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バード ソードマン / レンジャー / パラディン / ダークハンター / メディック / アルケミスト / バード / ブシドー / カースメーカー 概要 ステータス スキル一覧 スキル詳細 [部分編集] 概要 長期戦向きの味方強化専門職。使用武器は剣・弓・杖。ただし、高ランクの剣は装備不可。 能力値は全体的に低めなので基本的には後衛だが、装備はそこそこなので前衛も無理ではない。 歌スキルが能力強化系主体のため、長期戦必至のFOEやボス戦において、その真価を発揮する。 最大の特徴は、歌の効果がターン経過では消えないこと。打ち消し・上書きされない限り戦闘終了まで有効。 このお陰で、ブースト中のバードはあらゆる職業の中で最も輝いていると言ってもいい。 アクセラでブーストを溜め込んでやれば、ボス戦が格別に楽になるだろう。 能力の強化スキルには攻撃力、防御力、素早さと3種類ある。 一通り習得したくなるが、強化枠が3つまでしかない事を考えると一種の専門家になったほうが良い。 能力ダウンの効果は能力強化を掛ける事で相殺出来るので、能力ダウン打消し用にLv1だけ取るというのもアリ。 また、メディック以外では唯一、HPとTPの全体回復スキルを持つ。 子守唄という一見穏やかそうな名前に反して性能自体は異常に優秀。 全体回復スキルとしては消費TPが異様に安く、そのくせパーティメンバー全員に「リジェネレート」をかけるようなある種メディックすら凌ぐほどの高性能を発揮する。 レベルアップで最大TPが上昇しやすく、専用のTP上昇アクセサリが存在し、スキルの消費も概ね少なめなので中盤以降の探索中はTPが余りがち。 それを活かすため、「警戒歩行」と「糸巻き戻り」を取るのもいいだろう。 ある程度レベルが上がると雑魚戦でも補助が必要になってくる。 なお、アルケミストを使わないパーティーで序盤から序曲の付与担当を狙う場合は一転して、序盤のTPのやり繰りに苦労することになるだろう。 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 21 14 6 6 7 10 8 20 102 52 20 20 23 32 26 30 155 72 27 27 31 43 35 40 212 92 34 34 39 54 44 50 272 112 42 42 48 65 54 60 334 132 49 49 56 77 63 70 394 152 53 53 60 82 68 クラスごとの比較 Lv70 職 HP TP STR VIT AGI LUC TEC ソ 504 104 75 75 60 75 53 レ 467 135 68 60 75 82 68 パ 516 151 82 75 53 75 68 ダ 484 136 68 60 75 60 75 メ 402 168 53 53 53 82 75 ア 355 198 46 46 53 68 82 バ 394 152 53 53 60 82 68 ブ 479 101 82 53 60 68 53 カ 358 167 46 46 46 60 75 [部分編集] スキル一覧 名前 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 Lv10 HPブースト MAXHPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:150% TPブースト MAXTPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:150% 歌マスタリー 歌の発動速度を上昇させるスキル歌スキルの取得にも必要となる - - ホーリーギフト 全員の取得経験値にボーナスを得るスキル 歌マスタリー 10破邪の鎮魂歌 5 - 猛き戦いの舞曲 勇猛な歌で味方全体を鼓舞し攻撃力を上昇させる強化スキル 歌マスタリー 1 3 5 聖なる守護の舞曲 聖なる歌で味方全体を鼓舞し防御力を上昇させる強化スキル 3 5 韋駄天の舞曲 高揚の歌で味方全体を鼓舞し行動速度を上昇させる強化スキル 3 5 沈静なる奇想曲 奇怪なフレーズで敵1体を驚かせ強化効果を消滅させる弱体スキル 歌マスタリー 3 4 6 破邪の鎮魂歌 破邪のフレーズで味方全体を鼓舞しバステ付着時間を短くする強化スキル 4 6 蛮族の行進曲 原始的な音色で味方全体を鼓舞しMAXHPを上昇させる強化スキル 4 6 火劇の序曲 炎の力を感じる旋律で味方1人の攻撃を炎属性に変える強化スキル 歌マスタリー 5 猛き戦いの舞曲 3 15 5 氷劇の序曲 氷の力を感じる旋律で味方1人の攻撃を氷属性に変える強化スキル 15 5 雷劇の序曲 雷の力を感じる旋律で味方1人の攻撃を雷属性に変える強化スキル 15 5 火幕の幻想曲 炎のリズムで周囲を支配し味方の炎を強化/敵の炎を弱体する 歌マスタリー 7 6 8 氷幕の幻想曲 氷のリズムで周囲を支配し味方の氷を強化/敵の氷を弱体する 6 8 雷幕の幻想曲 雷のリズムで周囲を支配し味方の雷を強化/敵の雷を弱体する 6 8 癒しの子守唄 癒しの音色で味方全体を満たしHPを毎ターン小回復する強化スキル 歌マスタリー 7HPブースト 5 4 6 安らぎの子守唄 安らぎの音色で味方全体を満たしTPを毎ターン小回復する強化スキル 歌マスタリー 7TPブースト 5 4 6 警戒歩行 迷宮内を注意深く移動し敵との遭遇率を下降させる探索スキル TPブースト 5 2 4 糸巻き戻り 記憶の糸を辿りながら前のフロアまで戻る探索スキル 警戒歩行 3 10 1 採取 アイテムポイントで草花等を採取できる探索スキル - - LvUP 採取成功率↑ 1日の採取数+2 + スキルツリー スキルツリー [部分編集] スキル詳細 ・ スキル前の ▽ をクリックすると前提スキルを表示します・ 速度補正の表記「AGI×○○~○○」は、左側がLv1~10、右側がLv11~15(Lv6~10+BOOST)の補正値 パッシブスキル 補助スキル 属性スキル その他スキル ▽ 前提なし → HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP倍率 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% ステータスUP / 最大HPが上昇する 上昇率が高く、10振りならLv70の時点でHP200程度上昇する。 バードは中衛職とはいえHPはメディックと同程度のため、できればLv5~10にして落ちにくくしておきたい。 剣を装備させて前列で使っていく場合にはなるべく早くLv10にすること。 ▽ 前提なし → TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP倍率 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% ステータスUP / 最大TPが上昇する HPブーストと同じく上昇率が高いが、TPの余りやすいバードにはやや恩恵が少ないか。 歌は効果が永続で消費も少ないためTPが枯渇することはまずない。 安らぎの子守唄を使えば自力でパーティ全員のTPを回復できるので、安らぎ前提のLv5で十分だろう。 ▽ 前提なし → 歌マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 速度補正 1.10 1.11 1.12 1.13 1.19 1.20 1.21 1.22 1.23 1.30 マスタリースキル歌スキルの発動速度が上昇する(ゲーム内では速度への言及なし) 歌の速度が上がるため、レンジャーやダークハンターなどに先んじて強化をかけたい場合は適宜伸ばすと良い。 Lv10ならAGIにかなり差があっても先手で補助をかけられる。(例:バード AGI85、レンジャー AGI106 で猛き戦いの舞曲Lv10がレンジャーに先行) ▽ 歌マスタリーLv10、破邪の鎮魂歌Lv5 → ホーリーギフト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 EXP上昇率 10% 11% 12% 13% 19% 20% 21% 22% 23% 30% パッシブスキルパーティ全体の取得経験値が上昇する。効果は複数人で累積 複数のキャラを育成したい時などに役立つが、 取得条件* (歌マスタリー10、破邪の鎮魂歌5=前提SP15) が厳しい。最初から取りに行くと、しばらく戦闘では員に備わるのみの役立たずとなってしまうため、取るなら休養直後に一気に振り直すほうが楽だろう。 + ホーリーギフト所有時の、パーティ人数による経験値効率 「ホーリーギフト」の効果はスキル保持者分増幅される為、 "Lv70引退ボーナスキャラ"を量産したい場合は、纏めて育成するのもありと言える。 「ホーリーギフトLv10」所有5人PTと10所有4人PTとでは5人PTの方が経験値が良い。 10所有5人で通常の経験値の凡そ3.7倍である。 パーティ人数(横)とパーティ内のバード人数(縦)から見る一人あたりの分け前 バード人数/パーティ トータル経験値 5 4 3 2 1 0 100.0% 20.0% 25.0% 33.3% 50.0% 100.0% 1 130.0% 26.0% 32.5% 43.3% 65.0% 130.0% 2 169.0% 33.8% 42.3% 56.3% 84.5% 3 219.7% 43.9% 54.9% 73.2% 4 285.6% 57.1% 71.4% 5 371.3% 74.3% なお、育成したいキャラクターがバードを含まない5キャラの時、 敢えてホーリーギフトバードを加えてパーティを回して育成する場合は、育成対象+バード1人が最も効率が良い。 (バードを使う気がない人がHGで育成する場合の例) 5人パーティにHGバードを0~5人加え、バード以外の5キャラを育成する場合のトータルのお得度 バード人数 0 1 2 3 4 5 パーティに入れられる育成対象人数 5 4 3 2 1 0 一人あたりのHG恩恵 0% 6.0% 13.8% 23.9% 37.1% 54.3% (A)育成対象のトータル恩恵 0% 24.0% 41.4% 47.9% 37.1% 0.0% (B)HGバードの為に留守番中のキャラx20% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% (A-B)育成対象全体から見たトータル恩恵 0.0% 4.0% 1.4% -12.1% -42.9% -100.0% ページ上部へ [部分編集] ▽ 歌マスタリーLv1 → 猛き戦いの舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 5 攻撃力上昇率 10% 15% 20% 25% 30% 31% 32% 33% 34% 40% 41% 42% 43% 44% 50% 速度補正 0.80 0.82 0.84 0.86 0.90 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18 歌唱・強化【攻撃】/ 頭スキル味方全体の攻撃力を永続的に上昇させる (*1) 上昇率が高く、燃費と速度も優秀。バードにおける10振り推奨スキル筆頭。 雑魚戦で適当に撒くだけでも味方全員の通常攻撃が威力140%の攻撃スキルに化けるため、アタッカーが2~3人いれば下手な攻撃スキルより遥かに高いダメージ効果を生み出す。 消費が軽く全体効果、かつスキル攻撃まで強化できるという点で攻撃バフとしては強力極まりないが、通常攻撃に限っては「序曲」の方が倍率が高い。あちらは色々と消費が重く属性付与で弱点をつけることに利点があったりするので、ケースバイケースで使い分けると良いだろう。 ▽ 歌マスタリーLv1 → 聖なる守護の舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 5 防御力上昇率 10% 15% 20% 25% 30% 31% 32% 33% 34% 40% 41% 42% 43% 44% 50% 速度補正 0.80 0.82 0.84 0.86 0.90 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18 歌唱・強化【防御】/ 頭スキル味方全体の防御力を永続的に上昇させる 計算式の仕組みにより、序盤~終盤を通じてかなり微妙な性能。平たく言えばLv10で「ステータスの防御力×0.2」だけダメージが減る(防御力120のキャラで物理ダメージ24減少。3色属性に対しては更に影響が小さい)。 これを高Lvまで伸ばすくらいなら、蛮族の行進曲や癒しの子守唄の方が耐久面への恩恵は遥かに大きい。 とはいえ敵の防御デバフを打ち消せるため、Lv1は取得しておきたい。 防御陣形や医術防御のような耐性上昇スキルとは全く別モノ。あちらはかなり強力である。 ▽ 歌マスタリーLv1 → 韋駄天の舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 5 AGI上昇率 10% 15% 20% 25% 30% 31% 32% 33% 34% 40% 41% 42% 43% 44% 50% 速度補正 0.80 0.82 0.84 0.86 0.90 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18 歌唱・強化【速度】/ 頭スキル味方全体のAGIを永続的に上昇させる 使ったターンの行動には影響しないため、継続的に速度を上げたい場合に使うスキル。初手から先手を取りたい場合はアザーズステップや靴に頼ろう。 エリアキュアIIなど元から極端に遅いスキルは、多少AGIをどうこうしても結局は後手に回りがち。韋駄天1つで恩恵があるのは 準等速スキル (スタンスマッシュ、エリアキュア、封の呪言、など) くらいに限られる。足違えの呪言と組み合わせることである程度の速度のスキルは先手を取れるようになる。 AGI低下攻撃は3層の蟻くらいしか使わないので、打消し用にも特に必要ないか。 永続である点を除けば、効果はファストステップと全く同じ。 ▽ 歌マスタリーLv3 → 沈静なる奇想曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 強化消滅数 1 2 3 速度補正 0.80 0.82 0.84 0.86 0.90 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18 歌唱・補助 / 頭スキル敵1体の強化をLvに応じた数だけ打ち消す 厄介な自己強化を施してくるボス・FOE戦では非常に役立つ。 常用するようなスキルではないが、ボス戦など要所となる戦闘で自己強化を使ってくる相手は結構多い。中盤までには打消し用にLv1だけでも取得しておきたい。Lv4以上は不要。 「力溜め」「デビルクライ/ヘルズクライ」など、FOEの多用する攻撃上昇スキルにも有効。 ▽ 歌マスタリーLv3 → 破邪の鎮魂歌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 回復率補正 1.1 1.3 1.5 1.7 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.5 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 歌唱・強化【回復】/ 頭スキル味方全体のバステ付着時間を永続的に短縮する Lv10ならバステになった次のターンの最後には8割方回復する。 性能的には喰らった次のターンに自動でリフレッシュが発動するようなもので、治療に人手を使わないのが長所。ただし回復率は100%ではないので能動的な治療よりも確実性は落ちる。 また「アザステ+リフレッシュ」のように、攻撃前に呪いや麻痺を回復するといったこともできない。 さらに毒に対しては「毒ダメージ→治癒判定」のため結局ダメージを喰らう。 Lv10+ブーストで使うのも非常に有効。飛躍的に回復率が上がり高い安定性を発揮できる。 ▽ 歌マスタリーLv3 → 蛮族の行進曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 最大HP倍率 120% 123% 126% 129% 135% 137% 139% 141% 143% 150% 151% 152% 153% 154% 160% 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 歌唱・強化【HPMAX】/ 頭スキル味方全体の最大HPを永続的に上昇させる。現在HPの補充はされない 回復力さえ追いつくなら強敵の攻撃を耐える上で非常に有用なスキル。癒しの子守唄やエリアキュアIIと併用することで総合的な耐久力をかなり底上げすることができる。 癒しの子守唄と併用する場合は、子守唄の方をBOOSTすればより効果が高まる。 医術防御や「防御陣形+力祓い」に頼るなら不要気味だが、それでも推奨Lvよりかなり下で戦えるのは大きい。 強化枠と引き換えにHPブーストに振る分のSPを節約する、という使い方もアリ。 ボス戦のみ使用するならLv1+ブーストでも良い。FOE戦でも使うならLv5以上は欲しいところ。Lv10を使うならパラ・レン、ほか装備でHPを増強するキャラはHPブーストのLvを抑えておくこと。 ペイントレードとも相性が良く、現在HPが据え置きな点もメリット。カスメLv70+HPブーストLv10+装備で補強すれば単独でもHP800を超える。どこまで上げるかは要検討。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 歌マスタリーLv5、猛き戦いの舞曲Lv3 → 火劇/氷劇/雷劇の序曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 15 14 13 12 10 9 8 7 6 5 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 歌唱・強化【属性】/ 頭スキル味方1人の通常攻撃を永続的に複合属性化する(→複合属性) 通常攻撃を「物理属性100%+3色属性100%」にするスキル。全て等倍なら倍率200%の攻撃スキルとほぼ同じであり、当然弱点倍率も上乗せされるため、攻撃スキルのLvが低いうちはかなり強力。 自身に使用して低い火力を補ったり、アルケミスト不在の編成で固い敵に対処する時など出番は多い。最低でも各Lv1、多用するならある程度Lvを上げておきたい。 アルケミスト不在編成なら序盤から三種類欲しいのだが、その場合消費TPと必要SPの重さで苦労することに。 脇目も振らずにLv5~6程度にしてTP消費を減らすのが先決か。 ただし後半は敵の回避率が上がるため、強敵に対してこれだけで押していくのは厳しい。 最も真価を発揮するのは、ソードマンと組んでダブルアタックやチェイスと連係する時だろう。チェイスは手の空いたキャラを属性着火役にできて便利。 ダブルアタックは発動率こそ低いが、序曲を付与して発動できれば並のスキルを優に超える倍率となる。またBOOST時は通常攻撃の威力が2倍になるため、運が良ければ800%もの倍率を叩き出せる。 ▽ 歌マスタリーLv7 → 火幕/氷幕/雷幕の幻想曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 7 8 耐性上昇率 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 耐性低下率 10% 15% 20% 25% 30% 31% 32% 33% 34% 40% 41% 42% 43% 44% 50% 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 歌唱・強化弱体【属性】/ 頭スキル味方全体の属性耐性を永続的に上昇し、敵全体の属性耐性を5ターンの間低下させる Lv10で味方の属性ダメージを65%カット、敵への属性ダメージを40%割増しする。 いずれも特定の1属性にしか対応できず使い勝手は微妙に悪い。普段からSPを割くのは厳しいが、休養前提で特定の敵対策に取るならば一考の価値ありか。 防御面ではLv10+ブーストで被ダメを9割カットする強烈な性能になる。三竜のブレスだろうが痒い程度に。ただし氷竜は即死、雷竜は強化打消しがあり、三竜戦での運用は難しい。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 歌マスタリーLv7、HPブーストLv5 → 癒しの子守唄 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 回復量(最大HP×) 2% 3% 4% 5% 7% 8% 9% 10% 11% 13% 14% 15% 16% 17% 20% 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 歌唱・強化【回復】/ 頭スキルターン終了時、味方全体のHPを永続的に回復する。戦闘終了時には回復しない キュアスキルを毎ターン連打せずともPT全体の細かいダメージをケアできる優良スキル。回復量は低いものの、複数人を回復したり2~3ターンほど回復が続けば下手なキュアスキルより効果が高くなるため、回復スキルとしての燃費は非常に優秀、かつ回復量も中々馬鹿にならない。 基本的には強敵との長期戦でこそ輝くスキルだが、適当な雑魚敵を残して全員でガードし続けることで低コストな全体回復スキルとしても扱える。 ターン最後に回復が発動するため、前ターンで受けたダメージの回復が間に合わず畳み込まれて殺されるようなケースが目に見えて起きづらくなる。 全体封じや全体状態異常でPTが機能不全に陥っても自動で回復し続けるため、危機的状況からの立て直しに強い。「危険な花びら」のような全体に行動不能バステを撒くモンスターとの戦闘でとりあえずかけておくと事故防止に役立つ。 他職の耐性強化スキルと重ねがけし、ダメージを減らした上で常時回復でケアすると鉄壁の防御力を発揮する。強化枠を使わずに被ダメを下げるカースメーカーの力祓いの呪言とは特に相性が良い。 蛮族と併用することで毎ターン200回復まで狙えるが、バード1人では2ターンかかること、強化枠を2つ使うためあまり実用的ではない。 オリジナル版では、メディックのリジェネレートと重ねると回復量が激減するので注意。 ▽ 歌マスタリーLv7、TPブーストLv5 → 安らぎの子守唄 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 回復量(最大TP×) 1% 2% 3% 4% 5% 7% 8% 10% 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 歌唱・強化【回復】/ 頭スキルターン終了時、味方全体のTPを永続的に回復する。戦闘終了時には回復しない 癒しの子守唄のTP版。適当な雑魚敵を残してひたすら防御し続ければいくらでもTPを補給できるTP回復スキル。これさえあれば半永久的に潜り続けることも容易い。 少しきつめのエリアでスキルを多用する場合は強力だが、無理にTP補給せずともアイテム欄が埋まるまで探索できるようなケースではあまり役に立たない。 Lvを上げたりブーストで強化すると素早く回復できるが、ある程度時間をかけて構わないなら3~5レベル程度で止めても十分だろう。 ▽ TPブーストLv5 → 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 3 4 有効歩数 30 35 40 45 60 65 70 75 80 100 エンカウント率 70% 65% 60% 50% 探索スキル一定歩数の間、エンカウント率を低下させる Lv10で「獣避けの金鈴」と同程度。 パラディン、レンジャーの同名スキルと性能は同じ。 バードはTPが余り気味になるので、スムーズな探索がしたければ必要なLvまで伸ばしておいてもいいだろう。Lv8以上まで一気に振るか、SP効率の良いLv1 or 糸巻き戻り前提のLv3で止めるといい。 本作は以降のシリーズよりエンカウント率が高いため、迷宮を隅々まで探索するなら常時かけておいても攻略に十分な経験値が得られるだろう。アイテムでも代用できるが、費用がかさむ点をどう見るかはプレイスタイル次第。ちなみに「獣避けの金鈴」が買えるようになるのはB13Fから。 ▽ 警戒歩行Lv3 → 糸巻き戻り Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 探索スキル前にいたフロアに戻る。フロア移動をしていない場合は無効。 正確には最後に通過した階段(またはエレベーター)を記憶しておき、その手前まで一瞬で戻るスキル。 階段の記憶は「糸巻き戻り・落とし穴・町へ戻る・セーブデータのロード」などの行動で失われる。最下層のフロア間を跳び越えるワープでも階段の記憶は失われる。 リマスター版では中断セーブをロードしても失われる。 階段を通過 →「変位磁石・帰還の術式」で磁軸へ移動してセーブ → 糸巻き戻りで戻る、といった芸当も可能。ただし、その後ロードすると階段の記憶は失われる。 ページ上部へ
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育成指針 ここで挙げるのは一例に過ぎない。 あれこれ自分で考えるのも、ゲームの楽しみ方の一つ。 君はここを参考にしてもいいし、しなくてもいい。 引退無しで組んでいるので、引退を使えば もう少し余裕ができるだろう。 序盤のスキル振りに関してはコチラ。 とりあえず自分の育成方針を固めたい人にオススメ セカイケイ ソードマン剣 斧 レンジャー戦闘・迷宮攻略用 完全探索型(通称ゴレンジャー・ゴレンジャイ) パラディン ダークハンター鞭型 剣型 メディック回復特化 回復攻撃兼用 アルケミスト汎用 雑魚掃除用 バードHG無し HG有り ブシドー上段 青眼 居合 カースメーカー弱体縛りメイン ペイン殲滅メイン テラー自滅メイン ソードマン 剣 ハヤブサメイン トルネードメイン 剣はSPがカツカツになりがち。 少なくとも、「トルネード」と「ハヤブサ駆け」のどちらをメインにするかくらいは決めたほうがいいだろう。 TP消費も激しいので、できるだけブーストしたい 斧 取得スキルを絞れば、剣に比べて余剰SPを作りやすい。 お勧めは速度・威力・追加効果の揃った「スタンスマッシュ」か。 レンジャー 戦闘・迷宮攻略用 余剰SPは、「HPブースト」、「TPブースト」、「先制ブロック」、「警戒歩行」辺りから工面を。 完全探索型(通称ゴレンジャー・ゴレンジャイ) 「伐採」・「採掘」・「採取」を半分にして、SPに余裕を作るのも良いかと。 パラディン 最初から三竜までこなせる定番型。 本編クリアまでなら3色ガードはLV1でも十分。 (リマスター版限定)挑発パリング型。 リマスター版で挑発が実用的に機能するようになったことで可能になった、挑発で攻撃を誘引してパリングで無効化する型。連続攻撃にも対応したい場合は、パリングをもう少し伸ばしてもいい。 ここからシールドスマイトを取りに行くことも可能。 ダークハンター DS版では「ブーストアップ10」を取らないように注意。 鞭型 「エクスタシー」は他に縛り屋がいないと使いにくいので、その場合は「ジエンド」などに変えてもいい。 また、仲間に他の縛り屋がいるなら、その箇所の縛りスキルを切るのも手。 連携を考えて取捨選択したい。 剣型 余剰SPは、「TPブースト」か「ヒュプノバイト」に。「カタストロフ」→「ヒュプノバイト」でも可。 メディック 回復特化 リマスター版ではキャンプ処置が強化されているので、戦後手当に入れていたポイントをそちらに転用したほうがいい。残りポイントは適当に振り分けよう。 回復攻撃兼用 HPをブーストさせきるまでは、後衛にいた方がいいかもしれない。 アルケミスト 汎用 毒スキルは回避。残りは火炎か大氷嵐に。 雑魚掃除用 全体術式を取りきり、「TPリカバリー」でガス欠を防ぐ。 チェイスソードマンと相性が良い。 バード 終盤ボス戦で重要な沈静は、3あれば十分と判断。 HG無し 残りは自由に。 ただし、補助枠は3つまでなので、歌スキルをあれこれ取っても全てを同時に活用できるわけではないことに注意。 HG有り 道場用に「癒しの子守唄」を覚えるのも良い。 ブシドー 上段 「ツバメがえし」の火力を極限まで引き出す型。 青眼 「一寸の見切り」は、自動回復スキルと相性が良い。 居合 残りは「抜刀氷雪」か「無明の極」にでも。 カースメーカー どの型でも、「力祓い」くらいは取っておきたい。 ※軟身の呪言があまり有効性のあるスキルでは無いため、SLv1止めor未取得に変更しました。 弱体縛りメイン 一部を重苦などに変えても良い。 ペイン殲滅メイン HPブースト必須。 テラー自滅メイン コストパフォーマンスの「輩を食らえ」と、火力の「自ら裁せよ」を使い分ける。 残りは自由選択。
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99引退99育成方針 (SP111) 参考URL セカイケイⅡ 基礎知識HP・TPブースト ステータスブースト ソードマン レンジャー攻撃探索複合型 パラディン ダークハンター鞭型 剣型 メディック バード ブシドー カースメーカー ガンナー ペット 基礎知識 HP・TPブースト ▽HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 上昇係数 1.02 1.04 1.07 1.10 1.14 1.21 1.26 1.31 1.37 1.45 ▽TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 上昇係数 1.02 1.04 1.08 1.14 1.22 1.32 1.44 1.58 1.74 1.92 HPはLv70の時同様どちらも10振り安定…なのだが、一部職は途中でカンストするのでその分は不要。具体的には、パラ・ペットは8、ソド・ダクは9の時点でカンスト。他は10でもカンストしない。 カンスト分のHPが勿体無いと感じる人は、装備分のHP増加を考慮しつつカンスト間際でブーストを止めても良い。例としてレンジャーの場合ザミエルボウ&シルフィードベスト装備ならLv9で939+55=994、ペットの場合にゃん2クロー装備ならLv6でも942+50=992となる。 TPに関してはカンストする職業はない。10振りでOK。一応アルケミはTP10+公国の守護証でカンストする模様。 +Lv99時点の各職業HP値 職業 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ソ 939 977 999 999 レ 864 898 939 994 パ 971 999 999 999 ダ 921 957 999 999 メ 764 795 831 880 ア 679 706 738 781 バ 752 782 817 865 ブ 864 898 939 994 カ 682 710 742 785 ド 777 808 845 894 ガ 734 763 798 845 ペ 981 999 999 999 ステータスブースト 99引退で各ステータスに+10される。 職業・装備によってカンストしたりしなかったりが結構分かりづらいので、一度99までレベルを上げてからステータスブーストを行ったほうがよさげ。 ソードマン レンジャー 攻撃探索複合型 HP10、TP10STR10 パワーショット1サジタリウス10 アザステ1先制ブースト5、危機感知5 伐採5、採取5、採掘5知覚1、警戒斥候5、警戒歩行10 合計 106pt余り 5pt 99なら攻撃と探索を両立させることができる。 残りの5Ptでアロー1種が取れる。もしくは先制ブースト・危機感知を切ってパワーショットorダブルショット10を取りに行ってもいいかもしれない。 パラディン HP8、TP10STR10 フロント・バックガード103色ガード10 オートガード1 シールドスマイト5 合計 94pt余り 17pt 他欲しいスキルはチョイスガード・挑発など。 ダークハンター 鞭型 HP9、TP10STR5 蠱毒の極5無我の極5 アナコンダ5ジエンド10エクスタシー5 トラッピング5トラッピングII5 合計 86pt余り 25pt 剣型 HP9、TP10 蠱毒の極5無我の極5 ドレインバイト5カタストロフ10 トラッピング5トラッピングII5 合計 74pt余り 37pt メディック HP10、TP10 フルヒーリング5エリアフルヒール5 リザレクション10レジストデッド10 バインドリカバリ5、フルリカバリ5リフレッシュ8、フルリフレッシュ5 捨て身の医療1 合計 84pt余り 27pt TPは余りまくっているのでHP回復を全てフルヒール系に任せても問題ない。 余剰SPは25以上あるのでここからヘヴィストライクを取りにいくことも可能(ただし博識や斥候は諦める必要有)。 バード HP10、TP10 猛戦10、守護10、蛮族10沈着3、耐邪10 子守唄5 合計 73pt余り 38pt ブシドー HP10、TP10 ツバメ返し10 首討ち5 合計 32pt余り 79pt 欲しいスキルはHPTP10、ツバメ、首討ち、3色単体 全体攻撃。 選択となるのは「鞘撃・月影・1色目全体・2色目全体」の4つ。 白刃取りを取るかどうかで構成が変わってくる。取るのであればの4つのうち2つを取ったあたりでSPが足りなくなる。どれを取るかはお好みで。 取らないのであればSPに余裕ができるので、3つは取れる。 カースメーカー ガンナー HP10、TP10STR10、AGI10 チャージ○○10、跳弾5精密射撃5、掃射5 合計 80pt余り 31pt 余剰SPでチャージもう1色・ドラッグバレット・威嚇射撃あたりが欲しい。 ペット
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■リンクオーダーll 新世界樹の迷宮2でプリン(セ)スが習得できるスキル。 このターン、指定した敵が属性攻撃を受けたとき、敵全体に同じ属性の追加ダメージ。 全体術式の半分の燃費なのにそれを上回るダメージを叩き出す鬼スキル(レベル1同士での比較)。着火役が速ければ敵に先制できるのも美味しい。 ファフニールよりアルケミストの方が使いやすそうだが多段攻撃が出来るファフニールの方が回避される等で安定するかも知れない。 装備制限もなく、習得に必要なSPも少ない。グリモア化して全員に配れば、ザコ戦があっさり片づくようになる。 あまり想像したくないが全体術式で耐えた雑魚にさらに全体リンクオーダーが…今作のプリン(セ)ス達は容赦なしである。 発動はアザステよりも速いため、着火役の速度をアザステでフォロー可能。リンクダメージでは着火出来ないが対象を倒しても敵が残っていれば発動する。鈍足のマグス辺りに持たせておくといろいろ捗る ちなみにこのスキルでもチェイス三色はしっかり反応する トリガー攻撃の威力に比例して威力が上がる模様?手数で威力を上げるチェイスとは逆に、一撃の威力を高めると効果的?(でも主人公のブレイクに追尾しても威力がいまいち?) リンクオーダー スキルレベル1の威力を見ただけでも壊れスキルだとわかる。自分は ↑投稿ミス。スキルレベル1の威力を見て自分は初代の医術防御よろしく縛りプレイを決意した 流石に旧1の医術や旧2のブシドーカスメジエンドに比べれば大したことはないのだが、雑魚掃除に便利なのは確か。ドクトルなど三色属性を持たない高TECキャラの補助火力にどうぞ 今作のボス戦は揃いも揃って取り巻きがいるので、それの掃除にうってつけ 敵が2体以上いる時に圧縮錬金術をかけている場合、指定したターゲットが撃破されても残りの敵に対してきちんと発動する。 通常、Ⅱともどもリンク「オーダー」って名前がいかにも王族って感じがして良いと思う ガンナー等他に着火役がいるなら、ケミに持たせて定量分析と合わせるとお供掃除がはかどる うちのプリ転職済みアホ毛はこれがあるにもかかわらずアイスシェイブしたりブレス吐いたりしていたが今思い出すと腕スキル、足スキル、頭スキルと分かれててある意味合理的だった ファフニールに持たせてディレイチェイスと組み合わせると面白い(どっちと取るかはスキルLVや本人のLV、バフなどで変わるが グリモア化してクロエに持たせてフラヴィオでファーさんアザステしてセイバーリンクリンクしてれば雑魚戦が終わる 指定する敵は1体だけだが発動時は敵全体に及ぶ。指定されてない奴らからしたら酷いとばっちりである。 グリモアでアルケミストに持たせて他に高火力職と一緒に連れて行くと大福起動符以上の1ターン火力が出せるのはあまり知られてない気がする 個人的にはなぜか旧Ⅱの鬼炎斬よりヤバイと感じた。最速、良燃費、高威力、序盤から使えて特に目立った欠点がない。スタンダードでは使わないようにしてる。 ↑↑Tec89以下だと ストーンガレットでダメージ約1.7倍になるからね。460%×1.7=782%。660%(3倍起動符)を超える。 アリアンナが盲目になっていても着火さえできれば全部ヒットしたんだがこのスキル必中なのか……? ただし★以上だと消費が40超え(★★で48)と雑魚戦で使うには非常に重い。9(+必要に応じて★グリモア装備)が燃費的によいだろう。自分は常に★★で、ケリケイオン+巫剣マスタリー★+杖マスタリー★+TPブースト★★で補ってたけど。 ↑警戒歩行で燃費を補う選択肢もあるぜ! ぶっちゃけ雑魚戦は町に帰って補給しながらでいいけど、ボス戦では重重だったよ 汎用性という意味ではシリーズでも屈指の高性能スキル。威力燃費範囲がバランスよく強いので着火役の威力や速度を調整すれば雑魚はサクサク片付く コメント
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パーティ構成例:バランス型・探索重視(レンジャーあり) 前衛:パラディン・ブシドー/後衛:アルケミスト・メディック・レンジャー 前衛:パラディン・ダークハンター・(レンジャー)/後衛:アルケミスト・メディック・レンジャー 前衛:ブシドー・ソードマン/後衛:ガンナー・メディック・レンジャー 前衛:ペット(守)・ソードマン/後衛:レンジャー・メディック・アルケミスト 前衛:ソードマン・ドクトルマグス/後衛:レンジャー・アルケミスト・カースメーカー 前衛:ペット・ドクトルマグス/後衛:レンジャー・ガンナー・カースメーカー 前衛 ドクトルマグス・ダークハンター・レンジャー/後衛 カースメーカー・アルケミスト 前衛 ドクトルマグス・ダークハンター/後衛 レンジャー・カースメーカー・ガンナー 前衛 パラディン・ドクトルマグス・ブシドー/後衛 レンジャー・ガンナー 前衛 ブシドー・ドクトルマグス/後衛 レンジャー、カースメーカー、バード 前衛 レンジャー・ダークハンター・メディック/後衛 アルケミスト・カースメーカー 前衛 パラディン・レンジャー/後衛 アルケミスト・カースメーカー・メディック 前衛:ペット・ペット・ダークハンター/後衛:レンジャー・カースメーカー 前衛:パラディン・ブシドー/後衛:アルケミスト・メディック・レンジャー アザステを絡めて足の遅いケミの攻撃・メディの回復を相手より早く行う事で戦闘を安定させるパーティー。 高火力が2人居るのでレンはアザステの他は探索系スキルを優先します。 パラはフロントガードか挑発&スマイトを取得して攻防どちらにも動けるようにします。 メディは回復専門。私はリザ1止めでしたが、PTを早く立て直す場合は10推奨です。 ブシドーが雑魚戦で良く死ぬのでメディックにTPリカバーを取得させるとアイテムに頼らず長時間探索できます。 前衛:パラディン・ダークハンター・(レンジャー)/後衛:アルケミスト・メディック・レンジャー 上記の構成の前衛が入れ替わっただけですが、各種シールド、ジエンド・縛り、魔法、回復、フィールド・戦闘補助、なんでもござれな面子。 探索時は、なるべくアルケミストのTPを使わないようにすることでかなりの長期滞在が出来、メディックがTPリカバを取っていると、大体アイテム満タンで帰る羽目になる。 攻撃属性も全て揃っているので、勝手に条件を満たしている事もしばしば。 ダクハンとレンジャーの防御が大体一緒なので、出てくる敵によって前後に配置変えすると被ダメが分散し、TP節約にもなる。 きちんと攻撃配分をすれば、稀にメディックが死んでネクタルを使うだけで済むので、消耗品もほとんど要らない。 ただ、強化・弱体化スキルが1個もないため(レンジャーは置いといて)、アムリタは数個保険で持っていくと幸せになれるかもしれない。 前衛:ブシドー・ソードマン/後衛:ガンナー・メディック・レンジャー 属性攻撃的探索型パーティ。雑魚戦はアタッカー4人で通常攻撃のみで撃破可能(※レンジャーは探索型ですが2階層で強力な弓が取れる) メディが戦後手当を持ってると楽。ボス戦のみメディとレンジャーが属性武器に持ち替え(あれば)。 役割としては、ブシドー→全体属性攻撃・単体属性攻撃/ソードマン→斧チェイス/ガンナー→単体属性攻撃・物理全体攻撃・縛り・威嚇・ドラッグバレット/ メディック→回復/レンジャー→探索収集・アザステ・アイテム係 斬・壊・突・火・水・雷全攻撃が可能だが、欠点は防御・強化・弱体が可能なメンバーがいない事 序盤中盤は楽だが後半は・・・・ ブシドーの攻撃力・ソードマンの爆発力・ガンナーの多彩な技・回復エキスパートのメディ・戦況とフィールドを支配するレンジャー。 個々の役割がはっきりしているので割と初心者でも使いやすい 前衛:ペット(守)・ソードマン/後衛:レンジャー・メディック・アルケミスト ペットが守備の要となる探索型パーティ。雑魚はチェイス系orトルネードなどで殲滅。 ペットは陽動して寝ての繰り返し。運悪く忠義の心で攻撃を受けまくってダウンした時に備えて メディックを投入。自己治癒&戦後処置でペットには回復があまりいらないのもメリットの一つか。 メディックには博識を覚えさせておけばドロップアイテムも手に入る。 前衛:ソードマン・ドクトルマグス/後衛:レンジャー・アルケミスト・カースメーカー アザステ→睡眠の呪言→鬼力化or睡攻大斬→全体術式→チェイス 等、アザステ連携重視のパーティ。 チェイス連発だとソードマンのTPがすぐに切れるが、呪吸大斬→転化で補填。 こまめに補給していけば、永久機関が可能だろう。 パラディン・ペットなしの2トップだが、連携が崩れない限り常に先手を取れるため、そもそもさほどダメージを受けない。 レンジャーはアザステの他はフィールド系を極めてもいいし、火力を補ってもいい。 FOEやボスは、変化の呪言→上位術式→チェイスで無理やり弱点を突いていく。 そのため、極める属性は1種類だけで充分。最終的には核熱も切ってしまっていいかもしれない。 弱点は、カースメーカーの搦め手が通用しない敵や、危険感知無効の特殊先制&!!ああっと!!。 前衛:ペット・ドクトルマグス/後衛:レンジャー・ガンナー・カースメーカー 普段はアザステ咆哮→自ら滅せよ、先制したらアザステ罪咎→呪吸大斬でキュアいらずの呪殺探索型。 ボス等もテラー、縛り、スタンで行動を封じて、ドクが強化した跳弾、属性チャージ、大暴れで一気に倒す。 ガンナーは好みに応じて別の職と交代してもいい。属性攻撃のあるブシドーかアルケミストが候補だろうか。 前衛 ドクトルマグス・ダークハンター・レンジャー/後衛 カースメーカー・アルケミスト ドクトルマグス:回復、TPを育てつつ、2階層までに鬼力を取得。余裕があれば皮硬。通常攻撃代わりに巫剣のどれかをLv1だけ。鬼力によるアタッカーの強化と回復が主な役割。 ダークハンター:アナコンダ、ジエンドを早めにMAXに。異常・縛り対策のパッシブ2つを育てながら、終盤までにはトラッピングを。好みに応じて縛りやエクスタシー。通常攻撃代わりにアナコンダで削りつつ、大HPの難敵をジエンドで仕留めるのが役回り。 レンジャー:中盤までのアザステ取得を目指しつつ、先制、危機感知、斥候、警戒歩行を進行に合わせて取得。アザステで戦況を有利にしつつ、探索を助ける。先制・危機感知によってそこに居るだけでPTの安定度を高めるのが一番の仕事。 カースメーカー:病毒をMAXにした後は睡眠・博識を並行して育成。その後は軟身を上げつつ、終盤までに変化を。中盤まで病毒で敵を一掃、中盤以降は睡眠・軟身で戦況を有利にする役。 アルケミスト:3色初等LV1取得後は解析まで一直線。その後、どれか1色を初等LV10に。全体1色も必要に応じて上げていく。序盤から終盤まで属性担当のアタッカー。鬼力の恩恵を受けつつ、中盤以降はカスメのサポートでさらにダメージ増。 序盤は鬼力ケミ・ダクハンに病毒で保険をかける。 中盤以降はアザステ軟身に鬼力全体術式や、アザステ睡眠でチクチク削るなど。 高HP/高防御の面倒な赤FOEは、病毒・アナコンダでとにかく削りつつ、ジエンドで仕留める。 状態異常回復、蘇生の手段がないためアイテム必須。 壊属性のドロップ条件を満たすにはピンポイントのメンバー交代で。リマスター版ならば威力は心もとないがケミの物理術式でも可。なおこれ以外の条件ドロップは全て回収可能。 なお、アルケミストをブシドーにしても(ブシドーを前にしてレンジャーを下げる)おおよそ互換性のある動きが可能。最終盤の最大火力ではケミを大きく上回る他、オリジナル版でも壊属性でとどめの条件ドロップが回収できる。またドクトルマグスの転化を使うなら扱うTPの値が小さいブシドーの方が好相性。一方本編攻略中の火力はケミに軍配が上がる他、三色属性でとどめ(威力低下)や物理を含まない攻撃で撃破(手段が毒か巫剣のみになる)の条件ドロップが取りにくくなる。70引退後にケミからブシに差し替えるのがベターか。 前衛 ドクトルマグス・ダークハンター/後衛 レンジャー・カースメーカー・ガンナー 上の構成のアルケミストがガンナーに代わっただけの構成。レンジャーは適宜前衛に出て攻撃を分散します。 ドクは回復と強化、ダクはオルボン等縛りを絡めたアタッカー。 レンはアザステと各種探索スキル、ザミエルボウを入手後はspと相談して攻撃系スキルも取得。 カスメはTP面から睡眠の後に博識、転生後に病毒を取得。私はその後頭縛りと軟身に振りました。 (頭縛りの代わりにテラー&滅せよの方が便利かも?また軟身の代わりに変化でも可) ガンは各色ショットと跳弾にドラック、アザステがあるので掃射とチャージ系も。 物理アタッカーが多いので(ドクとレンもSTRを上げて参加させる場合)カスメの睡眠との相性はなかなかのものです。 硬い敵に対しては縛りと病毒で対処。数が多くても睡眠後の掃射で早めに決着を付けられます。 また永久機関も組めますので、後半は全力戦闘をしても長時間探索が可能です。 foe・ボス戦はアザステオルボンに軟身鬼力跳弾。 欠点としては前衛が薄いので、意図しないfoe戦は油断すると戦線崩壊します。復活もアイテムのみなので状況によっては早期撤退も。 また属性全体攻撃が無いので5層以降相手によっては辛いです。 前衛 パラディン・ドクトルマグス・ブシドー/後衛 レンジャー・ガンナー 序盤~中盤において、採集用パーティや2軍などの別働隊を作らずに探索したい人向けの構成。 レンジャーに探索スキルや先制/危機感知を優先的に取得させることで、探索が非常に楽になり、採集も一通り可能。 また、育て方によっては全員が攻撃役にすることもでき、確率こそ相当低いものの全ての条件ドロップをクリアできる。 パラディンは序盤は挑発→パリングで被害を少なくし、スマイトで硬い敵への攻撃手段に。 ドクトルマグスは回復・強化系スキルを優先的に取得。余裕があれば巫剣スキルを取ってダメージソースに。 精霊の守りは後半で影が薄いが、放っておいても微量ながら回復してくれるので結構便利。 ブシドーはどの構えでもいいが、個人的には下段を推奨。低SP・低消費で鎧抜けが完成し、鬼力化と併用すれば相当のダメージソースとなる。 首討ちは運が良ければ面倒な敵を瞬時に葬れるので意外と有用。 レンジャーは上記のように探索系を取得後、アザステを取得すればガンナーの使い勝手が上がる。攻撃スキルは取らなくてもいいかもしれない。 ガンナーは浅く広く様々なスキルを取得し、好みのスキルを強化していけばいい。跳弾もいいが、SP・TPの効率がいいチャージ系でも代用が効く。 3層程度までなら痒いところに手が届く構成だが、強化スキルが少なく、弱体化スキルを覚える職がない。 一応本編クリアは可能だが、4層以降で徐々に辛くなっていくのが弱点。 前衛 ブシドー・ドクトルマグス/後衛 レンジャー、カースメーカー、バード 後半(4層以降)のダンジョンを長時間探索する(マップを書く)ことを目的とした編成。 ネクタル、テリアカβ(石化対策)以外の回復用アイテムが一切不要なので、アイテム切れによる帰還はまず発生しない。 ブシドーはツバメ返しLv10、鬼炎斬Lv5、HPブーストLv10、VITブーストLv10。 ドクトルマグスは鬼力化Lv5、転化Lv5、呪吸大斬Lv5、あとは回復スキルを適当に。 レンジャーはザミエルボウを装備させ、アザステ、知覚、警戒斥候Lv5、警戒歩行Lv10。SPに余裕があればパワーショットやSTRブーストに振る。 バードは全てへの子守唄Lv5、猛き戦いの舞曲Lv10。 カースメーカーは変化の呪言Lv5、罪咎の呪言Lv5、LUCブーストLv10。 まず、警戒歩行、警戒斥候、知覚、全てへの子守唄で雑魚、通常のFOE戦、及びダメージ床を回避。 あとは避けにくいFOE戦(特にカボチャ)対策として、アザステ変化の後、鬼力化+猛き戦いの舞曲のツバメもしくは鬼炎斬で撃破する。 レンジャーに火力があれば、パワーショットで支援。 TPが切れてきたら、雑魚相手に罪咎の呪言→呪吸大斬→転化で回復。 弱点はブシドーの紙装甲、生存率を上げるなら白羽取りも欲しいが、Lv1をとるだけでもLv30引退でLv68まで育てる必要がある。 前衛 レンジャー・ダークハンター・メディック/後衛 アルケミスト・カースメーカー レンジャー:パワショLV1、危機感知MAX、警戒斥候MAX、アザステLV1、先制MAXでひとまず完成。 以降はSTR、パワショを伸ばしていく。 ダークハンター:アナコンダMAX、ジエンドMAX、エクスタシーMAX、無我MAX、蠱毒MAX でひとまず完成。 以降はトラッピングI,IIの取得や STR・TP の底上げ。 メディック キュア、リザLV1、ヒーリングLv1、博識MAXの後、リフレッシュと戦後手当てを伸ばす。 5層までにレジストデッドLV10を取得。 アルケミスト 三色LV1、解析MAX、核熱MAX、TP MAX、炎もしくは雷の全体術式MAX。 引退後LV71 までには三色単体LV10が揃うが、HPや物理に注ぎ込む道もある。l カースメーカー:毒MAX、博識MAX、変化MAX。TP を育てつつ、 あとは縛りでもテラーでもご自由に。 パッと見の火力の低さとは裏腹に レンジャーの安定感(=先制されにくい)をベースに 病毒をぶち込み、雑魚であれば1・2ターンで始末する。 状態異常持ち相手には高速アナコンダやアザステ術式で。 前衛メディックはいかにも頼りないが 強敵相手のレジデ・アザステ回復以外では防御となるためそれなりに固い。 難敵にはアザステ変化や核熱連打、 なりふり構わずにFORCEなど。(アザステ→オルボン+超核熱後にエクスタ・核熱連打) メディック自身は殆ど防御のみだが ターゲット分散と、レジデ→運良く生き残って核熱、 と言う地味で重要なアシスト役となる。 雑魚戦であってもそれなりにダメージを受けるため 戦後手当ても非常に重要となる。 博識の効果もありFOE連戦でもしない限り、 TPが尽きる前にアイテム欄の空きが尽きる。 5層BOSSも27F、8F条件ドロップも問題はない。 6層BOSS相手となると容易ではない。 前衛 パラディン・レンジャー/後衛 アルケミスト・カースメーカー・メディック 5階層で輝くPT。 5階層の雑魚は特に回避率が高く、通常攻撃があたらないため、基本の前衛職を切り捨て、攻撃は主に後衛職に任せる。 回復はドクではなく回復特化&リザレクの使えるメディック。 パラディンはバックガード、挑発等で後列を守り、火力が足りなければほぼ必中のスマイトで殴る。全力逃走があればさらに探索が楽になる。 レンジャーは支援特化型。アザステ1、先制と危機感知MAXは必須。前衛なので、VITブーストMAX推奨。後は探索系や警戒系、余裕あらばパワショを取って火力の足しにしても良い。 カースメーカーはアザステペインでもいいし、体力があるならテラー自滅を狙う。 メディックのリザレクは1止めにすればカスメのペインが活躍するし、10とれば他のメンバーが戦闘中に倒れた時に対応しやすい。 属性攻撃は、ガンナーの属性ショットは外れるので、必中&威力の高いアルケミスト。 精密射撃の威力に自信があるならガンナーとカスメを交代させてもいいかもしれない。 前衛:ペット・ペット・ダークハンター/後衛:レンジャー・カースメーカー ペットの「大暴れ」で暴れてもらうパーティー構成。 基本的にザコ戦はカースメーカーの「睡眠の呪言」からの確固撃破か、「足違えの呪言」からの「大暴れ」で殲滅。 強敵戦は「アザーズステップ」→「オールボンテージ」→「軟身の呪言」or「変化の呪言」→「大暴れ」を1ターン目に行い、その後ダクハンは「エクスタシー」、後衛は補助に専念する。 ペット二匹なので互いに「忠義の心」で庇いあって「転寝」で回復し、レンジャーの「チェインダンス」と「忠義の心」に「足違えの呪言」で回避&庇うことで持久戦はそれなりに可能。不意討ちにも強い。 カースメーカーをバードに置き換えればより耐久能力が上がる。「韋駄天の舞曲」で命中補助、強敵戦は「最終決戦の軍歌」があるので、物理耐性持ち以外はさほど苦労しない。 ビルド的に「大暴れ」は真っ先に習得するもののLv2でしばらくは留めて「転寝」「STRブースト」「HPブースト」などを極めていく方が無難。 ペットのSPもTPもカツカツなので「傷舐め」は諦めて緊急回復はメディカを常備使用することを推奨。 レンジャーとダークハンターは比較的早期に仕上がるのでブースト系スキルを習得してペットの負担を軽減すると良い。
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■豪傑の過去 世界樹の迷宮2のクエスト。 酒場の主人からの依頼で、空飛ぶ城の伝説を確かめに樹海へ挑んだ知り合いの冒険者に古びた金貨を届けて欲しい、というクエスト。 邪推だが時系列や遺体の場所なんかから、彼女の冒険が上帝が階層ボスやFOEを配置し始めた原因の一つかも。 このクエスト受領時にはあちこちで死体を見かける。普段も描写されていないだけで樹海に死体は結構ありふれているのだろう。 普段はガサツで適当そうな酒場のおっちゃんの、ちょっと寂しい過去を覗くことができる。 個人的に最も印象に残ったクエスト。 しかし城の入口に死体が残っているのはシュール 正解の場所に金貨を置いた時とそうでない時の、結果の落差の激しいクエスト。オヤジの過去話を聞くためにも、是非正しい選択をしたいところ。 正解するとブルーな気持ちになれると共に樹海の厳しさを再認識させてくれるクエストである まさかクエストで泣くことになるとは…ズビビ 途中何度も偽死体があって間違ったたびにロードしなおしたのはいい思い出かもしれない おやっさん…… きっと彼女は警戒歩行LV10を持っていたのだろう。 つまり第四階層クリア直前でTP切れて樹海磁軸に行く途中で……か 本当に一人で街に戻りもせずあそこまで行ったのなら恐らく全世界樹プレイヤーを探してもいないレベルの超人である スキュレーとおハルさんはまだいなかったんだろうけどそれでもヤバい ボス全員がまだいなかったとしても宿屋、武器防具アイテム購入、当然グリモア、休養修行不可である。多分ピクニックでも無理 ハイラガ来る前に別の迷宮でそこそこ腕をあげてたベテラン冒険者だったのかも。50レベル位でそこそこの装備かつアイテム満載でボスやらFOEがいなければソロでもたどり着けないこともない。帰還できなかったのは糸忘れてたか某小動物の仕業でしょ(適当) 新の会話を見るに、樹の外皮を登っていたようだ。マジか 受注は4層でできるが、報酬は料理大全の5章。つまりそういうこと。 迷宮の状況が異なるとはいえ単独で5層までたどり着く程の実力者でありながら、なぜかバーローにスルーされ、そのままの姿で発見される。モンスター化してなくて良かったけど謎ではある。 城で死んだからバーローと会話してなんやかんやあったのかもしれない バーローにしてやれる最良の選択が放置だったとか 無印2では五層に入ってすぐの場所で亡くなっているが、新2では亡骸が発見された場所を考えるに、たった一人で、あの剣兵を撃破した可能性もある。 城に入れたということは空の民がいなかったからか?もしくはいにしえの飾りを持っていたのか? ↑コソ泥みたく翼人たちに見つからないルートを探し出して侵入したのかも。こっそり入ってきた冒険者に気付けないとなると城の警備が心配にはなるけど 結構前の冒険者みたいだしバーローがまだ冒険者に興味を抱いて実験台にする前だったんじゃ?と思ったけどそれならスキュレーはどうなるんだってことになっちゃうな 新だと偽死体なかったりするのかな?まっすぐ五層直行したから解らん ↑無かったはず 自分、涙いいすか… 「アイツのことだ。もしかしたら空飛ぶ城まで到達したのかもしれねぇ」おっちゃんの目に狂いは無かった。約束、果たせて良かったなあ…おっちゃん… しかしこのクエスト名、豪傑とは何なのだろう。オッサンの事にしては物々しい気がする(腹は出てるし特に強そうでもない酒場の店主だし) ↑普通に考えればおっちゃんのことで合ってるはず。一部のクエストでのセリフから、過去のおっちゃんは結構ヤンチャしていたような感じだったし 何の根拠もそうと思わせるテキストもないけど、おっちゃんがギルド長を苦手にしているのは、彼女とギルド長が似ているからなのではないか、と思った。 ↑わかる、お似合いだよな。二人がくっつく事はないだろうけど… ↑3 16F到達時の台詞的に、おっちゃんは元ボウケンシャーだったらしい。「長年冒険者やってたモンだが俺もだいぶカンが鈍ったかな」 ↑2 分かってくれる人がいて嬉しいぜ。海賊漫画の剣士、今はもういない剣士の幼なじみ、幼なじみと瓜二つの海軍将校、みたいな関係性のイメージ ↑2 なんかそのセリフだけ見逃してたっぽい…… もう一周逝ってくるか コメント
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■奇襲(きしゅう) 各作品のデータ IV 効果:一定歩数の間、エンカウント時の先制率を上昇させる説明:いち早く敵の接近を察知し、先手を打てるようになるスキル 詳細:探索・エンカウント(Veteran、Lv6) / TP6~11 / 依存STなし / 前提:なし習得:シカ 新2 効果:一定歩数の間、エンカウント時の先制率が上昇する説明:FOE等一部の敵に効果はない 詳細:探索・エンカウント(Lv10+10) / TP3~18 / 依存STなし / 前提:危機感知Lv3(必要SP3)習得:レン X 効果説明はIVと同じ 詳細:探索・エンカウント(Lv6) / TP10~15 / 依存STなし / 前提:夜賊の心得Lv2(シカ・必要SP2)、なし(レン) 習得:シカ(Veteran) レン(Master) 世界樹の迷宮4のナイトシーカーのベテランスキル。 一定歩数の間エンカウント時の先制率を上昇させる 目に見えて先制率が変わる。戦う時も逃げる時も先制して損はないのでメインでもサブでも取っておきたい。 先制に成功すれば敵から確実に逃げられるので、無駄な戦闘を避けたい時にも役に立つ。TPに余裕のあるキャラが、レベル1だけでも持っておくと心強い。 奇襲っていうのはどうかな?絶界雲上域では帝国相手に有効な手段だったけど メイン全振りだと7割の確率で先制。吹雪が当たる確率でもあるし、零度が外れる確率でもある。 せんせいのツメが発動する確率のなんと7倍!これは使うしかないな! ↑ せんせいのツメの発動率は20・・・いや、なんでもない ↑2 甘いな。その「絶対○度」は相手より強ければ強い程当たる確率が上がるぜ? ↑そう! 相手よりLv70以上高ければ100%さ! ↑モンスターボールサイズのシカを想像して和んだ ↑「ゆけっ、シカ姐! どくどく だ!」こうですか、わかりません 奇襲→先制スプレッド→猛毒投刃→相手は死ぬ ↑赤獅子(毒/希少種)「ありがとう、すっかり目が覚めたよ」 ↑シカ姐「おはよー!そしてさようならぁぁぁぁぁぁぁ!!!(クイステシャドバイト \ M i s s / 先制時は確実に逃げられる=エンカウントしなかったのと同じ、と考えれば警戒歩行の代替にもなるこっちを取った方が良い気がする。 新世界樹2でも登場。レンジャーの弓はAGI依存となり状態異常矢を撃てるものの前作の一刀両断がチートじみたスキルだったのでいまいち感が… 3のアンブッシュも4の奇襲もMAX8割くらい先手取れてたので劣化感が半端ない 過去作はどうか分からないが、新2では「奇襲効果で先手をとった」とわざわざ知らせてくれる 4でとってみたけど全然発動しなかった・・・ 今のところ新2では危機感知あればいいかなっていう状況です(ピクニックモード) 第6迷宮では 神スキルに見える。3振りだけど かなり発動した 個人的には 探索用に2~3振りしたいところ。 IV:習得条件はキャラのLv.20以上。MAXレベルは6。スキルレベルが上がると効果歩数が増える。Lv.1:スキル習得 歩数40 消費TP6、Lv.2:先制率↑ 歩数40→45↑ TP7↑、Lv.3:先制率↑ 歩数45→50↑ TP8↑Lv.4:先制率↑ 歩数50→55↑ TP9↑、Lv.5:先制率↑ 歩数55→60↑ TP10↑、Lv.6(MAX):先制率↑ 歩数60→65↑ TP11↑ 新2:奇襲のスキルLvが”3”になると覚えられるようになる。Lv1:スキル習得 歩数50 消費TP3、Lv2:歩数50→55↑、Lv3:歩数55→60↑、Lv4:歩数60→65、Lv5:先制率↑ 歩数65→70↑ 消費TP6↑、Lv6:歩数70→75↑、Lv7:歩数75→80↑、Lv8:歩数80→85↑、Lv9:歩数85→90↑、Lv10(★):先制率↑ 歩数90→100↑ 消費TP12↑ (X)ターン最後に効果が出るので即応性がないミスの方陣を、道中のみに限る 先制が発動するかが運次第だがフォロー出来る。ミス本職は覚えられないがミスと相性の良いシカが(闇討マスタリの前提で)覚えられるのは◎。 Xのこれは最大レベルでも過去作の同効果スキルのレベル1並み程度の効果しかない。具体的には最大未満では効果は誤差の範囲でほぼ無意味、最大でようやく体感できるかどうかといったところ コメント ■関連項目 アンブッシュ(スキル) レビテーション(スキル)
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■プレイ中の出来事 dsのBボタンが反応しない \(^o^)/ 通路があるところを間違って壁とマッピングしてしまい、「先に進めないなぁ」としばらく彷徨う ↑ありすぎて困る ボス戦中にトイレ行って戻って来たら行動パターン分からなくなった。たしか幼子戦の出来事 迷宮から歩いて帰還するとき、出口の目の前で昼夜が切り替わって絶望する同志いません? エンリーカ「ふわぁ、まひゃか朝まで探索するとは」を聞いて何故か身の危険を感じた事はありますね。 最後尾のキャラの行動がキャンセル不可の頃の作品で操作ミスやらかした(そして配置を見直した)人は少なくないはず。 メディックを最後尾に置くな定期 グリモアマラソンついでに七王リセマラ 花粉症の時にゲームする。ハクション! ブシュッ! ベチョ。ティッシュで画面を拭いたら下画面に余計な線が 最後尾の人にうっかりDEFENCEさせてリアル絶叫 オートバトル中に混乱喰らったんでB押してオート解除しようとしたら次のターン始まってた。 FJを使わないスタイルでどうしてもボスに辿りつけずに壊滅するのは私だけ?レベリング不足? 警戒歩行系をケチってボス前に壊滅あるある。 伝説グリモア厳選でジャガーさんの前を左右に往復。オートパイロットすげぇぇぇ! Bボタンが反応しない→強めにグリグリ 母「ゲームは1日1時間って言ったでしょ!」 調子にのってガンガン進めていたらセーブするのを忘れてて、このタイミングでhageた。1時間の奮闘が無駄に… 。 目が疲れた。シバシバする。 別ゲームの推しキャラの名前をつけて始めた結果、引退させられなくなる 世界樹3のギルドの並べ替えをやっと理解した 新2、アラクネーを瀕死にして、ファーとベルが残り、変身でHP満タン、踏ん張り未使用だったのでディレイチェイスして次のターンのブレイクで殺そうと思ったら(ベルトランは防御)、予備動作を見ておらずポイズンバイトでファーがHP1になり、毒の陣でhageた() 3は4以降の作品とSKILLとDEFENSEの位置が逆になっているせいで最後尾のキャラに間違えて防御させてしまいそのまま戦闘突入する事故が多発。 X序盤でソニックレイド→眠り投刃→ドライブが二連続で決められた時は脳汁出た 招鳥使ったシノビに防御の号令かけ忘れて猿飛前にお亡くなりに。最近探索楽だなと思ったら号令のお陰だったのかっ!!道理で前衛シノビ&ファーマーでやっていけるわけだ。最近hageないなあ()あっ、3の話だからね バスターパインでhageて 再挑戦したら、今度は 希少種が1ターンで逃げたせいで攻撃がずれて 回復汁発動→噛み散らしhage…… 流石に最後のフロアだけあって、殺意が1つ前のフロアと比べ物にならないな。 引退→完全一致のグラ、同じ名前で登録「はじめまして、新人です」修行してたと脳内補完した方が良いかな… ↑自分と全く同じことをやっていて草 やっぱ同じように思う人は居るんやなぁ…安心した 引退させて強くはしたくとも、愛着のあるキャラを捨てたくないて上記のようにしてしまう 4にて、リンクフレイムを破滅の花びらに叩き込むも倒しきれず、hageたな…と思ってたら、隣のメイガスが花びらを叩き、リンク発動して花びらが散った。助かった 4の二週目プレイで鹿と戯れながらようやく気がついた…火炎のハンマーはこんな序盤にあったのか!と(マヌケ 3の休養したてのモン/プリ一人で低階層のFOEやなるメルやケトスをボコってきた。最初は休養後で下がったレベルを上げる目的だったがソロプレイでFOEと殴り合うのは興奮した。庇護の号令とリミット決死の覚悟がなければ死んでいた。ケトス戦の時はTPゼロアムリタ切れという積み状態でも決死の覚悟で延命しながら殴りつづけて辛勝。とっても気持ちよかった最高のベスト試合 スタンドアローン10人ギルドで進んでるけど、適当に選んだメンツがえらく安定していて調子に乗ってどんどん進んだら、火炎の息でズタズタにされてあっけなくhageた。引き際を見失うというのは実に恐ろしい 3でNPCと名前がかぶった。ちょっと嫌 寝てる獅子一匹から逃げられなくて自然起床した獅子に囓られてhageました。なんでや コメント
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■Lv30引退前提育成例(Lv70時、SP76) 取り敢えず自分の育成方針を固めたいという人にオススメ セカイケイⅡ 基礎知識HPブースト TPブースト ステータスブースト ソードマン剣・斧 チェイス特化 パッシブ特化 レンジャーアタッカー寄り サポート寄り 支援特化型 完全探索型(通称ゴレンジャー) パラディン本編クリア用 3色ガード ダークハンター鞭 剣 鞭剣両刀 トラッピング特化 メディック回復基本型 レジストデッド ヘヴィストライク特化 アルケミスト弱術式+核熱 全体術式+核熱 バード基本型 属性攻撃補助 ブシドー上段 青眼 居合い 複合型 白刃取り カースメーカー基本型(変化) 基本型(軟身) ペイントレード特化 レアドロップ収集 ドクトルマグス前衛型 巫術特化 カースメーカーとの連携型 ガンナー跳弾型 属性特化型 ペット攻撃 守備特化 攻守バランス 大暴れ [部分編集] 基礎知識 HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 上昇係数 1.02 1.04 1.07 1.10 1.14 1.21 1.26 1.31 1.37 1.45 サンプルではLv10振りが多いが、パーティ構成や戦略によっては振る必要はない。ザコ戦:睡眠などバステで抑制、全体攻撃で早めに倒す、アタッカーが多く決着が早い。強敵戦:力祓い+守護などで固める、封じ・フォースで封殺、超火力やジエンドで瞬殺、蛮族で補強。 ↑のような戦略を取るなら、HPに回す分のSPを抑制・火力スキルに回した方が楽な場合も多い。 上昇係数を見て分かる通り、中途半端に振っても無意味。Lv5程度ならSPの無駄だし、Lv7~8まで振るならLv10が得。つまり0か10が基本。 TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 上昇係数 1.02 1.04 1.08 1.14 1.22 1.32 1.44 1.58 1.74 1.92 こちらもHPと同じく、サンプルでは基本的にLv10だがパーティによる。ボス戦向きのパーティを作る場合や、アイテムによる支援を含めた場合、ドクトルマグスの転化&呪吸大斬コンボを使う場合、などでは必ずしも上げる必要はない。 HPほどではないがLv5以下の上昇量は雀の涙。振るならせめてLv7以上は欲しい。 TPは取り敢えず上げておくのではなく、足りないと感じたキャラから適宜上げていくこと。職業や運用法によって燃費は変わるため、1人だけTPが余ってしまって後悔することのないように。 ステータスブースト STRアタッカーはLv10必須。 ブシドーは終盤でカンストする場合があり、必ずしも10振りする必要はなくなる。 TEC主に術式の威力と、属性防御力、回復スキルの回復量に影響する。 アルケミストは必須。だがブシドーのSTR同様終盤でカンストすることがある。 回復職は影響が微量なため、意識して伸ばす必要はない。 AGIサンプルでのAGIは、ほぼ命中率確保のために上げている。通常攻撃はまだしも大技の命中に限れば、他職のバフ/デバフで補強して振らない選択もアリ。 また6層以降は回避の過剰なザコが減るため、AGIは切ってしまっても良い。 AGIの数値によっては回復行動など、行動順に影響が出る場合もある。 その他VITは物理攻撃の、TECは属性攻撃の被ダメージを多少なりとも減少させる。被ダメージを下げる数少ない手段なので、育成方針の一つとして覚えておくといいだろう。 LUCはバステや封じの成功率に大きく寄与する。ただしLUC+20のアクセが3層から買えるため、どうしても上げたいならそちらに頼るのが楽。 逃走率アップ 全員とはいわずとも、余裕があるメンバー達に習得させると難局から生還しやすくなる。速度補正の高い剣・鞭・弓装備キャラがオススメ。 [部分編集] ソードマン 剣・斧 HP10、TP10STR10、AGI10 剣5斧5 剣or斧スキル10、チェイス5 合計 65pt余り 11pt 地力を底上げするステータスブーストと、メインの武器スキル1つ、さらに物理耐性持ちの強敵用に、味方の属性攻撃に合わせたチェイスを1色取った基本型。 剣も斧も、メイン以外の基礎部分は似たような形になる。ここから好みでステータスやチェイスを削って、スキルを増やしても良い。 剣はトルネードが必須。燃費維持のためトルネードを10にしない間は強敵用にレイジングエッジかソニックレイド、チェイス辺りをMAXで運用しよう。 斧は、頭封じの汎用性が極めて優秀なヘッドバッシュ、最遅行動だがSPコストの低いパワーゲイン、発生の速いデスバウンドあたりからの選択。 剣はトルネード以外に鉄板スキルがなく、斧は低速・低命中、さらにいずれも属性攻撃が皆無な点から、高速でほぼ必中の属性チェイスは剣斧共に有用。もしもチェイスを切るなら、変化の呪言などで物理のみでも対応できるようにしておきたい。 強敵戦用にウォークライ、別属性のチェイス1、逃走率UP、ボンテージケア1は共通して便利。 チェイス特化 TP10、STR10 剣5斧5 剣or斧スキル10チェイス5 ウォークライ5 合計 50pt余り 26pt ソードマンの最大火力であるチェイスを主眼にした型。 剣斧スキルは属性が通らない相手用のサブウェポン。剣ならザコにも使えるトルネードが鉄板。余剰SPはHP、AGI、他のチェイスLv1or5、ダブルアタックなど。ただしチェイスはほぼ必中であり、瞬殺型のチェイス特化パーティならHPは必須ではない。 チェイス特化パーティを組むなら、属性アタッカーを複数入れるよりも補助職が重要。ドクトルの鬼力化、ウォークライ、カスメの軟身、バードの幻想曲・猛戦、このあたりの補助をかけまくってからのチェイス連発は、まさに鬼神の如き火力を叩き出す。単純に補助の重ねがけが強いと言ってしまえばそれまでだが、強化弱体化職がいる=火力職を集めるよりパーティの職業バランスが良いところがミソ。4人分チェイスすれば、バランス型のパーティで火力職を4人入れたようなダメージを出せる。さらにソードマンのみ強化すれば良いため、鬼力化も1回で済み地味に効率的。 属性付きの剣は普通に進めば4層からしか使えないのが欠点だが、炎属性の杖・弓・鞭・刀・斧・銃・爪は2層辺りから揃うため、16F辺りまでは炎がやりやすい。装備可能職の多い雷属性剣「カレドヴールフ」を入手できれば、雷属性が使いやすくなる。2人くらいなら序曲やオイルを駆使して属性付与しても良いが、少なくとも2人以上はスキルか属性武器で着火できるキャラを揃えた方が効率的。 パッシブ特化 HP10、STR10AGI10 剣8斧8 カウンター5、ダブルアタック10 合計 61pt余り 15pt ダブルアタック、カウンターによるTPを使わないダメージ要素を極めた型。最大TPがほぼ最低クラスのソードマンとは地味にシナジーする。 被ダメがそのまま与ダメに直結するので、被ダメ1.5倍化のウォークライはかなり良相性。その分早めにHPブーストを伸ばし、回復は余裕を持って行おう。 SP的に、攻撃スキルを取ってもTPブーストはほぼ取れない。取るならば、チェイスや斧スキルなどボス・FOE戦での使用を前提としたものがベター。 燃費が悪いのを覚悟の上でならトルネードなどザコ戦でも使えるスキルを取っても良い。 いっそのこと攻撃スキルは諦め、LUCブーストでパッシブの発動率を高めてボス・FOE戦ではウォークライ+弱点を突ける属性付与+ダブルアタックで殴るのも一つの手。 [部分編集] レンジャー アタッカー寄り HP10、TP10STR10、AGI1 弓10 パワーショット10、ダブルショット1(or パワーショット1、ダブルショット10)サジタリウス10 ソニック3、スロステ5アザステ1 合計 71pt余り 5pt アザステでの支援と、サジタリウスでの火力を両立した型。 火力役が不足気味なパーティならサジタリウスの威力はかなり頼れるがダメージ発生が2ターン後の頭なので、大火力で速攻で仕留めるようなパーティには不向き。 パワーショットとダブルショットは、いずれかをLv1で残すとザコ戦で通常攻撃代わりに使えて便利。 余剰SPはパッシブを取るほどの余裕はないので、探索スキルを好みで。 HPかTPブーストを切れるなら、パッシブや探索スキルをその分多めに取ることもできる。 サポート寄り HP10、TP10STR10、AGI5 弓1 パワーショット10 ソニック3、スロステ5アザステ1 先制ブースト5、危険感知1警戒斥候5、警戒歩行6 合計 72pt余り 4pt アザステ、パッシブスキル、探索スキルでサポートを重視しつつ戦闘での火力もそこそこ見込める、レンジャーの職業としての特徴を追及した型。 警戒歩行は10まで上げると敵が全く出なくなってしまうので注意。6~10は好みで調整。 余剰SPは危険感知や警戒歩行を上げるなり、知覚や逃走率UPを取るなり。 HPかTPブーストが不要なら、パワショ1(145%・TP3)とダブル10(250%・TP12)を両立しパッシブ・探索スキル面をさらに補強したビルドも作れる。⇒セカイケイ 支援特化型 HP10、AGI5 弓1 パワーショット1 ソニック3、スロステ5アザステ1 先制ブースト5、危険感知5知覚1、逃走率UP警戒斥候5、警戒歩行6 合計 49pt余り 27pt 探索スキルや支援能力を極めた型。 火力は低いが余剰SPが多く、その点を活かして多方向からの支援力を望めるビルド。 チェインダンスで囮役を兼任、スリープアローで睡眠、といった戦闘補助から採取系スキル×3を取ってメインパーティで採取もこなしてみたり、といったこともできる。 火力が欲しければ程度とSPに応じて、STR10や+パワーショットを伸ばすといい。 警戒歩行はやはり6~10の間で好みで調整しよう。 完全探索型(通称ゴレンジャー) HP10 逃走率UP、知覚1警戒斥候5、警戒歩行10 伐採5、採取5、採掘5 合計 42pt余り 34pt 戦闘面には一切期待せず、開き直って「戦闘しない」ことを特徴にした型。 当然、真っ先に警戒歩行10に振ろう。 これを5人(or4人+パラ)集めたのが、いわゆる採取特化パーティ「ゴレンジャー」である。その場合は斥候や歩行はそれぞれ1人だけに覚えさせ、SPが余ればVITやTECに振っていくのが上策。 「ああっと!」に対しては、先制ブーストも危険感知も役に立たない。通常のザコ戦をしないのなら↑以外のスキルは一切不要である。 [部分編集] パラディン 本編クリア用 HP10、TP10STR10 盾10 オートガード1 フロントorバックガード10挑発7、シールドスマイト1 全力逃走1 合計 60pt余り 16pt 5層クリアまでに必要なスキルを一通り覚えた型。サラマンドラを倒そうとしない限り、本編クリアまでに3色ガードが必要な局面は極少ない。 前列の方が敵から狙われやすい以上、基本的にはフロントガードの方が使い出は多いがパラ、ペット、ドクトル、ソードマンなど固い職が前列に多い場合はバックガードが良いだろう。また強敵戦のみパラを後列で挑発させ、フロントガードを使うというのもアリ。 挑発は取ると序盤~中盤の安定度が段違い。Lv7から攻撃を100%引きつけるようになる。ランダム・全体攻撃が増えてくるとガード系の需要が高まるため、休養を挟んで交換するのも手。 シールドスマイトは1止めすると先制・高命中・300%でTP消費10とかなり高性能。TPが余るようなら威力重視で5にするのもいい。 序盤はガード系を覚えるのではなく、STRや挑発を伸ばすことが重要。特にSTR1=攻撃力4扱いなので、攻撃力の数値に惑わされてSTRを疎かにしないようにしよう。硬い前衛が一人いるというだけでも全然違うので、役に立たないということは決してない。 クリア前に属性ガードをどれか1色取るならファイアがオススメ。サラマンドラ、カボチャ系、5層FOEと比較的強敵が使ってくることが多い。 3色ガード HP10、TP10 盾5 オートガード1 3色ガード10 全力逃走1 合計 57pt余り 19pt クリア後のボス格相手に有効なビルド。特に三竜などはパラディンの属性ガードが有るのと無いので難易度が全く違う。 余ったSPはフロント/バックガードに振る(+スマイト1を取ってザコ戦にも流用する)、VIT・オートガードなどで自衛力を高める、などお好みで。オートガードはパラディンの自衛力をどれだけ重視するかでLvを決めるといい。オートガードのLvと発動率についてはパラディンのページ参照。 物理攻撃はミストなどに頼り、属性防御のみを請け負う形もある。その場合はフロント/バックガードをバッサリ切って、STRとスマイト5でダメージソースにもなる。 [部分編集] ダークハンター 鞭 HP10、TP10STR10 鞭8 アナコンダ5、ジエンド10、エクスタシー5 合計 58pt余り 18pt 鞭の鉄板3スキルを揃えた型。フォーススキルを多用しないなら、エクスタシーを抜いて他スキルを入れても良い。 通常時はアナコンダとジエンドを使い分け、ボス・強FOEにはフォース→エクスタシーを決める。 余剰SPはヘッドかアームボンテージ(封じをフォースに頼るなら無くても良い)、蠱毒の極、無我の極(バグ注意)、逃走率UPあたりが無難。 なお「クイーンズボンテージ」入手後はフォーススキルをガンガン使っていけるため、各種ボンテージスキルはほぼザコ戦用となる。それを契機にエクスタシーに乗り換えても良い。 終盤の強敵はランダム・全体攻撃を多用するため、トラッピング系も有効。余剰SP18でちょうどトラッピング2種とも取得できる。 ボスには、エクスタシー→封じが切れたらトラッピングI/II、と使い分けられる。 剣 HP10、TP10STR10 剣4 ヒュプノバイト10、ドレインバイト5 合計 49pt余り 27pt 回復用のドレインバイトと、ダメージ用のバイト系を取った型。ダメージ係数はヒュプノ、ショック、カタストロフが最も高く、ミラージュが最低。 ドレインバイトで自給自足し、ヒュプノかカタストロフでダメージを出す。ヒュプノとカタストロフはいずれか片方でも良いし、SPが余っているなら両方取っても良い。ショックバイトは麻痺自体が睡眠・石化よりも微妙なのであまり有用ではない。 余剰SPは蠱毒の極、無我の極、トラッピングI/II、VITブーストあたりから好みのものを選択で。「安定型」「反撃&吸収型」など、割とビルドの自由度は高い。 ちなみにクリア後は全能力+20の剣が出るため、最終的なステータスは剣型が上。 鞭剣両刀 HP10、TP10STR10 鞭8剣8 ジエンド10、ドレインバイト5トラッピングI/II5 合計 71pt余り 5pt FOE用にジエンド、ザコ・ボス用にドレインバイトとトラッピングを取った型。 基本的には剣を持ち、FOEなど即死が有効の相手にだけ鞭を持つ。トラッピング系は両用なので、FOE・ボスどちらのシチュエーションでもダメージを出せるが余剰SPでアナコンダを取得すると小回りが効いて立ち回りやすくなるだろう。 HPかTPブーストを抜けば、蠱毒の極、無我の極を両方取得することもできる。 トラッピング特化 HP10、TP10STR10、TEC1 鞭8剣8 トラッピングI/II5 蟲毒の極5、無我の極5 合計 70pt余り 6pt トラッピング系をメインに、ステータス、パッシブを連立する型。 終盤のボス格のランダム・全体攻撃にトラッピングで反撃し倒しつつ蟲毒・無我によって確実に行動し、スピードを活かした緊急アイテム役にも回れるのが強み。ステータスブーストも基本は全て押さえているため、地力の面でも安定している。 余剰SPは鞭ならアナコンダか、オールボンテージが入ったときのエクシタシーに。剣なら緊急回復に使えてザコにも流用できるドレインバイトで確定。 [部分編集] メディック 回復基本型 HP10、TP10 回復10博識5 ヒーリング1、フルヒーリング5エリアフルヒール5、リザレクション1 バインドリカバリ1、リフレッシュ8フルリフレッシュ4、捨て身の医療1 合計 61pt余り 15pt 基本的な回復手段+博識を揃えた型。 中盤まではキュア1、ヒーリング4、エリアヒール1の方が良い。終盤になってSPやTPに余裕が出てきたら休養/引退でフルヒール系へ以降するのがベター。キュア1を残して戦後回復手段にしても良いが、TP効率で言えばヒーリング1が圧倒的に上。 フルリフレッシュはバードの耐邪やガンナーのドラッグバレットで代用できるがそれらが無い場合は、クリア後まで全体バステ回復アイテム(品切れ有)が出ないため重要。フルリカバリは全体封じ回復アイテムが早めに販売されるので、取得必須ではない。 余剰SPは、戦後手当、警戒斥候、リザレク10、フルリカバリ、TPリカバリー5などが候補。戦後手当は%回復のため、中盤以降HPブーストを取れるようになれば恩恵も大きい。 TPリカバリーは前提のTEC10がもったいなく(若干だけ回復量は上がるが)、TPブースト10してしまえばTPが枯渇することも少ないため、他を伸ばす方が優先度は高い。 レジストデッド HP10、TP10 回復10 ヒーリング1、フルヒーリング5エリアフルヒール5、リザレクション10 レジストデッド10捨て身の医療1 合計 62pt余り 14pt 最低限必要な回復とレジストデッドを取った型。 上記基本型よりもSPに余裕がないため、必然的に諦めなければならないスキルも多い。博識→カスメ、斥候→レンジャー、フルリフレッシュ→バードorガンナー、などスキルを他職で代替できるならアリだが、その辺をメディしか取れない場合はやや厳しい。 余剰SPは、博識、警戒斥候、フルリフレッシュあたりが妥当。 ヘヴィストライク特化 HP10、TP10STR10、VIT5、AGI10 ヘヴィストライク10 合計 55pt余り 21pt 唯一の攻撃スキル、ヘヴィストライクを極めた型。 ヘヴィストライク自体の性能は、Lv10で400%、低確率でスタン付与、普通のザコには先手を取れる速度(氷河の鉄杖で確実に先手)、と悪くはない。しかし消費TP29もあり、そもそも回復の要であるメディックを前衛に置くこと自体が悪手に近い。 運用するならパラディンやペットで守ってあげるのは必須。 要は、マトモな構成では満足できなくなった上級者向けのビルド。というより完全に趣味の領域なので、使用するにはキャラ愛と覚悟が必要。最初は回復役として育て、70引退を挟んでから転向するほうが無理がなくて良いかもしれない。 余剰SPはあるが、そもそもステータスブーストだけでかなりSPの負担が大きくその他スキルは取れたとしてもフルヒーリング5、エリアフル5、リザレクション1で限界。 SP的には博識と戦後手当のパッシブを極め、ザコ戦特化にすればまだ運用はしやすい。ただヘヴィストライクをザコ戦で機能させるのは、TP的に至難の業。 [部分編集] アルケミスト 弱術式+核熱 HP10、TP10TEC10 3色マスタリー1解析5 炎/氷/雷の術式8~10 核熱の術式5 合計 67~73pt余り 9~3pt ザコ用の弱術式と強敵用の核熱を取った型。余剰SPはほぼ無いと考えて良い。 弱術式は高レベルでの威力・速度補正が高く、厄介なザコを先制必中大ダメージで潰せる。また弱点属性を持つFOE戦でTPを節約したい場合にも有用。 Lv8あれば速度補正のない杖でも先制を取れる(AGI補正にもよるが)。ただ早めに上げても消費が多すぎるので、4層までは後攻で我慢するかアザステと組むのが現実的。先に解析、核熱を取得し、弱術式はTP・威力と相談しながら徐々に上げていこう。 最初は1層~2層のボスに利きがよく、3層FOEにも活躍できる氷を上げていくと安定する。続いて固い敵が多い雷をあげるのがお勧め。後半では火と雷が重要。両方とも先制・確殺できる程度あると非常に心強い。20F到達時点で炎が、24F到達時点で雷が先制できているように調整するとよい。 強術式はスキルポイントの面でも厳しく、雑魚戦ではオーバーパワー過ぎることや、手軽に大ダメージを得られる核熱の存在もあり、取得価値はあまりない。 ちなみに術式全般は鬼力化や猛戦などで強化することが可能。 全体術式+核熱 HP10、TP10TEC10 炎雷マスタリー5解析5 炎/雷の術式5大爆炎/大雷光の術式1~5 核熱の術式5 合計 62~70pt余り 14~6pt ザコ用の全体術式と強敵用の核熱を取った型。属性を絞れば余剰SPで弱術式のLvを上げて単体にも対応可能。 ↑の弱術式型が自立性重視とすれば、こちらは連携重視のビルド。全体術式は、低Lvでは弱く、高Lvでは燃費が悪すぎ、Lvを一貫して発動が遅い...と単体での性能は決して扱いやすいものではないのだがソードマンのチェイス、レンジャーのアザステ、バードの幻想曲、カスメの軟身、ドクトルの鬼力化、など、連携に使えるスキル各種と組み合わせることで真価を発揮する。 アザステ+Lv1+チェイスでは、ソードマンのTP消費も考慮しつつ使用回数を確保しよう。チェイス無しの場合はLv3以上+軟身や幻想曲の耐性DOWNによって弱点からの解析を発動させたり強化率の高い鬼力化と組んで使いたい。これらの場合、アザステとは相性が悪くなる。 大量のSPが必要なので、先に炎か雷か決めてどちらかを取得しよう。氷は弱点を持つ敵が少ないので必要性は低い。 [部分編集] バード 基本型 HP10、TP10 歌5 猛き戦いの舞曲10、耐邪の鎮魂歌10沈着なる奇想曲2 合計 47pt余り 29pt とりあえず取っておけば役立つ補助を揃えた基本型。 猛戦はLv10でダメージを130%にするため、攻撃役が3人以上いるなら非常に恩恵が大きい。耐邪はボス・一部のFOE戦では必ず役に立ち、バードを入れる意義にもなり得る。 味方の強化枠は3つなので、残りのSP配分はパーティーによる。防御的に戦えるパーティーなら蛮族の行進曲か聖なる守護の舞曲を10。回復力がドクトル1人以下なら守護の舞曲を、それ以外なら蛮族の行進曲がオススメ。 ザコ戦などで、バードも攻撃の一翼を担わせたいパーティーならSTR10。属性攻撃が不足しているパーティーなら各属性序曲を。序曲はLv1だと高消費なので、使用頻度が高いならLv2~3(TP10~5)にしておいて損はない。 ホーリーギフト5はEXPが130%になるが、取得するならある程度スキルを揃えてからが良い。 2層辺りまではTP的にザコ戦でスキルを多用できないため、STRに振って殴ったり序曲Lv2~3をアタッカーや自身にかけて、敵の弱点属性を突いていく方が使いやすい。2層ボス戦で耐邪の鎮魂歌が使えるようにしておくと役立つ。そこからLv30引退などを機に、猛戦、TPブースト辺りを揃えていくと良いだろう。 属性攻撃補助 TP10 歌10 猛き戦いの舞曲10、序曲3、幻想曲10耐邪の鎮魂歌10、沈着なる奇想曲2 合計 55pt余り 21pt 幻想曲で敵の耐性を落とし、更に猛戦で味方の火力を上げる型。 幻想曲はSP的に1色特化が基本のため、味方の属性を揃えられるパーティが理想。 ドクトルやカスメがいるなら、鬼力化や軟身の呪言と組み合わせると更に強力。 大火力で敵を一気に押し切るビルドのため、HPブーストは好みで。自身にも序曲をかけて攻撃参加したり、ザコ戦での火力にも寄与したいのならSTRに振ると良い。 注意すべきは「味方全体で○個以上の強化枠を使う」ことをトリガーとして特殊なスキルを使い始める強敵。そうした手合いには幻想曲か猛戦どちらか1つに抑えること。 補助を駆使してソードマンを強化する「チェイス特化パーティ」では中核を成す。 [部分編集] ブシドー ブシドーは最終盤になると装備補正によってSTRがカンストする事が多くなる。 それらの装備に頼るならSTRブーストに割くSPを削り、多少の余裕ができる。 また4層辺りからは炎or雷の全体攻撃が便利。他職から火力補助を受けられるなら選択肢に入る。 基本は1つの構え特化だが、余りのSPを有効に使えるスキルもある。 月影は通常版の場合、スキルLv1であろうと腕封じ率が極めて高く、1振りも有用。 首討ちはSP6でマスターできるため、サブでも取りやすい。 上段 HP10、TP10STR10 上段10 ツバメがえし10、卸し焔5 死人の法5 合計 60pt余り 16pt ブシドー最大火力のツバメが特徴。 終盤までは斬馬と卸し焔をメインにし、休養/引退から取り直すのがベター。 余剰SPは鬼炎斬、鞘撃1、AGI、首討ち、他の構えの単体属性あたりから選択。通常版なら月影1+雷耀突きor鬼炎斬なども候補。 青眼 HP10、TP10STR10 青眼5 小手討ち5、月影10、雷耀突き5 合計 55pt余り 21pt 通りの良い雷属性と腕封じが特徴。 ベスト版なら小手討ち、通常版なら月影を伸ばすのが良い。 余剰SPは建御雷神、死人の法、鞘撃1、首討ち、AGI、他の構えの単体属性あたりから選択。ギリギリ3色の単体属性攻撃を全て取ることも可能。 通常版に限られるが、あえて月影をLv1のまま高確率で腕封じが付く通常攻撃として残し単体への火力を鎧抜け10に求める、といったビルドもかなり使いやすい。 居合い HP10、TP10STR10 居合い5 首討ち5、鎧抜け10、抜刀氷雪5 合計 55pt余り 21pt 即死と鎧抜け(低燃費、高火力)が特徴。 氷属性は全体攻撃として見た場合に、炎・雷より無双しづらいのが欠点。細雪を使うなら鬼力化や睡眠の呪言と組むのも良い。 余剰SPは建御雷神や鬼炎斬、死人の法、鞘撃1、AGI、他の構えの単体属性あたりから選択。当然、取得したいスキルが多いなら全体攻撃を細雪にしてSPを節約しても良い。 複合型 HP10、TP10STR10 上段10、青眼7、居合1 ツバメ10、建御雷神5、首討ち5 合計 76ptオーバー 2pt 各型から優秀スキルだけを取っていく型。SPが2ptオーバーしているため、何か削る必要がある。装備でまだまだ伸ばすことの出来るSTRが第一候補だろう。 雷耀突き(建御雷神)と首討ちも取れているため極めて汎用性が高く、特定の敵に詰むということはまず無くなる。 白刃取り HP10、TP10STR10、AGI8、LUC8 白刃取り5 合計 51pt余り 25pt まず↑が白刃取りありの基本型。ここに各構えスキルを足す。 HP、TPブーストあり上段:ツバメ10 / 鬼炎斬5(余り8) 青眼:月影10、雷耀突き5 / 月影1、建御雷神5 居合:鎧抜け10、抜刀氷雪5 HPorTPブーストなし上段:ツバメ10、鬼炎斬5 青眼:月影10、建御雷神5 / 月影1、建御雷神5、卸し焔or抜刀氷雪5 居合:鎧抜け10、月影1、雷耀突きor抜刀氷雪5 / 鎧抜け10、建御雷神or鬼炎斬5 白刃取りは前提含めSP21も使う終盤向けのビルド。そのため、攻撃スキルを揃えるならHPかTPあたりを犠牲にする必要もある。ただしHPを切れば、せっかく白刃取りで上がった耐久が下がることになりTPを切れば揃えたスキルを出し惜しみしなければならない、と痛し痒しな点は注意。バードの蛮族や、ドクトルの転化などを活かすと良いかもしれない。 上段はやはりツバメが最優先だが、どうしても他の構えよりSPはカツカツになる。 青眼は、通常版のみ月影1のビルドも有用。 居合はツバメよりも低SP・低燃費のため、色々と不足しがちな白刃型との相性は良い。全体攻撃は氷属性よりも炎・雷の方が使い勝手が良い。 [部分編集] カースメーカー 個々のスキルが独立していて、それぞれ違ったパーティ構成で役立つため、鉄板というのはない。 雑魚用とボス用にそれぞれ有効打を持っておくと暇を持て余さずに済む。 とりあえず毒と睡眠、軟身と変化はどちらか1つを持っておくと良い。 基本型(変化) HP10、TP10TEC5 呪言10博識5 変化の呪言5、睡眠の呪言5 合計 50pt余り 26pt Lv5で全ての耐性を120%(弱点)にする変化がメインの型。変化の呪言は強力だが前提・消費が多いため、中盤までは↓の軟身型の方が楽。 余剰SPで何を取るかは完全にパーティ構成に左右される。瞬殺・封殺型のパーティならHPを切り、逆に耐久重視なら力祓いを取ると良い。折衷案として、HPを切って力祓いで全員の耐久を底上げするというのもある。 ドクトルマグスが居るなら、罪咎+転化+呪吸でTPを無限化できる。 封じはカスメ単体でも良いが、他のメンバーも同時に同じ箇所を狙えると強敵戦では効果的。頭封じは強力なスキルを封じて命中も落とし、腕封じは物理ダメージを半減させられる。 ザコ戦での決定力に欠けるパーティなら病毒も強力。 基本型(軟身) HP10、TP10 呪言3 軟身の呪言10、睡眠の呪言5 合計 38pt余り 38pt Lv10で全ての耐性を約30%下げる軟身を使う型。変化と違って敵の弱点をさらに致命的にすることができるが、強耐性には効果が薄い。こちらは属性攻撃手段が豊富で弱点を突きやすいパーティやそこまでえげつない強耐性を持った敵が少ない中盤までのビルドに向く。 余剰SPで何を取るか、切るかは↑の変化型の説明を参照。博識はメディックで取得できないなら、終盤までに取得しておくと非常に便利。 ペイントレード特化 HP10、TP10 呪言7 ペイントレード10、睡眠の呪言5 合計 42pt余り 34pt カスメ唯一の攻撃スキル、ペイントレードに特化した型。Lv10で「(最大HP-現在HP)×2.55」の固定ダメージを与える。最大ダメは2544。 ボス・FOE戦では必然的にペイントレードを連打する形になるため、ペイントレード以外のスキルは、ザコ戦を楽にする睡眠や病毒、TP回復に使える罪咎、ザコ・ボス問わずにドロップ率を上げる博識、といった辺りで事足りる。 HPを減らした状態で強敵と戦う以上、他職で何かしらの封殺手段によるサポートが必要になる。フォース↑鞭とジエンドのダクハンや、アザステのあるレンジャーとは良相性。背後から先制→ペイン→ジエンド アザステ+オールボンテージ、ペイン → アザステ+ペイン、ジエンド 完全防御+ペイン→至高の魔弾+ペイン→先手ペイン ....など。 レアドロップ収集 TP10、TEC5 呪言10博識5 変化の呪言5、病毒の呪言5 合計 45pt余り 31pt キマイラ・ハルピュイアの「毒状態で倒す」、その後のボスの「○属性で倒す」というレアドロップ条件を満たすため、病毒と変化を取った型。 「○ターン以内に撃破」条件も満たすならHPとペイントレードを取ると良い。 余剰SPは力祓い+封の呪言でサポートするなり、ペイントレードでアタッカーに回るなり。 [部分編集] ドクトルマグス 前衛型 HP10、TP10STR10、AGI10 巫術5巫剣2 盲封頭斬10、毒封脚斬1 ヒーリング1、フルヒーリング5鬼力化5、祓化1 合計 70pt余り 6pt 前衛配置で、持ち前の固さと剣による無属性攻撃を活かす型。ある程度の回復と補助もこなせる万能前衛タイプ。 巫剣スキルはいずれかをLv1で残すと、物理耐性持ちに低コストで攻撃できる。基本的に巫剣は他職との連携が前提のため、ダメージ目的だけならば盲封のみで問題ない。 ブシドーのような燃費が悪いor柔らかい職がピンポイントでいるなら、転化や皮硬化を。ガンナーやペットなど、命中率の低いアタッカーがいるなら瞬足化も候補。 メディックと同時運用する場合、回復はヒーリング1だけにして戦闘後の回復や、転化によるTPタンクとしての役割を持たせても良い。 火力とメイン回復を両立する場合は、AGIかHPを切ってエリアヒール5+キュア1を取得しよう。 巫術特化 HP10、TP10STR1 巫術10巫剣1 盲封頭斬1 キュア1、ヒーリング4フルヒーリング5、エリアヒール5鬼力化5、転化5、祓化1 合計 59pt余り 17pt 前後衛で回復・補助の巫術をメインに使う型。 素で結構固く、前衛で剣装備ならSTRに振らなくても削り&前衛の被ダメ分散に役立つ。後衛配置でも、メディックとの差異である先制回復・補助を活かすため剣装備は有効。 エリアヒールは中盤には取得し、パーティ全体のLvを見て上げていきたい。 余ったTPは転化でアタッカーなどに譲与してやると無駄がない。 盲封頭斬1は物理耐性持ちのザコや、『物理攻撃以外で撃破』の条件ドロップに役立つ。 ドクトルの回復スキルは、全体回復の回復量がメディックより低めなため早期にHPブーストを伸ばすよりも、太古の巫道、力祓い、守護曲などで防御を固めた方が噛み合う。あるいは、鬼力化+攻撃UPの重ね掛けなどで殺られる前に瞬殺する構成も○。 余剰SPは、巫剣は据置きでSTRだけをブーストしたり、補助を増やしても良い。 カースメーカーとの連携型 HP10、TP10STR10 巫術5巫剣10 呪吸大斬1、転化5 ヒーリング1、フルヒーリング5鬼力化5、祓化1 合計 63pt余り 13pt 罪咎の呪言と、転化+呪吸大斬を活かした前衛TP回復型。 ザコ1体を残し、睡眠→その間に転化→罪咎→呪吸…の流れでパーティのTPを無限化できる。 余剰SPは、AGIブースト、巫剣スキル10、エリアヒール5のうちいずれか。パーティによって取捨選択をするか、ドクトルのビルドを前提としてパーティを構成すると上手くハマる。 メインの回復役がいるなら、フルヒーリングを捨ててAGI10と巫剣10を両立できる。HPを捨ててもいいなら、巫剣10とエリアヒール5を両立することも可能。 なお、TPブーストは不要に思えるかもしれないが、転化と吸収を繰り返す以上、回転率を考えるとドクトルのTPだけでもブーストしておく方が良い(他のメンバーは好みで)。 巫剣スキルの選択呪吸大斬はLv1とLv5でダメージ・吸収量ともに大きく変わらないので、Lv1で十分。 ダメージ量だけなら、睡眠の呪言と連携した睡攻大斬が4倍と最も強力。ただFOE・ボスに対しては睡眠が効きづらいため、強敵への火力も兼ねるなら○封○斬系がベスト。 恐吸大斬はLv1で与ダメの5割を吸収。テラーカスメがいるならLv1だけ取るのも良い。そもそもTPを吸収すればヒーリング系で無限に回復できるので、Lv10まで伸ばす必要は薄い。 [部分編集] ガンナー 跳弾型 HP10、TP10STR10、AGI10 銃10 各属性ショット1精密射撃1、掃射1、跳弾5 合計 60pt余り 16pt ボス・FOE用の跳弾と、ザコ用の各種スキルを取った型。 高速必中の通常攻撃代わりとして精密射撃、突耐性&条件ドロップに属性ショット、対複数に掃射と撃ち分けが利き、どれも1止めでそこそこの威力を発揮する。 跳弾はガンナーの花形スキルでダメージの期待値はかなり高いが物理耐性持ちの強敵には、カスメの変化と組まないと役立たずになる。そういう敵を相手取ることを考えて、属性ショットを1色伸ばしておいても良い。 余剰SPは、封じ・ドラッグバレットを取るか、掃射・属性ショットを伸ばすかといったところ。ただ封じはガンナー単体で狙っても効果は薄く、強敵戦では跳弾を撃ち続けた方が役割には合う。ドラッグバレットはSP5で全員のバステを治せるため、バードのいないパーティで役立つ。 威嚇射撃は1でもあるとFOEを避けたいときに便利。 属性特化型 HP10、TP10STR10、AGI10 銃5 属性ショット5、属性チャージ10精密射撃1、他属性ショット1 合計 63pt余り 13pt ボス・FOE戦用の火力を属性チャージに求めた型。 属性チャージはLv10で340%。物理耐性があり属性に弱点を持つ敵には跳弾以上の火力が出る。カースメーカー不在(変化が使えない)でバードかドクトルの居るパーティでは特に効果的。またLv1の時点で250%と、属性ショット10よりも高い威力を誇る。反面、発射するまではただでさえ低い防御力が更に落ちるという諸刃の剣。 その性質上、レンジャーのアザステかパラディンのガード系は必須。特にアザステがあれば、他の属性のチャージを1だけ取って運用することも容易になる。 余剰SPは、掃射で全体にも対応するか、他の属性ショットを伸ばすか。 [部分編集] ペット 攻撃 HP10/TP5/STR10/AGI10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5 余剰SP10。 忠義の心に一切振らず、攻撃系スキルを主に覚えた形。 雑魚戦では全体攻撃のビーストダンスがメインとなる。 HPが減ったら丸噛りで回復し、状態異常になっても自然回復で高確率で次ターンに治るため、生存率もかなり高い。 余ったSPは単体火力の体当たりか、TPブーストの補強に。 咆哮を覚えてテラーカスメと組むのも一興。 守備特化 HP10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/自衛の本能5/陽動10/転寝1 余剰SP26。 陽動で囮役になることを念頭にスキルを覚えた形。 1ターン目に陽動、2ターン目に自衛の本能で守備力を高め、HPが減ったら丸噛りや転寝で回復する。 余ったSPはTPブーストかオートガード、ワイルドガードあたりに。 攻守バランス HP10/STR10/忠義の心3/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/アニマルパンチ5/丸噛り5/引っかき5/ビーストダンス5/自衛の本能5/陽動10/転寝1 余剰SP6。 ビーストダンスと壁を両立した型。 もともとSTRがそれなりに高いので、TPに不安がある場合は高レベルになってSTRが上がったら休養しSTRを切りTPに振り直すのも手。 大暴れ HP10/TP5/STR10/AGI10/忠義の心10/自然治癒5/自然回復5/最後の足掻き1/体当たり5/大暴れ10 余剰SP5。 ペット最大の攻撃力を持つスキル大暴れを覚えた形。 前提で忠義10があるため、かばいまくって全体攻撃であっさり死ぬことも多い。 また、大暴れの命中率はかなり低いため、全て命中させるためにはAGIの装備による強化、 及びバードの韋駄天もしくはドクの駿足化による支援がほぼ不可欠となる点に注意。 その代わり、全て命中した時の威力はなかなかのもの。 また、足を縛れば全ての攻撃が必中になるため、しっかり縛れるPTなら大化けする。
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ニコ スキル・リンクスキル パッシブスキル バーストスキル おすすめスキル スキル・リンクスキル name text ウィンド 圧縮された空気弾で敵を攻撃する。(単体攻撃) ディウィンダ いくつもの圧縮された空気弾で敵を攻撃する。(画面内複数攻撃) ポイズン 呪文により相手を毒状態にする。(敵単体に毒効果) パラライズ 呪文により相手を麻痺させる。(敵単体に麻痺効果) ヒットアップ 対象の命中率を少し上昇させる。(味方単体の命中率アップ) トラップガード 40歩の間、フィールドのトラップによるパーティ全体のダメージを半減する。 エスケープ 全員でフィールドから瞬時にワープし、ワールドマップに脱出する。 索敵歩行 60歩の間、周囲を警戒する。その間、先制攻撃を取る可能性が上がる。 トレジャーサーチ まだ開けられずにエリア内に残っている、宝箱の数を感じ取る。 みんなで全力疾走 野生的な動き方をみんなに教えることで、味方全体の速度を大幅に上昇させる。 トルロック 地面から巨大な岩を出現させて、ダメージを与える。(単体攻撃) ペントロッカ 大量の石柱を出現させ、広範囲に大ダメージ。(画面内複数攻撃+拘束効果) サンドブロー 砂ぼこりを浴びせ、視界を一時的に奪う。(敵単体に混乱効果) マッドボール 泥の塊を投げつけ、まとわりつく泥で相手の動きを止める。(敵単体に拘束効果) メルトグランド 地面を液状化させ、相手の俊敏さを奪う。(敵全体の速度ダウン) ブレイドダンス 勢いにまかせて複数回切りつける攻撃。(ランダム攻撃/ダガー装備時のみ) サンドハイド 砂ぼこりを巻き上げ、回避しやすくする。(自身の回避率アップ/ダガー装備時のみ) ホールドスタート 足元に突き立てた短剣を足掛りにダッシュ。(味方単体の速度アップ/ダガー装備時のみ) トルウィンド 相手に真空の刃を投げつけて攻撃する。(単体攻撃) クアドウィンダ 複数の真空の刃で、周囲を攻撃する。(画面内複数攻撃) ペントウィンダル 超音速による衝撃波で全ての敵を吹き飛ばす。(全体攻撃) ヘクスウィンダル 無数の真空の刃による、広範囲におよぶ大攻撃。(全体攻撃) フォールストーム 強力な下降噴流で複数の相手を吹き飛ばす。(画面内複数攻撃+拘束効果) ウィンドノイズ 特殊な矢を放ち、音波で感覚をくるわせる。(敵単体に混乱効果/弓装備時のみ) ウィークショット 相手の急所を狙い打つ精密射撃。回避されやすい。(単体攻撃/弓装備時のみ) エイミング じっと狙いを定め、矢が命中しやすくする。(自身の命中率アップ/弓装備時のみ) エアロストーム 暴風を起こし、複数の相手を吹き飛ばす。(画面内複数攻撃) ウィンドカッター 無数の強力な真空の刃を連続で放ち、相手を切り裂く。(画面内範囲攻撃) ソーラーレイ 天空より降り注ぐ光で敵を焼き尽くす。(全体攻撃) トルネード 巨大な竜巻を起こし、敵を巻き上げる。(全体攻撃+畏怖効果) サウザンドレイン 大量の矢を放ち、敵の守りを撃ち崩す。(全体攻撃+防御力ダウン) 挑発 敵を挑発して、自分に目を向けさせる。戦闘中、自らが攻撃されやすくなる。 ステルス 姿をくらまして、敵に狙われないようにする。(自身が攻撃対象になる確率ダウン) ウェポンブレイク 相手の武器を破壊する。(敵単体の攻撃力ダウン/ダガー装備時のみ) アーマーブレイク 相手の防具を破壊する。(敵単体の防御力ダウン/ダガー装備時のみ) レッグシュート 相手の脚を狙い撃ち、速度を低下させる。(単体攻撃+速度ダウン/弓装備時のみ) 警戒歩行 100歩の間、フィールドのトラップによるパーティ全体のダメージを半減する。 殺気 しばらくの間、殺気を放ちながら移動し、敵に遭遇しやすいようにする。 忍び足 しばらくの間、足音を立てないように移動し、敵に遭遇しないようにする。 臨戦索敵歩行 120歩の間、敵との遭遇に機敏に反応する。その間、先制攻撃を取る可能性が上がる。 ハンティングブラスト 天に放った矢が敵に降り注ぐ。画面内に拘束効果。 ストライクキャノン 光弾で複数の敵を粉砕する。画面内に封印効果。 ナインライトニング 9つの光の砲弾で敵を撃つ。敵全体に麻痺効果。 パッシブスキル name text 今日もいい天気 妖狐の血筋の神通力によって、天属性攻撃の威力が上がる。 ツバつけとけば 自己回復力を開花させ、フィールド歩行中、自身のHPが少しずつ回復していく。 獣の血族 獣の嗅覚とカンを最大限にはたらかせて、攻撃を回避しやすくなる。 ごほうび発見 アイテムを目ざとく見つけるようになり、戦闘後に得られるアイテムが増える。 光るものが好き お金を目ざとく見つけるようになり、戦闘後に得られるお金が増える。 発掘上手 発掘を効果的に行えるようになり、発掘アイテムの消費確率が下がる。 野生のカン 発掘を効果的に行えるようになり、発掘時のレアアイテムの発見率が上がる。 こっちにおいで ビースト界のモンスターを攻撃したとき、アンチェイン可能状態にしやすくなる。 バーストスキル ハンティングブラスト 天に放った矢が敵に降り注ぐ。画面内に拘束効果。 ストライクキャノン 光弾で複数の敵を粉砕する。画面内に封印効果。 ナインライトニング 9つの光の砲弾で敵を撃つ。敵全体に麻痺効果。 おすすめスキル ソーラーレイ 全体攻撃「竜・獣・精・狙・天」 トルネード 全体攻撃+畏怖効果「禁・気・疾・天」 臨戦索敵歩行 先制率アップ「硬・止・火」 みんなで全力疾走 全体速度上昇 必要アニマなし サウザンドレイン 全体攻撃+防御ダウン「禁・獣・獣・乱・疾」 キャラクター&スキル共通のコメント 名前 コメント