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戦士 剣士 騎士 武闘家 僧侶 魔法使い 商人 遊び人 盗賊 羊飼い 弓使い 魔物使い 戦士 1_m.gif1_f.gif 壁役、攻撃役としてとても優秀。ただし、MPや素早さが低く技の習得も遅い。 成長率 HP MP 攻 守 素 S E C A D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 5 かぶとわり 物理 中ダメージ+敵の守備力を下げる 8 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 25 8 ちからをためる 物理 自分の攻撃力を2倍にする 50 5 がんせきなげ 物理 敵全体に90のダメージ 80 10 まじんぎり 物理 敵に超ダメージか極小ダメージ 剣士 2_m.gif2_f.gif 最初に選べる職業の中で一番攻撃力が高い。やられるの覚悟でズカズカ進みたい人には向いているかも。 成長率 HP MP 攻 守 素 B E B D C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 しんくうぎり 物理 敵に素早さ依存のダメージ 10 4 みねうち 物理 敵を一時的状態「動封」にする 20 5 うけながし 無 自分が一時的状態「受流し」になる 30 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 50 6 メタルぎり 無 敵の守備力を無視した小ダメージ(必中) 80 12 はやぶさぎり 物理 敵に素早さ依存の二連続攻撃 100 21 さみだれぎり 物理 敵全体に中ダメージ 騎士 3_m.gif3_f.gif HPと守りがトップクラス。とても固い。 成長率 HP MP 攻 守 素 S D D S D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 5 2 まもりをかためる 物理 自分の防御力を上げる 15 5 すてみ 物理 自分が一時的状態「2倍」になり、敵に2倍のダメージ 25 3 だいぼうぎょ 無 自分が一時的状態「大防御」になる 40 7 スクルト 魔法 味方全員の防御力を上げる 60 全て メガザル 無 自分のHPとMPが0になり、味方全員を生き返らす 80 18 グランドクロス 物理 敵全員に自分の防御力分ダメージ 武闘家 4_m.gif4_f.gif 最終奥義のばくれつけんは、物理系での一番手数が多いスキル。 成長率 HP MP 攻 守 素 B D C D A 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 せいしんとういつ 無 自分の下がった命中率を元に戻す 5 3 みかわしきゃく 物理 自分の素早さを上げる 14 4 ひざげり 物理 敵に中ダメージ 25 3 あしばらい 物理 敵を一時的状態「動封」にする 45 11 きゅうしょづき 物理 敵が低確率で即死 70 15 せいけんづき 物理 敵に大ダメージ 100 20 ばくれつけん 物理 敵にランダムに3~5回の小ダメージ 僧侶 5_m.gif5_f.gif 回復などのサポートが優れている。 成長率 HP MP 攻 守 素 C A D C C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 3 スカラ 魔法 味方の守備力を上げる 3 2 キアリー 魔法 味方の猛毒を治す 6 3 ホイミ 魔法 味方のHPを30回復する 12 4 バギ 魔法 敵全員に10~35のダメージ 24 10 ベホイミ 魔法 味方のHPを90回復 45 10 バギマ 魔法 敵全員に25~65のダメージ 60 20 ザオラル 魔法 1/2の確率で死んだ味方を生き返らせる(最大HPの半分回復) 100 30 ベホマ 魔法 味方のHPを999回復 魔法使い 6_m.gif6_f.gif 攻撃と守りの成長はまったく期待できないが、魔法を覚えていけば攻撃の要に。 成長率 HP MP 攻 守 素 C S E E C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 2 メラ 魔法 敵に20のダメージ 4 4 ルカニ 魔法 敵の守備力を下げる 8 5 ギラ 魔法 敵全員に25のダメージ 14 7 マヌーサ 魔法 敵全員の命中率を下げる 20 8 メラミ 魔法 敵に70ダメージ 30 8 ラリホー 魔法 敵を「眠り」状態にさせる 55 11 ベギラマ 魔法 敵全員に60のダメージ 90 30 メラゾーマ 魔法 敵に220のダメージ 商人 7_m.gif7_f.gif ステータスがバランス良く成長する。 (@パーティーのクエストのみ)現在の職業が商人の人が10階で@すすむをすると通常より+1個宝箱が出てきます。(※開けることができるのは1人1個まで) 成長率 HP MP 攻 守 素 A D C B C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 2 2 まもりをかためる 物理 自分の守備力を上げる 7 1 ゴールドハンマー 物理 小ダメージ。あたえたダメージに比例してゴールドが手に入る 12 6 すなけむり ブレス 敵全員の命中率を下げる 20 0 とうぞくのはな 無 宝箱を開けなくても、何が入っているか知ることができる 35 4 たいあたり 物理 敵に守備力依存の大ダメージ。自分もダメージをうける 45 1 マホアゲル 魔法 自分のMP(100程度)を味方にあたえる 65 7 メダパニダンス 踊り 敵全員を「混乱」状態にさせる 80 全て メガンテ 無 自分のHPとMPが0になり、敵全員が高確率で即死 遊び人 8_m.gif8_f.gif 最初の職業で選択すると苦労するのでオススメしません。転職の時になれる職業が多い。 成長率 HP MP 攻 守 素 D E E E C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 ねる 無 自分が「眠り」状態になり、最大HPの半分のHPを回復 4 0 なげきっす 無 誰かが「麻痺」状態になる 8 0 パフパフ 無 誰かが「動封」状態になる 12 0 きけんなあそび 無 誰かが「猛毒」状態になる 18 0 ちょうはつ 無 自分以外全員のテンションが上がる 24 0 からかう 無 相手のテンションを上げる 36 0 いっぱつぎゃぐ 無 敵味方全員を一時的状態「動封」にする 50 0 クールジョーク 無 敵全員のテンションを0%にする 盗賊 9_m.gif9_f.gif なんといっても素早さがピカイチ。地味に状態異常のスキルがつかえる。 @ダンジョンにて@ちずの見える範囲が通常の+1多く見ることができる 成長率 HP MP 攻 守 素 C C C E A 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 3 3 ボミエ 魔法 敵の素早さを下げる 6 3 ピオラ 魔法 味方の素早さを上げる 12 7 いしつぶて ブレス 敵全員を「混乱」状態にさせる 20 0 とうぞくのはな 無 宝箱を開けなくても、何が入っているか知ることができる 35 9 あまいいき ブレス 敵全員を「眠り」状態にさせる 50 1 インパス 無 敵のHP、MP、攻撃力、防御力、素早さの情報を表示する 70 8 まひこうげき 物理 ダメージ+「麻痺」 90 15 アーマーブレイク 物理 敵の防具の強さを0にし、防御力の増減を元に戻す。次の戦闘時に防具の強さは元に戻る 羊飼い 10_m.gif10_f.gif 成長率 HP MP 攻 守 素 B C D B D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 ねる 無 自分が「眠り」状態になり、最大HPの半分のHPを回復 3 3 スカラ 魔法 味方の守備力を上げる 10 4 たいあたり 物理 敵に守備力依存の大ダメージ。自分もダメージをうける 20 10 べホイミ 魔法 味方のHPを90回復 40 9 ねむりのうた 歌 敵全員を「眠り」状態にさせる 60 1 マホキテ 魔法 自分が一時的状態「魔吸収」になる 80 7 ウールガード 物理 自分が一時的状態「魔軽減」になり、自分の防御力を上げる 100 20 どとうのひつじ 物理 敵にランダムに2~4回の攻撃。ダメージは自分の素早さに依存 弓使い 11_m.gif11_f.gif 成長率 HP MP 攻 守 素 B C C D B 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 かげぬい 物理 敵を「動封」状態にさせる 10 0 せいしんとういつ 無 自分の下がった命中率を元に戻す 20 8 でたらめや 物理 敵全員に小ダメージ 40 4 ようせいのや 物理 敵のMPを吸収 60 6 フラッシュアロー 物理 ダメージ+敵の命中率を下げる 90 20 ラリホーアロー 物理 ダメージ+敵を「眠り」状態にさせる 110 24 みだれうち 物理 敵にランダムに3~4回の中ダメージ 魔物使い 12_m.gif12_f.gif ※他の職業よりも自分より強いモンスターを少しだけ仲間にしやすい 成長率 HP MP 攻 守 素 B D D C D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 3 2 ひのいき ブレス 敵全員に18のダメージ 10 7 もうどくのきり ブレス 敵全員を「猛毒」状態にさせる 18 5 かえんのいき ブレス 敵全員に50のダメージ 32 11 しびれうち 物理 ダメージ+敵を「麻痺」状態にさせる 50 5 なめまわす 物理 敵を一時的状態「動封」にさせる 80 14 はげしいほのお ブレス 敵全員に90のダメージ 110 12 そうりゅううち 物理 二連続攻撃
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ロボ四式 パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 ロボ四式 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 余談 コマンドサンプル(【EXゲージ+4】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【ずっとかばう】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【会心の一撃】型・コマンド潜在) 台詞 ロボ四式 パラメータ 出現章 新3章 性別 無 属性 土 HP 365-386 クラス ★★★★ 攻撃 25-26 種族 機械 素早さ 0 EX(ボタン連打) 不動立ち→金剛立ち 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 ロボ壱式(ネジ所持)+ロボ参式 ロボ壱式(ネジ所持)+ロボ参式 QQ型 ロボ弐式(ネジ所持)+ロボ弐式 陸戦型 ロボ弐式(ネジ所持)+ロボ弐式 水陸両用型 CPU対戦時アイテム ネジ 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 365 372 379 386 394 401 408 415 422 430 E 369 376 384 391 398 405 412 419 427 434 D 373 381 388 395 402 409 417 424 431 438 C 378 385 392 399 406 414 421 428 435 442 B 382 389 396 404 411 418 425 432 440 447 A 386 394 401 408 415 422 429 437 444 451 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 E 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 D 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 C 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 B 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 A 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 E 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 D 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 C 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 B 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 A 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス かばう EXゲージ+2 2 かばう かばう EXゲージ+2 EXゲージ+3 3 EXゲージ+2 ずっとかばう EXゲージ+3 EXゲージ+4 4 チャージ チャージ チャージ かばう 5 チャージ チャージ チャージ 召喚★★★ 6 スーパーチャージ スーパーチャージ 召喚★★ ずっとかばう 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 ランダム攻撃 全体攻撃 防御 かばう ずっとかばう 回復 強化 召喚 召喚★★ 召喚★★★ 異常 EX増減 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 コマンドパワー増減 チャージ スーパーチャージ 技変化 無効 ミス ロボ四式 出現条件 クラス合計 7~9(レア) クラス合計 10~12(レア) クラスチェンジ派生 ロボ四式+波動ユニット→ロボ四式 要塞型 ロボ四式+フランケンボーイ→ドクトル 解説 「アラソイノナイ、セカイヲ…」 ロボ系初めての★4クラスとして登場したモンスター。 四式というだけあって、ツヤツヤで近未来的なフォルムである。 性能はEXゲージ増加、召喚など、他のロボが小規模でしかできなかったサポート技をやや大きなスケールで発動してくれるテクニシャン。 セリフから争いを嫌う様子が伺えるだけあり、攻撃技を覚えることは他のロボに比べかなり少ない。 【スーパーチャージ】は【チャージ】(【ためる】と同じ技)の強化版で、コマンドリールを2つ先に進められる。 【★→★★】系統の技を覚えないため、コマンドを進める時はなるべくこの技に頼りたい。 【ずっとかばう】はその名の通り永続で【かばう】を行い続ける技。発動後に召喚されたモンスターの事もかばってくれる。 しかし、麻痺や眠りになったり、【大音声】などの技を受けても解除される。 発動後に自身が【かばう】をしてしまうと上書きされてしまい、次のターンで解除されてしまう。 また、ダメージの軽減は無いので、長生きさせて他の補助技で活躍させる事も難しくなる。後述のEX技との相性もあるため、余り採用しない方が良いだろう。 これと同じ技をロボ零四式も使うことが可能で、コストに差はないと思われるが【ずっとかばう】の数はあちらの方が多く採用できる(詳しくはコマンドサンプルを参照)。 2020/12/09のアップデート (アプリ版では Ver.1.8.15のアップデート )より、防御アップアイコン(被ダメージを10%減)の追加が確認されている。この防御アップは重ねがけが可能で、【ずっとかばう】を発動するたびに軽減率が少しずつアップする。更に【かばう】や【金剛立ち】など他のかばう系をしても、軽減率アップが維持されたままとなる事が確認されている。ただし、混乱状態になると解除されてしまう。 【金剛立ち】型ロボ零式には即効性という点で今なお見劣りするものの、使い道を模索するのも悪くはないかもしれない。 EX技は永続的に味方をかばい、更に被ダメージを軽減する効果を併せ持つ技。軽減量は下位50%、上位70%程度減らす事ができる。 【ずっとかばう】と同じく永続的に効果があるが、解除や上書きの発生についても同様。解除や上書きが行われると、かばう効果だけでなくダメージ軽減も軽減効果も消え去ってしまうので気を付けよう。なお、解除されてしまった場合には、再度発動する事で効果を再び得る事ができる。 味方で回復すれば、強固さは更に増し、そのまま勝利まで持っていくのは容易な事になる。 EX技を発動してこそ価値のあるモンスターなだけに、その役回りをしっかり果たせるようにしてあげよう。 素早さが0であるため、誰より先に味方をかばうと言う事はできないが、相手の攻撃等も含めてEXゲージ増加を調整すれば1ターン目のラストからEX発動が狙えるだろう。 EXゲージの増加を図らない場合、EX発動までいかにして体力を温存するか、味方を倒れさせないかなどを考えて使おう。 コマンド構成に関しては、 【かばう】系の技は消し【EXゲージ+】系で埋めてのEX発動と、仲間のEXゲージのサポートをするタイプ 1の構成に【召喚】系の技を加えて、万が一のための立て直しもできるタイプ 【ずっとかばう】を入れて早めにそれを狙い撃つタイプ EX技を使わずに序盤だけ護らせて倒れてもらうタイプ 前半のリールにだけ【ずっとかばう】を入れて、バトル中盤からEX技に乗り換えるタイプ などがあるだろう。 どのタイプでもこのモンスターを活かすことができているといえるが、 それぞれ戦術が異なってくるので、育てる前に方向性を決めておこう。 新1章にて、ロボ零式が登場。 なんとロボ四式の超EX【金剛立ち】を通常技として扱えてしまうので、【金剛立ち】でかばわせるだけが目的ではこちらの立つ瀬がない。 【金剛立ち】の下位技【ずっとかばう】は、1リールと2リールは5個入り、3リールからは埋められるという点や、重ねがけ可能な防御アップを活かすことで差別化を図ると良いだろう。 それ以外の点では被る要素が少ないため、上記の1または2の構成ならば差別化がしやすいと考えられる。 由来 EX技の技名は「不動明王」、超EX技の由来は「金剛夜叉明王」が由来か。 余談 これまでのロボ系モンスターの式番は大字(だいじ)が使われてきたが、このモンスターは「肆」ではなく通常の漢数字の「四」となっている。 日本の法令で定められている大字は壱、弐、参、拾のみなのでそれに合わせた形だろうか。 なお、大字とは記載の改竄等を防止するために使用される漢数字である。 例えば漢字の「一」では線を書き足して「二」や「十」などに改竄できてしまうので、「壱」のように難しい字を使うのである。 フィーアはデンマーク語・ドイツ語・オランダ語で、「4」を意味する。 コマンドサンプル(【EXゲージ+4】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス EXゲージ+4 EXゲージ+4 2 ミス ミス EXゲージ+4 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+4 4 スーパーチャージ EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+4 5 スーパーチャージ スーパーチャージ EXゲージ+4 EXゲージ+4 6 スーパーチャージ スーパーチャージ EXゲージ+4 EXゲージ+4 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 チャージ チャージ (省略) 2 チャージ EXゲージ+4 3 チャージ EXゲージ+4 4 スーパーチャージ EXゲージ+4 5 スーパーチャージ EXゲージ+4 6 スーパーチャージ EXゲージ+4 【スーパーチャージ】を使用する事で2リールを飛ばす事ができるが、コマンドダウンさせられる事を警戒するならしっかり育てておいた方が良いだろう。 キャパシティと技コストはロボ四式 要塞型と同じなので、調整を考えるならそちらも参考に。 コマンドサンプル(【ずっとかばう】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス EXゲージ+3 ずっとかばう ずっとかばう 2 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 3 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 4 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 5 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 6 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 チャージ or かばう チャージ or かばう ずっとかばう ずっとかばう 2 チャージ or かばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 3 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 4 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 5 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 6 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 1リールと2リールは5個入り、3リールからは埋めることが出来る。 1リールの【ミス】は僅かにキャパが足りないので他のコマンドに変えられず、2リールも同様の理由で【ずっとかばう】で埋められない模様。 【七十二変化の術】でも発動することをアーケード版、アプリ版の両方で確認しているため、軽減は要らないけど常時かばう効果が欲しい時に使えると思われる。 2ターンかかってしまうが、【みがわりの術】と共存可能(アーケード版、アプリ版の両方で確認)なため、もしもの時は【みがわりの術】で対処するといいだろう。 魔王系のタマゴの孵化や採掘などでベージ系の代わりに、【七十二変化の術】から使用することで勝率を上げられる可能性があるが、【ずっとかばう】のコマンドはやや入りにくいため、【ずっとかばう】埋めで苦労する可能性があることに注意。 コマンドサンプル(【会心の一撃】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス こうげき! 2 会心の一撃 会心の一撃 3 会心の一撃 会心の一撃 4 会心の一撃 会心の一撃 5 会心の一撃 会心の一撃 6 会心の一撃 会心の一撃 アプリ版にて確認。 台詞 登場 「ワタシハ ロボ四式 デス」 カットイン(vsドクトル) 「ワタシノ ナ ハ フィーア」 攻撃前 (機械音) こうげき 「タタカイ ヤメル」「コウサン スル」 かばう 「ナカマ マモル」 ずっとかばう 「ナカマ ズット マモル」 召喚 「…ナカマ…」 会心の一撃 「ケンカ オワル」 EXゲージ+ (機械音) ステータス↑ (機械音) ステータス↓ 「」 ミス (機械音) 麻痺 (ノイズ) ダメージ (機械音) EX発動 「エマージェンシー エマージェンシー」 EX技 「ミンナ マモル ズット マモル」 超EX技 「ミンナ マモル…ズット…ズット…」 勝利 「アラソイ ノ ナイ セカイヲ…」 撃破 「ヘイワナ…セカイヲ…」 排出(加入時) 「ハジメマシテ オトモシマス」 排出(通常) 「ハカセガクレタ ナマエ サガス」 排出(Lv10) 「ワタシノ ナ ハ フィーア」
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新規登録時に選択できる一番最初の職業 戦士 剣士 騎士 武闘家 僧侶 魔法使い 商人 遊び人 盗賊 羊飼い 弓使い 魔物使い 極小ダメージ=ダメージ1か2の極小ダメージ 小ダメージ=通常攻撃より少ないダメージ 中ダメージ=通常攻撃と同じかそれ以上のダメージ 大ダメージ=通常攻撃より1.5倍以上のダメージ 超ダメージ=通常攻撃より2倍以上のダメージ ※「自分」と書かれているものは、対象は自分のみ、他の相手にすることはできない。 ※指定がランダムの連続スキルは、相手が倒れている場合は実際の回数より減少する。 戦士 壁役、攻撃役としてとても優秀。ただし、MPや素早さが低く技の習得も遅い。 成長率 HP MP 攻 守 素 S E C A D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 5 かぶとわり 物理 中ダメージ+敵の守備力を下げる 8 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 25 8 ちからをためる 物理 自分の攻撃力を2倍にする 50 5 がんせきなげ 物理 敵全体に90のダメージ 80 10 まじんぎり 物理 敵に超ダメージか極小ダメージ 剣士 最初に選べる職業の中で一番攻撃力が高い。やられるの覚悟でズカズカ進みたい人には向いているかも。 成長率 HP MP 攻 守 素 B E B D C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 しんくうぎり 物理 敵に素早さ依存のダメージ 10 4 みねうち 物理 敵を一時的状態「動封」にする 20 5 うけながし 物理 自分が一時的状態「受流し」になる 30 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 50 6 メタルぎり 無 敵の守備力を無視した小ダメージ(必中) 80 12 はやぶさぎり 物理 敵に素早さ依存の二連続攻撃 100 21 さみだれぎり 物理 敵全体に中ダメージ 騎士 HPと守りがトップクラス。とても固い。 成長率 HP MP 攻 守 素 S D D S D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 5 2 まもりをかためる 物理 自分の防御力を上げる 15 5 すてみ 物理 自分が一時的状態「2倍」になりダメージをあたえる 25 3 だいぼうぎょ 物理 自分が一時的状態「大防御」になる 40 7 スクルト 魔法 味方全員の防御力を上げる 60 全て メガザル 無 自分のHPとMPが0になり、味方全員を生き返らす 80 18 グランドクロス 物理 敵全員に自分の防御力分ダメージ 武闘家 最終奥義のばくれつけんは、物理系での一番手数が多いスキル。 成長率 HP MP 攻 守 素 B D C D A 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 せいしんとういつ 物理 自分の下がった命中率を元に戻す 5 3 みかわしきゃく 物理 自分の素早さを上げる 14 4 ひざげり 物理 敵に中ダメージ 25 3 あしばらい 物理 敵を一時的状態「動封」にする 45 11 きゅうしょづき 物理 敵が低確率で即死 70 15 せいけんづき 物理 敵に大ダメージ 100 20 ばくれつけん 物理 敵にランダムに3~5回の小ダメージ 僧侶 回復などのサポートが優れている。 成長率 HP MP 攻 守 素 C A D C C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 3 スカラ 魔法 味方の守備力を上げる 3 2 キアリー 魔法 味方の猛毒を治す 6 3 ホイミ 魔法 味方のHPを30回復する 12 4 バギ 魔法 敵全員に10~35のダメージ 24 10 ベホイミ 魔法 味方のHPを90回復 45 10 バギマ 魔法 敵全員に25~65のダメージ 60 20 ザオラル 魔法 1/2の確率で死んだ味方を生き返らせる(最大HPの半分回復) 100 30 ベホマ 魔法 味方のHPを999回復 魔法使い 攻撃と守りの成長はまったく期待できないが、魔法を覚えていけば攻撃の要に。 成長率 HP MP 攻 守 素 C S E E C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 2 メラ 魔法 20のダメージ 4 4 ルカニ 魔法 敵の守備力を下げる 8 5 ギラ 魔法 敵全員に25のダメージ 14 7 マヌーサ 魔法 敵全員の命中率を下げる 20 8 メラミ 魔法 敵に70ダメージ 30 8 ラリホー 魔法 敵を「眠り」状態にさせる 55 11 ベギラマ 魔法 敵全員に60のダメージ 90 30 メラゾーマ 魔法 220のダメージ 商人 ステータスがバランス良く成長する。 (@パーティーのクエストのみ)現在の職業が商人の人が10階で@すすむをすると通常より+1個宝箱が出てきます。(※開けることができるのは1人1個まで) 成長率 HP MP 攻 守 素 A D C B C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 2 2 まもりをかためる 物理 自分の守備力を上げる 7 1 ゴールドハンマー 物理 小ダメージ。あたえたダメージに比例してゴールドが手に入る 12 6 すなけむり 物理 敵全員の命中率を下げる 20 0 とうぞくのはな 無 宝箱を開けなくても、何が入っているか知ることができる 35 4 たいあたり 物理 敵に守備力依存の大ダメージ。自分もダメージをうける 45 1 マホアゲル 魔法 自分のMPの半分を味方にあたえる 65 7 メダパニダンス 踊り 敵全員を「混乱」状態にさせる 80 全て メガンテ 無 自分のHPとMPが0になり、敵全員が高確率で即死 遊び人 最初の職業で選択すると苦労するのでオススメしません。転職の時になれる職業が多い。 成長率 HP MP 攻 守 素 D E E E C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 ねる 無 自分が「眠り」状態になり、最大HPの半分のHPを回復 4 0 なげきっす 無 誰かが「麻痺」状態になる 8 0 パフパフ 無 誰かが「動封」状態になる 12 0 きけんなあそび 無 誰かが「猛毒」状態になる 18 0 ちょうはつ 無 自分以外全員のテンションが上がる 24 0 からかう 無 相手のテンションを上げる 36 0 いっぱつぎゃぐ 無 敵味方全員を一時的状態「動封」にする 50 0 クールジョーク 無 敵味方全員のテンションを0%にする 盗賊 なんといっても素早さがピカイチ。地味に状態異常のスキルがつかえる。 @ダンジョンにて@ちずの見える範囲が通常の+1多く見ることができる 成長率 HP MP 攻 守 素 C C C E A 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 3 3 ボミエ 魔法 敵の素早さを下げる 6 3 ピオラ 魔法 味方の素早さを上げる 12 7 いしつぶて 物理 敵全員を「混乱」状態にさせる 20 0 とうぞくのはな 無 宝箱を開けなくても、何が入っているか知ることができる 35 9 あまいいき ブレス 敵全員を「眠り」状態にさせる 50 1 インパス 魔法 敵のHP、MP、攻撃力、防御力、素早さの情報を表示する 70 8 まひこうげき 物理 ダメージ+「麻痺」 90 15 アーマーブレイク 物理 敵の防具の強さを0にし、防御力の増減を元に戻す。次の戦闘時に防具の強さは元に戻る 羊飼い 成長率 HP MP 攻 守 素 B C D B D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 ねる 物理 自分が「眠り」状態になり、最大HPの半分のHPを回復 3 3 スカラ 魔法 味方の守備力を上げる 10 4 たいあたり 物理 敵に守備力依存の大ダメージ。自分もダメージをうける 20 10 べホイミ 魔法 味方のHPを90回復 40 9 ねむりのうた 歌 敵全員を「眠り」状態にさせる 60 1 マホキテ 魔法 自分が一時的状態「魔吸収」になる 80 7 ウールガード 物理 自分が一時的状態「魔軽減」になり、自分の防御力を上げる 100 20 どとうのひつじ 物理 敵にランダムに2~4回の攻撃。ダメージは自分の素早さに依存 弓使い 成長率 HP MP 攻 守 素 B C C D B 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 かげぬい 物理 敵を「動封」状態にさせる 10 0 せいしんとういつ 物理 自分の下がった命中率を元に戻す 20 8 でたらめや 物理 敵全員に小ダメージ 40 4 ようせいのや 物理 敵のMPを吸収 60 6 フラッシュアロー 物理 ダメージ+敵の命中率を下げる 90 20 ラリホーアロー 物理 ダメージ+敵を「眠り」状態にさせる 110 24 みだれうち 物理 敵にランダムに3~4回の中ダメージ 魔物使い ※他の職業よりも自分より強いモンスターを少しだけ仲間にしやすい 成長率 HP MP 攻 守 素 B D D C D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 3 2 ひのいき ブレス 敵全員に18のダメージ 10 7 もうどくのきり ブレス 敵全員を「猛毒」状態にさせる 18 5 かえんのいき ブレス 敵全員に50のダメージ 32 11 しびれうち 物理 ダメージ+敵を「麻痺」状態にさせる 50 5 なめまわす 物理 敵を一時的状態「動封」にさせる 80 14 はげしいほのお ブレス 敵全員に90のダメージ 110 12 そうりゅううち 物理 二連続攻撃
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注意事項 ここでは 白紙@パーティⅡ での追加職業のみ記載しております。 元からある職業の説明は本家様の説明書をご利用ください。 追加職業 ドラキー 成長率 HP MP 力 守 素 D D E F B 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 10 3 ピオラ 魔 味方一人の素早さを上げる。 20 12 きゅうけつ 魔 敵のHPを吸収する(自分の最大HP-HPの半分のダメージ) 30 6 アスピル 魔 敵のMPの1/6を吸収 50 24 メガドレイン 魔 敵のHPの半分を吸収する(最大200まで) 80 0 パルプンテ 無 何かが起こる サンタクロス 成長率 HP MP 力 守 素 A C C D D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 20 2 まもりをかためる 物理 自分の防御力を上げる 50 10 プレゼント 無 味方一人のHPを100回復する 80 20 スノウボール 物理 ランダムで敵に65のダメージを3~4回 110 4 マホキテ 魔法 一時的状態、魔吸収になる 140 45 クリスマスボマー 無 敵単体に333のダメージ マーセナリー 成長率 HP MP 力 守 素 A F B D E 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 15 8 ヘビィスラッシュ 物理 敵単体に中ダメージ 40 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 70 10 とつげき 物理 敵単体に大ダメージ。反動有 110 30 ギガントアックス 物理 敵単体に2倍のダメージ。反動有 150 40 マーセナルトルネード 物理 ランダムで敵の守備力を下げる小ダメージを3~4回 アクロバット 成長率 HP MP 力 守 素 B D E E B 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 10 8 ヒールキック 物理 敵単体に中ダメージ 25 3 みかわしきゃく 踊り 自分の素早さを上げる 50 18 クロスファイア 物理 敵単体に大ダメージ 80 5 かげぬい 物理 敵を「動封」状態にさせる 115 10 かげよせ 物理 自分の状態が一時的状態「全体化」になる。全体化について→新しい状態 150 20 みだれざき 物理 敵にランダムに3~4回の中ダメージ マントラフィスト 成長率 HP MP 力 守 素 A D C F D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 15 3 ヒール1 魔法 味方一人のHPを60回復 35 10 しょうげきは 物理 敵全体に小ダメージ 60 15 ヒール2 魔法 味方一人のHPを170回復 90 18 きりうちにだん 物理 二連続攻撃 130 12 げんぶのかまえ 物理 自分の守備力が2倍 150 12 すざくのかまえ 物理 自分の攻撃力が2倍 フルカス 成長率 HP MP 力 守 素 E B F F F 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 40 30 アブソープション 魔 敵一体に150~200のダメージを与える。与えたダメージ分HPが回復する。 80 65 エナジーバーン 魔 敵全体に250のダメージを与える。 150 100 サークルテリトリー 魔 味方全員の状態が一時的状態魔無効になる。 ホビット 成長率 HP MP 力 守 素 D E E E B 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 うけながし 無 自分が一時的状態「受流し」になる 15 8 このゆびとまれ 踊り 仲間全員をかばう 40 7 たたかいのまい 踊り 味方一人の攻撃力を上げる 100 0 こびとのうた 歌 敵味方誰かひとりの状態を直す 仙人 成長率 HP MP 力 守 素 E S F S F 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 22 5 あめをふらせる 息 敵全体の命中率を下げる 41 10 エルブロウ 無 敵単体に中ダメージ 66 25 はき 無 自分と敵全体を動封にする 83 25 めいそう 無 自分のHPを300回復する 124 4 マホキテ 魔法 自分の状態が一時的状態「魔吸収」になる 175 50 エデン 魔法 味方全員を妻財HPの1/4で蘇生する 爆弾士 成長率 HP MP 力 守 素 B F E E E 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 9 5 ライトボム 物理 敵単体に60ダメージ 15 10 じばく 魔法 自分のHPが0になり、敵に自分のHP分のダメージ 30 16 ヘビィボム 物理 敵単体に180ダメージ 47 33 ボムレイン 物理 敵全体に180ダメージ 70 35 ドレッドボム 物理 敵単体に340ダメージ
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全タイトル解説 vol.13 参考人!? 「インディゴ・グランプリ」で人気上位だったジョン太と樹が人気雑誌の読者投票でナンバー1ホストを決める企画に参加することに。雑誌が発売されるや、ナンバー1候補の筆頭、「エルドラド」の空也が何者かに襲われる。晶は、樹の身の回りでどうして頻繁に事件が起こるのか…と問い詰める。しかしジョン太がそこに現れ、なぜか樹をかばう…。緊迫した雰囲気の中、渋谷東署の柴田が樹に連続ホスト襲撃事件の参考人として話を聞きたいとやって来て…。 <コメント> 相変わらず樹が犯人扱いされていますね。それでも逃げない樹。えらい子樹。 ジョン太が樹をかばうようになりましたね。こういう時に真っ先に助け舟を出すのがジョン太さんで、人の為に頑張った所為でケガするとか貧乏くじ引くのもジョン太さん。犬マンも相当優しい人ですが、ジョン太と犬マンがインディゴのトップ2なのが判る気がする。 ホストクラブエルドラド、病院内支店が開店してましたね。 空也の病室に晶とジョン太で訪れた時、晶は空也に敬語を使ってます。ところが翌日は・・・
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■ディバイドガード 各作品のデータ III 効果:そのターン中、味方1人が敵から受けるダメージを肩代わりする 詳細:盾専用・ガード(Lv10) / TP4~8 / 腕、依存STなし / 前提:盾マスタリーLv3(必要SP3)習得:ファラ IV 効果:このターン、味方1人をかばい、代わりにダメージを受ける説明:味方の前に立ちはだかり、盾となるスキル 詳細:盾専用・ガード(Novice、Lv6) / TP3 / 腕、依存STなし / 前提:なし習得:フォト V 効果:このターン中、味方1人を敵の攻撃から庇う説明:盾を構えて味方を庇うスキル。庇うことに集中するためガンマウントはできない 詳細:盾専用・ガード(Master、Lv10) / TP5~12 / 腕、依存STなし / 前提:ガンマウントLv3(必要SP9)習得:金剛ドラ 3に登場するファランクスの盾スキル。味方一人を選び、その味方に対する攻撃を全てかばう。 何故今まで無かったのかというぐらいシンプルかつ有用な性能。3では狂戦士の誓いなどリスキーなスキルがいくつか有るので活躍の場は多い。 スキルレベル1でも発動率が100%で、更に肩代わりしたダメージもある程度軽減する。利便性は非常に高いので、早めに習得しておきたい。 ダメージ判定の無い攻撃(状態異常やデバフ効果のみ)をかばえない点には注意。 本職ファランクスはスキルレベル1で問題無い。サブクラスならマスターすべき。 ウォリ「狂戦士の誓い!」ファラ「ディバイトガード!」毒樹「毒の息」ウォリ「アーッ!」 プリンセスのロイヤルベールが回復源のパーティでは最重要スキル。決死の防壁と組み合わせるとまさに死守である。 三色担当と前陣バリスタのディバ担当のファラ2枚看板で三竜ぐらいまでなら敵無し。 チョイスガードとは何だったんだろう。 かばわれたキャラはノーダメージ=かばわれるキャラは防具不要ってコトでもある。これを軸とする鬼畜戦術は多数。 ↑ 便利スキルと言いたまえ ディバイドガードとチョイスガード、なぜ差がついたのか・・・慢心、環境の違い ごちゃごちゃうるせー! 狂戦士、一騎当千、メインバリ前陣、HP砲などこれがないと安定しないスキル、戦術は多い。個人的にはⅢ一番の壊れスキル 4ではまさかのラインディバイドが存在する。本人の耐久度次第だが、大変有用だろうと推測される。 守られている感じがしてこのスキルすごい好き Ⅴでは上位スキルとして登場。 かばう という行為はどうしてこうも格好良く見えるのだろうか。 粉骨10をかけた味方、防具を置いてきた四天マスラオ、鮮血を振り回す死撒リーパー、5でも守るべき対象は数多い 紳士声ドラ「私の後ろへ…」 4の時よりかなり速度補正が上がった印象。スタンさせたくない対象をかばう使い方が結構しっくりきた。 V:習得条件はラインガードLv.2 マテリアルガードLv.2 ヒーリングガードLv.2→ガンマウントLv.3→金剛の竜騎兵→ディバイドガード(コレ!)同時に「リカバリーガード」&「カウンターガード」も覚えられるようになる。(Lv↑:軽減率↑、Lv.5:軽減率↑↑ 消費TP8、Lv.10(MAX):軽減率↑↑ 消費TP12) 3の時は1振りでも超仕事する。 残念ながら回避型フェンサーに使用しても回避判定前に庇ってしまうため、回避を狙いつつ被弾のリスク(特にプレディクトや持たざる者)だけ踏み倒す事はできない。 ディバイド(divide)の意味は「分割する」「分配する」「分け合う」等。盾を複数人で共有する (=味方の前に立って盾を構える) イメージだろうか ↑被ダメの一部を肩代わりなら「分け合う」とかでも分かるんだけど、完全に肩代わりするからしっくり来ないわぁ この場合のdivideは「隔てる/ (対象と敵の間に)割って入る」の意味になるだろう。しかし3のファランクスは本当に理想の盾役だったな 4は↑の「割って入る」形での防御と説明できるんだけど、3で隊列補正が使用者の隊列扱いなのは…敵が攻撃する寸前に挑発して自分を狙わせているんだろうか ↑後列からディバイドする場合、味方を後ろから掴んで自分の方に引き寄せてるのかも Ⅲでは驚異の6割カット。ファラに直撃するより二回かばう方が被ダメが少ない。ガーディアンと合わせると軽減率0.24(後列でさらに0.12)。招鳥や辺者状態のアタッカーを守りながら、デモンレイジングを全部引き受けるのは速攻戦法での定番。 コメント ■関連項目 かばう(スキル) セルディバイド(スキル)
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ナイト BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 序章(ハインケル撃破後) 固有コマンド 【騎士道】 ジョブ特性 【かばう】 HPが20%未満の仲間が単体物理攻撃を受ける際、代わりに攻撃を受ける パラメータ特性 HP B MP D 力 B 知性 D 器用さ D 体力 S 精神 B 素早さ D 武器・防具適性 剣 S ロッド E 弓 D 斧 A 杖 E 刀 D 槍 A 短剣 B ナックル E 盾 S 兜 A 鎧 A 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 踏み込む 通常攻撃の1.25倍のダメージを与える。ただし、2ターンの間、自身の物理防御力と魔法防御力が25%下がる 2 両手持ち サポ1 剣/斧/槍/杖/刀を両手で持つ事で、武器の攻撃力が通常の2倍となる。(片手を素手状態にしないと効果は発動しない) 3 物防10%アップ サポ1 物理防御力が10%上がる 4 鉄壁 MP5 ターンの最初に行動開始。1ターンの間、自身の物理防御力を上限まで上げる。※物理防御力の上限は150% 5 かばう サポ1 HPが20%未満の仲間が単体物理攻撃を受ける際、代わりに攻撃を受ける 6 盾攻撃 MP8 盾を装備しているときのみ使用可能。通常攻撃と同等のダメージを与え、2ターンの間、自身の物理防御力を25%上げる 7 盾の心得 サポ1 盾の防具適性がSになる 8 復讐撃 BP1 敵全体に物理攻撃を放つ。なお、戦闘不能の味方が多いほど威力が上がる 9 剣の心得 サポ1 剣の武器適性がSになる 10 全力でかばう 使用したターンの最初から1ターンの間、指定した味方が単体物理攻撃を受けた時に半分のダメージで代わりに攻撃を受ける 11 両手盾 サポ1 両方の手に盾を装備できる 12 物防30%アップ サポ3 物理防御力が30%上がる 13 騎士道精神 サポ1 「かばう」「全力でかばう」「ホワイトナイト」で味方を1回かばうたびに、5ターンの間、物理防御力が25%上がる 14 超突進 BP1 物理防御力を2倍にした値を物理攻撃力に代えて攻撃する ※「復讐撃」の人数と威力上昇倍率はそれぞれ、通常攻撃の 0人:0.75倍 1人:1.5倍 2人:2倍 3人:2.5倍 特徴 素早さが低いのでノーダメージボーナスは狙いにくいが、アビリティは優秀。 いざという時の「かばう」も結構有用。 反面、攻撃系のアビリティは少なく、それらも高い防御力を捨てる形式のものが多い。 パーティー構成に合わせて攻撃型か防御型のどちらかに絞った方がいいだろう。 最終的には、守りながら殴れる攻防一体役に成長する。 アビリティ考察 ▼踏み込む MP・BP消費無しなので気軽に使っていける。「両手持ち」もつけるとなおよし。 物理・魔法防御力ダウンの下限は75%なので、1回使ったらあとは何回使っても変わらない。 ▼両手持ち 色んな物理系ジョブの火力を一気に底上げできるので、物理系で育成させるキャラならすぐに習得させておこう。ただし、弓と爪・素手は両手専用装備、短剣とロッドは片手専用装備であり、これを付けても効果がない。 当たり前だが左手に武器・盾を持っていると効果が出ない。 戦闘中の装備変更でもちゃんと効果が出る。 これを付けたからといって常に両手持ちしている必要はない。デフォルトする時は盾を装備し、ブレイブ連打して攻撃する時だけ盾を外して両手持ち状態にする、といった柔軟な運用ができる。 ▼物防10%アップ 枠が余った時に。 ▼鉄壁 使用したターンのみ、他の補助効果を一切無視して、強制的に物理防御を150%にする。必ずターン頭に発動。同ターンに「ブレイブ→鉄壁→踏み込む」とやると、そのターン中は「踏み込む」を使った後も防御力150%のままだが、次のターンでは「鉄壁」の効果が消え「踏み込む」の防御力減少効果により75%になる。 この150%は通常の強化枠内での上限であり、必殺技による防御力効果となら重複する。必殺技による上限も+50%なので、両方合わせた上限は200%。 正直あんまり使い道がない。極力ダメージを抑えたい時なら。「超突進」や聖騎士の「デスパレート」のような防御力がダメージに加算される技との相性は良い。 ▼かばう 自分がデフォルトしていればダメージ半分になる。 保険にはなる。戦術のメインにするには心もとない。 全体攻撃はかばえない。 「騎士道精神」などを活かしたいなら「全力でかばう」までがんばろう。 間違っても黒魔道士の「ダメージ分散」と併用しないこと。かばったダメージを分散して瀕死の味方を殺すという情けないことになりかねない。 ▼盾攻撃 あまり使い道は無いが、通常攻撃するくらいならこれか「踏み込む」を使いたい。 ▼盾の心得 後半になるほど高性能な盾が手に入るため、コレの恩恵も大きくなる。 他ジョブで「両手盾」してみたけど、盾装備補正が低くて思ったより効果が出ない。そんな時に。 ▼復讐撃 戦闘不能の味方がいる時は、こんな技を使っている余裕などないことが多い。 ▼剣の心得 剣補正の低いジョブでダメージを追求したい時に。 ▼全力でかばう 瀕死状態で戦わせたいキャラがいる際に有効。(海賊や暗黒騎士など) 魔法や全体攻撃はかばえない点は普通の「かばう」と同じ。注意。 ▼両手盾 両手に盾を装備すると「たたかう」が選べなくなる。必殺技も使えない。 攻撃手段をどうにかるする必要はあるが、物理・魔法両面でのダメージがかなり減らせる。 盾補正の低いジョブでやると思ったより効果がない。そんな時は「盾の心得」もセットで。 両手盾状態でも「魔法剣」はかかる。 これを付けたからといって常に両手盾状態を維持する必要はない。場合によっては攻撃する時だけ片方を武器に持ち替えるなどして柔軟に戦おう。 ▼物防30%アップ 効果は大きいが、枠数をどうするか。 ▼騎士道精神 当然ながら「かばう」主体の戦術でないと付ける意味なし。 後半へいくと全体攻撃を多用するボスが出てくるため、これの価値も微妙なものに。 ▼超突進 物理防御力を使って攻撃する。物理防御力UPの補助で威力が上がる。物理攻撃力UPの補助は効果無し。 「両手盾」との相性が良好。 BDFF版との比較 パラメータは全体的に弱体化。上がったものはない。 アビリティ面では「鉄壁」が大きく弱体化。600%アップから150%までアップとガタ落ちである。 「盾攻撃」も50%アップから25%アップに減少。 また、物理防御力強化の上限が150%に変更されたのも大きい。 物理防御を攻撃に代える「超突進」の威力も、この仕様によりさほど上げられなくなっている。 代わりに「踏み込む」の防御力減少ペナルティ、およびシステム上の防御力ダウン下限が少なくなっているので、気軽に使えるようになっている。 両手盾は、両手に盾を装備しても攻撃力がゼロにならなくなった。あまり意味はないが。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 序章(ハインケル撃破後) ジョブ特性 【かばう】 瀕死の味方をかばう 固有コマンド 【騎士道】 パラメータ特性 HP A MP C 力 A 知性 C 器用さ D 体力 S 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 S ロッド E 弓 D 斧 A 杖 E 刀 D 槍 A 短剣 B ナックル E 盾 S 兜 A 鎧 A 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 踏み込む MP0 防御を捨てた強力な攻撃 2 両手持ち サポ1 剣斧槍杖刀を両手で持つことで攻撃力上昇 3 物防10%アップ サポ1 物理防御力が10%上がる 4 鉄壁 MP5 ターンの最初から1ターン物理防御力が上昇 5 かばう サポ1 瀕死の味方をかばう 6 盾攻撃 MP8 物理防御力を上げつつ攻撃 盾装備時のみ 7 盾の心得 サポ1 盾の防具適性がSになる 8 復讐撃 BP1 戦闘不能者が多いほど強くなる攻撃 9 剣の心得 サポ1 剣の武器適性がSになる 10 全力でかばう MP0 指定した味方を1ターンかばう 11 両手盾 サポ1 両方の手に盾を装備できる 12 物防30%アップ サポ3 物理防御力が30%上がる 13 騎士道精神 サポ1 かばうたびに物理防御力が上がる 14 超突進 BP1 物理防御力が高いほど強力な攻撃 評価 素早さが低いのでノーダメージボーナスは狙いにくいが、アビリティは優秀。 反面、攻撃系のアビリティは少なく、それらも高い防御力を捨てる形式のものが多い。 パーティー構成に合わせて攻撃型か防御型のどちらかに絞った方がいいだろう。 最終的には、守りながら殴れる攻防一体に成長する、 アビリティ考察 「かばう」は瀕死状態にならないと発動しないので、保険にはなるが頼るにはやや心もとない。 「騎士道精神」などを活かしたいなら「全力でかばう」までがんばろう。 ただし間違っても黒魔道士のダメージ分散はつけないこと。かばったダメージを分散して瀕死の味方を介錯という情けないことになりかねない。 ちなみに全体攻撃はかばえず、またかばった場合、かばわれた側の反撃やダメージ転換などの効果は発動しない。 (分かりやすくいうとティズが「全力でかばう」でアニエスをかばい、その後、全体攻撃が来た場合はダメージは全員が受ける、 その時、かばったティズの反撃などは発動するが、かばわれたアニエスの反撃などは発動しない模様) 「踏み込む」はMP消費無しで高威力・必中なため、手軽に使っていける。「両手持ち」もつけるとなおよし。 「両手持ち」は色んな物理系ジョブの火力を一気に底上げできるので 物理系で育成させるキャラならすぐに習得させておこう。 ただし、アビリティに関係なく弓と爪は両手専用装備、短剣とロッドは片手専用装備であり無意味。 「鉄壁」は使用ターン中の物理防御を6倍にする。 物理ダメージをほぼシャットアウトするため、ブレイブで「踏み込む」や「全力でかばう」へ繋ぎやすくなる。 また「超突進」や聖騎士のデスパレードのような防御力がダメージに加算される技との相性は抜群。 ただし、これらの技は逆に防御力ダウン状態では威力が下がることには注意。 「両手盾」は片手に一つずつ、合計二つの盾を同時に装備できる。 先の超突進などとの相性もいいが、物理ダメージや広い範囲での属性魔法をカバーできるので、 特定マップでは殆どダメージがなくなるほどで、事故死の可能性が大幅に減る(別の攻撃手段は必要だが)。
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M-430 ゼオンVSリオウ VS魔物 6000 自分か相手の「ゼオン」か「リオウ」を捨て札にして場に出す。 以上、枠囲み 《格の違い》このカードが場にある→自分がこの魔物で攻撃するバトル中、相手は「この魔物の魔力」の半分以下 の魔力の魔物で術が使えず、ダメージを「この魔物の魔力」の半分以下の魔力の魔物で「かばう」ことができない。 パートナー=デュフォー/バニキス・ギーゴー 悪夢でも見てるのか!? あのリオウが子供扱いされて... 紫電の雷帝CS この魔物が攻撃する時、相手の魔力3000以下の魔物の術を封じ、ダメージをかばえなくできる。 コルル《お願いね》等で魔力を強化したり、ダルモス《見はり》等で相手の魔物の魔力を下げる事で適用できる範囲を広げる事ができる。 主なカードについてはコルル《お願いね》を参照。 効果が適用されるのは 「この魔物で攻撃するバトル中」だけ と狭い点に注意したい。 ゼオンやリオウの攻撃術を多く投入して、積極的に攻めていく魔本を構築しよう。 どちらかと言えば、防御を封じる事よりも、かばうを封じる事を目的として使う事となるだろう。 ゼオンにはかばえない効果を持つ術のS-595 テオザケルやS-627 ゼオ・ザケルガがあるため、それらを攻撃の軸にするなら魔物カードは他から選んだ方が良い。 使うとすればS-628 ジガディラス・ウルザケルガやS-593 ザケル等といった術のサポートとするのが良いか。 リオウにも条件付きでかばうを封じるS-564 グルガ・ドルファノン、かばうを牽制できるS-563 ゴウファノンといった術はあるが、ゼオンほど直接的ではないため、相性はこちらの方が良いだろう。 特にS-545 ファノン・リオウ・ディオウのダメージをPR-006 金色の超呪文等で上げ、このカードでかばうを封じて使えばワンターンキルも期待しやすくなる。 収録パック 紫電の雷帝 タグ:6000 VS魔物 かばえない ゼオン リオウ
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新規登録時に選択できる一番最初の職業 戦士 剣士 騎士 武闘家 僧侶 魔法使い 商人 遊び人 盗賊 羊飼い 弓使い 魔物使い 小ダメージ=通常攻撃より少ないダメージ 中ダメージ=通常攻撃と同じかそれ以上のダメージ 大ダメージ=通常攻撃より1.5倍以上のダメージ 超ダメージ=通常攻撃より2倍以上のダメージ ※「自分」と書かれているものは、対象は自分のみ、他の相手にすることはできない。 ※指定がランダムの連続スキルは、相手が倒れている場合は実際の回数より減少する。 戦士 壁役、攻撃役としてとても優秀。ただし、MPや素早さが低く技の習得も遅い。 成長率 HP MP 攻 守 素 S E C A D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 5 かぶとわり 物理 中ダメージ+敵の守備力を下げる 8 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 25 8 ちからをためる 物理 自分の攻撃力を2倍にする 50 5 がんせきなげ 物理 敵全体に90のダメージ 80 10 まじんぎり 物理 敵に超ダメージか極小ダメージ 剣士 最初に選べる職業の中で一番攻撃力が高い。やられるの覚悟でズカズカ進みたい人には向いているかも。 成長率 HP MP 攻 守 素 B E B D C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 しんくうぎり 物理 敵に素早さ依存のダメージ 10 4 みねうち 物理 敵を一時的状態「動封」にする 20 5 うけながし 無 自分が一時的状態「受流し」になる 30 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 50 6 メタルぎり 無 敵の守備力を無視した小ダメージ(必中) 80 12 はやぶさぎり 物理 敵に素早さ依存の二連続攻撃 100 21 さみだれぎり 物理 敵全体に中ダメージ 騎士 HPと守りがトップクラス。とても固い。 成長率 HP MP 攻 守 素 S D D S D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 5 2 まもりをかためる 物理 自分の防御力を上げる 15 5 すてみ 物理 自分が一時的状態「2倍」になり、敵に2倍のダメージ 25 3 だいぼうぎょ 無 自分が一時的状態「大防御」になる 40 7 スクルト 魔法 味方全員の防御力を上げる 60 全て メガザル 無 自分のHPとMPが0になり、味方全員を生き返らす 80 18 グランドクロス 物理 敵全員に自分の防御力分ダメージ 武闘家 最終奥義のばくれつけんは、物理系での一番手数が多いスキル。 成長率 HP MP 攻 守 素 B D C D A 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 せいしんとういつ 無 自分の下がった命中率を元に戻す 5 3 みかわしきゃく 物理 自分の素早さを上げる 14 4 ひざげり 物理 敵に中ダメージ 25 3 あしばらい 物理 敵を一時的状態「動封」にする 45 11 きゅうしょづき 物理 敵が低確率で即死 70 15 せいけんづき 物理 敵に大ダメージ 100 20 ばくれつけん 物理 敵にランダムに3~5回の小ダメージ 僧侶 回復などのサポートが優れている。 成長率 HP MP 攻 守 素 C A D C C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 3 スカラ 魔法 味方の守備力を上げる 3 2 キアリー 魔法 味方の猛毒を治す 6 3 ホイミ 魔法 味方のHPを30回復する 12 4 バギ 魔法 敵全員に10~35のダメージ 24 10 ベホイミ 魔法 味方のHPを90回復 45 10 バギマ 魔法 敵全員に25~65のダメージ 60 20 ザオラル 魔法 1/2の確率で死んだ味方を生き返らせる(最大HPの半分回復) 100 30 ベホマ 魔法 味方のHPを999回復 魔法使い 攻撃と守りの成長はまったく期待できないが、魔法を覚えていけば攻撃の要に。 成長率 HP MP 攻 守 素 C S E E C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 2 メラ 魔法 敵に20のダメージ 4 4 ルカニ 魔法 敵の守備力を下げる 8 5 ギラ 魔法 敵全員に25のダメージ 14 7 マヌーサ 魔法 敵全員の命中率を下げる 20 8 メラミ 魔法 敵に70ダメージ 30 8 ラリホー 魔法 敵を「眠り」状態にさせる 55 11 ベギラマ 魔法 敵全員に60のダメージ 90 30 メラゾーマ 魔法 敵に220のダメージ 商人 ステータスがバランス良く成長する。 (@パーティーのクエストのみ)現在の職業が商人の人が10階で@すすむをすると通常より+1個宝箱が出てきます。(※開けることができるのは1人1個まで) 成長率 HP MP 攻 守 素 A D C B C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 2 2 まもりをかためる 物理 自分の守備力を上げる 7 1 ゴールドハンマー 物理 小ダメージ。あたえたダメージに比例してゴールドが手に入る 12 6 すなけむり ブレス 敵全員の命中率を下げる 20 0 とうぞくのはな 無 宝箱を開けなくても、何が入っているか知ることができる 35 4 たいあたり 物理 敵に守備力依存の大ダメージ。自分もダメージをうける 45 1 マホアゲル 魔法 自分のMPの半分(ただし最大値は100)を味方にあたえる 65 7 メダパニダンス 踊り 敵全員を「混乱」状態にさせる 80 全て メガンテ 無 自分のHPとMPが0になり、敵全員が高確率で即死 遊び人 最初の職業で選択すると苦労するのでオススメしません。転職の時になれる職業が多い。 成長率 HP MP 攻 守 素 D E E E C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 ねる 無 自分が「眠り」状態になり、最大HPの半分のHPを回復 4 0 なげきっす 無 誰かが「麻痺」状態になる 8 0 パフパフ 無 誰かが「動封」状態になる 12 0 きけんなあそび 無 誰かが「猛毒」状態になる 18 0 ちょうはつ 無 自分以外全員のテンションが上がる 24 0 からかう 無 相手のテンションを上げる 36 0 いっぱつぎゃぐ 無 敵味方全員を一時的状態「動封」にする 50 0 クールジョーク 無 敵全員のテンションを0%にする 盗賊 なんといっても素早さがピカイチ。地味に状態異常のスキルがつかえる。 @ダンジョンにて@ちずの見える範囲が通常の+1多く見ることができる 成長率 HP MP 攻 守 素 C C C E A 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 3 3 ボミエ 魔法 敵の素早さを下げる 6 3 ピオラ 魔法 味方の素早さを上げる 12 7 いしつぶて ブレス 敵全員を「混乱」状態にさせる 20 0 とうぞくのはな 無 宝箱を開けなくても、何が入っているか知ることができる 35 9 あまいいき ブレス 敵全員を「眠り」状態にさせる 50 1 インパス 無 敵のHP、MP、攻撃力、防御力、素早さの情報を表示する 70 8 まひこうげき 物理 ダメージ+「麻痺」 90 15 アーマーブレイク 物理 敵の防具の強さを0にし、防御力の増減を元に戻す。次の戦闘時に防具の強さは元に戻る 羊飼い 成長率 HP MP 攻 守 素 B C D B D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 ねる 無 自分が「眠り」状態になり、最大HPの半分のHPを回復 3 3 スカラ 魔法 味方の守備力を上げる 10 4 たいあたり 物理 敵に守備力依存の大ダメージ。自分もダメージをうける 20 10 べホイミ 魔法 味方のHPを90回復 40 9 ねむりのうた 歌 敵全員を「眠り」状態にさせる 60 1 マホキテ 魔法 自分が一時的状態「魔吸収」になる 80 7 ウールガード 物理 自分が一時的状態「魔軽減」になり、自分の防御力を上げる 100 20 どとうのひつじ 物理 敵にランダムに2~4回の攻撃。ダメージは自分の素早さに依存 弓使い 成長率 HP MP 攻 守 素 B C C D B 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 かげぬい 物理 敵を「動封」状態にさせる 10 0 せいしんとういつ 無 自分の下がった命中率を元に戻す 20 8 でたらめや 物理 敵全員に小ダメージ 40 4 ようせいのや 物理 敵のMPを吸収 60 6 フラッシュアロー 物理 ダメージ+敵の命中率を下げる 90 20 ラリホーアロー 物理 ダメージ+敵を「眠り」状態にさせる 110 24 みだれうち 物理 敵にランダムに3~4回の中ダメージ 魔物使い ※他の職業よりも自分より強いモンスターを少しだけ仲間にしやすい 成長率 HP MP 攻 守 素 B D D C D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 3 2 ひのいき ブレス 敵全員に18のダメージ 10 7 もうどくのきり ブレス 敵全員を「猛毒」状態にさせる 18 5 かえんのいき ブレス 敵全員に50のダメージ 32 11 しびれうち 物理 ダメージ+敵を「麻痺」状態にさせる 50 5 なめまわす 物理 敵を一時的状態「動封」にさせる 80 14 はげしいほのお ブレス 敵全員に90のダメージ 110 12 そうりゅううち 物理 二連続攻撃 職業その2職業その3職業その4職業その5職業その6
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暫定で作成 名前:フィフィー 外見16 実年齢86 女性 種族:ドワーフ 生まれ:神官 総経験点:2000 使用経験点:2000 未使用:0 【ステータス関連】 A15 B2 C9 D8 E6 F14 神官:技4 体7 心9 能力 能力値 ボーナス 器用:19 3 敏捷:6 2 筋力:16 2 生命:15 2 知力:15 2 精神:23 3 HP:21 生命抵抗:4 MP:29 精神抵抗:5 【技能・冒険者レベル】 冒険者レベル:2 プリースト:2 魔力:4 ファイター:1 【言語】 交易共通語(会話・読文) ドワーフ語(会話・読文) 【戦闘技能・種族特徴】 《プリースト》:レベル2までの真語魔法が使用可能 《剣の加護/炎身》:炎によるダメージをうけない 《暗視》:暗所でも昼間と同じように物が見える 《かばう》:1ラウンド1回だけ攻撃から味方をかばう その他情報はおいおい