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バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー 概要 (以下、有志による序盤の使用感の投稿)) (厭くまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) 長期戦向きの味方強化専門職。使用武器は剣と弓と杖。ただし高ランクの剣は装備不可。 能力値は全体的に低めなので基本的には後衛だが、装備はそこそこなので前衛も無理ではない。 歌スキルが能力強化系主体のため、長期戦必至のFOEやボス戦で真価を発揮する。 最大TPが上昇しやすく消費も少なめなので、ある程度レベルが上がると雑魚戦すべてでも補助を掛けていける。 最大の特徴は、歌の効果がターン経過では消えないこと。打ち消し・上書きされない限り戦闘終了まで有効。 このお陰で、ブースト中のバードはあらゆる職業の中で最も輝いていると言ってもいい。 アクセラでブーストを溜め込んでやればボス戦が格別に楽になる。 ◆ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 21 14 6 6 7 10 8 20 102 52 20 20 23 32 26 30 155 72 27 27 31 43 35 40 212 92 34 34 39 54 44 50 272 112 42 42 48 65 54 60 334 132 49 49 56 77 63 70 394 152 53 53 60 82 68 スキル表 スキル(スキルツリー) 名前 効果 必要スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト MaxHPにボーナス なし なし LvUPでHP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% TPブースト MaxTPにボーナス なし なし LvUPでTP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% 歌マスタリー 歌スキルの習得に必要、歌使用時の速度上昇 なし なし Lvアップで速度補正増加 ホーリーギフト 味方全体の取得経験値UP 歌マスタリーLv10破邪の鎮魂歌Lv5 なし LV1で10%UPLv10で30%UPLv2~4取得経験値↑Lv5取得経験値↑↑Lv6~9取得経験値↑Lv10取得経験値↑↑ 猛き戦いの舞曲 味方全体の攻撃UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2攻撃力/速度↑Lv3攻撃力/速度↑,TP4Lv4攻撃力/速度↑Lv5攻撃力/速度↑↑,TP5Lv6~9攻撃力/速度↑Lv10攻撃力/速度↑↑ 聖なる守護の舞曲 味方全体の防御UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2防御力/速度↑Lv3防御力/速度↑,TP4Lv4防御力/速度↑Lv5防御力/速度↑↑,TP5Lv6~9防御力/速度↑Lv10防御力/速度↑↑ 韋駄天の舞曲 味方全体の素早さUP 歌マスタリーLv1 3 Lv2行動速度↑Lv3行動速度↑,TP4Lv4行動速度↑Lv5行動速度↑↑,TP5Lv6~9行動速度↑Lv10行動速度↑↑ 沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を消す 歌マスタリーLv3 4 Lv3から2個 Lv5から3個消すLv2速度↑Lv3速度↑・強化消滅数2,TP5Lv4速度↑Lv5速度↑・強化消滅数3,TP6Lv6~10速度↑ 破邪の鎮魂歌 味方全体のバステ回復時間が短縮 歌マスタリーLv3 4 Lvで回復時間の短縮が強化Lv2バステ回復速度↑Lv3バステ回復速度↑,TP5Lv4バステ回復速度↑Lv5バステ回復速度↑↑,TP6Lv6~9バステ回復速度↑Lv10バステ回復速度↑↑(Lv10で1ターン後回復率80%程度) 蛮族の行進曲 味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3HPブーストLv3 4 Lv1 MaxHP20%UPLv2 MaxHP23%UP/速度↑Lv3 MaxHP26%UP/速度↑,TP5Lv4 MaxHP29%UP/速度↑Lv5 MaxHP35%UP/速度↑↑,TP6Lv6~9 MaxHP値/速度↑Lv10 MaxHP50%UP/速度↑↑(MaxHP上限は999) 火劇の序曲 味方単体の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 Lvが上がるごとに消費TP-1Lv10で消費TP5LvUP速度↑・TPコスト1ダウンLv5のみTPコスト2ダウン 氷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に氷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 雷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に雷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 火幕の幻想曲 味方全体の炎耐性UP&敵全体の炎耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 Lvで効果UPLv10で消費TP8Lv2味方強化/敵弱化↑Lv3味方強化/敵弱化↑,TP7Lv4味方強化/敵弱化↑Lv5味方強化/敵弱化↑↑,TP8Lv6~9味方強化/敵弱化↑Lv10味方強化/敵弱化↑↑ 氷幕の幻想曲 味方全体の氷耐性UP&敵全体の氷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 弱体の効果は5ターン 雷幕の幻想曲 味方全体の雷耐性UP&敵全体の雷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 同上 癒しの子守唄 味方全体のHPが毎ターン回復リジェネレートと重ね掛けで効果激減 歌マスタリーLv7HPブーストLv5 4 Lv10で13%回復 TP消費6Lv2HP回復率/速度↑Lv3HP回復率/速度↑,TP5Lv4HP回復率/速度↑Lv5HP回復率/速度↑↑,TP6Lv6~9HP回復率/速度↑HP回復率/速度↑↑ 安らぎの子守唄 味方全体のTPが毎ターン回復 歌マスタリーLv7TPブーストLv5 4 Lv1 最大TPの1%回復Lv3 2%回復 消費5Lv5 3%回復 消費6Lv7 4%回復Lv10 5%回復Lv2速度↑Lv3TP回復率/速度↑,TP5Lv4速度↑Lv5TP回復率/速度↑↑,TP6Lv6速度↑Lv7TP回復率/速度↑Lv8速度↑Lv9速度↑Lv10TP回復率/速度↑ 警戒歩行 敵との遭遇率を下げる TPブーストLv5 2 残り歩数はメニュー画面で確認可能Lv1 遭遇率70% 30歩Lv2 35歩Lv3 40歩,TP3Lv4 45歩Lv5 60歩,TP4Lv6 遭遇率↓・65歩Lv7 遭遇率↓・70歩Lv8 遭遇率↓・75歩Lv9 遭遇率↓・80歩Lv10 遭遇率↓・100歩 糸巻き戻り 1つ前に居たフロアに戻る。 警戒歩行Lv3 10 戻れるのは直前にいたフロアだけ。連続で使っても失敗する。LvUPTPコストダウンLv10で消費TP1 採取 アイテムポイントで草花採取 なし なし Lv10で20回 ■能力強化系 能力の強化スキルには攻撃力、防御力、素早さと3種類ある。 一通り習得したくなってしまうが、補助効果が3種類までしか効果を発揮出来ない事を考えると一種の専門家になった方が良い。 能力ダウンの効果は能力強化を掛ける事で相殺出来るので、能力ダウン解除用にLv1だけ取ると言う選択もありである。 ■猛き戦いの舞曲(攻撃力強化) 強力な攻撃技を覚えていない間は属性付与系のスキルの方が強いが、 パーティーの殆どが攻撃技を覚えてからは非常に強力なスキルになる。 ソードマンやダークハンターなどスキル攻撃主体になるのが早い編成なら早めに、 逆にメディックやパラディンなど長く通常攻撃主体になる場合は遅めに強化するので良いだろう。 属性付与+攻撃力強化も強い。ザコ敵戦や物理耐性の低いボス・FOE戦で効果的である。 ■聖なる守護の舞曲(防御力強化) 防御力強化系スキルでは圧倒的な発動の早さと、打ち消されたり死んだりしない限り効果が永続し、 消費TPも少なめな事が利点である。医術防御Ⅰや防御陣形より効果では劣る。 だが、SP・TPの関係上、最初に有効に使える様になるのはスキルである。 後半、上記スキルを使う場合には、強化枠の制限のためほぼ出番は無いと言える。 バードは休養による振り直しが有用な職なので、そのつもりで取ると良い。 ただし、敵による防御弱化は痛いので、打ち消し用にLv1だけでも取得しておきたい。 ■韋駄天の舞曲(素早さ強化) 他の素早さを上下させるスキルと同じく、使用したそのターンには効果が無い。 つまり、危険度の高い最初のターンの行動順には影響しない。 エリアキュアⅡなど、2ターン目以降で決定的なスキルは速度補正の影響により、 多少AGIを上げてた所で、結局は後手に回ってしまう事が多いので注意が必要である。 何より、1ターン目から有効な代替手段(アザーズステップ、AGIボーナスのある靴など)が有る為、今ひとつ効果は薄いと言える。 SPが足りない内は他に他にSPを回した方が良いし、他のを取得した後では強化枠が足りない…。 AGI低下攻撃もそれほど危険では無いので、打消し用に取るかどうかも考えどころと言える。 ■破邪の鎮魂歌 味方全員にバステ回復速度が上がる強化を付与する。 あくまで回復速度が上がるだけであり、そもそも回復しないバステ(石化、即死)に対しては無力である。 また、そもそもバステを受けても動ける味方が居ればテリアカβなどで全員のバステを一度に回復出来るため、 このスキルのレベルを高めた所で、それほど恩恵は無いと言える。 取るとするならば、ホーリーギフト前提のLv.5か。 ただし、特にFOEやボスが使うバステ攻撃は味方全体に対して作用する物が少なからずあり、 またその内容も睡眠や混乱の様にコマンド入力自体が出来なくなる物が多いため、 強化枠に余裕がある場合は、保険として掛けておいても損は無いと言えるだろう。 ■火/氷/雷劇の序曲 対象キャラの攻撃に属性を付与する。変化させる訳では無いので、「斬+炎属性」等になる。 例えば炎に強い敵に「炎」の属性で攻撃してもほぼ1桁ダメージだが、 「物理+炎」だと物理は有効な為、多少軽減される程度で安定したダメージを与える事が出来る。 ただし、逆に炎に弱い敵に使った場合は「物理+炎」より「炎のみ」の攻撃の方がダメージは大きいので注意。 注意してほしいのは、通常攻撃のみ属性付与が適用される点。ダブルアタック以外のスキル攻撃には適用されない点。 真価を発揮するのはソードマンのダブルアタックやチェイス系との連係だろう。 消費TPは多いが、属性攻撃は防御力によるダメージ減少を受けにくくなるため、かなり強力。 自身に使用して低い火力を補ったり、アルケミスト不在の編成で固い敵に対処する時など出番は多い。 スキルLv上昇による効果は消費TP低下と使用時の速度UPだけで、威力の変化は無いのでLv1でも困らない。 アイテムでも代用は利くが、各Lv1だけでもあればアイテム欄を圧迫しないので便利。 ただし、敵は全体的に後半になるほど回避率が高く、通常攻撃ではしばしばミスがでるのでだんだん出番は無くなっていく。 ■火/氷/雷幕の幻想曲 味方全体の属性耐性を上げ、敵全体には属性耐性ダウンを与えるスキル。 味方の耐性強化の方はターン経過では消えないが、敵の耐性低下はターン経過で効果が消失するので注意。 効果の程はLv10で敵の属性攻撃ダメージを約3分の1(赤竜ブレス745→240)に、 味方の属性攻撃ダメージを約1.5倍(電撃の術式200→300)にする。 普段からスキルポイントを割くのは厳しいが、休養前提で特定の敵対策に取るのならば一考の価値あり。 ■安らぎの子守唄・癒しの子守唄 スキルLvや最大TPが低いうちは毎ターン1程度の回復で微妙だが、 Lv10で5%回復する様になると、探索や長期戦を大幅に楽にしてくれる優秀なスキル。 少々手間が掛かるが、防御や弱体化スキルを併用しつつ弱い敵だけ残し、 ターン数を稼げば半永久的に活動する事も可能である。ブースト時は回復量が2倍になる。 安らぎは特に長丁場になりやすい5層探索などで効果を発揮する。 ■沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を打ち消すスキル。強力な付与効果を使う相手に便利。 常に役立つスキルでは無いが、Lv1でも十分な効果があるので、最低限Lv1だけでも取得しておこう。 ■蛮族の行進曲 MaxHPのみを上げるスキル。ただし、増加分HPは補充されないので、使用ターンは全体回復を使う事。 防御スキルを重ねても軽減しきれず、一撃死する後列が居る場合に…と言いたい所だが、 MaxHPの少ない後列職は増加量も少ない。前列職はLv65ぐらいになるとHPがカンストする。(MaxHP上限は999) とは言え、あまりレベル上げしない人にとっては非常に役立つスキル。 推奨レベルより結構下のレベルでも、即死せずに戦えるのは非常に大きいと言える。 ボス戦など、ここぞと言う時に使うのみならば、Lv1+ブーストで使えば36%くらいアップするのでそれでも十分。 FOEにも使うならLv5以上はあると楽。リジェネ効果の回復量も上げることが出来るので組み合わせると効果的。 ついでに装備アイテムにMaxHP上昇があれば、MHPの補強効果も増量し、 MaxHPが増えた状態で効果を打ち消されても減っているMaxHPの割合分HPが減ったりはしないのは安心である。 また、カースメーカーのペイントレードと組み合わせればHPが補充されないのさえも利点になる。 詩薬呪呪呪PTなどといった専用パーティーを組むのもありか。 そこで思わず10振り(MaxHP150%)してしまいたくなるが、早まってはいけない。 ペイン特化のカスメはアザステレンジャーとの1ターン確殺狩りが基本になるため、 バードの歌の発動を待つ状況はFOEやボス戦に限られるので注意。 さらにMaxHPの上限は999であるため、 最終的にカスメのMaxHPが666を超えるとそれ以上はバードのスキルポイントの無駄になる。 先を見越し、ひとまずLv5で止めておくのを推奨する。装備によってはさらに減らす事も可能である。 例 Lv70 MaxHP739 → 蛮族Lv5で997(HPブーストLv10、ウォーハンマー、世界樹の指輪、エトリアの勲章) 逆に、FOE・ボス戦時のみ使うつもりであれば、蛮族Lv10前提でカスメのスキルポイントを節約することも考えられる。 ■糸巻き戻り 最後に通過した階段またはエレベーターを記憶しておき、そこへと移動するスキル。 記憶は、糸巻き戻りの使用・落とし穴・町へ戻る・セーブデータのロード等の行動を取ると失われる。 変位磁石や帰還の術式では失われないので、階段→磁軸→階段と移動すれば探索途中のセーブが可能。 ただし、その後ロードすると記憶が失われるので注意。 ■警戒歩行 Lv10で獣避けの金鈴と同等の効果だが、アイテム欄を圧迫しない点で有利。 バードはTPが余り気味になるので、取っておくとスムーズな探索を行なえるだろう。 ■ホーリーギフト 複数のキャラを育成したい時等に役立つが、取得条件が厳しい。 そのため最初から取ろうとすると、しばらく戦力外のお荷物を抱える事になる。 取るならば、休養直後に一気に振り直してしまう方が楽だろう。 ホーリーギフトの効果はスキル保持者分増幅される為、 "Lv70引退ボーナスキャラ"を量産したい場合は、纏めて育成するのもありと言える。 ホーリーギフト10所有5人PTと10所有4人PTとでは5人PTの方が経験値が良い。 10所有5人で通常の経験値の凡そ3.7倍である。 パーティ人数(横)とパーティ内のバード人数(縦)から見る一人あたりの分け前 バード人数/パーティ トータル経験値 5 4 3 2 1 0 100.0% 20.0% 25.0% 33.3% 50.0% 100.0% 1 130.0% 26.0% 32.5% 43.3% 65.0% 130.0% 2 169.0% 33.8% 42.3% 56.3% 84.5% 3 219.7% 43.9% 54.9% 73.2% 4 285.6% 57.1% 71.4% 5 371.3% 74.3% なお、育成したいキャラクターがバードを含まない5キャラの時、 敢えてホーリーギフトバードを加えてパーティを回して育成する場合は、育成対象+バード1人が最も効率が良い。 (バードを使う気がない人がHGで育成する場合の例) 5人パーティにHGバードを0~5人加え、バード以外の5キャラを育成する場合のトータルのお得度 バード人数 0 1 2 3 4 5 パーティに入れられる育成対象人数 5 4 3 2 1 0 一人あたりのHG恩恵 0% 6.0% 13.8% 23.9% 37.1% 54.3% (A)育成対象のトータル恩恵 0% 24.0% 41.4% 47.9% 37.1% 0.0% (B)HGバードの為に留守番中のキャラx20% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% (A-B)育成対象全体から見たトータル恩恵 0.0% 4.0% 1.4% -12.1% -42.9% -100.0%
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■野生の勘(やせい-の-かん) 各作品のデータ 新2 効果:採取、伐採、採掘時に追加で素材を入手可能になる説明:なし 詳細:パッシブ・探索:採集(Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:なし習得:レン、ペット ペットの探索スキル。採取・採掘・伐採可能回数が1上昇する。類似スキルにファーマーの収穫マスターがある。 前提スキルも含めると、必要SPは普通に採取・採掘・伐採各スキルをそれぞれ5まで上げるのと同じ。しかし、ペットは耐久力の高いクラスであり、ああっと!!の奇襲を受けても生き残る確率が高めなので、このスキルを伸ばして採集メンバーを作るのがオススメ。 ペペペペペで採集部隊を組める安定感。まあ警戒歩行用に一人レンジャーを入れるのが定石だが。 ↑のようなペットのみのおつかいパーティでもしっかり拾得物をアイテム袋に収めてギルドへと戻ってくる。考えてみるとすごいことだ… 見た目としては完全に野生動物の群れでしかない。しかも熊とか狼とか低層で初心者ギルドが遭遇したら卒倒しそうだ。 パンダ五体とか見かけたら自分の正気を疑うレベル ↑ そしてそのまま素材を抱えてシトト商会へ。ひまわりは平然と接客します。 ↑一匹ぐらいは中の人が入っているペットが居るから問題ないんだろう。 ↑↑シトト嬢はいつも疲れてらっしゃるから、人とパンダの区別がきっと付いてない。ペットに対して着てない洋服の端を繕ったり汚れ落としてくれたり、履いてないブーツの留め金を直してくれたり、髪の毛の草取ってくれたりする。たまに人でも獣でもモンスターと間違えるから平気だろう ↑↑ペット5体のうち、ひとつは着ぐるみをきた護衛のパラディンということですね ↑着ぐるみししょー「(バレてない…バレてない…)」 初心者冒険者と遭遇したら確実に相手逃げる 痛々しい! 冷静に考えると「ペット=飼われてる」のに「野生の」勘、という理不尽。 新2では前提なしでレベル10まで。ペットとレンジャーが習得できる便利スキルになった ↑ マジか、超便利じゃんwwそしてゴレンジャー再来か? つまりレンジャーはペット じゃあ、ペットがレンジャーやればレンジャーいらなくね 前提でTECとLUCが上がるのが何気に採取組の生存率を上げている…はず。 新ではレンジャーでも習得可能 本家同様他の採集スキルと効果が重複するため使い勝手は非常にいい そもそもこのスキルがグリモア化できるおかげでゴレンジャイする意味が薄い 新2も引き続きレンジャーが修得可能。 グリモアにしておけば採取採掘伐採の三つが一度に行えるため非常に便利、金策にもなるしアイテムにも困らなくなる。 「野生の勘」グリモア、便利すぎる。他の採集スキルがかすんでしまうが、何か差別かされているのだろうか? 「採取地点では採取の方がレア率が高い」とかないと、野生の勘一択になってしまう。 ↑そうしたらネクタルもアムリタもレアだから今度はそっちしか使わなくなりそう ↑レアは品切れ有り、非レアは品切れ無しだからなあ… ↑↑↑他の採集スキルが野生の勘とは別に発動するから、野生の勘にその他採集スキルのグリモア持たせて、採集量UP料理食って採集すれば一発で半分以上採れる。採集で楽したいならこれが1番 というかフォースブレイクのおかげで採取パーティーが敵にびくびくせずにすむのも相まって今作の採取の快適さがとんでもない。 少しずつレベルあげてどの層でも通用するように育て上げたい。 各採集スキルLV10+野生の勘LV20が5人いると新芽茶なしで最低でも1つの採集ポイントで30個以上、最高で60個取れる。 アイテム欄の中がパンパンだぜ まだやってないけど、前ペット2&後サンレンジャーで結構バランスのとれた採取パーティになると思う 野生5程度でも全員に持たせると瞬く間にアイテム欄が埋まってしまうほど。採取パーティをわざわざ育てる必要すらないレベル 新2ストーリー組だとなんとなくクロエに高Lvのこれを持たせてる。 Lv5程度のグリモアをしょっぱなに作ると以降採取作業に困ることがなくなる 懐かしのペペペペペで採集。他のボウケンシャーに奇襲される。紛らわしいからね、仕方ないね。 野生の勘で採取、わかる。伐採、まあわかる。採掘……? ここ掘れワンワン的な…… 勘だからこまけぇこたぁいいんだよ! トリュフは豚を使って地中から探すっていうじゃんいいんだよそれで これは1より楽に採集特化レンジャー作れるし、警戒にSP割ける分事故率も減らせるな..... ↑ほんとそれですわ、このスキルが無いエトリアだとレベル30~40あたりまで育てないといかんし 世界樹Xでは レンジャーの採集スキル。採集時に素材を追加入手。ファーマーの収穫マスターと同じテキスト。 レンジャーはペットだった? Xのコレはクソ弱いのね。体感だと採取採掘伐採と比べて全然取れない コメント ■関連項目 収穫マスター(スキル) 樹海採集術(種族スキル)
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氷竜の逆鱗 火竜の逆鱗 雷竜の逆鱗 パーティメンバー 前衛 パラディンLv70(VIT+3) ドヴェルグの魔剣 聖騎士or天使の盾 なし なし ブシドーLv70(STR+3) 天羽々斬 なし なし なし メディックLv70(TEC+3) 賢者の杖 なし なし なし 後衛 レンジャーLv70(AGI+3) アーチドロワー なし なし なし バードLv70(LUC+3) アーチドロワー なし なし なし 備考 TP・防御力(パラディンの盾を除く)が違うだけなら、まずパターン変化の心配はない。 また、全員引退なしの場合はブシドーに鮮血のガントレットを装備させればOK。 乱数表のページ表記は、ロード後に戦闘もパスワード閲覧もしていない状態を0ページとして考える。 パーティ間のHPの上下関係 前衛3人の中で、パラディンのHPが最も高いことが条件。後衛は無関係。 火竜戦で攻撃を受けるのがパラディンであればOK。 ※ちなみに、判断基準は最大HPではなく現在の残りHP。 使用スキル パラディン … ファイアガード5、ショックガード5、フリーズガード5、シールドスマイト10 ブシドー … 踏み袈裟10、上段の構え10、ツバメがえし10 メディック … 医術防御10、へヴィストライク10 レンジャー … ダブルショット10、サジタリウスの矢10 バード … 猛き戦いの舞曲10、沈静なる奇想曲3(5でもOK)、氷劇の序曲1 その他のスキル パラディン … オートガード1以上(攻撃を受けるたびに判定を挟むため) ブシドー … ATCブースト10、刀マスタリー10、無明の極0(習得させている場合は夜を避ける) メディック … 博識は習得不要 レンジャー … AGIブースト3(固定)、先制ブーストは無関係(火竜以外10でも先制不可) バード … 歌マスタリー10 事前にやっておくこと(氷竜) あらかじめ16FのFOEを倒しておく。倒したら、いったんセーブしてリセットすること。 必要アイテム 獣避けの金鈴(警戒歩行10があれば不要) アリアドネの糸 氷竜の逆鱗 乱数表181ページ エンカウントは5回までなら確実。1ターンで逃げること。 氷竜の近くで、乱数表の181ページを開く。正面からぶつかる。戦闘開始。 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ブシドー メディック レンジャー バード 1 アイスブレス フリーズガード 上段の構え へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 アイスシールド シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 3 氷河の再生 シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 4 アイスシールド シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク サジタリウスの矢 沈静なる奇想曲 5 氷河の再生 シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 6 アイスシールド シールドスマイト 上段の構え 医術防御 ダブルショット 沈静なる奇想曲 7 絶対零度 フリーズガード ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 8 アイスシールド シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 最後は「へヴィストライク」で撃破すること。 火竜の逆鱗 乱数表61ページ エンカウントは2回まで。1ターンで逃げること。 火竜の近くで、乱数表の61ページを開く。背後からぶつかる。戦闘開始。こちらの先制攻撃。 (必ず背後からぶつかるように。それ以外の方向から先制できても、パターンは変化する。) 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ブシドー メディック レンジャー バード 1 先制攻撃(行動不能) シールドスマイト 上段の構え へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 とどろく咆哮 シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 3 とどろく咆哮 シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 4 とどろく咆哮 シールドスマイト ツバメがえし 医術防御 ダブルショット 猛き戦いの舞曲 5 ファイアブレス ファイアガード ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 氷劇の序曲(バード) 6 通常攻撃(パラディン) シールドスマイト 上段の構え へヴィストライク サジタリウスの矢 通常攻撃 7 ファイアブレス ファイアガード ツバメがえし 医術防御 ダブルショット 通常攻撃 8 火竜の猛攻 シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 最後は「ツバメがえしの3回目」で撃破すること。 雷竜の逆鱗 乱数表0ページ エンカウントもパスワード閲覧もNG。 変わったことは何もせず、雷竜から見て左側からぶつかる。戦闘開始。 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ブシドー メディック レンジャー バード 1 サンダーブレス ショックガード 踏み袈裟 へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 呪われし遠吠え シールドスマイト 上段の構え へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 3 サンダーブレス ショックガード ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 4 サンダーブレス ショックガード ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 5 呪われし遠吠え シールドスマイト 上段の構え へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 6 サンダーブレス ショックガード ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 7 呪われし遠吠え シールドスマイト ツバメがえし へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 最後は「ダブルショットの3回目」で撃破すること。
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■巫術:鬼力化(ふじゅつ:きりょくか) 各作品のデータ 新2 効果:3~5ターンの間 味方1人の物理・属性攻撃力を上昇させる説明:巫術によって味方の肉体を強化させるスキル レベル上昇でターン数増加 詳細:アクティブ・補助:巫術(Lv10) / 消費TP3~TP12 / 頭、依存STなし / 前提:巫術マスタリーLv3(必要SP3+自動習得)習得:ドク 世界樹の迷宮Ⅱに登場するドクトルマグスのスキル。味方単体の攻撃力上昇。 対象が単体かつ5ターンで効果が切れる。強化スキルとしてはバードのそれに範囲・時限で劣るが、強化量・燃費で優る。早期にマスター可能で序〜中盤のザコ戦から気軽に使えるのがありがたい。 消費TPが少ないので、雑魚戦でも気兼ねなく使っていける。効果は単体だが、全体強化より無駄が少ないと考えれば利点になる。 ツバメ返しや跳弾などの複数回ヒットする攻撃と非常に相性が良い。 極端な話、ドクトルマグスはこのスキルだけでもある程度の活躍が期待できる。それくらい便利。 他職の攻撃力強化スキルと効果は重複する。 剣装備のドクトルマグスは発動速度が速いのも有難い。1ターン目から攻撃力UPの恩恵に預かれる。 燃費がよく効果も高いのでチェイスソードマンの強化にぴったり 鬼力化+核熱の術式や、鬼力化+ツバメ返しは恐るべき威力を誇る。ちょっと硬い雑魚の瞬殺、ボス狩りのお供にどうぞ ドクの存在意義の7割はこのスキルと言っても過言ではない。高速回復やTP吸収、転化などもあるがそれだけでは微妙なサポート役に留まっていただろう。 かけられた奴はムキムキになるのか、鬼のような見た目になるのか ↑ 4のキバガミさんみたいな感じになるのかも? ↑2 某狩猟ゲーの鬼人○みたいに赤いオーラに包まれるんじゃないか? 目が赤く染まりそうではある ブシドーにかければまさに鬼武者だな 死人の法+猛き戦いの舞曲+鬼力化でツバメ返しや! 新2では弱体化してそう。てか元々が強すぎなのだが 言うて単体にしか効果ないしそんな弱体化されないんじゃないかな 新2ではTPが12に。消費は倍だが、効果に対しては妥当な気がする これ単体では10振りでも倍率125%。プリの攻撃の号令など130%で列範囲なのであからさまに負けている。まあ恒例の乗算方式なのでどっちも併用すれば加速度的に火力が増すと考えよう 巫術マスタリーが乗るから単体対象だからといってあんまり倍率高くすっとまた壊れスキルになるし パラディンやペットの強化枠を埋めないからこっちの方が小回り利いて使いやすかった。ブレイバンドでもいい気はするが グリモアを盛りに盛って巫術20&鬼力20にして単体145%。やっぱり攻撃号令20の列140%と比べると微妙だが、どっちも採用すれば145%×140%となって更に強い!と考えよう フルスラッシュやチャージ弾、スピアインボルブ等速度補正↓のある攻撃スキルと組み合わせる事で付与ターンにその効果を発揮できる。 バフ重ねがけで減衰したり、巫医は他にやることが多かったりで中々鬼力化するターンが回ってこないのが困る かなり限定的な状況というかネタにしかならないが、マグスに上帝という名前を付けてこれを使わせると味方を怪物にしているような気分になる 新じゃ速度補正が最低になったせいで実質効果を発揮するのが2ターン目とテンポが悪くなり弱体化の感が否めない これひょっとして減衰がある新2だと他の攻撃バフか防御デバフと併用するなら序曲使った方が良いんじゃ… ↑ Lv20でも消費が安いからザコ戦で使うならアリだと思う。歌マスタリーあるならザコ戦でも序曲の方が良いが… 勝手なイメージなんだけど〜化ってスキルはマグスのあの剣で仲間をプスプス刺して効果を発動してるってイメージがある。 旧2では「アタッカーをピンポイント強化ヒャッハー!」していたのに、新2で減衰の煽りからSPを費やすには微妙なスキルとなり、Xではとうとう解雇されてしまったね・・・ 親2では弱体化されXじゃとうとう没収されてしまった。Xってしなくていい余計な死に調整多すぎね? 自由な対象にかけられる余計な効果のない単体バフっていうので小回り効いて便利だったんだよなあ。そんなにブレイバントストナードを使わせたいか(新2から台頭したスキルよりこちらのほうがよほどマグスっぽく思ってて続投希望してた人間) Xでは、大武辺者 が近いかな? これ1つで小回り効いて重ねがけも強くて良かったのに、何故オミットしたし。 ブレイバントで十分だし……と言いたい所だが、Xの(というか大抵の作品の)ブレイバントは物理しか強化できない。とはいえゾディ辺りでもなければ物理強化だけで大抵足りるが。 警戒歩行やリザレクションがある時点で、アイテムで十分だからオミットは暴論じゃね。バッファー少ないXでこそ返り咲いて欲しかったな俺は 新2:Lv1 スキル習得 消費TP3Lv2~Lv4 攻撃力↑ / Lv5 効果ターン数4 消費TP6Lv6~Lv9 攻撃力↑ / Lv10(★) 効果ターン数5 消費TP12 物足りない所に一射しするスキルだと思ってる コメント
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システム 戦闘関連については戦闘システムを参照。 どんなゲーム? キャラクターメイク関連 ハイ・ラガード関連 ダンジョン関連 マッピング関連 どんなゲーム? 「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、樹海にまつわる謎や、そこに隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPG。 ゲームの難度はやや高めで、タッチペンによるマッピング、迷宮内を闊歩する怪物"FOE"、往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴。 12種類ある個性的な職業を組み合わせてパーティを作成、数多くの戦略を作ることができる。 キャラクターメイク関連 職業は前作より3種増えて全12種類。ただしゲーム開始時はペットのみ使用できず、第一階層のボスを倒した後イベントで解禁。 職業ごとに4種類のキャラグラフィックが用意されているものの、ゲーム中にセリフは一切なく、性別も明示されない。 パーティメンバーは5人まで。ギルドに登録できるキャラは30人。 ハイ・ラガード関連 フロースの宿 HP・TPを全回復する宿泊や、セーブを行える。また、アイテムを預けることも可能だ。 宿泊代金は「一番Lvの高い人×5en」。パーティのレベルに差があると損。 アイテムは1つ100enで預かってくれる。預けられる数は99までで、取り出す時は料金はかからない。 公国薬泉院 戦闘不能や石化の治療をしてくれる。 石化治療はLv×3en、戦闘不能回復はLv×5en。 時々話が長いが、面白い事を言ってくれたりもする。 シトト交易所 武具の販売、素材の買取など、樹海の探索において最も重要な施設。 前作と違い、ある武具の作成に必要な素材の一部でも分かれば、残りの必要素材のヒントが出るようになった。新商品がリストに追加されました、と出るので見逃さないように。 鋼の棘魚亭 サブイベントである「クエスト」を受領と破棄を行える場所。 今作では、いま現在受領しているクエストについて、いつでも達成条件を確認できるようになった。 余談だが、クエスト報告時の「COMPLETE!!」と同時に鳴るSEの長さが前作よりも若干長くなった。 冒険者ギルド キャラクターの登録や休養・引退・抹消といった管理をする施設。 登録できる人数は30人。 登録した後でも、メンバーリストの並び順を変える事ができる。 休養は、5Lv失う代わりにスキルポイントを振り直せる。Lv5以下のキャラはLvを失わずに振り直せる。 登録したキャラの並べ替えをしたい場合は、「編成と並べ替え」にてキャラを選択後左を押し並び替えたいキャラを選択でできる。 ラガード公宮 ミッションの受領や、樹海で見つけたモンスターや素材を報告する。 クエスト同様、ミッション報告時の「COMPLETE!!」と同時に鳴るSEの長さが、前作よりも若干長くなった。 ダンジョン関連 L・Rボタンでカニ歩きができるようになったため、壁を調べるなどの細かい探索を気軽に行えるようになった。 中断セーブ機能があるが、ロードすると同時に消去される。いわゆる「クイックロード&セーブ」のような使い方は不可能。リマスター版では共通の仕様により中断セーブしてもゲームは中断されず冒険は継続し、また「Continue」では消えないように(Lordをしたら消える)なったためクイックロード セーブが可能になった アイテム採集スキルは使用可能回数を使い切ると翌日まで再使用不可。 通常エンカウントでは逃走しても後退しない。FOE戦では後退する。後退するスペースが無い場合はESCAPEが必ず失敗する。 パーティがFOEのいるマスに移動したときは、カニ歩き・後退によって進入しても移動した方向に(戦闘開始時に)向き直る。 お互いに移動したマスでFOEと接触したときは、移動前にFOEのいた方向に向き直る。横から接触された場合は方向転換するので、逃走時の「背後のマス」の位置も変わる。 戦闘中にFOEが乱入したときは、乱入直前にFOEがいた方向に向き直る。こちらもFOEが横や後ろから来れば「背後のマス」の位置が変わる。 「警戒歩行」のスキルを使用すると時計の横に青いベルのマークが表示されるようになった。効果切れが近づくとベルが点滅する。バードのスキル「魅惑の小夜曲」を使った場合、同様に赤いベルのマークが表示される。効果切れが近づくと点滅するのも同じ。また、階層を移動しても効果が継続するようになり、いちいちスキルを掛け直す必要がなくなった。 時間経過:30歩で1時間経過 マッピング関連 床:3色 アイコン:EVENT、EXCLAMATION、TREASURE、STAIR×2、DOOR×2、ITEM-PNT×3、PIT、WARP、MONSTER、MONUMENT、ARROW×6(全20種) 特殊アイコン:樹海磁軸、磁軸の柱(初めから配置されており、動かせない。メモを付けられない) メモ:一つ当たり16文字まで。単独使用可。アイコンと重ねると分離できなくなる。 アイコン上限:1階あたり全種合計160個(樹海磁軸、磁軸の柱含む。メモは含めない) メモ上限:1階あたり32個 通常版限定バグ:右から左に壁が引けないことがある。 最終更新日/2023-07-02
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レンジャー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ハイランダー ガンナー レンジャー概要 ステータス スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 グリモア・転職考察装備 作成 転職 概要 樹海で生き残るための知恵を備え、味方のサポートに長けた弓の名手。 戦闘に役立つスキルとしては、弓を使った攻撃スキルの他、味方の行動速度や命中率を上げるバフ、メディカ等の回復量を増やすパッシブなどを取得する事が可能。 探索面では、採集スキルを全種類習得でき、エンカウント率を下げるスキルなども所持する。 敵の奇襲を高確率で防ぐ「先制ブロック」、味方一人を最速行動させる「アザーズステップ」によって、思わぬ事故からの全滅も防げる、PTにいると安心できる職である。 AGIが高くSTRの伸びも悪くないので、アタッカーとしてはそこそこ強い。 高いAGIで敵より先に行動できるという点はかなりの強みであり、属性攻撃、バステ付与以外なら基本的になんでもこなす。 後列向けメンバーの中では最もHPとVITが高いので、場合によっては前衛に出してしまうのもアリ。 弓装備なので、敵後列にもグリモアの近接攻撃スキルを減衰なしで当てられる。 しかしLUCはかなり低いため、封じや状態異常に弱い点には気を付けたい。 オリジナル版ではトップクラスの高火力に、パラディン以上のHP、燃費の良い便利で強力な補助スキルと正に万能キャラであった。 本作では「ダブルショット」や各種ブーストの仕様変更などにより、火力、耐久力共にそれなりに落ち着いた形となった。 回復薬の効果を倍加させる「エフィシエント」や、敵味方の命中率に関するバフデバフなどにより、オリジナル版とはまた違った使い心地となるだろう。 第三階層ボスのレアドロップから最強弓が作れるというのも優位な点か。 少々値は張るが収集スキルを活用して購入を検討するのもありだろう。 余談だが、レンジャーがPTにいれば「先制ブースト」やアザーズステップ、「エイミングフット」での脚縛りなど、稀少種を逃がさない環境が整えやすくなる。 ◆装備可能武具 弓・軽鎧・服・その他共通武具 ◆オリジナル版からの変更点 + ... エフィシエント、エンドルフィン、シュアヒット、チェインダンス、簡易蘇生の追加。 逃走準備、シャドウエントリの削除。 ダブルショットの攻撃回数が2回で固定に。 高かったLUCがかなり低くなった。TECも低めになった。 ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 31 23 6 6 6 10 7 10 57 41 10 9 10 15 9 20 89 64 14 12 14 21 12 30 126 88 19 15 18 26 15 40 167 114 23 18 23 32 17 50 212 142 29 21 28 40 20 60 261 171 34 25 33 47 24 70 313 203 40 29 38 54 27 80 370 235 45 33 44 61 30 90 431 270 51 37 49 67 34 99 489 303 56 40 54 74 37 スキル一覧 スキルの最大レベルは全て10。 名前 効果 前提スキル 消費TP 備考 Lv1 Lv5 Lv10 HPブースト 最大HPが上昇する なし - TPブースト 最大TPが上昇する なし - AGIブースト 行動速度と回避率が上昇する なし - 弓マスタリー 弓スキルが習得可能になるスキル弓装備時の物理攻撃力が上昇する なし - グリモアによる効果重複がある 先制ブースト エンカウント時の先制率を上昇させる なし - 先制ブロック 敵の先制攻撃を一定確率で無効化する 先制ブーストLv3 - アクトファースト 一定確率で行動速度を無視してターンの最初に行動する AGIブーストLv5 - エフィシエント 戦闘中のみHPとTPを回復するアイテムの効果を上昇させる HPブーストLv3 - エンドルフィン 自身が敵の攻撃を回避した場合自身のTPが回復する チェインダンスLv5 - パワーショット 【弓専用スキル】敵1体へ遠隔突攻撃 弓マスタリーLv1 4 7 12 エイミングフット 【弓専用スキル】敵1体に遠隔突攻撃一定確率で足封じ効果が発動する 弓マスタリーLv5 5 8 12 ダブルショット 【弓専用スキル】敵全体に2回遠隔突攻撃 パワーショットLv5エイミングフットLv3 13 18 23 サジタリウスの矢 【弓専用スキル】2ターン後、ターン開始時に敵1体へ遠隔突攻撃。一定確率でスタン効果が発動 弓マスタリーLv10 16 21 26 ファストステップ 3ターンの間味方1人の行動速度を上昇させる AGIブーストLv1 3 5 7 トリックステップ 3ターンの間敵1体の命中率を低下させる AGIブーストLv2 3 5 7 シュアヒット 3ターンの間味方1列の命中率が上昇する AGIブーストLv3 3 6 12 チェインダンス 3ターンの間、敵の標的にされやすくなり自身の回避率を上昇させる ファストステップLv2トリックステップLv2シュアヒットLv2 8 14 20 アザーズステップ 指定した味方1人を一定確率でターンの最初に行動させる AGIブーストLv10 10 14 20 オウルアイ 一定歩数の間周囲のFOEの位置を表示する 先制ブーストLv1 2 4 6 警戒歩行 一定歩数の間エンカウント率を低下させる 先制ブーストLv5 6 9 12 簡易蘇生 探索中、味方1人を一定確率で戦闘不能から回復する エフィシエントLv5 2 5 12 採取 採取ポイントで入手できる素材数が増える探索スキル なし - 伐採 伐採ポイントで入手できる素材数が増える探索スキル なし - 採掘 採掘ポイントで入手できる素材数が増える探索スキル なし - スキルツリー 弓マスタリー Lv1 → パワーショット Lv5 → ダブルショット Lv5 → エイミングフット Lv3 → Lv10 → サジタリウスの矢 - AGIブースト Lv1 → ファストステップ Lv2 → チェインダンス Lv2 → トリックステップ Lv2 → Lv3 → シュアヒット Lv2 → Lv5 → アクトファースト - Lv5 ↓ Lv10 → アザーズステップ エンドルフィン HPブースト Lv3 → エフィシエント Lv5 → 簡易蘇生 TPブースト - 先制ブースト Lv1 → オウルアイ Lv3 → 先制ブロック Lv5 → 警戒歩行 採取 伐採 採掘 スキル詳細 ▼ HPブースト/TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 108% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% パッシブスキル・ステータスUP 最大HP/TPが上昇する。今作では上昇率は全職共通なので注意。 ▼ AGIブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 行動速度 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 回避率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ パッシブスキル・ステータスUP 行動速度と回避率が上昇する。オリジナルと違い、ステータス上のAGIは変化しない。 AGIブーストはレンジャーしか習得できないので鈍足職用にグリモア化しておくといいかも。しかし鈍足スキルを高速発動できるほどの補正はないため、過信は禁物。 ▼ 弓マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 101.5% 103% 104.5% 106% 107.5% 109% 110.5% 112% 113.5% 115% マスタリースキル 弓装備時、物理属性攻撃の与ダメージが上昇する。また、Lv上昇で弓スキルを自動習得する。 ▼ 先制ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ パッシブスキル・戦闘開始時発動(確率) 先制攻撃の確率が上昇する。 1ターン一方的に行動できれば大抵勝てる。探索中あって損のないスキル。先制中は逃走成功率も100%。 似た様な効果の先制スタナーとの違いは、発動すれば確実に先手を取れるがFOEには効果が無い点。 ▼ 先制ブロック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ パッシブスキル・戦闘開始時発動(確率) 敵から受けた先制攻撃を一定確率で無効化する。事故死防止として有効。ザコ敵が強くなればなるほど重要化するスキル。 !!ああっと!!による強制先制、イベントによる先制も防ぐことが可能。 説明とは裏腹にFOEに後ろから突っ込まれた時にも有効。 Lv1でもそれなりに防げる。パーティにレンジャーが居るなら取っておいて損は無いエキスパートで採集戦隊ゴレンジャーするならほぼ必須。 ▼ アクトファースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ パッシブスキル・戦闘時確率発動 一定確率で行動速度・速度補正を無視してターンの最初に行動する。発動したせいで予定が狂う事もあるため良し悪し。 Lv10での発動率は7割を超える印象。高AGIに加えAGIブーストまであるレンジャーが持つよりは、グリモアで鈍足な職に渡したいスキル。グリモア候補としてはスタン技を覚えるソードマンやメディック、弱体を先に入れたいカースメーカー辺りか。 ▼ エフィシエント Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 アイテム回復量倍率 128% 136% 144% 152% 160% 168% 176% 184% 192% 200% パッシブスキル・戦闘常時スキル 戦闘中に使用したHP、TPを回復するアイテムの回復量が向上する。緊急時、足の速いレンジャーが回復薬を使う際に大いに役立つ。特に全体回復やTP回復系の効果が上がるのは魅力的。ソーマプライムが一気に化ける。 グリモアで効果を上乗せ可能。なぜか自身10+グリモア10、自身10+グリモア1、自身1+グリモア10のいずれも回復量4倍。効果重複の仕様は他職のマスタリ等と同等。(バグ?) このスキルを利用してレンジャーに回復役をさせる場合、メディックと比較したメリットは以下の通り。AGIが高く大抵の敵に先行できるので、ターン開始時点の状況を見てから行動できる。 TP回復量が増えるのでパーティ全体のスキルの使用回数が増える。 ただし以下のデメリット面もあるので上手く使い分けたい。最終的な回復量&回数は、アイテム+スキルの分回復できるメディックに劣る。 アイテム頼りのためお金が多く必要になる。 状態異常・封じを全体回復するアイテムはない。 アイテムで所持枠を圧迫すると帰還の頻度が増える。特に今作は探索準備の概念があるので、アイテムMAX、帰宅、売却、探索準備、ゴミもらう、売却、など無駄に煩雑になる。目当ての準備のGOOD/BADも考慮する場合はなおさら。 ▼ エンドルフィン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 パッシブスキル・戦闘常時スキル 敵からの攻撃を回避した際にTPが回復する。 きっちり上げておけばチェインダンスのTP消費を補って余りあるリターンを得られる。一寸の見切り等、他職スキルとの連携でもシナジーを発揮できる組み合わせがある。 本作、回避率はAGIのステータスが大きく影響する模様。装備品にも気をつけてみよう。 ▼ パワーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 7 12 - dam倍率 150% 155% 160% 165% 190% 195% 200% 205% 210% 260% 340% 弓専用・遠隔突攻撃スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 敵単体に突属性ダメージ。他のLV1で習得出来るマスタリースキルより威力は控えめ。弓技の低燃費枠。バードや後列挑発のパラディンに持たせても良い。 わざわざSPを割く価値があるとは言いがたいが、単発の威力はエイミングフットやダブルショットより上。 ▼ エイミングフット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 5 8 12 - dam倍率 120% 128% 136% 142% 150% 158% 166% 174% 182% 190% 230% 脚封じ成功率 - ↑ - ↑ 弓専用・遠隔突攻撃・封じ付与スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 敵単体に突属性ダメージと脚封じ付与効果。威力は期待できないものの、レンジャーの低めのTECでもそこそこ脚封じが入る。 道中ではかなり厄介なイノシシ系やモア系の突進技、各種尻尾技を封殺でき、稀少種の逃亡もこれで防げる。また脚封じ中の相手には味方の攻撃が必中になる為、低命中多段攻撃のフルヒット、命中低下技への対策等あれば何かと便利である。 ▼ ダブルショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 13 18 23 ― dam倍率 125% 130% 135% 140% 150% 155% 160% 165% 170% 185% 215% 攻撃回数 2(固定) 弓専用・遠隔突攻撃スキル(敵全体よりランダム)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 敵全体の中からランダム対象に2回突属性ダメージを与える。跳弾と同じく同じ敵に連続で当たる可能性がある。敵が一体だけならかなりの高倍率。 攻撃回数は2回で固定。オリジナル版のように3回に増えたりはしない。 ▼ サジタリウスの矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 16 21 26 ― dam倍率 355% 370% 385% 400% 450% 465% 480% 505% 520% 570% 710% スタン成功率 - ↑ - ↑ 発動ターン 2ターン後(固定) 弓専用・遠隔突攻撃・状態異常付与スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値) 矢を上空に放ち、2ターン後のターン開始時にスタン効果のある強力な突属性ダメージ。レンジャーの弓スキルの中では倍率トップ。矢が落ちてくるまではスキルの再使用不可。また発動時に対象を倒していた場合はmissする。速度補正が高く、アザーズステップより早く発動するがカウンターより先に発動しない。 連続で使えない高威力スキルなので力溜めなどとの相性が良い。今作のレンジャーが低TECなこともあってか、スタンの成功率はさほど高くなく、体感としては最大レベルでも適正レベルの相手に3割程度。(※未検証)ただし確実に敵が動く前に発動するため、希少種相手でもスタンを仕掛けられる。 オリジナル版と違って矢の降ってくるターンに自身が睡眠・混乱・石化などで行動不能でも規定ターンに矢が降ってくる。ただし戦闘不能になると流石に降ってこない。 「力溜め」等のチャージスキルはスキル入力直前の物が適用される(ハイランダーの「ディレイチャージ」と同じ仕様)回避判定もスキル入力時に行われているようで、入力してから矢が降ってくるまでに対象をバステで回避不能にしても避けられることがある ディレイチャージと併用可能 ▼ ファストステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 5 7 - 速度補正値(味方) - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 効果ターン数 3 4 5 強化スキル(味方単体)/脚スキル 味方単体に行動速度補正値を上げるバフを付与する。 効果が単体な分、バードの韋駄天の舞曲より効果は高め。ピンポイントで鈍足キャラを加速させたい場合は、こちらのほうがバフ枠を無駄に占有せずにすむ ▼ トリックステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 5 7 - 命中率(敵) - ↓ ↓ ↓ - ↓ ↓ ↓ ↓ - 効果ターン数 3 4 5 弱体スキル(敵単体)/脚スキル 敵単体に命中率を下げるデバフを付与する。 弱体化のため状態異常と違い確実に効くのが利点。FOEなど状態異常が入りにくい相手向き。 こちらも効果が単体な分、カースメーカーの虚像の呪言に比べ、命中ダウン効果が高い。同条件(同じキャラ・同じ敵・共にSLv10+チェインダンス)で20ターンほど調査。体感で虚像は8割被弾、トリックは5割被弾くらいの差がある。 リメイク前は低Lvでもひょいひょい避けれる程強力なスキルだったが、今作はこれだけあればいいという訳ではない。他の命中回避操作スキルと組み合わせよう。 ▼ シュアヒット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 6 12 - 命中率(味方) - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 効果ターン数 3 4 5 強化スキル(味方一列)/頭スキル 味方一列に命中率が上昇するバフを付与する。高回避の敵への対抗策や命中低下スキルの打ち消しとして有効。 本領を発揮するのはレンジャーすら雑魚敵にmissりはじめるエキスパート5層から。 跳弾のような低命中スキルの補助に有効だが、強化枠を使う難点もある。 何はともあれ、雑魚戦で暇なら使ってみよう。1振りでも目に見えて当たるようになるぞ ▼ チェインダンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 14 20 - 狙われ率(自身) - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 回避率(自身) - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 効果ターン数 3 4 5 強化スキル(自身)/脚スキル 敵の標的にされやすくなり、同時に回避率が上昇するバフを自身に付与する。旧作のタゲ集め系スキルLv10と比べるとやや狙われ率が落ちている。今作はブースト使用により最大Lvが15であるための調整と思われる。 後列で敵の攻撃をひきつければ耐久面でやや安心だが、列攻撃まで後列に引きつけて他の仲間を巻き込まないよう注意。 本作の回避スキルはとにかく不安定。AGI特化して強化弱体を計5枠埋めても当たるときは当たる。本気で運用するならパラディンの無効化スキルやメディックの医術防御IIも併用推奨。 ▼ アザーズステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 8 6 14 12 10 18 16 14 20 - 成功率 - ↑ - ↑ - 100% 行動補助スキル(味方単体)/脚スキル 指定した味方1人を一定確率でターンの最初に行動させる。 DS版ではLv1でもガンガン運用していける便利スキルだったが、今回は低Lvでは成功率がかなり低い。必要とされる場面の重要性を考えれば、低Lvではかなりこころもとない。使うなら100%成功するLv10まで上げるかBOOST併用を推奨。 稀少個体モンスターより先に動ける。任意のキャラクターを最初に自由に動かせるのはやはり大きなアドバンテージ。ただしサジタリウスの矢が発動するよりは早く行動できない。 黄金鳥の翼が上位互換に近いが、水溶液係が攻撃役より遅い場合など味方キャラ間の行動順調整にはこちらの方が便利。 ▼ オウルアイ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 4 6 探知範囲 - ↑ - ↑ 効果歩数 16 18 20 22 30 32 34 36 38 50 探索スキル 一定歩数の間、周辺の未踏破地域も含めたFOEの動きが見えるようになる。「千里眼の術式」との違いは、こちらはフロア全域を見渡せない代わりに一定歩数間有効である点。 ▼ 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 12 遭遇率 80% 77% 74% 71% 57% 54% 51% 48% 45% 30% 効果歩数 30 60 100 探索スキル 一定歩数の間、敵との遭遇率を低下させる。敵の攻撃が激しく迷宮も複雑に入り組んでくる後半で輝くスキル。 10振ってしまえば目に見えてエンカ率が薄くなる。樹海をサクサク駆け抜けられるぞ!バードより前提SPがかさむのが難点。最序盤は手を出しにくい。 FOEの間をすり抜けている間のエンカウント→乱入死を防ぐ時だけでも非常に便利。 一方で前半戦や探索済み地域などでの使用は、フロアジャンプシステムによって割を食ってる感も否めない。 ▼ 簡易蘇生 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 5 12 回復量 1 5 15 30 50 80 120 170 250 999 成功率 25% 50% 100% 探索・回復スキル 探索時限定で味方一人の戦闘不能を一定確率で回復する。 使用頻度の割に前提が重いのでどちらかというと中盤以降向けのスキル。(前提の「エフィシエント」自体は優良スキル) 消費TPは少なめだが実際の成功率にはかなりムラがあるので結果的に消費TPが高くつくことも。そのためレンジャー以外にグリモア化させて持たせる場合は、こちらよりもメディックの「リザレクション」の方が有用。 3D表示をしていると、このスキルの失敗時に一瞬画面表示が乱れるバグがある。かなり気持ち悪い点滅の仕方をするので注意。3D表示でこのスキルを使うなら目を瞑るか、その時だけOFFにすることを推奨。 Lv10になると格段に使用感が良くなるものの、習得できる頃には戦闘中と使えるリザレクションにやはり劣るか。 ▼ 採取/伐採/採掘 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 採集率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 探索・採集スキル レンジャーの特権で、一人で3種類全ての採集スキルを習得可能。クラシックモードでは採集専門レンジャーを別途作成できるので採集用グリモアの作成の手間が省けるのがありがたい。 グリモア・転職考察 装備 本人のTECは全体で見て低いほうなので、縛り役や状態異常役にはあまり向かない。 幸いTPは低くないので、高AGIによる行動速度を活かした強化や弱体化、弓装備にそこそこの火力、前に出られる耐久を活かした近接全体攻撃スキルを持たせると良い。 ▼攻撃手段 一発火力狙いの「サジタリウスの弓」+「力溜め」や、後衛に下がってからの「ウォークライ」などで火力向上を目指してもいい。 自前のスキルで賄えない範囲攻撃や突属性以外の攻撃も高AGIと相性が良い。 弓装備なら近接攻撃もダメージが遠隔扱いになるので、「ハリケーンパンチ」などが猛威を振るう。麻痺はあまり期待できないが。 アタッカーとして本格運用するなら、自力習得できない「ATKブースト」を持ち込みたい。 ▼補助スキル 回避型なら「オートガード」や「決死の覚悟」がほしい所。回避上昇スキルや命中低下スキルを更に上乗せするのも良い。 ブシドーの「居合の構え」「無双の構え」も回避率の強化になる。 敵に盲目を乗せると面白いほど避けるのだが、盲目役は他の職に任せた方が良い。 他にも補助スキルとして「猛進逃走」を取得しておけば事故死防止役として更に磨きがかかる。 作成 ▼武器ボーナス(弓)と武器スキル 弓は後列から攻撃しても減衰がなく、また中盤の時点から強力なものが手に入るようになるため即戦力となる武器。 同じく遠隔武器の銃は攻撃力の高い物が多いのだが、ストーリーモード未クリアのクラシックモードだとガンナーに転職できないため限られたグリモアスキルしか使用できない。 よって後衛職の武器を弓に頼る場面も出てくるだろう。 攻撃に回せるターンが多くないキャラは、集中的に火力を出せる「サジタリウスの矢」との相性がいい。 TECの高い後衛職による「サジタリウスの矢」のスタンや「エイミングフット」の脚封じは本職より有効。 ▼補助スキル 回避型として運用しない場合、「アザーズステップ」は前提の「AGIブースト」が死にスキルになりがち。その場合はグリモア化してしまうと効率が良い。 それ以外の補助スキルは行動順操作や回避操作などクセのあるものが多い。 ▼パッシブスキル 採集スキルを全種覚える為、これらのグリモアを狙うならレンジャーの出番。 一人でマスターすると30SPも必要になるので早めに各個そこそこの数値のものを作っておくと楽。 「先制ブースト」に始まり、「先制ブロック」や「警戒歩行」などもあって損のない便利なスキルの宝庫である。 素早いダクハンやバードをアイテム担当にするために「エフィシエント」を引き継ぐのもあり。 「AGIブースト」は誰に持たせてもある程度有効。アルケミストの術式や弱体・状態異常で素早く敵を無力化する、先制して回復や強化をかけるなど。 ※ただし、スキル自体に強烈なマイナス速度補正のある全体術式や歌スキル・エリアキュア等を使う場合は効果は薄い。 ▼その他 余談だがレンジャーのスキルはダブルショット/ダブルアタック、アクトファースト/アクトブーストなど他のスキルと混同しやすい。グリモア合成の際は注意 転職 素早さを生かしたアタッカーや補助役に向く。ソードマン、バード、ブシドーなど。 パラディンも選択肢に入るがLUCが低いため、封じや状態異常への耐性は本職よりも大きく落ちる。 盾役の機能停止はパーティー瓦解に直結するので注意が必要。 TECが低いので回復・異常専門型のメディックやアルケミスト、状態異常型のカースメーカーは選択しない方が良いだろう。 回避型の場合、自前の補助スキルグリモアが揃った後でパラディンに転職して防御を上げ、安定度を上げる選択肢も。 レンジャー自体いろいろできる職なのでどの職からレンジャーに転職してもそれなりに仕事はこなせるが、TECを生かせるスキルがエイミングフットくらいしかないためアルケミストやカースメーカーは高いTECを活かしづらいか。 ソードマンやブシドー等のアタッカー職なら弓スキルを主軸とした攻撃型、パラディンやバード等のサポート職ならそのままサポートに特化した構成が無難だろう。 特にバードは高AGIに加え、LUCも高いので本職以上に状態異常にかかりにくく、この点でサポートに徹するなら本職以上に安定した働きを見せてくれる。
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■第十一迷宮 枯レ森 ・B1F 流れる砂の上で進む道を求めた場所 ・B2F 旅人が彷徨い続けた惑わしの森 ・B3F 枯れ果てた地に潜む挟撃の爪痕 ・B4F 信仰を集める黄金の翼 世界樹の迷宮Xに登場する絶崖の岩島にある樹海。 ミニイベントのあの石板を作った人ちょっと来なさい。 ↑ ドゴォのタイミングが完璧すぎる モリビトを模したという樹海の抗体が守護している樹海。今回はモリビト本人達と命を奪い合う展開にはならない ボス戦は面倒な舎弟避けパズルのせいで再挑戦を考えるとプレッシャーががが。hageられない戦いが、今始まる FOEパズルの手順をメモったから安心してhageられるぜ!→奇跡の一発sage 例の石板イベを横柄ボイスにやらせた為、実は騙されやすいという設定が付きました ピコン!イヤナヨカン… ピコン!イヤナヨカン… クリンチのめいしょ 縛弱激流瞑想ファイナルブローのめいしょ Lv70が見えてきて「えっもうレベルキャップなんだけど…」と不安になってくる頃合い あの特大広間がなかったのはちょっと残念 店長の鳥さんや店員の女王様に見つかると怖い鬼いさんが大挙して押し寄せるお店。 B1Fの動かない石像を地図でどうするか悩む ↑どうせ通れないんだから壁と同じ扱いで描いてたな。 俺は倒木アイコン置いてたわ 新1でアイコン数上限に引っかかった記憶があったから床塗ってた 石化したまま頭部を損傷してテリアカ使っても死ぬという悲しい衛士を見ることができる。これを見るとワイルドボアに粉砕されても復活するPTに違和感が イベントで簡易望遠鏡を拾える。あからさまに使えと言わんばかり。 石版イベントは名前引用したキャラが原作で敵の策に引っかかったところなので耳が痛かった 緑シーカーさんが引っかかった。4の時は工房子を颯爽と助けたり奇襲察知したりクールな役回りだったのに今作は罠を警戒しすぎたりコイン脱いて怪我したり石版でこの仕打ちと人間味が増してて成長を感じる。。 いわゆる俺様系キャラがコインを抜き調子に乗って怪我したり、石板に騙されてたりと憎めない面を見せてくれた 土地柄、○○ビト系関係のダンジョンは出せないだろうと思っていた分サプライズで楽しかった Xの迷宮で唯一「ノ」がつかない稀少性を持つ あれ?Lv54程度ってもしかして推奨Lvよりずっと低い?>Lv70が~ ↑1 おそらく固定PT・稼ぎも休養もなく進められたらLv60~65辺りじゃないかな ちなみに最初に出遭うFOEがLv67赤オーラ→Lv68黄オーラなのを確認 そろそろ栄養が樹海全体に行き届いて枯木が青木になりそうです。 固定PT稼ぎ無し30引退有りで枯レ森クリア時レベル79…大自然の恵み★の恩恵受けすぎたなこれ ししょーがコイン抜きまくってて腹筋やられた 攻略本の推奨レベルは突入時68~69とある。 石像イベントであの花野郎を異常に警戒してしまったがそんなことはなかったぜ! 警戒歩行サクサクだと、イワォ戦でLv55だった。この迷宮から敵の火力が上がってくる感じ ここクリア時のギルカみたら80前後だった。ファマ無し稼ぎ無し固定PTだけど特にエンカウント対策もせずに意地でも床は全踏みしてFOEも含めて見敵必殺スタイルのせいだな 相手がモリビト本人じゃないっていう設定のお陰で元ダンジョンより心理的にかなり楽にしてくれた 願いの木イベントはゲスキャラがやってたので「ざまぁw」となったが、これ人によっちゃ不快かもね ここで見られる「木にコインを差す」というのはイギリスやスコットランドで何世紀も前から信じられているおまじないの1つが元だろう。実物は蓮コラ的キモさがあるので、人によっちゃ耐えられないかも B2Fで最初進む道がない!と右往左往したのは私だけじゃないはず ここのモリビトは模造品…ひらめいた! ナレーション「彼を捕まえるつもりであれば君たちもそちらに行くしかないだろう!」 ギルメン「さて、まずは宝箱を…」 切り株コインは見た目がマジでダメで文章だけで全身が痒くなる様な気持ち悪い感覚に襲われた。本当に勘弁してください 出典元は、世界樹の迷宮(DS)/新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女:第四階層(B16F~B20F) モリビト系FOEが全員続投してるせいもあってFOEの種類がやたら多い。裏以外の5階建て霊堂より多かったり。 切り株コインは病人が治癒を願って行う事も多く、治った後にコインを抜いた人に移ったりもする。つまりコインを抜きまくる冒険者には予防の号令が必要 ↑予防の号令じゃ確実じゃないから、大巫術 精霊衣を使おう。 「人間は愚か」みたいなことをよく言われるのだが、「抗体」もよくよく考えると相当えげつない代物ではないだろうか。 石版を筆頭に以前からちょこちょこ出てくる悪質な仕掛けは婦女誘拐のアイツが仕掛けたのでは、と勝手に想像。誘拐犯で愉快犯ときたか。 ↑凍砕斬改やめろ マギニア兵の石像があるが、プレイヤー達の預かり知らない所ではターン経過で治らない石化も現役なんだろうか 流砂迷路や一方通行隠し通路迷路などがこれでもかとばかり詰め込まれている。やっぱりこのギミック=枯レ森なのだろうか、アトラス的には。 クール系お姉さんがコイン抜いて怪我したり虫入り木の実食ってげっそりしたり、実は天然可愛い設定が出来ました。Xのイベントは全体的に物足りないものが多い中、此処は印象的なイベが多くて良かった。 コイン突き刺しはどっちかというと人類未踏の地のはずなのにそんな物がある事の方がアレだった。今思えばモリビトの風習なのかもしれない 13000枚もの1エン硬貨を詰め込んだ貯金箱に狂気を感じた コメント
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■アカシックノヴァ ※ネタバレありの項目です。閲覧・書き込みをする際にはご注意下さい。 新世界樹の迷宮2でファフニールが習得できるスキル。敵全体へ炎+氷+雷の遠隔複合属性攻撃。 ギンヌンガB4Fボスとの戦いの前に取得できる。主人公の力が強化され、イグニートレイがアカシックノヴァへと変化。攻撃対象が単体から全体へ。 エキスパで5桁ダメージなんて拝めるのはこの技くらいではなかろうか 習得したからといっていきなりボスにぶっ放さないように。 正に超必殺技に相応しい火力となっている使いどころを見極めてトドメに使おう ボスの呼び出したお供を消しつつダメージを与えるのにも使える イグニートレイを勿体無がって出し渋っていた結果一度も使うこと無くこちらへと進化してしまった自分の仲間は果たしているのだろうか……やっちまった感がさほどでもない 某風の魔装機神の必殺技ではない。主人公の中の人は同じだが 進化前から変わらず条件ドロップを満たすのにもとっても便利 イグニートレイがオミットされ入れ替わり(上位互換?)として習得されるが、威力はイグニートレイとさほどでもない(遺跡探索中にもったいぶって使わないうちに成長したため威力が上がったようにも思える。) ↑4同志がいて安心した。この技も使う機会があるか心配だ。食い縛るやつとかいるから、トドメに使うのもためらわれる。 終盤のダメ押しや耐性持ち属性による条件ドロップに役立つ コスモバスターではない ネタかと思ってたわこの名前…まぁサイ◯ィス様のカットインないし、完全に別物ですね(棒) ↑6 技名見て最初に浮かんだのがまさにそれだった。アカシック、ノヴァ、グリリバ 魔装機神Fをプレイした後だとグリリバが叫ぶ脳内再生が普通にできるアカシックノヴァ 燃えるイベントの真っ最中なのに技名見た瞬間変な笑いが出た グリモアを採集シフトしての金策中、ああっと!の処理にうってつけのスキル 雑魚なら壊滅ボスなら取り巻きもろとも致命打としては十分なのだが3色属性の耐性にすべて×ついた相手にぶちこんだらどうなるんだろうか? ↑6層の全耐性ある敵に放ったら1ダメージだったよ。無属性じゃないから当然といえば当然 ボス戦で次に総攻撃すれば倒せる!って時に増援呼ばれて「あ…やっぱ駄目だわこれ…」と思った時によくお世話になったなあ 三竜の条件ドロップはこれでOKなので、とどめの一撃に使ってる。かっこいい 増援呪いガエル見てからぶっぱ余裕でした 開発がアカシックバ○ター+コ○モノヴァのパロディのつもりでこの名前を付けたような気がしてならない。実際は元ネタにまんま同じ名前の超必殺技が存在しているのだが。 実は倍率自体は超核熱やフルゲインの方が上だったりする。大体は弱点を突きやすいこれの方が火力が出るが。 使うたびに脳内BGMで「熱風!疾風!サイバ○ター」が流れる アクセラレイト→圧縮+零距離+ ミス アクセラレイト→サークル×4圧縮零距離ノヴァ 相手は死ぬ これチート 5ケタカンストがあるためHP全快の裏ボスを一撃で沈むのは無理。逆に言えばカンスト以内のHPだと3色属性耐性でもない限りまず終わる。 パワーアップ変身はイケメン顔残して羽とか生やすのかと思ったら想像以上に鎧だった 正直イベント専用とかにして欲しかった。オレTUEEEは世界樹に求めてないよ… 主人公はFEのマルスみたいな感じにするべきだったよな、何と言うか意図してあいつ一人でいいんじゃないかなになるのはちょっと違うよね 最高の主人公補正の塊 零距離→アイスウェイブ→アカシッグノヴァ+フリーズサークル×2+最終決戦の軍歌で99999確実に出る。(スタンダートにて) 最後の一撃的なスキルだが、TEC依存である。STRをとにかく重視して放ったがボスが耐えてしまい、hageた 階層ボスや三竜の〆にアカシックぶっぱ、気持ちいいね♪(爽やかに白い歯がキラリ☆ 「因縁……宿業……輪廻転生……どれだけ深い闇だろうと、この輝きで切り裂いてやるぜ!虚空に刻まれた宇宙の意志をここで全て解き放つ!アァカシック!ノヴァァァァァッ!」 ↑そんなあなたにクラシックモード。ストーリーモードをやり直してアラクネー撃破あたりで引き継げばファフニール自重プレイが楽しめる ↑失礼、↑7だった あれ、ストーリー開始直後にクラシックに引き継ぐとアカシックノヴァまで行かない・・・? イグニートレイは右手の紋章からビームが出るイメージだが、これはビームが腕のブレードと一体化して横薙ぎに切り裂くイメージ 圧縮錬金術の効果中に使うとエフェクトが変わる。このエフェクトはこれでしか見れないのでは? 雑魚戦では、初手アカシックノヴァ安定だった。警戒歩行やアザステとの相性抜群 スキルのアニメーション終わりに薙ぎ払うような演出があるばかりに今の今まで炎氷雷+斬だと思い込んでいた 三色詰め合わせだけだったのか…! コメント ■関連項目 イグニートレイ(スキル) アストロサイン(スキル)
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▼ 夢幻陣形 Lv - 回避率加算 50% 速度補正 2.00 フォーススキル:【速度】強化/脚技 5ターンの間、味方全体の速度と回避率を上昇させる ※ ・ 通常版はバグで敵全体の回避率が上昇する(ベスト版では修正済み) ▼ 先制ブースト Lv 1 2 3 4 5 先制率加算 10% 13% 17% 22% 28% 備考 重複 あり* 補助スキル:パッシブ エンカウント時の先制攻撃率が上昇する ▼ 危機感知 Lv 1 2 3 4 5 発動率 20% 28% 44% 68% 100%? 備考 重複 あり 補助スキル:パッシブ 発生した敵の不意打ちを一定確率で無効化する ▽ ・ FOEに背後を取られる、!ああっと!、確定先制による不意打ちは防げない・ 取得者が複数いる場合はそれぞれに判定が発生する ▼ アクトファースト Lv 1 2 3 4 5 発動率 10% 15% 21% 28% 37% 補助スキル:パッシブ/LUC依存 一定確率でAGI、速度補正を無視してターンの最初に行動する ▼ ソニックステップ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 3 4 5 6 7 AGI補正 130% 133% 139% 148% 160% 速度補正 1.00 1.02 1.06 1.12 1.20 強化スキル:【速度】強化/脚技 5ターンの間、自身のAGIを上昇させる ▼ アザーズステップ/スローステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 9 8 備考 最速行動成功率 ほぼ100% 補助スキル:脚技 指定した味方1人を同ターンの最初/最後に行動させる ▽ ・ 最速行動だが チェイス より遅く、 サジタリウスの矢 の落下より速い・ レンジャーがバステ等で行動できなかった場合でも発動する・ 複数人で同時に使った場合、どのキャラが先に発動するかはAGIの値に関係なくランダム ▼ チェインダンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 狙われ率 20% 25% 35% 50% 70% 95% 100% 速度補正 1.10 1.12 1.16 1.22 1.30 1.40 1.52 1.66 1.82 2.00 強化スキル:【回避】強化/脚技 5ターンの間、自身の狙われ率と回避率を上昇させる ※ ・ 通常版では回避率の上昇が機能していない(ベスト版では修正済み) ▼ パワーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 与ダメージ率 145% 147% 151% 157% 165% 175% 187% 201% 217% 235% 速度補正 1.00 1.02 1.06 1.12 1.20 1.30 1.42 1.56 1.72 1.90 基本命中率 92% 93% 95% 98% 102% 107% 113% 120% 128% 137% 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵1体に遠隔突攻撃 ▼ ダブルショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 与ダメージ率 80% 81% 83% 86% 90% 95% 101% 108% 116% 125% 速度補正 0.50 0.52 0.56 0.62 0.70 0.80 0.92 1.06 1.22 1.40 基本命中率 92% 93% 95% 98% 102% 107% 113% 120% 128% 137% 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 敵全体にランダム2回遠隔突攻撃 ▼ スリープ/パライズ/ポイズンアロー Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 7 9 11 13 与ダメージ率 115% 121% 133% 151% 175% バステ成功率 25% 27% 31% 37% 45% 速度補正 1.00 1.02 1.06 1.12 1.20 基本命中率 92% 95% 102% 113% 128% 毒ダメージ 15 25 45 75 115 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔突攻撃。一定確率で睡眠/麻痺/毒効果が発動する ▼ サジタリウスの矢 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 与ダメージ率 210% 216% 228% 246% 270% 300% 336% 378% 426% 480% 速度補正 0.1 0.12 0.16 0.22 0.3 0.4 0.52 0.66 0.82 1.00 基本命中率 200% 攻撃スキル:弓専用/腕技/STR依存 使用してから2ターン後のターン開始時、敵1体に遠隔突攻撃 ▽ ・ 一度使うと着弾まで再使用はできない・ 自身と敵の状態はスキル使用時ではなくダメージ発生時のものが参照される・ 着弾前に敵を倒した場合、対象の再選択は行われない ▼ 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 エンカウント補正 70% 66% 62% 57% 52% 46% 40% 33% 26% 20% 有効歩数 30 50 70 90 110 130 150 170 190 250 探索スキル:エンカウント 一定歩数の間、エンカウント率が低下する +... 敵との戦闘は、マスごとに設定されたエンカウント値1~5が累積し一定値を超えると発生する。 その値に対して上記の補正を掛けるスキル(小数点切捨て)。 値5のマスはほぼないため、Lv2・6・8・10のいずれかで止めると効率的。 Lv カウント 通常 1 2 3 4 5 Lv1 - 1 2 2 3 Lv2,3 - 1 1 2 3 Lv4,5 - 1 1 2 2 Lv6,7 - - 1 1 2 Lv8,9 - - - 1 1 Lv10 - - - - 1 ▼ 知覚 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 有効歩数 30 50 70 90 110 130 150 170 190 250 探知範囲 周囲25マス 探索スキル:探知 一定歩数の間、周囲のFOEを地図に表示する
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氷竜の逆鱗 火竜の逆鱗 雷竜の逆鱗 パーティメンバー 前衛 パラディンLv70(VIT+3) ドヴェルグの魔剣 聖騎士or天使の盾 なし なし ソードマンLv70(STR+3) 星砕きの戦斧 なし なし なし メディックLv70(TEC+3) 賢者の杖 なし なし なし 後衛 レンジャーLv70(AGI+3) アーチドロワー なし なし なし バードLv70(LUC+3) アーチドロワー なし なし なし 備考 TP・防御力(パラディンの盾を除く)が違うだけなら、まずパターン変化の心配はない。 また、全員引退なしの場合はソードマンに鮮血のガントレットを装備させればOK。 乱数表のページ表記は、ロード後に戦闘もパスワード閲覧もしていない状態を0ページとして考える。 パーティ間のHPの上下関係 前衛3人の中で、パラディンのHPが最も高いことが条件。後衛は無関係。 氷竜戦で攻撃を受けるのがパラディン以外、火竜戦で攻撃を受けるのがパラディンであればOK。 ※ちなみに、判断基準は最大HPではなく現在の残りHP。 使用スキル パラディン … ファイアガード5、ショックガード5、フリーズガード5、シールドスマイト10 ソードマン … ヘルズクライ10、スタンスマッシュ10 メディック … 医術防御10、へヴィストライク10 レンジャー … ダブルショット10、サジタリウスの矢10 バード … 猛き戦いの舞曲10、沈静なる奇想曲3(5でもOK)、火劇の序曲1、氷劇の序曲1 その他のスキル パラディン … オートガード1以上(攻撃を受けるたびに判定を挟むため) ソードマン … 斧マスタリー10 メディック … 博識は習得不要 レンジャー … AGIブースト3(固定)、先制ブーストは無関係(火竜以外10でも先制不可) バード … 歌マスタリー10 事前にやっておくこと(氷竜) あらかじめ16FのFOEを倒しておく。倒したら、いったんセーブしてリセットすること。 必要アイテム 獣避けの金鈴(警戒歩行10があれば不要) アリアドネの糸 氷竜の逆鱗 乱数表168ページ エンカウントは5回までなら確実。1ターンで逃げること。 氷竜の近くで、乱数表の168ページを開く。正面からぶつかる。戦闘開始。 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ソードマン メディック レンジャー バード 1 アイスブレス フリーズガード ヘルズクライ へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 アイスシールド シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 3 氷河の再生 シールドスマイト スタンスマッシュ 医術防御 ダブルショット 沈静なる奇想曲 4 アイスシールド シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク サジタリウスの矢 沈静なる奇想曲 5 氷河の再生 シールドスマイト ヘルズクライ へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 6 アイスシールド シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 7 貫く氷槍(ソードorメディ) シールドスマイト スタンスマッシュ 医術防御 サジタリウスの矢 火劇の序曲(バード) 8 アイスシールド シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 沈静なる奇想曲 9 アイスブレス フリーズガード スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 最後は「へヴィストライク」で撃破すること。 火竜の逆鱗 乱数表73ページ エンカウントは2回まで。1ターンで逃げること。 火竜の近くで、乱数表の73ページを開く。背後からぶつかる。戦闘開始。こちらの先制攻撃。 (必ず背後からぶつかるように。それ以外の方向から先制できても、パターンは変化する。) 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ソードマン メディック レンジャー バード 1 先制攻撃(行動不能) シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 とどろく咆哮 シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 3 火竜の猛攻 シールドスマイト スタンスマッシュ 医術防御 ダブルショット 沈静なる奇想曲 4 とどろく咆哮 シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 5 ファイアブレス ファイアガード スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 氷劇の序曲(バード) 6 とどろく咆哮 シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 7 ファイアブレス ファイアガード ヘルズクライ 医術防御 サジタリウスの矢 通常攻撃 8 通常攻撃(パラディン) シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 9 ファイアブレス ファイアガード スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 最後は「へヴィストライク」で撃破すること。 雷竜の逆鱗 乱数表4ページ エンカウントはNG。 雷竜の近くで、乱数表の4ページを開く。雷竜から見て左側からぶつかる。戦闘開始。 赤字表記は前のターンと行動が異なる場所。 ターン数 敵行動 パラディン ソードマン メディック レンジャー バード 1 サンダーブレス ショックガード スタンスマッシュ へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 2 呪われし遠吠え シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 3 サンダーブレス ショックガード スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 4 呪われし遠吠え シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク サジタリウスの矢 猛き戦いの舞曲 5 サンダーブレス ショックガード スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 6 サンダーブレス ショックガード スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 通常攻撃 7 呪われし遠吠え シールドスマイト スタンスマッシュ へヴィストライク ダブルショット 猛き戦いの舞曲 最後は「へヴィストライク」で撃破すること。