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世界樹の迷宮II テンプレ スレを立てる時、スレタイは誤字らないようコピペ推奨。 スレタイ 【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 118F 本文 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 公式サイト http //s2.atlusnet.jp/ 攻略Wiki http //www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/ 発売元 …株式会社アトラス ジャンル…3DダンジョンRPG ハード …NintendoDS 価格 …4,980円(税込5,229円) 発売日 …発売中(2008年2月21日) ベストコレクション版 …2010年07月15日発売、2,940円(税込み) 次スレは 980 が立てる事。無理なら代わりの人を指名。 テンプレは http //www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/29.html 反応がない時は代理の人が宣言してから立ててください 前スレ 【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 117F http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1234155578/ ○概要 「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、 樹海にまつわる謎や、隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPG。 やや高めのゲーム難度、タッチペンによる方眼紙をイメージしたマッピングシステム、 マップ上に視認できるモンスター"FOE"、そして往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴です。 操作するキャラクターは一切セリフが無いため、プレイヤーの想像力を自由に働かせることができます。 ○FAQ http //www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/51.html 前作との違い(発売前情報) http //www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/18.html 紹介記事情報 http //www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/20.html 過去ログ http //www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/47.html ○関連スレ 【DS】世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 初心者スレその12 http //game14.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1207763266/ 世界樹の迷宮IIで全滅したらhageるスレ FOE6匹目 http //game14.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1206597607/ Q 前作を未プレイなんだけど、IIの前にプレイしておくべき? A 知らなくても楽しめるが知ってるとより楽しめる Q 前作のパスワードってどうやってみるの? A タイトル画面のメニューから入れるオプションでは見ることができません。 B25F踏破後、LoadGame→キャンプ(Yボタン)→オプション(SELECT)で見ることができます。 Q 前作からのパスワードによる引継ぎ要素は何ですか? A 雑誌の情報によって以下が判明しています。これで全てかどうかは不明。 ・エトリアの勲章かエトリアの王冠を引き継ぐ ・ミニイベントの難易度が上がる ・前作のギルド名を引き継ぐ(最初に引き継ぐ際に、一度だけ変更可) Q 1やってないんですけど、パスワードが欲しいです。 A ここにいくつか掲載されていますがご利用は自己責任で。 http //www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/53.html Q 特典CDは手に入りますか?テレカは手に入りますか? A お店に直接問い合わせてください。 Q テレカのサンプル教えてください。 A http //www.atlusnet.jp/topic/detail/359 Q 名前が決まらNeeeeeeeee A 以下とかを参考にしたらいいかも http //www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/45.html Q 突然移動が重くなって直りません A ○LVの××(職業)を連れてくる、というクエストを受けている最中になる症状のようです クエストを一旦破棄するか、受けたらすぐクリアできる状態にしておくといいでしょう Q.引退したらどうなるの? A.引退前のLvの半分になる。(Lv60以降は30固定) 引退前のLvに応じてステとSkillPointにボーナスがつく。 Lvが上限に達した状態で引退することで上限Lvが1あがる。 ボーナスは累積しないためLv30で引退を繰り返しても無意味。 Q.鹿orサラマンドラが倒せない! A.君はFOEを避けて通ってもいいしLvを上げて倒してもいい。 FOEを移動or停止させる為の鈴の材料は3FB1(鹿ゾーン左の小道)にて採取。 Q.○○のクエストで言われた場所に行っても何も起こらない A.クエストの場合「A 話す(調べる)」が出るだけのパターンが多いです。 それが通路の場合普通に歩いていると気付かない可能性高。 Q.ヘカトンケイルどこー? A.以前のクエで行ったところに行けばおk。直接繋がってるほど親切ではない。 Q.26Fで左しか埋まりません>< A.宿屋のおばちゃんとキャッキャウフフするのが吉。アレはヒントだよ? よくある?かもしれない質問 Q これって面白い?買い? A 面白い。買え。 Q 世界樹は不○議なダンジョンみたいなゲームですか? A 全然違う。世界樹は普通のRPGです。 Q セブンスド(ry A 世界樹スレでは禁句です。該当スレでやってください。 Q 難易度が高いと聞いたのですが、僕にもクリアできるでしょうか? A 普通のゲームよりやや難しい程度で、ちゃんとやれば誰でもクリアできます。 Q IIのほうがIよりも安いのですが、もしかしてIIは糞ゲーですか? A IIは出荷数が多いため安くなっている店が多いようです Q バグが多いらしいですが大丈夫?修正版とかは出てないの? A クリアに支障が出るようなバグはないから安心汁。 どうしても気になるなら2010年7月15日に発売された廉価版を手に入れろ。 廉価版では少なくともスキル周りのバグは直っている。 Q 最初のパーティーが決まりません。 A どんな職でもそれなりに戦えるので、これは駄目というパーティーは基本的にありません。 まずはキャラを色々作って試してみましょう。メディックかドクトルマグスは入れたほうがいいようです。 Q キマイラに毒が決まりません。毒の香は効かないの? A 何の毒でも効くけど確率はかなり低い。確率が高いカースメーカーを使おう。 Q 命中率を上げたいのですが、AGIとTECのどちらを上げればいいのですが? A 命中率アップには『AGI』です。TECで命中率アップは誤報か、一部スキルのみの可能性が高い。 Q 引退はしたほうがいいのですか? A してもしなくてもお好みでおk。ただし6層以降ではLv70引退を一度しておくと楽。 Q 上帝よりジャガーさんのほうが強い気がする。 A 仕様か気のせいのどちらかです。 Q 2周目をやりたいんですが、前のデータを消したくないです。 A セーブは1つだけ。もう一本買うという手も。 Q 22階の地図を作る気力がない。 A 警戒歩行を使おう。 Q 「啜れ、古なる血の杯」でWikiの条件を満たしているのに長がいない。 A 21階入口付近をくまなく探せ。方角も重要、長は空中にいる。 Q ○○と△△ではどっちが最強武器ですか? A 使って試してみるといいよ。 Q 29階で追い返されました A 1階に行って敵3体を倒す。 Q ディノゲーターが出てこない。 A 仕様です。出てくるまで2時間かかったという報告も。 Q 30階でアリアドネの糸を忘れた… A 29階は真っすぐ歩けば入り口に行けます。 *情報がまとまり次第随時テンプレ文候補募集中
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レンジャー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー 概要 (以下、有志による序盤の使用感の投稿)) (厭くまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) 使用武器は弓。武器の特性により、後列から攻撃してもダメージが減少しない。 STRはあまり高くないが、サジタリウスの矢やダブルショットなどの高威力スキルに恵まれ、 加えて最強武器入手のチャンスがゲーム中盤と比較的早く、火力には事欠かない。 装備の関係上、防御力こそ低めだがHPブーストの性能が高く、回避率も高い事から耐久面に大きな問題はない。 全職業中で唯一の全種採集スキルを有し、これに加えて探索・補助スキルまでもが揃った、非常に使い勝手の良い職業。 攻撃スキルは消費TPが多いが、前衛職に比べて最大TPやTPブーストの性能が高く、回復手段さえあれば気にせず使っていける。 ただし、全ての攻撃が突属性の為、中盤以降の突属性に耐性を持った敵に手を焼く場合もあるので注意が必要である。 戦闘補助スキルは、自分以外の味方一人に先制行動をさせるアザーズステップ、 先制攻撃の確率を高める先制ブーストや奇襲を防ぐ先制ブロックなど、バードやカースメーカーとは一味違ったものが揃っている。 他に特筆すべき点としてはAGIの高さがある。装備を選べば比較的容易にシステムの上限値に到達する。 そのため、被弾しにくい後列から弱った敵に次々とトドメを刺したり、強力なスキルで一気に仕留めるなど、 柔軟な動きができる有能なアタッカーとして活躍できる。 ◆ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 24 10 8 7 9 10 8 20 120 45 26 23 29 32 26 30 184 63 35 31 39 43 35 40 251 81 44 39 49 54 44 50 322 99 54 48 60 65 54 60 395 117 63 56 70 77 63 70 467 135 68 60 75 82 68 スキル表 名前 効果 必要スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト MaxHPにボーナス なし なし LvUPでHP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% TPブースト MaxTPにボーナス なし なし LvUPでTP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% AGIブースト AGIにボーナス なし なし LvUPでAGIパラメータ↑Lv1 110% Lv6 120% Lv2 111% Lv7 121% Lv3 112% Lv8 122% Lv4 113% Lv9 123% Lv5 119% Lv10 130% 弓マスタリー 弓でのダメージにボーナス なし なし LvUP弓攻撃力↑Lv5,Lv10弓攻撃力↑↑(50%上昇) 先制ブースト 味方の先制率UP AGIブーストLv3 なし スキル発動率↑Lv5,10スキル発動率↑↑ 先制ブロック 敵の先制攻撃を中確率で無効化 先制ブーストLv2 なし LvUPスキル発動率↑Lv5,10スキル発動率↑↑ アクトファースト たまに素早さを無視してターンの最初に行動 AGIブーストLv5アザーズステップLv3 なし LvUPスキル発動率↑Lv5,10スキル発動率↑↑ トリックステップ 敵全体の命中率低下 AGIブーストLv1 2 LvUP敵命中率↓Lv5敵命中率↓↓Lv5消費TP1増加 ファストステップ 味方全体の素早さUP AGIブーストLv1 2 LvUP行動速度↑ シャドウエントリ 影に隠れて敵から狙われにくくなる トリックステップLv3 2 LvUP狙われ率↓Lv5狙われ率↓↓Lv5消費TP1増加 逃走準備 逃走の成功率UP、熟練者は逃走時防御ボーナス ファストステップLv3 4 Lv2~4逃走率↑Lv5逃走率↑↑・防御追加効果Lv6~9逃走率/防御↑Lv10逃走率/防御↑↑Lv5消費TP1増加 アザーズステップ 味方1人の行動順を自分と入れ替える ファストステップLv3トリックステップLv3 10 2~4LvUPスキル発動率↑Lv5スキル発動率100%LvUPTPコストダウンLv10で消費TP1 パワーショット 単体攻撃。弓専用 弓マスタリーLv1 4 LvUP攻撃力↑Lv5,Lv10攻撃力↑↑Lv3,Lv5消費TP1増加 ダブルショット 2回攻撃。弓専用攻撃対象は敵全体からランダム選出 弓マスタリーLv5 8 LvUP攻撃力↑Lv10攻撃↑↑・3回攻撃Lv3,5消費TP1増加Lv5からBOOST時3回攻撃可能Lv10で3回攻撃Lv10で1発あたり通常攻撃の125%程度 エイミングフット 単体攻撃+脚封じ。弓専用 弓マスタリーLv3 3 LvUP攻撃/脚封じ率↑Lv5,Lv10攻撃↑脚封じ率↑↑Lv3,5消費TP1増加 サジタリウスの矢 使用してから2ターン後の最初に強力な攻撃。弓専用 弓マスタリーLv10 8 Lv2~4攻撃力↑Lv5攻撃↑↑・スタン追加Lv6~9攻撃/スタン率↑Lv10攻撃/スタン率↑↑Lv2,3,4,5消費TP1増加Lv10で通常攻撃の600%弱 オウルアイ FOEの位置確認能力。初期値:2マス 先制ブーストLV1 2 Lv2歩数18歩Lv3歩数20歩・3マスLv4歩数22歩Lv5歩数30歩・4マスLv6歩数32歩Lv7歩数34歩Lv8歩数36歩Lv9歩数38歩Lv10歩数50歩Lv3,5消費TP1増加 警戒歩行 エンカウント率70% 先制ブーストLv3 2 Lv2,35歩Lv3,40歩,TP3Lv4,45歩Lv5,50歩,TP4Lv6遭遇率↓・65歩Lv7遭遇率↓・70歩Lv8遭遇率↓・75歩Lv9遭遇率↓・80歩Lv10遭遇率↓・100歩 伐採 アイテムポイントで木材採取 なし なし LvUPで一日の採集量/伐採率↑LvUP回数+2Lv10で20回 採掘 アイテムポイントで鉱石採取 なし なし LvUPで一日の採集量/採掘率↑LvUP回数+2Lv10で20回 採取 アイテムポイントで草花採取 なし なし LvUPで一日の採集量/採取率↑LvUP回数+2Lv10で20回 ■HPブースト レンジャーの耐久力の一端を支える重要なスキル。前衛職と比べて上昇率が高く、Lv10で150%にまで上昇する。 レンジャーのHPはそれほど低くない(前衛職と後衛職の中間)為、最終的なHPは全職業中で最大になる。 HP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% ■TPブースト HPブーストと同様に上昇率が高く、Lv10で150%の上昇量を誇る。 レンジャーの攻撃スキルは強力だがTP消費も比較的高いため、修得しておくことで継戦能力が大きく向上する。 TP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% ■AGIブースト AGIを割合で増加させる。 レンジャーは元からAGIが高い為、このスキルがなくても大抵の敵に先んじて行動できる。 ただし、ダブルショット等の発生が遅いスキルを使用した場合はその限りではない。 速度補正が非常に大きいため、このスキルの有無に拘らず後手に回る事が多くなるだろう。 しかし、AGIを高めておけば攻撃の回避率も高くなる為、バステ攻撃を仕掛けてくる敵に対しては有利に戦える。 後述のトリックステップと合わせて修得しておけば、かなりの確率で攻撃を避けてくれるだろう。 修得する場合はステップ系スキルの前提となるLv1、または先制系スキルの前提となるLv3、 或いは専用防具2種と合わせてシステム最速を狙えるLv10のいずれかが妥当な所だと思われる。 ただし、キャラクターLv70付近では専用防具2種に加えてザミエルボウか世界樹の首飾りのどちらかを併用することで、 AGIブーストがLv3であってもシステムの上限値に達する。 これらの装備を常用する場合は必ずしもLv10まで上げる必要はない。 ■弓マスタリー 他職のマスタリーに比べて攻撃力の上昇量が多い(Lv10で150%)。 アザーズステップや先制ブーストなど便利なスキルも多いが、早期から火力面を期待する場合は優先的に修得しておきたい。 ■先制ブースト 先制攻撃の発生する確率を上昇させる。 Lv1で1~2割、Lv10では3~4割程度の確率で先制攻撃ができるようになる。 必ず奇襲を受けてしまう一部の敵を除き、ラスボス、裏ボスまで含めて効果を発揮する。 効果はパーティ内で累積するため、先制ブースト持ちが数人いると100%先制を取れるようになる。 (例:Lv10が1人とLv5が3人でほぼ確実に先制) 類似効果を持つカースメーカーの先制スタナーの発動率は累積することなく、別々に発動判定が行われている模様。 先制攻撃が発動すると1ターンの間自由に行動できるので、前もって補助スキルを使っておく、 全力でダメージを与えるなど、非常に有利に事を運ぶことができる。 また、先制攻撃が増える事で相対的に不意打ちが減ることになるため、結果的な恩恵も非常に大きい。 ■先制ブロック 奇襲を受けた際、「攻撃を予測していた!」のメッセージと共に敵の攻撃がキャンセルされる。 第三層以降は即死系の攻撃を持つ敵も出現する為、一見非常に有用なスキルに思えるが、発動率はあまり高くない。 発動しなかった場合のリスクを鑑みる限り、全幅の信頼を置ける程とは言えない。 ただし、効果自体は非常に有用である為、Lv1だけでも修得しておけば、危機を脱するための助けになることもあるだろう。 なお、先制ブーストと同じく必ず奇襲を仕掛けてくる一部の敵には発動しない。F.O.Eに後ろ向きでエンカウントした場合も同様となる。 ※発動率はLv10で3割から4割と言った所。恐らく発動率そのものは先制ブーストとほぼ同程度だと思われる。 先制ブースト同様、複数人で累積している様だがいまいちはっきりとしない……。 ■アクトファースト 一定の確率で、素早さを無視してターンの最初に行動することができるようになる。 ただし、自身による制御はできず、発動率も低い。 この効果は元々高い素早さを持つレンジャーにとってはそれほど重要ではなく、実質的に恩恵を得られる行動は パワーショット、エイミングフット、ダブルショット辺りの発動が遅いスキルの使用時に限られる。 また、バードが同じパーティーにいる時には全体補助スキルが掛かる前に攻撃を行ってしまう事も起こり得る。 何よりも攻撃の順番を制御できなくなる要素が発生するため、この点を重要視する場合はこのスキルを修得しないことが賢明だろう。 ■トリックステップ 敵全体の命中力を下げるスキル。効果は使用ターンを含めた5ターン。 低Lvでもそれなりに効果を持ち、Lv10にもなれば敵の命中が落ちている事が目に見えて分かる。 敵の弱体枠を使うスキルなのでパーティーの強化枠の影響を受けず、雑魚・ボスを問わずあらゆる場面で効果的に使用が可能。 ■ファストステップ 味方全体の素早さを上昇させるスキル。 能力の強化枠は他の職業でも需要が高く、素早さの強化は直接的な恩恵に乏しい為、イマイチ使われない。 トリックステップと併用して敵の攻撃を避けまくるという夢を見たい人ならば、修得しておいても良いかも知れない。 そうでなければ、アザーズステップの前提となるLv3でも充分だろう。 ■シャドウエントリ このスキルはプログラム上の設定ミスにより、効果が発生しない。 修得してもスキルポイントが無駄になってしまう。 ■アザーズステップ ターンの初めに発動し、指定したキャラを即座に行動させることができる便利なスキル。 発動速度の非常に遅いスキルであってもターンの初めに発動させることができるため、活用の幅は非常に広い。 ただし、同等の発動速度を持つソードマンのチェイス系スキルや敵の使うプラズマなどと競合した場合、 発動の順番はランダムで処理される。結果的に最速行動とならない場合もあるので、この点には注意が必要となる。 強敵との戦闘開始時は医術防御などの全体補助スキルを、非常時はエリアキュアなどの回復スキルを即座に使用できる。 無論、1回のスキルで倒せる敵ならば反撃を受けることなく始末することもできる。 あらゆるケースにおいて、先手を打ちたい時に非常に頼れるスキルとなる。 Lv1でも失敗することはほとんどないが、失敗すると致命的な状況になる可能性もあるため、修得する場合は100%発動するLv5以上が望ましい。 (※Lv5-10でも極稀に失敗することがある。ただし、数十時間~百時間のプレイの中で1回あるかないかといった程度) ■パワーショット Lv1でおよそ1.5倍、Lv10で2倍強の威力の攻撃を行う。 コストパフォーマンスはそこそこと言った所。 威力の面では後述のダブルショットやサジタリウスの矢に遠く及ばない為、主力として使うには頼りない。 それらのスキルと比べれば消費TPが比較的少なめなので、通常攻撃では倒し切れない単体の敵に対して使うといいだろう。 ■エイミングフット 脚封じの効果を持つ攻撃スキル。突撃など脚を使う特殊攻撃に難儀している人にはお奨め。 攻撃力補正も悪くないがパワーショットに比べて若干劣り、ダブルショットは言わずもがな。 Lv10でもF.O.Eやボスに対しての成功率は低いので、足封じの効果は攻撃のおまけ程度に考えておいた方がいい。 パワーショットと比べると消費TPが1低く、この点において若干の利用価値がある。 ボス戦までの道中などで若干のTPと引き換えに攻撃力をアップさせるには都合のいいスキルと言えるだろう。 ■ダブルショット 敵の群れに複数の矢を放つ。消費TPはやや多いが威力が高く、対雑魚・ボス戦問わずに活躍できるスキル。 攻撃回数(Lv9までは2回、Lv10で3回)は発動時にが生存している敵に対し、ランダムに割り振られる。 1回目を放つ際にはすでに3回分の攻撃対象が決定されており、n回目の攻撃対象がn-1回目までの攻撃で倒れていた場合、攻撃が止まってしまう。(ターゲットの再選択が行われない) 結果的に、攻撃回数は1~3回の幅で上下することになる。 この処理の関係上、全体攻撃としては扱い難いが、対象が1体の場合はブシドーのツバメ返しとほぼ同様に運用できる。 1ターンで出せるダメージ総量ではATCブーストや構えによる強化も加わるブシドーのそれに及ばないものの、 後列から撃てる、準備行動を必要としない等、使い勝手の面では大きく上回っている。 なお、ブシドーの構えが5ターンしか保たない事を考えると、一定ターン辺りのダメージ量の総和はダブルショットの方が勝る。 (TP消費量も構え+ツバメ返し4回よりダブルショット5回の方が低い為) ■サジタリウスの矢 エクスタシーに次ぐダメージを叩き出す強力な攻撃スキル。発動から攻撃までに3ターンを要する。 具体的には「1ターン目 スキル使用→2ターン目 何も起きない→3ターン目 ターンの初めに攻撃」となる。 また、確率は低いが、Lv5以上でスタンの追加効果が備わる。攻撃がターンの初めに行われる為、決まれば非常に強力。 スタン効果はF.O.Eやボスにも有効で、三竜でさえも止める事ができる。 ただし、Lv10まで上げても成功率が目に見えて高くなる訳では無いので、あまり当てにはできない。 このスキルはあくまで3ターンを掛けて攻撃するスキルであり(毒などのように敵に時限式のダメージ源を付着させるものではない)、 着弾時にステータス変化(行動不能、攻撃力増減、盲目など)を受けている場合はその影響を受けてしまう。 また、着弾する前に対象にした敵が倒されてしまった場合でも、ターゲットの振り替えが行われることはない。 ブーストの対象となるのはスキル使用時のみで、使用するターンにブーストする事で威力が上がる。 バードの歌などの攻撃力上昇スキルは着弾するまでに使用しておけば、それで威力が上がる。 サジタリウスの矢を一度放つと攻撃が終了するまで連続使用できないので、その間は他のスキルや通常攻撃で戦う事になる。 サジタリウスの矢の着弾はアザーズステップやパラディンの○○ガード系、敵の使うプラズマの様な先制発動タイミングではなく、 極めて高いAGI補正(現状、先制発動以外でこれを上回る速度の行動は無い)で発動している模様。 そのため、それらの先制発動スキルに対しては必ず遅れて着弾する。 この特徴を活かせば、アザーズステップ+猛き戦いの舞曲→サジタリウスの矢着弾といった連携も可能になる。 ■オウルアイ 一定ターンの間、未踏地を含む自分の周囲に存在するF.O.Eの姿を確認できる。 しかし、手間とSPを惜しまないのならば、アルケミストの千里眼の術式を一歩歩く毎に使う方が効果は高い。 特定座標通過後に出現・接近してくるF.O.Eを警戒するのが主目的ならば、このスキルでも充分に事足りる。 ただし、そのためにはLv5以上を修得する事が望ましい。 ■警戒歩行 敵とのエンカウント率を低下させるスキル。Lv10まで上げると獣避けの金鈴に匹敵する効果がある。 低レベルでもそれなりにエンカウント率が低下する為、余ったポイントをいくらか注ぎ込んでおくのも悪くはない。 特に、採集担当のレンジャーに覚えさせておけば、採集時の危険性はかなり低くなるだろう。
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すごろくルール 移動の方法(4種類) A.進行:目標値10、山札を1つめくり、その数-3(最低1)だけ進む B.調査:目標値10、手札からカードを出し、その数-3(最低1)だけ進む C.観光:目標値15/20(51以降)、X以下の任意の数進む、Xは(達成値-目標値+1) D.急行:目標値15、山札を両方めくり、大きいほうの数-3(最低1)だけ進む これらの判定には報酬点を使用できる 各マスには、それぞれの移動方法に対応する判定技能が1つずつ記載される この技能には、4つのスートに対し、それを基本とする一般技能から1つがランダムに選ばれる 例: A運動(♥)B隠密(♦)C交渉(♣)A医療(♠) 情報収集ルール side花夜拳討伐隊 技能:UTΩPIA、ストリート、マフィア、花夜拳、三合会 目標値:15 挑戦すると、警戒値が3点上昇する。 成功すると、調査ポイントを一櫻と李狼は3点、燃実は5点獲得する。 失敗すると、警戒値が3点上昇する。 これらは挑戦した陣営にのみ計算され、マス効果によって参照される。 情報収集ルール sideカーロス討伐隊 技能:UTΩPIA、カーロス、星姫、社交界(-2)、ストリート(-2) 目標値 ギミック情報:25 キャラクターシート:10/20達成ごとに、以下から1つ選んで公開する。 一般技能 特技/秘技/奥義(スタイル1つ分) 武器/防具/装備/ヴィークル/住居 挑戦すると、警戒値が3点上昇する。 失敗すると、警戒値が3点上昇する。 これらは挑戦した陣営にのみ計算され、マス効果によって参照される。 1~10共通: UTΩPIAの中心市街から遥か遠い農村地帯。 広大な農地に掘立小屋がまばらに立ち並ぶ。 ここでは、陽が昇れば田畑を耕し、陽が落ちれば眠りに就く、ただそれだけの生活が営まれている。 マス効果: 親切な農民に携帯食を分けてもらう。 3マス進む。 マス効果: この広大な土地では思う存分に身体を動かすことができる。 ハートのカードを使用した判定に+3する。 マス効果: 農家のおじさんが道案内をしてくれる。まあ道というか方向というか、本当に何にもない土地だから意味があったかは分かんないけれど。 2マス進む。 マス効果: 広大すぎるというか、人口の密度が小さすぎて何も起きない。 効果なし。 マス効果: この辺りの地域は、山を3つ越えた先の集落からやって来る行商に依存している。 購入判定を行ってよい。 マス効果: もしかしたら初めて見るかもしれない、灯り一つない星空の下、ゆったりとした眠りについた。 カードを1枚捨ててもよい。 マス効果: 田んぼが広すぎて真っ直ぐ進めず大回りすることになった。 3マス戻る。 マス効果: 花夜拳やカーロスといったUTΩPIA中心権力も、この辺境まで支配の目は行き届かせることが出来ない。 情報収集を行ってよい。判定の達成値-5、警戒値の上昇-5。 マス効果: どこまで行っても田んぼ田んぼ田んぼ。 効果無し。 マス効果: 目印も何も無い平原に、方向感覚を失ってしまった。 10以上のカードを捨ててもよい。そうしないなら、次に10以上のカードを出した時にそれを5として扱う。 11〜20共通: 海岸に近づくと、産業の中心は漁業と水運へと遷移する。南部の中心市街地とも海運により物資のやり取りを行なっており、トタン材や廃鉄材によってバラックや港が整備されている。 マス効果: この港からであれば中央へ情報が届くこともあり得る。警戒して進もう。 次の移動マス数に-2する。 マス効果: 辺境のこの地域でも、水運に乗って中央の情報が届いている。 情報収集を行ってよい。判定の達成値-3。 マス効果: 波を眺めて過ごした。 効果なし。 マス効果: 中央からの物資が市場に並ぶ。 情報収集を除く舞台裏判定を行ってもよい。 マス効果:通過時誘発 中央の警備隊が巡回している。 警戒値が0でない場合、このマスで一度止まる。 マス効果: 内陸へ向かう行商に護衛として同行しないかと誘われる。 10以上のカードを捨てて、26へ移動してもよい。 マス効果: 雨が降り続いている。 3マス戻る マス効果: 魚がおいしい。天然の食材"スキヤキ"が食べられるのは、UTΩPIAの非常に素晴らしいところだな。 効果なし。 マス効果: バラック造りの宿は、どうしても体に負担がかかる。 ハートのカードを使用した判定に-2する。 マス効果: 河を上る船を借りる。 次の移動マス数に+3する。 21~30共通: 黄河に沿うような街道を進み、内陸へと歩を進める。十数キロおきに存在する宿場集落が、UTΩPIA辺境における移動手段が徒歩かロバによるものであることを物語っている。 マス効果:通過時誘発 目標値10の購入判定に成功すると、「ロバ」を獲得する。(今後のマスで参照する。) 一櫻は黄花のバイクに同乗するため、常にロバを持っているとして扱う。 マス効果: 中央とも行き来することがある行商たちから情報を仕入れる。 情報収集を行ってもよい。 マス効果: 雨で足場がぬかるんでいる。整備されていない街道は大変歩きにくい。 ロバを持っていないなら、次の移動マス数に-3する。 マス効果: 郵便基地を発見する。ここがUTΩPIA北部における中央との情報インフラの拠点である。 情報収集を行ってもよい。判定の目標値-3、警戒値の上昇+5。 マス効果:分岐 UTΩPIA北部を流れる黄河と、中央部の主要水運である長江は、この地点で最接近する。 このマスから、26と41好きなほうに進んでよい。 マス効果: のどかな旅が続く。 効果なし。 マス効果: 内陸部では最大の集落に到着する。行商らはここで商品を売却し、あるいは内陸部の作物を仕入れていく。 舞台裏判定を行ってよい。 マス効果: ここから先は街道も途切れている。 2マス戻る。 マス効果: 内陸の奥地に入り込んだ。ここではあなたたちの情報も中央へ届かない。 警戒値を-3する。 マス効果:通過時誘発 この辺りは、集落が少ないわりに山々を抜ける道が違和感を感じるほどに整備されている。 知覚またはUTΩPIAで目標値15の判定に成功すると、「中央警戒」を獲得する。(今後のマスで参照する。) 31~40共通: 内陸部奥地の山岳部は、UTΩPIA中央がH∀∀Nとやり取りをするための国営交易路である。 山道はよく整備されているが、中央の警備隊も細かく配置されている。 マス効果:31~40共通 移動開始時、警戒値を1上昇させることで移動マス数に+1してもよい。 マス効果: 山道を縫うように進むことで、警備隊の目に触れずに進むことができた。 目標値12の運動判定に成功すると、3マス進む。燃実の場合、白兵で判定してもよい。 マス効果: 警備隊の会話を盗み聞くことができた。 中央警戒を持っていれば、情報収集を行ってよい。判定の目標値-3。 マス効果: 警備隊の数が増えてきた。 中央警戒を持っていなければ、手札を公開し、7以上のカードを全て捨てる。 マス効果:通過時誘発 中央に直通する関所がある。 5+警戒値以上のカードを捨てない限り、このマスで一度止まる。 マス効果:通過時誘発 交易路を行く部隊について、火龍は見覚えがある。 燃実の場合、調査ポイントを+10する。 マス効果: 任意の技能で目標値15の判定に成功すると、1マス進む。 マス効果: 警備隊の足跡からは中央の情報を得ることができる。あるいは、直接本隊からも。 情報収集を行ってよい。警戒値が15以上なら、判定の達成値-5、獲得する調査ポイント+3。 マス効果:通過時誘発 中央へと通じる関所がある。 通行手形を持っていれば、それを失って81へ移動する。 マス効果: 国営交易路を無事に抜けると、UTΩPIA南部の町並みが見えてくる。 中央警戒を持っていれば、舞台裏判定を行ってよい。 41~50共通: 街道を逸れ、黄河と長江をバイパスする南行路を進む。この旅路は徒歩の旅人を想定しておらず、ロバか、南部地域でまれに利用されている車だけが往来している。 マス効果:41~50共通 ロバを持っていないなら、41~50ではA進行とD急行を選択できない。 マス効果: ただ進むだけの道は、存外に進みやすいものだった。 1マス進む。 マス効果: まだまだ先は長い。 効果なし。 マス効果: 物資補給用の拠点に差し掛かる。さしずめ、"道の駅"といったような様子である。 情報収集以外の舞台裏判定を行ってよい。 マス効果: 李狼の支援のため、ナタネが待機している。 李狼なら、報酬点1/5点を支払って、手札を1/2枚捨ててもよい。 マス効果: A進行またはD急行によってこのマスに止まった場合、南部からやってきた車と衝突を起こしてしまう。 次の1回は移動ができない。代わりに情報収集を行ってもよい。 マス効果: 南部までもうすぐだ。 効果なし。 マス効果: すれ違った旅人から中央の話を聞くことができた。 情報収集を行ってよい。 マス効果: 落とし物をしてしまった! 2マス戻る マス効果: 南行路を抜けると、UTΩPIA南部の町並みが見えてくる。 舞台裏判定を行ってよい。 51~70共通: UTΩPIA南部は、長江に沿って続く舗装道と、その沿道に配置される住宅、田畑、工場、商店によって町並みが形成されている。 マス効果:51~70共通 町の中で聞き込みを行ってよい。51~70では、数字が大きくなる方向に進む限り、好きな方向へ進んでよい。 マス効果: 南部地域の住宅は木造平屋。広大な土地を有するUTΩPIAでは多階層建築の必要がないためである。 効果なし。 マス効果: 町で聞き込みをしよう。 情報収集を行ってよい。警戒値の上昇+1 マス効果: 町で聞き込みをしよう。 舞台裏判定を行ってよい。 マス効果: 町で聞き込みをしよう。 情報収集を行ってよい。判定の達成値-3。 マス効果: 町で聞き込みをしよう。 情報収集を行ってよい。判定の達成値+3。 マス効果: 町で聞き込みをしよう。 舞台裏判定を行ってよい。 マス効果: 2マス進む。 マス効果: 町で聞き込みをしよう。 舞台裏判定を行ってよい。 マス効果: 町で聞き込みをしよう。 情報収集を行ってよい。判定の目標値-3。 マス効果: 効果なし。 マス効果: 1マス進む。 マス効果: 舗装された道は、とても移動しやすい。農村地域である北部と、都市地域である南部の違いが表れているといえる。 3マス進む。 マス効果: この先はUTΩPIA中央だ。まだ調べたりないなら、52に移動してもよい。 マス効果: 南部の郵便基地を発見した。 情報収集を2回行ってもよい。警戒値の上昇+3。 マス効果: 都市地域とはいうが、それは北部と比較してのこと。ここらは住宅や施設がまばらであり、特に得られるものもない。 効果なし。 マス効果: にわかに町並みが賑わいを見せてきた。建物が密集し始め、一部は2階建てになっている。UTΩPIA中央が近いのだ。 情報収集以外の舞台裏判定を行ってもよい。 マス効果: UTΩPIA中央への道を逸れて海沿いを進むと、南部の港町へと向かうことになる。 1マス進む。 マス効果: Act8でカーロスがジャックに接触した際の端末は、この町に暮らしている。 カーロスの手がかりが得られないだろうか。 ジャックなら、情報収集を行ってもよい。判定の目標値-5。 マス効果:行き止まり UTΩPIA南部の基幹港であり、Act8でキャストたちが最初に到着した町。改めて準備を整えることができる。 報酬点を、Act開始の状態に戻してもよい。(一人一回) その後61または66に移動する。 71~80共通: UTΩPIA中央。文明を奪われた中で広大な土地からなんとかかき集めた資源と富が集中する街。平屋の住居はついに姿を消し、最高で7階建てにも届くビル群によって市街地が形成されている。 マス効果:通過時誘発 中央都市に入るための検問がある。 一度このマスで立ち止まる。残りの移動マス数だけ「通行作戦」を獲得する。 このマスから移動を開始するとき、移動マス数を「通行作戦」に加算する。 その後、通行作戦>警戒値であれば、その移動マス数だけ進み、そうでなければ移動できない。 マス効果:ここで立ち止まってよい。 中央には、限られてはいるものの電気が通っている。外国と取引した燃料によって発電機を回して得られるヤミの燃料である。発電量が小さいからなのか、すでに都市喪失させた地域に興味がないからなのか、ステラ・コンパニオンはUTΩPIAの電力について咎めることはないようだ。 このマスで、都市喪失についての情報収集を行ってよい。目標値は任意の社会・コネで23。 マス効果: カナギなら、71より手前にいる自分の陣営のキャラクターを一人選び、「通行作戦」の条件を満たしたことにできる。 マス効果: 中央の街には、飲食店のような施設も多数存在する。ドトールはない。いやギリギリあるかも?自給できない嗜好品だからな・・・ 舞台裏判定を行ってよい。情報収集なら、判定の達成値+5、警戒値の上昇+5。 マス効果: 警備隊に見つかりそうになる。 2マス戻る。 マス効果: 警備隊の間を急いで駆け抜けた。 1マス進む。 マス効果: 敵の本丸に近い分、得られる情報の質も高まっている。 情報収集を行ってよい。得られる調査ポイント+5、警戒値の上昇+10。 マス効果: 街の中心に、銀行に相当する金融施設が存在した。暴利で、また暴力的でもあるこの施設は、新生三合会の大きな資金源である。 マス効果: ひときわ大きなビルに近づいてきた。決戦の時は近い。 情報収集を行ってよい。判定の達成値+5、警戒値の上昇+5。 マス効果:分岐 街にたった二つ存在する7階建ての"高層ビル"。政庁を兼ねるトコヨ・コンツェルンのセントラルビルと、軍事拠点であり新生三合会の拠点でもあるトコヨ・マッスルジムのビルである。 このマスから、指定の方向へ進むこと。 side花夜拳討伐隊:81の方向 sideカーロス討伐隊:91の方向 81~90共通: トコヨ・マッスルジムのメインビル。マッスルジムのトレーナーたちのうち、肉体に光るものを持つ精鋭たちが集められ、日々鍛錬に励む。 しかし、その実態は新生三合会のエリート育成であり、花夜拳の指導の下、皆いつのまにか三合会構成員としてのマインドとマッスルを鍛え上げられるのだ。 マス効果:通過時誘発 調査ポイントが30未満であれば、ここで立ち止まり、先に進めない。 このマスで移動判定を行うとき、調査ポイントが30未満であれば、代わりに情報収集を行ってよい。警戒値の上昇+3。 マス効果: 1階の通常トレーニングルームには、まだ三合会の影響を受けていない、希望に胸と筋肉を輝かせた若者たちが集っている。 目標値15の運動判定に成功すると、調査ポイントを5獲得できる。 マス効果: 筋肉が良いヤツは気も良いヤツだった。ぽろぽろと情報を話してくれた。 調査ポイントを5獲得する。 マス効果: 3階にもなると、筋肉の輝きが違ってくる。 ついでにめちゃくちゃ手合わせを挑まれる。これが花夜拳による外的排除の一端であることを、彼らはまだ知らない。 警戒値/5(切り上げ)の肉体DMを受ける。 マス効果: 国営交易路への関所がある。本丸への調査が不足していれば、もう一度、外堀から攻めてみよう。 35に移動してもよい。そうしたら「通行手形」を獲得する。 通行手形:これを持っている間、移動マス数が半分(切り上げ)になる。 マス効果:通過時誘発 花夜拳を警備するマッスル私兵団が4階以降のプライベートフロアを埋め尽くしている。 調査ポイントが40未満であれば、ここで立ち止まり、1マス戻る。 マス効果: 5階。新生三合会の運営本部が置かれている場所。射撃または白兵で20の判定を行う。 成功すると達成値-20の調査ポイントを獲得する。 失敗すると警戒値/5(切り上げ)の肉体DMを受ける。 マス効果: 敵陣のド真ん中で、その討伐の計画を練る。戦場でこそ、できることがある。 情報収集を行ってよい。警戒値の上昇+10、獲得する調査ポイント+3。 マス効果: 6階を越えると、警備が苛烈さは致命的なまでになった。 警戒値/5(切り上げ)の肉体DMを受ける。 マス効果:行き止まり トコヨ・マッスルジムの拠点ビル、その最上階。ヤミの電気を盛大に利用した煌びやかなこのフロアは、花夜拳が大切にしているのはUTΩPIAの民や三合会の若衆らではなく、自らと三合会という看板なのだと雄弁に物語っている。 調査ポイントが50以上あれば、「討伐作戦」を行う。(別紙参照) このマスで移動技能で判定した場合、逆方向へ移動する。その後は通常通り移動すること。 このマスの移動技能は、一度判定されるたびに変更される。 討伐作戦:花夜拳 花夜拳は一櫻陣営に対し1000、燃実陣営に対し500のHPを持つ 討伐作戦を行うには、命中判定→ダメージ算出と行って、ダメージを算出する(回避は0として扱う)。 その後、そのダメージに調査ポイントを加えた値だけHPを減少させる。その陣営は警戒値が10上昇する。 先にHPを0にした陣営が花夜拳を討伐する。 91~100共通 カーロスはUTΩPIAの中央全域に根を張っている。いったい誰がカーロスの端末で、いつカーロスによって操作されているのかは計り知れない。 マス効果:91~100共通 91~100では「警戒歩行」をする必要がある。 (別紙参照) 警戒歩行:カーロスルート 91~100でのみ行える 移動判定の後に、出た移動マス数を、好きなだけ減らしてよい。 減らした値だけ、陣営の警戒値を減らす。 その後、残った移動マス数が警戒値の十の位よりも大きければ、移動することができる。 マス効果: 警戒を続けよう。 効果なし。 マス効果: 潜入の際には、避けるべき経路というものが存在する。 このマスに止まってしまった場合、「アラート」を得る。アラートは次のマス効果を処理した後に消える。 マス効果: アラートがある状態で止まると、警戒値を+20する グランなら、この効果を受けず、以降このマスを無効化する。(適用済み) マス効果: 警戒を続けよう。 効果なし。 マス効果: 潜入の際には、避けるべき経路というものが存在する。 このマスに止まってしまった場合、「アラート」を得る。アラートは次のマス効果を処理した後に消える。 マス効果: 潜入の際には、避けるべき経路というものが存在する。 このマスに止まってしまった場合、「アラート」を得る。アラートは次のマス効果を処理した後に消える。 マス効果: アラートを持たない状態なら、情報収集「ギミック情報」に成功する マス効果: 潜入の際には、避けるべき経路というものが存在する。 このマスに止まってしまった場合、「アラート」を得る。アラートは次のマス効果を処理した後に消える。 マス効果: カーロスがジャックとカナギを待ち受けている。お互いに、自分にとって最善の状況で戦闘を起こしたいと思っているはずだ。 以下の条件に応じて、クライマックス戦闘の難易度が変化する。 (一)花夜拳討伐よりも早くこのマスに到着したジャック陣営の人数。 (二)このマスに到達した時点のアラートの数 (三)このマスに到達した時点の警戒値(十の位) 評価基本値を100として、 0 (一):たどり着けなかった一人ごとに-20 0( 二):アラートの数一つごとに-5 0( 三):警戒値/10(切り上げ)ごとに-1 100 → X=3 90以上→ X=2 80以上→X=1 70以上→X=0 60以上→X=-1 50以上→X=-2 そして、Xの数だけカーロスまたは星姫のスタイル技能を選び、レベルを下げることができる(最低1) スートが消失する場合それを選んでよい。 マイナスならRLが選んでレベルを上げる。
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■バランスのつぶやき(初代) 世界樹の迷宮(無印)でバランスが良いor悪いと思った事をコメントしましょう。 ブシドーの産廃っぷりは後の作品で改善されて行ってるのでそこはいいと思う。 そもそも初代はバランス以前に操作面でストレスが大きすぎる…。だいぶ前にクリアしたけどもう一度初代をやるのは無理だな 他シリーズと比べてレベルの影響がデカイ、レベル上げに時間かかって大変。 まだドレインバイトが強くて使いやすかった頃 休養はなんと10レベルも下がってしまう 軽減≒無対策レベルの攻撃を使用することがこの作品で裏ボスを名乗る必須項目 レベル補正でブレス4000くらい食らったり 物理職の攻撃とアルケミストの術式のダメージの差に驚く(特に序盤) 前衛が2~3人がかりで1体倒してる間にケミ1人で1匹やっつけちゃうみたいな。以降の作品と比べて計算式全然違ったりしたんだろうか これと2に関してだけど依頼で経験値もらえないのって結構モチベーションに関わるね 防御力が上がるだけの防具よりアクセサリのほうが強いことが多い。被ダメージ計算式が独特なため。 リマスターやってて改めて序盤は他シリーズと比較しても難しく感じる。軌道に乗せると一気に楽になる レベル補正が大きいのか各階層にある回復ポイントでちゃんとレベルを上げると一気に快適になる 武器の攻撃力補正は大きいが、防具の防御力補正は非常に小さいあたりなんとも歪だが、結果的に装備方面で悩むことがあまりない このため耐久面はHPと耐性だけ見ていけばいいので、一見脆い職業が案外そうでもなかったりするのが面白い 現在HPや隊列による狙われ率が全くとは言わないがほとんど働いてない。ネクタルで起こした直後に単体攻撃で再昇天することも当たり前、全快の前列パラディンを差し置いて後列で死にかけのアルケミがトドメを刺されることも日常茶飯事。この辺の仕様は3あたりからようやく改善され始める。 まあある意味リアルにも感じられなくもない 事故ったボウケンシャーは不運と踊っちまったんだヨ なんの素材にもならず換金用にしかならないドロップが結構ある。敵のドロップが採集品や別の敵のドロップと被っていることも多く、新しい敵と素材、そこからできる新装備にワクワクするといったことが少ない。防具がほぼ産廃な仕様もありガッカリ感のほうが多いまである。 そしてそのガッカリ感をあざ笑うかのように数レベル上がるだけで劇的に強くなる仕様…。初代故の良く言えば手探り感、悪く言えば適当さ加減が感じられる。 表クリアまでなら割と強職いなくてもなんとかなるんだけど、六層ボスと三竜の属性技対策にはパラディンかアザステ医術防御がほぼ必須 そして上述のような防具のほとんどが産廃という計算式や、ヘイト値という概念が存在しないも同然の仕様(リマスター版だと挑発シャドウエントリが機能するようになったので多少マシだが) これらを鑑みると初代は「さんざん迷っている間にレベル上がるだろうからレベル差で押し切れ」「クリア後のオマケ要素は物好き用」というスタンスだったんだと思う とにかくレベルが大正義という非常に大雑把なバランス。休養でレベルが大幅に下がる(=戦術が大して意味をなさない程弱くなる)仕様も加わりこのレベル偏重戦術軽視はさらに加速する。 抜け道が少なくエンカウント率も高い、特に5層なんか目立ったマップギミックが無い代わりにめちゃくちゃ歩かされるので、自然とレベルは十分上がるのが救いかな。リマスターで警戒歩行常用してたらレベルが足りなかったのかサイクロンルーツが即死技になって泣いた ↑8 FOEが初手後衛ケミをワンパンしてきたのはさすがに投げたくなった ↑6 6層の採取ポイントから2層と同じものが取れたりね… 攻略上のホーリーギフトの効果が激烈にやばい ホーリーギフトを取ると普通に進めるだけで過剰レベリングになる(4層5層は強い弱いとかじゃなく戦闘を避けにくいのもある)し、初代でレベル過剰ということは以下略なので… 確かに難易度設計のほとんどはシンプルなレベル補正によるものなんだがそのレベルデザインが良い。 シリーズで旧1だけやってなかったんだけど、新1の大味なバランスに合点がいったわ。元がもうとにかくパワーで押してくるからなんだな。花びら以外は攻撃一辺倒と言っても過言ではない 休養でレベルが10下がるうえにレベル上げ救済も無いくせに特定職の特定スキル(三色ガード、猛戦、強化打ち消し)必須って今考えると害悪以外の何物でも無いな いや三竜は裏ボスですからって言われればそれまでだけど クリア後要素はレベル上げだったり低確率ドロップのマラソンだったりワープや落とし穴の総当たりだったりと全体的に頭を使わない長い単調作業ばっかりで暇人向けのおまけって感じはする。 以後のシリーズ作と比べると旧1のバランスは違和感があるかもしれないが、これはプレイ感覚全般が古い世代のウィザードリィとかを参考に作られているからだろう。昔のウィズは探索必須職のシーフを外すとか考える方が珍しかったし、状態異常は予防するのではなく喰らってから治すものだし、レベルの高さは絶対の正義だった。表クリア後の6層が作業ゲーっぽいとことかもそんな感じがするなぁ。 やられる前にやるバランス、防御力がほぼ飾りの耐性ゲー、不意打ち=hage等々、初期作品ほどWizardryテイストが強いと感じた。JRPGの歴史同様、世界樹シリーズでもそういう尖った部分が徐々にならされていった ↑初代はやられる前にやるバランスではないと思う そりゃ確かに花びら&アーマービーストとか赤血球と白血球とか速攻しないとやべぇのはいるがボス戦は明らかに耐久寄り レンジャー、メディック、バード、パラディンなどの強職扱いされる連中は全員耐久が中の上以上で、耐久上昇(とその補助)技持っているってあたりもあるし むしろ後続作品の旧2、Ⅲ、Ⅳと殺られる前に殺るバランスは加速していった印象。で、新2あたりから耐久パの見直しもされていったと評価している ↑Ⅲは殺られる前に殺るというより選択肢が一気に増えて封殺戦術も強化されただけで耐久戦術も歴代屈指だと思うが。あと初代の職間の耐久力差なんてレベル差補正と装備やスキルでの耐性に比べたら誤差だからなあ。特にレンジャーの評価点は異常な火力では? 初代がバランス面で一番ダメなのはレンジャーが本職を喰うレベルでアタッカーやってたりで役割を奪うところ。他のゲームでもたまにあるけど「基礎火力の低い回復系後衛職だけど、スキル取り次第でアタッカークラスの火力出せるよ」ってやつ本当に嫌い。特にレンジャーがHPブーストでHP一番高くなるところはパッと見の絵面も酷くて大嫌い。 まあ強い(≒レベルが高い)キャラ・強い武器が大正義(↑の通り初代もまだその傾向が色濃い)のダンジョンRPGにおいて世界樹は大分異端で前例のない作りなので、色々と加減がわからなかったんだろうなぁとは思う。むしろ後々の作品での完成度の高まりがすごいと言うべきか。 新納さん、感性というかちょっと人からずれてるところはあるからなあ。 「ライトユーザー向けの目標」として設定したら、全方位から「これいらねえ!」って拒否られた、DQBの日数チャレンジとかw セブンスドラゴンもクリミナルガールズも無駄に不便なとこあるし新納氏のゲームはそういうものとして遊ぶべきなんだろうな 2以降と比べて異常封じの持続が長い気がするけど実際どうなんだろう おそらくシリーズで最もFOEが弱い作品。特に後半からは医術防御でダメージの心配がほぼ無くなることと、進行上必ず戦うことから冒険者側にFOEへの勝ち癖が付いてくるため「避けるの面倒だから見つけ次第潰そう」という考えになりがちで、実際その方が楽である。攻撃バフを挟むタイプが多くこちらが防御スキルを積む余裕が生まれやすいことも理由の一つか。その反動か次作のFOEがめちゃくちゃ凶悪&面倒になったわけだが コメント
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次回作への1行要望 次回作妄想・要望より、“○○してほしい!”と言った短いコメントを新しくまとめたページ。 堅実なものも、突拍子の無いものでも、またそれに対する意見・反論もどしどしどうぞ。 ※ 2008年11月09日 次回作にて実装された項目を斜体字にしました。 次回作への1行要望システム操作 インターフェイス(メニュー画面他) 新要素及び、既存システムの改良案 キャラメイク基本要素 スキル レベルと職業性能 武具 バトル追加要素 視聴覚効果 戦闘時スキル マップ移動に関して マッピングに関して 樹海に関して アイテムアイテムの管理について アイテムに関する新機能 その他妄想 システム 操作 ステータス画面や装備画面などで、←→とかLRでキャラ切り替えしたい LボタンをAボタンの代用にできる設定が欲しい(左手だけで操作できる) テキストウィンドウのON/OFF機能が欲しい。STARTボタン使ってないし、ちょうど良くない? 移動中Bボタンで全メンバーのHPとTPを表示したり、移動中のみ使えるスキル一覧みたいなのを表示して欲しい。正直警戒歩行とかいちいちメニュー開いて使うのめんどくさすぎる。 レジューム(中断)機能はやっぱり欲しい。 インターフェイス(メニュー画面他) 総合プレイ時間を表示して欲しい LVMAXまで育てたスキルは違う色(金色など)で表示されてほしい。取得不可スキルと同じ表示なのは、ちと萎える。 パーティ編成は「全員選びなおし」じゃなくて「今のメンバーに対して」、「追加orはずす」にして欲しい。1人変えるのに他の4人の配置を設定しなおすのメンドウ。 冒険者ギルド内では待機しているキャラの装備も変更できるようにして欲しい。装備変更しようと思うたびに編成しなおしは手間かかる。 下の画面がマップしか見れないのは、もったいない。ステータス・装備・隊列も表示(変更)できるとうれしいかな。→ショップでのみ装備表示に 武器/防具購入時にステータス変化を表示して欲しい。新納さんが、この点に関して発言していたような気がするので、実現は厳しいとは思うけど、、、。 パーティー組むとこでは職業を同じ画面に表示してほしい。 クエストを受けるときに聞けるヒントも記録して欲しい。 クエストの進行状況も表示して欲しい。 ARRIVE FLOOR の表示を、個人別の到達階数で表示して欲しい。隠しボスを倒したメンバーには王冠表示とか。 新要素及び、既存システムの改良案 全滅したら、その死体回収をしたい。 回復する果実のようなイベントは、ある程度ランダムであって欲しい。 なんの前触れもなく"異空間"に飛ばされるイベント追加。「敵は強いが、レアアイテムあり」。"下のマップ画面が変色しておかしな色になってしまう"バグに遭遇したとき、「異空間っぽい」と思ったから。 ダークゾーンとかどうだろう。上画面での視界が狭い&下マップ画面には一度移動した場所でもf.o.e.が表示されない。 ここはアトラスらしく「裏樹海」とし、特定時間特定区画で発生、クエストにも組み込んではどうか。 マップ上に新たに狩場を設置して欲しい(伐採などと同じ扱い)。 昼夜の違いが無さすぎる。ニーノさんは「夜にできる事があるということは、昼にはできない。それはストレスになる」と言うが、クエストであれば時間調節も戦略に組み込めるので、有意義になるはず。また無理にイベントにしなくても、生態系が変わる、モンスターテーブルが変わるなどはアリだと思う。(そもそも本格RPGを謳っていたのに、何となくプレイヤーの概念としてある「夜は何か危険っぽい」、これを無視するのはおしいと思うのだが…) また↑に関連し、時間をつぶせる施設や、宿屋での3時間休憩(ラブホのようだが。勿論これこそ、HP/TP 50%回復)があると良いかも。 職業の解禁イベントみたいな感じで、特殊スキルの解禁イベントはどうだろう? テキストのON・OFFが有りなら、イベント絵を増やして欲しい。BOSSとの初遭遇とか。 最下階で謎の機械を拾うと、そこには宝箱回収率、討伐した敵の数、プレイ時間、全武具回収率が表示されていた…なんて。 カレンダー&予定表が欲しい。自分で書き込めるとさらに良い。FOE狩りに。→暦を実装 プレイ日数(ゲーム内での)の表示は欲しい。ああ、勿論1000日経っても街の様子は一切変わらないけど。…いや、エトリアの季節が移り(雪が降ったり花が咲いたり)、住人たちが秋服⇒冬服⇒春服…になるとかくらいなら大歓迎。 (それを得るために手順がかかってもいいので)クエストのヒントがもっとほしい。WEBを見ないと解決法がちょっと思いつかないクエストがある。 追加カートリッジで新たな階層追加。 プレイ中で会わなかったNPCがいる場合等、フラグ別でエンディングにバリエーションが欲しい 糸や術式を使っても脱出できない危険ゾーンがあると緊迫感が出ていいと思う。 すごーく厳しい条件でもいいので、スキルポイントの限界値を上げる方法が欲しい。→レベル上限の増加 マップのメモにアイテム名やモンスター名を簡単に入れられるようにしてほしい データ3つくらいセーブさせて下さい。 二周目用にイベント進行のリセットが欲しい。キャラクター別に進行度のフラグを管理できればなおいい。 データが複数作れないかわりにギルドを数個作れるようにしたい。ギルドごとにゲームを進行できれば,2軍育成も簡単。 道場の強化。さまざまなパターンで修行ができるようにしてほしい。 キャラメイク 基本要素 キャラの絵柄をもっと豊富にして欲しい。 名前に漢字を使える様にして欲しい。 名前の変更が出来る様にして欲しい。 容姿の変更が出来る様にして欲しい。整形とかw Wifiを使って追加のキャラグラフィックをダウンロードできるようにして欲しい。自分で描いたイラストをアップロード出来ると尚可。 キャラの絵柄に「なし」かシルエットか、とにかくもう少しプレイヤーの想像力の広げられる余地もあるものを選べるようにして欲しい。 TRPGやPBWの自作キャラで潜っているので中々イメージにぴったり来るのがいなくてorz キャラの絵柄にカラーバリエーションが欲しい 育つと絵柄が変わっていくようにして欲しい。また可愛い系カッコイイ系に埋もれて一匹くらいブサイクキャラが欲しい。また隠しで○長の野望みたいな違和感ありすぎくらいのキャラ。 スキル 上げても効果が薄いスキル(例えばソードマンのアームリカバーとか上げる意味皆無じゃねぇか)の、スキルLvアップは無くして欲しい。無理に最高LvをLv10に固定しないで、スキルごとに最高Lvを決めたらいいと思う。あとTPリカバリーみたいな上げても効果なしがあるのもやめて欲しい。単純に1Lv上げるのに必要なスキルポイントを2とかにふやせばいいだけでは? ↑逆に地雷スキルがあるから面白いと思うんだがwww HP,TPブーストの上昇量改善。同じポイント振るんだから全職一緒にするか、差を付けるにしても職業の特性が出るようにして欲しい。()Lv70HPブースト10でレンジャー>パラディン>ソード、ダーク、ブシドーとかおかしいだろ。 ~マスタリー系は、上げたら何かしらの効果が欲しい。呪言マスタリーとか歌マスタリーとか、使わないのに上げすぎて何の効果もないとか悲しすぎる。死にスキルはなくして、取ってしまっても後悔しないスキルだけにして欲しい。 採集みたいなキャラ固有じゃない共通スキルみたいなのも欲しい。防御時の防御力上昇とか逃走成功率とか。 Lvカンストしたときに一気に5ポイント!とかSPが入ってくれると嬉しい。 ブーストゲージを消費して使う職ごとに違う、または共通技みたいなものが欲しかった。全部消費だけじゃなくて、25%、50%消費、とか。WAシリーズのフォースみたいな感じで(と言うか戦闘後まで引き継ぐ以外、まったく一緒だが) 引退を何度も積み重ねられるようにしたい(全スキルMAXの最強キャラを作れるようにしたい) 引退時にレベルに応じてスキルを引き継がせたい。伝授、一子相伝、免許皆伝系の発想。強くなりすぎるようなら、レアアイテムでも可。 挑発だけは…挑発だけは! レベルと職業性能 Lvカンストしたあとも経験値が入ってくれるとよかった。貯めた経験値を使って休養をしたかったです。 70打ち止めはやっぱりスッキリしない 1キャラで職業を複数取れるようにしたい。もちろん職1つのほうが伸びやすく、職3つ以上はマゾ仕様な伸びにくさで。 スキルポイントをよけいに消費して、他の職のスキルも取りたい。 今作の職で言うと、パラディンはソードマンのスキルをレベルあたり2ポイントで取得できるが、アルケミストのスキルはレベルあたり3ポイント必要、など。 引退ではなく転職できるようにしてほしい。もちろん他職のスキルも使えるようにして。その際、他職のスキルを使用するにはTP消費を2倍にしたり、効果が半減したりとか。それと、スキルポイントをお金で買えるようにしてほしい。1スキル買う毎に費用が増していく感じにして。その代わりにレベルアップに伴うスキルポイントは得られなくなる。 現在ある基本クラスから新規の上級クラスへのクラスチェンジが欲しい。 一人で回復も防御も攻撃も何でも出来るいわゆる勇者系の職業が欲しい。その代わりパーティを組めず、一人でしかダンジョンに入れない。 後から入ってくる職業(ブシドー、カスメみたいな)はもっと派手に味付けして欲しい。たとえばブシドーなら、極端なまでに紙装甲超高火力。回避率がやたらに高くて、だけど一撃食らうと瀕死。「見切り」とか構えで回避率を上げて生き残りをかける。刀を装備すると攻撃力×1.3のボーナスがついて、一閃ブーストをMax Lv.にすると3回に1回はクリティカル。だいたいこんな傾向があるけどまんべんなく使える、は基本職だけでいい。 レベル補整の廃止。メガテンは自分でステータス振れるからレベル補整がないとつまる可能性があるが、これはあがる能力が固定なので数値だけで勝負できるはず。 武具 装備品は武器枠1個と防具枠3個とかじゃなくて、部位ごとにひとつずつ欲しい。今のシステムだと、新しい装備品を買えるようになっても、手袋とか帽子とかあからさまに弱いので使う気がせず、結局服+盾+アクセ、または服+アクセ+アクセになって、嬉しくもなんともない。最後まで手袋とか一回も装備しなかった。 アーチドロワー等のように最強武具が簡単に(しかも固定ボスから)手に入ってしまうのはやや味気ないのではないか バトル 追加要素 戦闘中に装備変更したい。A装備・B装備を設定。戦闘中に切り替えたい。 戦闘中に隊列を組みなおせるようにしてほしい。 敵チームにも前列後列あると面白いかも。 敵にもBOOSTゲージが有ったら面白そう。相手のBOOSTゲージを減らすスキルとか、高威力だけど敵のBOOSTゲージを上げてしまうスキルとかも考えられるし。 ラッシュモード(ATTACKのみをオートで繰返す)が欲しい 視聴覚効果 戦闘エフェクト(特に打撃攻撃系)のパターンが少なすぎる。特に必殺技クラスはもっと派手&特殊にして欲しい。 BOOST中はもっと派手にしてほしい。音楽や絵柄、色などを変更希望。 相手のHPがわかるのは萎えるので、ぜんぜんわからなくして欲しい。 戦闘中のエフェクトがゆっくりすぎる。Aボタンを押してなくても早くして欲しい。オプションで戦闘速度みたいなのを変えられたらいいと思う。 DEFENCEとSKILLの位置を逆にして欲しい。 戦闘時スキル バードの属性付与でアタック以外の攻撃にも付与してほしい。 雑魚戦で役に立つTP消費なしのスキルをそろえて欲しい。当然それなりのデメリットを抱えていて、使いどころを見極めて使う感じがいい。たとえば威力2倍だけど次のターン行動できないとかそんな感じのやつ 毒の効果上昇。ダメージ上限255は低すぎる。ダメージ増加がキャラのHPとの兼ね合いで難しいなら、特定のスキルの発動ができなくなるとか攻撃力が低下するとかでも。 混乱を解除した時、正気に戻ったのだったら攻撃対象を敵に自動修正してほしい。 マップ 移動に関して カニ歩き(正面を見たまま左右移動)したい。 ↑カニ歩きができるとマップ作成が楽になるので、敵遭遇率上昇のペナルティがあると面白そう。「ヨソ見せずに、ちゃんと前見て歩け」との意味も込めて。 「待つ」というコマンドが欲しい。FOEをやりすごすなど。ただ5日クエが意味なくなっちゃうな… ↑いわゆる足踏みにして、その間も時間経過するようにしたらいい。もちろんエンカウントありで。 警戒歩行の残り歩数は表示してほしい。メニューを一瞬で開けるならまだしも、一秒弱のラグがあるのがストレスになる。 シームレスに近いすばやい移動モードがほしい。Wiz風。ゲーム密度は上がるし、ストレスは下がる。 マッピングに関して 何か書いたあとに動作を「ひとつ戻す」機能が欲しかった(undo機能) 床の色を追加してほしい(ダメージ床などを塗り分けたい)。 一方通行ドアや移動床などのために、マップ上に矢印を書けるといいなあ。 オリジナルアイコンを置きたい。 マップに手書きでメモできるようにしてほしい。 マップのメでローマ字入力したい。あと漢字も使いたい。 マップの現在位置表示(矢印の向き)をキー操作から割り出したヤツにして欲しい。同時に回転床等の正確なマッピングを妨害するトラップも追加希望。 アイコンを1回でも触ると自動で壁ペンに戻るのは結構ストレスかも。隠し扉とかの周りでよく引っかかる。 採集、採掘、伐採にそれぞれ専用アイコンがほしい。 1マップに置けるアイコン&メモの数の上限を上げてほしい。 携帯電話の絵文字のように大量のアイコンがあってもいいと思う。使いたいアイコンがあれば使えばいいし、使いたくないものは使わなくてもいい。 「何かあった」「気になるかも」というのを表す、チェックマーク、いわゆるレ点のアイコンが欲しい。メモを置くときとか、わざわざイベントでもないのにイベントマークを使ってる。 塗っただけの床と実際に歩いた床、FOEの表示で差が出るので、見分けられるようにしてほしい。 樹海に関して ネタバレに関わるので曖昧にしか言えないが、今作の第5階層は夜のグラフィックがあっても良かったと思う。 第6層は正直萎えた。 マッピングを永遠に楽しむためのランダム生成フロアがあるとうれしい。クリア後のおまけでもいいから。 F.o.e.のように、トレジャーボックスも定期的に復活して欲しい。 クエストの報酬や宝箱の中身がしょぼすぎ ↑クエストはこなすこと自体が目的なので個人的には良いと思う。 ザコ敵の使いまわしでいいから、F.o.e.の種類をもっと増やして欲しい。 アイテム アイテムの管理について 素材などストック出来るようにして欲しい 消費アイテムや装備品は各キャラクターが8個程度持ち、素材やイベントアイテムは無制限に持ちたい(道具袋) 消費アイテムはともかく、素材は同じアイテムは、1つのアイテム欄にまとめてほしかった。 素材アイテムはスタック(重ね)可能にして欲しい。かさばるものはスタック上限数が少ないとか。 街でのアイテム倉庫機能が欲しい。もしくはアイテムの種類別保管とか。 「迷宮の地図」「水晶のカケラ」といった「捨てる事も売ることも出来ない重要アイテム」は、通常アイテムとは別枠表示にしてほしい。ゲームが進んでこれらのアイテムが増えるごとに、アイテム欄の空きを圧迫するようになるので。 生産スキルを別に用意して自分でアイテムを生産できるようにしてほしい。 クエストに必要なアイテムを誤って商店に売ったり捨てたりしようとすると、確認メッセージが出るようにして欲しい。 アイテム個別に「売却しない」の設定をできるようにして欲しい アイテムに関する新機能 装備品や消耗品も図鑑がほしい。まだ作れてない物が残っているかが分かり難い。 どんな素材アイテムがあれば、どの武具が作れるのか、もう少しヒントが欲しい。具体的には公園広場などの施設を設けるとかして町人の噂話が聞けるシステム。「この前、○○鉱石ってのを見たが、あれは良い剣になりそうだ」など…。ある程度集めるとショップにヒントが表示されるようになった 開発完了時に必要素材を表示して欲しい。他のものの必要素材を推測するヒントになる。 トレジャーボックスから武具のレシピ入手 能力ダウン・強化打消し系の戦闘補助アイテムの増加。対象一人、のように大幅スペックダウンしていてもいいので。 アイテムの大半が売る以外の使い道が無い。配合するとかなんとかで別の使い道があると楽しい。 その他妄想 データを引き継げる今作の完全版を出し、Lv99を上限にする代わりに隠しダンジョンを実装して欲しい。 次回作にwifi対戦があったらいいな。愛着の湧いたパーティ達の熱いバトル!「バトルロワイヤル」ルール親(マップ作成者/子を全滅させれば勝利)1人子(マッピング/全員を倒すか、マップを完成させれば勝利)1~人通常、親以外は自分から他人の居場所を把握できず、視認するか、シグナルでしかわからない。「耐久クエスト」ルール耐久期間を設定し、撃破数・全滅数を計算して勝敗を決する。野良モンスターあり、f.o.eあり、パーティ合戦あり。 wifiを使って自作MAP登録&登録MAPDLただし登録する際は作成後自力でMAPクリア(自分で決めたクリア条件を満たす)をしなければならない。 レイトン教授のようにwifiを使って定期的にクエスト追加。新規BOSS&雑魚敵の追加もあれば尚良し。 通信対戦を追加して,親機が樹海を冒険し,子機がFOEとなって現れるゲームにしてほしい。(子機側も操作できる) このページに書いてある要望をがっつり満たそうと無理したらクソゲーになりそうwスタッフの皆さん見てらっしゃったら適度に参考にし、適度に無視してくださいw
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バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ハイランダー ガンナー バード概要 ステータス スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 グリモア考察装備 作成 転職 概要 古今東西あらゆる詩歌を奏でることで味方を鼓舞する事が得意なクラス。 強化バフといえばこの職業。攻防アップ、耐性変化、属性付与、HP/TPリジェネまで非常に数多くの強化スキルが充実している。 他にも「ホーリーギフト」で取得経験値のアップを図ったり、敵の強化をリセットするなど、一癖あるスキルも取得できる。 本人のステータスは軒並み控えめだが、強化役に必要なAGIは高く、LUCも高水準なので封じや状態異常に対して高い耐性を持つ。 従来の「猛き戦いの舞曲」「聖なる守護の舞曲」等に加え、新たな補助スキルを習得し、援護役として更に磨きがかかった。 特に「禁忌の輪舞曲」は非常に強力で、コレひとつでバフデバフの延長を一手にできるようになった。 また、序曲や幻想曲などの属性付与、耐性変化効果は、他職との強力なシナジーを発揮することができる。 なお、IIまでは歌スキルによる強化はターン経過で消えなかったが、今作では有限ターンになり掛け直しが必要になった点には注意。 なお、世界樹シリーズのお約束として「強化枠は3つまで」というルールがある。 戦闘中に使いたい強化はよく考えて、味方の単体バフなど打ち消さないよう注意して運用したい 耐久面では軽鎧を装備可能なこともあってそれなりだが、前列に出るメリットが薄いため、基本ポジションは後衛となるだろう。 素のままでも剣・弓・杖から装備を選択できるので、防御が不安なら後衛に置いて弓を使ってもらうのがいい。 属性付きの剣、ステータスボーナス狙いの杖など、場面に応じて装備を変えて対応できるのは密かな強みである。 TPはそこそこ高く、更に専用アクセサリの楽器類を装備することでTPを大幅に増やせるため、大消費のスキルとは比較的相性がいい。 上記のように、ステータス、習得スキル、装備と様々な面で援護・補助に特化したクラスとなっている。 その一方で攻撃に関係するスキルはほぼ皆無となっており、グリモアで幾つかできることを増やしておけば柔軟性が増す。 パーティー内では強化による連携の要となるポジションとなるだろう。 ◆装備可能武具 剣・弓・杖・軽鎧・服・楽器系アクセサリ・その他共通武具 ◆オリジナル版からの変更点 + ... 慧眼の旋律、山彦の輪唱曲、禁忌の輪舞曲、キャンプ処置の追加。 糸巻き戻りの削除。 全ての歌スキルのターンが有限(3~5ターン)になってしまった。この点では大弱体。 火劇/氷劇/雷劇の序曲に攻撃力上昇の効果が付いた。 並程度だったTPとAGIが高くなり、逆にTECは低めになった。 終盤に手に入る一部の剣を装備できなかったのが、今作では全種類装備可能になった。 ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 27 27 5 7 6 7 10 10 50 47 9 10 9 11 14 20 80 72 12 13 13 16 19 30 114 98 16 16 17 20 24 40 153 126 20 20 21 26 31 50 196 155 24 24 26 32 37 60 244 186 29 28 30 38 43 70 296 219 33 33 35 43 49 80 353 254 38 37 39 49 55 90 414 290 42 41 44 55 61 99 472 324 47 45 49 61 68 スキル一覧 名前 効果 前提スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト 最大HPが上昇する なし - TPブースト 最大TPが上昇する なし - 歌マスタリー 歌唱スキルが習得可能になるスキル歌唱スキル使用時の行動速度が上昇する なし - グリモアによる効果重複が無い ホーリーギフト 戦闘で得られる経験値が上昇する - - 猛き戦いの舞曲 3ターンの間味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる 歌マスタリーLv1 3 聖なる守護の舞曲 3ターンの間味方全体の物理・属性防御力を上昇させる 歌マスタリーLv1 3 韋駄天の舞曲 3ターンの間味方全体の行動速度を上昇させる 歌マスタリーLv3 3 慧眼の旋律 3ターンの間味方全体の命中率を上昇させる 歌マスタリーLv3 5 蛮族の行進曲 3ターンの間味方全体の最大HPを上昇させる HPブーストLv10 10 火劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に火属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリーLv5 6 氷劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に氷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリーLv5 6 雷劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリーLv5 6 火幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の炎属性耐性を低下味方全体の炎属性耐性を上昇させる 火劇の序曲Lv3 10 氷幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の氷属性耐性を低下味方全体の氷属性耐性を上昇させる 氷劇の序曲Lv3 10 雷幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の雷属性耐性を低下味方全体の雷属性耐性を上昇させる 雷劇の序曲Lv3 10 癒しの子守唄 3ターンの間、味方全体のHPをターン終了時に回復する 山彦の輪唱曲Lv3 10 安らぎの子守唄 3ターンの間、味方全体のTPをターン終了時に回復する 沈静なる奇想曲Lv5 20 山彦の輪唱曲 3ターンの間、味方のHPが回復するとターン中一度だけ他の味方のHPも回復する 歌マスタリーLv7 8 沈静なる奇想曲 敵全体の強化を解除する 歌マスタリーLv10 40 破邪の鎮魂歌 3ターンの間、味方全体にかかっている状態異常の自然回復をしやすくする 韋駄天の舞曲Lv5慧眼の旋律Lv5 10 禁忌の輪舞曲 敵味方全体にかかっている強化・弱体の効果ターンを延長させる 癒しの子守唄Lv5安らぎの子守唄Lv5 20 警戒歩行 一定歩数の間エンカウント率を低下させる HPブーストLv1 6 キャンプ処置 探索中、味方1人のHPを回復する HPブーストLv3 1 採取 採取ポイントで入手できる素材数が増える探索スキル なし - スキルツリー 歌マスタリー Lv1→ 猛き戦いの舞曲 Lv5→ ホーリーギフト - 聖なる守護の舞曲 Lv5→ Lv3→ 韋駄天の舞曲 Lv5→ 破邪の鎮魂歌 慧眼の旋律 Lv5→ Lv5→ 火劇の序曲 Lv3→ 火幕の幻想曲 氷劇の序曲 Lv3→ 氷幕の幻想曲 雷劇の序曲 Lv3→ 雷幕の幻想曲 Lv7→ 山彦の輪唱曲 Lv3→ 癒しの子守唄 Lv5→ 禁忌の輪舞曲 Lv10→ 沈静なる奇想曲 Lv5→ 安らぎの子守唄 Lv5→ HPブースト Lv1→ 警戒歩行 Lv3→ キャンプ処置 Lv10→ 蛮族の行進曲 TPブースト 採取 スキル詳細 ▼ HP/TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 108% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% パッシブスキル・ステータスUP 最大HP/TPが上昇する。 パーティの関係や剣装備で前衛に出る場合はHPブーストを上げておくと少しは安定する。後衛におく場合でもTECが低く属性攻撃で倒れやすいので、三色ガードなどを使わない場合は上げた方が良いだろう。 ▼ 歌マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 歌唱スキル速度補正値 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ マスタリースキル Lv上昇に伴い歌唱スキルが自動習得される。また歌スキルの速度補正値が上昇する。 今作の歌スキルは基本、速度補正値にマイナス補正がかかっており、そのままだと味方の行動前に強化をかけるのが難しい。歌マスタリーのLvを上げることで味方より先に強化をかけやすくなる。 最大まで上げると歌スキルの速度はかなり上がる(レンジャーに次ぐほどの行動速度になる)ので最大振り推奨。 ▼ ホーリーギフト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 110% 112% 114% 116% 118% 120% 121% 122% 123% 125% パッシブスキル・常時発動スキル 戦闘終了時の取得経験値が増加する。毎度おなじみレベル上げマラソンのお供。 複数人の所持orグリモアでの多重所持をしている場合、各倍率を加算して計算される。同一人の重複はしない。5人がホーリーギフトLv10を持っているときの最大倍率は2.25倍となる。 1振りで10%アップだがその後の上昇量は緩やか。1振りor最大振りのどちらかが望ましい。 ▼ 猛き戦いの舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 6 12 - 与dam倍率(全属性/味方) 120% 122% 124% 125% 125% 126% 127% 128% 130% 130% 134% 140% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 全属性の与ダメージが増加するバフを味方全員に付与する。物理・三色属性を問わず味方の攻撃力を上げる強化スキル。単純に攻撃力を上げる効果で使いやすい。行動に迷ったらとりあえずコレで。 残念ながら無属性までは強化できない模様。 更に敵の防御低下(敵の被ダメージを増加)させる弱化も併せて使うと良し。 ▼ 聖なる守護の舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 6 12 - 被dam倍率(全属性/味方) 90% 88% 86% 85% 85% 84% 83% 82% 80% 80% 78%? 70% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 全属性の被ダメージが減少するバフを味方全員に付与する。こちらは防御力を上げる強化スキル。味方全員かつ全属性に有効な分、被dam減少率自体は控えめだが、場面を選ばないので使いやすい。 敵の攻撃力低下(敵の与ダメージを減少)させる弱化も重ねれば、強敵相手の攻撃もかなり軽減できる。 ▼ 韋駄天の舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 6 9 - 速度補正値(味方) ↑ ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 行動速度補正値を上昇させるバフを味方全員に付与する。同様の効果を持つレンジャーのファストステップと比べると効果範囲で勝る分、効果はやや劣る。 ▼ 慧眼の旋律 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 5 9 15 - 命中率(味方) ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 命中率が上昇するバフを味方全員に付与する。こちらも同様の効果を持つレンジャーのシュアヒットと比べると効果範囲で勝る分、効果はやや劣る。 出番は少ないが、たまに登場する高回避の強敵相手に効果を発揮する。 もともと8割9割当たっているパーティの命中率を10割にして不確定要素を無くす、といった場合にも有効回避の高い相手には攻撃力を上げるより、命中率を上げてmissを減らした方が結果的にダメージ効率が良くなる。もちろん両者を併用するのがベストだが、強化枠に余裕がない時には命中を優先した方が効果的である。 このゲームは敵の回避率が高めなため、実はこのスキルは重要。命中率が安定しないなら優先的に使っていこう。 ▼ 蛮族の行進曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 16 22 - 最大HP増加率(味方) 130% 132% 134% 136% 136% 138% 140% 142% 145% 145% 160% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 最大HPが増加するバフを味方全員に付与する。この効果によって最大HPを1000以上まで上げることが可能。 例によってペイントレードの火力補助にも使える。ただし、増加量だけを見ればリカバーの方が多い。リカバーと違い、こちらは封じ状態であるという前程が不要なので手軽なのが売りか。 重ね掛けによる減衰が発生しない上に効果そのものが非常に大きい。即効性はないものの、ボスやFOEに対しては非常に効果的。死亡率が高いなら是非とも検討してみよう。 ▼ 火劇/氷劇/雷劇の序曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 8 10 - 与dam倍率(全属性・味方) 110% 112% 114% 118% 118% 122% 124% 126% 128% 130% 140% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方単体)/頭スキル 通常攻撃が武器属性+火/氷/雷属性の複合属性になり、同時にダメージを増加させるバフを味方単体に付与。与dam倍率の上昇は元々複合属性武器を持っている場合でもしっかり乗る(氷刃アルマスに氷劇等でも倍率はかかる)。また、複合属性武器と序曲を併用した場合は序曲の属性が優先される。 他の通常攻撃強化スキル、追撃スキルと強いシナジーを発揮し、大火力を叩きだすことも可能となる連携向けスキル。過去作品の同系統スキルよりも「使える」ようになった。ダブルアタック、一閃ブースト、ウィークショットを組み合わせた通常攻撃特化キャラに序曲をかけると非常に強力。 1ターンかかるがバルカンフォームと合わせると少ないTPで範囲高火力を出せる。 追撃の号令や阿吽の尾撃には武器属性が乗り、序曲が有効。特に敵の弱点を突いたブシドーの追撃は、IIIの一騎当千並みの活躍ぶりを見せる。 意外と見落されやすいが物理・三色属性両方の攻撃力があがるため、スキル強化にも有効。ピンポイントで誰か一人の属性攻撃力を上げたり、猛き戦いの舞曲に更に序曲を重ねるのもあり。 重ね掛けによる減衰が発生しない。このゲームの減衰は効果量15%ずつ減少という小さな値である。普段は実感し辛いが、ダメージ上昇を5〜6個重ねるならこれを混ぜるほうが強くなる。 ▼ 火幕/氷幕/雷幕の幻想曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 14 18 - 耐性変化(味方) -40% -42% -44% -46% -46% -50% -54% -56% -60% -60% -75% 耐性変化(敵) +20% +24% +28% +32% +32% +34% +36% +38% +40% +40% +55% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化・弱体スキル(味方全体・敵全体)/頭スキル 炎/氷/雷の耐性を上昇させる強化を味方全員に付与し、同時に炎/氷/雷の耐性を低下させる弱化を敵全員に付与する攻守一体のスキル。歌唱スキルの中では数少ない弱体スキル(デバフ)でもあるので、上手く使いたい。 単属性にしか効果を発揮しない分、効果そのものは非常に強力。例えばLV10火幕なら、相手の炎は6割カット、こちらの炎は威力+40%。 dam倍率ではなく、耐性そのものを変動させる今作では珍しい耐性変化効果である。耐性が無い属性から弱点を作れるので、特に弱点ダメージを強化する定量分析とも相性がいい。属性パーティならぜひ。 耐性を変化させるだけなので、他の強化・弱体と競合して倍率減衰を起こさないのも利点。 強化枠の関係、味方への耐性付与はかえって邪魔になることも。このスキルを最初に使い、続く強化で上書きできるよう工夫したい。もっともLv10ならば、敵の属性攻撃のダメージもかなり落とせる。雑魚戦では防御目的でも充分使えるだろう。 複合属性がないときに、耐性を持つ属性で「○属性で倒す」系のドロップ条件を満たす場合にも有効。 やはり重ね掛けによる減衰が発生しないのが魅力的。ダメージ上昇のバフデバフをありったけ重ねる場合、これを含むほうが強くなる。 ▼ 癒しの子守歌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 15 20 - 回復倍率(味方) 70% 80% 90% 100% 100% 110% 120% 130% 140% 140% 260% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値) ターン終了時にHPが回復するバフを味方全員に付与する。バフではあるが回復スキル同様に回復量は使用者のTECに依存する。 その他、回復量については基本的にメディックの回復スキルと同じ仕様。エキスパート、スタンダードは同率、ピクニックだと回復量1.5倍。 回復マスタリーの効果が乗る。またBOOSTLv15時にはなかなかの回復力。 バードのTECでは、終盤となると焼け石に水な感は否めない。本気で使うなら装備でTECを補強するか、高TECキャラで使用したい。 ▼ 安らぎの子守唄 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 20 17 14 12 30 27 24 22 20 40 - TP回復量 4 6 8 10 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル ターン終了時にTPが回復するバフを味方全員に付与する。TP回復量は固定量。最大TPの少ない物理職が毎ターンスキルを使い続けたい場合などに有効。 歌の効果ターン数が有限になった影響を最も強く受けたスキル。一応Lv3,4とLv6以降ではバードのTPも消費分以上に回復するが、効率は悪い。 このスキルに限らずTP回復系は「長期戦でTP枯渇(アムリタ含めて)して詰み」の状態を回避するのには極めて有効。しかし終盤になるとこの固定回復量では物足りなく、今作は他にかけたいバフも多い。序盤用スキルか。 「山彦の輪唱曲」を強化する事が出来る。バグ挙動か隠し効果かは不明。 ▼ 山彦の輪唱曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 13 18 - 回復倍率 150% 160% 170% 180% 180% 190% 200% 210% 220% 220% 260% 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値) 他の味方のHPが回復した際、ターン中一度だけ自身のHPも回復する特殊なバフを味方全員に付与する。厳密には異なるが、「キュア等の単体回復が全体化するバフ」とイメージすればわかり易いか。 ”他の味方”なので全員が回復対象のエリアキュアやハーベスト、ソーマでは誰も効果は発動しない。 リジェネレートなどのターン終了後回復でも対象が全体でさえなければ発動する。ただしリジェネ系の回復はターン終了時に全員まとめて判定が行われる為、リジェネトル等で全員が回復すると発動しない。 なお、TP回復(安らぎの子守唄など)でも発動する。バグか仕様かは不明。全員にかかっていると発動しないのはリジェネ系HP回復と同様。残念ながら精神集中のTP回復では発動しない。 説明文から誤解しやすいが、「山彦の輪唱曲がかかっているキャラが回復すると発動」ではない点に注意。正しくは「他者が回復した際に、山彦の輪唱曲のバフがかかっているキャラのHPも回復する」である。説明では少しわかりづらいので具体例を出すと・・・ + ... 前衛1、2、後衛1、2、3で、全員に山彦の輪唱曲がかかった状態とする。前衛1、2に「息吹」→後衛1、2、3の山彦の輪唱曲の効果発動→続けて後衛1に「キュア」→前衛1、2のみに山彦の輪唱曲の効果発動(後衛2、3は既に一度発動しているため発動しない) 前衛1、2、後衛1、2、3で、前衛2、後衛2、3のみに山彦の輪唱曲がかかった状態とする。前衛1、2に「息吹」→後衛2、3の山彦の輪唱曲の効果発動→続けて後衛1に「キュア」→前衛2のみに山彦の輪唱曲の効果発動 このスキルによる回復量はSLv以外に、回復する本人のTECと回復マスタリーが影響する。山彦の輪唱曲使用者のTECや回復マスタリーは関係ない。 リジェネレートと組み合わせて遅効性回復にしても良し、キュア系・メディカと組み合わせて速効性回復にしても良し。とにかく消費が軽い。何気に吸収スキルの回復でも効果を発揮し、特にドレインバイトとは相性がいい。 他、探索準備のエルダーフラワーも、実質回復効果が2倍となり相性がいい。 「安らぎの子守唄」とセットで使用すると、”ターン中一度だけ”の制限が解除され、何度でも回復効果を得られるようになる。バグ挙動か隠し効果かは不明 ▼ 沈静なる奇想曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 40 35 30 25 40 35 30 25 20 - 強化解除数 1 2 3 歌唱・補助スキル(敵全体)/頭スキル 敵全体の強化スキルを打ち消す。Lvの上昇により打ち消せる強化の数が増える。とはいっても、対応する弱体化スキルがあれば大抵の強化スキルは打ち消せる。 これがないと打ち消しが難しいのはゴーレムや氷竜、ラスボスの再生スキルぐらい。が、この持続回復がかなり強力。場面によってはやっぱり欲しい。 ラウダナムでも代用はできるが、ラウダナムと違って敵の弱体は打ち消さないのがメリット。 解除の光でも代用できるが、こちらはTP消費が重い。 ▼ 破邪の鎮魂歌 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 16 22 - 状態異常回復率(味方) - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 効果ターン数 3 4 5 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル 状態異常・封じからの回復率を上げる強化を味方全員に付与する。状態異常や封じが回復しやすくなる。ただし、状態異常・封じともに、喰らった次のターン終了時から回復の判定が行われる。そのため、最短で自然回復しても喰らったターンを含めて2ターンはかかる。 累積耐性によって同じ状態異常・封じは喰らいにくくなるので、長期戦になりがちな状態異常を多用するボス相手には役立つかもしれない。 なお、あくまで回復率の上昇なので、自然回復しない石化や即死には無力な点には注意。特に即死は耐性のある装備をつけるぐらいしか対抗手段がない。 ▼ 禁忌の輪舞曲 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 20 17 13 10 30 25 21 18 15 30 - 増加ターン数 1 2 3 歌唱・補助スキル(味方全体・敵全体)/頭スキル 敵味方全体にかかっている強化・弱体スキルの残りターン数を全て延長する特殊な補助スキル。 面倒なかけ直し作業を一手に担うことができるので間接的に手数の増加になり、打消しにさえ気をつければ滅法強い。 元のバフ・デバフにブーストが乗っていた場合、ブースト効果まま持続する。本来重ねがけ不可能なブシドーの無双の構えも延長可能なので、特にブシドーとの相性が良い。 自分の弱体、相手の強化も伸ばしてしまうのには注意。 Lv9時点の増加ターン数がバグで3ターンになっているのでLv9止め推奨。 前提SPがかなり重い。他に覚えたいスキルが多いならグリモア化してもいい。 ▼ 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 12 遭遇率 80% 77% 74% 71% 57% 54% 51% 48% 45% 30% 効果歩数 30 60 100 探索スキル 一定歩数の間、敵との遭遇率を低下させる。 難易度エキスパートでは一戦一戦が重い。戦闘回数を減らせるこのスキルは非常に重要になってくる。 ▼ キャンプ処置 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 2 3 回復倍率 60% 65% 70% 75% 150% 155% 160% 165% 170% 400% 探索・回復スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値) 探索時限定で味方一人のHPを回復する。 回復量はTEC依存、基本的にメディックの回復スキルと同じ仕様。 Lv10時にはどの回復スキルにも負けないTP効率を誇る。TPが余る高TEC職がいるなら、グリモア化して移動中の手当てに使うとよい。 ▼ 採取 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 採集率 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 探索・採集スキル グリモア考察 装備 強化だけの担当では手が余りがちなので、グリモアを駆使して本業の片手間に出来る事を何か用意しておくといい。 ただしSTR、TECともに高くなく、TECが状態異常成功率に影響する今作では各種状態異常・封じ役にも向くとは言い難い。 高めのTPとAGIを活かすには、消費が重く、かつ誰が使っても効果の変わらないスキルを使うのがいいだろう。 ▼攻撃手段 STRは高くなく単純ダメージスキルはあまり向かない。 かといってTECも高いわけではないが、攻撃させるなら追加効果付きのスキルを使ったほうがいいだろう。 鞭装備でボンテージ系スキルや「ジエンド」、銃装備でスナイプ系スキルが候補か。 初期装備を生かすならダークハンターのバイト系スキルやレンジャーの「エイミングフット」も視野に入る。 味方にアタッカーが揃っているならソードマンの「追撃の号令」を使うという手もある。 各種状態異常・封じ武器&「ダブルアタック」で敵の行動を潰す役にするのも良い。 行動速度を犠牲にするが、盾を装備して「シールドラッシュ」を使わせるのも手。 バードにとっては消費もそこまで大きくなく、追加効果は弱体なので命中すれば確実に効果が出る。 ▼回復スキル TPの余裕と行動の余裕からサブヒーラーを任せられる。 高めのLUCに加え、専用装備の「蠢くたて琴」により状態異常にはめっぽう強くなるので「リフレッシュ」「バインドリカバリ」とは相性が良い。 消費が重いが固定回復量の「リザレクション」もバードのTPなら扱えるだろう。 TECが低いためHP回復スキルにはあまり期待できないが、高AGIを活かした緊急用としてはアリかもしれない。 「エリアキュア」や「息吹」、または銃スキルの「ドラッグバレット」あたりが候補か。特に「息吹」はTECに依存しないため充分使いこなせる。 また「エフィシエント」を付けて回復アイテムを使わせるのも手。 ▼補助スキル やはり強化・弱体スキルが高めのTP、AGIを活かせる分野となる。 特に弱体スキルは敵の弱体枠を使うため、味方の強化と競合しないという面でも相性がいい。 強化スキルは自前で充分な数が揃うので、カースメーカーや敵の弱体スキルを追加するのがいいだろう。 強化・弱体を一手に引き受けるなら、効果延長の「禁忌の輪舞曲」はやはり欲しいところ。 前程が重いため、できればこれをグリモア化して自前のSPを節約したい。 「アザーズステップ」「パリング」「後方撹乱」などを手の空いた時に使わせるのも良い。 また、他の強化を切り捨てることになるが、「防御陣形」「医術防御」で防御系バフに特化すれば被ダメージが目に見えて減る。 ▼パッシブスキル 自前のスキルと相乗効果を発揮できるパッシブスキルは少なく、裏を返せば自由にパッシブを選択できるとも言える。 「先制ブースト」「先制ブロック」「博識」など誰が持っても効果が変わらないものを担当するのがオススメ。 ▼装備ボーナス 無理をすれば前列に立てない事もないが、基本的には後列運用となる。 銃は元から装備できる弓よりも威力が高く、スキルも充実しているので攻撃に回りたいならあり。 盾を装備させて防御力を強化するのも良い。 作成 各種バフスキルは便利だが、候補が多すぎるので取得したいものはパーティー構成に合わせて絞りたい。 ▼アクティブスキル 他キャラと手分けすれば、バフ準備が1ターンで済む。 とりあえず使っておく分には、攻防面を強化する「猛き戦いの舞曲」「聖なる加護の舞曲」が弱体打消しにも使え便利。 本作での数少ない状態異常への対抗策となるであろう「破邪の鎮魂歌」、前提が重いが非常に強力な「禁忌の輪舞曲」あたりも狙い目か。 ただし、歌唱スキルは速度補正に少しマイナスがかかる。 「猛き戦いの舞曲」などで1ターン目から強化→他メンバーの攻撃へと繋げたいなら、やはり「歌マスタリー」のある本職の方が便利。 素早いレンジャーならマスタリの差を気にせず、「サジタリウスの矢」の着弾を待つターンで歌うこともできるので相性がよい。 ▼パッシブスキル 取得経験値の増加する「ホーリーギフト」はレベル上げの重要なお供。 複数人の所持orグリモアでの多重所持をしている場合、各倍率を加算して計算されるので、所持した分だけ効果がある。 初めからスキルリセットを視野に入れてプレイする場合、高レベルのグリモアを人数分確保しておこう。 ▼武器ボーナス:無し 楽器系アクセサリを装備できるかと思ったが別にそんなことはなかったぜ! というわけで、専用アクセサリによるTP大量増強はバードのみの特権となっている。 転職 長所がTP、AGI、LUCとやや特殊でそれ以外が軒並み低いため、転職先も限られてくる。 STR、TECが重要な職が多いため、無理に転職せずに引退して本職キャラを登録する方が有効なケースが多い。 ただし、裏を返せばSTR、TECに依存しないスキルであれば高めのTPや行動速度、封じ・状態異常への抵抗力を活かせる。 弱体特化型のカースメーカーならば本家よりAGIが高いため、味方や敵に先んじてデバフをかけられる。 数ターンで片がつき、行動順が重要な雑魚戦においては先手を打てるのはメリットとなる。 上記のようにTECが低いため、「呪言マスタリ」があるとはいえ縛りや状態異常担当は向かない。 レンジャーとはステータスが比較的近く、補助主体ならあまり変わらない使用感で運用できる。 AGIこそ劣るが、高いLUCでバシバシ攻撃を回避してくれるので タンカー役を請け負える探索レンジャーを持っておくのもアリ。 パラディンになれば高いTPでパリングや属性ガードを毎ターン贅沢に使っていける。 反面素の耐久はかなり劣るので読み外した時のリスクは本職より大きい。 また速度で本職に勝るので手が空いた時にアイテム係としても有用。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/7054.html
■ミュラー 世界樹の迷宮XのNPC。 なおCV:大塚明夫 どこかで見た事のある姿だと思ったら、ヴァ●ハラナ●ツ3(知っている人いるかな)のオースティンにかなり似てる 名前見た瞬間からフランク三浦という単語が頭から離れなくなったが何にも関係ないのである…… タンタンの冒険記に出てくる悪役ではない マージナイトの群れを引き連れて増援に出てくるゲルプリッターの一員とは関係ない 異名が鉄壁でもない ドラゴンに襲われるアメリカの大統領でもない ボイス紹介動画を聴いた限りでは、ちょっと怖い顔に似合わず、頑張る冒険者を気遣える優しいおっさんだった 最後の方で頼むと言った時に表情険しくなってたな。 ギュンターといえばジークフリートの妻クリームヒルトの兄だけど、深王やファフニール関係だったりするんだろうか ↑ 彼のPV見てきた。フルネームはギュンター・ミュラーだったのか。金髪の男性レンジャーをハーゲンにする予定だったんだが、ミュラーの部下が本編に登場して名前被りがありませんように やだ…冷徹とかあったのにすんごい優しく語りかけてくるじゃないのこのオジサマ しいて言うなら「休養はしっかり~」が暗に振り直せ言ってる印象あるが気にし過ぎだな、うん 名前の元ネタである『ニーベルンゲンの歌』でのギュンター王は、ジークフリートの妻となるはずであったブリュンヒルドを不正な手段で奪ったとして、作中では受けが悪いと思われるが、死を前にして脅されても屈しなかったり(宝に目が眩んでいただけか?)、死ぬ直前まで竪琴を弾き続けていたという強烈な個性を持たされている。彼の部下ハゲネや恋敵のジークフリートの方がカッコよかったのは内緒だ 例の生放送見たけど、Lv99引退99のボウケンシャーが来ても実力不足って言ってクエストに回すんだろうか。 ↑どんなに実力があっても地図の用意を全くせずに迷宮を突き進むボウケンシャーは実力不足に見えるんじゃないかな ↑いくら戦闘に長けていようとも冒険者として力不足というわけか …地図引き継ぎの二週目はどうなんだろ ↑地図は全項目引き継いでも視界だけはリセットされるから、誰かのを適当に書き写した不届き者として疑われてる説 ギュンターって聞いたら、某手強いシミュレーションに出てきた老練の兵士兼執事しか思い出せない ↑ あの執事さんが納谷氏が演じた最後のキャラになってしまった。ライシュッツさん…… サッカー上手そう MUR大先輩ではない 姫しかり 世界樹3のPV読んでた声優さんが結構採用されてるね 冷徹そうに見えて普通に温厚な人だよね。歴代のギルド長と比べて「根性論!」みたいな感じも無いし。 冒険者ギルドで放置してたらやんわりと怒られた ごめんなさい 代理になったとき「どうしたぁ?」っていわれてビビり「あんたがどうした!?」と思ったw ボウケンシャー「容姿変更をお願いしm」 ミュラー「(また)変えるのか???」 ボウケンシャー「抹消をお願いしm」 ミュラー「いいのか?……いいのか??」 ボウケンシャー「いま2回言いました?」 ミュラー「言ってない」 ボウケンシャー「言いましたよね?」 ミュラー「いや、言ってない」 中の人が中の人だけに、警戒歩行lv10とか持ってそう。あと挑発 冷静沈着そうに見えるが意外と功を急いで失敗したり落ち込んだり感情豊かな人 たとえレベル130引退130の60人組の大規模ギルドでも地図やクエストを達成できなければ未熟者であるという含蓄のある人物 迷宮での食料は現地調達してそう キャンプに詳しそう 「自分は僭越ながら~~」(お?父と思っているというパターンか?)「兄のような気持ちでいる」(白髪頭では年齢に無理あるんじゃないんですか…) 爆撃機という渾名で呼ばれてそう トーチ杖と含み針だけで樹海踏破してそう ボウケンシャー「……ちょっと、いいですか」 ミュラー「どうした、樹海の探索に疲れたか?」 ボウケンシャー「いえ、レムリアが厳しい世界だというのは覚悟してましたから……ただ、マギニアの人たちに、どうもなじめなくて」 ミュラー「?」 ボウケンシャー「酒場のマスターにはもう慣れたんですが……宿は顔を出したり記帳しようとすると文句を言われるし、店へ行けば『なんじゃ、おぬしたちか』とか言われるし、司令はどこか遠い目をして『それで?』の一言だったり、あとはため息ついてばかりで……」 ミュラー「……。(全部その通りなので、かける言葉が見つからない)」 とあるイベントでマジギレしてたのはちょっと笑った。ああ見えて煽りに弱いのか? ↑あのイベントはこの人の根の性格が実はかっとなりやすいのかと冷静に考えたら思いついたんだがその場ではキャラ崩壊にしか見えなかった…… ↑同じく。退場するか敵に回るかする前兆かと心配した。 兄…兄?父でなく?とちと思った。意外と若かったりするんだろか 特別役に立ったというわけじゃないし上のように煽りに弱い残念な一面もある。ただ重要な場面でミッションを出すだけで大分印象が違うのかな?とか思ったり 例のシーン、一瞬脳筋かと思ったわ…ごめん、今も思ってる やったぜ。 「兄のような~」のシーンようやく拝みました 我がギルドは高齢設定だったので事なきを…得たのかこれは? 遺跡でのイベント終了後くらいまで本気で裏切るキャラかと思ってましたごめんなさい 弟やら妹やらを早くに亡くしたとか? 壮絶な人生を送ってきたせいで老け顔だけど実は32歳とかなんでしょ(適当) アカギ(27)だっているんだしいけるいける 司令部にたまに兵士がいるせいかこの人の時に図鑑登録とかすると妙に口調が優しい もっと歳を取ると2の大臣みたいになるのかも。いかついように見えて気さくだったり、残念なところもあるけど誠実だったり Xで一番カワイイ クールなおじさまと思ったら意外と感情豊かで可愛い人だった 吸血鬼のコスプレして会いに行ったら不審者扱いされた。ツェリノヤルスクの牢屋で見た悪夢が忘れられないのだろう 実はCQCを使える レムリアよ、私は帰ってきたーッ!とでも言って欲しかった。 意外な煽り耐性の低さとか兄発言とか、実はまだ意外と若く現場でバリバリやってたい派で、普段は結構無理して振舞ってるのかなとも思った。 兄のような云々のシーンって、姫との関係で兄のような感覚だたって意味だと思ってたから、この人が見た目より若いというのではなく姫が結構年行ってるという風に思ってた 姫が寝込んでから司令部を乗っ取るんじゃないかと疑ってごめんなさい サブクラス取得イベントをギルドでミュラーと一緒に迎えるってのは無理なんだろうか?サブクラス取得可能から相当長い期間ギルドの受付はモブ原さんだし、十三迷宮入る前に一度ギルドに行かないとだめだし(その時もモブ原さんが受付)。 クワシルとは水と油の関係かと思いきや意外と幼馴染だったりすると面白い(妄想) 事ある毎に脱走を計るクワシルを連れ戻す間柄だったりして クワシルとは実は意外と仲がいいって可能性もありうる……? アートミュージアムのひむかいさんいわく、赤紫の装甲はかつて戦った魔獣から削り出したもので、頭の傷はそのときに負った、という設定だそうな 13迷宮でNPCが順番に登場したけど、猿に殴られそうになった時にミュラーが一度だけ助けてくれるとか一回くらい魅せ場与えて欲しかった。真南霊堂で巨亀に殴られた時にレオが現れて助言くれたけど、ギミック的に出来ると思うんだ。 もしくは階の最初から同行してFOEと接触したら一度だけFOEを消すなりHP半減の移動停止にするとか。ギルド長の強い所見たかった CV担当の大塚明夫氏は落ち着いた壮年の男性の役を担当する事が多く、ミュラーさんは「兄のような」と言っていたけど風格があり過ぎるんだよな……ハッ! ということはつまりペルセフォネ姫はおばs(以下検閲) 最初にペルセフォネの代わりに出てきた時は、いきなり「どうしたぁ!?」って大声を掛けて来たので、びっくりして「そっちがどうしたの?!」と思ってしまった。 サブクラス取得イベントをミュラーでって思ったけど、コメントを見る感じ無理なのか…… お前俺のことチラチラ見てただろ せっかく見た目良いCV大塚明夫のおっさんキャラなのに、イベントでの煽り耐性の無さと頭固すぎる言動のせいでいまいち好きになれなかったわ。お前らのいざこざなんてどーでもいいから好きに迷宮探索させてくれ…… コメント ■関連項目 ガンリュー(NPC) 2のギルド長(NPC) 3のギルド長(NPC) 4のギルド長(NPC) 5のギルド長(NPC)
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ソードマン ガーディアン ウィザード ヒーラー デーモン ハンター ロード スレイヤー ディバイン ミラージュ ルーンナイト ロード ■ 概要 ■ 基本情報ステータス 装備可能武具 ■ スキル一覧スキルツリー ■ スキル詳細 ■ 構成例 ■ 概要 強化効果を付与するブレス系スキルを駆使し、味方の戦闘力を引き上げるサポーター。 攻撃系・防御系・回復系と、各種支援スキルが揃っている。 加えて味方の最速行動化や敵の強化解除、歩行中のHP・TP回復など、便利なスキルを多数習得できるのも大きな長所である。 後衛:支援特化型 ブレス系スキルは全て列範囲。本作における強化効果は一度に3つまでしか掛けられないため、 隊列変更などを駆使して無駄なく付与できるようにしたい。 また単純なバフ要員としてだけではなく、リジェネブレスや各種パッシブスキルを習得すれば回復役としての運用も可能。様々な面から味方を支える万能さが特徴。 ただしスキル構成上、強化解除スキルを使ってくる敵に対しては分が悪いので要注意。 ロード自身は攻撃に向かないが、敵の攻撃に対して反撃指示を出すスキルを所持している。 そのためパーティ編成次第ではそれなりに火力を出すことも可能である。 ■ 基本情報 ステータス ※平均値をCとした場合 HP:D+ TP:B STR:D INT:B+ VIT:C WIS:B+ AGI:C + レベル毎のステータス レベル毎のステータス Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI 1 51 53 14 15 13 20 14 10 74 79 20 26 20 28 21 20 101 109 28 38 28 38 31 30 131 140 37 49 36 50 40 40 162 172 46 62 45 62 51 50 197 209 56 76 55 76 62 60 232 247 67 91 66 90 74 70 273 290 78 108 78 106 87 80 314 335 91 126 90 122 102 90 365 389 106 146 105 142 118 99 411 438 120 166 119 160 134 装備可能武具 剣・杖・軽鎧・その他共通武具 + 各職業が装備可能な武具と速度補正 各職業が装備可能な武具と速度補正 武具 ソード マン ガーディアン ウィザ ード ヒーラー デーモン ハンター ロード スレイ ヤー ディ バイン ミラー ジュ ルーン ナイト 速度補正 武器 剣 ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ◯ ✖ ±0% 大剣 ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ -10% 鎌 ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ +5% 弓 ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ +10% 杖 ✖ ✖ ◯ ◯ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ◯ ✖ -5% 槌 ✖ ◯ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ -10% 槍 ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ -5% 防具 重鎧 ◯ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ -10% 軽鎧 ◯ ◯ ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ✖ ◯ ✖ ◯ ±0% 服 ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ◯ ✖ ◯ ◯ ◯ ✖ +5% 盾 ◯ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ -5% 兜 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ±0% 小手 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ +5% 靴 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ +10% アクセサリ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ±0% ■ スキル一覧 ※ (⇒ ) は最大Lv時の数値 スキル名 最大Lv 説明 習得条件 消費TP 分類 部位 Lv1 ★ ウェポンブレス 10 3 (⇒5) ターンの間、味方1列の物理・特殊攻撃力を上昇させる - 5 12 補助スキル 頭 エイムブレス 10 3 (⇒5) ターンの間、味方1列の命中率・クリティカル率を上昇させる 3 10 フロントリベンジ 10 このターン、前列の味方が攻撃を受ける度に指定した味方1人が所持武器で反撃する ウェポンブレスLv3エイムブレスLv3 4 12 補助スキル 頭 シールドリベンジ 10 このターン、盾装備の味方が攻撃を受ける度指定した味方1人が所持武器で反撃する※盾装備者が複数人攻撃された場合、その人数分反撃 フロントリベンジLv5 11 23 アーマーブレス 10 3 (⇒5) ターンの間、味方1列の物理・特殊防御力を上昇させる - 5 12 補助スキル 頭 アボイドブレス 10 3 (⇒5) ターンの間、味方1列の回避率を上昇させる アーマーブレスLv3 5 12 レジストブレス 10 3 (⇒5) ターンの間、味方1列の封じ・状態異常耐性を上昇させる アボイドブレスLv3 10 22 リジェネブレス 10 3 (⇒5) ターンの間、味方1列のHPをターン終了後に回復する レジストブレスLv3 8 23 ライフブレス 10 3 (⇒5) ターンの間、味方1列の最大HPを上昇させる 8 19 エクスチェンジ 10 味方1人の強化を1つ解除しその味方のHPを回復する - 3 12 回復スキル 頭 ディスペル 10 敵1体の強化を1つ (⇒2つ) 解除する エクスチェンジLv5 20 20 補助スキル 頭 激励 5 ターン終了時、強化が掛かっている他の味方のHPを回復する - - パッシブスキル - 名君の誉れ 10 自身にかかっている強化数に応じてターン終了時に自身のHPを回復する 激励Lv3 指揮の恩恵 10 強化が付与されている味方は行動時にHPが回復する クイックオーダー 5 指定した味方を、このターン最初に行動させる 名君の誉れLv3指揮の恩恵Lv3 22 10 補助スキル 頭 守護者の円陣 10 探索中、一定歩数を歩く度に味方全体のHPが回復する - - パッシブスキル - HPブースト 10 最大HPが上昇する 守護者の円陣Lv3 試練の道 5 一定歩数の間、エンカウント率を上昇し敵を倒した場合の取得経験値が上昇する HPブーストLv3 5 15 探索スキル - TPブースト 10 最大TPが上昇する - - パッシブスキル - カリスマ 10 探索中、一定歩数を歩く度に味方全体のTPが回復する TPブーストLv3 侵蝕防御ブースト 10 封じ・状態異常耐性が上昇する - - パッシブスキル - スキル名 最大Lv 説明 習得条件 Lv1 ★ 分類 部位 消費TP スキルツリー + ... 補助スキル(強化付与) / 補助スキル(反撃) / 回復スキル / 補助スキル / パッシブスキル / 探索スキル ■ スキル詳細 ▼ ウェポンブレス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 与ダメージ +21% +27% +35% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 発動速度 - ↑ - ↑ ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間、味方1列の物理・特殊属性与ダメージを増加させる 無属性以外の攻撃を強化できるため、汎用性が高いアタッカーが前列と後列に分かれている場合、前列のアタッカーを一時的に下げれば無駄なく付与できる ▼ エイムブレス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 10 命中率 +15% +24% +40% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 基本クリティカル率補正 +4% +9% +16% 発動速度 - ↑ - ↑ ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間、味方1列の命中率・クリティカル率を上昇させる 命中率上昇値は基礎命中率に乗算される基本クリティカル率上昇値は、通常攻撃または攻撃スキルの基本命中率に加算される AGIの低いアタッカーは攻撃が外れることもあるため、このスキルも重要になってくる元々の命中率に問題がないアタッカーを主力にするなら優先度は低い ただし命中率低下の弱化を付与してくる敵もいるので、相殺用にLv1だけでもあると便利 味方のクリティカル率を上げられるのはこのスキルのみ (ディバインも同スキルを所持している)クリティカル仕様のスレイヤーと組ませるならなるべくレベルを上げておくといい ▼ フロントリベンジ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 8 12 威力 100% 124% 160% 200% 250% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:100% 補助スキル・頭 このターン、前列の味方が攻撃を受ける度に、指定した味方1人が所持武器で反撃する強化枠は使用しない 敵の攻撃を回避した場合は反撃しない 前列の味方が 敵1体から複数回攻撃を受けても反撃は1回のみ。複数人が攻撃された場合も同様前列の味方が 複数の敵から攻撃を受けた場合は、それぞれの敵に1回ずつ反撃する 反撃は通常攻撃扱いクリティカルが発生することがある 反撃者が装備中の武器の属性とバステ付与効果が反映される属性オイルや属性ルーンによる属性付与も有効 基本的に敵1体へ1回しか反撃しないため敵が単独の場合はいまいち。逆に複数体の敵から攻撃を受ける場合には疑似的な範囲攻撃として有用前列にガーディアンを配置して味方全体を庇わせることでより確実に反撃可能 反撃者はATKの高いスレイヤーやソードマン、ガーディアン、ルーンナイトあたりがおすすめただし後列の敵が多い場合は、弓を装備可能なハンターやヒーラー (Gパワー習得時) の方がよい Lv4→5、Lv9→10での威力上昇が大きい。使うなら一気に上げきってしまいたい ▼ シールドリベンジ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 11 16 23 威力 100% 109% 140% 152% 200% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:100% 補助スキル・頭 このターン、盾装備の味方が攻撃を受ける度、指定した味方1人が所持武器で反撃する強化枠は使用しない 敵の攻撃を回避した場合は反撃しない 複数人の盾装備者が攻撃された場合、その人数分反撃する1人の盾装備者が 複数の敵から攻撃を受けた場合も、それぞれの敵に反撃する 1人の盾装備者が 敵1体から複数回攻撃された場合、反撃は1回のみ 反撃は通常攻撃扱いクリティカルが発生することがある 反撃者が装備中の武器の属性とバステ付与効果が反映される属性オイルや属性ルーンによる属性付与も有効 フロントリベンジよりも威力が低い代わりに敵1体へ複数回反撃可能。ただし複数回反撃するためには、盾装備者が多い状態で範囲攻撃or複数ヒット攻撃を受ける必要があるソードマン、ガーディアン、ルーンナイトに加えてディバインも盾を装備可能 2回以上反撃できるならフロントリベンジよりもこちらの方が強力 Lv4→5、Lv9→10での威力上昇が大きい。使うなら一気に上げ切ってしまいたい ▼ アーマーブレス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 被ダメージ - ↓ ↓ ↓ - ↓ ↓ ↓ ↓ - -11% -17% -25% 発動速度 - ↑ - ↑ ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間、味方1列の物理・特殊被ダメージを軽減する ほぼすべての攻撃を軽減できるため、汎用性が高いタンク役のガーディアンや、攻撃を受けやすい味方 (前列配置者など) に付与すると効果的 ▼ アボイドブレス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 回避率 +10% +15% +21% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 発動速度 - ↑ - ↑ ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間、味方1列の回避率を上昇させる このスキルだけではそこまで回避してくれないミラージュのシャドウキャスト (1回のみ確実に回避) がライバル ▼ レジストブレス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 22 付着率 - ↓ ↓ ↓ - ↓ ↓ ↓ ↓ - -25% -40% -56% 発動速度 - ↑ - ↑ ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間、味方1列の封じ・状態異常付着率を低下させる 侵蝕防御ブーストやセフィロトの指輪などと併せればそれなりにバステを弾いてくれるミラージュのプロテクション (1~3回のみ確実に無効化) がライバルだが、併用する手もある ▼ リジェネブレス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 13 23 HP回復量(最大HP割合) 16% 22% 30% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 発動速度 - ↑ - ↑ ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間、味方1列のHPをターン終了後に回復する 回復量は回復対象の最大HPに依存する。MATやWISの影響は受けない激励や指揮の恩恵と併用すればかなりの回復量になる ガーディアン等、最大HPの高い味方と相性が良い ▼ ライフブレス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 13 19 最大HP +19% +28% +40% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 発動速度 - ↑ - ↑ ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間、味方1列の最大HPを上昇させる間接的にリジェネブレスによる回復量も増やせる このスキルによる効果は装備品による最大HP増加値には乗らない。つまり、無装備状態の最大HPを割合で増加させた後に装備品による増加値が加算される 耐久力の向上に大いに役立つ。アーマーブレスと併用するとさらに効果的 ▼ エクスチェンジ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 12 HP回復量(MAT,WIS依存) 150% 165% 216% 240% 300% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 回復スキル・頭 味方1人の強化を1つ解除しその味方のHPを回復する最も残ターン数の少ない強化を解除する 強化が付与されていない味方に使っても回復できない ロード自身のINT・WISは高め、かつ杖も装備できるため回復量はそれなり回復力を求めるのであればWISの上がる装備を選ぶとよい。武器はカーテナかアイビスロッドがおすすめ 発動は非常に早いが、強化を解除する必要があるため連続使用はしづらい単体回復はアイテムでも代用可能なので無理にレベルを上げる必要はないだろう 雑魚戦の最終ターンにHPを回復するのが主な使い道か ▼ ディスペル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 18 16 14 20 18 16 14 12 20 消去数 1 2 発動速度 - ↑ 補助スキル・頭 敵1体の強化をn個解除する レベルを上げると強化の解除個数が増え、発動速度が上がる複数個の強化を使ってくる敵はそう多くない。中盤まではLv1~Lv4で十分だろう Lv1~Lv9の発動速度は通常攻撃と変わらない 強化効果は同系統の弱化によって相殺可能。戦闘メンバーに弱化要員を用意するならあまり必要ないとはいえ解除役を兼任できるため何かと便利なスキルである 敵の強化解除だけであれば消散アトマイザでも代用可能 (ただし弱化解除のデメリット付き) ▼ 激励 Lv 1 2 3 4 5 HP回復量(最大HP割合) 2%+5 3%+8 6%+12 - ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル ターン終了時、強化が掛かっている他の味方のHPを回復する自身のHPは回復しない スキル所持者が複数いる場合、最もスキルレベルの高いものだけが発動する。同Lvなら前列左側が優先される(例):メンバーAが激励Lv1、メンバーBが激励Lv5を習得している場合、 メンバーBの激励のみが発動する。この際、メンバーBのHPは回復しない 回復量は 回復対象の最大HP + 固定値 で決まる模様MATやWISの影響は受けない 回復量は少ないが、少々のダメージであればこれで対処できる ▼ 名君の誉れ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量(強化1個あたり) 12 18 24 32 40 - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 自身にかかっている強化数に応じて、ターン終了時に自身のHPを回復する 回復量はMATやWISの影響を受けず固定強化数が2個なら2倍、3個なら3倍回復する ▼ 指揮の恩恵 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量(MAT,WIS依存) 20% 23% 30% 38% 50% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 強化が付与されている味方は、行動時にHPが回復するスキル所持者が複数いる場合、効果が重複する 回復量は、ロード自身のMATとWISに依存する ▼ クイックオーダー Lv 1 2 3 4 5 消費TP ↓ ↓ ↓ ↓ ↓↓ 22 20 18 16 10 補助スキル・頭 指定した味方を、このターン最初に行動させるルーンナイトのチェイン系スキルやソードマンの高速剣よりも早く行動する ゲーム中唯一の行動順操作スキル終盤はこのスキルの有無で戦術の幅が大きく変わってくる ▼ 守護者の円陣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 2 5 9 13 20 - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 探索中、一定歩数 (3歩) を歩く度に味方全体のHPが回復するスキル所持者が複数いる場合、効果は重複しない (最もスキルレベルの高いものが優先) 回復量はMATやWISの影響を受けず固定 戦闘後の回復の手間を省けるためかなり便利ボス戦のことだけを考えるなら不要 ▼ HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP +5% +8% +12% +16% +20% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 最大HPが上昇するこのスキルによる効果は装備品による最大HP増加値には乗らない。つまり、無装備状態の最大HPを割合で増加させた後に装備品による増加値が加算される ロード自身のHP・VITは後衛職としては高めなので、このスキルを習得したうえで防具を整えれば前列での運用も不可能ではない ▼ 試練の道 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 15 エンカウント率 - ↑ ↑ ↑ ↑↑ 取得経験値 +20% +50% +100% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ 探索スキル 80歩の間エンカウント率が上昇する。さらに敵を倒した場合の取得経験値が上昇する取得経験値量の上昇はFOEやボス敵との戦闘にも有効 経験値稼ぎや素材集め用に便利なスキル戦闘の頻度が上がる分、消耗は激しくなる。帰還用のノルエルの糸は忘れずに 獣避けの鈴やハンターの警戒歩行と上書きし合うこのスキルを利用して経験値と素材を稼ぎつつ、消耗してきたら警戒歩行で中断する、といった使い方も可能 聖なる贈り物による経験値量増加効果と重複するスキルLv10の場合、200% × 200% = 400% 上昇値はLv5で+850%程度 ▼ TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP +10% +13% +17% +25% +30% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 最大TPが上昇するこのスキルによる効果は装備品による最大TP増加値には乗らない。つまり、無装備状態の最大TPを割合で増加させた後に装備品による増加値が加算される ▼ カリスマ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 1TP/16歩 1TP/13歩 1TP/10歩 1TP/6歩 1TP/3歩 - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 探索中、一定歩数を歩く度に味方全体のTPが回復するスキル所持者が複数いる場合、効果は重複しない (最もスキルレベルの高いものが優先) 回復量は1で固定。回復に必要な歩数のみが変化する 探索中におけるTPの消耗を抑えてくれるもちろん、ボス戦のことだけを考えるなら不要 ▼ 侵蝕防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 付着率 - ↓ ↓ ↓ ↓↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓↓ -5% -8% -12% -16% -20% パッシブスキル 封じ・状態異常の付着率が低下する頭封じ・腕封じ・脚封じ、及び石化・呪い・睡眠・混乱・麻痺・毒・暗闇・即死が対象 スタン付着率は下がらない ■ 構成例 ▼ 強化付与+回復型 各種 強化付与スキルを使って味方を支援する構成 攻撃役にウェポンブレスを、攻撃を受けやすい味方にアーマーブレスやライフブレスを付与すれば戦闘がかなり楽になる 回復役を兼ねる場合はアーマーブレス・ライフブレスよりもリジェネブレスの方が重要激励や指揮の恩恵の効果でさらに回復できる ただし即時回復手段に乏しく、封じや状態異常の解除・戦闘不能者の蘇生もできない。回復が可能な他の職業と組ませるか、回復系アイテムを多めに持って行くとよい 手強い敵に対してはディスペルやクイックオーダーも役に立つ使用頻度は低いのでレベルはあまり上げなくてもいい バステを付与してくる敵に対しては侵蝕防御ブーストが有効確実に防げるわけではないが、少しでも安定性を上げたいのであれば習得しておくといい 味方の編成や敵の使用スキルによってはエイムブレスやアボイドブレス、レジストブレスも有用あれもこれもと習得しているとSPが足りなくなる。スキルの取捨選択はしっかりと行いたい ▼ 探索用・継戦能力重視型 守護者の円陣とカリスマによる歩行中のHP・TP回復を目的とした構成SPの関係上、戦闘用スキルのレベル上げは後回しになる ウェポンブレスやアーマーブレスは多くの場面で役に立つ。最初にLv1だけ取っておくといい探索用メンバーに他の回復役を入れない場合はリジェネブレスも重要SPが少ないうちはそこまで手が回らない。しばらくは他のメンバーに回復を任せることになる 激励や指揮の恩恵で回復量をさらに増やせる 強力な雑魚敵に対してはクイックオーダーも役に立つ敵が行動する前に仕留めるか無力化すれば被害を減らせる Lv1ではTP消費が激しいので、使用頻度が高いならLv5まで上げてもよい 短期戦では強化スキルの本領を発揮できないこともある単純に戦闘能力を求めるならアタッカーを増やしたりタンク役を加えた方がいいだろう フロントリベンジまたはシールドリベンジを使って火力の足しにする手もあるとはいえ使用条件のわりに威力はさほどでもないので、終盤はやや力不足か
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歩行1 歩行1(難問) 歩行2 歩行2(難問) 歩行3 歩行3(難問) 歩行4 歩行4(難問)
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