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ロボ四式 パラメータ 初期コマンド 覚える技 ロボ四式 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 余談 コマンドサンプル(【EXゲージ+4】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【ずっとかばう】型・コマンド潜在) 台詞 ロボ四式 パラメータ 属性 土 HP 365-386 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 25-26 種族 機械 素早さ 0 EX(ボタン連打) 不動立ち→金剛立ち 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 ロボ壱式(Lv1~10)(ネジを所持)+ロボ参式(Lv1~10) ロボ壱式(Lv1~10)(ネジを所持)+ロボ参式QQ型(Lv1~10) ロボ弐式(Lv1~10)(ネジを所持)+ロボ弐式陸戦型(Lv1~10) ロボ弐式(Lv1~10)(ネジを所持)+ロボ弐式水陸両用型(Lv1~10) CPU対戦時アイテム ネジ 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス かばう EXゲージ+2 2 かばう かばう EXゲージ+2 EXゲージ+3 3 EXゲージ+2 ずっとかばう EXゲージ+3 EXゲージ+4 4 チャージ チャージ チャージ かばう 5 チャージ チャージ チャージ 召喚★★★ 6 スーパーチャージ スーパーチャージ 召喚★★ ずっとかばう 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 ランダム攻撃 全体攻撃 防御 かばう ずっとかばう 回復 強化 召喚 召喚★★ 召喚★★★ 異常 EX増減 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 コマンドパワー増減 チャージ スーパーチャージ 技変化 無効 ミス ロボ四式 出現条件 ☆クラス合計 7~(レア) クラスチェンジ派生 ロボ四式(Lv1~10)+波動ユニット→ロボ四式要塞型 ロボ四式(Lv1~10)+フランケンボーイ(Lv1~10)→ドクトル 解説 「アラソイノナイ、セカイヲ…」 ロボ系初めての☆4クラスとして登場したモンスター。 四式というだけあって、ツヤツヤで近未来的なフォルムである。 性能はEXゲージ増加、召喚など、他のロボが小規模でしかできなかったサポート技をやや大きなスケールで発動してくれるテクニシャン。 セリフから争いを嫌う様子が伺えるだけあり、攻撃技を覚えることは他のロボに比べかなり少ない。 【スーパーチャージ】は【チャージ】(【ためる】と同じ技)の強化版で、コマンドリールを2つ先に進められる。 【★→★★】系統の技を覚えないため、コマンドを進める時はなるべくこの技に頼りたい。 【ずっとかばう】はその名の通り永続で【かばう】を行い続ける技。発動後に召喚されたモンスターの事もかばってくれる。 しかし、麻痺や眠りになったり、【大音声】などの技を受けても解除される。 発動後に自身が【かばう】をしてしまうと上書きされてしまい、次のターンで解除されてしまう。 また、ダメージの軽減は無いので、長生きさせて他の補助技で活躍させる事も難しくなる。後述のEX技との相性もあるため、余り採用しない方が良いだろう。 2020/12/09のアップデート より、防御アップアイコン(被ダメージを10%減)の追加が確認されている。この防御アップは重ねがけが可能で、【ずっとかばう】を発動するたびに軽減率が少しずつアップする。更に【かばう】や【金剛立ち】など他のかばう系をしても、軽減率アップが維持されたままとなる事が確認されている。ただし、混乱状態になると解除されてしまう。 【金剛立ち】型ロボ零式には即効性という点で今なお見劣りするものの、使い道を模索するのも悪くはないかもしれない。 EX技は永続的に味方をかばい、更に被ダメージを軽減する効果を併せ持つ技。軽減量は下位50%、上位70%程度減らす事ができる。 【ずっとかばう】と同じく永続的に効果があるが、解除や上書きの発生についても同様。解除や上書きが行われると、かばう効果だけでなくダメージ軽減も軽減効果も消え去ってしまうので気を付けよう。なお、解除されてしまった場合には、再度発動する事で効果を再び得る事ができる。 味方で回復すれば、強固さは更に増し、そのまま勝利まで持っていくのは容易な事になる。 EX技を発動してこそ価値のあるモンスターなだけに、その役回りをしっかり果たせるようにしてあげよう。 素早さが0であるため、誰より先に味方をかばうと言う事はできないが、相手の攻撃等も含めてEXゲージ増加を調整すれば1ターン目のラストからEX発動が狙えるだろう。 EXゲージの増加を図らない場合、EX発動までいかにして体力を温存するか、味方を倒れさせないかなどを考えて使おう。 コマンド構成に関しては、 【かばう】系の技は消し【EXゲージ+】系で埋めてのEX発動と、仲間のEXゲージのサポートをするタイプ 1の構成に【召喚】系の技を加えて、万が一のための立て直しもできるタイプ 【ずっとかばう】を入れて早めにそれを狙い撃つタイプ EX技を使わずに序盤だけ護らせて倒れてもらうタイプ 前半のリールにだけ【ずっとかばう】を入れて、バトル中盤からEX技に乗り換えるタイプ などがあるだろう。 どのタイプでもこのモンスターを活かすことができているといえるが、 それぞれ戦術が異なってくるであろうため、育てる前に方向性を決めておこう。 新1章にて、ロボ零式が登場。 なんとロボ四式の超EX【金剛立ち】を通常技として扱えてしまうので、【金剛立ち】でかばわせるだけが目的ではこちらの立つ瀬がない。 【金剛立ち】の下位技【ずっとかばう】は、1リールと2リールは5個入り、3リールからは埋められるという点や、重ねがけ可能な防御アップ(アーケード版のみ)を活かすことで差別化を図ると良いだろう。 それ以外の点では被る要素が少ないため、上記の1または2の構成ならば差別化がしやすいと考えられる。 余談 これまでのロボ系モンスターの式番は大字(だいじ)が使われてきたが、このモンスターは「肆」ではなく通常の漢数字の「四」となっている。 日本の法令で定められている大字は壱、弐、参、拾のみなのでそれに合わせた形だろうか。 なお、大字とは記載の改竄等を防止するために使用される漢数字である。 例えば漢字の「一」では線を書き足して「二」や「十」などに改竄できてしまうので、「壱」のように難しい字を使うのである。 フィーアはデンマーク語・ドイツ語・オランダ語で、「4」を意味する。 コマンドサンプル(【EXゲージ+4】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス EXゲージ+4 EXゲージ+4 2 ミス ミス EXゲージ+4 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+4 4 スーパーチャージ EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+4 5 スーパーチャージ スーパーチャージ EXゲージ+4 EXゲージ+4 6 スーパーチャージ スーパーチャージ EXゲージ+4 EXゲージ+4 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 チャージ チャージ (省略) 2 チャージ EXゲージ+4 3 チャージ EXゲージ+4 4 スーパーチャージ EXゲージ+4 5 スーパーチャージ EXゲージ+4 6 スーパーチャージ EXゲージ+4 【スーパーチャージ】を使用する事で2リールを飛ばす事ができるが、コマンドダウンさせられる事を警戒するならしっかり育てておいた方が良いだろう。 キャパシティと技コストはロボ四式要塞型と同じと思われるため、調整を考えるならそちらも参考に。 コマンドサンプル(【ずっとかばう】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス EXゲージ+3 ずっとかばう ずっとかばう 2 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 3 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 4 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 5 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 6 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 チャージ or かばう チャージ or かばう ずっとかばう ずっとかばう 2 チャージ or かばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 3 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 4 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 5 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 6 ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう ずっとかばう 1リールと2リールは5個入り、3リールからは埋めることが出来る。 1リールの【ミス】は僅かにキャパが足りないために、他のコマンドに変えられず、2リールも同様の理由で【ずっとかばう】で埋められない模様。 【七十二変化の術】でも発動することを確認している(アーケード版、アプリ版の両方で確認)ため、軽減は要らないけど常時かばう効果が欲しい時に使えると思われる。 採掘などでベージ系の代わりに、【七十二変化の術】から使用することで勝率を上げられる可能性があるが、【ずっとかばう】のコマンドはやや入りにくいため、【ずっとかばう】埋めで苦労する可能性があることに注意。 台詞 登場 「ワタシハ ロボ四式, デス」 カットイン(vsドクトル) 「ワタシノ ナ ハ, フィーア」 攻撃前 (機械音) こうげき 「タタカイ、ヤメル」「コウサン、スル」 かばう 「ナカマ, マモル」 ずっとかばう 「ナカマ, ズット, マモル」 召喚 「…ナカマ…」 会心の一撃 「ケンカ、オワル」 EXゲージ+ (機械音) ステータス↑ (機械音) ステータス↓ 「」 ミス (機械音) 麻痺 (ノイズ) ダメージ (機械音) EX発動 「エマージェンシー エマージェンシー」 EX技 「ミンナ, マモル, ズット, マモル」 超EX技 「ミンナ、マモル…ズット…ズット…」 勝利 「アラソイ ノ ナイ, セカイヲ…」 撃破 「ヘイワナ…セカイヲ…」 排出(加入時) 「ハジメマシテ, オトモシマス」 排出(通常) 「ハカセガクレタ、ナマエ、サガス」 排出(Lv10) 「ワタシノ ナ ハ, フィーア」
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_ / `ヽ ,イ _ |\ / / ハ | \ ,イ| ./| ∧ `ー、 ヽ ,イ/ | V l `ー ヽ / _ .||ヽイ /| r=、 ヽ ,イ {・.} ',ヽO/ ゞイ / > 、 /| ,二、 ヽ.|/ ,,-=- 、 / \ / | __>─‐<___>ハ >´\ / l´ ̄ ̄`l _ l´ ̄ ̄`l ハ/\, < \ /ヽ/ .l , イ / ヽ__二ー-=" ハ \/\ ` < \ / /ヘ/ lゝイ l |  ̄ア | /ヽ/、 〈 ` </  ̄ ̄ヽ/|\ ', ̄l,,-‐ゝ=イ─‐-/ l/|ヽ l‐-、 〉 ,-l_ ゛ー=-l, -=l ̄| ̄`ー=〈. l ヽr=、/ r‐、ヘ / / /ヽ/ // |‐ l l / l l 〉 l |ニ| ハ // 7 ハ | | ヽ/r─ 、 / l l ̄| ̄ |‐/ ハ // / / |_| _ _ノ/-/ ヽ=="l | | l/ l. /¨ /\ / ヽ| |/ / ヽ ヽ | ̄| /ヽ| l l. lヽ /r‐、 .l ./ / ヽ_/| ∧lヽ l\ l. lイl lゝ ヽ ,イ-/ / / / `ー‐" `ヽ/イ l () () l lノ 〉、 ノノ / /_/.__/', ハ ゝニノ ∧ / マ/ / /7 ヽ l´| | ハ r==‐-、 | ̄ ',() / ノヽ ∧ l / .l l/ `ー' | ヽ/ ,, -‐"ヽ/l / ̄|ヽ / ̄> ヽlヽ /l マ___l/─/ / ̄ ̄ /_| |__l / // ./ .l ̄ | ',  ̄ ̄ ヽ .l ',>"  ̄ ̄ ̄┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:グーン ♂ +4 性格:理知 LV10 HP:574/574 MP:220/220 こうげき D ぼうぎょ B すばやさ D- かしこさ E 【特技】 ・かばう 消費:2MP 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス 宣言した時点で行動済みとなるが、味方1体をかばう事ができる ただし被ダメージが上昇する ・におうだち 消費:8MP 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス 宣言した時点で行動済みとなるが、味方全員をかばう事ができる ただし被ダメージが大きく上昇する 【特性】 ・献身の盾 味方のHPが一定割合以下の場合、自動的に【かばう】を使用する ただし同一ラウンド内で使用回数を重ねる度に発動確率が大きく減少する ・いきなりスカラ 戦闘開始時、自動的に自分に【スカラ】がかかる ・守護者の体 【におうだち】時の被ダメージ減少を抑える ・ヘヴィアーマー 行動順が必ず最後になるが、あらゆるダメージを一定割合軽減する ・いきなりテンション 戦闘開始時、テンションが1増加する ・テンションキーパー テンションが0になった時、即座にテンションを1に上昇させる ただしこの効果が発揮された時、MPを最大MPの10%消費する ・テンションコンバート クリンナッププロセスでテンションを1上昇させる ただしこの効果が発揮された場合、HOを最大HPの10%消費する ・虚ろな魂 【朦朧】【混乱】【睡眠】を無効化する ・サクリファイス 自身が戦闘不能になった時、同一PT内に居るモンスターのHPとMPを回復する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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■身代わりの誓い(みが-わりの-ちか-い) 各作品のデータ 新2 効果:3ターンの間、受けるダメージを軽減しHPが50%以下の味方をかばう説明:忠義の心で味方を守るスキル かばうたびに庇う確率は低下する 詳細:アクティブ・補助(Lv10) / 消費TP8~18 / 腕、依存STなし / 前提:かばうLv3 みがわりLv3(必要SP6)習得:ペット 新世界樹の迷宮2でペットが習得できるスキル。 3ターンの間、受けるダメージを軽減し、HPが50%以下の味方をかばう。 4のディバイドモードと同じ。ピンチの味方にだけ攻撃がいかないようする効果から、広範囲回復スキルと相性が良い。 いや、ディバイドモードはかばう回数は無制限だがこれは制限がある。だからバフでがっちがちに固めても守り切れない場合がある 蛮族の行進曲と相性が良さそう 軽減するのがミソ。事前にかけておけば身代わりで有効回数越えた攻撃でもこちらの効果で軽減できる。 横でバードがフォースシールド連打してると楽しいことに。 ↑どっちかというとこっちにフォースシールド連発させたい 「身代わりの誓い」じゃなくて「身代りの誓い」だね、うん。 スキル「みがわり」と「身代りの誓い」……うーん、なんか気になってしまう。 スキル文字数の関係……かと思ったけどヘッドボンデージ、アクセルドライブ、ブリッツリッター……これより長い名前のスキル割とあるんだよなあ 回避特化ブシドーが使うと 自動でかばって回避するチート盾になる。 ちゃんと使うと ペットが要塞になるぜ。みがわりなんかより圧倒的に耐久が高くなる。 Lv50くらいでも 裏ボスの攻撃を 割と余裕で受けられる ↑、↑2もうちょい詳しくどういう風に使うか教えて ペット 身代わりの誓い、自衛の本能、フォースシールド(防御でもいい)。バードは蛮族の行進曲でHPを増やす。メディックはホーリークラウン乗せてオーバーヒール→ヒーリング。 ペット以外の前列はHP1にする。後列はHP半分以下。音の反響やスケープゴート、センチネルガード等でサポートすれば 去れ、永久に(強)以外は受けられる ↑要するにパラディン伝統の挑発防御の亜種みたいな使い方するのね これは、始原の魔神の攻撃を Lv50,DLC装備なしで受けるための戦法。15000ダメージ×5HITまでならなんとかなる。 ↑ちなみに使ってて感じる雑魚戦に不向き以外の弱点は何かある? 準備に時間が掛かることかな?7連戦クエストでは かばう を使うべき あと幼子の 去れ、永久に と 我の領域 に弱い。無効化できない分 魔神よりヤバい ↑かばう回数の問題 「Ur_child - Foer Beasts」の動画ではワイルドブロウと組み合わせてた。なお、案の定"力を見よ"と"我の領域"で事故った模様。 前列二人のHPを削ると、疑似ラインディバイドが可能。 久しぶり新2を始めて、キマイラ戦で試しに使ってみたら、めちゃくちゃ安定した!? ↑前列2人を瀕死にして、後列3人で負担を分散する戦法 身代わりの誓い+ぼうぎょ+キープガード でスキュレー+触手×4 をまとめて受けきれた(Lv30) 扱い辛い分、うまくハマれば鉄壁になる 極めようとすると、かばう判定の優先度やセンチネルガードの影響等 色々考察しなきゃ。まぁそれが楽しいんだがな 毒沼、炎陣、我の領域 のスリップダメージ対策には頭を使う 一人旅で頻繁に使われてた。単純に防御バフとして優秀すぎる 別に特化しなくても、多段ヒットの事故防止として機能するから強い。 発動率が不安な代わりに超硬くなったディバイドモード DLCのマスターバードを2人で倒す際お世話になった。麻痺対策料理食べておけばこれとヒールガードの繰り返しで鉄壁になれる 2発目すら発動率100%未満で全然安定しなくて事故りまくったから使うの止めたんだが…これそんなに強いか…? コメント ■関連項目 ディバイドモード(スキル)
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E-075 吉凶占師ノロイ隊 イベント このカードは《アニムト》を使われたときに自分の場に出す(何枚でも出せる)。 このカードが場にあるとき、次の効果を使うことができる。 これらの効果は、イベントカードの使用としてあつかわない。 以上、枠囲み ●《攻撃》MPを1へらす→合計魔力6000で攻撃(相手の魔本に1ダメージ)する。 ●《かばう》このカードが場にある→ダメージ1つをこの吉凶占師ノロイ隊で「かばう」ことができる。 ダメージを受けた「吉凶占師ノロイ隊」は捨て札になる。 人気マンガ「吉凶占師オマモリ隊」に登場する悪の占師達。 LEVEL 7 ビブリオ《アニムト》の効果を使って呼び出す「吉凶占師ノロイ隊」は、場に出して相手を攻撃したり、 相手の攻撃から味方の魔物をかばうなど魔物のような動きをする。 場で使用する効果は「イベントカードの使用」扱いではないので、このカードの効果を使っても同じターンに 別のイベントカードを使うことができるぞ。 格闘効果とかばう効果を持ち合わせる面白いカードだが、コストパフォーマンスは悪い。 《アニムト》にMP2使用する事になるため、場に出して《攻撃》を使うまででMPを3使用する事になる。 《かばう》もダメージ1回で捨て札になってしまうため、《アニムト》のコストを考えると安易にかばわせるのは勿体無い。 《アニムト》は1ターンに1度、自分のバトルフェイズにだけ使える効果なので、展開しやすいとも言い難い。 魔物ではない格闘カードならPR-044 バルカン四代目やV-004 DS軍団、かばうカードならV-002 バルカン四代目に分があると言える。 1枚で格闘効果もかばう効果も担えるとはいえ、前述のコストの問題がかなり大きいと言える。 使うのであれば専用の魔本構築が必要になってくるだろう。 佐久間菜須香《マンガ家志望》は捨て札のこのカードを場に出せるので、《かばう》を利用しやすくなる。 V-002 バルカン四代目と同じく、 魔物ではない ため「魔物を対象とする」効果は受けず、「魔物でかばった時に誘発する」効果も誘発させずにかばう事が可能。 ただし、こちらは「かばうことができないときにもかばうことができる」効果を持たないため、魔物に限定しない「かばうことができない」効果があるとかばえない(S-432 バオウ・ザケルガ等)。 E-013 ナオミちゃんやS-254 ザケルガ等の「 魔物で かばうことができない」効果であれば無視できるが、 真ルールと旧ルールでテキストが異なる場合があるため、慎重にテキスト確認が必要になる。 例としてS-254 ザケルガは真ルールでは「魔物で「かばう」ことができない」と記されているが、旧ルールのカードでは「魔物で」とは書いていない。 収録パック LEVEL:7 蒼き斥石の光芒 タグ:イベント
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S-407 アボロディオ 術 MP2 +3000 ダメージ2 バトル攻撃 この術は1ターンに2回まで使える。 以上、枠囲み 相手の魔本にダメージ。 1回目に使うとき、相手は、この術を防御できない。 2回目に使うとき、相手は、この術のダメージを「かばう」ことができない。 レイン第1の術 レインの爪が上下に、そして左右に相手を切り裂く。 LEVEL 11 魔力はそれほど高くないが、1回目の攻撃は防御されないので確実性は高い。 2回目に使う時もMPを払う必要があるが、合計4コストで4ダメージと十分なスペック。 しかも、1回目は防御封じ、2回目はかばう封じが付いているので攻撃を通しやすい。 1回目をかばう等で無効にされる前提で扱い、本命の2回目を「4コストでかばえない2ダメージ術」のように考えてもS-595 テオザケルと同等の攻撃効率と言える。 レイン魔本では主役を務められる攻撃術なので、複数積んで良いだろう。 真ルールでバトル1回にしか適用されなくなったE-013 ナオミちゃんとは相性が良い。 1回目にE-013 ナオミちゃんを適用して、かばうも防御もできない攻撃にし、2回目はこの術自身の効果でかばえない攻撃にできる。 確実にダメージを通したいタイミングでは、同じ見開きに入れてみるのも良いだろう。 収録パック LEVEL:11 真緋の新しき力 タグ:+3000 1ターンに2回 MP2 かばえない ダメージ2 バトル攻撃 レイン 術
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小ネタ・裏技 小ネタ戦勝点がお得な鬼について 熱狂の赤い炎について 個人の素質点を見る 裏技前列移動攻撃の味方をかばう コメント欄 小ネタ 戦勝点がお得な鬼について 一部の鬼は戦勝点が高く設定されています。担当者曰く、お得なボーナスキャラだそうです。 以下桝田氏 Twitterより引用 【俺屍R】「太鼓持ち」の戦勝点について担当者に問い合わせたところ「硬め+逃げる+あまり行かない ルートにいる」という条件で、序盤のお得なボーナスキャラとして設定したが、ちょっとサービスしすぎ たかも・・・ ということらしいので、なかなか奉納点が貯まらない方は、相翼院へGO! 熱狂の赤い炎について 2chで数人の方が検証されていましたが、体験版の段階で熱狂の赤い炎の位置や有無は「6ヶ月分固定」となっています。その間に休養や選考試合、交神を行っても予定が繰り越されていきます。旧作に比べ、一月単位でのリセットは無効となりましたが、赤い炎が確定した月はどの討伐先でも同じ位置に灯る仕様となるため、一度確認→目的の戦利品に合わせ討伐先を決定という手段も取ることが可能です。また、赤い炎が複数灯る例も確認されています。 個人の素質点を見る 全員の素質点を確認することはできませんが、年譜→歴代勇姿録→素質自慢で○を押すと、歴代3位までの素質点が表示されます。 裏技 前列移動攻撃の味方をかばう 通常、味方にかばわれていると前列移動攻撃はできませんが、前列の者が後列移動→防御でかばうを行ったときのみ、前列移動攻撃が可能です。これを使うことで、防御が弱い薙刀士などを剣士でかばいつつ、安定して前列攻撃に移行することも可能です。 コメント欄 ロード後の、~家の絆は×で時間短縮できる -- (名無しさん) 2011-11-12 21 37 22 特典冊子コメントによると赤い火の出現は「3ヵ月分固定」らしいが -- (名無しさん) 2011-11-12 22 08 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新規登録時に選択できる一番最初の職業 戦士 剣士 騎士 武闘家 僧侶 魔法使い 商人 遊び人 盗賊 羊飼い 弓使い 魔物使い 小ダメージ=通常攻撃より少ないダメージ 中ダメージ=通常攻撃と同じかそれ以上のダメージ 大ダメージ=通常攻撃より1.5倍以上のダメージ 超ダメージ=通常攻撃より2倍以上のダメージ ※「自分」と書かれているものは、対象は自分のみ、他の相手にすることはできない。 ※指定がランダムの連続スキルは、相手が倒れている場合は実際の回数より減少する。 戦士 序盤ではがんせきなげが非常に強い。しかしそこまでが遠い 成長率 HP MP 攻 守 素 S E C A D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 5 かぶとわり 物理 中ダメージ+敵の守備力を下げる 8 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 25 8 ちからをためる 物理 自分の攻撃力を2倍にする 50 5 がんせきなげ 物理 敵全体に90のダメージ 80 10 まじんぎり 物理 敵に超ダメージか極小ダメージ 剣士 素早さ上げてはやぶさぎりを主力にするという使い方もある。 成長率 HP MP 攻 守 素 B E B D C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 しんくうぎり 物理 敵に素早さ依存のダメージ 10 4 みねうち 物理 敵を一時的状態「動封」にする 20 5 うけながし 無 自分が一時的状態「受流し」になる 30 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 50 6 メタルぎり 無 敵の守備力を無視した小ダメージ(必中) 80 12 はやぶさぎり 物理 敵に素早さ依存の二連続攻撃 100 21 さみだれぎり 物理 敵全体に中ダメージ 騎士 HPと守りがトップクラス。とても固い。まもりをかためるからのグランドクロスは非常に強力。 成長率 HP MP 攻 守 素 S D D S D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 かばう 物理 味方のプレイヤーをかばう。一時的状態「かばう」になる 5 2 まもりをかためる 物理 自分の防御力を上げる 15 5 すてみ 物理 自分が一時的状態「2倍」になり、敵に2倍のダメージ 25 3 だいぼうぎょ 無 自分が一時的状態「大防御」になる 40 7 スクルト 魔法 味方全員の防御力を上げる 60 全て メガザル 無 自分のHPとMPが0になり、味方全員を生き返らす 80 18 グランドクロス 物理 敵全員に自分の防御力分ダメージ 武闘家 最終奥義のばくれつけんは、物理系での一番手数が多いスキル。ばくれつけんの威力を微小増加。 成長率 HP MP 攻 守 素 B D C D A 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 せいしんとういつ 無 自分の下がった命中率を元に戻す 5 3 みかわしきゃく 物理 自分の素早さを上げる 14 4 ひざげり 物理 敵に中ダメージ 25 3 あしばらい 物理 敵を一時的状態「動封」にする 45 11 きゅうしょづき 物理 敵が低確率で即死 70 15 せいけんづき 物理 敵に大ダメージ 100 20 ばくれつけん 物理 敵にランダムに3~5回の小ダメージ 僧侶 回復などのサポートが優れている。 成長率 HP MP 攻 守 素 C A D C C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 3 スカラ 魔法 味方の守備力を上げる 3 2 キアリー 魔法 味方の猛毒を治す 6 3 ホイミ 魔法 味方のHPを30回復する 12 4 バギ 魔法 敵全員に10~35のダメージ 24 10 ベホイミ 魔法 味方のHPを90回復 45 10 バギマ 魔法 敵全員に25~65のダメージ 60 20 ザオラル 魔法 1/2の確率で死んだ味方を生き返らせる(最大HPの半分回復) 100 30 ベホマ 魔法 味方のHPを999回復 魔法使い 攻撃と守りの成長はまったく期待できないが、魔法を覚えていけば攻撃の要に。 成長率 HP MP 攻 守 素 C S E E C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 2 メラ 魔法 敵に20のダメージ 4 4 ルカニ 魔法 敵の守備力を下げる 8 5 ギラ 魔法 敵全員に25のダメージ 14 7 マヌーサ 魔法 敵全員の命中率を下げる 20 8 メラミ 魔法 敵に70ダメージ 30 8 ラリホー 魔法 敵を「眠り」状態にさせる 55 11 ベギラマ 魔法 敵全員に60のダメージ 90 30 メラゾーマ 魔法 敵に220のダメージ 商人 ステータスがバランス良く成長する。 (@パーティーのクエストのみ)現在の職業が商人の人が10階で@すすむをすると通常より+1個宝箱が出てきます。(※開けることができるのは1人1個まで) 成長率 HP MP 攻 守 素 A D C B C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 2 2 まもりをかためる 物理 自分の守備力を上げる 7 1 ゴールドハンマー 物理 小ダメージ。あたえたダメージに比例してゴールドが手に入る 12 6 すなけむり ブレス 敵全員の命中率を下げる 20 0 とうぞくのはな 無 宝箱を開けなくても、何が入っているか知ることができる 35 4 たいあたり 物理 敵に守備力依存の大ダメージ。自分もダメージをうける 45 1 マホアゲル 魔法 自分のMP(100程度)を味方にあたえる 65 7 メダパニダンス 踊り 敵全員を「混乱」状態にさせる 80 全て メガンテ 無 自分のHPとMPが0になり、敵全員が高確率で即死 遊び人 最初の職業で選択すると苦労するのでオススメしません。転職の時になれる職業が多い。 最終的にここに流れ着くプレイヤーも多い。 最強説もある 成長率 HP MP 攻 守 素 D E E E C 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 ねる 無 自分が「眠り」状態になり、最大HPの半分のHPを回復 4 0 なげきっす 無 誰かが「麻痺」状態になる 8 0 パフパフ 無 誰かが「動封」状態になる 12 0 きけんなあそび 無 誰かが「猛毒」状態になる 18 0 ちょうはつ 無 自分以外全員のテンションが上がる 24 0 からかう 無 相手のテンションを上げる 36 0 いっぱつぎゃぐ 無 敵味方全員を一時的状態「動封」にする 50 0 クールジョーク 無 敵全員のテンションを0%にする 盗賊 なんといっても素早さがピカイチ。地味に状態異常のスキルがつかえる。 @ダンジョンにて@ちずの見える範囲が通常の+1多く見ることができる 成長率 HP MP 攻 守 素 C C C E A 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 3 3 ボミエ 魔法 敵の素早さを下げる 6 3 ピオラ 魔法 味方の素早さを上げる 12 7 いしつぶて ブレス 敵全員を「混乱」状態にさせる 20 0 とうぞくのはな 無 宝箱を開けなくても、何が入っているか知ることができる 35 9 あまいいき ブレス 敵全員を「眠り」状態にさせる 50 1 インパス 無 敵のHP、MP、攻撃力、防御力、素早さの情報を表示する 70 8 まひこうげき 物理 ダメージ+「麻痺」 90 15 アーマーブレイク 物理 敵の防具の強さを0にし、防御力の増減を元に戻す。次の戦闘時に防具の強さは元に戻る 羊飼い かわいい 成長率 HP MP 攻 守 素 B C D B D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 1 0 ねる 無 自分が「眠り」状態になり、最大HPの半分のHPを回復 3 3 スカラ 魔法 味方の守備力を上げる 10 4 たいあたり 物理 敵に守備力依存の大ダメージ。自分もダメージをうける 20 10 ベホイミ 魔法 味方のHPを90回復 40 9 ねむりのうた 歌 敵全員を「眠り」状態にさせる 60 1 マホキテ 魔法 自分が一時的状態「魔吸収」になる 80 7 ウールガード 物理 自分が一時的状態「魔軽減」になり、自分の防御力を上げる 100 20 どとうのひつじ 物理 敵にランダムに2~4回の攻撃。ダメージは自分の素早さに依存 弓使い みだれうちの威力を微小増加。 成長率 HP MP 攻 守 素 B C C D B 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 5 3 かげぬい 物理 敵を「動封」状態にさせる 10 0 せいしんとういつ 無 自分の下がった命中率を元に戻す 20 8 でたらめや 物理 敵全員に小ダメージ 40 4 ようせいのや 物理 敵のMPを吸収 60 6 フラッシュアロー 物理 ダメージ+敵の命中率を下げる 90 20 ラリホーアロー 物理 ダメージ+敵を「眠り」状態にさせる 110 24 みだれうち 物理 敵にランダムに3~4回の中ダメージ 魔物使い そうりゅううちが強い。武器が揃えば終盤でも使える。 ※他の職業よりも自分より強いモンスターを少しだけ仲間にしやすい 成長率 HP MP 攻 守 素 B D D C D 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 3 2 ひのいき ブレス 敵全員に18のダメージ 10 7 もうどくのきり ブレス 敵全員を「猛毒」状態にさせる 18 5 かえんのいき ブレス 敵全員に50のダメージ 32 11 しびれうち 物理 ダメージ+敵を「麻痺」状態にさせる 50 5 なめまわす 物理 敵を一時的状態「動封」にさせる 80 14 はげしいほのお ブレス 敵全員に90のダメージ 110 12 そうりゅううち 物理 二連続攻撃 職業その2職業その3職業その4職業その5職業その6
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キャラ紹介 ナコルル 遠いところからやってきたという少女。 以前修学旅行に行ったときの女将と同じ名前だが、別人のように見える。 狼にまたがり、何者かを追って街のあちこちに出没している。 誕生日:10月11日 年齢:19歳 血液型:AB型 身長:154cm 攻略 ※11日~15日までにナコルルと出会える日全てで出会って攻略することは無理です。 両方の学校の生徒一人と4回会わないと課題に進めないので、課題前にナコルルと会える回数は1~2回までですので注意。 課題開始後に全て会って選択肢を間違わなければクリア可能です。 12/11 ナコルルを止める 12/12 そう言われれば、たしかに 12/13 CG:戦いを止める 12/14 僕の部屋で話そう 12/15 ナコルルの出身について聞く アテナ・舞班 12/18 アテナの案で・ナコルルを追う・ナコルルを追う 12/19 インターネット・響を止める 12/20 CG:アテナと組む・ナコルルに話を振る・注意をそらす 12/21 アテナにあげる・ナコルルをかばう:CG 12/22 ファンクラブ作戦だ・ナコルルを追いかける 12/23 フットワークを活かす・ナコルルをかばう・ナコルルを追いかける 12/24 ヒロイン選択 個別ルート 下 下 上 上 上
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V-002 バルカン四代目 バルカン このカードは魔物カードとは別に場に出す。 以上、枠囲み このカードが場にある→自分は、ダメージ1つをこのカードで「かばう」ことができる (「かばうことができない」ときにも)。 ●このカードがダメージを1回受けると「半壊状態」(横向き)になる。 「半壊状態」でダメージをもう1回受けると捨て札になる。 今日よりお主を四代目バルカンと命名するぞ!! メカバルカンの来襲 自分がかばうことができないときでも、このカードならかばえるのだ。 ただかばう事ができるだけでなく「(「かばうことができない」ときにも)」というテキストを持っているため、あらゆるダメージをかばう事が可能。 S-254 ザケルガやS-432 バオウ・ザケルガと言った定番のかばえない術も、このカード1枚で二度も防いでしまう。 かばえない攻撃で攻める魔本は、黒い覇道等によるこのカードの対策が不可欠となるだろう。 自分がこのカードを使う場合も同様に対策カードの的になりやすいので、しっかり除去対策を積んでおこう。 魔物ではない ため、「魔物がかばった」や「魔本か魔物がダメージを受けた」時の効果を誘発させずにかばう事が可能。 例えばS-222 バベルガ・グラビドン等の「相手の魔本か魔物にダメージあたえたとき」の効果、S-031 バオウ・ザケルガ等の「この術のダメージを受けた魔物は」の効果が誘発しない。 ただし、かばったのが「魔物」と限定していないS-275 オルガ・レイス等は誘発してしまうため、 慎重にテキスト確認が必要になる。 旧ルールのS-275 オルガ・レイスは「魔物に「かばわれた」とき」というテキストだったため、実際のカードを真ルール環境で使用すると混乱が生じる可能性が高い。 (同様の事例はE-075 吉凶占師ノロイ隊とS-254 ザケルガ等でも起きている) 1度目のダメージを受けると魔物と同じように負傷するが、「負傷状態」ではなく「半壊状態」という特別な状態になる。 勿論、このカードは魔物ではないため、魔物を健康状態に戻すカードで回復させる事はできない。 「半壊状態」を回復するカードも登場していないので、場のこのカードを回復させる手段は存在しない。 収録パック メカバルカンの来襲 タグ:バルカン
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弋≧x弋 三≧x ≧≠=≧x `マ三三三三> 、 . ´  ̄ ` . /{ 弋三三三三三>、 / `ヽ /.人 `マ三三三三 ハ . ' \ ///て `マ 三三三ハ / / / 丶 ヽ .イ //.メ 弋.三三三∧ / .i l l / ∧. Y Y ハ. 厂/ //そ >≠='/ヘ /l | l | } !`メ、 l ヽ !. i / / //ヌ `マ三三. ∧ | i | |ムル' 从 }ィ升ヘ ! jNY / //メ `マ三ニ∧ l.! { ! !{乂j>くN i ムハ |X |. リ リ///て´ >≠ 入 从 ! 人.从ヽ_ソ 人ル'iフTア jX .!ル' ム//く´ /⌒マ三/\ ハトvヘ \.ハ `ー' .イ l|リ ム//⌒ )三三 \ 入 . \ \}、_ _. ' .イ .! リ.イ //「 ⌒マムj><⌒Y. ヽノ \ . イル! jル'// //メ x<二二二二「 ̄ ̄ 77⌒「 「{ //ムメ´ 厂 ̄二二二二二二}二二//⌒ Ⅴハ ⌒ ∧ 乂二二二二二 .7.ニ二//o i ∨.∧、 〈ニ\ _____ /二二//⌒ j⌒ ∨∧\ ∨二二二二二ニフ 二二// メく }.Vハノ.〉 } 二二二斗 <二フヽニ/// { { | Ⅵi .Vハ/ /\. へ ____ン 二二二 ム二二 イニ{ i. l | | ノ !|/}ハj. /. \ヽr─< ,ィ爪´  ̄三三三ヲ二二二フ/二二二二二l | 〉〉〉 リ ! l|/. .. 乂- ヽ// / //∠三三三く 二二二7.ム斗≠≠テ≦j jヌ厂 .X ∧ j .l| . \ー く// / // メjノjメ⌒}メ 寸二ニ〈 ` ̄ ̄ }厂__ヲニ{ニ{{{ ニ! Ⅵ__jj. . ‐‐. /メ}イ/⌒ `寸二.\ ム二二二二..||| 二 { . /. X}メ⌒ 寸二 \ __ /二二二二二||| 二 |. /. / マ二 Ⅴ . __ _ _ _.Ⅴ〉 二{ . / / マニ.//´ } 〈二二「 ̄ `ヽ . ./. / 乂jr' ──────'} /__j o V. / / /Y / _____o / / __ {^ー─‐ヘ '. / /乂// ´ o /二{{ 二入 o __ X .イ 三フ ' / 二キ 二ニ.\ \]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 黒耀 種別 人型 種族 闇統べる王 HP 375/375 MP 200/200 ATK E+ DEF A INT B- MR A AGI D- セットアップ 名前 消費 効果 属性 依存ステータス かばう - 次の行動まで、選んだ対象への攻撃を肩代わりする。 かばう - におうだち - 発動ターン中、味方への全ての攻撃をかばう。 かばう - マジックガード MP5 自分の現在HPと同等の味方をかばう盾を作り出す。 - - マテリアルガード - 発動ターン中、自身が受けるダメージをMP減少に変える - - カリキュレイト - 敵味方いずれか1体を指定する。 その対象の行動前に自分の行動を割り込ませる。 1戦闘1回 - - 神の盾 - 発動したターン中、受けるダメージを全て0にする。 このスキルは突破の影響を受けない。 テンション消費2 1戦闘1回 - - アクティブ ヒール MP4 選んだ対象のHPを少量回復する。 1戦闘1回 回復・支援 INT 自己再生 MP4 自分のHPを少量回復させる。 1戦闘1回 回復・支援 INT 大防御 MP18 発動したターン中、受けるダメージを1/10に抑える。 1戦闘1回 - - リフレクト MP20 対象一体を選択、その対象に一度だけ物理攻撃を反射する結界を張る。 1戦闘1回 - - リザレクション MP90 戦闘不能になっている対象を、最大HPの半分で復活させる。 1戦闘1回 - - ストライカー【星光の殲滅者】 MP10 シュテルによる全体攻撃。 火 INT ストライカー【星光の殲滅者改】 MP18 シュテルによる全力攻撃。 テンション量に応じて威力が変化する。 火 INT ストライカー【雷刃の襲撃者】 MP6 レヴィによる二回攻撃。 雷 INT パッシブ:常時発動系 星光の守護者 - かばう発動時、受けるダメージを減少させる。 - - 星光の殲滅者 - ストライカーと名の付くスキルを発動するとき、敵に与えるダメージが増加する。 - - 朱色の魔力 - ターン終了時t低確率でDEFが一段階強化される。 - - 戦闘狂 - 攻撃を受けた時、低確率でテンションが上昇する。 - - シールドバッシュ - かばう状態で敵の攻撃を受けた時、低確率で相手を転倒させ次のターン行動不能にする。 妨害 - 紫天の書 - 世界の記憶を貯蔵する魔本。 ページが埋まるごとに新たな能力を得る。 - - └テンションが5以上の時、行動終了時にシュテルかレヴィが勝手に攻撃を行う。 パッシブ:耐性系 闇統べる王 - 無効【闇】 弱点【光】 - - 掌握の魔手【辰火】 - 無効【火】 - - 触手耐性 - 無効【行動不能】 - -