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「あんたでしょ? 最初の脱落者を出した張本人」 良かった。 第一声はなんとか震えずにすべり出たみたい。 ビビってるの悟られたら色々と不味い。 「さぁね。でも……」 やっぱりだ。 音がひずんでる。 「あなたは死ぬよ。これから」 高い、でもない。低い、でもない。 冷たい。声が。 何て声出すんだよ、こいつ。 これは人の声じゃない。いや、全てが人じゃない。 奈落を見通した眼が、三日月みたいに嗤った口が、露点に達して発せられる蒸気が、冗談のように希薄な気配が。 全部この世のものじゃない。 あたしは今、此岸から彼岸にいるこいつを見ている。だからこんなに現実感がなくてフワフワしてんだ。 こいつは本気でやばい。逃げたい。帰りたい。 何がやばいってあんた。 狂気と殺意で腹ン中いっぱいにした幻怪の化生が、人の『成り』して涼しい顔して笑って友達とオープンキャンパスだの部活がどうのって、学園生活を謳歌してることが怖い。 こういう怖さは私の専門外だ。 あたしだって、人をとる覚悟はしてる。 敵が間抜けに背中を晒してりゃ、ためらいなく撃鉄を起こし、引き金を引くつもりだ。 でも、実際にはどうだろう。 まだ私は一人もライダーを倒していない。 だからどうって言えるワケじゃないけど、やっぱ人一人の命とった日には夢見も悪いもんでしょ普通。スイッチみたいにONとOFFで切り替えられるもんじゃない。 一つ言えるのは、こいつは本当に躊躇なく人を殺す人間ってこと。 今、はっきりあたしが「死ぬ」って言ってみせた。 「倒す」じゃない、「死ぬよ」って言った。 少しでも引け目があれば、わざわざ好き好んでそんな直接的な表現は使いたくないでしょ。挑発にしても。 間違いない。最初に脱落した何とかってライダーを殺したのは、 こいつだ。 13×13 riders ep.8 「YOU GOT ME MAD NOW !!(前編)」 まずは先に動くべきだ、と蛭子は思った。 蛭子が自分の契約モンスターを使って凪を陽動したのは、ライダー戦に先んじて変身者の体力を削るためだった。その姑息な手は成功し、凪はおよそ100mダッシュを休まず10本強要させられただけの体力を失った。 お互いが対峙してからは、事もなげに澄ました顔をしているが、これは演技に違いなかった。 呼吸は深いし、汗もかいている。本来なら青色吐息でふらついててもおかしくないのに、微塵もそんな気配を見せない。 今、一気に畳み掛けるしかない。 蛭子は凪を押しのけ鏡の前に身を乗り出すと、濁った緑色のカードデッキを突き出した。 先にミラーワールドに突入すれば、後から侵入してくる相手に対し先制を取ることができるからだ。 「へんし……」 鏡に映っているのは、ベルトを装着した自分の姿ではなかった。 鏡面の一面を、巨大な怪鳥の翼が覆い隠していた。 「あぶねっ!」 変身時の無防備な間隙を突いて、鏡面から飛び出したシルヴァガルーダが、生身の蛭子の頭部を鷲掴みにしようとした。 蛭子はそれを真横へ倒れこんでかわす。 無論、主人の命を受けての攻撃だった。 「そこまでやるか……こりゃ苦労しそうね」 戦い慣れしている。しかもやり方がエゲツない。 内心は、苦労しそうね、どころでは済まない。 身を持ち直し、ポーズも取らずカードデッキをベルトに装着する。それは凪も同時だった。 「変身!」 蛭子の身体に異形の鎧がまとわりつく。 「……」 無言でカードデッキを装着した凪もまた、この世ならざるものへと姿を変える。 ミラーワールド内に突入した二人のライダーは、どちらからともなく、部室棟の窓から外へ飛び降りた。 どちらも広い空間での戦闘を得意とするタイプだからだ。 桜の花が心地よく舞い踊る。 その中を、二人のライダーが対峙している。 "ソードベント" 開幕早々、白夜が最初の召喚をする。手ごころや油断とは無縁の性格をしている彼女は、どんな状況でも攻撃の手を緩めない。最初からMAXで仕掛ける。 相手がそうくるなら、ドラクルも応ぜざるを得ない。 "ソードベント" お互いの手に、長柄の剣が据えられた。 白夜は、薙刀型のシルヴァスラッシャーを構えたまま動かない。 ドラクルもまた、迂闊に動けない。 グランメイルに包まれた生身の蛭子は、額から流れる汗の冷たさに背筋が震えた。 ――敵とガチでインファイトするのは怖いもんだけどさ……これはナイわー。近寄りたくねぇー。 白夜の周囲、半径3mだけ、周りよりも気圧が低い。 白夜の持つシルヴァスラッシャーは、実在の薙刀と比べても非常に大きい部類に入る。柄の長さだけで2m近くあり、刃渡りは50cmほどだ。 ドラクルの持つブラッドセイバーと比するに、倍近いリーチの差がある。 剣道と薙刀の有段者同士が戦った場合、同じ段位であれば、ほぼ間違いなく薙刀の者が勝つと言われている。相手の攻撃が届かない距離から一方的に刺突を加える薙刀は、それだけで十分すぎる優位を持つ。 しかも、殺傷力のある薙刀を携えた白夜――桐山凪は、剣道と薙刀、二方の有段者である。それがどれだけ危険なことかは、予備知識のないドラクルにも本能で理解できた。 しかし、まずは剣を合わせて敵の動きを体験しないことには対策も浮かぶまい。 ドラクルが、西洋剣術の構えからブラッドセイバーを突き出そうとする。 その先制の刺突は、あっさり止められた。 白夜の操るシルヴァスラッシャーによって、ドラクルの腕が伸びようとする前に、直接剣を払いのけられたのだ。 技の出鼻を押さえられた。 薙刀特有の長さと重み。それらを利用した遠心力でもって、シルヴァスラッシャーはそのまま勢いを増してドラクルの胸元まで伸びてくる。 ダメージはないものの、ドラクルのチェストの表面がこそぎとられた。 「今!」 長さと重さの分、薙刀の方が戻りが遅い。 地を這うようなタックルから、使い手である白夜の両足に飛びつこうとした。 衝撃。 白夜が、ドラクルの顔面にカウンターのひざ蹴りを合わせたのだ。 「ぐぅ……」 ドラクルはわざと大げさに後方へ飛んだ。追撃をもらわないためだ。 ――この感じ、この前のアイツと似てる。少し違うけど。 ドラクルは先日のシェイド――真崎陣のことを思い出した。 シェイドの得意とする戦い方は、「後の先を取る」というものである。 相手に技を仕掛けさせ、それをかわす。あるいは捌く。 そうして相手の隙を作り出し、最適の技を最適のタイミングで返す。 対する白夜の様式は、「先の先を取る」ことを旨とする。 技の出がしらを読み、先んじて攻撃そのものを封じる。要するに、相手が動作を起こす前に打つ。 ある意味で究極の防御術と言える。 ――しっかたないわねぇ。アイツのために考えた傾向と対策を見せてあげますか。 じとりと湿った言葉が、不気味な自信を帯びて零れ落ちた。 「あんたは――――ここで墜とす」 午後も4時をまわり、KGB本部もますます薄暗さを増してきていた。 「凪ちゃん、どこ行っちゃったんだろ」 未散が心配そうに細めた声を漏らした。それを受け、井上も同様に続けた。 「探してくるって出てった部長も帰ってこないし……」 小林青年と梁嶋京子の二人は、落ち着き払った態度で、それぞれの心細げな部員をなだめている。 「部長ならすぐ帰ってくるよ。僕たちの部長も、君たちの凪さんも」 そう言った小林青年の言葉を、京子が悪戯っぽい顔をして拾い上げる。 「信頼していらっしゃるんですね。あの、蛭子さんってどんな人なんですか?」 桐川も未散も、それに興味を持ったようだった。三人して、好奇心を表した顔を寄せた。 「部長はねぇ。性格悪いし、趣味は変だし、たまに何考えてるか分かんないし、あと、とにかくずる賢いよ」 「悪口ですよね。それ」 部室内にいる全員が、笑いを堪えて変な声を出した。 重かった空気が少し軽くなった。 「でも、ああ見えて優しいところもあるんだよ。この大学の学長が、実は部長の親戚でね。 ある時、社内政治……というか学内政治? ……のゴタゴタで、不祥事をでっちあげられそうになったことがあったんだ。 それを逆に証拠を押さえて、学長を陥れようとしてた不逞の輩を衆目の前に晒しあげたってんだから。 どんな手を使ったんだか、普通の人にはそんなことなかなかできないよね」 井上女史も、大げさに相槌を打って唸っている。 「敵に回すと怖いですよ~」 再び白夜へ向かってブラッドセイバーを突き出す。 しかし、今度はわざと踏み込みを浅くしている。やや遠目から、お互いに剣を切り結ぶ。 言うまでもなく、ドラクルの攻撃は白夜本体のもとへは届かず、刃の脅威に晒されているのはドラクルだけだ。 ただ防戦一方に、彼方から伸びてくるシルヴァスラッシャーを切り返し続ける。 何度か危険な突きもあったが、距離が離れているだけに深手にはならない。 「うぅ……」 突如、一方的に攻めているはずの白夜が、膝を折った。 呼吸が乱れ、大きく身体を揺すって息をしている。 ――来た! ――変身前にあれだけ走って、重い武器振り回してりゃ、そろそろガス欠のはず。 ――それにしても、やっとかよ! 女子供の体力じゃねーでしょ。化物め! 「どうかしら? いいかげんグロッキーじゃなくて?」 怖気づいていた数瞬前の自分を否定するように、余裕に満ちた声で挑発する。 白夜はシルヴァスラッシャーを地面に突き立て、それにすがるようにして、やっとのことで立ち上がる。 その隙、黙って見過ごすドラクルではない。 ブラッドセイバーを、白夜の喉元にめがけ突進する。 「……ふ」 微かに、しかし確かに。白夜の仮面の奥から、冷笑を帯びた吐息が漏れ、それが加速するドラクルの心裡に不吉な黒い幕を下ろした。 まさか。 ――演技!? 白夜は石畳に突き刺さったシルヴァスラッシャーを力任せに掴み、抉れるコンクリートの破片ごと、ドラクルの太刀を斬り伏せた。 「こうでもしなきゃ、あなたは近づいちゃくれないもの」 か細いドラクルの剣と、力強い白夜の剛剣が、同時に砕け折れた。 「……な」 目まぐるしく変わる展開を制したのは、「この場面」を想定していたドラクルだった。 半分に折れたブラッドセイバーを放り捨て、呆気に取られる白夜の、腰に差さったシルヴァバイザーをすばやく抜きとると、使い手である白夜へ向けて斬りつけた。 白夜は己の剣をかわし、ドラクルから距離を取る。 「何とか間に合ったようね」 ドラクルが、声帯を震わせて安堵の声を漏らした。心底、胸をなでおろしている様子だ。 ドラクルの作戦は二段構えだったのだ。 ブラッドセイバーからしたたる猛毒は、ミラーワールドにおける物質の溶解を促進する。 それはライダーのグランメイルだけでなく、ライダーの持つ武器防具にも効果があることを、ドラクルはシェイドとの戦いで学んだ。 前回の戦いで一、二度だけ切り結びあったシェイドのワイルドブレードから、僅かながら粒子の泡が立ち昇るのを見ていたのだ。 白夜に重い武器を振るわせて体力を奪いつつ、何度もお互いの剣を切り結ぶ。真の目的は初めから武器破壊にあった。 ――さて、ここからどうしたもんかしら。 ドラクルの手元にはシルヴァバイザーがある。 白夜は虎の子を奪われ、完全に丸腰になった。 戦局は一方に傾いたかに見えたが、不思議とドラクルの胸の裡にある不安感は拭いきれない。 ――これが私の手にある限り、アイツは何もできない。切り札も封じた。 ――このままヤツに斬りかかっていけばいいはずなのに…… この剣が、白夜に突き刺さるビジョンが見えない。 人間の手足が、主人の意思に反して自らの首を締めることはない。 同じように、この剣は白夜の手足そのものだ。 剣の内部には仮面ライダー白夜――霧山凪の血管、神経が張り巡らされ、ドラクルの握る柄は、節くれだった人間の手首のようであり、それがどくん、どくん、と生温かい脈動を打っているような感覚が去来する。 ――白羽取り……まさか。 いや、こいつならばやりかねない。 優位な状況にあるはずのドラクルが、逆に追い詰められているかのように煩悶していた。 ――絶対にこれを奪い返されるワケにはいかない。なら! ドラクルは、シルヴァバイザーを大きく振りかぶると、明後日の方角へとぶん投げた。 シルヴァバイザーは、シコン、と小気味よい音を立て、今いる地点から500mほど離れた講義棟の側壁に突き刺さった。 これが正解、正着手のはずだった。 「あはっ。取りに行く?」 最善の手を打ったという安心から、気の抜けた声を出したドラクルの視界が、唐突な真っ青に塗り替わった。 「あっ? なにこれ」 それが、ミラーワールドの中でも変わることのない、本日の晴天の青空であることに気付いたのは、伸びきった白夜の蹴り足がドラクルの顎先を離れ、同時に仮面ごとドラクルの頭部が揺らされたのと同時であった。 ドラクルは真上を向いたまま卒倒した。 そして、脳震盪特有の吐き気が胸の奥から湧き上がる。 「うぇ……またこれ、気持ち悪……おぉえええええええええええええええ!」 追い打ちをかけるように、白夜はドラクルの胸の上に覆いかぶさってマウントを奪うと、ドラクルの手が届かない真上から、ひたすら頭部に拳を打ちおろす。 強固なメットが衝撃を逃がしてくれていたが、それでも幾分かのダメージが内部へ響いた。 白夜の拳は、休むことなく何度も振りおろされる。 ――ちっくしょう、またゲロ……せっかくスーツの中の臭い消えたのに…… 何度も。何度も。何度も。何度も。何度も。 ――まだ、諦めるな。諦めたら可能性は0だ。考えるんだ。何かあるはず。 何度も。何度も。何度も。何度も。 ――例えば、新しいライダーが乱入して奴を殺してくれる! 何度も。何度も。何度も ――例えば、奴の契約を、司るジペッドスレッドが突然故障、して、契約が切れる。 何度も。何度も。 ――例えば……奴が心臓、病、あるい、は……脳溢、血……その他諸々、の、疾患持ちで、突然発作が起き、て倒れ、る。 何度も。 ――起きるワケ、ねーだろ…… 途切れかけた意識の中で、彼女は聴いた。 場違いな軍馬の蹄鉄が鳴る。 場違いな軍馬の哮りが轟く。 "ファイナルベント"
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アーミーリスト(掲載順) +... Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 Kurt Helborg【クルト・ヘルボルグ】 Balthasar Gelt The Supreme Patriarch【バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -】 Valten【ヴァルテン】 Marius Leitdorf【マリウス・レイトドルフ】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 General of The Empire on Imperial Griffon【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】 Ludwig Schwarzhelm【ルートヴィヒ・シュワルツヘルム】 Markus Wulfhart【マーカス・ウルフハルト】 Grand Master【グランド・マスター】 Demigryph Knights【デミグリフ・ナイト】 Empire Knights【エンパイア・ナイト】 Reiksguard Knights【レイクスガード・ナイト】 Empire Crossbowmen【エンパイア・クロスボウマン】 Empire Handgunners【エンパイア・ハンドガンナー】 Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 Empire Greatswords【エンパイア・グレイトソード】 Empire Pistoliers【エンパイア・ピストラー】 Empire Outriders【エンパイア・アウトライダー】 Empire State Troops【エンパイア・ステート・トループ】 Empire Free Company Militia【エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア】 Empire Master Engineer【エンパイア・マスターエンジニア】 Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 Empire Cannon【エンパイア・キャノン】 Empire Mortor【エンパイア・モーター】 Helblaster Volley Gun【ヘルブラスター・ヴォレイガン】 Helstorm Rocket Battery【ヘルシュトローム・ロケットバッテリー】 Empire Steam Tank【エンパイア・スチームタンク】 Volkmar the Grim【"謹厳なる"ヴォルクマール】 War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 Luthor Huss ,Prophet of Sigmar【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Witch Hunter【ウィッチ・ハンター】 Empire Flagellants Warband【エンパイア・フラジェラント・ウォーバンド】 Celestial Hurricanum【セレスティアル・ハリケイナム】 Empire Battle Wizard【エンパイア・バトルウィザード】 Amber Wizard on Imperial Griffon【アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)】 Luminark of Hysh【ルミナーク・オブ・ハイシェ】 特殊編成 State Troop Detachment【ステート・トループ・デタッチメント】 Brotherhood of Knights【ブラザーフッド・オブ・ナイト】 巻末 Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】 キーワード別 +... HERO カール・フランツ(デスクロウ騎乗)、クルト・ヘルボルグ、バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -、ヴァルテン、マリウス・レイトドルフ、エンパイア・ジェネラル、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルートヴィヒ・シュワルツヘルム、マーカス・ウルフハルト、グランド・マスター、エンパイア・マスターエンジニア、マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)、"謹厳なる"ヴォルクマール、ウォーアルター・オブ・シグマー、"シグマーの預言者"ルーサー・フス、ウォーリアー・プリースト、ウィッチ・ハンター、セレスティアル・ハリケイナム(※ウィザード搭乗時のみ)、エンパイア・バトルウィザード、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルミナーク・オブ・ハイシェ(※ウィザード搭乗時のみ) PRIEST "謹厳なる"ヴォルクマール、ウォーアルター・オブ・シグマー、"シグマーの預言者"ルーサー・フス、ウォーリアー・プリースト WIZARD バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -、セレスティアル・ハリケイナム(※ウィザード搭乗時のみ)、エンパイア・バトルウィザード、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)、ルミナーク・オブ・ハイシェ(※ウィザード搭乗時のみ) MONSTER カール・フランツ(デスクロウ騎乗)、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)、アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗) WARMACHINE エンパイア・キャノン、エンパイア・モーター、ヘルブラスター・ヴォレイガン、ヘルシュトローム・ロケットバッテリー、エンパイア・スチームタンク、セレスティアル・ハリケイナム、ルミナーク・オブ・ハイシェ STATE REGIMENT エンパイア・クロスボウマン、エンパイア・ハンドガンナー、エンパイア・アーチャー、エンパイア・グレイトソード、エンパイア・ピストラー、エンパイア・アウトライダー、エンパイア・ステート・トループ KNIGHTLY ORDERS クルト・ヘルボルグ、グランド・マスター、デミグリフ・ナイト、エンパイア・ナイト、レイクスガード・ナイト FREE PEOPLE"でない"ユニット エンパイア・キャノン(※クルー除く)、エンパイア・モーター(※クルー除く)、ヘルブラスター・ヴォレイガン(※クルー除く)、ヘルシュトローム・ロケットバッテリー(※クルー除く) Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 レイクランド・ルーンファング/The Reikland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 ガール・マラッツ/Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3 デスクロウの死の嘴/Deathclaw’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ★ デスクロウの鋭い鉤爪/Deathclaw’s Razor Claws 2" ★ 3+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 デスクロウの死の嘴 デスクロウの鋭い鉤爪 0-3 15" D6 6 4-6 13" D6 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" D3 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description カール・フランツ(デスクロウ騎乗)は単独の兵である。 カール・フランツは、レイクランド・ルーンファング/The Reikland Runefangかガール・マラッツ/Ghal Marazで武装している。 また、彼は銀の護符/The Silver Sealを常に身に着けている。この魔法のタリスマンは彼を危害から守る事が出来る。 カール・フランツは忠実なグリフォンであるデスクロウに騎乗する。デスクロウは自身の嘴(くちばし)/Deadly Beakと鋭い爪/Razor Clawsで敵と戦う。 飛行/Fly カール・フランツ(デスクロウ騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities 荒々しき唸り声/Piercing Bloodroar デスクロウは戦闘ショックフェイズの時に、8"以内にいるユニット1つに対して荒々しき唸り声/Piercing Bloodroarをあげることが出来る。 対象のユニットがこのフェイズ中に戦闘ショックテストを行うなら、ダイスを2個振り高い方の結果を使わなければならない。 銀の護符/The Silver Seal カール・フランツは失敗したセーヴィングを振り直すことが出来る。 それに加えて、カール・フランツが致命的ダメージを受ける度にダイスを振る。 その出目が6なら、そのダメージは銀の護符/The Silver Sealが吸収し無視される。 忠実な騎獣/Loyal Beast デスクロウは彼の主人を護るために最期まで戦うだろう。 カール・フランツが傷を負った時、次のヒーロー・フェイズまで、死の嘴/Deadly Beakと鋭い鉤爪/Razor Clawsのヒットロールを振り直すことが出来る。 勇気鼓舞/Stirring Valour カール・フランツがジェネラルなら、彼から15”以内に居る自軍のFREE PEOPLEユニットは戦闘ショックテストを行わなくて良い。 ▼指揮能力/Command Ability 人間たちの指導者/Leader of Men カール・フランツがこの能力を使用するなら、15"以内に居るFREE PEOPLEユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全ての接近戦武器に1回の追加攻撃回数を得る。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW 上へ Kurt Helborg【クルト・ヘルボルグ】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ソランド・ルーンファング/The Solland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 クリーグラストの蹄鉄/Krieglust’s Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description クルト・ヘルボルグは単独の兵である。 彼はソランド・ルーンファング/The Solland Runefangと勝利の月桂冠/Laurels of Victoryを持ち戦闘に向かう。 彼の駆る愛馬クリーグラストもその蹄/Krieglust’s Hoovesで敵を打ち据える。 ▼能力/Abilities 勝利の月桂冠/Laurels of Victory この魔法の月桂冠を身につけたクルト・ヘルボルグの前に立つことが出来るほど勇敢な敵は僅かしかいない。 クルト・ヘルボルグから3"以内に居る敵ユニット達は、戦闘ショックテストに失敗した時さらに1人追加で逃走する。 近衛の誇り/Pride of the Reiksguard ヘルボルグの剣技は、彼の豊かな口ひげと同じくらい伝説的である。 あなたが対戦相手よりも大きくて立派な口ひげを蓄えているならば、ソランド・ルーンファング/The Solland Runefangで失敗した全てのヒットロールを振りなおして良い。 ※(訳注)ジョークルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください。 ▼指揮能力/Command Ability 帝国大元帥/The Reiksmarshal クルト・ヘルボルグがこの能力を使用するなら、次の突撃フェイズの開始時にクルトから15"以内に居る自軍のFREE PEOPLEユニット達は、突撃距離を決めるダイスを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG 上へ Balthasar Gelt The Supreme Patriarch【バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ヴォランスの杖/Staff of Volans 1" 2 4+ 3+ -1 D3 ペガサスの鋼鉄の蹄/Pegasus’Iron-hard Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description バルタザール・ゲルトは単独の兵である。 彼はヴォランスの杖/Staff of Volansを持ち、海黄金の護符/Amulet of Sea Goldを身につけている。 ゲルトはインペリアル・ペガサスの背に跨がり戦場に向かう。ペガサスは鋼鉄の蹄/Pegasus’Iron-hard Hoovesで敵を攻撃する。 飛行/Fly バルタザール・ゲルトは飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities 海黄金の護符/Amulet of Sea Gold バルタザール・ゲルトの18"以内に敵のWIZARDが居るならば、ゲルトが試みるあらゆる魔法抵抗判定に1を加えて良い。 錬金術士の最高権威/Alchemist Supreme Realm of Metal(金属の領域)で戦っているなら、バルタザール・ゲルトの魔法発動判定に1を加えて良い。 ▼魔法/Magic バルタザール・ゲルトはあなたのヒーロー・フェイズ中に2つの異なる魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に2つの魔法を抵抗することが出来る。 バルタザール・ゲルトは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield)、破滅の蒸し焼き/Searing Doomを知っている。 破滅の蒸し焼き/Searing Doom ゲルトが手をかざすだけで、彼の敵達は自らの赤熱した鎧に包まれ焼け死んでいく。 破滅の蒸し焼き/Searing Doomの発動難易度は6である。 発動に成功したならば、18"以内のユニットを1つ選び、ダイスを6個振れ。 それぞれのダイスの出目がそのユニット自身の防御力以上である毎に、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。 (例えば、そのユニットの防御力が4+なら、ダイスの出目4以上で致命的ダメージを1点を受ける) ユニットの防御力が"-"なら、この魔法は何の効果も与えることは出来ない。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT 上へ Valten【ヴァルテン】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammers 1" 6 3+ 4+ - 1 ガール・マラッツ/Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ヴァルテンは単独の兵である。彼は二振りの鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersを持っている。 軍馬/Warhorse ヴァルテンはバーディングで武装した軍馬に乗って戦いに向かうことが出来る。 これをするなら、彼はプレートアーマーを身につけ、ガール・マラッツ/Ghal Marazを鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersの代わりに装備する。 ヴァルテンがウォーホースに騎乗している間、移動力は10"になり、防御力が4+になる。さらにウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 鉄の意志/Iron Resolve ヴァルテンが最初に殺された時ダイスを1個振る。出目が2以上なら、彼は死を拒絶し悠然と立ち上がり奇跡的に戦いを続けるだろう。 ヴァルテンは殺されず、負傷限界度もすべて回復する。 偉大な証/Marked for Greatness 戦闘中1回だけ、接近戦フェイズ中に、ヴァルテンは伝説に値する行為を行うことが出来る。 そうするならば、この接近戦フェイズの終了まで、ヴァルテンは鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersもしくはガール・マラッツ/Ghal MarazにD3回の追加攻撃回数を得る。さらに失敗したセーヴィングを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN 上へ Marius Leitdorf【マリウス・レイトドルフ】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 6 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 アヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefang 1" 3 3+ 3+ -1 D3 スティレット・ダガー/Stiletto Dagger 1" 3 4+ 5+ - 1 デイジーの蹄鉄/Daisy’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description マリウス・レイトドルフは単独の兵であり、アヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefangとスティレット・ダガー/Stiletto Dagger(刺突用短剣)で武装している。 マリウス・レイトドルフは愛馬デイジーに騎乗する。デイジーは鋼鉄製の蹄鉄/Daisy’s Steel-shod Hoovesで敵を打ち据えて戦う。 ▼能力/Abilities 狂気の撰帝侯/The Mad Count マリウス・レイトドルフは、たとえ彼が全くの正気では無かったとしても、卓越した剣士であることには変わりありません。 あなたのヒーロー・フェイズの間、あなたが想像上の馬に乗る演技をするならば、次のあなたのヒーロー・フェイズまでアヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefangで失敗したヒットロールを全て振り直して良い。 さらに想像上の馬に向かって話しかけるならば、同様に失敗したダメージロールを全て振り直して良い。 ※(訳注)ジョークルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください。 ▼指揮能力/Command Ability 狂人の戯言/Lunatic Ravings マリウス・レイトドルフがこの能力を使用するならダイスを1つ振り以下の結果を参照せよ。 1-2 痛烈な侮辱/Outrageous Insult 15"以内の敵ユニットを1つ選ぶ。あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全てのヒットロールから1を引くこと。 これは侮蔑された彼らが怒りのあまりにどもるためである。 3-4 狂気の奮戦/Insane Bravado 戦闘ショックフェイズ開始時にマリウスから15"以内に居る自軍のSTATE REGIMENTユニット達は、戦闘ショックテストを行わなくて良い。 5-6 天才的戦術/Tactical Brilliance 15"以内に居るSTATE REGIMENTユニットを1つ選ぶ。そのユニットは2回移動するか、2回射撃するか、あなたのターンの近接戦フェイズに2回攻撃する事が出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF 上へ Empire General【エンパイア・ジェネラル】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ピストル/Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマーの武器/Sigmarite Weapon 1" 5 3+ 4+ -1 1 グレイト・ウェポン/Great Weapon 1" 3 3+ 3+ -2 D3 インペリアル・ランス/Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ジェネラルは単独の兵である。 一部のジェネラル達は戦場において両手用グレイト・ウェポン/Great Weaponの重量に信頼を置いているが、一方でインペリアル・シールド/Imperial Shieldと一緒に扱える魔法の片手用シグマーの武器/Sigmarite Weaponを好むジェネラルも居る。 また騎乗して戦場に向かうジェネラルならば、敵を屠るためにインペリアル・ランス/Imperial Lanceを、代わりに持って行くかもしれない。 多くのエンパイア・ジェネラルは遠方の敵を撃つため、シールドの代わりにピストル/Pistolを持ち運ぶ。 時折、エンパイア・ジェネラルは州軍旗/Stately War Bannerを持って戦場に赴く栄誉を与ることがある。 軍馬/Warhorse エンパイア・ジェネラルはバーディングで武装した軍馬に乗ることが出来る。 これをするなら、移動力は12"になり、ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 州軍旗/Stately War Banner エンパイア・ジェネラルが州軍旗/Stately War Bannerを持つときTOTEMのキーワードが追加される。 州軍旗/Stately War Bannerから24"以内に居るSTATE REGIMENTユニット達は、戦闘ショックテストの時にダイスを2個振り、低い方の結果を使用して良い。 ランス突撃/Charging Lance ジェネラルがインペリアル・ランス/Imperial Lanceを持って突撃したターンは、ランスのダメージ回数値に1を加える。 インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているエンパイア・ジェネラルは防御力が3+になる。 ▼指揮能力/Command Ability 戦列を崩すな!/Hold the Line! ジェネラルがこの能力を使用するなら、15"以内のSTATE REGIMENTユニットを3つまで選ぶ。 これらのユニットは、あなたのターンの間、移動することも突撃することも出来ないが、あなたの次のヒーロー・フェイズまで、全てのヒットロールとダメージロールに1を加える事が出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL 上へ General of The Empire on Imperial Griffon【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ランス/Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2 ルーンファング/Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 魔法の戦鎚/Magical Warhammer 1" 2 4+ 3+ -2 3 インペリアル・グリフォンの死の嘴/Imperial Griffon’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ★ インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪/Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ★ 4+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 インペリアル・グリフォンの死の嘴 インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪 0-3 15" D6 6 4-6 13" D6 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" D3 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)は単独の兵である。 多くのエンパイア・ジェネラルは、突撃し彼らの敵を串刺しにするためにインペリアル・ランス/Imperial Lanceで武装して戦争に赴く。 他には、戦いにルーンファング/Runefangを持って行くことも好まれる。ルーンファングとは、魔法の剣であり撰帝侯の権威の象徴でもある。 また一部の非常に幸運なジェネラル達は魔法の戦鎚/Magical Warhammerを持つことが出来る。この古代に鍛えられし魔法の戦鎚は、荒削りな破壊力を持つ強力な武器である。 エンパイア・ジェネラルは、戦いにおいて身を守るためにインペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているかもしれない。 ジェネラルのグリフォンは獰猛なる激怒と共に嘴(くちばし)/Deadly Beakと鋭い爪/Razor Clawsで敵と戦う。 飛行/Fly ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities ランス突撃/Charging Lance そのターンに突撃していたなら、インペリアル・ランス/Imperial Lanceのダメージ回数値に1を加える。 インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているエンパイア・ジェネラル(インペリアル・グリフォン騎乗)は防御力が3+になる。 荒々しき唸り声/Piercing Bloodroar インペリアル・グリフォンは戦闘ショックフェイズの時に、8"以内にいるユニット1つに対して荒々しき唸り声/Piercing Bloodroarをあげることが出来る。 対象のユニットがこのフェイズ中に戦闘ショックテストを行うなら、ダイスを2個振り出目が高い方の結果を使わなければならない。 ▼指揮能力/Command Ability 奮起させる鬨の声/Rousing Battle Cry ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)がこの能力を使用するなら、15"以内に居るSTATE REGIMENTもしくはKNIGHTLY ORDERユニットを選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットの勇猛度に2、突撃ロールとヒットロールに1を加える。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL 上へ Ludwig Schwarzhelm【ルートヴィヒ・シュワルツヘルム】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 正義の剣/The Sword of Justice 1" 4 3+ 3+ - 2 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ルートヴィヒ・シュワルツヘルムは単独の兵だ。彼は正義の剣/The Sword of Justiceで武装し、跨った軍馬の蹄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を討つ。 彼は皇帝陛下の御旗/the Emperor’s Standardを持ち戦う。この旗は見る者全ての心に、勇気、良心、闘魂を呼び起こす緻密な魔法が編み込まれている。 ▼能力/Abilities 正義の剣/The Sword of Justice 正義の剣/The Sword of Justiceによるダメージロールの結果が6以上なら、通常のダメージの代わりに2点の致命的ダメージを目標に与える。 皇帝陛下の護衛/The Emperor’s Bodyguard ルートヴィヒ・シュワルツヘルムがカール・フランツの3"以内に居るなら、カール・フランツが通常のダメージか致命的ダメージを1点受けた時、ルートヴィヒがその攻撃の前に飛び出すことが出来る。 これをするなら、カール・フランツはそのダメージも致命的ダメージも受けず、代わりにルートヴィヒが1点の致命的ダメージを受ける。 皇帝陛下の御旗/The Emperor’s Standard 自軍のSTATE REGIMENTとKNIGHTLY ORDERユニットが皇帝陛下の御旗の24"以内に居るならば、そのユニット達の勇猛度に1を加えて良い。 加えて、ルートヴィヒ・シュワルツヘルムはあなたのヒーロー・フェイズにおいて、この旗を高く掲げることが出来る。 これをするなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまでルートヴィヒは移動することが出来なくなる。 その代わりに、皇帝陛下の御旗の24"以内に居るSTATE REGIMENTかKNIGHTLY ORDERの兵が1人逃走する度にダイスを1個振る。 その出目が4以上なら彼らには闘魂が注入され、逃走することなく戦いに復帰する。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM 上へ Markus Wulfhart【マーカス・ウルフハルト】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 琥珀の弓/The Amber Bow 20" 1 3+ 3+ -1 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 狩人の長剣/Woodsman’s Longsword 1" 3 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description マーカス・ウルフハルトは単独の兵である。彼は琥珀の弓/The Amber Bowと狩人の長剣/Woodsman’s Longswordで武装している。 ▼能力/Abilities 怪物狩り/Monster Hunter マーカス・ウルフハルトがMONSTERを攻撃する時は、全てのヒットロールに1を加えて良い。 琥珀の弓/The Amber Bow 琥珀の弓/The Amber BowはMONSTER相手の場合はダメージ回数値がD3ではなくD6になる。 ウルフハルトの狩人団/Wulfhart’s Hunters 初期配置が完了後、エンパイア・アーチャーユニットの1つをウルフハルトの狩人団に選ぶことが出来る。 戦闘終了まで、このエンパイア・アーチャーユニットのヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART 上へ Grand Master【グランド・マスター】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 伝来の武器/Heirloom Weapon 1" 4 3+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description グランド・マスターは単独の兵である。 グランド・マスターは伝来の武器/Heirloom Weaponを持ち戦う。 ほとんど多くのグランド・マスターは防御のためインペリアル・シールド/Imperial Shieldを持つ。 グランド・マスターはバーディングで武装した軍馬に跨がり、鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで目の前の敵の頭蓋骨を踏みしだく。 ▼能力/Abilities インペリアル・シールド/Imperial Shield インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているグランド・マスターは防御力が3+になる。 執行会騎士/Knights of the Inner Circle グランド・マスターが戦場に赴く時、彼は執行会の幹部たちをしばしば連れ立つ。彼らは騎士団のあるべき姿を体現する猛者達である。 初期配置が完了した段階でエンパイア・ナイトユニットの1つを執行会騎士に選ぶことが出来る。 戦闘終了まで、選ばれたエンパイア・ナイトユニットの全ての兵は勇猛度に1を加える。 ▼指揮能力/Command Ability 戦場の覇者/Master of Battle グランド・マスターがこの能力を使用するなら、突撃フェイズの開始時に15"以内に居るKNIGHTLY ORDERSユニット達は、全力移動と突撃を同じターンに行うことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER 上へ Demigryph Knights【デミグリフ・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ランスと剣/Lance and Sword 2" 2 4+ 4+ - 1 騎兵用ハルバード/Cavalry Halberd 2" 2 4+ 3+ - 1 デミグリフの鋭く尖った爪/Demigryph’s Razor-sharp Talons 1" 3 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description デミグリフ・ナイト・ユニットは3体以上の兵で構成される。 一部のデミグリフ・ナイトはランスと剣/Lance and Swordで武装し、その他は騎兵用ハルバード/Cavalry Halberdで武装している。 いずれの場合でも騎士たちはシールド/Shieldを持ち、鋭く尖った爪/Razor-sharp Talonsを振るう恐るべきデミグリフ達に騎乗して戦う。 プリセプター/Preceptor このユニットのリーダーがプリセプター(教訓官)である。 プリセプターはランスと剣/Lance and Sword、または、騎兵用ハルバード/Cavalry Halberdの攻撃回数に1を加える。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したデミグリフ・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 ランス突撃/Charging Lance デミグリフ・ナイトがこのターンに突撃していたなら、ランスと剣/Lance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 野生の獰猛さ/Savage Ferocity デミグリフの鋭く尖った爪/Demigryph’s Razor-sharp Talonsのダメージロールで6以上が出た時、その攻撃のダメージ回数値は1ではなくD3になる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS 上へ Empire Knights【エンパイア・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ランスと剣/Lance and Sword 2" 1 4+ 4+ - 1 騎兵用ハンマー/Cavalry Hammer 1" 2 4+ 3+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ナイト・ユニットは5体以上の兵で構成される。 一部のエンパイア・ナイトはランスと剣/Lance and Sword、そしてシールド/Shieldを持って戦場に乗り付ける。 その他の騎士は、シールドを忌避して、騎兵用ハンマー/Cavalry Hammerを装備することを好む。 騎士たちは鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を攻撃する軍馬に騎乗する。 プリセプター/Preceptor このユニットのリーダーはプリセプター(教訓官)である。 プリセプターはランスと剣/Lance and Sword、または、騎兵用ハンマー/Cavalry Hammerの攻撃回数に1を加える。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したエンパイア・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 義務と名誉/Duty and Honour 戦闘中に1回限り、あなたのヒーロー・フェイズ中に、このユニットは勝利への戦いに挑むことが出来る。 この能力を使用するなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまでの間、このユニットのヒットロールを全て振り直して良い。 ランス突撃/Charging Lance エンパイア・ナイトがこのターンに突撃していたなら、ランスと剣/Lance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS 上へ Reiksguard Knights【レイクスガード・ナイト】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 近衛馬上槍と剣/Reiklance and Sword 1" 1 3+ 4+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description レイクスガード・ナイト・ユニットは5体以上の兵で構成される。 レイクスガード・ナイトは近衛馬上槍と剣/Reiklance and Sword、そしてシールド/Shieldを装備している。 レイクスガードたちは鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を攻撃する軍馬に騎乗する。 レイクス・キャプテン/Reikscaptain このユニットのリーダーはレイクス・キャプテン(隊長)である。 レイクス・キャプテンは近衛馬上槍と剣/Reiklance and Swordの攻撃回数が2になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛奏者)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。 ▼能力/Abilities シールド/Shield シールド/Shieldを装備したレイクスガード・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 皇帝に選ばれし者 クルト・ヘルボルグから30"以内に居るレイクスガード・ナイトは、失敗した戦闘ショックテストを振り直して良い。 カール・フランツから30"以内に居るレイクスガード・ナイトは、戦闘ショックテストを行わなくても良い。 ランス突撃/Charging Lance レイクスガード・ナイトがこのターンに突撃していたなら、近衛馬上槍と剣/Reiklance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS 上へ Empire Crossbowmen【エンパイア・クロスボウマン】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クロスボウ/Crossbow 20" 1 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ダガー/Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・クロスボウマン・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・クロスボウマンはクロスボウ/Crossbowとダガー/Daggerで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはクロスボウ/Crossbowを使用する攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 パイパー/Piper ユニットの中の兵をパイパー(笛吹き)にすることが出来る。 1ターンに1度、パイパーを含むユニットの3"以内で敵ユニットが突撃移動を終了した時、パイパーは迎え撃て/Stand and Shootの合図を出すことが出来る。 迎え撃て/Stand and Shootを行うなら、その突撃したユニットに対して、このユニットの兵はクロスボウ/Crossbowで射撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities 貫通する太矢/Piercing Bolts クロスボウ/Crossbowによるダメージロールで6以上を振った時、その攻撃の貫通値は - ではなく -1 になる。 再装填、撃て!/Reload, Fire エンパイア・クロスボウマンが20体以上のユニットであり、3"以内に敵ユニットが居らず、直前の移動フェイズで移動していないならば、このユニットは2回射撃を行うことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN 上へ Empire Handgunners【エンパイア・ハンドガンナー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun 16" 1 5+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 4+ 3+ -1 2 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 10" D3 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ダガー/Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ハンドガンナー・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・ハンドガンナーはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgunとダガー/Daggerで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun、ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle、連射式ハンドガン/Repeater Handgunのいずれかを装備できる。 射撃フェイズ中のみ、マークスマンはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgunを使用する攻撃のヒットロールに2を加えて良い。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 パイパー/Piper ユニットの中の兵をパイパー(笛吹き)にすることが出来る。 1ターンに1度、パイパーを含むユニットの3"以内で敵ユニットが突撃移動を終了した時、パイパーは迎え撃て/Stand and Shootの合図を出すことが出来る。 迎え撃て/Stand and Shootを行うなら、その突撃したユニットに対して、このユニットの兵は射撃武器で射撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities 照準安定/Steady Aim 射撃フェイズにおいて、直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵ユニットが居ないならば、エンパイア・ハンドガンナーのヒットロールに1を加えて良い。 一斉射撃/Handgun Volley エンパイア・ハンドガンナー・ユニットに少なくとも20体の兵が含まれているなら、射撃武器で射撃する時にヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS 上へ Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ボウ/Bow 18" 1 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ショートソード/Imperial Shortsword 1" 1 5+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・アーチャー・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・アーチャーはボウ/Bowとショートソード/Imperial Shortswordで武装している。 マークスマン/Marksman このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。 マークスマンはボウ/Bowを使用する攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 ▼能力/Abilities 狩人/Huntsmen 初期配置が完了した後、このユニットはまるで移動フェイズであるかの様に、1回のボーナス移動を行える。 統率された射撃/Ordered Volleys 射撃フェイズの間、エンパイア・アーチャーはヒットロールの出目1を振り直すことが出来る。 20体以上のユニットの場合は、出目1か2が出た時に振り直して良く、30体以上の場合は失敗した全てのヒットロールを振り直して良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS 上へ Empire Greatswords【エンパイア・グレイトソード】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ツヴァイハンダー/Zweihander 1" 2 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description エンパイア・グレイトソード・ユニットは5体以上の兵で構成される。 エンパイア・グレイトソードはツヴァイハンダー/Zweihanderと呼ばれる巨大な両手剣で武装している。 カウンツ・チャンピオン/Count’s champion このユニットのリーダーはカウンツ・チャンピオンである。 カウンツ・チャンピオンの攻撃回数は2ではなく3になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 ホルンブロワー/Hornblower ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。 ユニットにホルンブロワーを含み、敵兵が3"以内に居ないなら、対戦相手が全ての突撃ユニットを動かし終わった後にカウンター突撃を行える。 カウンター突撃では、ユニットはD6"だけ突撃を行う。 ▼能力/Abilities 名誉ある護衛の誓い/Oathsworn Honour Guard エンパイア・グレイトソードが自軍のFREE PEOPLE HEROの14"以内に居るならば、彼らの全てのヒットロールに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS 上へ Empire Pistoliers【エンパイア・ピストラー】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 二丁拳銃/Brace of Pistols 9" 2 5+ 3+ -1 1 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 二丁拳銃/Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1 騎兵用サーベル/Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ピストラー・ユニットは5体以上の兵から構成される。 エンパイア・ピストラーは二丁拳銃/Brace of Pistolsで武装しており、遠距離でも接近戦でも敵を撃ち殺すため使用する。 彼らは馬に騎乗し、馬の蹄/Steed’s Stamping Hoovesによって敵を踏み付ける。 トランペッター/Trumpeters このユニット内の兵をトランペッター(トランペット奏者)にすることが出来る。 ユニットにトランペッターを含むなら、移動フェイズに全力移動を行ったターンでも、射撃と突撃を行うことが出来る。 アウトライダー/Outrider このユニットのリーダーはアウトライダー(強行偵察騎兵)である。 アウトライダーの勇猛度は5ではなく6になる。 何人かのアウトライダー達は二丁拳銃/Brace of Pistolsで武装している。アウトライダーは二丁拳銃/Brace of Pistolsによる攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 しかし多くのアウトライダー達は連射式ハンドガン/Repeater Handgunを持つことを好む。 また一部のアウトライダー達は連射式ピストル/Repeater Pistolと標準的なピストルの二丁を持って戦いに向かう。 アウトライダーは接近戦で使う騎兵用サーベル/Cavalry Sabreも身につけている。 ▼能力/Abilities 連射式ピストル/Repeater Pistol アウトライダーが連射式ピストル/Repeater Pistolを装備しているなら、二丁拳銃/Brace of Pistolsの攻撃回数は2ではなく3になる。 血気盛んな騎兵/Reckless Riders このユニットが全力移動する時は、ダイスを2個振り高い方の出目を追加の移動距離として良い。 ただしピストラーの全力移動は、必ず見えている最も近い敵に向かって出来るだけ近づくように移動しなければならない。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS 上へ Empire Outriders【エンパイア・アウトライダー】 MOVE【移動力】 12" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 2 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 5+ 3+ -1 1 二丁拳銃/Brace of Pistols 9" 2 4+ 3+ -1 1 炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 騎兵用サーベル/Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1 二丁拳銃/Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・アウトライダー・ユニットは5体以上の兵から構成される。 エンパイア・アウトライダーは連射式ハンドガン/Repeater Handgunと騎兵用サーベル/Cavalry Sabreで武装している。 彼らは馬に騎乗し、馬の蹄/Steed’s Stamping Hoovesによって敵を踏み付ける。 トランペッター/Trumpeters このユニット内の兵をトランペッター(トランペット奏者)にすることが出来る。 ユニットにトランペッターを含むなら、移動フェイズに全力移動を行ったターンでも、射撃と突撃を行うことが出来る。 ▼能力/Abilities シャープ・シューター/Sharpshooter このユニットのリーダーはシャープ・シューター(射撃名手)である。 一部のシャープ・シューター達は連射式ハンドガン/Repeater Handgunで武装している。射撃フェイズ中、シャープ・シューターは連射式ハンドガン/Repeater Handgunによるヒットロールに1を加えて良い。 しかし他のシャープ・シューター達は連射式ピストル/Repeater Pistolと標準的なピストルの二丁拳銃/Brace of Pistolsを持って戦場に向かう。 僅かなシャープ・シューター達(大抵、後援者にマスターエンジニアが存在している)は炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbussを代わりに持っている。 シャープ・シューターの騎兵用サーベル/Cavalry Sabreの攻撃回数は1ではなく2になる。 熟練銃兵/Expert Gunners 射撃フェイズにおいて、アウトライダーが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、彼らのヒットロールに1を加えて良い。 連射式ピストル/Repeater Pistol シャープ・シューターが連射式ピストル/Repeater Pistolを装備しているなら、二丁拳銃/Brace of Pistolsの攻撃回数は2ではなく3になる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS 上へ Empire State Troops【エンパイア・ステート・トループ】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ハルバード/Halberd 1" 1 4+ 4+ -1 1 スピア/Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 ソード/Sword 1" 1 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・ステート・トループ・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・ステート・トループはハルバード/Halberd、スピア/Spear、ソード/Swordのいずれかで武装している。 エンパイア・ステート・トループはシールド/Shieldを持って戦闘に向かう。 サージェント/Sergeant このユニットのリーダーはサージェント(軍曹)である。 サージェントの攻撃回数は1ではなく2になる。 スタンダード・ベアラー/Standard Bearer ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。 ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。 ドラマー/Drummers ユニットの中の兵をドラマー(太鼓奏者)にすることが出来る。 ユニットにドラマーを含み、敵兵が3"以内に居ないなら、対戦相手が全ての突撃ユニットを動かし終わった後にカウンター突撃を行える。 カウンター突撃では、ユニットはD6"だけ突撃を行う。 ▼能力/Abilities 大規模隊列/Massed Ranks 20体以上の兵を含むステート・トループ・ユニットはヒットロールに1を加えて良い。 30体以上ならヒットロールに2を加えて良く、40体以上ならヒットロールに3を加えて良い。 シールド/Shield シールド/Shieldを装備したステート・トループはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。 受け流し/Parry 接近戦フェイズ中、ソード/Swordを装備したステート・トループはセーヴィングに1を加えて良い。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS 上へ Empire Free Company Militia【エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 民兵の武器/Militia Weapons 14" 1 5+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 民兵の武器/Militia Weapons 1" 1 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア・ユニットは10体以上の兵で構成される。 エンパイア・フリーカンパニー・ミリティアは、剣やクラブや弓、中には即席の火器など雑多な武器/Militia Weaponsを持って戦う。 ミリティア・リーダー/Militia Leader このユニットのリーダーはミリティア・リーダーである。 ミリティア・リーダーの攻撃回数は1ではなく2になる。 ▼能力/Abilities 無鉄砲な集団/Reckless Mob 接近戦フェイズの間、ヒットロールの出目1を振り直すことが出来る。もし20体以上のユニットならば、接近戦フェイズで失敗した全てのヒットロールを振り直すことが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA 上へ Empire Master Engineer【エンパイア・マスターエンジニア】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ピストル/Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 精密な連射式ピストル/Artisan Repeater Pistol 9" 3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 望遠鏡や道具/Engineer’s Telescope or Tools 1" 2 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・マスターエンジニアは単独の兵である。 全てのエンジニアは双眼鏡と測距用の道具/Engineer’s Telescope or Toolsを持っており、接近戦ではそれらを即席武器として戦う。 しかしほとんどのマスターエンジニアは敵を射撃することを好む。 ほとんどのエンジニアは2,3丁のピストル/Pistolと、連射式ハンドガン/Repeater Handgunか精密な連射式ピストル/Artisan Repeater Pistolのどちらかを持つ。 また何人かのエンジニアはピストルを追加する代わりに敵を狙撃するためのホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleを持つ。 そして極小数の非常に奇特なエンジニアだけがハト爆弾/Pigeon Bombsを戦場に持ってくる。 ▼能力/Abilities 光学測距器/Range-finding Optics 射撃フェイズにおいて、エンジニアが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、彼のヒットロールの出目1を振り直して良い。 ハト爆弾/Pigeon Bombs 戦闘中に一度だけ、あなたのヒーロー・フェイズ中にマスターエンジニアはハト爆弾/Pigeon Bombsを放つことが出来るぞ! これを行うならダイスを1つ振る。出目が4以上なら小さく賢いハトは18"以内の敵ユニット1つのド真ん中に飛び込み、そのユニットは即座にD3の致命的ダメージを受ける。 出目1なら、愚かな伝書鳩は持ち主のもとに戻ってきて、マスターエンジニアはD3の致命的ダメージを受ける。 それ以外なら、ハトは(汚え花火をまき散らす前に)地平線の彼方に飛び去ってしまう。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER 上へ Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 MOVE【移動力】 2D6" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 インペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun 16" 1 4+ 3+ -1 1 炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 メカニカル・スティードの鋼鉄の蹄/Mechanical Steed’s Steel Hooves 1" 2 5+ 4+ -1 1 ▼解説/Description マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)は単独の兵である。 この奇特なエンジニアは1つの好ましい銃を戦いに持ち込む。 信頼性の高いインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun、多砲身の連射式ハンドガン/Repeater Handgun、炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss、または、エレガントに作り込まれたホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleなどだ。 エンジニアはメカニカル・スティードに跨がり、接近戦では鋼鉄の蹄/Mechanical Steed’s Steel Hoovesによって敵に死をもたらす。 ▼能力/Abilities 光学測距器/Range-finding Optics 射撃フェイズにおいて、エンジニアが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、エンジニアのヒットロールの出目1を振り直して良い。 機械仕掛けの突撃/Clockwork Charge この兵の突撃距離を決めるダイスでゾロ目が出たなら、メカニカル・スティード・バレルの機械仕掛けが完璧に機能し、前方の行く手を阻む物を全て破壊する。 マスターエンジニアの突撃移動が完了した後、1/2"以内の兵を一人選ぶ。その兵のユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED 上へ Empire Cannon【エンパイア・キャノン】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 キャノン砲弾/Cannon Ball 40" ★ 4+ 2+ -2 D6 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 キャノン砲弾 3人 4" 2 2人 3" 2 1人 2" 1 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・キャノンは、敵隊列に砲弾/Cannon Ballを放つウォーマシーンと、砲弾の装填を担い、また必要とあらば彼らの道具/Crew’s Toolsを即席武器としてキャノンを守る3人のクルー・ユニットから構成される。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery エンパイア・キャノンは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがキャノンの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 ぶどう弾/Grapeshot 射撃フェイズでキャノン砲弾/Cannon Ballを撃つ代わりに、クルーたちはウォーマシーンにぶどう弾/Grapeshotを装填することが出来る。もしこれを使用するなら、見えている目標を1つ選ぶ。 その目標ユニットの内、キャノンから10"以内に居る兵1人につき1回ダイスを振ること。ダイスで出目6が出る毎に、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。 砲術の天才/Artillery Master マスター・エンジニアは弾道学の権威である。 自軍のHUMAN ENGNEERから1"以内に居るウォーマシーンは、失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 この能力はぶどう弾には使うことは出来ない。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Empire Mortor【エンパイア・モーター】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 臼砲弾/Mortar Shell 10-30" 1 ★ 3+ -1 D3 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 臼砲弾 3人 4" 2+ 2人 3" 3+ 1人 2" 4+ 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・モーター(臼砲)は、臼砲弾/Mortar Shellを発射する砲座と、装填と射撃を担当する3人のクルー・ユニットから構成される。 時としてクルーは彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器としてモーターを守る。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery エンパイア・モーターは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがモーターの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 間接砲撃/Artillery Barrage エンパイア・モーターは見えていない相手も臼砲弾/Mortar Shellで射撃できる。 榴弾/High Explosive もし10人以上のユニットに臼砲弾/Mortar Shellが命中した場合、ダメージ回数値はD6に増加する。 また、20人以上のユニットに命中した場合、ダメージ回数値は2D6に増加する。 秘伝の調合法/My Own Recipe マスター・エンジニアは黒色火薬の実験でよく知られており、彼らが特別に調合した火薬を装薬することで、このウォーマシーンの射程を伸ばすことが出来る。 自軍のHUMAN ENGNEERがウォーマシーンの1"以内に居るならば、臼砲弾/Mortar Shellの射程は10"~40"に増加する。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Helblaster Volley Gun【ヘルブラスター・ヴォレイガン】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鉛玉の嵐/Volley of Shots 26" D6 ★ 3+ -1 1 ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 鉛玉の嵐 3人 4" 3+ 2人 3" 4+ 1人 2" 5+ 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description ヘルブラスター・ヴォレイガンは敵に鉛玉の嵐/Volley of Shotsを撃ち出す致命的なウォーマシーンと3人のクルー・ユニットから構成される。 クルー達はヴォレイガンの装填と発射を担当し、また彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器としてヴォレイガンを守ることが出来る。 ▼能力/Abilities 直射/Point Blank 鉛玉の嵐/Volley of Shotsのターゲット・ユニットが13"以内に居るならば、その攻撃のヒットロールに1を加えて良い。 砲兵と大砲/Crewed Artillery ヘルブラスター・ヴォレイガンは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがヘルブラスター・ヴォレイガンの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 地獄の連射/Helblaster Volley 射撃フェイズにおいて、ヘルブラスター・ヴォレイガンのクルーは1~3本までの銃身に弾を込め、発射しようとすることが出来る。 もし2本の銃身に弾を込めるのなら、このウォーマシーンの鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数はD6ではなく2D6になる。そして、3本の銃身なら攻撃回数は3D6になる。 しかし、もし鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数を決めるダイスでゾロ目(any doubles)が出たなら、ヘルブラスター・ヴォレイガンは弾詰まりを起こし、このフェイズ中は射撃することができない。 時計のような動作/Working Like Clockwork マスターエンジニア達はどのように直せば、ヴォレイガンが最大効率を発揮し戦場の熱で弾詰まりをしないように動くのか、よく知っている。 自軍のHUMAN ENGNIEERがこのウォーマシーンの1"以内に居るなら、鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数を決めるダイスを全て振り直して良い。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Helstorm Rocket Battery【ヘルシュトローム・ロケットバッテリー】 ウォーマシーン/War Machine MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 4 BRAVERY【勇猛度】 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvo 10-36" 3 5+ 3+ -2 ★ ウォーマシンとクルー表 1"以内のクルーの人数 移動力 ヘルシュトローム・ロケット 3人 4" D6 2人 3" D3 1人 2" 1 0 0 0 クルー/Crew MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クルーの道具/Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説/Description ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは、ひどく不正確だが致命的なヘルシュトローム・ロケット弾/Helstorm Rocketを発射するランチャーと、操作を担当する3人のクルー・ユニットから構成される。 クルーは彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器として使うことが出来る。 ▼能力/Abilities 砲兵と大砲/Crewed Artillery ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。 また射撃フェイズにおいて、CREWがヘルシュトローム・ロケットバッテリーの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。 このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。 CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。 曲射砲撃/Arcing Ordnance ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは見えていない相手もヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoで射撃できる。 集中砲火/Rocket Salvo このウォーマシーンで射撃する前に、クルーたちは全てのヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoを同じ目標に撃つことを選択できる。 これを行うなら、その射撃のヒットロールに1を加える事が出来る。 本当はあっちを狙っていたんじゃよ/I Meant to Hit That One, Honest マスター・エンジニアは風速やその他要因を見る優れた判断力があるため、最初の目標とまでは言わないが、ヘルシュトローム・ロケットが敵を当たる可能性を非常に向上させることが出来る。 自軍のHUMAN ENGNEERがウォーマシーンの1"以内に居るなら、ヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoが命中に失敗した時、最初の目標から10"以内の別の目標を選びダイスを1個振る。 ダイスの出目が6ならそのユニットに代わりに命中する。 ウォーマシーン/War Machine キーワード ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY クルー/Crew キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW 上へ Empire Steam Tank【エンパイア・スチームタンク】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 3+ WOUNDS【負傷限界度】 12 BRAVERY【勇猛度】 8 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 連射式ハンドガン/Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 スチーム・キャノン/Steam Cannon ★ 1 4+ 2+ -2 D6 スチーム・ガン/Steam Gun 8" 2D6 4+ ★ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 車輪や重装甲での踏み潰し/Crushing Wheels and Ironclad bulk 1" D6 4+ 3+ -1 2 操縦手の剣や操縦桿/Commander’s Sword or Rod 1" 2 5+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 スチーム・キャノン スチーム・ガン 0-2 2D6" 30" 2+ 3-4 2D6" 24" 3+ 5-7 D6" 18" 4+ 8-9 D6" 12" 5+ 10+ D3" 6" 6+ ▼解説/Description エンパイア・スチームタンクは単独の兵である。 スチームタンク・コマンダー(操縦手)はタンクの回転砲塔から剣や操縦桿/Commander’s Sword or Rodを振り回して戦うことが出来る。 一部のコマンダーは連射式ハンドガン/Repeater Handgunを持ち、そしてタンクの銃座に取り付けられたホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleに人を配置するかもしれない。 スチームタンク自体はスチーム・キャノン/Steam Cannonとスチーム・ガン/Steam Gunで武装し、その車輪や重装甲での踏み潰し/Crushing Wheels and Ironclad bulkによって敵をぺしゃんこにする。 ▼能力/Abilities もっと蒸気を!/More Pressure! あなたのヒーロー・フェイズ中に、スチームタンク・コマンダーはスチームタンクのボイラーからより強い蒸気圧を取り出すことを試みることができる。もしこれを行うならダイスを2個振る。 その合計が現在のスチームタンクに残っている負傷限界度以上ならば、弁にヒビが入り機構が壊れてしまう。直ちにスチームタンクはD3の致命的ダメージを受ける。 そうでないなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまで強い蒸気によって、この兵の全てのランダムで決定する値を振り直すことが出来る。 (移動力、スチーム・ガンの攻撃回数、車輪や重装甲での踏み潰しの攻撃回数など。ただしコマンダーの連射式ハンドガンはボイラーに繋がっていないため除く) 鋼鉄の巨獣/Steel Behemoth スチームタンクの突撃移動が完了した後、1"以内のユニットを一つ選ぶ。そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 砲弾のバウンド/Bouncing Cannon Balls もしターゲットユニットが10体以上なら、スチーム・キャノン/Steam Cannonのヒットロールに1を加えて良い。 修理します/I’ll Fix It もっと蒸気を!の能力を使う代わりに、あなたのヒーロー・フェイズでコマンダーはスチームタンクの修理を行うことが出来る。 ダイスを1個振ること。出目が4以上なら負傷限界度が1点修理される。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK 上へ Volkmar the Grim【"謹厳なる"ヴォルクマール】 MOVE【移動力】 5” SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1 命令の杖/The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description "謹厳なる"ヴォルクマールは単独の兵である。 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerと命令の杖/The Staff of Commandを装備する。 翡翠のグリフォン/the Jade Griffonを胸に着け、戦いのさなかにシグマーに祈りを捧げる助けとしている。 ▼能力/Abilities 総教主/Grand Theogonist "謹厳なる"ヴォルクマールは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 翡翠のグリフォン/The Jade Griffon "謹厳なる"ヴォルクマールはあなたのヒーロー・フェイズごとに1の負傷限界度を回復する。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中に"謹厳なる"ヴォルクマールはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 正義の怒り/Righteous Fury あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は接近戦フェイズに失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 聖なる熱狂/Holy Fervour 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで、全力移動と突撃及び接近戦フェイズのヒットロールのダイスの出目に1を加えることが出来る。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM 上へ War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 追放の光/Light of Banishment 20" D3 3+ ★ -1 3 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1 命令の杖/The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 シグマーの盾 追放の光 0-2 10" 15" 2+ 3-4 9" 12" 3+ 5-6 8" 9" 3+ 7-8 7" 6" 4+ 9+ 6" 3" 4+ ▼解説/Description ウォーアルター・オブ・シグマーは単独の兵である。 この巨大な戦闘祭壇は二頭のウォーホースに牽かれ、その前に立ちふさがる者は鋼の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesによって踏みにじられる。 ウォーアルターの頂上には神聖な魔法が吹き込まれた巨大な“黄金のグリフォン像”が鎮座し、焼けつくような追放の光/Light of Banishmentを放つことが出来る。 ウォーアルターの前面に作られた説教台には高位のウォーリアー・プリーストであるアークレクターが立ち、強大なるシグマーに祈りを捧げつつシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerの一撃で敵を打ち倒す。 さらにウォーアルターには滅ぶのは敵の側であると知らしめる古代の遺物“シギスムンドの角笛/The Horn of Sigismund”も据えられている。 “謹厳なる”ヴォルクマール/Volkmar the Grim ウォーアルター・オブ・シグマーはアークレクターではなく“謹厳なる”ヴォルクマールが率いることもできる。 その場合、ウォーアルターは“翡翠のグリフォン/The Jade Griffon”の能力を使用できる。 ヴォルクマールはシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerと命令の杖/The Staff of Commandで戦う。 ▼能力/Abilities 神聖なる力/Divine Power ウォーアルター・オブ・シグマーは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 “謹厳なる”ヴォルクマールが率いる場合は2つの魔法を抵抗することができる。 シギスムンドの角笛/The Horn of Sigismund 戦闘中に1回限り、戦闘ショックフェイズにシギスムンドの角笛を吹き鳴らすことが出来る。そうした場合、ウォーアルターの10インチ以内にいる敵ユニットはフェイズ終了までの間、勇猛度を1減らさなければならない。 シグマーの盾/Sigmar’s Shield この兵から上記ダメージ表に示されている範囲内にいるFREE PEOPLESの兵が死亡した場合、ダイスを1個振る。出目が6の場合その兵は奇跡的に助かり、その兵が死亡する原因となったダメージは無視される。 追放の光/Light of Banishment 黄金のグリフォン像から発せられる聖なる光は、暗黒神に従う輩を呪うものである。 追放の光/Light of BanishmentでCHAOSのユニットを攻撃する場合、与えたダメージを2倍にする。 聖なる光は混沌のディーモンにとって特に危険で、焼けるような耐えがたい痛みをもたらすため、CHAOS DAEMONのユニットを攻撃する場合、貫通値は‘-’ではなく‘-2’になる。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にアークレクターやヴォルクマールはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 魂の炎/Soulfire 選んだユニットの3インチ以内にいる敵ユニットについてそれぞれダイスを1個振る。出目が4以上の場合はそのユニットは内なる魂の炎に打たれて1致命的ダメージを受ける。 正義の怒り/Righteous Fury あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は接近戦フェイズに失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。 聖なる熱狂/Holy Fervour 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで、全力移動と突撃及び接近戦フェイズのヒットロールのダイスの出目に1を加えることが出来る。 翡翠のグリフォン/The Jade Griffon ウォーアルター・オブ・シグマーを“謹厳なる”ヴォルクマールが率いている場合、胸に着けている翡翠のグリフォンの力によってウォーアルターはあなたのヒーロー・フェイズごとに1の負傷限界度を回復する。 ウォーアルター・オブ・シグマー/War Altar of Sigmar キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR ウォーアルター・オブ・シグマーと"謹厳なる"ヴォルクマール/War Altar of Sigmar with Volkmar the Grim キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM 上へ Luthor Huss ,Prophet of Sigmar【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】 MOVE【移動力】 10" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説/Description ルーサー・フスは単独の兵である。 両手持ちのシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerを装備し、軍馬に跨がる。 軍馬は敵に蹄鉄の一撃/Warhorse’s Steel-shod Hoovesを加える。 ▼能力/Abilities 神聖なる力/Divine Power ルーサー・フスは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 シグマーの預言者/Prophet of Sigmar ルーサー・フスは戦闘中に1回限り、白兵戦フェイズに「シグマーの御力を借りる」ことができる。そうした場合、ターン終了までの間シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerで4回の攻撃が出来る。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にルーサー・フスはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 魂の炎/Soulfire 選んだユニットの3インチ以内にいる敵ユニットについてそれぞれダイスを1個振る。出目が4以上の場合はそのユニットは内なる魂の炎に打たれて1致命的ダメージを受ける。 不動の正義/Unbending Righteousness 選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで戦闘ショックテストを行わなくてもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS 上へ Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer 1" 4 4+ 4+ - 1 シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ウォーリアー・プリーストは単独の兵である。 あるウォーリアー・プリーストは片手にシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを、もう片手にシグマー教団の盾/Sigmarite Shieldを装備する。 他の者はシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを両手に1本づつ装備し、もしくは両手持ちのシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammeを敵に振りかざす。 ▼能力/Abilities シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammers シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを2つ装備しているウォーリアー・プリーストはヒットロールの1の出目を振り直す事が出来る。 シグマー教団の盾/Sigmarite Shield シグマー教団の盾/Sigmarite Shieldを装備しているウォーリアー・プリーストの防御力は3+になる。 神聖なる力/Divine Power ウォーリアー・プリーストは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。 戦の祈り/Battle Prayers あなたのヒーロー・フェイズ中にウォーリアー・プリーストはシグマーに祈りを捧げることが出来る。 そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。 出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。 信仰の盾/Shield of Faith あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。 シグマーの鉄槌/Hammer of Sigmar あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は失敗したダメージロールを振り直すことが出来る。 癒やしの手/Healing Hands 選んだユニットの兵のうち1体の負傷限界度は直ちにD3回復する。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST 上へ Witch Hunter【ウィッチ・ハンター】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 7 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 装飾付きの拳銃/Baroque Pistol 9" 1 3+ 3+ -1 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 祝福されたレイピア/Blessed Rapier 1" 3 3+ 4+ - 1 銀の大剣/Silver Greatsword 1" 3 3+ 3+ -1 1 ▼解説/Description ウィッチ・ハンターは単独の兵である。 全てのウィッチ・ハンターは装飾付きの拳銃/Baroque Pistolを装備する。 あるウィッチ・ハンターはその他に二丁目の装飾付きの拳銃/Baroque Pistolと祝福されたレイピア/Blessed Rapierで狩りを行い、別のウィッチ・ハンターは装飾付きの拳銃/Baroque Pistol一丁と両手持ちの銀の大剣/Silver Greatswordでその勤めを果たす。 ▼能力/Abilities 装飾付きの拳銃/Baroque Pistols 装飾付きの拳銃/Baroque Pistolを二丁装備しているウィッチ・ハンターは、射撃フェイズに2回の攻撃が出来る。 厳然とした決意/Grim Resolve ウィッチ・ハンターが敵のスペルの目標になるか、あるいは敵のスペルの効果を受けた場合、ダイスを1個振る。5以上の出目が出た場合はそのスペルはウィッチ・ハンターには効果を及ぼさない。(他のユニットにも効果があるスペルの場合、他のユニットへの効果は通常通り解決される) シグマーの裁き/Sigmar’s Judgement 攻撃のターゲットがWIZARDもしくはDAEMONである場合、ウィッチ・ハンターの攻撃のダメージ回数値は1ではなくD3のダメージを与える。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER 上へ Empire Flagellants Warband【エンパイア・フラジェラント・ウォーバンド】 MOVE【移動力】 6" SAVE【防御力】 - WOUNDS【負傷限界度】 1 BRAVERY【勇猛度】 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鞭打ち苦行用のフレイルとクラブ/Castigating Flails and Clubs 1" 2 5+ 4+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・フラジェラント・ウォーバンドは10体以上の兵で構成される。 フラジェラントは滅びを記した看板を振り、終末を示す鐘を鳴らして戦場に向かう。 フラジェラントは自らと敵を鞭打つための鞭打ち苦行用のフレイルとクラブ/Castigating Flails and Clubsで武装している。 プロフェット・オヴ・ドゥーム/Prophet of Doom このユニットのリーダーはプロフェット・オヴ・ドゥーム(滅びの予言者)である。 プロフェット・オヴ・ドゥームは失敗したヒットロールを振り直す事が出来る。 ▼能力/Abilities 栄光ある殉教者/Glorious Martyrs フラジェラントはこのターン中にユニットから2体以上の戦死者が出ていた場合、接近戦フェイズに2回ではなく3回の攻撃が出来る。5体以上の戦死者が出ていた場合、4回の攻撃が出来る。 狂信的な憤怒/Fanatical Fury 突撃したターンの間、ヒットロールとダメージロールの出目1を振り直すことが出来る。 無謀な自暴自棄/Reckless Abandon あらゆる希望を失ったフラジェラントは自らの生命など顧みずにその身を敵中へと投げ出す。 フラジェラントが逃走する度に6インチ以内の敵ユニットを選び、ダイスを1つ振る。4以上の出目の場合は怒り狂ったフラジェラントが敵に殺される前に選択したユニットに1の致命的ダメージを与える。 もし6インチ以内に敵ユニットがいない場合はフラジェラントはフレイルで自らを鞭打って死に、通常通りゲームから取り除かれる。 キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS 上へ Celestial Hurricanum【セレスティアル・ハリケイナム】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 シェムテックの嵐/Storm of Shemtek 18" ★ 下記参照 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 従士の魔装具/Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 戦闘の予見 シェムテックの嵐 0-2 10" 10" 3 3-4 9" 8" 2 5-6 8" 6" 2 7-8 7" 4" 1 9+ 6" 2" 1 ▼解説/Description セレスティアル・ハリケイナムは単独の兵である。 戦闘祭壇に鎮座する魔力の天球儀は恐るべきシェムテックの嵐/Storm of Shemtekを敵に放つために使用されると同時に、周囲の魔術師に利益を与えるための魔力を焦点具としても働く。 ハリケイナムは2頭の軍馬に引かれ戦場に向かう。軍馬は蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を踏み付け戦う。さらに従者達が即席武器として魔装具/Acolytes’ Arcane Toolsを使い任務を守る。 天空の魔術師/Celestial Wizard セレスティアル・ハリケイナムはセレスティアル・ウィザード(天空の魔術師)に率いられる事がある。ウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffで攻撃できる。 ▼能力/Abilities アズィルの風の収束点/Locus of Azyr ヒーロー・フェイズの間、セレスティアル・ハリケイナムの10"以内に居る自軍のORDER WIZARDは魔法発動判定に1を加えて良い。 戦闘の予見/Portents of Battle セレスティアル・ハリケイナムから漏れ出す魔力によって、側で行軍する兵士達はしばしば直近の未来の光景を目にすることが報告されている。 セレスティアル・ハリケイナムの戦闘の予見/Portents of Battleの効果範囲内にいる自軍のFREE PEOPLEユニット達が攻撃する時、そのヒットロールに1を加えて良い。 戦闘の予見/Portents of Battleの効果範囲はダメージ表を参照すること。 シェムテックの嵐/Storm of Shemtek セレスティアル・ハリケイナムは敵を打ち据える秘術の嵐を召喚することが出来る。 シェムテックの嵐/Storm of Shemtekを1回使用する度に、まず見えている射程内のユニットを1つ選び、それからどんな天の怒りが降り注ぐのかダイスを1個振って決める。 1-3 氷刃の大嵐/Iceshard Tempest その目標は1点の致命的ダメージを受ける。 4-5 落雷の一撃/Lightning Strike その目標はD3の致命的ダメージを受ける。 6 隕石の落下/Meteor Strike その目標はD6の致命的ダメージを受ける。 ▼魔法/Magic ウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 彼は、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、カサンドラの彗星/Comet of Casandoraの魔法を知っている。 カサンドラの彗星/Comet of Casandora 天界の高みに魔力を届け、ウィザードはさすらう彗星を戦場へと引き寄せる。 カサンドラの彗星/Comet of Casandoraの発動難易度は6である。発動したなら、あなたは術者から18"以内に居るユニットを1つ選ぶ。 そしてあなたの対戦相手は術者から18"以内に居る自分のユニットを1つ選ばなければならない(これはあなたが選んだユニットと同じでも構わない) その後、ダイスを1個振り、出目が1,2,3ならあなたが選んだユニットに、4以上なら対戦相手が選んだユニットに隕石が落下する。そのユニットは直ちにD6の致命的ダメージを受ける。 セレスティアル・ハリケイナム/Celestial Hurricanum キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, CELESTIAL HURRICANUM セレスティアル・ハリケイナムと天空の魔術師/Celestial Hurricanum with Celestial Wizard キーワード ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, HERO, WIZARD, CELESTIAL HURRICANUM 上へ Empire Battle Wizard【エンパイア・バトルウィザード】 MOVE【移動力】 5" SAVE【防御力】 6+ WOUNDS【負傷限界度】 5 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説/Description エンパイア・バトルウィザードは単独の兵である。 全てのバトルウィザードは以下のの魔法体系(the Lores of Magic)の1つを極めるため特化している。 天空/Heavens、輝き/Bright、紫水晶/Amethyst、白/White、黄金/Gold、灰色/Grey、琥珀/Amber、翡翠/Jade 魔術師達はその魔法体系毎に関連した装飾や秘術によって彩られる。 全てのバトルウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffを持つ。 騎乗/Horse 何人かのバトルウィザードは馬に乗って戦場に向かう。 その場合、移動力は5"から12"に置き換わり、蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves攻撃が追加される。 ▼能力/Abilities 魔法体系/Magic Specialisation この兵を初期配置する時に、バトルウィザードが専攻している魔法体系を下記から1つを選ぶ。 天空/Heavens、輝き/Bright、紫水晶/Amethyst、白/White、黄金/Gold、灰色/Grey、琥珀/Amber、翡翠/Jade ▼魔法/Magic バトルウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 全てのバトルウィザードは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shieldの魔法を知っている。 それに加え、バトルウィザードは自身の魔法体系による魔法を1つ知っている。 天空/Heavens ▼連鎖雷撃/Chain Lightning セレスティアル・ウィザードの指から放たれた雷撃は空気を裂くような音を立て弧を描きながら敵に迫る。 連鎖雷撃/Chain Lightningの発動難易度は6で、発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 その後、そのユニットから6"以内の別のユニットを選び、ダイスを1つ振る。出目が6なら電撃は連鎖しそのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 輝き/Bright ▼火球/Fireball ブライト・ウィザードは目の前に火の球を呼び出して、それを敵に投げつける。 火球/Fireballの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選び、ダイスを1つ振る。 出目が1-2ならそのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。3-4ならD3の致命的ダメージを受ける。5-6ならD6の致命的ダメージを受ける。 紫水晶/Amethyst ▼魂吸い/Soul Steal アメジスト・ウィザードが手を伸ばすと、哀れな生贄達の体から魂を吸収する。 魂吸い/Soul Stealの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 あなたと対戦相手はお互いに1つダイスを振り、あなたは自分のウィザードの勇猛度に、対戦相手はターゲット・ユニットの勇猛度に出目を足す。 あなたの合計値の方が高いなら、その差分だけ敵ユニットに致命的ダメージを与える。 (例えば、あなたの合計値が10、対戦相手が8なら、そのユニットは2点の致命的ダメージを受ける) 白/White ▼闘争のともしび/Light of Battle ホワイト・ウィザードは仲間に勇気をもたらす光のエネルギーを放出する。 闘争のともしび/Light of Battleの発動難易度4である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで戦闘ショックテストを行う必要はない。 さらにあなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットの周囲を包む魔法のオーラは他の仲間を奮い立たせる。 自軍のこのユニットから6"以内の他のユニット達は、戦闘ショックフェイズのみ勇猛度に1を加えて良い。 黄金/Gold ▼究極の黄金変性/Final Transmutation ゴールド・ウィザードの手振りと共に、敵の肉体は物言わぬ金属へと変質していく。 究極の黄金変性/Final Transmutationの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 対戦相手はそのユニット内のいずれかの兵を選択してダイスを1つ振る。 出目がその兵の残っている負傷限界度より大きいなら、その兵は光り輝く黄金の像に変質して死ぬ。 灰色/Grey ▼迷い霧/Mystifying Miasma グレイ・ウィザードは敵の戦闘技術を麻痺させる霧を作り出す。 迷い霧/Mystifying Miasmaの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全てのヒットロールから1を引く。 琥珀/Amber ▼獣化術/Wildform アンバー・ウィザードが雄叫びを上げると、仲間の闘魂に獣の獰猛な力強さが憑依する。 獣化術/Wildformの発動難易度は6である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまで間の接近戦フェイズ中のみ、そのユニットのダメージロールに1を加えて良い。 翡翠/Jade ▼生命力の開花/Lifebloom ジェイド・ウィザードは仲間に癒しのエネルギーを与えることが出来る。 生命力の開花/Lifebloomの発動難易度は5である。 発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。 そのユニット内の兵1人の負傷限界度をD3回復する。加えて、あなたの次のヒーロー・フェイズまで、この魔法のエネルギーは持続する。 そのユニット内の兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときはいつでもダイスを1個振り、出目が6ならその傷は直ちに癒されて無視される。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BATTLE WIZARD 上へ Amber Wizard on Imperial Griffon【アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 5+ WOUNDS【負傷限界度】 13 BRAVERY【勇猛度】 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 兵杖/Beaststaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴/Imperial Griffon’s Twin Beaks 2" 4 3+ 3+ -1 ★ インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪/Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ★ 4+ 3+ -1 2 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴 インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪 0-3 15" 3 6 4-6 13" D3 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" 1 3 12+ 7" 1 2 ▼解説/Description アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)は単独の兵である。 アンバー・ウィザードは兵仗/Beaststaffで武装し、スペル"琥珀の槍"を敵に放つことが出来る。 アンバー・ウィザードは双頭のグリフォンに騎乗する。双頭のグリフォンは2つの嘴(くちばし)/Twin Beaksと鋭い爪/Razor Clawsで獲物に襲いかかる。 飛行/Fly アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)は飛行することが出来る。 ▼能力/Abilities "琥珀の"魔術師/Amber Wizard the Realm of Beasts(獣の領域)で戦闘を行っているなら、アンバー・ウィザードの魔法発動判定に1を加える事が出来る。 双頭/Two Headed 双頭のインペリアル・グリフォンの嘴による攻撃のヒットロールが1だった時、それを振り直すことが出来る。 ▼魔法/Magic アンバー・ウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 アンバー・ウィザードは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、琥珀の槍/Amber Spearの魔法を知っている。 琥珀の槍/Amber Spear アンバー・ウィザードは魔法で作られた琥珀の槍/Amber Spearを恐るべき正確さで敵に放つことができ、一度放たれた槍は敵の隊列を貫通し風穴を開ける。 琥珀の槍/Amber Spearの魔法発動判定の目標値は7である。 発動したならば、18"以内の見ることが出来る兵を1つ選ぶ。 その兵とウィザードの間に直線を引き、対象の兵のユニットと、直線上に居る他の全てのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。 キーワード ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD 上へ Luminark of Hysh【ルミナーク・オブ・ハイシェ】 MOVE【移動力】 ★ SAVE【防御力】 4+ WOUNDS【負傷限界度】 11 BRAVERY【勇猛度】 6 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 白熱光線/Searing Beam of Light 30" 1 3+ 3+ -2 ★ 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 魔術師の杖/Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 従士の魔装具/Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1 ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 ダメージ表 受けているダメージ 移動力 守護のオーラ 白熱光線 0-2 10" 10" 6 3-4 9" 8" D6 5-6 8" 6" D6 7-8 7" 4" D3 9+ 6" 2" D3 ▼解説/Description ルミナーク・オブ・ハイシェは単独の兵である。 戦闘祭壇に鎮座する魔法のレンズが何枚も重ねられた構造部は白熱光線/Searing Beam of Lightを戦場の彼方まで発射するために使用され、同時に周囲の魔術師に利益を与えるための魔力を焦点具としても働く。 ルミナークは2頭の軍馬に引かれ戦場に向かう。軍馬は蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を踏み付け戦う。さらに従者達が即席武器として魔装具/Acolytes’ Arcane Toolsを使い任務を守る。 白の魔術師/White Wizard ルミナーク・オブ・ハイシェはホワイト・ウィザード(白の魔術師)に率いられる事がある。ウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffで攻撃できる。 ▼能力/Abilities ハイシェの風の収束点/Locus of Hysh ルミナーク・オブ・ハイシェの10"以内に居る自軍のORDER WIZARDは魔法抵抗判定に1を加えて良い。 守護のオーラ/Aura of Protection ルミナーク・オブ・ハイシェの周囲は近くに居る者を危害から保護する魔法のオーラに包まれている。 ルミナークの守護のオーラ/Aura of Protectionの範囲内に居る自軍のFREE PEOPLEの兵が、ダメージや致命的ダメージを受ける度にダイスを1個振る。 その出目が6ならその攻撃はオーラによって阻まれ、ダメージを受けない。なお守護のオーラ/Aura of Protectionの効果範囲はダメージ表を参照すること。 ▼魔法/Magic ルミナーク・オブ・ハイシェの上に立つホワイト・ウィザードは、あなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。 彼は、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、燃え立つ凝視/Burning Gazeの魔法を知っている。 燃え立つ凝視/Burning Gaze 燃え立つ光の矢がウィザードの目より飛び出し、行く手の全てを焼き尽くす。 燃え立つ凝視/Burning Gazeの発動難易度は6である。発動したなら、18"以内の見ることが出来るユニットを1つ選ぶ。 そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。もしそのユニットが10体以上なら致命的ダメージの値を倍にすること。さらに20体以上なら3倍にすること。 ルミナーク・オブ・ハイシェ/Luminark of Hysh キーワード ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, LUMINARK OF HYSH ルミナーク・オブ・ハイシェと白の魔術師/Luminark of Hysh with White Wizard キーワード ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH 上へ 特殊編成 State Troop Detachment【ステート・トループ・デタッチメント】 ▼構成 ステート・トループ・デタッチメント(州軍分隊)は以下のユニットから構成される。 - エンパイア・ジェネラル、または、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)のどちらか1体。 - ステート・トループ、ハンドガンナー、クロスボウマン、エンパイア・アーチャーの中から計3ユニットを好きに組み合わせる。 - グレイトソード、ピストラー、アウトライダーの中から1ユニット。 ▼能力/Abilities 団結し、共闘す/Stand Together, Fight Together ステート・トループ・デタッチメント達は敵に打ち勝つために一緒に戦う訓練を受ける。 ステート・トループ・デタッチメントは6"以内に他のデタッチメントが居るなら、ヒットロールに1を加えて良い。 連隊の規律/Regimental Discipline ステート・トループ・デタッチメント達は、最も恐ろしい敵に直面した時でも逃げずに踏みとどまるよう訓練される。 ステート・トループ・デタッチメントがエンパイア・ジェネラルの10"以内に居るなら、そのユニットの勇猛度に1を加えて良い。 それに加えて、戦闘ショックテストの時に出目1を振ったデタッチメントからは、その結果に関係なくどの兵も逃走しない。 もし、そのユニットにスタンダード・ベアラーが含まれているなら、出目1,2の時に逃走しなくなる。 上へ Brotherhood of Knights【ブラザーフッド・オブ・ナイト】 ▼構成 ブラザーフッド・オブ・ナイト(同胞騎士団)は以下のユニットから成る。 - エンパイア・ナイト、デミグリフ・ナイトから計4ユニットを好きに組み合わせる。 ▼能力/Abilities 栄光の突撃/Glorious Charge ブラザーフッド・オブ・ナイト達がひと度戦場へ突撃すると、大地は蹄が踏み荒らす轟音と共に振動する。彼らの前に立ち塞がるのは愚かな敵だけである。 ブラザーフッド・オブ・ナイトが突撃したターンの間、全ての接近戦武器に1回の追加攻撃回数を得る。 騎士団の名誉/Honour of the Order ブラザーフッド・オブ・ナイトは最も勇敢な騎士たちから構成される。騎士たちは皆、彼らの騎士団の名誉を守ることを誓っている。 このバタリオンの全ての兵の勇猛度に1を加えて良い。 上へ Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】 下記のユニットはウォースクロールが無いため、代わりに指定されたウォースクロールを使用すること。 ユニット ウォースクロール Ar-Ulric【アル・ウルリック】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Arch Lector【アークレクター】 Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 Arch Lector on War Altar of Sigmar【アークレクター(ウォーアルター・オブ・シグマー騎乗)】 War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 Battle Wizard Lord【バトルウィザード・ロード】 Battle Wizard【バトルウィザード・ロード】 Battle Wizard Lord on Pegasus【バトルウィザード・ロード(ペガサス騎乗)】 Balthasar Gelt【バルタザール・ゲルト】 Captain【キャプテン】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 Felix【フェリックス】 Militia Leader【ミリティア・リーダー】※フリーカンパニー・ミリティア参照 General of the Empire on Pegasus【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(ペガサス騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】※この兵は飛ぶことが出来る Huntsmen【ハントマン】 Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 Imperial Halfling Hot Pot【帝国ハーフリングのホット・ポット】 Empire Mortar【エンパイア・モーター】 Karl Franz on foot【カール・フランツ(徒歩)】 Empire General【エンパイア・ジェネラル】 Karl Franz on Warhorse【カール・フランツ(ウォーホース騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】 Karl Franz on Imperial Pegasus【カール・フランツ(インペリアル・ペガサス騎乗)】 Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】※この兵は飛ぶことが出来る Karl Franz on the Imperial Dragon【カール・フランツ(ドラゴン騎乗)】 Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 Master Engineer on Warhorse【マスターエンジニア(ウォーホース騎乗)】 Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 Teutogen Guard Greatswords【グレイトソード】 Warrior Priest on Warhorse【ウォーリアー・プリースト(ウォーホース騎乗)】 Luthor Huss【ルーサー・フス】 上へ コメント欄を一箇所にまとめました。ご意見・ご指摘などありましたらこちらにお願いします。 【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】の勇猛値を8から7に訂正 (2015-12-28 12 59 43) 【レイクスガード・ナイト】の近衛馬上槍と剣の射程を2"から1"に訂正。(なぜ射程が通常の【エンパイア・ナイト】より短いのかは不明) (2015-12-28 13 11 30) 【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】のホックランド・ロングライフルのヒット値を4+から3+に訂正 (2015-12-28 13 27 43) 【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】のウォーホースの蹄鉄の攻撃回数を4から2に訂正 (2015-12-28 13 41 23) 【ウォーリアー・プリースト】のシグマー教団の戦鎚の貫通値を-1から"-"(無し)に訂正 (2015-12-28 13 41 50) 【ウィッチ・ハンター】の銀の大剣の貫通値を"-"(無し)から-1に訂正 (2015-12-28 13 42 27) ステータス、武器、ダメージ表の数値を全チェックしました。間違っていた箇所は訂正済みです (2015-12-28 13 44 03) コメント
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【基本情報】 名前:ジル・クリック 愛称:ジル 年齢:14 性別:女性 種族:ファウナ() クラス:シーフ/トラッパー CL:5 使用経験値:110(成長100)(クラスチェンジ10) 出自:不思議な技 境遇:策謀 運命:忠誠 追加:逸品 特徴:アンデットブレイカ-取得 追加:結合ダメージ+3 【所属ギルド】:山賊 【妊娠】:なし 【基本能力】HP+/ MP+/ HP:45 MP:46 EP:57 フェイト:5 移動力:17(m) クラス修正 基本 他 :ボーナス:メインC/サポC:他:合計 筋力12: : 4: - / - : :4 器用 9: : 3: 1 / 1 : :5 敏捷15: : 5: - / - : :5 知力 5: : 1: 1 / - : :2 感知15: : 5: - / 1 : :6 精神15: : 5: 1 / - : :6 幸運 9: : 3: - / 1 : :4 【スキル】 スキル名 レベル コスト 対象 射程 タイミング 効果 種族スキル・自動取得・メイキング 《スムースファー》 : - : - : 自身 : - : 種族 :1シーン一回。撫でた人のMPが1d6回復する ☆《ヒ-ル》 : 自動 : 3 : 単体 :20m: メジャー :HPを(CL)D6+精神 回復 ☆《トラップマスター》 : 自動 : - : 自身 : - : 効果参照 :トラッパーの「消耗」と「必要」をなしにする。1シナリオにCL+2回のみ使用可能。 ★《ディスコード》 : 自動 : - : 単体 :20m: DR直前 :ダメージに+(CL)D6。1シナリオ1回 パッシブ 《エネミーブレイク》 : - : - : 自身 : - : パッシブ :《アンデットブレイカー》の対象制限を全対象にする 《ノーブル・レギュレイション》 : 5 : - : 自身 : - : パッシブ :【精神基本値】+SL+1.妊娠判定ダイス+1 マイナー 《トゥルーシェイプ》 : - : 6 : 自身 : - : マイナー :メインプロセスで行う【罠判定】を【危険感知】で行い、対象はリアクションは【知力】で行う。消耗:- 必要:研究道具×1・知識の書×1 メジャー 《アンデットブレイカー》 : 5 : 10 :範囲(選択):10m: メジャー :(SL+2)D6点の【HPダメージ】を与え、【重圧】にする。消耗:死者払いの水×1 必要:- 特殊 《プロテクション》 : 4 : 3 : 単体 :20m: DR直後 :(SL)D6のダメージ軽減 《アクセサリーチェンジ》 : - : 4 : 自身 : - : マイナ-直前 :装身具か補助防具を入れ替える 【戦闘データ】 能力:命中:攻撃:回避:防御:行動:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定 : 5 : - : - : - : - : - : : : 5(+2d6) 攻撃力 : - : - : 0 : - : - : - : : : 0(+2d6) 回避判定 : 5 : - : - : - : - : - : : : 5(+2d6) 物理防御力: - : - : - : - :15: - : : :15 魔法防御力: 6 : - : - : - : - : - : : : 6 行動値 :11: - : - : - : - :-2: : :11 【性的戦闘データ】 能力:装備:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定: 5 : - : - : : 5(+2d6) 攻撃力 : 5 : - : - : : 5(+2d6) 回避判定: 5 : - : - : : 5(+2d6) 防御力 : 4 : - : - : : 4 【装備品】 装備品 : 重量 :命中:攻撃:回避:防御:魔防:性的:行動:射程:備考 右手 : : : - : ― : - : - : - : - : - :至近: 盾 :HQシールド : 5 : - : - : - : 4 : - : - : - : - : 頭部 :ビレッタ : 2 : - : - : - : 2 : - : - : - : - : 胴部 :ダルマティカ : 4 : - : - : - : 6 : - : - : - : - : 補助防具:トラベラーズマント: 1 : - : - : - : 3 : - : - : - : - : 装身具 :警告の青水晶 : 1 : - : - : - : - : - : - : - : - :危険感知をクリにする。1シナリオ1回 乗物 :軍馬 : - : - : - : - : - : - : - : - : - :移動+10m 積載+15 合計 : :05/08: - : ― : - :15: - : - : - : - : 【エンチャントアイテム】 【オリジナルアイテム】 【所持品】 道具名 : 種別 :重量:コメント 小道具いれ : 収納 : 0 :重量1の道具を5個まで ベルトポーチ : 収納 : 0 :所持重量+2 バックパック : 収納 : 0 :所持重量+5 冒険者セット : 道具 : 5 :セットです 死者払いの水 : 道具 : 1 :レベル3以下のアンデットを殺す 研究道具 : 装身 : 1 : 知識の書 : 装身 : 1 : 警告の青水晶 : 装身 : 1 :CL1。危険感知をクリティカルにする。1シナリオ1回 ×5個 ────────────────────────────────────────────── 重量合計 : 所持金:25G 【コネクション】 【記念アイテム】 【その他設定】 拾われた先が山賊やってました。だから適当に山賊してます……けっこう面白いかも 人を騙すのが大好き。でもお化けは怖い、嫌い…… かまって貰えるしネ おいしそうな子は食べてもいいみたいだし~ 【外見設定】 身長は146 やや背は低め。 キツネ少女。 超ふさふさな尻尾のお手入れは欠かせません 【成長記録】 1《スムースファー》《プロテクションSL1》《プロテクションSL2》《アンデットブレイカーSL1》《アクセサリーチェンジ》《ノーブル・レギュレイションSL1》 2《アンデットブレイカーSL2》《トゥルーシェイプ》《ノーブル・レギュレイションSL2》 3《アンデットブレイカーSL3》《プロテクションSL3》《ノーブル・レギュレイションSL3》 4《アンデットブレイカーSL4》《プロテクションSL4》《ノーブル・レギュレイションSL4》 5《アンデットブレイカーSL5》《エネミーブレイク》《ノーブル・レギュレイションSL5》
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前ページ / 表紙へ戻る / 次ページ 九六 君は『躍る子羊亭』という、店名どおり後ろ足で立つ羊の看板が掛かった酒場を見つける。 さっそく店に入ろうとする君を、ルイズは袖を引っぱって引き止め、 「ちょっと、あんた昼間からお酒なんて飲むつもり?」と疑いの眼差しで聞いてくる。 酒場は多くの人々が集まる場所であるから、情報収集のために入るだけだと君は言うが、 「なんで情報収集が必要なのよ。だいたい、学院の外の世界の話が聞きたいのなら、出入りの業者にでも聞けばいいじゃないの」と、 納得しない。 君は、あのスナタ猫の他にもカーカバードの怪物が、このトリステインの地で目撃されたかどうかが気になってここに来たのだが、久しぶりに麦酒にありつきたいという思いも、 まあ皆無ではない。 亭主に少し話を聞いてすぐ戻ると言うが、ルイズは 「若く高貴な乙女であるご主人様を、こんな薄汚い通りで、ひとりぼっちにするつもり?」と言って、 あくまで君の袖を離さない。 ならば一緒に入るかという君の提案は、ふざけるなと一蹴される。 どうやら酒場に入るのは、あきらめるほかないようだ。 あらためて秘薬店『≪水牛のスーシェ≫の店』へ行くか(六二へ)、それとも 武器と防具の店『サンソン&ギヨタン商会』へ行くか(一九二へ)? 六二 君たちは薄暗い路地裏を歩いている。 先に立って歩くルイズは、 「このへんは汚いし、治安は悪いし、あんまり来たくないのよ」と言うが、 靴紐一本を奪うのに平気で人を殺すような輩に溢れた、あの罠の都カレーに比べればここは我が家のように安全だ。 『≪水牛のスーシェ≫の店』は、傾いた家屋が密集した地域の一角にあり、扉の上には立派な角をそなえた牛の頭の剥製が飾られている。 扉を開けて薄暗い店内に踏み込むと、憂鬱そうな表情の痩せた男が顔をあげ、もごもごと挨拶らしき言葉をつぶやく。 没落した貴族でも暴力の不得手な者は、こういった商売で日々の糧を得ているらしい。 「あんたはメイジじゃないんだから、別に秘薬なんて使わないでしょ」というルイズの言葉を背に受けながら、君は店内を物色する。 商品の大半は、得体の知れない護符や毒々しい色の液体が詰まった瓶など役に立つとも思えぬがらくたばかりだが、なかには君が魔法を使うときに必要となる品々も見受けられる。 真珠の指環・金貨七枚 蜜蝋・金貨二枚 太陽石・金貨四枚 火の水・金貨二枚 金縁の鏡・金貨三枚 水晶玉・金貨五枚 予算のゆるすかぎり、自由に買い物をしてよい。 君の金貨は店主に奇異の目で見られはするが、支払いに使っても問題はないようだ。 買い物が終わった、またはなにも買う物がなかったのなら、店を出ること。二一一へ。 二一一 君は次は武器屋を見てみたいと言うが、ルイズは暗くなる前に学院に戻ろうと主張する。 「あんな山猫、怖くなんかないけど、あんただって無用の危険は避けたいでしょ?」と言うが、 強気な言葉とはうらはらに、その眼には不安の影が見える。 この街に来る途中で、あのような血まみれの惨事に巻き込まれたのだから、彼女が怯えるのも無理はない。 名残惜しいが彼女に同意すると、君たち二人は門へと向かい、厩舎に預けていた馬を引っ張り出す。 君は先に鞍に跨るとルイズの手をとり、自分の前へと座らせる。 どちらが手綱をとるのかという君の問いに、 「こういうときは男だったら、生まれが卑しくても騎士を気取るものでしょ。しっかり走らせなさいよ」とルイズは答える。 君たちの乗る馬が学院へと通じる街道をしばらく進むと、向こうから兵士を乗せた数騎の軍馬が近づいてくる。 猛獣出没の真否と、その犠牲になった馬の死体を確かめるべく出動した兵士たちが、戻ってきたのだろう。 君は馬を彼らのそばに寄せ、捜索の首尾を尋ねる。一六一へ。 一六一 「たしかに林のところで、馬の死体を見つけた」 隊長格の男は言う。 「肉のいちばんいいところだけを喰われていたよ。その獣は単独行動のようだな。群れだったらもっと喰い散らかされていたはずだ」 君は、常に群れで行動するというスナタ猫の習性を思い出し、首をかしげる。 ルイズはなにも言わず、うつむいている。 あのときの恐怖を思い出してしまったのだろう。 「それで馬を埋めたあと、そこから少しはなれた草原で妙な死体を見つけた」 男の話の思わぬ展開に君は聞き入る。 その死体とは、黒焦げになった大型犬ほどの体格の獣のものであり、鋭い牙と爪をもっているが、狼でも熊でもないのは明らかだというのだ。 どうやら、強大な魔法使いの≪火≫の呪文を受けたようだが、魔法学院の教師や生徒の仕業なのだろうか? 男は最後に、 「その死体が、あんたたちの馬を襲った奴のなれの果てだと考えて、まず間違いないだろう。つまり、問題は早々と解決だ。どこかの貴族様が、無償でそいつを退治してくださったというわけだ!」と笑って、 君たちと別れようとする。 君は男を呼び止めて、ほかに質問をしてもよいし(四五へ)、学園への帰路を急いでもよい(六三へ)。 四五 男はうるさそうに振り返る。 「なんだ?まだなにか、心配事でもあるのか?」 この男は一刻も早く街に戻って、一杯やりたいのだろう。 君はあとひとつだけ聞かせてくれ、と男に頼みこむ。 何について質問する? 他にも奇妙な動物や幻獣を見なかったか・一二五へ 一週間ほど前に見つかった謎の亜人の死体について・二二六へ 二二六 「ああ、妙ちきりんなエルフの死体が見つかったって話だろ?俺もこの眼で見たわけじゃないが、きっと本物のエルフだろうな。 そもそも、エルフに会ったことのある奴なんてどこにも居ないんだ。痩せっぽちの醜い連中ってことも、あり得るよな」 同意を求める男に、君は軽くうなずき先をうながす。 男によると今では街じゅうが、死体が持っていた未知の言語で著された本の正体が≪エルフの魔法書≫だと判明した、 という噂で持ちきりだという。 君もルイズも、学院の人間が本の解読に成功したなどという話は、聞いていない。 解読にあたった魔法使いたちのなかに、よほど口の軽い者がいたのだろう。 コルベールが冗談半分につけた仮称が、いつのまにか正式名称として噂になってしまっているとは! 君は男に礼を言うと、学院に戻るべく馬を進める。一一九へ。 前ページ / 表紙へ戻る / 次ページ
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部品構造 大部品 藁馬馬車 RD 22 評価値 7部品 藁馬馬車とは 大部品 コネストーガ幌馬車 RD 6 評価値 4部品 木製の馬車 部品 積載量 部品 キャンバス製の幌 部品 コーキング加工 部品 耐久性向上 部品 馬車の備品 大部品 魔法の藁馬 RD 6 評価値 4部品 材料 部品 耐久力 部品 製法 部品 輸送能力 部品 リサイクル 部品 来歴 大部品 輸送の魔法 RD 9 評価値 5部品 輸送の魔法とは 部品 巡礼の儀式の魔法化 部品 捧げ物の儀式の活用 部品 藁馬の属性の拡張 部品 魔法の終わり 部品 初期設定 部品 強奪防止 部品 混入防止 部品 御者の設定 部品定義 部品 藁馬馬車とは 低物理域の陸路輸送を目的とした、藁馬と荷馬車からなる輸送兵器である。1台の輸送能力は近代の輸送機器に劣るかもしれないが、コスト面、魔法による補助が補っている。 部品 木製の馬車 木材は全ての世界に存在する素材であるため、どんな輸送生物や機械であっても輸送を引き継げるよう、魔術的由来のない、ただ頑丈な木材が使われている。 部品 積載量 8頭程度の馬が牽引することを想定しており、その際の積載量はおよそ5~6トン程度である。牽引する動物の能力があれば8トンまでは積載できる計算である。 部品 キャンバス製の幌 悪天候への備えであり、輸送物資を直射日光による劣化から保護するために使われる。基本的には日光を反射する白色が使われることが多い。 部品 コーキング加工 河川の横断を考慮した防水加工。基本的に荷馬車部分は隙間無く木材を組み立てているが、経年劣化等で生じる亀裂や隙間はタールや天然樹脂を用いて埋められている。 部品 耐久性向上 骨格・サスペンションに至るまで木製だが、長距離輸送に備え、唯一リムだけは鉄で作られる。物理域的に大丈夫であれば、ゴム製のタイヤをはめて走行する。 部品 馬車の備品 馬車を牽引する馬用の水樽と餌箱のほか、車体の修理に必要なツールボックスなどがワゴンの側面などに備え付けられている。 部品 材料 藁馬の材料は当然ながら藁である。麦藁でも作ることはできるが、本式は稲藁である。素材の違いによる影響は耐久性能に出てくるが、魔法による強化で補える程度の誤差である。 部品 耐久力 藁馬は肉持つ身体ではないため、1日中輸送しても疲れることはない。魔法による防護があるため長持ちするが、藁であることには変わりなく、長期的な輸送では術者による定期メンテナンスが欠かせない。 部品 製法 基本的には工芸品の藁馬と同じ作り方であるが、一般的な馬と同じ大きさで作らなくてはならないため、結構な手間がかかる。 部品 輸送能力 藁馬の性能は藁馬そのものの質やかける魔法の強さによって決まり、荷馬車を曳いて輸送することしかできないが、藁馬1頭は馬1頭と同じ能力を持っている。物理的には藁の塊なので騎乗兵器としては使えない。 部品 リサイクル 藁馬はかけられた魔法が解けたりすると、ただの藁を編んだ工芸品に戻る。藁は着火剤、軍馬の敷材、藁布団など、遠征先での生活レベル維持に様々に活用できるため、実質的には「歩く兵站物資」ともいえる存在である。 部品 来歴 農作物の副産物である藁で作り、神の使いとされることもあり、動物的にも寓意の多い馬がモデルであることを受け、豊作・商売繁盛・子孫繁栄・交通安全等を祈願して作られるもの。工芸品として売られることもある。 部品 輸送の魔法とは 藁馬と荷馬車を魔術的に結びつけ、荷物を安全に目的地まで運ぶための魔法。これを藁馬と荷馬車にかけることで大きな工芸品であるだけの藁馬が魔法の藁馬に変化する。魔法という割には神々の加護を求める側面がある。 部品 巡礼の儀式の魔法化 神にその信仰を示すために行われる巡礼。これを儀式として捉え、「出発地点から目的地まで移動する」魔法に発展させた。巡礼であるため、あくまでも移動は物理的な手段に限られ、時間遡行や空間移動は行わないし、加護的な意味で速度が上がるかもしれないが、移動する存在の限界を超えた速度は出ない。 部品 捧げ物の儀式の活用 巡礼に続いて神に信仰を示すために行われる儀式が捧げ物である。輸送の魔法が機能するために求める対価であり、儀式としての強固さを確保するためにあえて組み込まれている。 部品 藁馬の属性の拡張 藁の工芸品(冬に作られるもの)、馬(ものを運ぶ能力を持つ生物)、この二つの属性を魔術的に拡大解釈することで、藁馬に耐熱性(冷気による火炎防護と物品保存)、輸送能力を持たせている。 部品 魔法の終わり 輸送の魔法は「目的地に到着し」「神に捧げ物をする」までが魔法である。どれだけ大きい魔力が残存していても、条件が揃った時点で魔法は解け、後には藁で編んだ工芸品と馬車に積んだ物資だけが残る。 部品 初期設定 基本的には狩猟の神へ祈願し、出発地をるしにゃん王国に、到着地を物資輸送先に設定している。捧げ物には馬車1両あたり藁馬1頭と輸送した食料の一部を選ぶことが通例である。 部品 強奪防止 藁馬馬車を狙う盗賊などは神への捧げ物を横取りする不届き者となり、それらの襲撃には天罰が下る、とまではいかないまでも、魔法的な防御性能を自動的に発揮するように魔法が組まれている。 部品 混入防止 輸送する兵站物資は、魔法を発動させる段階で祝詞で品目を読み上げるようにその品目を明確にしなくてはならない。品目以外のものが混入した場合、エラーが出て魔法が一時停止してしまう。 部品 御者の設定 馬車という形で輸送の魔法を構成する以上、御者の存在は欠かせない。御者は輸送の魔法を教わった魔法使いに限られる。数台につき1人を設定し、馬車の加減速、メンテナンス、魔力補充、経路修正等を担当する。 提出書式 大部品 藁馬馬車 RD 22 評価値 7 -部品 藁馬馬車とは -大部品 コネストーガ幌馬車 RD 6 評価値 4 --部品 木製の馬車 --部品 積載量 --部品 キャンバス製の幌 --部品 コーキング加工 --部品 耐久性向上 --部品 馬車の備品 -大部品 魔法の藁馬 RD 6 評価値 4 --部品 材料 --部品 耐久力 --部品 製法 --部品 輸送能力 --部品 リサイクル --部品 来歴 -大部品 輸送の魔法 RD 9 評価値 5 --部品 輸送の魔法とは --部品 巡礼の儀式の魔法化 --部品 捧げ物の儀式の活用 --部品 藁馬の属性の拡張 --部品 魔法の終わり --部品 初期設定 --部品 強奪防止 --部品 混入防止 --部品 御者の設定 部品 藁馬馬車とは 低物理域の陸路輸送を目的とした、藁馬と荷馬車からなる輸送兵器である。1台の輸送能力は近代の輸送機器に劣るかもしれないが、コスト面、魔法による補助が補っている。 部品 木製の馬車 木材は全ての世界に存在する素材であるため、どんな輸送生物や機械であっても輸送を引き継げるよう、魔術的由来のない、ただ頑丈な木材が使われている。 部品 積載量 8頭程度の馬が牽引することを想定しており、その際の積載量はおよそ5~6トン程度である。牽引する動物の能力があれば8トンまでは積載できる計算である。 部品 キャンバス製の幌 悪天候への備えであり、輸送物資を直射日光による劣化から保護するために使われる。基本的には日光を反射する白色が使われることが多い。 部品 コーキング加工 河川の横断を考慮した防水加工。基本的に荷馬車部分は隙間無く木材を組み立てているが、経年劣化等で生じる亀裂や隙間はタールや天然樹脂を用いて埋められている。 部品 耐久性向上 骨格・サスペンションに至るまで木製だが、長距離輸送に備え、唯一リムだけは鉄で作られる。物理域的に大丈夫であれば、ゴム製のタイヤをはめて走行する。 部品 馬車の備品 馬車を牽引する馬用の水樽と餌箱のほか、車体の修理に必要なツールボックスなどがワゴンの側面などに備え付けられている。 部品 材料 藁馬の材料は当然ながら藁である。麦藁でも作ることはできるが、本式は稲藁である。素材の違いによる影響は耐久性能に出てくるが、魔法による強化で補える程度の誤差である。 部品 耐久力 藁馬は肉持つ身体ではないため、1日中輸送しても疲れることはない。魔法による防護があるため長持ちするが、藁であることには変わりなく、長期的な輸送では術者による定期メンテナンスが欠かせない。 部品 製法 基本的には工芸品の藁馬と同じ作り方であるが、一般的な馬と同じ大きさで作らなくてはならないため、結構な手間がかかる。 部品 輸送能力 藁馬の性能は藁馬そのものの質やかける魔法の強さによって決まり、荷馬車を曳いて輸送することしかできないが、藁馬1頭は馬1頭と同じ能力を持っている。物理的には藁の塊なので騎乗兵器としては使えない。 部品 リサイクル 藁馬はかけられた魔法が解けたりすると、ただの藁を編んだ工芸品に戻る。藁は着火剤、軍馬の敷材、藁布団など、遠征先での生活レベル維持に様々に活用できるため、実質的には「歩く兵站物資」ともいえる存在である。 部品 来歴 農作物の副産物である藁で作り、神の使いとされることもあり、動物的にも寓意の多い馬がモデルであることを受け、豊作・商売繁盛・子孫繁栄・交通安全等を祈願して作られるもの。工芸品として売られることもある。 部品 輸送の魔法とは 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アティ おっとりとした赤い髪の女性。 基本的に敬語で礼儀正しく、しっかりした部分を持ちつつも 無自覚にズレた言動を見せ、ある人いわく、「子供の心を忘れないまま大人になった人」。 オーバーニーの白いブーツを履いている(その事が人気の理由となった)。 非常に心優しく、そこを突かれたりするともろい。しかし、 軍学校主席卒業していたり死線をくぐり抜けていたりと能力は秀逸。 【人称】 一人称→私 二人称基本→「ooo」(呼び捨て)、「oooさん」 【関連人物への呼称】 ベルフラウ→「ベルフラウ」 アズリア→「アズリア」 ソノラ→「ソノラ」 イスラ→「イスラ」 【参戦時期】 サモンナイト3エンディング後?ディエルゴを倒した以後であることは確定 【能力】 魔剣『碧の賢帝』の適格者。抜剣すれば参加者中でも最高クラスの実力となると推測される。 素の状態でも魔力・白兵戦共に平均以上の能力は期待できる。 フォイアルディアも抜剣できると思われ、どちらを装備しても大きな力となるだろう。 ただし碧の賢帝の抜剣はマーダーフラグと隣り合わせ。 マーダー化し碧の賢帝の能力を全開にすればランスロット・タルタロスどころか ラハールにすらタイマンで勝てるのではなかろうか?というくらい凶悪な強さ。 思考がお花畑さんだとか散々に言われているが、原作でのヘイゼル(パッフェル)との やり取りを見る限り、意外に責任感は強い上に頭の回転もかなり速い。 ただ、人がどうしようもなく甘すぎるだけなのである。 リメイク3と4にて、剣系の必殺技を唯一仲間無しで消費MP70で使用出来る (他のキャラは全て消費MP120。2と4の主人公はパートナーが傍にいる必要あり)。 幼少時に武装した兵隊を背後から一撃で殺害する手際といい、実際の所シリーズ一の剣の天才かも。 なお、余談ではあるがサモンナイト5で数百年後の成熟した彼女の姿を見る事が出来る。 能力は、おそらくディエルゴを超越している可能性すらある程のチート。 三本の魔剣を一つに束ねて、抜剣覚醒を行えるらしい。 【支給品】 イービルスピア@TO 無線機@サモンナイト2 【名(迷)台詞】 「生きようとすることがみっともないなんてあるはずがないです!」 生き恥なんて言葉口にすべきじゃない。生きていられることはそれだけで尊いのに それさえ叶わずに消えていく生命だってあるのに…!」 「なにもかもが、結局は力によってしか解決できないのなら なんのために、言葉が存在しているのか悲しくなっちゃうから」 「強い力は、どんなものでも、打ち負かすことができるけれど 想いをこめた言葉の持つ力は、そうやって打ち負かされたものを より強く、蘇らせることができるって」 「だったら…私は、言葉の力を、想いの力を信じたいな 打ち負かす力じゃなくわかりあうための力で守りたいって思うの 一人でも多くの人の優しい笑顔を…」 以下、ネタバレを含む +開示する アティの本ロワにおける動向 初登場話 000 オープニング 登場話数 010話 スタンス 対主催 現在状況 132 瞳に秘めた憂鬱時点 000 会場にてヴォルマルフより、倒したはずの“ディエルゴ”の名を聞かされる。 026 C-4の草原に転移される。不用意にイービルスピアを装備した事により暴走するも、 その場に居合わせたカーチスの手により救助される。 029 C-3の村の、東の橋が見える民家でカーチスと情報交換。無線機改造の手助けをする。 045 外部からの救援依頼は不可能と判断、カーチスは首輪を探しにアティと一旦別れる。 入れ違いにゲームに乗った漆黒の騎士と遭遇するも、民家で会話を行う事になる。 050 場の勢いで昼食を取りながらの会話となるが、漆黒の騎士を説得できなかった。 二人の会話を聞きつけてか、ハーディンとヴァイスといった殺戮者達が押し寄せる。 057 漆黒の騎士と離反。彼を阻止する前にヴァイスと戦闘になる。一時は窮地に陥るも、 現場に言わせてたチキの挙げた大声によりその生命を拾い、ヴァイスを撃破。 092 放送直前。漆黒の騎士の元に向かうも、背後からネスティが追いかけてくる。 110 放送でベルフラウの死を知り、心神喪失となった所でネスティと遭遇する。 116:手近な民家で休息を取りつつネスティと情報交換。パンツや太股をガン見されたり、 ボンテージ服を勧められたりするも、それがきっかけで精神的に立ち直る。 132:ネスティとの会話で、ディエルゴが自分の知る存在でなくなっている事に気付く。 その前に、村に潜む漆黒の騎士を阻止しようと考えてはいるが…。 【キャラとの関係(最新話時点)】 キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 カーチス 仲間 カーチスさん 若干の不審と期待 026 一寸先は闇 漆黒の騎士 憤慨 ゼルギウスさん 暴走を阻止したい 045 言えぬ事、言いたい事 ハーディン 敵対 なし 暴走を阻止したい 050 誰がための戦い ヴァイス 敵対 なし 武器を奪う 050 誰がための戦い ネスティ 友好 ネスティさん 正気を取り戻させてくれた 110 REDRUM 【本編での動向】 イービルスピアにより錯乱しているところをカーチスに救われる。 カーチスに渡された無線機により彼と通信できる状態を維持していたが漆黒の騎士と遭遇。 彼を戦いをやめ脱出のために力を貸すように説得するが そのままハーディン・ヴァイスの乱入により戦闘に巻き込まれる。 ヴァイスと戦うが装備差は歴然で負傷。隙をつきヴァイスに手痛い反撃を加え武器を奪う。 その武器を片手に漆黒の騎士を止めるべく動いていたが、ベルフラウの死を知り 呆然自失となっていた所を、ネスティに助けられ正気を取り戻す。 だが、正気を取り戻した彼女は無謀という文字に手足が生えたような行動を取ろうとしていた…。 【最終状態】 【C-3/村/1日目・夜中】 【アティ@サモンナイト3】 [状態]:左腿に切り傷(応急措置済)、精神的疲労(中度)、衣装が血塗れ [装備]:呪縛刀@FFT [道具]:支給品一式 改造された無線機(故障中)@サモンナイト2(?) [思考]1:メルギトス=ディエルゴを、どうにかしなくては。 2:ゼルギウスさん(漆黒の騎士)の暴走を、必ず阻止する。 3:対話と交渉で、ヴォルマルフからベルフラウの蘇生法を得られる? [備考]:改造された無線機は、ヴァイスとの戦闘時による衝撃で故障しています。 正常に動作させるには、適切な部品を集めて修理を施す必要があります。 キュラー達やヴォルマルフ達がディエルゴの力で蘇生した可能性から、 対話と交渉によるベルフラウの蘇生に不安を抱いています。 ハーディンと軍馬の死体の状況を入念に調べていたので、服が血に塗れてます。
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【初心者講座】 始めたばかりの方は画面右上にある「任務」から初心者任務をこなしていきます。 以下に初心者任務の任務内容と任務目標を記載しますので、間違わないように勧めて下さい。 ☆初心者任務 No 任務名 任務目標 1 臥竜世に出る1 家屋建設(レベル1) 2 秩序統制 建設計画使用(*1) 3 臥竜世に出る2 家屋建設(レベル3) 4 臥竜世に出る3 家屋建設(レベル5) 5 資源採集 資源地に労働者10名を派遣(*2) 6 資源保管1 倉庫建設(レベル1) 7 資源保管2 倉庫建設(レベル2) 8 資源保管3 倉庫建設(レベル3) 9 評判を上げる! 【評判を上げるには?】建設と施設のレベルアップ・技術研究、【評判の効果は?】・新しい城の建設ができる。・城の拡張ができる。 10 官庁建設1 官庁レベルアップ(レベル2) 11 官庁建設2 官庁レベルアップ(レベル3) 12 労働と税収 【税収獲得の基準となるものは?】待機人口【税率はどこで調整する?】官庁 13 技術研究1 技術庁建設(レベル1)、採集技術の伐木術レベルアップ(レベル1) 14 技術研究2 技術庁レベルアップ(レベル2)、採集技術の採掘術レベルアップ(レベル1) 15 技術研究3 技術庁レベルアップ(レベル3)、他技術の撫民術レベルアップ(レベル1) 16 武将登用 旅館建設(レベル1)、酒場建設(レベル1) 17 資源地の占領 【 資源地を占領する方法は?】軍営を資源地に駐屯させて占領する。 18 人材登用 文官庁建設(レベル1)、文官を1名登用、太守の任命 19 強力な軍隊 武官庁建設(レベル1)、 武将を1名登用 20 名将の噂 【歴史武将の初期属性は一般武将に比べてどうですか?】高い 21 城防御1 城壁(レベル1)、城防御物製造:罠10個 22 城防御2 城壁(レベル2)、城防御物製造:転木10個 23 覇業への一歩 【名声の獲得方法は?】他君主と戦争して勝つ、討伐【名声の効果は?】多くの城が占領ができる。、俸禄に影響がある。 24 軍隊育成 兵器庁建設(レベル1)、防具庁建設(レベル1)、 車馬庁建設(レベル1) 25 装備製造 魚鱗鎧を10個製造、透甲槍を20個製造 26 戦争準備 【兵器製造速度を早くする為には何が必要ですか?】元宝 27 徴兵 練兵場建設(レベル1)、新兵10人を徴兵 28 新兵訓練 歩兵を10名増兵します。、部隊の士気を30まで上げます。 29 部隊整備 【兵士の装備変更はどこでおこないますか?】武将情報ページの部隊装備 30 市場取引1 市場建設(レベル1) 31 兵器販売 透甲槍を市場で全量販売 32 軍糧補給1 宿駅建設(レベル1) 33 軍糧補給2 宿駅レベルアップ(レベル2) 34 軍糧補給3 宿駅レベルアップ(レベル3) 35 文官と武官 【1)文官の経験値獲得方法には何がありますか?】全チェック、【2)武官の経験値獲得方法には何がありますか?】戦争参加、試合参加 36 城拡張 【1)城をいくつ建設できるようになったら最初の城拡張ができますか?】4個【2)城をいくつ建設できるようになったら2回目の城拡張ができますか?】9個 37 民生安定 撫民の救済を使用して不満度を下げる。(*3) 38 天下征伐 【初心者保護期間内に他の城を攻撃したり、攻撃を受けることはできますか?】不可能 39 民生依頼 人口上限を600まで上げる。(*4) 40 資源保管4 倉庫レベルアップ(レベル4)、採集技術の栽培術レベルアップ(レベル1) 41 資源保管5 倉庫レベルアップ(レベル5)、採集技術の製錬術レベルアップ(レベル1) 42 資源保管6 倉庫レベルアップ(レベル6)、採集技術の伐木術レベルアップ(レベル2) 43 資源保管7 倉庫レベルアップ(レベル7)、採集技術の採掘術レベルアップ(レベル2) 44 資源保管8 倉庫レベルアップ(レベル8)、採集技術の栽培術レベルアップ(レベル2) 45 資源保管9 倉庫レベルアップ(レベル9)、採集技術の製錬術レベルアップ(レベル2) 46 資源保管10 倉庫レベルアップ(レベル10)、貯蔵術(1レベル) 47 人材登用 旅館レベルアップ(レベル2)、文官庁レベルアップ(レベル2)、文官1名登用 48 軍営建設 軍営を1つ建設(*5) 49 技術研究4 技術庁レベルアップ(レベル4)、他技術の撫民術レベルアップ(レベル2) 50 技術研究(レベル5) 技術庁レベルアップ(レベル5)、他技術の撫民術レベルアップ(レベル3) 51 兵器研究1 兵器技術の軍馬調教術レベルアップ(レベル5) 52 戦争準備1 翻羽馬を100頭生産 53 兵器研究2 兵器技術の鎧製造術レベルアップ(レベル5) 54 戦争準備2 鋼鉄鎧を100個製造 55 兵器研究3 兵器技術の弓弩製造術レベルアップ(レベル5) 56 戦争準備3 覇王弩を100個製造 57 兵器研究4 兵器技術の武器製造術レベルアップ(レベル5) 58 戦争準備4 厚背刀を100個製造 59 城防御3 城壁レベルアップ(レベル3)、城防御物製造:罠50個 60 城防御4 城壁レベルアップ(レベル4)、城防御物製造:巨馬50頭 61 城防御5 城壁レベルアップ(レベル5)、 城防御物:転木50個 62 城防御6 城壁レベルアップ(レベル6)、 城防御物製造:矢塔50個 63 城防御7 城壁レベルアップ(レベル7)、城防御物製造:転石50個 64 百里の城 城拡張(レベル2) 65 新たな派兵 [完了] 初心者任務終了~~!! (*1)「官庁」の「建設計画」ページで「配分増加」をクリックしてください。 (30元宝または30点券が必要です。) (*2)画面上の地図から城を出て、点在する資源地を選択し、労働者を派遣する。 (*3)撫民救済を行うには、「官庁」から「税率調整」で税率を現在の値より 5%UPし、不満度が0より上になったなら、「撫民」で救済を行う。 但し、不満度が5までならば救済で良いが、それ以上になってしまった場合 その他の方法(祈願、祭事)にて撫民を行う。 (*4)家屋を建設したり、家屋のレベルを上げると、城の人口上限も上がります。 (*5)軍営の建設には待機している文官が必要になります。 また、評判は1,000(第1軍営に必要な評判)と資源、銅銭が必要です。 準備が終わったら地図にある空地をクリックして「軍営建設」を 選択しましょう。 以上で初心者任務は終了です。 これから本格的なゲームの始まりですので、気を引き締めて臨んでくださいね!! .
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ルール:ARA(アリアンロッド) 区分:アリアンエロッド PL:ジン 【キャンペーン方針アンケート】 設問1.自キャラ妊娠:1(男性なんで妊娠は勘弁を。させる方は大歓迎) 設問2.獣姦/モンスター姦:3(こっちが犯す方なら面白いかも。襲われるのはどうかなと) 設問3.モンスターのハーフ受胎:1(設問1と同理由) 設問4.強制属性変更(性別/年齢、その他):3(性転換はちと。それ以外なら状況に応じて) 設問5.堕落/邪悪化:2(やってやれない事は無いだろうけど…) 設問6.苦手シチュ列挙:グロ・スカ系統 設問7.禁止シチュ列挙:同性プレイ・死亡関係全般 設問8.希望シチュ列挙:甘い系統全般 【基本情報】 名前:クロウ=グラディス 愛称:クロウ 年齢:24 性別:♂ 種族:ヒューリン 経験点 2230 クラス:パラディン/プリーチャー CL:20 出自:残されしもの 境遇:出奔 運命:生涯の伴侶 追加:精力旺盛 特徴:【遺産の所持】…奥義の杖を取得 追加特徴:【絶倫】…【最大EP】に+10する。あなたは、並外れた性欲を常に持て余している。 【所属ギルド】:神聖ヴァンスター帝国 【基本能力】HP+3/2 MP+3/2 HP:114(+50) MP:119(+100) EP:143 フェイト:20 移動力:13(m) クラス修正 基本:ボーナス:メインC/サポC:合計 筋力 43: 14: 1 / 1 :16 ※巨人の手袋による修正込み 器用 24: 8 : 1 / - : 9 敏捷 12: 4 : 1 / - : 5 知力 9: 3 : 1 / 1 : 5 感知 8: 2 : - / - : 2 精神 40: 13: 1 / 1 :15+5 幸運 9: 3 : - / - : 3 【スキル】 スキル名 レベル コスト 対象 射程 タイミング 効果 『種族』 《オールラウンド:精神》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :【精神】に+1 : - : - : - : - : : 『アコライト』 《ヒール》 : * : 3 : 単体 :20m: メジャー :【HP】を10D6+20点だけ回復する 《メイスマスタリー》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :[種別:打撃]の[命中判定]に+1D 《ホーリーウェポン》 : 5 : 4 : 単体 :20m: メジャー :対象の[武器攻撃]のダメージを+15。1シーン継続 《プロテクション》 : 1 : 3 : 単体 :20m:Dロール前:対象の受けるダメージを1D軽減 《レイズ》 : - : 10 : 単体 : 至近 : メジャー :対象一人の[戦闘不能]を解除し、HPが0だったら1にする。対象は[行動済]となる : - : - : - : - : : 『モンク』 《インテンション》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :【最大HP】+50 《エナジーフロウ》 : 5 : * : 自身 : - :Dロール前:MPを25点まで消費して、ダメージを[消費MP]点上昇させる 《エナジースクイーズ》 : 2 : - : 自身 : - :*****:《エナジーフロウ》の効果を[消費MP×2]に変更する。1シーン2回 《インデュア》 : 1 : 5 : 自身 : - :*****:BSを受けた時に宣言。コストを支払い、BSを無効化する 《マインドアデプト》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :【精神】を+2する : - : - : - : - : : 『ダンサー』 《ダンシングヒーロー》 : * : - : 自身 : - : 判定前 :判定直前に宣言。その判定に+1D 1シナリオ10回まで 《エンカレッジ》 : - : 20 : 自身 : - : イニシ :即座にメインプロセスを行い、行動済みになる。1シナリオ1回 : - : - : - : - : : 『ウォーリア』 《ボルテクスアタック》 : * : - : 自身 : - :Dロール前:[白兵攻撃]のダメージを+10D6する。1シナリオ1回 《カバーリング》 : - : 2 : 単体 : 至近 :Dロール前:対象の受けるダメージを肩代わりする : - : - : - : - : : 『サモナー』 《ファミリア》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :【最大MP】+100 《ガーディアン》 : - : - : 単体 :20m:Dロール前:対象の受けるダメージを0にする。1シナリオ1回 : - : - : - : - : : 『パラディン』 《ウィッシュ》 : 5 : - : 自身 : - : メジャー :MPを5D+20点回復。1シナリオ4回 《コマンドスタイル》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :[クラス制限:ウォーリア]の装備を使用可能 《グレイスフォース》 : - : 6 : 自身 : - : マイナー :使用する魔術の効果を+20する 《レギリアス》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :物防/魔防を+20する 《ジャッジアタック》 : 1 : - : 自身 : - : パッシヴ :武器攻撃の命中判定に+3 《ディヴァイト》 : 5 : - : 自身 : - : パッシヴ :クリンナップ・シーン終了毎にMPが15点回復 《ホーリーフィールド》 : 4 : 9 : 自身 : - : セット :物理防御・魔法防御を+12。1シーン持続 《シャインアタック》 : - : 6 : 自身 : - : マイナー :攻撃のダメージに+20する : - : - : - : - : : 『ガンスリンガー』 《キャリバー》 : * : - : 自身 : - : パッシヴ :《キャリバー》を取得する 《カリキュレイト》 : - : 8 : 自身 : - : イニシ :即座にメインプロセスを行える : - : - : - : - : : 『プリーチャー』 《ガードオーラ》 : * : 6 : 自身 : - :Dロール前:ダメージを-13。1シーン1回 《マジックブレス》 : 1 : - : 自身 : - : 効果参照 :マイナー前宣言。メインの魔術を[対象:範囲(選択)]に変更。フェイト2点代償 : - : - : - : - : : 『一般』 《トレーニング:精神》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :精神基本値を+3 : - : - : - : - : : 『性的』 《ノーヴル・レギュレイション》: 5 : - : 自身 : - : パッシヴ :【精神基本値】+6。【最大MP】は変化しない 《メイク・ラブ》 : - : 5 : 自身 : - : パッシヴ :[性的攻撃]で[絶頂]した時に宣言。HP/MPの減少を、1D回復に変える 《ハイレギリアス》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :《レギリアス》の効果を性的防御にも適応させる 《Sトレーニング:筋力》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :性的判定の時のみ、筋力に+1のボーナスを得る 《Sトレーニング:精神》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :性的判定の時のみ、精神に+1のボーナスを得る 《Sトレーニング:器用》 : - : - : 自身 : - : パッシヴ :性的判定の時のみ、器用に+1のボーナスを得る 《ティック・ザーメン》 : 5 : - : 自身 : - : パッシヴ :対象の[絶頂]による[妊娠判定]を5回、2Dではなく3Dで行わせる : - : - : - : - : : 【戦闘データ】 能力:命中:攻撃:回避:防御:行動:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定 : 8 : - : - : - : - : - : +3 : :11(+3d6) 攻撃力 : - : - : 8 : - : - : - : : : 8 (+2d6) 回避判定 : 5 : - : - :-8: - : - : : : 0 (+2d6) 物理防御力: - : - : - : - :42: - :+20: :62 魔法防御力:20: - : - : - : - : - :+20: :40 行動値 : 7 : - : - : - : - :+1: : : 8 【性的戦闘データ】 能力:装備:スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定: 9 : - : 1 : - :10(+2d6) 攻撃力 : 9 : - : 1 : - :10(+2d6) 回避判定: 5 : - : - : - : 5 (+2d6) 防御力 :36: - :+22: - :58 【装備品】 装備品 : 重量 :命中:攻撃:回避:防御:行動:射程:備考 右手 : ケセドの杖 : 10 : - :+8: - : - : - : - :魔術の効果に+10。MP3消費 盾 : Fバックラー : 10 : - : - : - :11: - : - :白兵・射撃ダメージに+2D 左手 : : - : - : - : - : - : - : - : 頭部 : 退魔の帽子 : 10 : - : - :-2:+6:-3: - :[分類:妖・ア・魔]からのダメージ-10 胴部 : 剛神の鎧 : 15 : - : - :-2:22:+4: - :白兵ダメージ+5・フェイク改造 補助防具: 巨人の手袋 : 2 : - : - : - :+3: - : - :【筋力】基本値に+15 装身具 : 豊穣の花冠 : 1 : - : - : - : - : - : - :【精神】+2 合計 : :20/28: - :+8:-4:42:+1: - : 【オリジナルアイテム】 ≪炎の軍馬≫ 種別:乗物 レベル:10 価格:購入不可 鑑定値:20 効果:この乗り物に乗ることで、騎乗状態となる。 騎乗状態のキャラクターの【移動力】を+30mし、与えるダメージを+10する さらに所持品を重量:50まで乗せられる。 ただし、クリンナップで騎乗・同乗・同エンゲージの全てのキャラに5ダメージが入る 使用許可:GM次第 ≪水精霊の水着≫ 種別:補助防具 レベル:20 重量:2 価格:売却不可 防御力:+4 魔法防御力:+6 回避修正:+2 行動修正:+5 特殊能力:性的防御+4。水属性のダメージを15点軽減する。【水中】でのペナルティを受けない。 説明:服の下に着る水着。スクールタイプや競泳タイプなどさまざまなものが多く、 それなりに防御性能もあるが普段から着用するのは恥ずかしい。※男性用トランクス型をゲット 【所持品】 道具名 : 種別 : 重量 :コメント 冒険者セット : 道具 : 5 :野営道具、ロープ、ランタン、火打ち石などのセット 異次元バック : 収納 : 0 :所持品を[重量:10]まで余計に持てる。 ベルトポーチ : 収納 : 0 :所持品を[重量:2]まで余計に持てる。 小道具入れ : 収納 : 0 :[重量:1]のアイテムを5つまで0として持ち運べる クイックケース: 収納 : 0 :瞬時に中身の武器に持ちかえ可能。収納にはメジャー ハイMPP×5: ポ : 5 :MPを4D回復 強心丹 X5: ポ : 5 :メジャーで使用。シーン中、【精神】判定に+1D 生命の呪符 : 呪符 : 0 :戦闘不能時に、自動的に解除してHPを1D点回復させて、行動済みになる 炎の軍馬 :乗り物: - :オリジナルアイテム参照 ----<小道具入れの中身>----- ハイMPP×5: ポ : 5 :MPを4D回復 ----<クイックケース>----- 奥義の杖 : 打撃 : 10 :魔術の効果を+20。ただし、MP5点消費 ────────────────────────────────────────────── 重量合計 : 10 : 重量限界 : 55 :+α 所持金:646024G 【コネクション】 【その他設定】 ◆ヴァンスター帝国の聖騎士の一人 親の形見の杖を手に、日々治安維持に奔走する………が、実は術士ではない。 本来は魔術の最高の媒介となる筈の奥義の杖を用いて、暴徒を殴り倒すのが大得意 ※普通、奥義の杖で殴ったりはしない ◆性格はおおらかで、深く物事を考えない。口よりも先に手を出すタイプ やたらと性欲が旺盛で、普段から悶々している。エロい誘惑に弱い ◇階級は少将。しかし部下がいる立場ではなく、皇帝の勅令などで動くフリーな立場 何かしらがあると、ヒョッコリと顔を出したりする。最前線だろうと、平和な城内だろうと 【外見設定】 顔立ちは標準よりやや上程度。瞳の色は翠 銀色の髪を逆立てて、短めにしている 【セッション記録】 【成長記録】 ◆初期:初期資金から20000G・GM分から32666Gを使用 《オールラウンド:精神》・《メイスマスタリー》・《ホーリーウェポン》・《エナジーフロウ》・《メイク・ラブ》 出自により【奥義の杖】を取得 ■ 1→ 2:筋力・器用・精神/《ホーリーウェポン》《エナジーフロウ》《ノーブル・レギュレイション》 2→ 3:筋力・器用・精神/《ホーリーウェポン》《エナジーフロウ》《ノーブル・レギュレイション》 3→ 4:筋力・器用・精神/《ホーリーウェポン》《エナジーフロウ》《ノーブル・レギュレイション》 4→ 5:筋力・器用・精神/《エナジーフロウ》《エナジースクイーズ》《ノーブル・レギュレイション》 5→ 6:筋力・器用・精神/《インデュア》《エナジースクイーズ》《ノーブル・レギュレイション》 6→ 7:筋力・器用・精神/《マインドアデプト》《トレーニング:精神》《コンセプション》 :モンク→ダンサーに転職 7→ 8:筋力・器用・精神/《レイズ》《エンカレッジ》《プレマチュアナイズ》 :ダンサー→ウォーリアに転職 8→ 9:筋力・器用・精神/《プロテクション》《カバーリング》《アボーション》 :ウォーリア→サモナーに転職 9→10:筋力・器用・精神/《ホーリーウェポン》《ガーディアン》《Sトレーニング:筋力》 :アコライト→パラディン/サモナー→プリーチャーに転職 10→11:筋力・敏捷・精神/《ウィッシュ》《マジックブレス》《Sトレーニング:精神》 :プリーチャー→ガンスリンガーに転職 11→12:筋力・敏捷・精神/《ウィッシュ》《カリキュレイト》《Sトレーニング:器用》 :ガンスリンガー→プリーチャーに転職 12→13:筋力・敏捷・精神/《ウィッシュ》《コマンドスタイル》《ハイレギリアス》 13→14:筋力・敏捷・精神/《ウィッシュ》《レギリアス》《ティック・ザーメン》 14→15:筋力・敏捷・精神/《ウィッシュ》《グレイスフォース》《ティック・ザーメン》 15→16:筋力・敏捷・精神/《ディヴァイト》《ジャッジアタック》《ティック・ザーメン》 16→17:筋力・敏捷・精神/《ディヴァイト》《ホーリーフィールド》《ティック・ザーメン》 17→18:筋力・器用・精神/《ディヴァイト》《ホーリーフィールド》《ティック・ザーメン》 18→19:筋力・器用・精神/《ディヴァイト》《ホーリーフィールド》《ファーティライズスキル》 19→20:筋力・器用・精神/《ディヴァイト》《シャインアタック》《》 :GM獲得分より、600000Gを供与
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データ キャラクター名:シキ クラス:ウォーリア/ニンジャ 種族:ヒューリン レベル:5 成長点:0/120 出自:秘密結社 境遇:略奪 目的:命令 一般スキル:《リサーチ》 設定 年齢:28 性別:男 身長:183cm 肌の色:黄 髪の色:濃茶 瞳の色:マットブラック 東方世界のダイワ群島国からやってきた冒険者。一人称は「僕」。槍を得意とし、騎士というよりも武者のような佇まいをしている。 その正体はダイワの政府直轄機関・ダイワ陰陽寮の暗部に所属する暗殺者。邪悪化の上出奔した標的を追って、西方世界に送り込まれてきた。 術式によって真名を奪われ、ただ命令に従う式のような存在と成り果てている。そのため感情表現は薄く、目も虚ろで光がない。 能力値 基本 ボーナス メイン サポート 能力値 筋力 15+3 6 1 7 器用 15+3 6 1 1 8 敏捷 12 4 1 1 6 知力 8 2 1 3 感知 9+3 4 4 精神 8 2 2 幸運 9-3 2 2 HP MP フェイト 71 50 5 装備品 名称 種別 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 価格 効果・解説 右手:パルチザン 槍 9 -1 +11 - - - -2 - 至近 510G 投射可能。 左手:ファインシールド 盾 3 - - - +6 -1 - - 650G 金属を重ねて作られた盾。 頭部:クロスヘルム 防具 3 - - -1 +3 - - 300G 頭部全体を覆う兜。 胴部:クィルブイリ 防具 8 - - +8 - -2 - 600G 煮固めた革鎧。 補助防具:ファインポイントアーマー 防具 2 - - -1 +5 - - 500G 要所のみを防御する鎧。 装身具:勝守 装身具 1 - - - - - - - - 500G 《トルネードブラスト》の対象LVを[CL+SL+1]以下に変更。 合計 12/14 -1 +11 -2 +22 -3 -2 - - - 判定 戦闘 能力値 修正 スキル その他 合計(ダイス) 命中判定 8 -1 +1D 7(3D) 攻撃力 - +11 +1D 11(3D) 回避判定 6 -2 4(2D) 物理防御力 - +22 22 魔法防御力 - +2 2 行動値 10 -3 7 移動力 12 -2 10m 特殊な判定 能力値 スキル その他 合計(ダイス) トラップ探知 4 4(2D) トラップ解除 8 8(2D) 危険感知 4 4(2D) エネミー識別 3 3(2D) アイテム鑑定 3 3(2D) 魔術判定 (2D) 呪歌判定 (2D) 錬金術判定 (2D) スキル 種族スキル 名称 Lv 分類 タイミング 判定 対象 射程 コスト クリティカル 効果 ハーフブラッド 1/1 パッシブ/メイキング 自身 「タイミング:メイキング」を含む他種族の種族スキルひとつ取得。【幸運基本値】-3。 フォティテュード 1/1 パッシブ/メイキング 自身 【最大MP】+5。 レイザーシャープ 1/1 パッシブ 自身 武器攻撃のダメージに+1D。 ウォーリアスキル 名称 Lv 分類 タイミング 判定 対象 射程 コスト クリティカル 効果 バッシュ 3/5 メジャー 命中判定 単体 武器 4 ダイス増加 ダメージ+[(SL)D]の武器攻撃を行なう。 アームズマスタリー:槍 1/1 パッシブ 自身 「種別:槍」の武器を使用した命中判定に+1D。 インビジブルアタック 1/1 マイナー 自動成功 自身 3 そのメインプロセスの白兵攻撃の命中判定に+1D。 カバーリング 1/1 DR直前 自動成功 単体 至近 2 行動済にならないカバーを行なう。1メインプロセスに1回。 カバームーブ 1/3 《カバーリング》 自動成功 自身 4 同時に使用する《カバーリング》を「射程:20m」に変更。1シーンにSL回。 ボルテクスアタック 1/1 効果参照 自動成功 自身 ウォーリア専用。武器攻撃と同時に使用し、「対象:単体※」に変更、ダメージに+[CL×10]。1シナリオに1回。 サムライスキル 名称 Lv 分類 タイミング 判定 対象 射程 コスト クリティカル 効果 トルネードブラスト 1/3 メジャー 命中判定 範囲(選択) 武器 6 ダイス増加 対象のレベルが[CL+SL+1]以下のモブエネミーであれば戦闘不能、あるいは死亡させる武器攻撃を行なう。1シーンに1回。 ハイパーブラスト 1/3 《トルネードブラスト》 自動成功 自身 攻撃の対象のレベルが[CL+《トルネードブラスト》のSL]以下のソロエネミーであれば戦闘不能、あるいは死亡させる。1シナリオにSL回。 ファーストストライク 1/1 セットアップ 自動成功 自身 4 武器攻撃の命中判定で1個でも6の目が出たらクリティカル。攻撃の命中判定がクリティカルするか、シーン終了まで持続。1シーンに1回。 ニンジャスキル 名称 Lv 分類 タイミング 判定 対象 射程 コスト クリティカル 効果 ダイアナザーデイ 1/1 セットアップ 自動成功 自身 【HP】を[CL×10]点回復し、バッドステータスをすべて回復。1シナリオに1回。 デスブロウ 3/3 DR直前 自動成功 自身 9 命中判定でクリティカルした攻撃のダメージに+[SL×10]。1シーンに1回。 一般スキル 名称 Lv 分類 タイミング 判定 対象 射程 コスト クリティカル 効果 アスレチック 1/1 パッシブ 自身 登攀や跳躍を行なう【筋力】判定に+1D。 トラッキング 1/1 パッシブ 自身 痕跡を元に追跡するための【感知】判定に+1D。 トレーニング:筋力 1/1 パッシブ 自身 【筋力基本値】に+3。 トレーニング:器用 1/1 パッシブ 自身 【器用基本値】に+3。 トレーニング:感知 1/1 パッシブ 自身 【感知基本値】に+3。 リサーチ 1/1 パッシブ 自身 【感知】判定で行なう情報収集の判定に+1D。 所持品 名称 種別 重量 価格 効果・解説 冒険者セット 道具 5 10G 野営道具、ロープ、ランタン、火打ち石などのセット。 バックパック 収納 0 30G 所持可能重量に+5する。ひとつしか所持できない。 軍馬 乗物 - 1000G 騎乗時の【移動力】+10。所持品を「重量:15」まで積載。同乗人数1。 合計 - 5/23 - - 所持金:0G 履歴 メイキング:ウォーリア/サムライ CL1:筋力2・器用2・感知1《ハーフブラッド》1 《フォティテュード》1 《アームズマスタリー:槍》1 《バッシュ》2 《トルネードブラスト》1 《ファーストストライク》1 《アスレチック》1 《リサーチ》1 CL2:筋力1・器用1・敏捷1《カバーリング》1 《ハイパーブラスト》1 クラスチェンジ:サムライ→ニンジャ CL3:筋力1・器用1・敏捷1《インビジブルアタック》1 《カバームーブ》1 《デスブロウ》1 CL4:筋力1・器用1・敏捷1《バッシュ》3 《ボルテクスアタック》1 《デスブロウ》2 CL5:筋力1・器用1・敏捷1《レイザーシャープ》1 《ダイアナザーデイ》1 《デスブロウ》3 《トラッキング》1 《トレーニング:筋力》1 《トレーニング:器用》1 《トレーニング:感知》1
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ルール:アリアンロッドRPG 区分:帝国の光と闇2E PL:孤狐 【基本情報】 名前:シャリン 愛称:シャリン(Syarin) 年齢:不明 性別:幼女 種族:フィルボル 経験点:合計120(レベルアップ100/一般スキル20/ゲッシュ) クラス:ウォーリア/モンク CL:5 出自:学者 境遇:記憶喪失 目的:探索 一般スキル:アイデンティファイ 【所属ギルド】:神聖ヴァンスター帝国 【基本能力】HP+7 MP+4 HP:68 MP:52 フェイト:5 移動力:10(20) クラス 基本: B :M/S: 他 :合計 筋力 18: 6:1/1: : 8(2D) 器用 12: 4:1/ : : 5(2D) 敏捷 9: 3:1/1: : 5(2D) 知力 7: 2: / : : 2(2D) 感知 8: 2: / : : 2(2D) 精神 15: 5: /1:+2: 8(2D) 幸運 8: 2: / : : 2(2D) 【スキル】 スキル名 :L/限: タイミング :判定: 対象 : 射程 :コスト:効果 種族 マジックレジスト :1/1:パッシブ/M: : 自身 : : :【魔法防御力】+3 セルフディフェンス :1/1: パッシブ : : 自身 : : :【物理防御力】+5 スウィフティ :1/1:セットアップ: : 自身 : : なし :戦闘移動か離脱を行う。封鎖時不可 ウォーリア アームズマスタリー:槍 :1/1: パッシブ : : 自身 : : :命中判定+1D オートガード :3/3: パッシブ : : 自身 : : :【物理防御力】+[SL×2]【魔法防御力】+[SL] シールドスラム :1/1: パッシブ : : 自身 : : :白兵攻撃のダメージ+[装備している盾の重量] スマッシュ :1/1: マイナー : : 自身 : : 5 :白兵攻撃のダメージ+【筋力】 カバーリング :1/1: DR直前 : : 単体 : 至近 : 2 :対象をカバー : / : : : : : : モンク ハードマッスル :3/3: パッシブ : : 自身 : : :【物理防御力】+[SL×3] レジストエレメンタル :3/3: パッシブ : : 自身 : : :【魔法防御力】+[SL×3] マインドアデプト :1/1: パッシブ : : 自身 : : :【精神】+2 インデュア :1/1: 本文 : : 自身 : : 5 :その攻撃で受けたBSを全て解除する。1メインプロセス1回 : / : : : : : : : / : : : : : : : / : : : : : : 一般スキル アイデンティファイ :1/1: パッシブ : : 自身 : : :アイテム鑑定の判定に+1D エンラージリミット :1/1: パッシブ : : 自身 : : :所持品の重量制限が[【筋力基本値】×2]になる トレーニング:筋力 :1/1: パッシブ : : 自身 : : :【筋力基本値】を+3する(計算済み) アスレチック :1/1: パッシブ : : 自身 : : :跳躍、登攀などの【筋力】判定に+1D ベアアップ :1/1: パッシブ : : 自身 : : :スキルのリアクションとして行う精神判定に+1D 未定 : / : : : : : : 【ゲッシュ】 :祝福、制約、天罰など : : 【戦闘データ】 能力: 装備 :スキル:その他:合計(ダイス数) 命中判定 : 5 : : : : 5(+3D) 攻撃力 : - :+12: +3 : :15(+2D) 回避判定 : 5 : -2 : : : 3(+2D) 物理防御力: - :+29:+20: :49 魔法防御力: 8 : :+15: :23 行動値 : 7 : -3 : : : 4 移動力 :12: -2 : : :10 【装備品】 装備品 :重量:命中:攻撃力:回避:防御力:魔防御:行動:移動: 射程 :備考 右手 :轟乱戟 :12:±0:+11: : : :-2: : 至近 :騎乗状態だとダメージ+1D 左手 :ハードシールド : 3 : : : : +8 : :-1: : : 頭部 :天魔の兜 : 4 : : :-1: +6 : : :-1: :フリーでエンゲージを封鎖したり解除したりできる 胴部 :フェザーアーマー : 3 : : : : +9 : : : : : 補助防具:ミスリルポイントアーマー: 4 : : :-1: +6 : : :-1: : 装身具 :手入れ道具 : 1 : : +1 : : : : : : : 乗物 :軍馬 : : : : : : : :10: :所持品を「重量:15」まで余分に載せられる 合計 : 15/12: :+12:-2:+29: :-3:-2: : 【所持品】 道具名 :種別:重量:効果など 異次元バッグ :収納: 0:所持可能重量+10 ハイHPポーション :薬品: 1:HP回復[4D] ハイHPポーション :薬品: 1:HP回復[4D] ハイMPポーション :薬品: 1:MP回復[4D] ハイMPポーション :薬品: 1:MP回復[4D] ハイMPポーション :薬品: 1:MP回復[4D] ハイMPポーション :薬品: 1:MP回復[4D] : : : : : : : : : : : : 重量合計 : : 6/36+10 所持金:17300G 【その他設定】 一見してクールだが、中身は外見相応の少女。 足元まで届く輝くような銀髪を、ツインテールでまとめている。 マントの下には、エルクレスト魔法学校の制服みたいな服を着ている。ただ、スカートは水平視点で見たら下着が見えてしまいそうなくらいのミニ。 温泉の町・ルネス周辺の森林で、記憶を失って倒れていたところを、偏屈な賢者に拾われたが、その賢者が他界したため、生活の糧を得るべく冒険者になる。 偏屈な賢者のせいで、感情表現が不得手に。 大抵何らかの本を持ち歩いていて、暇があれば読んでいる。 【外見設定】 身長:73cm 体重:軽い 髪の色:銀 瞳の色:エメラルドグリーン 肌の色:色白 セッション履歴 2011/11/04「ヴァンスター地下闘技場 その2」経験点150、報酬9000G 2013/09/24「ジャイアン姦」 経験点150、報酬10000G 【成長記録】 ウォーリア/モンク 1レベル:マジックレジスト1/オートガード1/オートガード2/アームズマスタリー:槍/ハードマッスル1/レジストエレメンタル1 2レベル:オートガード3/ハードマッスル2/レジストエレメンタル2 3レベル:ハードマッスル3/レジストエレメンタル3/スマッシュ1 4レベル:カバーリング1/シールドスラム1/マインドアデプト 5レベル:セルフディフェンス1/インデュア/スウィフティ