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氷竜の逆鱗 火竜の逆鱗 雷竜の逆鱗 パーティメンバー 前衛 パラディンLv70(VIT+3) ドヴェルグの魔剣 聖騎士or天使の盾 なし なし ダークハンターLv70(STR+3) ドヴェルグの魔剣 なし なし なし メディックLv70(TEC+3) 賢者の杖 なし なし なし 後衛 レンジャーLv70(AGI+3) アーチドロワー なし なし なし バードLv70(LUC+3) アーチドロワー なし なし なし 備考 TP・防御力(パラディンの盾を除く)が違うだけなら、まずパターン変化の心配はない。 また、全員引退なしの場合はダークハンターに鮮血のガントレットを装備させればOK。 乱数表のページ表記は、ロード後に戦闘もパスワード閲覧もしていない状態を0ページとして考える。 パーティ間のHPの上下関係 単体攻撃を受けることがないので、HPの上下関係はどうでもいい。 ※ちなみに、判断基準は最大HPではなく現在の残りHP。 使用スキル パラディン … ファイアガード5、ショックガード5、フリーズガード5、シールドスマイト10 ダークハンター … ドレインバイト10、カタストロフ10 メディック … 医術防御10、へヴィストライク10 レンジャー … ダブルショット10、サジタリウスの矢10 バード … 猛き戦いの舞曲10、沈静なる奇想曲3(5でもOK)、火劇の序曲1、氷劇の序曲1 その他のスキル パラディン … オートガード1以上(ブレスを無効化しても判定を挟むので) ダークハンター … ATCブースト10、憤怒の力0(習得している場合はHPを回復させておく) メディック … 博識は習得不要 レンジャー … AGIブースト3(固定)、先制ブーストは無関係(火竜以外10でも先制不可) バード … 歌マスタリー10 事前にやっておくこと(氷竜) あらかじめ16FのFOEを倒しておく。倒したら、いったんセーブしてリセットすること。 必要アイテム 獣避けの金鈴(警戒歩行10があれば不要) アリアドネの糸 氷竜の逆鱗 乱数表168ページ エンカウントは5回までなら確実。1ターンで逃げること。 氷竜の近くで、乱数表の168ページを開く。正面からぶつかる。戦闘開始。 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ダークハンター メディック レンジャー バード 1 アイスブレス フリーズガード カタストロフ へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 アイスシールド シールドスマイト カタストロフ へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 3 氷河の再生 シールドスマイト カタストロフ へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 4 アイスシールド シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク サジタリウスの矢 沈静なる奇想曲 5 氷河の再生 シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 6 アイスシールド シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 7 貫く氷槍(不発) シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク サジタリウスの矢 火劇の序曲(バード) 8 アイスシールド シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 9 アイスブレス フリーズガード カタストロフ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 最後は「へヴィストライク」で撃破すること。 火竜の逆鱗 乱数表60ページ エンカウントは2回まで。1ターンで逃げること。 火竜の近くで、乱数表の60ページを開く。背後からぶつかる。戦闘開始。こちらの先制攻撃。 (必ず背後からぶつかるように。それ以外の方向から先制できても、パターンは変化する。) 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ダークハンター メディック レンジャー バード 1 先制攻撃(行動不能) シールドスマイト ドレインバイト 医術防御 サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 火竜の猛攻 シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 3 とどろく咆哮 シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 4 火竜の猛攻 シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 5 ファイアブレス ファイアガード ドレインバイト 医術防御 ダブルショット 氷劇の序曲(バード) 6 火竜の猛攻 シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク サジタリウスの矢 沈静なる奇想曲 7 ファイアブレス ファイアガード ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 8 ファイアブレス ファイアガード ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 9 ファイアブレス ファイアガード ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 10 火竜の猛攻 シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 最後は「ダブルショットの3回目」で撃破すること。 雷竜の逆鱗 乱数表6ページ エンカウントはNG。 雷竜の近くで、乱数表の6ページを開く。雷竜から見て左側からぶつかる。戦闘開始。 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ダークハンター メディック レンジャー バード 1 サンダーブレス ショックガード カタストロフ へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 呪われし遠吠え シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 3 サンダーブレス ショックガード カタストロフ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 4 サンダーブレス ショックガード ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 5 呪われし遠吠え シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 6 サンダーブレス ショックガード カタストロフ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 7 スタン(行動不能) シールドスマイト ドレインバイト へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 最後は「シールドスマイト」で撃破すること。
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■肩書き 世界樹の迷宮Xに登場するシステム。 サブクラスを習得する際、クラス名を自分の好きな名前に任意で変更することができる。 15文字まで設定可能など、5の二つ名と同じ仕様。設定しなくても、後から変更も可能。 広報の使用例で付けられたファーマーの二つ名… 惜しくも参戦できなかった職業の名前にするも良し、中二ソウル爆発系もウケ狙い系も良し……サブクラスを決めると言う難関を突破したら、次はここで悩む羽目になる まだサブクラス未解禁なんだけど、これってサブクラス名しか変えられないの?メインクラスはそのまま? ↑「クラス名を表示する」を選ぶとメインとサブがステータス画面で分かる形に。「自分で決め直す」を選ぶとメインクラス名の欄が変えられる(サブクラスの表示欄は消える)。 ↑なるほど、そういう仕様なんですね。ありがとうございます! 闇の眷属解禁後にそれっぽい肩書きをつけた人も多いのではないだろうか 「採集要員」「警戒歩行」「カボチャ割り」「刺客寄せ」etc... 採集A「共に世界樹を伐採しよう」 サブクラスを変えるたび肩書を考えるのがめんどくさくなり、最初は普通だったがどんどん雑になっていく ファーマーA「全てを刈る影」ファーマーB「刈り尽くす者」ファーマーC「全てを刈る者」ファーマーD「刈り取るもの」 クラス名よりも「パーティ登録」の方の名前をカスタマイズしたかった…… 上2、かっけぇ… こいつの肩書きは何か付けねぇのか? ↑3ハントマンか何かですか ↑↑貴様、付けたいのか!? 万物を刈りしものも仲間に入れてさしあげろ 今作初登場(大嘘)の雪刃の剪定者さんもついでに みんなは前作の二つ名感覚何だろうか。私は新しい職業名とか必死に頭絞って考えてた(ex.リパ/メディorドクでプレイグドクター[贖いの血が瀉血治療に見えたため])けど他の人どうなの?おせーておせーて ↑4へっ、冗談だよ ↑2 ナイトシーカー/シノビで「シゴトニン」とか、ガンナー/セスタスで「リベリオン」とか…色々考えてはいるけど難しいよね 他は普通なのに中二病ボイスのキャラだけぶっ飛んだ肩書きつけて遊んでるのは自分だけでいい 二つ名の時同様「」でくくって各キャラの決め台詞っぽくしてる ↑5なんかドラクエの上級職みたいで面白いねそれ 肩書きのリセットはできるが、プリンス・プリンセスの選択はやり直せないのね…… ↑容姿変更でできなかったっけ?記憶違いかもしれないけど 確認してきたら、容姿変更で一旦別な容姿を選べばプリンス・プリンセスの変更ができる 元老院の通せんぼ将軍 とかできる ただの金髪のショーグンだけど ↑2 ↑3 ありがてえ。勉強になるわー ダクハングラのリーパーに「ダークハンター」とか付けてた 肩書きで呼んでくれるNPCどこにいるんですか? 女中二病ボイスのドク/シカ(ギルドリーダー)に「命吸しい災霊の巫医」とか、レムリア王族のクローン設定プリンセスに「剣をその手に誇りを胸に」とか、シノ/シカに「逃れられざる影」とか、ふぉーちゃんグラのパラ/メディに「仲間を守る絶壁の城塞騎士」とか、南瓜割用ブシ/ファマに「南瓜割り職人」とかつけて遊んでる。つけ直しが面倒だけど楽しい。 パラ「攻防自在の盾」 ソド「攻防兼備の盾」 ヒロ「攻防一体の盾」 盾トリオの肩書き。 今作に登場できなかったクラスのグラを選んでそのクラスの名前をつけることで疑似的にXに参戦させてる。 シノビの肩書きは問答無用で「ニンジャスレイヤー」に決定 自分がギルメンにつけた肩書きをさらすのかと思ってたらそんなことはなかったぜ ショタヒーロー「陰謀が生んだ英雄」 眷属少女(ハイランダー)「磔刑公」 メディ姉「楯の聖女」 シノ姐「鬼女郎」 紫ゾディ子「流レ星」 元ネタはそれぞれ「海外映画の邦題」 「ワラキア公ヴラド」 「グノーシス主義の天使ソフィア」 「真メガテンのガイア教徒」 「ル●ン三世(漫画版)の五ェ門の愛刀」から。 趣味全開で肩書き決めると人に見せられないデータになる ↑確かに ↑×2 その時だけ肩書きを変えるとか。ああっと的な不意打ちで見られた時は知らない。 自ギルドのプリンセスは勝手に「レムリアの末裔」とか名乗ってるよ。全然関係ない他人です ↑4 後キャラデザや名前で好きなアニメがなんか大体分かっちゃったりする ↑ゼウスの色情狂設定は、各地の豪族がこぞって神の末裔を自称したからだそうで。何が言いたいかというと名乗るだけならタダ 好きな歌手の歌から取って、イケメン5人パーティーを作ってそれぞれ肩書きを「眼鏡ダーリン」「パジャマダーリン」「エプロンダーリン」「フォーマルダーリン」「カジュアルダーリン」にしてニヤニヤしてる。ギルド名は「理想のダーリン」 色々悩んだ末にFOEの名前引用に落ち着く 「贅沢微糖」ボス、「至福の微糖」ジョージア、「金の微糖」ワンダ、「挽きたて微糖」ファイア、「厳選微糖」ポッカ仮結成したパーティに付けてた肩書き&名前。肩書きはともかく名前のほうは意外としっくり来たり。 過去作FOEの名前引用したのが私だけじゃなくて良かった。 ギルメン40人分の肩書き考えるの、すごく大変でした・・・ 困ったら洋楽や映画の邦題オススメ 過去FOEの名前や世界樹楽曲を取り入れたりするのもいいかも。 19職全部作ったけど、表終盤まで5人ギルドだったので旅パ以外が雑になった私…つけ直せてよかった 19職60人分の肩書は全部出来上がったけど、裏ボス攻略の関係でサブクラスを再考し休養を繰り返した。おかげで今日も元気にカボチャ狩りです。 これの派生でスキルの名前も変更出来たら面白そうと思ったが、バグで表示が狂ったりめちゃくちゃになりそうな気もする コメント
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レンジャー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 ◆フォーススキル 夢幻陣形:味方全員の回避力が上がる。 ※通常版に限り、バグで「味方全員の命中率が下がる」スキルになってしまっている。 ベスト版では修正され、正しく機能する。 ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 40 24 5 5 4 8 5 35 233 86 22 17 23 42 25 70 483 149 42 32 45 69 46 99 686 303 59 49 63 88 64 前作からの変更点 + ... - 消滅 ・ トリックステップ ・ ファストステップ ・ シャドウエントリ ・ エイミングフット.- 追加 ・ ソニックステップ ・ スローステップ ・ チェインダンス ・ スリープアロー ・ パラライズアロー ・ ポイズンアロー ・ 警戒斥候.- 変更 ・ 逃走準備→逃走率アップ ・ 先制ブロック→危険感知 ・ オウルアイ→知覚 [部分編集] スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. HPブースト 10 MaxHPにボーナス - - TPブースト 10 MaxTPにボーナス - - STRブースト 10 STRにボーナス - - VITブースト 10 VITにボーナス - - AGIブースト 10 AGIにボーナス - - LUKブースト 10 LUCにボーナス - - TECブースト 10 TECにボーナス - - 逃走率アップ 1 逃走率アップ - - 弓マスタリー .10. 弓でのダメージにボーナス - - パッシブスキル 先制ブースト .5. 味方の先制率UP AGIブーストLv3 - 危機感知 .5. 敵の先制攻撃を中確率で無効化 AGIブーストLv5 - アクトファースト 5 たまに素早さを無視してターンの最初に行動 先制ブーストLv5危機感知Lv3 - ソニックステップ .5. 自身のAGIを大幅にUP AGIブーストLv1 3 7 脚技 スローステップ .10. 指定した味方1人をターンの最後に行動させる ソニックステップLv3 3 8 アザーズステップ .10. 指定した味方1人をターンの最初に行動させる スローステップLv5 3 8 チェインダンス .10. 自身の回避UP+敵に狙われやすくなる ※ AGIブーストLv3 5 14 ※通常版は回避UPなし パワーショット .10. 敵1体に突属性攻撃 弓マスタリーLv1 3 12 ダブルショット .10. 敵全体ランダムに2回・突属性攻撃 弓マスタリーLv5 3 12 スリープアロー .5. 敵1体に突属性攻撃+中確率で睡眠 弓マスタリーLv3TECブーストLv3 5 13 パライズアロー .5. 敵1体に突属性攻撃+中確率で麻痺 5 13 ポイズンアロー .5. 敵1体に突属性攻撃+中確率で毒 5 13 サジタリウスの矢 10 敵1体に突属性攻撃使用ターンを含め3ターン後の始めに攻撃判定 弓マスタリーLv10 12 21 警戒斥候 .5. 一定歩数の間、床ダメージを軽減 - 5 9 Lv5 無効化 警戒歩行 .10. 一定歩数の間、エンカウント率DOWN - 1 10 知覚 .10. 一定歩数の間、FOEの位置をMAPに表示 - 1 10 伐採 5 アイテムポイントで木材採取 - - 採掘 5 アイテムポイントで鉱石採取 - - 採取 5 アイテムポイントで草花採取 - - スキルツリー ※○○アローについては、弓マスタリーLv3も必要 [部分編集] 概要 (以下、有志による使用感の投稿)(あくまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) 探索支援職。便利なフィールドスキル、支援スキルを持つ。 戦闘では独自のサポートと、弓スキルによるそこそこの火力を併せ持つ遊撃手的なポジション。 速度が高く、加えて平均的な耐久もあるためアイテム役としても優秀であり シチュエーションに応じた多芸な立ち回りができる。 装備武器は弓で、後列から等倍の攻撃スキルを使えるのは、レンジャー、ガンナー、アルケミストのみ。 その中でも常に安定して敵より速く動けるのはレンジャーだけ。 属性攻撃や即効性のある火力スキルはないが、本業はサポートなので十分と言えるだろう。 また弓は剣よりは遅く敵より速いため、強化補助を受けるには絶好の速度でもある。 探索・パッシブ・サポートスキルはパーティ構成に依存せず、一定した効果を発揮するものが多い。 構成の穴を埋めるという意味では、ドクトルマグスと並んで高い汎用性を誇るクラス。 前作と比較すると戦闘力は弱体化されたが、探索・サポートスキルは強化され、職業としてのスタンスは明確になった。 スキル面 パッシブは先制関連の2つが優秀。戦闘そのものを優位にする効果のため、確実に恩恵がある。 戦闘中のサポートスキルでは「アザーズステップ」が一際輝く。 あらゆる行動を最速で発動させられるため、行動の遅いクラスにとってはまさに救いの手。 行動順を意図的に操作できる点は、遅い職業を入れなくても連携に役立つはず。 「チェインダンス」はパラの「挑発」互換。上手く使えば壁にもなれる。 攻撃スキルは単体に対してダメージ目的で使う場合が多い。 アタッカーとしても運用する場合は、「STRブースト」を伸ばすのは必須として、 最低でも「パワーショット」「ダブルショット」「サジタリウスの矢」のうちいずれかをLv10にしたい。 支援をメインにするならSTR10とパワーショット1だけでも十分。 フィールドスキルはどれも有用(「警戒斥候」はメディックでも代用可)。 特に高レベルの「警戒歩行」はエンカウント率が激減するため、採集PTにはうってつけ。 ステータス面 飛びぬけて高いステータスはAGIだけで、他は中衛支援職らしいそこそこの数値が並ぶ。 逆に言えば、絶対にカバーしなければならない弱点もなく、ステータスブーストに要求されるSPは少なめ。 そういう意味では、ガンナーのように長所も短所も明確にあって、 ステータスブーストに多量のSPを注ぎ込まなければいけない職とは対照的と言える。 アタッカーならSTR・TP、壁役ならHP・VIT、支援兼サブアタッカーならSTR、というように パーティ内で求める役割に応じて、1~2つのステータスを伸ばしていけばいいだろう。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 夢幻陣形 / フォーススキル 強化枠を1つ使って、5ターンの間味方全員の回避率を50%上げるスキル。速度補正200%。……ということになっているが、通常版に限り、バグにより味方全員の命中率を下げるスキルになっている。自殺願望がなければ使用は厳禁。 ベスト版ではテキストどおり機能するようになっており、戦術上の選択肢として考慮できる。 ▼ HPブースト / TPブースト 後衛に置くなら素でそこそこ固くHPもあるので、HPブーストに振るかはお好みで。 TPも「サジタリウスの矢」以外のスキルはどれも平均やや下の消費なため、必ずしも上げる必要はない。特にサポート重視でアザステや探索スキル、たまに「パワーショット」を使うくらいなら振らなくても困らない。アタッカーとして弓スキルを多用するようなら10まで振ろう。 ▼ 弓マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 弓による通常攻撃・スキルのダメージ倍率を(1+スキルLv×1)%上昇させる。一例として弓マスタリー無しの通常攻撃を100%とすると、パワーショットLv10・弓マスタリーLv1のダメージ倍率は235%×1.02=239%パワーショットLv10・弓マスタリーLv10のダメージ倍率は235%×1.11=260%と換算される。 「STRブースト」に比べるとダメージ上昇率は低め。レンジャーには攻撃以外にも優秀なスキルが揃っていることを考慮すると必要な弓スキルの前提分だけで十分。 + 弓マスタリー検証 スリング・疾風のお守り×3を装備した70引退Lv30のレンジャーが スノーゴースト・フィッシュマンに通常攻撃およびパワーショットLv1を使用した時の与ダメージを記録。 弓マスタリー無しの通常攻撃で与えるダメージは28。 弓マスタリーLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 通常攻撃 28 28 29 29 29 29 30 30 30 31 パワーショットLv1 41 41 42 42 42 43 43 44 44 44 ここで素のダメージ28に弓マスタリー倍率とスキル倍率を掛ける度に端数切り捨てを行う場合、 どちらを先に掛けても1%刻みで表の結果を満たす倍率の組み合わせは存在しない。 よって最初に弓マスタリー倍率とスキル倍率を掛け合わせた、新たなスキル倍率(端数切り捨て)を作り 素のダメージ28に新たなスキル倍率を掛けた後、端数切り捨てを行うと仮定する。 弓マスタリーLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 弓マスタリー倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パワーショットLv1の倍率(145%と仮定)×弓マスタリー倍率 147% 149% 150% 152% 153% 155% 156% 158% 159% 160% この新たなスキル倍率で計算すると、記録されたパワーショットLv1のダメージに一致する。 同様にページ末の攻撃ダメージ検証データにもこの方式を適用すれば計算の一致が確認できる。 ▼ 先制ブースト Lv 1 2 3 4 5 先制率上昇値 10% 13% 17% 22% 25% 味方の先制率を上げるパッシブスキル。Lv5でおおよそ3割ほど先制攻撃が発生。 一応パーティ内で複数人が取得すれば効果は累積するが、今作では先制率の上限が25%に設定されているらしく、Lv5取得者が一人居るだけでその上限に達するため、前作のように先制ブースト複数人パーティを組む意味は無い。 先制攻撃が増えることで相対的に敵の奇襲も減るし、1ターン余分に動ければHPやTPの消耗も抑えられる。余裕があるなら5振りしておくとSP分の恩恵は感じられる優良スキル。 ちなみにFOE相手にも発動する。 + 先制ブースト・危機感知検証 Lv3パラ(LUC6)とLv8レン(LUC9)4人のパーティでリセット直後、磁軸の柱から一度もエンカウントせず ディノティラノに正面から接触→すぐさま全力逃走を条件ごとに100回繰り返し、先制・不意打ちの数を記録。 先制数 不意打ち数 取得者無し 2 17 Lv1が一人 10 16 Lv5が一人 26 17 Lv1が四人 26 17 Lv5が四人 26 17 先制ブーストLv1が複数人居ると効果は上がっているが、Lv5の場合は複数人でも変わらない(乱数が固定されている)。 同じく危機感知に対しても条件ごとに先制・不意打ち・不意打ちを防いだ数を記録。 不意打ちを防いだレンジャーの内訳は左から前に居た順。 先制数 不意打ち数 防いだ数 内訳 Lv1が一人 1 31 5 - Lv5が一人 1 21 21 - Lv1が四人 1 24 20 2 5 4 9 Lv5が四人 1 21 21 21 0 0 0 ▼ 危機感知 Lv 1 2 3 4 5 敵先制率減少値 5% 7% 11% 17% 25% 敵の先制攻撃をパーセントで防ぐスキル。Lv1で3割ほど、Lv5でほぼ確実に無効化する。 ただし『後ろからFOEに触る』『ああっと!』『特殊先制(イビルアイ1体など)』は防げない。 防ぐ判定はパーティ内の取得者ごとに行われるが、「先制ブースト」と同様Lv5が一人居れば十分。 世界樹ではPTの強さに関わらず、敵の先制が即全滅に繋がることは珍しくない。特に中盤以降は「敵に先制される=壊滅」の図式が露骨に成立するため、地味ながら超重要なスキル。 レンジャーを入れるならなるべく1だけでも取っておきたい。 ▼ アクトファースト Lv 1 2 3 4 5 発動率 10% 15% 21% 28% 37% 確率でターンの頭に行動できるようになるパッシブ。できるようになる、というかしてしまう。 発動したターンは、AGI、武器補正、行動補正を無視して最速で動き出す。が、最速系スキルのなかでは発動順はかなり遅い(サジ矢の落下以下)。 そもそもレンジャーは絶対的に敵より速いので必要ない、というだけでなく、味方の連携が乱れる恐れがある。パッシブゆえに発動を制御することもできない。 取得することがデメリットになる可能性もあるスキルなので、雰囲気で取ってしまわないよう要検討。 ▼ ソニックステップ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 3 4 5 6 7 AGI倍率 130% 133% 139% 148% 160% 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 強化・脚スキル 自分のAGIを大幅に上昇させる。速度、命中、回避がアップ。上昇量はかなり大きく、ドクトルマグスの「瞬足化」よりも高い。 トップクラスのAGIを誇るレンジャーが更に加速するメリットはあまりない。回避アップ目当てで「チェインダンス」と併用し、高速で踊る壁キャラになってみるくらいか。 Lv3が「アザーズステップ」「スローステップ」の前提なので何はなくともそこまでは振ろう。 ▼アザーズステップ・スローステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 9 8 ※リマスター版はレベル1のみで消費TPは3。アザーズステップの条件はスローステップLv1。 特殊補助・脚スキル ほぼ最速で発動し、対象者の行動をアザーズステップはターンの最初、スローステップは最後にする。通称アザステ、スロステ。アザステなら「アザステ→対象者→他」、スロステなら「スロステ→他→対象者」という順番になる。 説明文では「対象者が次のターンに最初/最後で行動する」と書かれているが分かりづらい。おそらくターンという言葉を行動という意味で使っており、次のターン=次の行動というニュアンスだと思われる。 リマスター版では説明文が「選択した対象者をターンの最初/最後に動くことができるようにするスキル」となり、どのような効果なのかが分かりやすくなった。 Lv1でも、ほぼ100%に近い確率で発動する。Lvを上げるのはSPとTPの無駄(一応Lv8で100%と表示されるが、Lv1でも失敗経験がない人多数)。リマスター版で1から上げることができなくなった。 レンジャーがテラーや麻痺で行動できなかった場合でも、なぜか安心の発生保証つき。 行動速度はほぼ最速だがチェイスより遅い。そのため「チェイス→アザステ→全体属性攻擊」といったコンボも可能。 また、サジタリウスの矢の落下よりは速い。落ちてくる前にアザステでレンジャーを強化することもできる。 レンジャー2人が別々にアザステを使った場合、どちらが先に発動するかはAGIに関係なくランダム。 アザステ/スロステをアザステ/スロステにかけても意味はなく、失敗する。 レベルを上げても消費TPが増えるだけ…という状態が不具合だったのか設定ミスだったのかは不明だが、リマスター版においてにはどちらもLv1でマスター可能になった。 + 優先度に関連した仕様。興味がある人向け 優先度についてはこちら。 アザステ・スロステは特殊な仕様として以下のようになっている。自身より優先度の高いものにかけた場合はそれらに先行して発動する アザステ同士の発動順はランダム スロステ同士の発動順はランダムで、スロステされた行動同士もランダムになる(スロステの発動順は無関係) そのため、例としてアザステ・スロステとCHANGE、通常行動の組み合わせでは次の順で発動する。 CHANGE vs 通常行動 CHANGE→通常行動 CHANGE vs アザステ通常行動 CHANGE→アザステ→通常行動 アザステCHANGE vs 通常行動 アザステ→CHANGE→通常行動 アザステCHANGE vs アザステ通常行動 ランダム スロステCHANGE vs 通常行動 スロステ→通常行動→CHANGE スロステCHANGE vs スロステ通常行動 スロステ同士ランダムかつCHANGEと通常行動も(スロステの発動順に関係なく)ランダム ほぼ全ての職業と何かしら連携できる超便利スキル、レンジャーの看板技と言っても過言ではない。 アザステは行動速度が遅いが威力・効果の高いスキルとの相性抜群。メディックで先制回復したり、術式を出鼻にぶっ放したり、ガンナーのチャージ系をノーリスクで撃ったりなど。 スロステの方は一見使い所が難しいように見えるが、例として以下のような使用法がある。攻撃役にかけて強化・弱体のあとに攻撃させる・防御力がダウンするスキルを敵の攻撃後に発動させる そのターン内に戦闘を終わらせたいときに、ダークハンターの「ジエンド」にかけ、その他の味方でHP半分まで減らす 条件ドロップのために攻撃をずらす 「病毒の呪言」→「忠義の心」で庇いまくる→スロステ+「転寝」で回復→毒で撃破 敵の攻撃を先読みして全体回復 ▼ チェインダンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 回避率(DS版) 1% 2% 4% 6% 9% 12% 16% 21% 回避率(HD版) 1% 2% 4% 6% 9% 12% 16% 20% 24% 30% 狙われ率 20% 25% 35% 50% 70% 95% 100% 速度補正 110% 112% 116% 122% 130% 140% 152% 166% 182% 200% 強化・脚スキル 自身の狙われ率と回避率を上げる。効果は5ターン。 ただし通常版に限り、回避アップ効果が機能していない模様。 運用と仕様はパラディンの「挑発」を参照のこと。あちらと異なり、防御低下で消されないのが強み。 補助特化のレンジャーは敵によってはヒマになるので、後列でずっと防御しているのもいい。属性耐性アクセや「HPブースト」、「皮硬化」、高い防御装備なども併用したい。 リマスター版では、回避率の補正値が上昇している他、レベル6以降からは狙われ率にも信頼がおける。 準備が必要であるが、狙われ率100%で回避率80%以上のにもできるため、回避盾としての役割もきちんとこなせるスキルになっている。リマスター版における回避盾としての検証 ▼ パワーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 dam倍率 145% 147% 151% 157% 165% 175% 187% 201% 217% 235% 命中補正 92% 93% 95% 98% 102% 107% 113% 120% 128% 137% 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 130% 142% 156% 172% 190% 弓専用・腕スキル 単体強攻撃。レンジャーの攻撃スキルの中では最も癖がなく使いやすい性能。 火力では「ダブルショット」、「サジタリウスの矢」に劣るが、ダブルショットと違って複数から1匹を狙い撃てる、サジタリウスと違って即効性が高く、必要SPが少ない、といった長所がある。 10振りで230%強のダメージだが、1止め時の性能もなかなか見逃せない。もともとレンジャーが高AGIなこともあり、1振りでも先制で外さない上、TP3の145%という驚きのコスパ。TPブーストに振っていなくても通常攻撃代わりに乱射できる。 アタッカー寄りならパワーショット1、ダブルショット10(+サジタリウス10)という形も十分にあり。補助・探索型に火力をつけるならLv10で。いずれにせよ、Lv1は取るべき。 ▼ ダブルショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 dam倍率 80% 81% 83% 86% 90% 95% 101% 108% 116% 125% 合計倍率 160% 162% 166% 172% 180% 190% 202% 216% 232% 250% 命中補正 92% 93% 95% 98% 102% 107% 113% 120% 128% 137% 速度補正 50% 52% 56% 62% 70% 80% 92% 106% 122% 140% 弓専用・腕スキル 対象ランダムに2回攻撃をする。前作と違い、Lv10にしても2回のまま。 単体への火力は「パワーショット」と大きな違いはない。ザコ戦でも単体に強攻撃したいならあちらを10に、パワショは1のまま火力が欲しいならこちらを10にすると良い。 いずれにしろパワーショットとどちらかをLv1のまま残すのがベター。ただしこちらは対象を選択できないので、どちらかというとFOE・ボス戦向けである。 ▼ スリープ/パライズ/ポイズンアロー Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 7 9 11 13 dam倍率 115% 121% 133% 151% 175% バステ成功率 25% 27% 31% 37% 45% 毒基本値 15 25 45 75 115 命中補正 92% 95% 102% 113% 128% 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 弓専用・腕スキル 対象にそれぞれのバステを発生させる。成功率はそれなり。 攻撃用としては頼りないが、探索・補助スキルにポイントを使い果たしたサポート型においては「STRブースト」を上げていない場合、他の弓スキルよりも有効と思われる。 使うなら他職と連携できるものが一番だが、それをしないなら「スリープアロー」が最も有用だろう。 ▼ サジタリウスの矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 dam倍率 210% 216% 228% 246% 270% 300% 336% 378% 426% 480% 命中補正 200% 速度補正 10% 12% 16% 22% 30% 40% 52% 66% 82% 100% 弓専用・腕スキル 矢は使ったターンから2ターン後の頭に降ってくる。 最大Lvの「パワーショット」×2よりも威力が大きく、TPもお得。降ってくるまでは連続使用できない(=3ターンに1回しか使えない)ので、他にも攻撃手段を持つこと。 前提が「弓マスタリー10」と、必要SPが多いことを考えるとせっかくなら10振りで使いたい。 その性質上、速攻を狙うパーティとは合わないが、正攻法で正面からやり合うパーティーには頼れる技となる。 ダメージは放ったターンではなく、降ってくるターンの環境により決定される。このため、矢を撃ってから味方に強化してもらったり、睡眠を入れたりすればその分ダメージが増え、降ってくるターンにレンジャーが死んでいれば不発になる、といったことが起こる。 + サジ矢ダメージ検証 100未満だとダメージ数が固定されることを利用 レンジャーLv30 敵:フォレストバット 通常攻撃 14 18 19 24 27 Lv1 30 39 41 51 58 Lv2 31 40 43 52 59 Lv3 32 43 45 55 63 Lv4 35 46 49 60 68 Lv5 38 50 53 65 74 Lv6 43 56 59 73 83 Lv7 48 63 66 81 93 Lv8 54 71 75 92 - Lv9 61 80 84 - - Lv10 69 90 95 - - (別人による追記)上の検証では弓マスタリーLv10における通常攻撃のダメージを記載していると思われ、 表から逆算される弓マスタリー抜きの通常攻撃ダメージ13・17・18・22・25に 弓マスタリーLv10込みのダメージ倍率を掛け合わせて端数を切り捨てると表のとおりになることが確認できる。 ▼ 警戒斥候 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 6 7 8 9 HP減少量 8% 6% 4% 2% 無効 歩数 25 50 75 100 125 ダメージ床でのHP減少量を減殺する探索スキル。 ダメージ床は固定ダメージではなく割合ダメージ(10%)を奪われるので、対策なしの状態では終盤でもかなり痛い。 Lvを1上げるごとにダメージは2%ずつ減るが、Lv5(無効化)との差は大きいだろう。 ダメージ床を回避して進むようなルートもなくはないが、ちゃんとマップを埋めたい派の人には必須と言える。ダメージ床は序盤からクリア後のダンジョンまで存在するため、無駄にならないのもメリット。 メディックでも取得可能。ただあちらは欲しいスキルが多いので、PTに両方居るならレンジャーで取るのが無難か。 ▼ 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 遭遇値倍率 70% 66% 60% 57% 52% 46% 40% 33% 26% 20% 歩数 30 50 70 90 110 130 150 170 190 250 敵とのエンカウント率を下げる探索スキル。 効果はかなり強力で、Lv3の時点ですでに半分程度にまで下がる。Lv10では1フロア分歩いてもエンカウントしなくなり、デバッグモードと揶揄されるほど。 通常パーティーで10振りしてしまうと敵と全く出会えず、EXPもアイテムも得られなくなる。パーティの役割と自分のプレイスタイルに応じてLv6~10で調整すると良い。 採集パーティのレンジャーなら、何も考えずに10まで上げてOK。むしろ必須。 + エンカウント率についてtips このゲームのエンカウントは、1歩ごとにランダムな値(0~5?)が遭遇カウントに加算され、その合計がしきい値を超えたときに戦闘が発生するようになっている。この遭遇カウントは整数で管理されている。 警戒歩行はこの遭遇カウントに加算される値に対して特定倍率をかけるスキルであるのだが、整数で管理されているため小数点以下は切り捨てられる。 例えば、Lv10では倍率0.20なのだが、小数点以下切り捨てにより、通常時の遭遇カウント0~4は0に、5~は1となる。カウント加算が5以上である場所は少なく、エンカウント発生のしきい値はもとのままであるので、「そもそもカウントが進むことが少なく、進んだとしても1しか進まず、しきい値が遠い」のでほぼエンカウントしない高性能スキルになったと思われる。 ▼ 知覚 DS版 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 歩数 30 50 70 90 110 130 150 170 190 250 リマスター版 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 1 2 3 4 6 歩数 30 70 110 150 250 フロア全域のFOEをマップに表示する探索スキル。残念ながら、カボチャのようなステルスタイプは感知できない。 『新しいフロアで不意にFOEと接触→hage』という事態をなくしてくれる有り難いスキル。熟練の冒険者並に注意深いプレイヤーなら不要かもしれないが、保険として1は持っておいて損はない。 FOEの向きも識別してくれるため、周囲を見回すタイプから隠れたり、バックアタックを狙うときにも便利。 今作のFOEはEXPを持たず、そのくせ妙に厄介なヤツが多い。ドロップを売って強力な装備を買ったり、クエストをクリアする以外の目的で戦うメリットは低い。 Lvを上げてもTP1ごとの歩数はむしろ減っていくので、かけ直しが面倒でなければLv1でいい。リマスター版ではレベルを上げたぶんだけTP1ごとの歩数が増えていく。とはいえ用途的に上げるとしてもLv2〜3程度までで十分だろう。 攻撃ダメージ検証 + ... 468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2008/02/29(金) 00 49 02 /M1ZZKRT ダメージ100以下でダメージ乱数固定される現象利用して 適当にレンジャー検証してきた Lv19 STR17 攻撃33 対象は1Fの針ネズミ 森マイマイ (ひっかきモグラは防御違うっぽい) 注) 1-5人目のキャラなんで例のバグの影響あるかも 弓0 通常攻撃 40 (ひっかきモグラは37) 弓0 クリティカルヒット 50 弓0 森マイマイの防御スキル後 20 弓1 通常攻撃 40 弓1 パワーショット1 58 (モグラは54) 弓5 通常攻撃 42 弓5 パワーショット1 61 弓5 パワーショット5 69 弓5 ダブルショット1 33×2 弓5 ダブルショット5 38×2 弓10 通常攻撃 44 弓10 パワーショット1 64 弓10 パワーショット5 73 弓10 パワーショット10 104 ※マイマイのスキル後52固定 から推測 弓10 ダブルショット1 35×2 弓10 ダブルショット5 39×2 弓10 ダブルショット10 55×2 弓10 サジタリウスの矢1 93 弓10 サジタリウスの矢5 118 ※マイマイのスキル59固定 から推測 弓10 サジタリウスの矢10 220前後 ※マイマイのスキル後でも乱数発動で測定できず… オマケ 弓0 STR17+5 通常攻撃 57 弓0 STR17+10 通常攻撃 78 弓0 STR17+17 通常攻撃 112 ※マイマイのスキル後56固定から推測 ■検証まとめ 計算式の小数点以下は四捨五入? クリティカルは125% 弓マスタリ(多分、他マスタリも)は上昇率マスタリLv% パワーショットは1→145% 5→165% 10→236% ダブルショットは1→80%×2 5→88%×2 10→125%×2 サジ矢は1→211% 5→268% 10→約500% STRは謎 単純に2倍したらダメージが2倍に増える訳ではないっぽい
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レイスレッド 死神族(?界)カード・槍 オーガ界・フェアリー界・ゴーレム界のモンスターをエンゲージしやすくするスキルを持つ スキル バーストスキル そのた スキル 名前 アニマ 説明 1 自動防衛 パッシブ 戦闘開始時、一定確率で防御力アップ効果が自分に付加される。同種スキル取得ごとに確率上昇。 2 精神吸収 パッシブ 敵を倒すと一定確率でMP回復。(複数を同時に倒しても一定量)同種スキル取得ごとに効果上昇。 3 ロック スキル 4 単 魔 地面を隆起させ、攻撃する単体に小ダメージ。魔法/地属性 4 ボルトスピアー スキル 8 G 物 雷の小さな球を突きとともに飛ばす。小隊に小ダメージ。物理/雷属性/【槍専用】 5 パワーリーク 吸 6 単 魔 単体の攻撃力ダウン。弱体/5ターン 6 ベノムフォース スキル 6 単 魔 敵が毒状態だと、威力上昇。単体に小ダメージ+毒効果。物理/地属性/【カード専用】 7 グランドバイト 角 16 G 物 地面に穴をあけて足元を攻撃する。小隊に小ダメージ+拘束効果。物理/ 8 ハイディフェンス 石 6 単 物 敵から受けるダメージを、大きく減少させる。特殊行動/使用ターンのみ 9 警戒歩行 殻鱗 10 全 魔 100歩の間、フィールドのトラップによるパーティ全体のダメージを半減する。 10 シールド 鱗 6 単 魔 魔力で肉体を強化する。味方単体の防御力アップ。強化/5ターン 11 エンプレス 鱗 11 全 魔 味方全体の防御力アップ。ただし、一定確率で失敗する。強化/【カード専用】+強化/5ターン 12 アーマーリーク 吸 4 単 魔 単体の防御力ダウン。弱体/5ターン 13 クアドロック 地地 13 単 魔 巨大な岩を出現させて攻撃する。単体に中ダーメジ。魔法/地属性 14 フロントバリア 殻 11 G 物 スキル使用ターンのみ、前衛が受けるダメージを減少させる。特殊行動/使用ターンのみ 15 マキシムライザー 角角 16 単 物 HPが減っていないときに威力が上昇。単体に中ダメージ。物理/雷属性/【槍専用】 16 ストーン 石 15 単 魔 石化の呪いを敵にぶつける。単体に石化効果。 17 スピードリーク 重 7 単 魔 単体の速度ダウン。弱体/5ターン 18 サンダーネイル 鱗鱗 20 単 魔 敵がマヒ状態だと、威力上昇。単体に中ダメージ+麻痺効果。物理/雷属性/【カード専用】 19 キュア 治精 8 単 魔 魔法で身体を正しい状態に戻す。味方単体の状態異常を回復 20 リゲイン 治天氷 24 単 魔 傷を癒す光の霧を発生させる。ターン終了時に味方単体のHPを中回復。回復/5ターン 21 チャリオット 鱗鱗雷 15 全 魔 味方全体の攻撃力アップ。ただし、一定確率で失敗する。強化/【カード専用】+強化/5ターン 22 テスラレゾナンス 角角雷 44 単 物 味方単体の雷属性攻撃に追撃する。特殊行動/3ターン/【槍専用】 23 免疫強化 死 19 全 魔 全体の状態異常耐性ダウン。弱体/5ターン 24 エリアリゲイン 治天氷草 51 全 魔 傷を癒す光の柱を発生させる。ターン終了時に味方全体のHPを中回復。回復/5ターン 25 ペントロッカル 地地 44 全 魔 広範囲に石柱を出現させ、攻撃する。全体に中ダメージ。魔法/地属性 26 バイタルブースト 重 18 単 魔 体力の限界を強制的に超えさせる魔法。味方単体のHPの上限を一時的に上げる。強化/5ターン 27 冥府の氷陣 鱗鱗鱗 53 全 魔 敵が睡眠状態だと、威力上昇。全体に大ダメージ。魔法/【カード専用】 28 瞬速二段突き 角角角 39 単 物 二回の突きを、最も効率よく行う。単体に大ダメージ+最速行動。物理/【槍専用】 29 スタートレッダー 角角封天 64 G 物 槍から放つ星の光が敵を押しつぶす。小隊に大ダーメージ+拘束効果。物理/【槍専用】 30 アーマーブレイク 吸鬼殻 15 単 魔 単体の防御力ダウン大。弱体/5ターン 31 ハイシールド 鱗重殻 24 単 魔 肉体を極限まで強化する。味方単体の防御力アップ大。強化/5ターン 32 プラズマレイジ 角角貫鉱 60 単 物 灼熱の穂先が世界を貫く。単体に特大ダメージ+最速行動。物理/雷属性/【槍専用】 33 トルロッカ 地地草 53 G 魔 大量の石柱を出現させ、広範囲に攻撃。小隊に大ダメージ。魔法/地属性 34 パワーブレイク 吸鬼斬 16 単 魔 単体の攻撃力ダウン大。弱体/5ターン 35 月光牙 鱗鱗天斬 54 G 物 月光を刃として敵を切断する。小隊に大ダメージ。物理/天属性/【カード専用】 36 アルカナブレイク 鱗鱗幸鉱 65 G 魔 古の魔術の王の業。小隊に特大ダメージ。魔法/【カード専用】 37 夢幻装甲 パッシブ 敵からダメージを受けた時に一定以下のダメージを無効化する。同種スキル取得ごとに無効化ダメージ上昇。 38 地属性強化 パッシブ 地属性の魔法スキルの威力を上げる。同種スキル取得ごとに威力上昇 39 休息歩行 パッシブ フィールド歩行中、自身のHPが少しずつ回復していく。同種スキル取得ごとに回復値上昇。 40 反応結界 パッシブ 単体攻撃スキルを受けると、一定確率でカウンターで応戦する。同種スキル取得ごとに確率上昇。 41 物品検査 パッシブ 戦闘終了時のアイテム取得率が上がる。同種スキル取得ごとに確率上昇。 42 魂術強化 パッシブ バーストスキルの威力を上げる。同種スキル取得ごとに威力上昇。 43 石化耐性 パッシブ 石化を無効化する。 44 発掘感知 パッシブ ダンジョン内に出現するランダム発掘のポイント数が増える。 45 災禍魂昇 パッシブ 敵に状態異常を付加すると、バーストゲージが増加。 46 オーガ調査資料 パッシブ オーガ界のモンスターにエンゲージサークルが付きやすくなる。 47 睡眠結界 パッシブ カウンター発動時に、敵を睡眠状態にする。 48 ゴーレム調査資料 パッシブ ゴーレム界のモンスターにエンゲージサークルが付きやすくなる。 49 フェアリー調査資料 パッシブ フェアリー界のモンスターにエンゲージサークルが付きやすくなる。 50 発掘知識 パッシブ 発掘を効果的の行えるようになり、発掘時のレアアイテムの発見率が上がる。 バーストスキル マスター 名前 コスト 属性 範囲 説明 レイスレッド デスティニーコール 1 地 G 敵の運命の流れを妨げる攻撃。小隊に小ダメージを与え、攻撃力、防御力もダウンさせる。物理・地属性・属性特攻+強化5ターン レイスレッド サイフォーススタック 2 地 G 運命の環から溢れる力を操作する。小隊に小ダメージを与え、味方全体に自動回復効果を与える。物理・地属性・属性特攻+強化5ターン レイスレッド ギルティシャッフル 3 地 全 一つの運命をつかみ取る、罪深き技。全体に中ダメージを与え、さらにランダムな効果を発生させる。物理・地属性・属性特攻+???
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■ハイ・ラガード入国試験! 世界樹の迷宮2のミッション。 衛士に1Fの奥まで連れて行かれた後、地図を作製しながら入口まで戻ってくれば良い 1や3と違っていきなり森の奥からスタートになる上に認められないと街に帰ることすら出来ない。速攻で冒険者の心を圧し折りに来るイベント。 距離にしてみればほんの少し。しかし初見ならマップはわからないし、この時点のキャラでは連戦は厳しい。 幸いマップを描く範囲にイモムシはめったに出てこないが、シリーズの他作品に比べてやけに殺気が漲る初ミッションである 息をしていないソードマンが大量生産されたいわくつきの初ミッション。 ゲーム的には「全滅したとき、踏破判定を持ち越せる」ことを学べるミッションだとか。それでも納得できない人は全滅したら衛士隊に回収されて再チャレンジだと脳内補完しよう。 このミッションの頃だとずいぶん衛士に威厳があるが・・・最終的には立場は逆転してただの雑魚になる。 「衛士さん通してあげて!!うちのソードマンが息をしていないの!」 「ちずがまだできていないようですね」 うちの姫子さんが食って掛かっても、衛士殿の通せんぼガードは固く…。 ↑×4実は踏破していなくても地図さえ完成していればミッションクリアできる 冒険者の流入が本格的に始まった当初はゲーム中のそれよりもヌルい試験だったのではないだろうか。世界樹目当てで訪れる冒険者の数が、国で支えられる許容を超えてしまいそうになり…なんて妄想。 「今日はモグラを多めに放っておけ」「了解した」 ↑×8 うちのギルドはアゲハをなんとか退けてその部屋を探索中にイモムシに遭遇してhageたぞww アトラス「世界樹の迷宮2の世界へようこそ!死ね!」とでも言いたげな鬼畜度 ↑不覚にも吹いたw アゲハさんあたりが代弁者か 後になっても衛士を見るとこのミッションのことを思い返してしまう 森の奥に拉致される最中にモンスターは襲ってこない当たりやはり公国とモンスターはグルなのではと勘ぐってしまう 初めてやった時、ヤケクソになって地図真っ白に塗り潰したことがあるのは私だけでしょう。勿論駄目でしたが。 世界樹2から始めたから他の作品で作る最中に町に帰れるのには驚いた こんにちは。死ね! というのは最早アトラスゲーの風物死ではないだろうか ↑3 IIが不親切過ぎるんだよなぁ…そしてそこがイイんだよね。 2から始めたから他の作品で町に帰れるのには驚いた ぶっちゃけ、ミッションの中では危険度がダントツ。他のミッションなんかほとんど対エリアボス戦解禁トリガーに過ぎず、類似したミッションは途中帰還が可能な中、これだけは本当にガチだからなあ。 おそらく最善の攻略法は逃走率UPを取って全戦闘を逃げることである。しかし始めた直後で浮き足立っている冒険者はそんなことを考えれるのだろうか。 2で最初に受ける依頼(クエスト、ミッション)にして、2最大の地雷と言っても過言ではない むしろ全作品通じても屈指の地雷 岩清水の所も踏破しないといけないのと、その付近でクローラーが出てくるのも難易度を上げる一要因になっている。 門のある部屋に入ったら「休憩しますか?」と出て「ヤバい!毒アゲハフラグだ!」と思い「いいえ」を選んだら毒アゲハと遭遇しhage。しかもこの部屋マッピングしなくてもクリアできるのね。 アーマードコア初代の第1ミッションを思わせる鬼畜構成 大臣「冒険者の管理には何かと事務手続きやら、書類作成やらでお金がかかるのじゃ。 この程度の任務をこなせないヤツは公王陛下や公女殿下のお役は務まらぬ。 と言って、見た目では人の力は図れぬもの、ならば、地図作成を口実に実戦をして貰えば、我々が必要とする力ある者を選出出来る。直接手を下すのは悪魔でもイモムシ・アゲハじゃからな。 誰の手を汚すこともないいい作戦じゃった。」 よく勘違いしている人がいるが、このミッションは他のシリーズの同ミッションと違い踏破は必要ない。攻略サイトなどを参考に地図を書き、最短距離で戻っても合格となる。 新2が出た場合、調整が入って欲しいような、あえてこの鬼畜な仕様のままにして欲しいような…あ、そのための難易度設定ですか。…やっぱりエキスパートかな←数分後衛士に泣きつく冒険者の姿が。 私のトラウマ。2…と言うか、シリーズ通して1番印象的だったミッション。 将来性があったであろう冒険者を問題無用で双葉の養分にした罪深きミッション 個人的には、アゲハよりイモムシの方が印象的。前衛一撃ってどういう事なの…? ↑ふと思った。このクローラーがアゲハになるの?同エリア内に生息してるし。幼虫を守ろうと、アゲハ殺気立ってるの?…まぁ、アゲハは常に殺る気だし、クローラーは守られる必要ない程強いかもしれないけど! ↑イモムシに前衛ブシドーが一撃で持って行かれて、目が点になった…初世界樹だったけど、そこで投げ出さず続けられた私は、晴れて調教済みボウケンシャーとしての一歩を踏み出し、今に至る… はいらガード入国死験 ハイラガに来ている冒険者振り分けのため、冒険者として必須のいざという時の対処力及び事前準備の重要さなんかを見ている点では分からないでもない。だが距離が短いとはいえ途中足止めをさせる辺り一番肝心な「無謀と勇気は異なる」点については軽視されてる気がしないでもない 新2だと若干調整入るのかな?地図が出来てないから迷宮から出られない→衰弱したカレドニア公女が治療を受けられない…とかなったら外交問題に発展するぞ。 ブシドーが蝶をなぎ倒してくれたから楽だった ↑×2外交問題ワロタww おそらく一番の正解はスタート地点に向かう道中で、先導する衛士を背後から5人がかりで不意をt(ry 3→4→新(ノーマルストーリー→エキスパクラシック)…と世界樹をプレイした上で予備知識があってもhageかけた。しかも最初のミッション。やはりハイラガは色々おかしい 一人旅最大の壁 ゲームとしでどうなんだって話になるがカンニングをしてもクリア出来る。 俺はこれを不法入国と呼んでいる、hageて経験値や素材を無駄にしたくない人は利用してみるといいかも。 お前らよく思い出せ、確か4だったと思うが全滅してもマップの記録をセーブすることが出来る・・・(踏破記録はどうだったか覚えてないが)、つまり全滅を繰り返してもいつかはマップを仕上げることが出来るのだ・・・・ ↑×4だった ○4からだった だな、ミスってるわ 新2にてまさかの範囲指定によりわかりやすくなった。なおカンニングは不可能となったもよう 衛士不在 クロガネ加入はあくまでストーリーのみの救済措置で、クラシックは旧作仕様だったりして…まさかね まぁピクニックモードあるし旧作仕様でも問題なし なんだ今回は帰れるのか・・・しかも護衛のワンワンついてるし楽勝だな! →助けて!クロガネが息していないの!! あの入国試験ですか?フラヴィオが恐れをなしている。てだうやら名もなきボウケンシャーが命を落とした設定かなにかあるのだろう 改めてクローラーと遭遇したけど保犬クロガネさんにお世話になりました。 ↑↑フラヴィオは旧2プレイ済みなんだよ クラシックは旧作仕様だといいな 衛士「どうやらまだ地図はできていないようだな?ダメッ!」 新世界樹2体験版では「あの」入国試験扱いされていて吹いた エキスパでも危なげなく踏破。クロガネちゃんマジ天使。 壁を書いてなくて中々終わらなかったのは俺だけだと思いたい ↑↑クロガネと合流前にモグラ×2でhageたよorz 「『あの』入国試験」と恐れられていたり、「ズルをする輩がいるため変更した」と言ったり、旧2を意識したようなセリフがちらちらと・・・ ↑↑クロガネのとこまでダッシュでいけばエンカウントなしで合流できる クラシックも鬼畜衛兵じゃなくなった…だと…!? 流石に死者をホイホイ出すような担当衛士は異動したんだろう・・・多分 入国試験で残念に思うことはない、君はいつか「やはりハイラガはハイラガだったな・・・」と思うことになるだろう 地図が完成してない状態で担当の衛兵に地図を見てもらうと、例のセリフを吐く。ちょっと嬉しかった(笑) メディ子「衛士さんッ!ししょーと空からは降ってきた女の子が死にかけなんです!」衛士「あの 別に戻ってもいいんですけど・・・?」メディ子「え!?街に戻っていいんですか!?」衛士「君は私をなんだと思ってるんだ?」メディ子「悪魔!鬼!人でなし!童貞!サディスト!チンピラ!アホ!」 ↑衛士「ひ 酷い・・・と言うか私は女なのに・・・」 ↑何!?妄想が…たぎるッ!! ↑何と?その設定は考えなかった。全員野郎共だとばかり・・・。 ↑新世界樹1、2の設定資料集で女もいると判明。やったぜ! ↑つまりあのねの被害に合う可能性がゲフンゲフン ↑公女様の命令でドラゴンステーキを取りに行ったら二階層で後ろからカボチャの触手に(ry) F9の居眠り衛士も女だとしたらずいぶんと無防備な 世界樹の迷宮へようこそ・・・では、死ぬがよい 初めての世界樹なのにも関わらずしょっぱなからこんな不親切ミッションをこなし、FOEは倒しても経験値が入らない、そんなハイラガで鍛えたドM精神の前ならアモロもタルシスもどうってことない(双葉になりながら) ↑???「ククク、ハイラガは我ら世界樹四神の中でも最弱。彼奴を倒せねば到底我等には勝てぬぞ。ボウケンシャーどもよ。」・・・などと妄想した。 新、旧同じメンバーを使っていた自分は途中で脱出可能になった理由を「タルシスやアモロにギルメンが行っている間に国家側のミスで臣民登記が抹消されてしまっていたので旧2時代での活躍も鑑みて特例として認めてもらった」ということにしていた ↑↑↑ハイラガのボウケンシャーが一番茨の道を歩んでいるという風潮、一理ある 某配管工アクションしかり某国民的RPGしかり、2作目で異様に難易度が上がるというのはよくある話ではあるが、特に旧2で初ミッションにかかわらずこれをぶつけてくる仕様はスーパーマ○オブラザーズ2でいきなり毒キノコが出てくる配置に近いものを感じる ヴィヴィアンにも Xでも「ひどい話」としてネタにされている 久しぶりにやってみたら全然完成判定されなくて詰みか!?と焦った。最終的になんとか通れたんだが、別に書き損じとかはなかったし、何が原因だったんだろうか…… 衛士「フフ、いつから私たち衛士が女だらけの部隊だと、錯覚していた?」 君はリマスター版の開幕ミッションの難易度が高かった場合、調整不足だと憤慨してもいいし、逆に「これぞ世界樹!」と感涙してもいい。 世界樹2の冒険は開始直後が最難関。最初のパーティー編成と所持金500エンの使い道を考えると脳内でアドレナリンがドバドバ出る。 確かうっかり前作からの引き継ぎコード使っちゃうと支給アイテムか何かが減っちゃうんだっけ? それも乗ると相当なドM仕様だな 初戦で1階から敵普通に強いんですけど…とか思ってたら2戦目に敵の先制が飛んできた件 道中に毒アゲハ部屋があるのだけは許せん。誰でも調べようとして入るやろあんなん 入国試験心得 1.武器は物理アタッカーのみ用意。靴は5人全員分用意 2.全員が逃走率アップにSPを振っておく 3.ATKが高くAGIが比較的高めの攻撃役を用意。ブシドーは防御力が低いので非推奨。速攻で雑魚を倒したい時のためにアルケミストも入れるとなお良し 4.序盤のバトルはTPを温存し、地図が埋まりつつある段階でTPを使う 5.クローラーは手出し無用。全員で逃げよう ←とりあえずこれらを守っておけば、犠牲者無くミッションをクリアできる…はず。 ↑バードカスメあたりも非推奨も追加で 物理アタッカーはスキル取ってもすぐガス欠になるので、STRブースト全振り推奨。最初にSP3突っ込めば攻撃力+12相当 ↑ うちはSP2をSTRブーストに振って、1は逃走ブーストに振った(クローラー対策の保険)。あとレンジャーはSTRブースト、逃走ブースト、警戒歩行に1ずつ入れた。SQ2は警戒歩行がやや強化されているので、ミッション後半で役に立つ このミッションのせいで後々衛士たちに同情できないボウケンシャーも居そう ↑更にリスが出る階層で糸を高額で売りつける衛士もいたしな。ハイラガの衛士達はモラルが低いのが多いのだろうか? 遠くマギニアの地にまで伝聞の伝わっている悪名高いミッション コメント
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夢幻陣形 Lv - 敵命中補正 50% 速度補正 200% 強化スキル:フォース -【速度】 コマンド:付与(継続:補正) 5ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる。通常版はバグで味方全体の命中率が低下する 先制ブースト Lv 1 2 3 4 5 先制率加算 10% 13% 17% 22% 28% 備考 重複 あり* 探索スキル:パッシブ 独立B:補正 プレイヤーの先制攻撃率が上昇する。確定不意打ちの状況では効果がない 危機感知 Lv 1 2 3 4 5 敵先制率加算 -5% -7% -11% -17% -25% 備考 重複 あり* 探索スキル:パッシブ 独立B:補正 敵の先制攻撃率を低下させる。確定不意打ちの状況では効果がない アクトファースト Lv 1 2 3 4 5 効果発動率 10% 15% 21% 28% 37% 備考 最速 (5) 補助スキル:パッシブ 独立B:行動順変更 自身のコマンドが一定確率でターンの最初に発動する ソニックステップ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 3 4 5 6 7 AGI補正 130% 133% 139% 148% 160% 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 強化スキル:【速度】 コマンド:付与(継続:補正) 5ターンの間、自身のAGI(速度・命中・回避・逃走率)を上昇させる アザーズ / スローステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 9 8 備考 最速 (3) 補助スキル: コマンド:行動順変更 使用ターン、指定した味方のコマンドを(自身の直後 / ターン終了時)に発動させる +... 〈 詳細な仕様 〉 行動順はターン開始前に決定されるため、自身が麻痺・テラーで動けなかった場合も効果がある。 設定ミスにより成功率はどのレベルも一律で100%。 チェインダンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 狙われ率 20% 25% 35% 50% 70% 95% 100% 敵命中補正 99% 98% 96% 94% 91% 88% 84% 79% 速度補正 110% 112% 116% 122% 130% 140% 152% 166% 182% 200% 強化スキル:【回避】 コマンド:付与(継続:補正) 5ターンの間、自身の狙われ率と回避率を上昇させる。通常版はバグで自身の命中率が低下する パワーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 スキル攻撃力 145% 147% 151% 157% 165% 175% 187% 201% 217% 235% 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 130% 142% 156% 172% 190% 基本命中率 92% 93% 95% 98% 102% 107% 113% 120% 128% 137% 攻撃スキル:弓 STR コマンド:攻撃 敵1体に遠隔突攻撃を行う ダブルショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 スキル攻撃力 80% 81% 83% 86% 90% 95% 101% 108% 116% 125% 速度補正 50% 52% 56% 62% 70% 80% 92% 106% 122% 140% 基本命中率 92% 93% 95% 98% 102% 107% 113% 120% 128% 137% 備考 攻撃回数 2 攻撃スキル:弓 STR コマンド:攻撃 敵全体ランダムに遠隔突属性の多段攻撃を行う スリープ / パライズ / ポイズンアロー Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 7 9 11 13 スキル攻撃力 115% 121% 133% 151% 175% バステ成功率 25% 27% 31% 37% 45% 毒ダメージ 15 25 45 75 115 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 基本命中率 92% 95% 102% 113% 128% 攻撃 - 抑制スキル:弓 STR LUC コマンド:攻撃 + 抑制 敵1体に(睡眠 / 麻痺 / 毒)効果のある遠隔突攻撃を行う サジタリウスの矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 付与 消費TP 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 速度補正 10% 12% 16% 22% 30% 40% 52% 66% 82% 100% 攻撃 - スキル攻撃力 210% 216% 228% 246% 270% 300% 336% 378% 426% 480% 備考 最速 (4) , 命中率 200% 攻撃スキル:弓 STR コマンド:付与(独立:攻撃 + 継続:クールタイム2) 使用してから2ターン後の開始時、敵1体に遠隔突攻撃を行う +... 〈 詳細な仕様 〉 攻撃前にターゲットを倒した場合、対象の再選択は行われない。 攻撃は状態保証がないため、ターン開始時に行動・戦闘不能ならアザステで回復しても不発になる。 自身と敵の強化弱体などは攻撃時点のものを参照する。 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 エンカウント値 70% 66% 62% 57% 52% 46% 40% 33% 26% 20% 持続歩数 30 50 70 90 110 130 150 170 190 250 探索スキル: コマンド:付与(システム|継続:補正) 一定歩数の間、マスごとのエンカウント値を低下させる +... 〈 詳細な仕様 〉 敵との戦闘は、マスごとに設定された値0~5が累積し一定値を超えると発生する。その値に対して上記の補正を掛けるスキル(小数点切り捨て)。 値5のマスはほぼないため、Lv1・2・6・8・10のいずれかで止めると効率的。 基本値 1 2 3 4 5 Lv1 - 1 2 2 3 Lv2,3 - 1 1 2 3 Lv4,5 - 1 1 2 2 Lv6,7 - - 1 1 2 Lv8,9 - - - 1 1 Lv10 - - - - 1 知覚 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 有効範囲 周囲25マス 持続歩数 30 50 70 90 110 130 150 170 190 250 探索スキル: コマンド:付与(システム|継続:マップ) 一定歩数の間、周囲のFOEを地図に表示する。ステルス型には効果がない
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レンジャー ソードマン / レンジャー / パラディン / ダークハンター / メディック / アルケミスト / バード / ブシドー / カースメーカー 概要 ステータス スキル一覧 スキル詳細 [部分編集] 概要 攻撃・サポート・探索面のいずれも優秀な万能職。 使用武器は弓。武器の特性により、後列から攻撃してもダメージが減少しない。 STRはあまり高くないが、「サジタリウスの矢」や「ダブルショット」などの高威力スキルに恵まれ、 加えて最強武器入手のチャンスがゲーム中盤と比較的早く、火力には事欠かない。 攻撃スキルは消費TPが多いが、前衛職に比べて最大TPや「TPブースト」の上昇値が高く、あまり消費を気にせず使っていける。 ただし、全ての攻撃が突属性のため、中盤以降の突属性に耐性を持った敵に手を焼く場合もあるので注意が必要である。 装備の関係上、防御力こそ低めだが「HPブースト」の上昇値が高く、回避率も高いことから耐久面に大きな問題はない。 戦闘補助スキルは、自分以外の味方一人に先制行動をさせる「アザーズステップ」、 先制攻撃の確率を高める「先制ブースト」や奇襲を防ぐ「先制ブロック」など、 バードやカースメーカーとは一味違ったものが揃っている。 他に特筆すべき点としてはAGIの高さがある。装備を選べば比較的容易にシステムの上限値に到達する。 そのため、被弾しにくい後列から弱った敵に次々とトドメを刺したり、強力なスキルで一気に仕留めるなど、 柔軟な動きができる有能なアタッカーとしても活躍できる。 全職業中で唯一の全種採集スキルを有し、これに加えて探索・補助スキルまでもが揃った、非常に使い勝手の良い職業。 特にこだわりが無ければパーティーに1人入れておきたい。 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 24 10 8 7 9 10 8 20 120 45 26 23 29 32 26 30 184 63 35 31 39 43 35 40 251 81 44 39 49 54 44 50 322 99 54 48 60 65 54 60 395 117 63 56 70 77 63 70 467 135 68 60 75 82 68 クラスごとの比較 Lv70 職 HP TP STR VIT AGI LUC TEC ソ 504 104 75 75 60 75 53 レ 467 135 68 60 75 82 68 パ 516 151 82 75 53 75 68 ダ 484 136 68 60 75 60 75 メ 402 168 53 53 53 82 75 ア 355 198 46 46 53 68 82 バ 394 152 53 53 60 82 68 ブ 479 101 82 53 60 68 53 カ 358 167 46 46 46 60 75 [部分編集] スキル一覧 ※ スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます 名前 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 Lv10 HPブースト MAXHPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:150% TPブースト MAXTPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:150% AGIブースト 行動速度にボーナス値を加算するスキル - - 弓マスタリー 弓の攻撃力にボーナス値を加算するスキル 弓スキルの取得にも必要となる - - Lv10:150% 先制ブースト プレイヤー先制の確率を上昇させるスキル AGIブースト 3 - 先制ブロック 急襲を察知し、発生した敵の先制を中確率で無効化する探索スキル 先制ブースト 2 - アクトファースト 順番を無視し中確率でターンの最初に動く事ができる常時発動スキル AGIブースト 5アザーズステップ 3 - トリックステップ 奇抜なステップで幻惑し敵全体の命中を低下させる弱体スキル AGIブースト 1 2 3 ファストステップ 高速なステップで味方を誘導し味方全体の速度を上昇する強化スキル 2 2 シャドウエントリ 敵の死角に潜み、自分が敵に狙われる確率を下げる強化スキル ※ トリックステップ 3 2 3 著しく効果が低い 逃走準備 逃走成功率を上昇させる強化スキル熟練者は逃走時に防御ボーナスを得る ファストステップ 3 4 5 アザーズステップ 選択した対象者をターンの最初に動く事ができるようにするスキル ファストステップ 3トリックステップ 3 10 1 パワーショット 弓専用・力強く矢を放つ渾身の突攻撃 弓マスタリー 1 4 6 ダブルショット 弓専用・一度に複数の矢を放つ突攻撃熟練者は3本の矢を放つ事ができる 弓マスタリー 5 8 10 Lv10:3回攻撃 エイミングフット 弓専用・脚を狙って矢を放つ突攻撃中確率で脚封じ効果が発動する 弓マスタリー 3 3 5 サジタリウスの矢 弓専用・天に向け矢を放ち3ターン後落下する矢で敵を狙う最強の突攻撃 弓マスタリー 10 8 12 Lv5:スタン追加 オウルアイ 敵の気配を察する事で視界外のFOEの位置が分かる探索スキル 先制ブースト 1 2 4 警戒歩行 迷宮内を注意深く移動し敵との遭遇率を下降させる探索スキル 先制ブースト 3 2 4 伐採 アイテムポイントで木材等を伐採できる探索スキル - - LvUP 採集成功率↑1日の採集数+2 採掘 アイテムポイントで鉱石等を採掘できる探索スキル - - 採取 アイテムポイントで草花等を採取できる探索スキル - - + スキルツリー スキルツリー 弓マスタリー 1 パワーショット 3 エイミングフット 5 ダブルショット 10 サジタリウスの矢 AGIブースト 1 トリックステップ 3 シャドウエントリ アクトファースト アザーズステップ 3 ファストステップ 3 逃走準備 3 先制ブースト 1 オウルアイ 2 先制ブロック 3 警戒歩行 5 HPブースト TPブースト 伐採 採掘 採取 [部分編集] スキル詳細 ※ スキル横の▽をクリックすると前提スキルを表示します※ 速度補正の表記「AGI×○○~○○」は、左側がLv1~10、右側がLv11~15(Lv6~10+BOOST)の補正値 パッシブスキル 補助スキル 弓スキル 探索スキル ▽ 前提なし → HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP倍率 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% ステータスUP / 最大HPが上昇する レンジャーの耐久力の一端を支える重要なスキル。 レンジャーのHPは前衛職よりも少し下といった程度のため、10振りした時のHPは全職業中最高値に達する。防具もダークハンターなどと同じものが装備でき、前衛での運用も可能である。 純後衛として運用するならLv5で止めてSPを節約し、他のスキルの取得を優先してもいい。 ▽ 前提なし → TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP倍率 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% ステータスUP / 最大TPが上昇する 強力な弓スキルは燃費が悪いので、それらを多用するなら伸ばすと良い。特にダブルショットをザコ戦から運用していく場合には、これの有無が継戦能力に大きく影響する。 Lv5でも約1.3倍になるので、5止めで様子を見るのもあり。 ▽ 前提なし → AGIブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 AGI倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% ステータスUP / AGIが上昇する レンジャーは元から高AGIのため速度面での恩恵は低い。 AGIは回避率にも影響するため、トリックステップと併用すればかなりの確率で避けてくれるだろう。また回避はバステ付きの攻撃に対しても有効な防御手段となる。 弓スキルは速度補正が非常に低いので、このスキルでAGIを伸ばしていても後手に回ることが多い。 スキル前提のLv1or3、最速を狙えるLv10あたりが目安か。 ※ Lv70付近では専用防具2種+「ザミエルボウor世界樹の首飾り」を装備することで、3止めでもシステム上限(127)に達するため必ずしも10振りする必要はない。 ▽ 前提なし → 弓マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力上昇率 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% マスタリースキル攻撃時、装備した弓の攻撃力が上昇する 他職のマスタリー(基本的にLv10で30%上昇)に比べて攻撃力の上昇率が明らかに高い。 レンジャーには便利な支援スキルが多いが、早期から火力を期待する場合には優先的に伸ばしておきたいスキル。特にザコ戦においては通常攻撃の頻度が高いため弓スキルを伸ばすよりも重要となる。 サジタリウスの矢を取得しない場合でも、Lv10まで振れば他の弓スキルの威力も目に見えて変わる。 ▽ AGIブーストLv3 → 先制ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 16% 17% 18% 19% 22% 23% 24% 25% 26% 30% パッシブスキル味方の先制攻撃率が上昇する 詳細な仕様 ・ 効果はパーティ内で累積し、複数人が覚えれば100%先制になる(例:Lv10×1+Lv5×3で96%発動)・ カースメーカーの先制スタナーとは別々に発動判定が行われる模様 Lv10での先制率は体感3~4割(素の先制率+30%?)。 レンジャーを使うなら早めに伸ばしておいて間違いない強スキル。100%不意打ちの敵を除けばラスボス・裏ボスにまで有効で、Lv10まで伸ばせば飽きるほど先制が見られる。特にボス戦で発動した際は、前もって補助をかけつつダメージが稼げてかなり美味しい。 先制できれば遅いスキルをノーリスクでぶっ放せるし、通常攻撃で敵を減らしてTPを節約することもできる。 先制攻撃が増える事で相対的に不意打ちも減る。 ▽ 先制ブーストLv2 → 先制ブロック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 16% 17% 18% 19% 22% 23% 24% 25% 26% 30% パッシブスキル敵の不意打ちを一定確率で無効化する 確定不意打ちの敵や、背中からFOEに触った場合は発動しない。 全体的に敵の強さがシビアなので効果は非常に嬉しいのだが、肝心の発動率もシビア。発動しなかった場合のリスクが致命的ということもあって、Lv10でもそれほど信頼できる性能とは言えない。 とはいえLv1だけでも取得しておけば役立つ時が来る、かも。 ▽ AGIブーストLv5、アザーズステップLv3 → アクトファースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 16% 17% 18% 19% 22% 23% 24% 25% 26% 30% パッシブスキル一定確率で、素早さを無視してターンの最初に行動する パッと見は有用そうに思えるが、そもそもレンジャーのAGIは最高値であるため実質的な恩恵は少ない。 遅い弓スキルをザコ戦で使う時には有効だが、発動率の点からあまりアテにはできない。 発動を制御できないので、その点を気にするなら取得しない方が賢明だろう。具体的にはバードの補助の前に攻撃してしまったり、パーティ全体の行動順が狂うといった弊害も有り得る。 ページ上部へ [部分編集] ▽ AGIブーストLv1 → トリックステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 3 敵命中率 85% 83% 81% 79% 75% 74% 73% 72% 71% 70% 69% 68% 67% 66% 65% 弱体【命中】/ 脚スキル / AGI×0.8~1.05ターンの間、敵全体の命中率を低下させる 彼我のAGI差による最終的な命中率に、上記の倍率が掛かる。 アザステ前提のLv3でも効果はそれなりにある。Lv6以上は伸びが悪いので3or5止めが○。 弱体スキルのため味方の強化枠を埋めないのは便利。弱体スキルは100%効果が発揮されるので、ザコ・ボスを問わずあらゆる場面で有効。 ▽ AGIブーストLv1 → ファストステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 3 AGI上昇率 10% 15% 20% 25% 30% 31% 32% 33% 34% 40% 41% 42% 43% 44% 50% 強化【速度】/ 脚スキル / AGI×0.8~1.05ターンの間、味方全体のAGIを上昇させる 基本的にはアザステ前提のLv3で十分。 今作のバフはかなり強力なものが多く、直接的な恩恵に乏しい素早さの強化で1枠を埋めるのは少しもったいない。そもそもレンジャーを使うならアザステで速度調整に関してはほぼ事足りる。 トリックステップと併用して避けまくる夢を見たい人は伸ばしても良いかもしれない。ただし安定はしないが。 ▽ トリックステップLv3 → シャドウエントリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 3 強化【避け】/ 脚スキル / AGI×0.8~1.05ターンの間、自身の狙われ率を低下させる ※効果はあるが著しく低い ダークハンターのシャドウエントリと同じ。スキルポイントをつぎこむ意味はほぼない。 ▽ ファストステップLv3 → 逃走準備 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 逃走率加算 20% 21% 22% 23% 29% 30% 31% 32% 33% 40% 41% 42% 43% 44% 47% 防御上昇率 - 10% 11% 12% 13% 14% 19% 20% 21% 22% 23% 29% 強化【構え】/ 脚スキル / AGI×0.8~1.05ターンの間、味方全体の逃走成功率が上昇。Lv5からは全員の防御力も上昇する 危急存亡の秋に頼るには信頼性が低く、あまりオススメしない。 そもそも本当にやられそうな状況では悠長に準備している余裕などなく、レンジャー自身も即逃走を選ぶことが多い。逆に雑魚戦が億劫だから逃げる場合にはこのスキルを使うことすら面倒である。 とりあえず保険として使っておけば継続的に逃走成功率は上がるが、上昇率はあくまでそこそこ。 ▽ ファストステップLv3、トリックステップLv3 → アザーズステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 成功率 90%以上 100% 補助 / 脚スキル / 最速行動ターンの最初に発動し、指定した味方1人を直後に行動させる 詳細な仕様 ・ 同じ最速行動とは発生順がランダムで前後する(例:チェイス系、敵のプラズマ)・ Lv5以上の使用でも、ごく稀に失敗するという報告有り(*1) 通称アザステ。レンジャーの代名詞であり取得して外れなしのお膳立てスキル。 極端に出足の遅いスキルであっても必ずターンの初めに発動させることができるため、活用の幅は非常に広い。ボス戦で医術防御、力祓いの呪言などを先手でかける 緊急時に回復スキルを即座に発動させる アルケミストの全体術式で雑魚を殲滅する 昏睡の呪言などのバステと組み合わせて敵の行動を妨害する……etc. Lv1でも失敗することは稀だが、用途と燃費を考えるとLv5以上が安心か。 なお自身もスキルの対象として指定できるが、当然ながら無意味なのでコマンド操作はミスのないように。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 弓マスタリーLv1 → パワーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 dam倍率 140% 145% 150% 155% 165% 167% 170% 173% 176% 190% 192% 194% 196% 198% 216% 弓専用 / 腕スキル / AGI×0.5~0.7敵1体に遠隔突攻撃 シンプルな単体攻撃でコスパはそれなり。 他の弓スキルは威力不足だったり、微妙に燃費が悪かったりするので、無個性こそが個性のスキルとも言える。通常攻撃では倒し切れないザコに撃っていくのが主な利用法か。 他の弓スキルをメインにする場合でも、Lv1だけ振っておくとザコ戦で選択肢が増える。 ただし弓スキル全体に言えることだが、行動速度補正が重めでありレンジャーのAGIをもってしても敵に先手を取られることも多々。特に雑魚戦では先手を取れる通常攻撃でトドメをさせるようにしておきたい。例えば「通常攻撃→パワショでトドメ」の順にすると敵の攻撃を1回分余計に喰らうことがままある。 ▽ 弓マスタリーLv5 → ダブルショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 9 10 dam倍率 100% 103% 106% 109% 115% 116% 117% 118% 119% 125% 126% 127% 128% 129% 135% 合計倍率 200% 206% 212% 218% 230% 232% 234% 236% 238% 375% 378% 381% 384% 387% 405% 攻撃回数 2 3 弓専用 / 腕スキル / AGI×0.5~0.7敵全体ランダムに2~3回、遠隔突攻撃。単体へ複数回ヒットする 詳細な仕様 ・ 攻撃は「スキル発動時に」存在している敵に対して回数分ランダムに割り振られる・ 2回以上の攻撃が割り振られた敵を1回目の攻撃で倒した場合、攻撃対象の再選択は行われない・ よって複数の敵への攻撃回数は1~3回の間で上下する レンジャーの火力を代表するスキル。こだわりがなければ10振り推奨。 燃費は悪いがLv10で一気に合計倍率が跳ね上がり、ザコ・ボスを問わず火力を出したい場面でとにかく活躍する。悪いと言っても最低威力200%なので相応のTPと言える。レベル10到達前でも十分使っていける。 詳細にあるように範囲攻撃としては扱い辛いが、敵が1体の場合は全ヒットするので非常に強力。この場合はツバメがえしとほぼ同じ感覚で使用できる。ダメージはさすがにツバメに及ばないものの、前衛顔負けの火力を後列から準備不要で連発できる。 ▽ 弓マスタリーLv3 → エイミングフット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 5 dam倍率 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 140% 141% 142% 143% 144% 150% 脚封じ判定値 20 21 22 23 29 30 31 32 33 40 41 42 43 44 52 弓専用 / 腕スキル / AGI×0.5~0.7敵1体に遠隔突攻撃+一定確率で脚封じを付与する 威力はLv10でようやくパワーショット1と並ぶ程度なため、完全に脚封じ目当てで使うスキル。突撃や毒針など下半身を使ったスキルはまず脚依存で、頭や腕よりも地味だが役立つ場面はそこそこ多い。 ダークハンターのエクスタシーを狙っていくパーティでも有効。 ▽ 弓マスタリーLv10 → サジタリウスの矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 300% 310% 320% 330% 390% 400% 410% 420% 430% 500% 510% 520% 530% 540% 620% スタン判定値 - 10 15 20 25 30 40 45 50 55 60 75 弓専用 / 腕スキル / AGI×0.2~0.4 (*2)2ターン後の開始時、敵1体に遠隔突攻撃。Lv5からはスタン効果が追加される 詳細な仕様 ・ 自身と敵の状態は、スキル使用時ではなく実際の攻撃時のものが適用される・ 着弾前に敵が倒れた場合、対象の再選択は行われない・ BOOSTは着弾ターンではなく、スキル使用ターンに発動させた場合のみ有効 強力な時間差攻撃。エクスタシーに次ぐ単発火力を誇り、最速発動+スタンが強烈なシナジーがある。ただしLv10でもスタンの成功率は低め。Lv10+ブーストならそこそこといったところ。 一度放つと着弾するまで連続使用はできないので、その間は他の攻撃スキルや通常攻撃を使って戦うことになる。特にダブルショットとの連携は消耗も速いがダメージも凄まじい。 詳細にある通り、自身の強化や敵への弱体は着弾するまでに使用すれば威力が上がる。これを利用すれば「アザステ+猛き戦いの舞曲→着弾」といった連携も可能。 自身に対する弱体・バステも着弾時のものが適用され、行動不能な状態では攻撃がキャンセルされる。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 先制ブーストLv1 → オウルアイ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 3 4 有効歩数 16 18 20 22 30 32 34 36 38 50 範囲(周囲) 2マス 3マス 4マス 探索スキル一定歩数の間、未踏地を含む周囲のFOEをマップに表示する 索敵スキル。保険として使うならLv3~5は欲しいか。 手間とTPを惜しまないのなら、千里眼の術式を一歩ごとに使った方が効果自体は高い。特定座標を通過後に出現するFOEを警戒するなら、このスキルのLv5以上でも十分に事足りる。 ▽ 先制ブーストLv3 → 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 3 4 有効歩数 30 35 40 45 60 65 70 75 80 100 エンカウント率 70% 65% 60% 50% 探索スキル一定歩数の間、エンカウント率を低下させる Lv10で「獣避けの金鈴」と同程度。 パラディン、バードの同名スキルと性能は同じ。 本作は以降のシリーズと比較してエンカウント率が高い。また迷宮の抜け道が少なくかなりの距離を歩かされることもあって雑魚戦が多くなり、中盤以降はレベルが過剰になりがち。レベルを抑えたい、もしくはテンポよく攻略したい人は高Lvまで上げておいてもいい。高Lvでも消費は軽めなので、探索中は常時かけておいても問題ないだろう。 アイテムでも代用できるが、費用がかさむ点をどう見るかはプレイスタイル次第。ちなみに「獣避けの金鈴」が買えるようになるのはB13Fから。 低Lvでもそれなりに効果があるため、余ったSPをいくらか使ってもいい。その場合、かけ直すのが面倒でなければLv1で止めておいた方がSP効率は良い。 採集担当のレンジャーに取得させれば、金鈴を節約しつつ採集時の危険性をかなり低減させられる。 ページ上部へ
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B19Fの150氏レポ抜粋 ※この情報は11月の体験会の時のものであり、製品版では多くの変更点があります。 B19Fの150氏レポ抜粋 ※この情報は11月の体験会の時のものであり、製品版では多くの変更点があります。基本的なこと キャラメイク スキル 街 ダンジョン 戦闘 職業詳細ソードマン パラディン ダークハンター レンジャー バード メディック アルケミスト スキルリストソードマン パラディン ダークハンター レンジャー バード メディック アルケミスト 基本的なこと タイトル画面からいけるオプションでメッセージ速度、音量、オートマップのON/OFF等が選べるオートマップONだと床は歩いたとこが自動的に埋められる。勝手に書くことも可OFFだと自分で書かないと埋まらないが、自分の現在座標と向きはわかる。まぁこれはしゃあないでしょうキーコンフィグは無し(確認済み セーブスロットは1つで上書きオンリー。セーブは宿屋のみで、10秒以上とちと時間がかかる ゲームを開始するとまず冒険者ギルドへ行って自分のギルド名を決めるこのギルドに仲間を登録していくという形。もちろん「自分」なんてキャラは決まってないので好きなように脳内設定可 初期所持金は1000en。防具はともかく武器は1人分しか買えません アイテム欄は共通で60個まで。種別ごとにオート整理だが、スタックしない。アイテム増えると管理が大変そう店での一括売買も不可でこの辺の快適さはイマイチっぽい モンスター-アイテムリストあり。新しい敵やアイテム入手すると戦闘終了後に登録メッセージが出る 後は自由だが、最初は冒険者として認められるために執政院で1Fの地図作成依頼を受けることになる酒場の依頼はこれを達成しないと受けられない模様 キャラメイク 初期から選べるのはブシドー、カースメーカー以外の職。これは製品版でも同様とのこと 名前を付けてグラフィック選んで終了。同じ名前やグラフィックのキャラでも問題なく作れるグラフィックは公式の+男女もう1つで各職4つ。ただし性別表記はないので脳内(ry 同職キャラ3体作ったが1,2Lv時共に能力同じだったのでステータスは固定っぽい 初期装備はナイフとしょぼい鎧1つ。メディックとアルケはナイフの代わりに杖 スキルはポイント割り振り制で最初に3P、LvUP毎に1P貰える。詳しくは後述 パーティは最大5人、前列3-後列3の範囲内で自由にパーティ組める。前2後3とか低人数PTも可 スキル 各職20ちょい程度あり、最初からフルオープン。ただし前提条件満たしてないスキルは暗くなっておりポイント振れず 習得済みスキルにさらにポイント振ることで強化可能。最大10Lvとのこと おおまかにわけてブースト-マスタリー-戦闘系スキル-採集系の4種類ブーストは対応したステータスをあげる。HP-TPは誰でも取れるっぽいがその他は職毎に違うマスタリーは対応した武器やスキルの効果を上げる。また他のスキルを取得するための前提条件にもなってる戦闘系はそのまんま。取るだけでいい自動発動タイプとTP消費して使用するものがある採集系は採掘、伐採、採取の3つ。レンジャーは全部取れるが他の職はだいたいどれか1つ具体的な使い方は未確認 最初っから取れるのはブースト-マスタリー-採集系のみマスタリーあげると対応した他のスキルが取れるようになってく 街 基本はWizと同じで目的地選んでいくだけ。 宿:セーブと宿泊、休憩。休憩は夜まで休んである程度回復らしいちなみに宿泊したらAM5 00に起きた。さすが冒険者 施薬院:復活と回復アイテム販売。初期では回復薬20enのみ治療は2Lvメディックで20enとかなり安かった。ただしHP半分でTPも回復しない 商店:武器防具アイテム販売。アイテムは1つもないので何が並ぶか謎敵が落とす骨や皮を売ると商品が増える模様 酒場:サブクエストを受けられるようだが初期状態では断られる ギルド:キャラ登録、パーティ編成とキャラ管理。キャラ管理は抹消-休養-引退がある抹消はそのまんま、消す。休養はLvが10下がるかわりにスキルを振りなおせる引退はそのキャラを消すかわりに強い新人を連れてくるらしい。詳細はまだ秘密とのこと引退したキャラのLvに応じて初期ステあたりが優れた同職キャラ入れれるとかかな? 執政院:メインクエスト受領とモンスター、アイテム図鑑の閲覧 樹海:ダンジョンへ入る、樹海磁軸の使用。樹海磁軸は使えなかったが特定の階層への短縮ワープっぽい ダンジョン 歩行効果(画面の揺れ)は無しでマス毎にスルスル動く。カニ歩きは不可っぽい 普通にエンカウント制で率はそこそこ。高くもないが低くも無い。FOEは未確認なので詳細不明 時間経過速度は未確認。体験プレイ中に夜になったりはしなかった 最初のエリアは「翠緑の樹海・1F」。フロア名は忘れた数階層1まとめになってエリアが分かれてるのかな 戦闘 普通にコマンド制。アタック-ディフェンス-スキル-アイテム-ブースト-エスケープ スキルはTP消費制。まぁMPですな 後列でも普通に攻撃できるが直接攻撃は与-被ダメージ共に半減っぽい。おそらく飛び道具は関係ない ブーストは詳細未確認だが上の方に報告あるね とりあえず敵は結構強かった。前衛のHP20強程度に10以上のダメージ与えてくる3発も食らえば南無。こっちの殴りは7~10程度で3~4発殴らないと倒せない後列メディやアルケミの杖アタックは1。アルケミの魔法は一撃で20以上与えてテラツヨス弱点属性突くと2倍ダメ程度。まぁ弱点つかんでも一撃だったけど 不意打ち食らうと普通に死人出ます。とりあえず1~2Lvの範囲では 魔法属性は炎-氷-雷の3つ。武器も剣-鞭は斬、斧-杖は壊属性と分かれてる模様 全滅するとゲームオーバー。ただしマップのみセーブ出来る素敵仕様。ちなみに拒否も出来るぞ 装備は武器1つ、防具3つ装備可防具は鎧-兜-小手-盾-靴-アクセあたり。同じ部位は装備不可で合計3つね盾装備できるのはソードマン-パラディン-メディック-バード 職業詳細 ソードマン 剣と斧のマスタリーを取得でき、それらを使った攻撃スキルがメイン 盾が装備可、攻撃-防御共にブーストあるので予想通りバランス型前衛か 剣は範囲攻撃スキルや味方の属性攻撃に追撃するもの。斧はスタンや頭封じを追加するもの等 パラディン マスタリーは盾のみ、攻撃ブーストも不可と完全に壁仕様 スキルも盾での腕封じ攻撃と単体回復1~2(メディは3まで)を除けばほとんど防御系 前列or後列のダメージ軽減、全体防御アップ、パリイング、オートガード等 敵の属性攻撃を一度だけ完全に防ぐスキルなども 回復は盾マスタリー2lv程度では取れんかったので序盤はメディックかアイテム頼りか ダークハンター マスタリーは剣、鞭。攻撃ブースト可 ブーストの効果UP、HP低下で攻撃力UP、瀕死の敵が対象などトリッキーなスキルが多い 鞭は部位封じ、剣は睡眠や麻痺などの状態異常攻撃がメイン レンジャー マスタリーは弓。AGI(素早さだろう)のブーストが可。弓での攻撃と速さに関係するスキルが多い 先制率UP、敵の先制を防ぐ、敵全体の命中ダウン、味方の素早さUP等 採集が全部取れ、FOEの位置を把握するスキル等があるが、罠を仕掛けたりは出来ない模様 バード マスタリーは歌。支援スキルばかりだがかなり強力そうなものが多い 全体の攻撃-防御-素早さUP、バステ回復時間短縮、敵の強化を打ち消す辺りに加え、 全体のHPやTPを毎ターン回復、取得経験値増加、味方単体に属性付与や属性強化スキルもある メディック マスタリーは回復。アイテム取得率UP、TP自動回復も取れる模様 当然の如く回復スキルばかり。スキル見ると普通のRPG的には不可欠かなぁ、と思える 単-全体回復、状態異常-封じ回復-蘇生などだいたい揃ってる 戦闘後の自動回復、メニューからしか使えないが低コスト回復など節約系も充実 強化系は少なく、属性防御と全体にたまにHP1で耐える効果付与くらい アルケミスト マスタリーは炎、氷、雷、毒。属性攻撃と戦闘以外の補助スキルを習得 メディと同じくTP自動回復とアイテム取得率UPもある 毒以外の3属性はそれぞれ単体-単体強?-全体の3つの攻撃術式 毒は単体高確率と全体高確率の2つ FOEの位置把握、ダンジョンからの脱出スキルがある 最大Lvは正式決定ではないが100ぐらいの予定 よって1キャラで全スキルをMAXまで上げるのは無理 マッピングは枠を書くペンと床を塗る筆があり、消すアイコンも別なのでちと選択めんどい 書き心地自体は良好。線はある程度補正してくれるので多少曲がってもOK ステータスやアイテム画面でLRでキャラ切り替え出来ないのが残念 アイテム周りもあわせて操作系は練りきれてない印象 一応検討してみます、と答えてくれたがいまから変更できるのかは微妙か メディック女その2はお姉さんです。ダクハン女その2はどう見ても瞳子です あと重要なこととしてダンジョン内の説明や選択肢の台詞がどう見てもゲームブックです。本当に(ry「君たちの目の前に~~がある。~~してもよいし、そのまま立ち去ってもよい」とかw スキルリスト さすがに全部は覚えてないが7~8割くらいはあります 名前はほとんどうろ覚えなので気にしない。ブースト、マスタリー、採集は省いてます スキル詳細も微妙に間違いあると思うのであくまで参考程度に考えてください ソードマン ウォークライ :自分の攻撃UP防御DOWN ヘルズクライ :自分の攻撃大幅UP、防御・HP DOWN ダブルアタック :たまに2回攻撃する アームリカバー :自分の腕封じを回復する 猛進逃走 :忘れました。逃走スキル レイジングスラッシュ:単体攻撃。剣 トルネード???? :単体に加えて左右の敵を攻撃。剣 ハヤブサ駆け :ランダムに4回攻撃? 剣 ファイアチェイサー :味方の炎属性攻撃に合わせて追撃。剣 フリーズチェイサー :味方の氷属性(ry ショックチェイサー :味方の雷属性(ry ????スマッシュ :単体攻撃。斧 スタンスマッシュ :単体攻撃+中確率でスタン。斧 ヘッドスマッシュ :単体攻撃+中確率で頭封じ。斧 パラディン キュア1 :単体回復 キュア2 :単体回復 挑発 :自分の防御UP+敵に狙われやすくなる 決死の覚悟 :倒された時、中確率でHP1で耐える フロントガード :前列のダメージ軽減 バックガード :後列のダメージ軽減 パリイング :使用したターン敵の攻撃を防ぐ オートガード :攻撃を受けた際、たまにTPを消費して自動で防御する 渾身ディフェンス :自分の防御UP? 防御陣形 :味方全体の防御UP 炎ガード(適当) :一度だけ味方全体に対する炎攻撃を無効化 氷ガード :氷(ry 雷ガード :雷(ry シールドスマイト :盾で単体攻撃。壊属性+中確率で腕封じ 猛進逃走 :忘れました 警戒歩行 :エンカウント率低下 ※防御系はだいたい盾装備必須だったと思う ダークハンター ???? :HP低下時攻撃力UP ブースト強化 :ブーストの効果が上がる シャドウエントリ :影に隠れて敵から狙われにくくなる ヘッドボンテージ :頭封じ。攻撃+追加効果だったかな?確率は失念。鞭 アームボンテージ :腕封じ レッグボンテージ :脚封じ エクスタシー :頭/腕/脚を封じた相手に大ダメージ。鞭 アナコンダ :単体攻撃+中確率で毒。鞭 ジエンド :HPの低下した相手を即死やHP吸収。鞭 ヒュプノバイト :単体攻撃+中確率で睡眠。剣 スタンバイト :単体攻撃+中確率で麻痺。剣 ミラージュバイト :単体攻撃+中確率で混乱。剣 ドレインバイト :単体攻撃+HP吸収。剣 カタストロフ :石化攻撃? 剣 ???? :自分と左右の味方のトラップを張り、攻撃した相手にカウンター 428 名前:150[sage] 投稿日:2006/11/03(金) 17 35 16 ID BNekcSdv0 レンジャー シャドウエントリ :ダークハンター参照 フェザーステップ :敵全体の命中率低下 ファストステップ :味方全体の素早さUP ???? :たまに素早さを無視してターンの最初に行動 アナザー???? :味方1人を次のターン最初に行動させる ???? :味方の先制率UP ???? :敵の先制攻撃を確率で無効化 逃走補助 :逃走の成功率UP パワーショット :単体攻撃。弓 ダブルショット :2回攻撃。スキルLvUPで3回? 弓 サジタリウスの矢 :使用してから数ターン後に強力な攻撃。弓 ???? :単体攻撃+脚封じ。弓 オウルアイ :忘れました ???? :FOEの位置確認能力。上のオウルアイがそうかも 警戒歩行 :エンカウント率低下 バード 名前全然覚えてない。だいたいは歌スキル。アクセサリーに楽器があったから装備必須かも? :味方全体の取得経験値UP :味方全体の攻撃UP :味方全体の防御UP :味方全体の素早さUP :味方全体のHPUP :味方全体のバステ回復時間が短縮 :味方全体のHPが毎ターン回復 :味方全体のTPが毎ターン回復 :味方単体の攻撃に炎属性付与 :同上。氷付与 :同上。雷付与 :味方全体の炎属性UP&敵全体の炎属性DOWN :味方全体の氷(ry :味方全体の雷(ry :敵全体の強化効果を消す :1F上まで逃げる 430 名前:150[sage] 投稿日:2006/11/03(金) 17 35 54 ID BNekcSdv0 メディック 博学 :戦闘後のアイテム取得率UP TP自動回復 :毎ターンTPが自動回復 キュア1 :単体回復 キュア2 :単体回復 キュア3 :単体回復 オールキュア :全体回復 オールキュア2 :全体回復 バインドリカバリ :~封じを回復 リフレッシュ :状態異常(封じ以外?)回復 リザレクション :単体の死亡を回復 応急処置 :戦闘終了時に全体を微量回復 医術加護 :味方全体の3属性防御UP 医術加護2 :味方全体に倒された時中確率でHP1で耐える付与 ???? :低コスト単体回復。キャンプ時専用 ???? :単体攻撃。杖 アルケミスト 名前全然(ry 博学 :↓ TP自動回復 :メディック参照 炎の術式 :炎属性単体 :炎属性。単体の強化版? :炎属性全体 氷の術式 :氷1。属性とTP消費以外は一緒か? :氷2 :氷3 雷の術式 :雷1 :雷2 :雷3 毒の術式 :単体に高確率で毒 :全体に高確率で毒 ???? :FOEの位置感知 エスケープ :ダンジョンから脱出する
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■オートパイロット 世界樹の迷宮3より実装されたシステム。この機能によりマップ上の特定のルートを自動で巡回できるようになった。 決まり切ったルートを素早く移動する、同じ場所をぐるぐる回ってレベル上げするなどの使い道がある。 「海珠を置いたのにまだ流される!」と騒ぐ人は大抵これが原因。 EDで表示されるマップに思いっきり宝典用ルートが刻まれてて微妙な気分に。 オートパイロットで自動移動していても、キー操作のほうが優先される。LやRを押してルートから抜け出したりメニューを開くことも可能。 一個一個置いていく作業がめんどくさい。線を引いたら作れるようにしてほしかった。 アイコンの間に扉、隠し通路、果ては階段があろうと止まることなく通過することができる。 どちらかと言えば大航海にこそ欲しかったシステムではある。 きちんと置いたはずなのに動かないなー…と思ったら、矢印のアイコンを全力で置いていた 女神転生2のシステムが、より洗練されて復活。感慨深いオールドゲーマーもちらほらいるのではないだろうか。当然ながら、エンカウント封じのバグ技はないw 2週目以降で抜け道が消えたことを忘れ、よそ見放置をしていると延々壁とにらめっこする羽目になる B21Fとかは、二周目以降もすんなり突破するために、正解ルートがわかるように置いておくと楽。 使う人と使わない人が大きく分かれるシステム 矢印と間違えて置く人多数 新にて B1Fのスタート地点に下向きで置いておくと探索準備のGOOD効果の吟味が多少捗る 矢印と似ている事を利用して矢印アイコンの亜種としても使える。 新2のオートパイロット機能はアイコンの代わりに壁線引きと同じ書き方になったけど、線の継ぎ足しが出来なくて使いづらい。ペルソナQのオートパイロット機能みたいなのが良かった。 ↑ [←E→]のアイコンで線の先端部(始点,終点)を伸長できる。折り返し移動にも対応できている。アイコンの上を通過することもできるため、新1よりも使い易くなっている。 探索中のワープゾーンのつながりを「直接線でつないで」マークするために使うという物凄い荒業もある ただしくれぐれもパイロットをオンにしないように、あらぬ方向に吹っ飛んでいくから 隠し通路貫通できるのをここ見て初めて知った。壁になるし無理だろと避けてたわ…… なにコレ、トビラ通過できるじゃん! [←E→]アイコンの意味も、ここ見て初めて理解したよ… なんか癖が強い気がして一回も使ったことない…… というよりかはいちいち書くのが面倒で「自分で歩く方が早いわこれ」ってなっちゃうのが原因なんだけど 新2はFOEの巡回ルート書くのに使ってるわ、カボチャとか 5のオートパイロットが、なんかよくわからない… 5ってオートパイロット使えないんですか? 新1だか新2だかからオートパイロットがややこしくなってるんだよね 文章だけで説明するのも中々難しい 新2のオートパイロットは使ってたんだけど、5も同じなの、これ?(困惑 あ、わかった。右上のタブで切り替えるのね… 新1のオートパイロットが一番好き。新2以降のは便利かもしれないけど、ちょっと扱いづらい。 5のオートパイロットを、5層の浮遊中における移動ルートメモ用に使っている。そういえばオートパイロット機能として使った事ないな・・・。 電車移動中とかのちょっとした隙間時間に採集するのに使ってる。さほどでもない程度には便利 新1ではFJがあるので、泉やBOSS直行ルート以外ではあまり使わなかった。新2ではアイコン制限に引っかからなくなったので、採取ポイントや磁軸に向かうようにした。複数の線を引くと切り替えが必要なので、壁の中を迂回させて各フロア1本の線で済むようにした。 略すと「オーパイ」になるのだろうが、「えっ?Oッパイ?」と、わざとらしく聞き返す紳士が後を絶たない オートパイロット機能は迷宮から出ると自動でOFFになる。また、複数ルートが繋がっていない状態だと最後にONしたルートのみがオート移動の対象になる。機能しているルートは全体の色が変化する。機能させたいルートを切り替えるには、作成済のルートを関連アイコン(ルート作成・消去・反転)のいずれかで指定する必要がある。 リマスター版1~3ではオートON/OFFのボタンは標準では表に出ておらず、アイコン一覧内に格納されている。この仕様のため、資金稼ぎ用連日採集などの頻繁に迷宮を出入りする作業の際は、迷宮に入るたびアイコン一覧を開いてルート関連のアイコンをタッチし、作成済のルートを誤って消さないよう注意しながら指定してオートONにする……といった手間が発生する。 ↑この「オートON/OFFアイコンが格納されてる」仕様は3DSシリーズに比べてだいぶ改悪ポイントでは……というのが正直な感想。でもレイアウト的に表に出した状態で配置できる余裕あるか……?というのもあってぐぬぬ。 スイッチにて。オートオンアイコンをZLやZRで押すと同時にXボタンを押すと、フルスクリーン状態でオートパイロットが起動する。この状態になると、Xで地図を表示させることやYでキャンプを開くことができなくなる。再びマップを操作してオートパイロットを止めるには、ルートから抜け出すか戦闘に入る必要がある。 ↑一応ものすごく頑張って連打すればできなくはない。うちは五日間クエストで回復の泉の部屋をオートパイロットで往復しているときにやらかし、必死でXボタンを連打する羽目になった(止まった頃には午前9時) ↑ 連打すれば通るのか。でもそのシチュエーション、十字キーいじって扉の方を向いて扉開ければ普通に脱出できるよ。 ↑加速モード(B押しで減速)だったから……B押しながらならいけたかも?何にせよご注意。 オート移動中でも壁に向かってカニ歩きしながらだとその場で移動が止まる。この状態なら地図やアイコン箱の展開・収納、メインメニューへの移行も可能。↑4のような状況への対処のほか、警戒歩行のかけ直しなどにどうぞ。 コメント
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■I-B27F 生きとし生ける者みなが陥った謀略の間 ※ネタバレありの項目です。閲覧・書き込みをする際にはご注意下さい。 世界樹の迷宮I・六階層B27F。 アトラス名物超落とし穴。全ての希望は武王の下へ。 個人的には唯一完全踏破出来ていない因縁の地ですw 目に見えない落とし穴が大量配置されている。FOEの移動ルート上は安全ということに気づけるかがポイント。 Ⅰの6層の階層名はシリーズ中でも絶望感を感じるのがいいね 上り階段の右と下り階段の左に抜け道が欲しかった。 ペインカスメで経験値稼ぎのついでに片っ端から落とし穴の位置を確認したのは良い思い出 妖かしのリンプンが出なさ過ぎて絶望した思い出 あんな足場が有って無いような場所を延々と歩き続ける武王さんも大変だ。 FOEがヒントって言ったって、あいつらマップ上じゃ浮いてるじゃないかよ… ↑ あくまでマップ上だけの話さ…鹿が空飛ぶとか怖すぎるだろ… 生きとし生ける者みなが陥った謀略を仕掛けたのはこんな恐ろしいMAPを作ったアトラスと言う現実 うちのギルドは落とし穴大好きだったから別に問題ない。という後付け設定。 マップクリアの為、全部の穴落ちました。しかし、大穴の真ん中だけは踏破できないのが無念・・・ 陥った 「陥るの過去形・完了形」 らしい ここでは体状の世界樹根が取れる つまり(ry どうやらF.O.Eどもは『生きとし生ける者』に含まれないらしい。 FOE追っかけてぶつかって倒してしまってどう進めばいいかわからなくなる、なんてこともある 森山直○朗の曲がでてきた人もいるはず 落とし穴がある場所全てにアイコンを置いてみたかった 3DダンジョンオタならWIZ4の地雷原思い出すはず とりあえず壁に沿って歩いたら「お、宝箱やん」→落とし穴これが策略か 一歩先の影の形で落とし穴あるか判断できるけどねw ↑だが油断するとカニ歩きで落ちる…って俺だけ? 新では落とし穴が可視化されるも、部屋が暗く見辛い。炎を灯せば見やすくなるが、そうなると今度は鳥さんが…。 炎を灯すのが罠・・・に見せかけて、上手く炎を灯してFOEを誘導しつつ移動しなければいけない。実に上手いことできている。 ↑正解ルートは全消灯のまま担い手を避けつつ進める筈。宝箱は知らんが ↑一箇所だけ鳥をどけないと入れない場所がある。まあ何もないただの道だけだが 灯をともすとなんかやばそう→灯をともさず進む→落ちる→一面ダメージ床にビビる→鳥さんやってくる→hage どうせ落とし穴全て踏まなきゃきがすまない し、鳥さんが起きるから灯さずに進んだ 歩いててヌッとうっすら出てきた鳥さんにビビったのは俺だけじゃないと信じたい がんばれば暗くても全部わかっちゃうのが悲しかった。無印のは1/4ぐらいで精神的にhage 到達レベルでは徒歩で上に戻るのは極めて困難なため、落ちたらすぐに糸か帰還の術式推奨 無印のマジキチぶりに比べて新ではずいぶん大人しくなりました。…と思ったらサソリに滅多刺しされてhageた。あの威力で貫通でテラー…本気で難易度をスタンダードに変えようかと思ったよ。 実は強力な武器になるアイテムをドロップするモンスターが結構いる この階の鳥FOE達は千里眼の術式を使用しても確認できず、燭台に火を灯すまでは下画面のMAPに表示すらされないという地味にエグい仕様。しかし明るくするまで動かないだけ、直下の階よりはずっとマシ。 生きとし生けるボウンケンシャーみなが落ちた落穴の間だと思ったのは私だけではないと信じている 鳥さんに驚いて穴に落ちた矢先に、別の鳥さんに啄まれる←謀略 暗すぎて何も見えなぁぁぁぁぁぁぁいッッ! キャ!(落とし穴にハマる音) ↑そんな時、この『解析グラス』なら……いえなんでもないです 自分の距離感を信じながら武王たちを観察してマッピング、なんだかんだで楽しかったな 生きとし生ける者みなが〜とか大げさすぎるだろww ↑途中送信失礼。とか余裕ぶってたら落とし穴と一面ダメージ床で心がへし折られました。 初代では千里眼の術式が活躍する貴重なマップ。なんせ同効果の消費アイテムが存在しない。休養して習得する価値はある。なお千里眼だけ習得したケミと警戒歩行Lv10持ちを引率してきて慎重に観察していっても問題ない。 無印にはFOEが通らない脇道が何か所かあってそこで行き違いできるんだろうけど、これ落とし穴全部踏む人でもないと気付かないって ↑攻略見て「こんなところ絶対FOE通ってないだろ」ってところ数か所あったけどやっぱりか 割と落とし穴に囲まれて行き止まりみたいな空間も少なくないから鳥に追いかけられたくなくて灯り点けなかったけどそうするとマッピングがめちゃくちゃし辛いというジレンマ…でも暗いままだと戦闘中攻撃が一切当たらなくなる常時盲目扱いとかいう仕様がなくて本当良かった コメント ■関連項目(階層) ◇第一階層 B1F 希望に満ちた冒険者が踏み固めた大地 B2F 自然と人間の狭間、緑の光あふれる場所 B3F 幾多の戦士が倒れた絶望の地 B4F 地の底よりあふれる闇の牙 B5F 鋭い咆哮に立ち向かう勇気ある一歩 ◇第二階層 B6F いにしえの妖精たちが踊った森 B7F 痛みを耐える冒険者の道 B8F 飛竜の叫びが響く巣穴 B9F 魔物たちがさ迷う獣の小道 B10F 密林に鎮守する獣の王 ◇第三階層 B11F 青く輝く神秘の森 B12F 女王とその奴隷たちの暮らす宮殿 B13F 剣士が血塗られた手を洗い流した水面 B14F 神の涙に沈んだ樹海 B15F 天空の海を泳ぐ主 ◇第四階層 B16F 流れる砂の上で進む道を求めた場所 B17F 神秘の扉の奥にあった異種との遭遇 B18F 大自然が生み出した地平線の間 B19F 旅人が途方にくれた迷いの森 B20F 信仰を集める黄金の翼 ◇第五階層 B21F 乱立するかつての遺産 B22F 人々が集い歩いた鋼の部屋 B23F 夢が叶い滅びた市街 B24F 心に涙する者と出会った道 B25F 全ての真実に気付いた場所 ◇第六階層 B26F 神の加護すら届かぬ地の底に挑んだ勇者 B27F 生きとし生ける者みなが陥った謀略の間 B28F 流れ出る自身の血に気付き驚いた広場 B29F 己が記憶を疑い絶望に叫んだ者達 B30F 百億の生と千億の死を見つめるもの