍 048 20 QUOTATION_CRITERION_KOME_BUY 売買米購入レート基本値x10倍 049 40 QUOTATION_CRITERION_UMA_BUY 売買軍馬購入レート基本値x10倍 050 50 QUOTATION_CRITERION_TEPPOU_BUY 売買鉄砲購入レート基本値x10倍 051 360 QUOTATION_INFLATION_KOME_SELL 売米でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 052 144 QUOTATION_INFLATION_KOME_BUY 買米でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 053 108 QUOTATION_INFLATION_UMA_BUY 軍馬でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 054 72 QUOTATION_INFLATION_TEPPOU_BUY 鉄砲でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 055 10 DEAL_AMOUNT_SEIJI_KOME_SELL 売買可能MAX(米売)政治に対する倍数 056 50 DEAL_AMOUNT_SEIJI_KOME_BUY 売買可能MAX(米買)政治に対する倍数 057 5 DEAL_AMOUNT_SEIJI_UMA_BUY 売買可能MAX(軍馬)政治に対する倍数 058 5 DEAL_AMOUNT_SEIJI_TEPPOU_BUY 売買可能MAX(鉄砲)政治に対する倍数 059 5 WARIFU_REVISE 割符の効果? 060 1 KAIHATSU_POINT_RATE 開発速度(比例) 061 150 HIKIWARISEIZAI_REVISE 挽割製材で短縮されるレート 062 100 MOKUHANINSATU_REVISE 木版印刷で短縮されるレート 063 10 TOUYOU_TERM 登用にかかる日数 064 30 TANSAKU_TERM 探索の実行日数 065 50000 BOHEI_LIMIT_PARAM 一回での募兵上限? 066 1000 CHOUTATSU_KIN 生産1回の費用 067 20 CHOUTATSU_TERM 生産にかかる日数 068 5 CHOUTATSU_SIZE_PARAM 調達の政治による上昇量 ? 069 2000 SEIZOU_HAJOUDUCHI_KIN 破城槌生産の費用?(反映されない) 070 4000 SEIZOU_KOUJOUYAGURA_KIN 攻城櫓生産の費用?(反映されない) 071 8000 SEIZOU_OODUTSU_KIN 大筒生産の費用 072 6000 SEIZOU_HAJOUDUCHI_TERM 破城槌生産にかかる時間 073 9000 SEIZOU_KOUJOUYAGURA_TERM 攻城櫓生産にかかる時間 074 12000 SEIZOU_OODUTSU_TERM 大筒生産にかかる時間 075 10 SEISAN_SHIGEN_BONUS 生産資源ボーナス?? 076 110 ICHIRYOUGUSOKU_REVISE 一両具足で増加する募兵(募兵全体にかかる倍率?施設の上昇量はシナリオ側) 077 50 KAIDOU_COST 街道1マスの敷設費用 078 150 BANSYOU_REVISE 番匠で短縮されるレート 079 500 SENDOU_KIN 扇動にかかる費用 080 400 ASHIDOME_KIN 足止にかかる費用 081 1000 KISHUU_STAMINA 奇襲時に減る兵力? 082 500 SHUUSHUU_KIN 収拾にかかる費用 083 2 SHINOBINOSATO_HIKINUKI_RATE 忍の里の引抜き阻止率 084 6 SHINOBINOSATO_SENDOU_RATE 忍の里の扇動阻止率 085 5 SHINOBINOSATO_SHUUSHUU_RATE 忍びの里の収拾補正。領内?敵地? 086 8 SHINOBINOSATO_ASHIDOME_RATE 忍の里の足止阻止率 087 60 DOUMEI_TERM 同盟期間ヶ月 088 6 TEISEN_TERM 停戦期間ヶ月 089 6 YOUSEI_TERM 要請期間ヶ月 090 12 ENCHOU_ENABLE_DOUMEI_TERM 同盟延長期間ヶ月 091 2 ENCHOU_ENABLE_TEISEN_TERM 停戦延長期間ヶ月 092 4 ENCHOU_JUDGE_HONJOU 093 3000 IRAI_MINIMUM_COST 依頼の最低金額 094 100 KAZOU_ADD_HOUROKU 加増で増加する俸禄の金額 095 2 KAZOU_ADD_CHUUSEI 加増で増加する忠誠 096 200 SYUKUINBUSSHI_REVISE 宿院仏師の開発速度倍率? 097 30 CHINJUSHINKOU_REVISE1 鎮守祭。大社と合わせて50=50%増加? 098 30 CHINJUSHINKOU_REVISE2 鎮守祭。大社と合わせて50=50%増加? 099 50 OUGONDAIBUTSU_REVESE 黄金大仏の増加量?50%増加? 100 30 ZAISHINSAI_REVISE 財神祭。鎮守祭に同じ。金銭。 101 30 HOUJOUSAI_REVISE 豊穣祭。鎮守祭に同じ。兵糧。 102 20 TAISHA_REVISE 大社。1.2倍? 103 7 EVENT_DOKUJI_GET_COUNT 独自技術イベントが発生する技術数 104 12 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_KA2 豊作効果持続ターン? 105 10 ASSEN_TERM 斡旋にかかる日数。片道。 106 10 CHOUTEKI_TERM 朝敵にかかる日数。片道。 107 10 NAKADACHI_TERM 仲立にかかる日数。片道。 108 10 SHOUTAI_TERM 招待にかかる日数。片道。 109 10 WAKAI_TERM 和解にかかる日数。片道。 110 2 GEIGEKI_SQUARE 迎撃範囲 数値マス以内に敵が入ると攻撃対象変更 111 10 SUIGUN_KIDOU_UP 水軍機動力上昇? 112 10 ASHIDOME_KIDOU_DOWN 足止めによる機動力減少 113 90 COMSUMPTION_FOOD_PARAM 兵糧消費 兵数÷数値を1日あたりに消費 114 50 KEIKOUSYOKU_REVISE 携行食の効果? 115 3 JINYA_RECOVER_PARAM 陣屋の士気回復量 116 90 JINYA_MAX_PARAM 陣屋による士気回復上限 117 15 FOODWAREHOUSE_INFLUENCE_RANGE 兵糧庫の効果範囲 118 30 TACTICS_DAMAGE_PERCENT 対城弓鉄砲戦法ダメージ%? 119 30 TACTICS_HAKAI_PERCENT 対城戦法破壊%? 120 50 TACTICS_KIBA_HAKAI 対城騎馬戦法補正? 121 20 ATTACK_DAMAGE_PERCENT 122 5 CRITICAL_PARAM 戦法クリティカル発生確率? 123 200 CRITICAL_DAMAGE_PARAM 戦法クリティカルダメージ補正? 124 50 CRITICAL_FUKIDASHI_KAKURITU 戦法クリティカル吹出確率 125 50 COUNTER_DAMAGE_PERCENT 反撃ダメージ%? 126 500 TAIHOU_SPEED 大筒の弾スピード 127 500 YUMIYA_SPEED 矢のスピード 128 15 BUILDING_SENTOURYOKU_DEVIDE 軍事施設攻撃力(比例) 129 150 HOBAKU_KAKURITSU 捕縛確率1000分率? 130 2000 HOBAKU_FUSHOU_HANTEI 負傷判定? 131 5 UCHIJINI_KAKURITSU 討死確率 132 15 TOUSHI_UP_TOUSOTU 闘志UP統率影響量(反比例) 133 16 TOUSHI_UP_BASE 闘志UP基本値? 134 12 TOUSHI_UP_KANKAKU 闘志UP間隔 135 2 TOUSHI_UP_REVISION 威風の備闘志上昇補正 136 20 SENPOU_EFFECT_COOPERATION 覇王の備連携補正 137 20 GUNSHIN_COOPERATION 軍神連携補正 138 20 YOICHINOYUMI_COOPERATION 与一の弓連携補正 139 25 BUSHOU_COOPERATION 連携時ダメージ増加% 140 500 TACTICS_APTITUDE_S 兵科適正S戦法ダメージ% 141 400 TACTICS_APTITUDE_A 兵科適正A戦法ダメージ% 142 300 TACTICS_APTITUDE_B 兵科適正B戦法ダメージ% 143 200 TACTICS_APTITUDE_C 兵科適正C戦法ダメージ% 144 100 TACTICS_APTITUDE_D 兵科適正D戦法ダメージ% 145 30 COOPERATE_APTITUDE_S 兵科適正S連携発生確率 146 20 COOPERATE_APTITUDE_A 兵科適正A連携発生確率 147 15 COOPERATE_APTITUDE_B 兵科適正B連携発生確率 148 10 COOPERATE_APTITUDE_C 兵科適正C連携発生確率 149 -120 COOPERATE_APTITUDE_D 兵科適正D連携発生確率 150 20 ATK_APTITUDE_S 兵科適正S攻撃力補正 151 15 ATK_APTITUDE_A 兵科適正A攻撃力補正 152 10 ATK_APTITUDE_B 兵科適正B攻撃力補正 153 5 ATK_APTITUDE_C 兵科適正C攻撃力補正 154 0 ATK_APTITUDE_D 兵科適正D攻撃力補正 155 20 DEF_APTITUDE_S 兵科適正S守備力補正 156 15 DEF_APTITUDE_A 兵科適正A守備力補正 157 10 DEF_APTITUDE_B 兵科適正B守備力補正 158 5 DEF_APTITUDE_C 兵科適正C守備力補正 159 0 DEF_APTITUDE_D 兵科適正D守備力補正 160 30 TACTICS_ATK ○○強化・備系統攻撃力上昇% 161 60 TACTICS_DES 金剛の備破壊力上昇% 162 30 TACTICS_DEF ○○強化・備系統守備力上昇%? 163 50 SENPOU_POWER_UP ○○強化・備系統戦法威力上昇% 164 20 SENPOU_POWER_DOWN 鉄壁の備戦法守備上昇% 165 4 CASTLEWALL_OVER_ATTACK 籠城兵力への攻撃側飛び道具ダメージ量(4=40%?減らすとダメージが減る?) 166 2 CASTLEWALL_OVER_BOUGAI 籠城兵力への攻撃側戦法妨害のダメージ量 167 200 TOUSHI_DOWN 威圧闘志下降量 168 1 MORALE_DOWN 自然士気低下基本値? 169 3500 HAKAI_KAIKETSU AI城包囲判定? (耐久-城兵)/2 170 60 HAKAI_KYOTEN 破壊拠点 171 2 KYOTEN_JYOUTAI_IJYOU 拠点状態異常 172 170 KAGYUU_DAMAGE_A 火牛ダメージ 173 200 KAGYUU_DAMAGE_B 火牛ダメージ 174 60 KAGYUU_DAMAGE_C 火牛ダメージ 175 70 KAGYUU_DAMAGE_TAC_UP 火牛ダメージ 176 70 KAGYUU_DAMAGE_TAC_DOWN 火牛ダメージ 177 20 BOUSATSU_PROB 謀殺最低確率? 178 120 RIKAN_DAMAGE_A 離間ダメージ 179 200 RIKAN_DAMAGE_B 離間ダメージ 180 60 RIKAN_DAMAGE_C 離間ダメージ 181 70 RIKAN_DAMAGE_TAC_UP 離間ダメージ 182 70 RIKAN_DAMAGE_TAC_DOWN 離間ダメージ 183 1000 KAIJUU_DAMAGE_B 懐柔ダメージ 184 30 KAIJUU_DAMAGE_C 懐柔ダメージ 185 4000 KAIJUU_DAMAGE_D 懐柔ダメージ 186 500 DOUSHIUCHI_DAMAGE_B 同討ダメージ 187 60 DOUSHIUCHI_DAMAGE_C 同討ダメージ 188 800 ROURAKU_DAMAGE_B 籠絡ダメージ 189 30 ROURAKU_DAMAGE_C 籠絡ダメージ 190 4000 ROURAKU_DAMAGE_D 籠絡ダメージ 191 10 TANTAI_KYOUKA_PARAM ○○強化持続日数 192 20 ZENTAI_KYOUKA_PARAM 備系統持続日数 193 20 TACTICS_ADDITIONAL_SHOSEIRYOKU 194 2 SOUGAMAE_PARAM 総構え戦法ダメージ除数? 195 15 UNIT_DESTROY 196 30 TEKKYO_POINT_BASE 撤去基本値 197 6 TEKKYO_POINT_TOUSOTSU 撤去統率影響 198 7 TEKKYO_POINT_HEIRYOKU 撤去兵力影響 199 3000 CONSTRUCT_ROAD_HARD 敷設(山とか?) 200 2500 CONSTRUCT_ROAD_EASY 敷設(通常) 201 30 KENSETSU_POINT_SHIJYOU 支城建設 202 12 KENSETSU_POINT_YAGURA 櫓建設 203 30 KENSETSU_POINT_TORIDE 砦建設 204 12 KENSETSU_POINT_NOROSHIDAI 狼煙台建設 205 12 KENSETSU_POINT_JINYA 陣屋建設 206 15 KENSETSU_POINT_HYOUROUKO 兵糧庫建設 207 3000 REMOVING_QUANTITY_WORK 撤去 208 100 OKABE_KOUSAKU_REVISE 岡部工作補正 209 3 HIZEME_TEIKA_PARAM 火攻の効果量? 210 1000 ESCAPE_STAMINA 退却判定? 211 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA1 兵法の戦法効果発生率増加量 212 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA2 競べ馬の戦法効果発生率増加量 213 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA3 五射六科の戦法効果発生率増加量 214 10 HAKAI_UP_BUNKA1 破壊増加?兵法? 215 10 HAKAI_UP_BUNKA2 破壊増加?競べ馬? 216 8 ATTACK_UP_BUNKA 騎士道の攻撃速度増加量? 217 50 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA_KYOTEN 救済思想の戦法威力増加量? 218 2 TOUSHI_UP_BUNKA 救済思想の闘志上昇量増加量? 219 20 TACTICS_GUARD_BUNKA 文化による戦法?計略?の防御?五重塔か? 220 50 TAIKYUU_UP_BUNKA 西洋建築で増える耐久度。50=50%。 221 6 BUILDING_GEIGEKI_JOUSAI_RANGE 城塞の迎撃射程? 222 6 BUILDING_GEIGEKI_YOUSAISEIDOU_RANGE 要塞聖堂の迎撃射程? 223 30 KENSETSU_POINT_JOUSAI 城塞の建設速度 224 30 KENSETSU_POINT_YOUSAISEIDOU 要塞聖堂の建設速度 225 30 KENSETSU_POINT_BUNKASHISETSU 文化施設の建設速度 226 7 SHAHOUHYAPPAN_OVERWALL_RIVISE 耐久0の城に対する攻撃力?7=70%? 227 20 SENREI_REVISE 洗礼の状態異常防止率?半減…? 228 500 YAGURA_ATTACK_PERCENT 櫓攻撃% 229 5 BUNKASHISETSU_DIFFENCE 文化施設防御 敵のアルゴリズム関連 番号 初期値 説明 230 3 GALGO_S_DAY G_ALGO_S_DAY 231 6 GALGO_A_DAY G_ALGO_A_DAY 232 30 GALGO_B_DAY G_ALGO_B_DAY 233 6 ALGO_KIKAN_DAY 帰還日数に関する何か 234 2000 ALGO_SHUTSUJIN_HEIRYOKU_MIN 出陣兵力最小値? 235 7000 ALGO_SHUTSUJIN_HEIRYOKU_MAX 出陣兵力最大値 236 20 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM 攻略判定に関する何か1 237 120 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM_2 攻略判定に関する何か2 238 3 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM_3 Unknown 239 150 ALGO_GEIGEKI_POWER_PARAM 迎撃power?? 240 180 ALGO_GEIGEKI_JUDGE_PARAM 迎撃判定?? 241 3000 ALGO_GEIGEKI_YORYOKU_PARAM 迎撃余力1?? 242 2000 ALGO_GEIGEKI_YORYOKU_PARAM_2 迎撃余力2?? 243 5 ALGO_NYUUJOU_RANGE_PARAM 入城範囲? 244 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_GIJUTSU 海戦判定技術? 245 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_SUIGUNSHUU 海戦判定水軍衆? 246 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_ASHIGARUKIBA 海戦判定足軽騎馬? 247 60 ALGO_KOUSAKU_KAIKIN_DAY 敷設以外の工作解禁日数? 248 2000 ALGO_KOUSAKU_HEIRYOKU_MIN 敷設以外の工作隊最低兵力? 249 5000 ALGO_JINYA_KENSETSU_KIN_PARAM 250 15 ALGO_JINYA_KENSETSU_SHIKI_PARAM 251 40 ALGO_JINYA_KAIFUKU_SHIKI_PARAM 252 400 ALGO_KOME_STOCK_MONTH 月々の兵糧備蓄量? 253 20000 ALGO_KOME_KOURYAKU_PARAM 攻略する際の兵糧判定? 254 30000 ALGO_KOME_KYUUEN_PARAM 要請に応える際の兵糧判定? 255 3 ALGO_HAJOUDUCHI_DEMAND 256 2000 ALGO_KOUJOUYAGURA_DEMAND 257 5 ALGO_OODUTSU_DEMAND 258 6000 ALGO_KISHUU_KOME_CNDT 259 6000 ALGO_KISHUU_HEIRYOKU_CNDT 260 1000 ALGO_KIN_CNDT 261 10000 ALGO_HYOUROU_KOME_CNDT_D 262 13000 ALGO_HYOUROU_KOME_CNDT_U 263 5000 ALGO_KINSEN_KIN_CNDT 264 13000 ALGO_KINSEN_KOME_CNDT_D 265 15000 ALGO_KINSEN_KOME_CNDT_U 266 10000 ALGO_KOUNYUU_KIN_CNDT 267 10000 ALGO_GUNBA_KOUNYUU_PROB_DENOMINATOR 268 10000 ALGO_TEPPOU_KOUNYUU_PROB_DENOMINATOR 269 1000 ALGO_CHOUTATSU_PROB_DENOMINATOR 270 1000 ALGO_HEIKI_SEIZOU_PROB_DENOMINATOR 271 5 ALGO_SHOKYUU_KAIKIN_KYOTEN_NUM 272 20000 ALGO_KAICHIKU_KIN_CNDT 273 10000 ALGO_KAICHIKU_KIN_CNDT_2 274 3000 ALGO_IDOU_KIN_CNDT 275 1000 ALGO_GIJUTSU_USEFUL_GIJUTSU_PARAM 276 3000 ALGO_IDOU_HYOUJUN_PARAM 277 270 ALGO_PROHIBITION_SENDOU 278 5000 ALGO_KENSETSU_KINSEN_FUSOKU 279 5000 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_1 280 750 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_2 281 1500 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_3 282 180 ALGO_KAIHATSU_HYOUROU_PARAM 283 10000 ALGO_KAIHATSU_JOUI_SHISETSU_PARAM 284 75 ALGO_SENPOU_JIKKOU_SEIKOU_KAKURITSU 75%以上の確率で成功するなら使う? 285 300 ALGO_SENPOU_FINISH_DAIBUTAI_PARAM 286 1200 ALGO_SENPOU_FINISH_SINGLE_PARAM 287 3000 ALGO_SENPOU_FINISH_CASTLE_PARAM_1 288 1000 ALGO_SENPOU_FINISH_CASTLE_PARAM_2 289 50 ALGO_SENPOU_KOBU_SHIKI_PARAM 290 5 ALGO_SENPOU_BASEI_SHIKI_PARAM 291 1000 ALGO_SENPOU_ROURAKU_HEIRYOKU_PARAM 292 500 ALGO_SENPOU_SAVE_HEIRYOKU_PARAM 293 1 ALGO_KOURYAKU_KUKI_FLAG 294 10000 ALGO_KOURYAKU_YORYOKU_MIN 295 8000 ALGO_KOURYAKU_KIN 296 200 ALGO_KOURYAKU_HYOUROUKO 297 100 ALGO_TAIKIHEIRYOKU_PARAM 298 50000 ALGO_TAIKIHEIRYOKU_HONJOU_MAX 299 80 ALGO_PRO_TOUSOTSU 有能武将判定? 300 80 ALGO_PRO_BUYUU 301 80 ALGO_PRO_CHIRYAKU 302 80 ALGO_PRO_SEIJI 303 70 ALGO_AMA_TOUSOTSU 304 80 ALGO_AMA_BUYUU 305 80 ALGO_AMA_CHIRYAKU 306 70 ALGO_AMA_SEIJI 307 0 ALGO_ZAK_TOUSOTSU 308 0 ALGO_ZAK_BUYUU 309 0 ALGO_ZAK_CHIRYAKU 310 0 ALGO_ZAK_SEIJI 311 100 ALGO_HOUROKU_RICH 312 500 ALGO_HOUROKU_RICH2 313 10 ALGO_TEKISEI_BUSHOU_NUM_PARAM 314 5 ALGO_TEKISEI_BUSHOU_NUM_PARAM2 315 2500 ALGO_KIN_SHUNYU_MIN_PARAM 316 5000 ALGO_KIN_SHUNYU_JUNTAKU_PARAM 317 20000 ALGO_KIN_SHUNYU_JUNTAKU_PARAM2 318 10000 ALGO_KENJOU_INCOME 319 2000 ALGO_KENJOU_POCKETMONEY 320 10000 ALGO_KENJOU_BALANCE 321 80 ALGO_KENJOU_KEISUU_A 322 300 ALGO_KENJOU_KEISUU_B 323 200 ALGO_KENJOU_KEISUU_C 324 100 ALGO_KENJOU_KEISUU_D 325 2000 ALGO_ASSEN_BALANCE 326 5 ALGO_ASSEN_KEISUU_A 327 5 ALGO_ASSEN_KEISUU_B 328 20000 ALGO_SHOUTAI_POCKETMONEY 329 20000 ALGO_SHOUTAI_BALANCE 330 150 ALGO_NAKADACHI_KEISUU_A 331 5 ALGO_CHOUTEKI_CASTLE 332 50000 ALGO_CHOUTEKI_HEIRYOKU 333 60 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_A 334 150 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_B 335 120 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_C 336 150 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_D 337 50 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_TOUSOTSU 338 80 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_BUYUU 339 80 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_CHIRYAKU 340 50 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_SEIJI 341 15 ALGO_KYOUREN_ADD_TOUSOTSU 342 0 ALGO_KYOUREN_ADD_BUYUU 343 0 ALGO_KYOUREN_ADD_CHIRYAKU 344 15 ALGO_KYOUREN_ADD_SEIJI 345 10000 ALGO_KYOUREN_POCKETMONEY 346 10000 ALGO_KYOUREN_BALANCE 347 2 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM1 348 3 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM2 349 1 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM3 350 2 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM4 351 3000 ALGO_SHINKOU_KIN_CNDT 352 10000 ALGO_KAIHATSU_HEIRYOKU_PARAM 353 200 AI_KEISUU_GAIKOUKAITOU 354 50 DEBUG_DAIMYOU_ID0 355 51 DEBUG_DAIMYOU_ID1 356 21 DEBUG_DAIMYOU_ID2 357 64 DEBUG_CASTLE_ID0 358 65 DEBUG_CASTLE_ID1 359 30 DEBUG_CASTLE_ID2 360 956 DEBUG_BUSHOU_ID0 361 965 DEBUG_BUSHOU_ID1 362 338 DEBUG_BUSHOU_ID2 363 1 CHECKIN_TEST 編集のめんどくさい方はこちらへ 名前 コメント
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アティ おっとりとした赤い髪の女性。 基本的に敬語で礼儀正しく、しっかりした部分を持ちつつも 無自覚にズレた言動を見せ、ある人いわく、「子供の心を忘れないまま大人になった人」。 オーバーニーの白いブーツを履いている(その事が人気の理由となった)。 非常に心優しく、そこを突かれたりするともろい。しかし、 軍学校主席卒業していたり死線をくぐり抜けていたりと能力は秀逸。 【人称】 一人称→私 二人称基本→「ooo」(呼び捨て)、「oooさん」 【関連人物への呼称】 ベルフラウ→「ベルフラウ」 アズリア→「アズリア」 ソノラ→「ソノラ」 イスラ→「イスラ」 【参戦時期】 サモンナイト3エンディング後?ディエルゴを倒した以後であることは確定 【能力】 魔剣『碧の賢帝』の適格者。抜剣すれば参加者中でも最高クラスの実力となると推測される。 素の状態でも魔力・白兵戦共に平均以上の能力は期待できる。 フォイアルディアも抜剣できると思われ、どちらを装備しても大きな力となるだろう。 ただし碧の賢帝の抜剣はマーダーフラグと隣り合わせ。 マーダー化し碧の賢帝の能力を全開にすればランスロット・タルタロスどころか ラハールにすらタイマンで勝てるのではなかろうか?というくらい凶悪な強さ。 思考がお花畑さんだとか散々に言われているが、原作でのヘイゼル(パッフェル)との やり取りを見る限り、意外に責任感は強い上に頭の回転もかなり速い。 ただ、人がどうしようもなく甘すぎるだけなのである。 リメイク3と4にて、剣系の必殺技を唯一仲間無しで消費MP70で使用出来る (他のキャラは全て消費MP120。2と4の主人公はパートナーが傍にいる必要あり)。 幼少時に武装した兵隊を背後から一撃で殺害する手際といい、実際の所シリーズ一の剣の天才かも。 なお、余談ではあるがサモンナイト5で数百年後の成熟した彼女の姿を見る事が出来る。 能力は、おそらくディエルゴを超越している可能性すらある程のチート。 三本の魔剣を一つに束ねて、抜剣覚醒を行えるらしい。 【支給品】 イービルスピア@TO 無線機@サモンナイト2 【名(迷)台詞】 「生きようとすることがみっともないなんてあるはずがないです!」 生き恥なんて言葉口にすべきじゃない。生きていられることはそれだけで尊いのに それさえ叶わずに消えていく生命だってあるのに…!」 「なにもかもが、結局は力によってしか解決できないのなら なんのために、言葉が存在しているのか悲しくなっちゃうから」 「強い力は、どんなものでも、打ち負かすことができるけれど 想いをこめた言葉の持つ力は、そうやって打ち負かされたものを より強く、蘇らせることができるって」 「だったら…私は、言葉の力を、想いの力を信じたいな 打ち負かす力じゃなくわかりあうための力で守りたいって思うの 一人でも多くの人の優しい笑顔を…」 以下、ネタバレを含む +開示する アティの本ロワにおける動向 初登場話 000 オープニング 登場話数 010話 スタンス 対主催 現在状況 132 瞳に秘めた憂鬱時点 000 会場にてヴォルマルフより、倒したはずの“ディエルゴ”の名を聞かされる。 026 C-4の草原に転移される。不用意にイービルスピアを装備した事により暴走するも、 その場に居合わせたカーチスの手により救助される。 029 C-3の村の、東の橋が見える民家でカーチスと情報交換。無線機改造の手助けをする。 045 外部からの救援依頼は不可能と判断、カーチスは首輪を探しにアティと一旦別れる。 入れ違いにゲームに乗った漆黒の騎士と遭遇するも、民家で会話を行う事になる。 050 場の勢いで昼食を取りながらの会話となるが、漆黒の騎士を説得できなかった。 二人の会話を聞きつけてか、ハーディンとヴァイスといった殺戮者達が押し寄せる。 057 漆黒の騎士と離反。彼を阻止する前にヴァイスと戦闘になる。一時は窮地に陥るも、 現場に言わせてたチキの挙げた大声によりその生命を拾い、ヴァイスを撃破。 092 放送直前。漆黒の騎士の元に向かうも、背後からネスティが追いかけてくる。 110 放送でベルフラウの死を知り、心神喪失となった所でネスティと遭遇する。 116:手近な民家で休息を取りつつネスティと情報交換。パンツや太股をガン見されたり、 ボンテージ服を勧められたりするも、それがきっかけで精神的に立ち直る。 132:ネスティとの会話で、ディエルゴが自分の知る存在でなくなっている事に気付く。 その前に、村に潜む漆黒の騎士を阻止しようと考えてはいるが…。 【キャラとの関係(最新話時点)】 キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 カーチス 仲間 カーチスさん 若干の不審と期待 026 一寸先は闇 漆黒の騎士 憤慨 ゼルギウスさん 暴走を阻止したい 045 言えぬ事、言いたい事 ハーディン 敵対 なし 暴走を阻止したい 050 誰がための戦い ヴァイス 敵対 なし 武器を奪う 050 誰がための戦い ネスティ 友好 ネスティさん 正気を取り戻させてくれた 110 REDRUM 【本編での動向】 イービルスピアにより錯乱しているところをカーチスに救われる。 カーチスに渡された無線機により彼と通信できる状態を維持していたが漆黒の騎士と遭遇。 彼を戦いをやめ脱出のために力を貸すように説得するが そのままハーディン・ヴァイスの乱入により戦闘に巻き込まれる。 ヴァイスと戦うが装備差は歴然で負傷。隙をつきヴァイスに手痛い反撃を加え武器を奪う。 その武器を片手に漆黒の騎士を止めるべく動いていたが、ベルフラウの死を知り 呆然自失となっていた所を、ネスティに助けられ正気を取り戻す。 だが、正気を取り戻した彼女は無謀という文字に手足が生えたような行動を取ろうとしていた…。 【最終状態】 【C-3/村/1日目・夜中】 【アティ@サモンナイト3】 [状態]:左腿に切り傷(応急措置済)、精神的疲労(中度)、衣装が血塗れ [装備]:呪縛刀@FFT [道具]:支給品一式 改造された無線機(故障中)@サモンナイト2(?) [思考]1:メルギトス=ディエルゴを、どうにかしなくては。 2:ゼルギウスさん(漆黒の騎士)の暴走を、必ず阻止する。 3:対話と交渉で、ヴォルマルフからベルフラウの蘇生法を得られる? [備考]:改造された無線機は、ヴァイスとの戦闘時による衝撃で故障しています。 正常に動作させるには、適切な部品を集めて修理を施す必要があります。 キュラー達やヴォルマルフ達がディエルゴの力で蘇生した可能性から、 対話と交渉によるベルフラウの蘇生に不安を抱いています。 ハーディンと軍馬の死体の状況を入念に調べていたので、服が血に塗れてます。
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※黒文字の記載部分が変更前のもので、赤文字の記載部分が変更後のものとなります。 「攻撃系奥義」の一覧 名前 効果 発動率 歩兵号令 一[攻1]歩兵号令 一 歩兵種攻撃力 +5%歩兵種攻撃力 +10% 20% 歩兵号令 二[攻1]歩兵号令 二 歩兵種攻撃力 +10%歩兵種攻撃力 +20% 25%? 歩兵号令 三[攻1]歩兵号令 三 歩兵種攻撃力 +30%歩兵種攻撃力 +40% 30%? 歩兵号令 四[攻1]歩兵号令 四 歩兵種攻撃力 +44%歩兵種攻撃力 +50% 33%? 歩兵大号令 一[攻1]歩兵大号令 一 歩兵種攻撃力 +55%歩兵種攻撃力 +65% 36%? 歩兵大号令 二[攻1]歩兵大号令 二 歩兵種攻撃力 +77%歩兵種攻撃力 +80% 40%? 歩兵超号令 一[攻1]歩兵大号令 三 歩兵種攻撃力 2倍歩兵種攻撃力 2倍 歩兵超号令 二[攻1]歩兵大号令 四 歩兵種攻撃力 3倍歩兵種攻撃力 3倍 35%? 歩兵超号令 三[攻1]歩兵大号令 五 歩兵種攻撃力 3.5倍歩兵種攻撃力 3.5倍【昇華限界】 歩兵超号令 四[攻1]歩兵超号令 一 歩兵種攻撃力 4倍歩兵種攻撃力 4倍 勇猛果敢 一[攻2]勇猛果敢 一 武将攻撃力 +20%武将攻撃力 +25% 20% 勇猛果敢 二[攻2]勇猛果敢 二 武将攻撃力 +30%武将攻撃力 +40% 25%? 勇猛果敢 三[攻2]勇猛果敢 三 武将攻撃力 +40%武将攻撃力 +60% 30%? 勇猛果敢 四[攻2]勇猛果敢 四 武将攻撃力 +60%武将攻撃力 +80% 剛毅果断 一[攻2]剛毅果断 一 武将攻撃力 2倍武将攻撃力 2倍 30% 剛毅果断 二[攻2]剛毅果断 二 武将攻撃力 3倍武将攻撃力 3倍 36% 剛毅果断 三[攻2]剛毅果断 三 武将攻撃力 4倍武将攻撃力 4倍 44% 新規追加[攻2]剛毅果断 四 武将攻撃力 5倍【昇華限界】 新規追加[攻2]剛毅果断 五 武将攻撃力 6倍 槍兵号令 一[攻3]槍兵号令 一 槍兵種攻撃力 +5%槍兵種攻撃力 +5% 20%? 槍兵号令 二[攻3]槍兵号令 二 槍兵種攻撃力 +10%槍兵種攻撃力 +10% 25%? 槍兵号令 三[攻3]槍兵号令 三 槍兵種攻撃力 +20%槍兵種攻撃力 +25% 30%? 槍兵号令 四[攻3]槍兵号令 四 槍兵種攻撃力 +25%槍兵種攻撃力 +30% 33%? 槍兵大号令 一[攻3]槍兵大号令 一 槍兵種攻撃力 +44%槍兵種攻撃力 +50% 40%? 槍兵大号令 二[攻3]槍兵大号令 二 槍兵種攻撃力 +55%槍兵種攻撃力 +65% 45%? 槍兵大号令 三[攻3]槍兵大号令 三 槍兵種攻撃力 +77%槍兵種攻撃力 +80% 槍兵超号令 一[攻3]槍兵大号令 四 槍兵種攻撃力 2倍槍兵種攻撃力 2倍 槍兵超号令 二[攻3]槍兵大号令 五 槍兵種攻撃力 3倍槍兵種攻撃力 3倍 25% 槍兵超号令 三[攻3]槍兵超号令 一 槍兵種攻撃力 3.5倍槍兵種攻撃力 3.5倍【昇華限界】 槍兵超号令 四[攻3]槍兵超号令 二 槍兵種攻撃力 4倍槍兵種攻撃力 4倍 蛮勇の雄叫び 一[攻4]蛮勇の雄叫び 一 勝利時に資源獲得量 +10%勝利時に資源獲得量 +20% 20%? 蛮勇の雄叫び 二[攻4]蛮勇の雄叫び 二 勝利時に資源獲得量 +15%勝利時に資源獲得量 +25% 25%? 蛮勇の雄叫び 三[攻4]蛮勇の雄叫び 三 勝利時に資源獲得量 +25%勝利時に資源獲得量 +30% 30% 蛮勇の雄叫び 四[攻4]蛮勇の雄叫び 四 勝利時に資源獲得量 +35%勝利時に資源獲得量 +35% 蛮勇の雄叫び 五[攻4]蛮勇の雄叫び 五 勝利時に資源獲得量 +50%勝利時に資源獲得量 +50% 新規追加[攻4]蛮勇の雄叫び 六 勝利時に資源獲得量 +65% 新規追加[攻4]蛮勇の雄叫び 七 勝利時に資源獲得量 +75% 新規追加[攻4]蛮勇の雄叫び 八 勝利時に資源獲得量 +85%【昇華限界】 新規追加[攻4]蛮勇の雄叫び 九 勝利時に資源獲得量 +100% 弓兵号令 一[攻5]弓兵号令 一 弓兵種攻撃力 +5%弓兵種攻撃力 +5% 20%? 弓兵号令 二[攻5]弓兵号令 二 弓兵種攻撃力 +10%弓兵種攻撃力 +10% 25%? 弓兵号令 三[攻5]弓兵号令 三 弓兵種攻撃力 +20%弓兵種攻撃力 +25% 30% 弓兵号令 四[攻5]弓兵号令 四 弓兵種攻撃力 +25%弓兵種攻撃力 +30% 33%? 弓兵大号令 一[攻5]弓兵大号令 一 弓兵種攻撃力 +44%弓兵種攻撃力 +50% 30%? 弓兵大号令 二[攻5]弓兵大号令 二 弓兵種攻撃力 +55%弓兵種攻撃力 +65% 35%? 弓兵大号令 三[攻5]弓兵大号令 三 弓兵種攻撃力 +77%弓兵種攻撃力 +80% 38%? 弓兵超号令 一[攻5]弓兵大号令 四 弓兵種攻撃力 2倍弓兵種攻撃力 2倍 25%? 弓兵超号令 二[攻5]弓兵大号令 五 弓兵種攻撃力 3倍弓兵種攻撃力 3倍 25%? 弓兵超号令 三[攻5]弓兵超号令 一 弓兵種攻撃力 3.5倍弓兵種攻撃力 3.5倍【昇華限界】 弓兵超号令 四[攻5]弓兵超号令 二 弓兵種攻撃力 4倍弓兵種攻撃力 4倍 団結 一[攻6]団結 一 総攻撃力 +5%総攻撃力 +5% 10%? 団結 二[攻6]団結 二 総攻撃力 +10%総攻撃力 +10% 15%? 団結 三[攻6]団結 三 総攻撃力 +15%総攻撃力 +20% 20%? 団結 四[攻6]団結 四 総攻撃力 +22%総攻撃力 +30% 25%? 大団結 一[攻6]大団結 一 総攻撃力 +33%総攻撃力 +50% 25% 大団結 二[攻6]大団結 二 総攻撃力 +44%総攻撃力 +60% 25%? 大団結 三[攻6]大団結 三 総攻撃力 +55%総攻撃力 +70% 33% 大団結 四[攻6]大団結 四 総攻撃力 +66%総攻撃力 +80% 33%? 大団結 五[攻6]大団結 五 総攻撃力 +77%総攻撃力 2倍 33%? 超団結 一[攻6]超団結 一 総攻撃力 2倍総攻撃力 2.5倍 25% 超団結 二[攻6]超団結 二 総攻撃力 2.5倍総攻撃力 3倍 25% 超団結 三[攻6]超団結 三 総攻撃力 3倍総攻撃力 3.5倍【昇華限界】 25% 騎兵号令 一[攻7]騎兵号令 一 騎兵種攻撃力 +5%騎兵種攻撃力 +20% 騎兵号令 二[攻7]騎兵号令 二 騎兵種攻撃力 +10%騎兵種攻撃力 +25% 騎兵号令 三[攻7]騎兵号令 三 騎兵種攻撃力 +15%騎兵種攻撃力 +30% 騎兵大号令 一[攻7]騎兵号令 四 騎兵種攻撃力 +33%騎兵種攻撃力 +50% 騎兵大号令 二[攻7]騎兵大号令 一 騎兵種攻撃力 +44%騎兵種攻撃力 +65% 33% 軍馬大行進 一[攻7]騎兵大号令 二 騎兵種攻撃力 +66%騎兵種攻撃力 +80% 30% 軍馬大行進 二[攻7]騎兵大号令 三 騎兵種攻撃力 +88%騎兵種攻撃力 2倍 軍馬大行進 三[攻7]騎兵大号令 四 騎兵種攻撃力 2.5倍騎兵種攻撃力 2.5倍【昇華限界】 33% 軍馬大行進 四[攻7]騎兵大号令 五 騎兵種攻撃力 5倍騎兵種攻撃力 3倍 協心戮力 一[攻8]協心戮力 一 武将人数x3%分の攻撃力上昇武将人数x10%分の攻撃力上昇 40%? 協心戮力 二[攻8]協心戮力 二 武将人数x10%分の攻撃力上昇武将人数x20%分の攻撃力上昇 25% 協心戮力 三[攻8]協心戮力 三 武将人数x20%分の攻撃力上昇武将人数x30%分の攻撃力上昇 30% 協心戮力 四[攻8]協心戮力 四 武将人数x33%分の攻撃力上昇武将人数x40%分の攻撃力上昇【昇華限界】 33% 協心戮力 五[攻8]協心戮力 五 武将人数x44%分の攻撃力上昇武将人数x50%分の攻撃力上昇 工兵号令[攻9]工兵号令 一 工兵種攻撃力 +5%工兵種攻撃力 +10% 工兵大号令 一[攻9]工兵号令 二 工兵種攻撃力 +10%工兵種攻撃力 +15% 40% 工兵大号令 二[攻9]工兵号令 三 工兵種攻撃力 +22%工兵種攻撃力 +20% 工兵大号令 三[攻9]工兵号令 四 工兵種攻撃力 +33%工兵種攻撃力 +30% 工兵大号令 四[攻9]工兵大号令 一 工兵種攻撃力 +44%工兵種攻撃力 +40% 工兵超号令 一[攻9]工兵大号令 二 工兵種攻撃力 +55%工兵種攻撃力 +50% 工兵超号令 二[攻9]工兵大号令 三 工兵種攻撃力 +66%工兵種攻撃力 +60% 工兵超号令 三[攻9]工兵大号令 四 工兵種攻撃力 +77%工兵種攻撃力 +70% 工兵超号令 四[攻9]工兵大号令 五 工兵種攻撃力 +88%工兵種攻撃力 +80%【昇華限界】 工兵超号令 五[攻9]工兵超号令 一 工兵種攻撃力 2倍工兵種攻撃力 2倍 「防御系奥義」の一覧 名前 効果 発動率 伏兵 一[防1]伏兵 一 被攻撃時に歩兵種防御力を2倍被攻撃時に歩兵種防御力を2倍 40% 伏兵 二[防1]伏兵 二 被攻撃時に歩兵種防御力を3倍被攻撃時に歩兵種防御力を3倍 50% 伏兵 三[防1]伏兵 三 被攻撃時に歩兵種防御力を4倍被攻撃時に歩兵種防御力を4倍 55%? 伏兵 四[防1]伏兵 四 被攻撃時に歩兵種防御力を5倍被攻撃時に歩兵種防御力を5倍【昇華限界】 60%? 伏兵 五[防1]伏兵 五 被攻撃時に歩兵種防御力を6倍被攻撃時に歩兵種防御力を6倍 歩兵陣 一[防2]歩兵陣 一 歩兵種防御力 +10%歩兵種防御力 +10% 25% 歩兵陣 二[防2]歩兵陣 二 歩兵種防御力 +20%歩兵種防御力 +25% 30% 歩兵陣 三[防2]歩兵陣 三 歩兵種防御力 +30%歩兵種防御力 +35% 35% 歩兵陣 四[防2]歩兵陣 四 歩兵種防御力 +44%歩兵種防御力 +50% 大歩兵陣 一[防2]大歩兵陣 一 歩兵種防御力 +66%歩兵種防御力 +75% 大歩兵陣 二[防2]大歩兵陣 二 歩兵種防御力 2倍歩兵種防御力 2倍 大歩兵陣 三[防2]大歩兵陣 三 歩兵種防御力 3倍歩兵種防御力 3倍 大歩兵陣 四[防2]大歩兵陣 四 歩兵種防御力 4倍歩兵種防御力 4倍【昇華限界】 大歩兵陣 五[防2]大歩兵陣 五 歩兵種防御力 5倍歩兵種防御力 5倍 連環の計 一[防3]連環の計 一 総防御力 +5%総防御力 +10% 30% 連環の計 二[防3]連環の計 二 総防御力 +10%総防御力 +20% 35% 連環の計 三[防3]連環の計 三 総防御力 +15%総防御力 +30% 40%? 連環の計 四[防3]連環の計 四 総防御力 +20%総防御力 +50% 45% 連環の計 五[防3]真・連環の計 一 総防御力 +33%総防御力 +60% 50%? 連環の計 六[防3]真・連環の計 二 総防御力 +55%総防御力 +70% 55%? 連環の計 七[防3]真・連環の計 三 総防御力 +77%総防御力 +80% 真・連環の計 一[防3]真・連環の計 四 総防御力 2倍総防御力 2倍 真・連環の計 二[防3]真・連環の計 五 総防御力 2.5倍総防御力 2.5倍 真・連環の計 三[防3]極・連環の計 一 総防御力 3倍総防御力 3倍 40% 真・連環の計 四[防3]極・連環の計 二 総防御力 3.5倍総防御力 3.5倍【昇華限界】 真・連環の計 五[防3]極・連環の計 三 総防御力 4倍総防御力 4倍 迎撃陣 一[防4]迎撃陣 一 槍兵種防御力 +10%槍兵種防御力 +10% 25% 迎撃陣 二[防4]迎撃陣 二 槍兵種防御力 +20%槍兵種防御力 +25% 30% 迎撃陣 三[防4]迎撃陣 三 槍兵種防御力 +30%槍兵種防御力 +35% 35% 迎撃陣 四[防4]迎撃陣 四 槍兵種防御力 +44%槍兵種防御力 +50% 大迎撃陣 一[防4]大迎撃陣 一 槍兵種防御力 +66%槍兵種防御力 +75% 大迎撃陣 二[防4]大迎撃陣 二 槍兵種防御力 2倍槍兵種防御力 2倍 大迎撃陣 三[防4]大迎撃陣 三 槍兵種防御力 3倍槍兵種防御力 3倍 大迎撃陣 四[防4]大迎撃陣 四 槍兵種防御力 4倍槍兵種防御力 4倍【昇華限界】 大迎撃陣 五[防4]大迎撃陣 五 槍兵種防御力 5倍槍兵種防御力 5倍 金城鉄壁 一[防5]金城鉄壁 一 拠点防衛時に防御力 +15%拠点防衛時に防御力 +20% 20%? 金城鉄壁 二[防5]金城鉄壁 二 拠点防衛時に防御力 +25%拠点防衛時に防御力 +40% 25%? 金城鉄壁 三[防5]金城鉄壁 三 拠点防衛時に防御力 +44%拠点防衛時に防御力 +60% 35% 金城鉄壁 四[防5]金城鉄壁 四 拠点防衛時に防御力 +66%拠点防衛時に防御力 +80% 40% 金城鉄壁 五[防5]金城鉄壁 五 拠点防衛時に防御力 2倍拠点防衛時に防御力 2倍 金城鉄壁 六[防5]金城鉄壁 六 拠点防衛時に防御力 2.5倍拠点防衛時に防御力 2.5倍 金城鉄壁 七[防5]金城鉄壁 七 拠点防衛時に防御力 3倍拠点防衛時に防御力 3倍 新規追加[防5]金城鉄壁 八 拠点防衛時に防御力 4倍【昇華限界】 新規追加[防5]金城鉄壁 九 拠点防衛時に防御力 5倍 射撃陣 一[防6]射撃陣 一 弓兵種防御力 +10%弓兵種防御力 +10% 25% 射撃陣 二[防6]射撃陣 二 弓兵種防御力 +20%弓兵種防御力 +25% 30% 射撃陣 三[防6]射撃陣 三 弓兵種防御力 +30%弓兵種防御力 +35% 35% 射撃陣 四[防6]射撃陣 四 弓兵種防御力 +44%弓兵種防御力 +50% 大射撃陣 一[防6]大射撃陣 一 弓兵種防御力 +66%弓兵種防御力 +75% 50% 大射撃陣 二[防6]大射撃陣 二 弓兵種防御力 2倍弓兵種防御力 2倍 50% 大射撃陣 三[防6]大射撃陣 三 弓兵種防御力 3倍弓兵種防御力 3倍 大射撃陣 四[防6]大射撃陣 四 弓兵種防御力 4倍弓兵種防御力 4倍【昇華限界】 大射撃陣 五[防6]大射撃陣 五 弓兵種防御力 5倍弓兵種防御力 5倍 石兵八陣 一[防7]石兵八陣 一 敵総攻撃力 -8%敵総攻撃力 -8% 10%? 石兵八陣 二[防7]石兵八陣 二 敵総攻撃力 -10%敵総攻撃力 -10% 石兵八陣 三[防7]石兵八陣 三 敵総攻撃力 -12%敵総攻撃力 -12% 石兵八陣 四[防7]石兵八陣 四 敵総攻撃力 -14%敵総攻撃力 -14% 新規追加[防7]真・石兵八陣 一 敵総攻撃力 -16% 新規追加[防7]真・石兵八陣 二 敵総攻撃力 -18% 新規追加[防7]真・石兵八陣 三 敵総攻撃力 -20% 新規追加[防7]真・石兵八陣 四 敵総攻撃力 -22%【昇華限界】 新規追加[防7]真・石兵八陣 五 敵総攻撃力 -24% 突撃陣 一[防8]突撃陣 一 騎兵種防御力 +10%騎兵種防御力 +10% 突撃陣 二[防8]突撃陣 二 騎兵種防御力 +20%騎兵種防御力 +25% 突撃陣 三[防8]突撃陣 三 騎兵種防御力 +30%騎兵種防御力 +35% 突撃陣 四[防8]突撃陣 四 騎兵種防御力 +44%騎兵種防御力 +50% 大突撃陣 一[防8]大突撃陣 一 騎兵種防御力 +66%騎兵種防御力 +75% 40% 大突撃陣 二[防8]大突撃陣 二 騎兵種防御力 2倍騎兵種防御力 2倍 大突撃陣 三[防8]大突撃陣 三 騎兵種防御力 3倍騎兵種防御力 3倍 大突撃陣 四[防8]大突撃陣 四 騎兵種防御力 4倍騎兵種防御力 4倍【昇華限界】 大突撃陣 五[防8]大突撃陣 五 騎兵種防御力 5倍騎兵種防御力 5倍 士気旺盛 一[防9]士気旺盛 一 武将防御力 +35%武将防御力 +35% 25%? 士気旺盛 二[防9]士気旺盛 二 武将防御力 +45%武将防御力 +45% 30% 士気旺盛 三[防9]士気旺盛 三 武将防御力 +55%武将防御力 +55% 35%? 士気旺盛 四[防9]士気旺盛 四 武将防御力 +65%武将防御力 +65% 士気爆発 一[防9]士気爆発 一 武将防御力 2倍武将防御力 2倍 45% 士気爆発 二[防9]士気爆発 二 武将防御力 3倍武将防御力 3倍 50% 士気爆発 三[防9]士気爆発 三 武将防御力 5倍武将防御力 5倍 士気爆発 四[防9]士気爆発 四 武将防御力 6倍武将防御力 6倍【昇華限界】 新規追加[防9]士気爆発 五 武将防御力 7倍 「戦闘系奥義」の一覧 名前 効果 発動率 部隊再編 一[戦1]部隊再編 一 混乱誘発を阻止 44%混乱誘発を阻止 44% 15%? 部隊再編 二[戦1]部隊再編 二 混乱誘発を阻止 66%混乱誘発を阻止 66% 30% 部隊再編 三[戦1]部隊再編 三 混乱誘発を阻止 88%混乱誘発を阻止 88%【昇華限界】 60%? 取得経験値増加 一[戦2]取得経験値増加 一 武将の取得経験値増加 +3%武将の取得経験値増加 +10% 取得経験値増加 二[戦2]取得経験値増加 二 武将の取得経験値増加 +6%武将の取得経験値増加 +15% 取得経験値増加 三[戦2]取得経験値増加 三 武将の取得経験値増加 +10%武将の取得経験値増加 +20% 取得経験値増加 四[戦2]取得経験値増加 四 武将の取得経験値増加 +15%武将の取得経験値増加 +25% 取得経験値増加 五[戦2]取得経験値増加 五 武将の取得経験値増加 +20%武将の取得経験値増加 +30% 30% 新規追加[戦2]取得経験値増加 六 武将の取得経験値増加 +35% 新規追加[戦2]取得経験値増加 七 武将の取得経験値増加 +40% 新規追加[戦2]取得経験値増加 八 武将の取得経験値増加 +45%【昇華限界】 新規追加[戦2]取得経験値増加 九 武将の取得経験値増加 +50% 戦士の勇名 一[戦3]戦士の勇名 一 奥義発動阻止確率 +10%奥義発動阻止確率 +15% 戦士の勇名 二[戦3]戦士の勇名 二 奥義発動阻止確率 +15%奥義発動阻止確率 +25% 15% 戦士の勇名 三[戦3]戦士の勇名 三 奥義発動阻止確率 +20%奥義発動阻止確率 +35% 20% 戦士の勇名 四[戦3]戦士の勇名 四 奥義発動阻止確率 +25%奥義発動阻止確率 +45% 戦士の勇名 五[戦3]戦士の勇名 五 奥義発動阻止確率 +30%奥義発動阻止確率 +55%【昇華限界】 30% 愛してる! 一[戦4]愛してる! 一 衛生兵による兵士復活(一)衛生兵による兵士復活(一) 20%? 愛してる! 二[戦4]愛してる! 二 衛生兵による兵士復活(二)衛生兵による兵士復活(二) 20%? 愛してる! 三[戦4]愛してる! 三 衛生兵による兵士復活(三)衛生兵による兵士復活(三) 愛してる! 四[戦4]愛してる! 四 衛生兵による兵士復活(四)衛生兵による兵士復活(四) 愛してる! 五[戦4]愛してる! 五 衛生兵による兵士復活(五)衛生兵による兵士復活(五)【昇華限界】 新規追加[戦4]愛してる! 六 衛生兵による兵士復活(六) 敵兵捕獲 一[戦5]敵兵捕獲 一 拠点防衛時の兵士捕獲強化(一)拠点防衛時の兵士捕獲強化(一) 敵兵捕獲 二[戦5]敵兵捕獲 二 拠点防衛時の兵士捕獲強化(二)拠点防衛時の兵士捕獲強化(二) 敵兵捕獲 三[戦5]敵兵捕獲 三 拠点防衛時の兵士捕獲強化(三)拠点防衛時の兵士捕獲強化(三) 敵兵捕獲 四[戦5]敵兵捕獲 四 拠点防衛時の兵士捕獲強化(四)拠点防衛時の兵士捕獲強化(四)【昇華限界】 敵兵捕獲 五[戦5]敵兵捕獲 五 拠点防衛時の兵士捕獲強化(五)拠点防衛時の兵士捕獲強化(五) 一騎討ち阻止 一[戦6]一騎討ち阻止 一 一騎討ち発生確率 -10%一騎討ち発生確率 -20% 10%? 一騎討ち阻止 二[戦6]一騎討ち阻止 二 一騎討ち発生確率 -15%一騎討ち発生確率 -30% 15%? 一騎討ち阻止 三[戦6]一騎討ち阻止 三 一騎討ち発生確率 -20%一騎討ち発生確率 -40% 20%? 一騎討ち阻止 四[戦6]一騎討ち阻止 四 一騎討ち発生確率 -25%一騎討ち発生確率 -55% 一騎討ち阻止 五[戦6]一騎討ち阻止 五 一騎討ち発生確率 -33%一騎討ち発生確率 -75% 33%? 一騎討ち阻止 六[戦6]一騎討ち阻止 六 一騎討ち発生確率 -55%一騎討ち発生確率 -80%【昇華限界】 本領発揮 一[戦7]本領発揮 一 奥義発動確率 +5%奥義発動確率 +10% 本領発揮 二[戦7]本領発揮 二 奥義発動確率 +10%奥義発動確率 +20% 45% 本領発揮 三[戦7]本領発揮 三 奥義発動確率 +20%奥義発動確率 +30% 60% 本領発揮 四[戦7]本領発揮 四 奥義発動確率 +30%奥義発動確率 +40% 73% 本領発揮 五[戦7]本領発揮 五 奥義発動確率 +40%奥義発動確率 +50% 86% 本領発揮 六[戦7]本領発揮 六 奥義発動確率 +50%奥義発動確率 +60% 本領発揮 七[戦7]本領発揮 七 奥義発動確率 +75%奥義発動確率 +75%【昇華限界】 95% 獅子奮迅 一[戦8]獅子奮迅 一 一騎討ち発生確率 +5%一騎討ち発生確率 +10% 獅子奮迅 二[戦8]獅子奮迅 二 一騎討ち発生確率 +10%一騎討ち発生確率 +20% 20% 獅子奮迅 三[戦8]獅子奮迅 三 一騎討ち発生確率 +30%一騎討ち発生確率 +30% 30% 獅子奮迅 四[戦8]獅子奮迅 四 一騎討ち発生確率 +40%一騎討ち発生確率 +40% 獅子奮迅 五[戦8]獅子奮迅 五 一騎討ち発生確率 +55%一騎討ち発生確率 +55% 獅子奮迅 六[戦8]獅子奮迅 六 一騎討ち発生確率 +75%一騎討ち発生確率 +75%【昇華限界】 75%? 混乱誘発 一[戦9]混乱誘発 一 混乱誘発 +5%混乱誘発 +10% 15%? 混乱誘発 二[戦9]混乱誘発 二 混乱誘発 +15%混乱誘発 +15% 20%? 混乱誘発 三[戦9]混乱誘発 三 混乱誘発 +20%混乱誘発 +20% 23% 混乱誘発 四[戦9]混乱誘発 四 混乱誘発 +25%混乱誘発 +25% 26% 混乱誘発 五[戦9]混乱誘発 五 混乱誘発 +40%混乱誘発 +40% 混乱誘発 六[戦9]混乱誘発 六 混乱誘発 +55%混乱誘発 +50% 36%? 混乱誘発 七[戦9]混乱誘発 七 混乱誘発 +66%混乱誘発 +60%【昇華限界】 40%? 敵兵発見 一[戦10]敵兵発見 一 伏兵発見時に伏兵を無効化(一)伏兵発見時に伏兵を無効化(一) 20% 敵兵発見 二[戦10]敵兵発見 二 伏兵発見時に伏兵を無効化(二)伏兵発見時に伏兵を無効化(二) 敵兵発見 三[戦10]敵兵発見 三 伏兵発見時に伏兵を無効化(三)伏兵発見時に伏兵を無効化(三) 26% 敵兵発見 四[戦10]敵兵発見 四 伏兵発見時に伏兵を無効化(四)伏兵発見時に伏兵を無効化(四)【昇華限界】 「特殊系奥義の」一覧 名前 効果 発動率 木 生産増加 一[特1]木 生産増加 一 【木】生産量 +3%【木】生産量 +10% - 木 生産増加 二[特1]木 生産増加 二 【木】生産量 +6%【木】生産量 +15% - 木 生産増加 三[特1]木 生産増加 三 【木】生産量 +10%【木】生産量 +20% - 木 生産増加 四[特1]木 生産増加 四 【木】生産量 +13%【木】生産量 +25% - 木 生産増加 五[特1]木 生産増加 五 【木】生産量 +16%【木】生産量 +30% - 木 生産増加 六[特1]木 生産増加 六 【木】生産量 +20%【木】生産量 +35% - 新規追加[特1]木 生産増加 七 【木】生産量 +40% - 新規追加[特1]木 生産増加 八 【木】生産量 +45%【昇華限界】 - 新規追加[特1]木 生産増加 九 【木】生産量 +50% - 武将回復 一[特2]武将回復 一 武将の体力回復速度上昇(一)武将の体力回復速度上昇(一) - 武将回復 二[特2]武将回復 二 武将の体力回復速度上昇(二)武将の体力回復速度上昇(二) - 武将回復 三[特2]武将回復 三 武将の体力回復速度上昇(三)武将の体力回復速度上昇(三) - 武将回復 四[特2]武将回復 四 武将の体力回復速度上昇(四)武将の体力回復速度上昇(四) - 武将回復 五[特2]武将回復 五 武将の体力回復速度上昇(五)武将の体力回復速度上昇(五) - 武将回復 六[特2]武将回復 六 武将の体力回復速度上昇(六)武将の体力回復速度上昇(六) - 新規追加[特2]武将回復 七 武将の体力回復速度上昇(七) - 新規追加[特2]武将回復 八 武将の体力回復速度上昇(八)【昇華限界】 - 新規追加[特2]武将回復 九 武将の体力回復速度上昇(九) - 土 生産増加 一[特3]土 生産増加 一 【土】生産量 +3%【土】生産量 +10% - 土 生産増加 二[特3]土 生産増加 二 【土】生産量 +6%【土】生産量 +15% - 土 生産増加 三[特3]土 生産増加 三 【土】生産量 +10%【土】生産量 +20% - 土 生産増加 四[特3]土 生産増加 四 【土】生産量 +13%【土】生産量 +25% - 土 生産増加 五[特3]土 生産増加 五 【土】生産量 +16%【土】生産量 +30% - 土 生産増加 六[特3]土 生産増加 六 【土】生産量 +20%【土】生産量 +35% - 新規追加[特3]土 生産増加 七 【土】生産量 +40% - 新規追加[特3]土 生産増加 八 【土】生産量 +45%【昇華限界】 - 新規追加[特3]土 生産増加 九 【土】生産量 +50% - 暗中飛躍 一[特4]暗中飛躍 一 呪詛時間延長 (一)呪詛時間延長 (一) - 暗中飛躍 二[特4]暗中飛躍 二 呪詛時間延長 (二)呪詛時間延長 (二) - 暗中飛躍 三[特4]暗中飛躍 三 呪詛時間延長 (三)呪詛時間延長 (三) - 暗中飛躍 四[特4]暗中飛躍 四 呪詛時間延長 (四)呪詛時間延長 (四) - 暗中飛躍 五[特4]暗中飛躍 五 呪詛時間延長 (五)呪詛時間延長 (五) - 新規追加[特4]暗中飛躍 六 呪詛時間延長 (六) - 新規追加[特4]暗中飛躍 七 呪詛時間延長 (七) - 新規追加[特4]暗中飛躍 八 呪詛時間延長 (八)【昇華限界】 - 新規追加[特4]暗中飛躍 九 呪詛時間延長 (九) - 鉄 生産増加 一[特5]鉄 生産増加 一 【鉄】生産量 +3%【鉄】生産量 +10% - 鉄 生産増加 二[特5]鉄 生産増加 二 【鉄】生産量 +6%【鉄】生産量 +15% - 鉄 生産増加 三[特5]鉄 生産増加 三 【鉄】生産量 +10%【鉄】生産量 +20% - 鉄 生産増加 四[特5]鉄 生産増加 四 【鉄】生産量 +13%【鉄】生産量 +25% - 鉄 生産増加 五[特5]鉄 生産増加 五 【鉄】生産量 +16%【鉄】生産量 +30% - 鉄 生産増加 六[特5]鉄 生産増加 六 【鉄】生産量 +20%【鉄】生産量 +35% - 新規追加[特5]鉄 生産増加 七 【鉄】生産量 +40% - 新規追加[特5]鉄 生産増加 八 【鉄】生産量 +45%【昇華限界】 - 新規追加[特5]鉄 生産増加 九 【鉄】生産量 +50% - 迅速果断 一[特6]迅速果断 一 移動速度 +3%移動速度 +20% - 迅速果断 二[特6]迅速果断 二 移動速度 +6%移動速度 +25% - 迅速果断 三[特6]迅速果断 三 移動速度 +9%移動速度 +30% - 迅速果断 四[特6]迅速果断 四 移動速度 +12%移動速度 +35% - 迅速果断 五[特6]迅速果断 五 移動速度 +15%移動速度 +50% - 迅速果断 六[特6]迅速果断 六 移動速度 +20%移動速度 +55% - 迅速果断 七[特6]迅速果断 七 移動速度 +25%移動速度 +60% - 迅速果断 八[特6]迅速果断 八 移動速度 +33%移動速度 +65%【昇華限界】 - 迅速果断 九[特6]迅速果断 九 移動速度 +50%移動速度 +75% - 作物 生産増加 一[特7]作物 生産増加 一 【作物】生産量 +3%【作物】生産量 +10% - 作物 生産増加 二[特7]作物 生産増加 二 【作物】生産量 +6%【作物】生産量 +15% - 作物 生産増加 三[特7]作物 生産増加 三 【作物】生産量 +10%【作物】生産量 +20% - 作物 生産増加 四[特7]作物 生産増加 四 【作物】生産量 +13%【作物】生産量 +25% - 作物 生産増加 五[特7]作物 生産増加 五 【作物】生産量 +16%【作物】生産量 +30% - 作物 生産増加 六[特7]作物 生産増加 六 【作物】生産量 +20%【作物】生産量 +35% - 新規追加[特7]作物 生産増加 七 【作物】生産量 +40% - 新規追加[特7]作物 生産増加 八 【作物】生産量 +45%【昇華限界】 - 新規追加[特7]作物 生産増加 九 【作物】生産量 +50% - 捕虜阻止 一[特8]捕虜阻止 一 兵士捕獲阻止 +15%兵士捕獲阻止 +20% 捕虜阻止 二[特8]捕虜阻止 二 兵士捕獲阻止 +20%兵士捕獲阻止 +30% 20% 捕虜阻止 三[特8]捕虜阻止 三 兵士捕獲阻止 +35%兵士捕獲阻止 +40% 捕虜阻止 四[特8]捕虜阻止 四 兵士捕獲阻止 +50%兵士捕獲阻止 +50% 捕虜阻止 五[特8]捕虜阻止 五 兵士捕獲阻止 +65%兵士捕獲阻止 +65% 新規追加[特8]捕虜阻止 六 兵士捕獲阻止 +75% 新規追加[特8]捕虜阻止 七 兵士捕獲阻止 +85%【昇華限界】 新規追加[特8]捕虜阻止 八 兵士捕獲阻止 +90% 一夜城 一[特9]一夜城 一 城の耐久度回復速度上昇(一)城の耐久度回復速度上昇(一) - 一夜城 二[特9]一夜城 二 城の耐久度回復速度上昇(二)城の耐久度回復速度上昇(二) - 一夜城 三[特9]一夜城 三 城の耐久度回復速度上昇(三)城の耐久度回復速度上昇(三) - 新規追加[特9]一夜城 四 城の耐久度回復速度上昇(四) - 新規追加[特9]一夜城 五 城の耐久度回復速度上昇(五) - 新規追加[特9]一夜城 六 城の耐久度回復速度上昇(六) - 新規追加[特9]一夜城 七 城の耐久度回復速度上昇(七) - 新規追加[特9]一夜城 八 城の耐久度回復速度上昇(八)【昇華限界】 - 新規追加[特9]一夜城 九 城の耐久度回復速度上昇(九) -
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ルール:アリアンロッドRPG 区分:帝国の光と闇2E PL:孤狐 【基本情報】 名前:シャリン 愛称:シャリン(Syarin) 年齢:不明 性別:幼女 種族:フィルボル 経験点:合計120(レベルアップ100/一般スキル20/ゲッシュ) クラス:ウォーリア/モンク CL:5 出自:学者 境遇:記憶喪失 目的:探索 一般スキル:アイデンティファイ 【所属ギルド】:神聖ヴァンスター帝国 【基本能力】HP+7 MP+4 HP:68 MP:52 フェイト:5 移動力:10(20) クラス 基本: B :M/S: 他 :合計 筋力 18: 6:1/1: : 8(2D) 器用 12: 4:1/ : : 5(2D) 敏捷 9: 3:1/1: : 5(2D) 知力 7: 2: / : : 2(2D) 感知 8: 2: / : : 2(2D) 精神 15: 5: /1:+2: 8(2D) 幸運 8: 2: / : : 2(2D) 【スキル】 スキル名 :L/限: タイミング :判定: 対象 : 射程 :コスト:効果 種族 マジックレジスト :1/1:パッシブ/M: : 自身 : : :【魔法防御力】+3 セルフディフェンス :1/1: パッシブ : : 自身 : : :【物理防御力】+5 スウィフティ :1/1:セットアップ: : 自身 : : なし :戦闘移動か離脱を行う。封鎖時不可 ウォーリア アームズマスタリー:槍 :1/1: パッシブ : : 自身 : : :命中判定+1D オートガード :3/3: パッシブ : : 自身 : : :【物理防御力】+[SL×2]【魔法防御力】+[SL] シールドスラム :1/1: パッシブ : : 自身 : : :白兵攻撃のダメージ+[装備している盾の重量] スマッシュ :1/1: マイナー : : 自身 : : 5 :白兵攻撃のダメージ+【筋力】 カバーリング :1/1: DR直前 : : 単体 : 至近 : 2 :対象をカバー : / : : : : : : モンク ハードマッスル :3/3: パッシブ : : 自身 : : :【物理防御力】+[SL×3] レジストエレメンタル :3/3: パッシブ : : 自身 : : :【魔法防御力】+[SL×3] マインドアデプト :1/1: パッシブ : : 自身 : : :【精神】+2 インデュア :1/1: 本文 : : 自身 : : 5 :その攻撃で受けたBSを全て解除する。1メインプロセス1回 : / : : : : : : : / : : : : : : : / : : : : : : 一般スキル アイデンティファイ :1/1: パッシブ : : 自身 : : :アイテム鑑定の判定に+1D エンラージリミット :1/1: パッシブ : : 自身 : : :所持品の重量制限が[【筋力基本値】×2]になる トレーニング:筋力 :1/1: パッシブ : : 自身 : : :【筋力基本値】を+3する(計算済み) アスレチック :1/1: パッシブ : : 自身 : : :跳躍、登攀などの【筋力】判定に+1D ベアアップ :1/1: パッシブ : : 自身 : : :スキルのリアクションとして行う精神判定に+1D 未定 : / : : : : : : 【ゲッシュ】 :祝福、制約、天罰など : : 【戦闘データ】 能力: 装備 :スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定 : 5 : : : : 5(+3D) 攻撃力 : - :+12: +3 : :15(+2D) 回避判定 : 5 : -2 : : : 3(+2D) 物理防御力: - :+29:+20: :49 魔法防御力: 8 : :+15: :23 行動値 : 7 : -3 : : : 4 移動力 :12: -2 : : :10 【装備品】 装備品 :重量:命中:攻撃力:回避:防御力:魔防御:行動:移動: 射程 :備考 右手 :轟乱戟 :12:±0:+11: : : :-2: : 至近 :騎乗状態だとダメージ+1D 左手 :ハードシールド : 3 : : : : +8 : :-1: : : 頭部 :天魔の兜 : 4 : : :-1: +6 : : :-1: :フリーでエンゲージを封鎖したり解除したりできる 胴部 :フェザーアーマー : 3 : : : : +9 : : : : : 補助防具:ミスリルポイントアーマー: 4 : : :-1: +6 : : :-1: : 装身具 :手入れ道具 : 1 : : +1 : : : : : : : 乗物 :軍馬 : : : : : : : :10: :所持品を「重量:15」まで余分に載せられる 合計 : 15/12: :+12:-2:+29: :-3:-2: : 【所持品】 道具名 :種別:重量:効果など 異次元バッグ :収納: 0:所持可能重量+10 ハイHPポーション :薬品: 1:HP回復[4D] ハイHPポーション :薬品: 1:HP回復[4D] ハイMPポーション :薬品: 1:MP回復[4D] ハイMPポーション :薬品: 1:MP回復[4D] ハイMPポーション :薬品: 1:MP回復[4D] ハイMPポーション :薬品: 1:MP回復[4D] : : : : : : : : : : : : 重量合計 : : 6/36+10 所持金:17300G 【その他設定】 一見してクールだが、中身は外見相応の少女。 足元まで届く輝くような銀髪を、ツインテールでまとめている。 マントの下には、エルクレスト魔法学校の制服みたいな服を着ている。ただ、スカートは水平視点で見たら下着が見えてしまいそうなくらいのミニ。 温泉の町・ルネス周辺の森林で、記憶を失って倒れていたところを、偏屈な賢者に拾われたが、その賢者が他界したため、生活の糧を得るべく冒険者になる。 偏屈な賢者のせいで、感情表現が不得手に。 大抵何らかの本を持ち歩いていて、暇があれば読んでいる。 【外見設定】 身長:73cm 体重:軽い 髪の色:銀 瞳の色:エメラルドグリーン 肌の色:色白 セッション履歴 2011/11/04「ヴァンスター地下闘技場 その2」経験点150、報酬9000G 2013/09/24「ジャイアン姦」 経験点150、報酬10000G 【成長記録】 ウォーリア/モンク 1レベル:マジックレジスト1/オートガード1/オートガード2/アームズマスタリー:槍/ハードマッスル1/レジストエレメンタル1 2レベル:オートガード3/ハードマッスル2/レジストエレメンタル2 3レベル:ハードマッスル3/レジストエレメンタル3/スマッシュ1 4レベル:カバーリング1/シールドスラム1/マインドアデプト 5レベル:セルフディフェンス1/インデュア/スウィフティ