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小ネタキャラクター・街関連 ダンジョン・戦闘関連 引退と休養 f.o.e.に追い詰められた! マッピング小ネタ 資金稼ぎ 経験値稼ぎ 装備耐性について BGM PLAY(ネタバレあり) 小ネタ キャラクター・街関連 レベルの上限は70。新規キャラの初期スキルポイントは3、以後Lvup時に1ptずつ獲得。よって獲得可能なSPは72。引退キャラの場合はさらに+2~6。 ギルドメンバーの並び順は、基本的に入れ替えられない(入れ替えること自体は可能) 未修得スキルを選択すると修得条件が見られる。 アイテムなどのリストは十字キーの左右で1ページ単位で移動できる。 店に売る時、Yで同一品目まとめ売り。 宿屋は一人だと安い(メディとアルケだけとか得)。Lv1のキャラなら1日2enで時間を進められる。 キャラ名は重複可能。全員同じ名前のパーティーも作れる。 街で買える消費アイテムやレア装備は、素材分しか在庫がない。買い過ぎると素材を売るまで品切れとなる。 アイテムを届けるクエストではアイテムを渡す前にクエスト報酬を受け取るため、持ち物が満タンだとアイテムを捨てさせられる。この際、クエストで要求されたアイテムを捨ててもクエストは達成したことになる。 ダンジョン・戦闘関連 30歩で1時間経過 戦闘中にA押しっぱなしでテキストが早くなる。 L+R+スタート+セレクトでソフトリセット。 入り口に「糸 持った?」とメモ。5F以降なら変位磁石を常時持っておくと保険になる。 最後尾のキャラは行動キャンセルができない。なのでメディック最後尾は危険。 第3階層までは階数×3レベルが余裕を持って突破できる目安。B3F→Lv9、B10F→Lv30程度で次の階へ進む。 迷宮内は各所にショートカット用の隠し通路がある。基本的に遠い方から開けることで使用可能になる。 5日クエストは泉のある部屋だとエンカウントしないので楽。 ブースト値の上昇量は攻撃+5、スキル使用+7、防御+3、攻撃を受ける+2。街に戻ると0になる。 「BOOST」はダメージ以外も強化される。スキルの場合レベル上昇と同様の効果があり、状態異常成功率上昇、強化/弱体の補助系効果上昇、特定レベルで解禁される効果発揮(Lv1リフレッシュで毒回復)等が発生する。 補助スキルは3種類まで同時にかけることが可能。それ以降は古いものから上書きされる。戦闘中Yボタンで確認可能。1ターンしか効果がない補助系スキルは、補助枠を使用しない。 戦後手当やホーリーギフトの効果は累積する。例)ホーリーギフトLv10が2人いる場合、取得経験値は130%×130%で169%になる。 麻痺や毒などの状態異常は、後からかかったもので上書きされ、もとの効果は消える。また、行動不能(死亡含む)になっても、同ターンに行動可能になれば選択したコマンドが実行される。敵も同様。同ターン中にアルケが「睡眠」>「毒」(睡眠キャンセル)>術式発動となったりもする。 一度の戦闘で得られる経験値の上限は30体分まで。 ボスは次の階層に進む/クリアするまで復活しない。 採集はスキルの持ち主が死んでいても行える。 ゲーム中、セーブする時に乱数も保存されている。基本的に同じ行動を取れば同じ結果になるので、敵の行動を予め把握したり、行動を少しずつ変化させることで目的のアイテムを手に入れたりできる。 階段を下った直後に一方通行の通路を通ってしまい、元の位置に戻られない場合でも、猛進逃走や糸巻き戻りなら戻れる。ただし、落とし穴に落ちると戻れなくなるので注意。 foeの位置や警戒状態、エネミーアピアランスの状態等は階を移動するとリセットされる。 foeの背後から接触すれば、基本的に先制できる。逆にこちらが背後を取られると相手が先制。両方後だった場合は通常通り。ただし確実に先制してくるFOEもいる。 敵の出現状態は採集などや方向転換でも赤のほうに進むので注意。 素手にバードの火劇の序曲などをかけても属性付与されない。たぶん火傷するのだろう。 図鑑でドロップが二個以上ある敵は全て再戦出来る。カスメ専用鎧は一個しか作れないので売り払ったらもう入手できない。 引退と休養 引退と休養はLv30から可能。 引退後に加入するキャラは名前と職業を選択できる。ただし先代の装備品は失われる。装備品は予め外しておこう 引退で作ったキャラはスキルポイントとステータスにボーナスが上乗せされる。スキルポイントのボーナス量は「引退したキャラのLvの10の位-1」(Lv30で+2,Lv70で最高値の+6)ステータスは加入直後は変化がないが、一度戦闘に参加した後にボーナスが加算される。ボーナス量は引退したキャラのLvと職業によって変動する。 Lv30~49で+1、Lv50~69で+2、Lv70 +3 STR:ソードマン、ブシドー、ダークハンター VIT:パラディン TEC:メディック、アルケミスト、カースメーカー AGI:レンジャー LUC:バード 何度でも引退出来るが、ボーナスは1代前の分のみ有効。 休養するとLvが10下がり、習得したスキルが全てリセットされる。スキルポイントを含む全パラメータはレベルに応じた値になる。(引退によるボーナスは残る) f.o.e.に追い詰められた! f.o.e.との戦闘からESCAPEした際、パーティは1マス後ろにステップバックします。この時、ステップバックするのは戦闘突入時にパーティが向いていたのと逆方向になります。(3FでNPCツスクルに全回復してもらった時なども同じ事が起こります) 十字キーの↓でバックできることを忘れずに。(ただし背後を取られると先制されるので注意) これを覚えておけば袋小路に追い詰められた場合でも、一度戦闘を経てESCAPEに成功すれば生き延びることができます。糸をきちんと用意しているに越したことはないですが。 ■■■■■ ● f.o.e. ◆ パーティ □:道 ■:壁 □→●◆■ ■■■■■ f.o.e.を背にして後ろ向きに戦闘に突入、ESCAPEすれば…… ■■■■■ □◆●□■ こうなります。 ■■■■■ ステップバックした先に別のf.o.e.が居た場合でも、方向転換を繰り返し、運良くESCAPEに成功し続ければ、理論上どんな状況からも逃げることはできます。 できない敵もいるようなので過信は禁物 マッピング小ネタ メモはアイコンにのみ配置可能。 トレジャーボックス・階段のマスは侵入不可 分岐に差し掛かったときは、床を塗るより道の輪郭を書いたほうが楽。(オート塗りONの場合) 毒地の表現はアイコンを使うと足りなくなるので、塗らずに残すか輪郭を描いた方が良い。 こういう一方通行の場合 こういう表記なら壁だけで表現できる □|■|□ □|■ |□ □|→|□ □ 二|□ □|■|□ □|■ |□ パーティーが歩いた場所とそうでない場所は区別される。歩いた場所ではFOEの存在が見えるようになる等の利点があるため、歩いてない床を塗るのは止めたほうが吉。 全滅直後にマップがセーブできるが、歩いたことにはならない。 地図作成ミッションではちゃんと歩いて記録する必要があるので、上記の2点に注意。 資金稼ぎ 採集ポイントでアイテム収集が基本。 迷宮入り口や樹海磁軸の近くならば低レベルでも安心して採集可能なため、新規にレンジャー5人を作成して採集を繰り返せばよい。 限界まで集めたら宿に泊まり、採集回数を回復させる。 不測の事態に備え、セーブは忘れずに。 序盤 1F入口の右側にある小部屋から入口への抜け道を開いておく。 入口から小部屋へ行き、伐採。 1周500~600エンを稼げる。 終盤 B21Fの樹海磁軸を使用。隣の部屋の採掘ポイントまで行き、ひたすら採掘。 安全のため、糸を使用して帰還する。 取れるアイテムが650en、630en、550enとかなり高価なので、大金が稼げる。 警戒歩行か獣避けの鈴を使うと低レベルメンバーだけでもエンカウントなしで到達可能。 経験値稼ぎ カエル道場 B11Fの森林ガエルが仲間を呼ぶので、全滅させないように倒し続ける。 ただし一度の戦闘で得られる経験値の上限は30体分まで。 そんなに強くないので休養後のレベル上げや新メンバーの育成、一人で戦うことで終盤のレベル上げにも使える。 カエルで物足りない人はB17Fへ。ヒュージモアがモア道場を開いている。 個体経験値がカエルより多いのである程度硬い人はこちらのほうがお勧め? 森林ガエルのみの経験値(HGはホーリーギフトLv10) 人数 HG0人 HG1人 HG2人 HG3人 HG4人 HG5人 1 21600 28080 - - - - 2 10800 14040 18252 - - - 3 7200 9360 12168 15818 - - 4 5040 7020 9126 11863 15422 - 5 4320 5616 7300 9491 12338 16039 ヒュージモアのみの経験値(HGはホーリーギフトLv10) 人数 HG0人 HG1人 HG2人 HG3人 HG4人 HG5人 1 46683 - - - - 2 - - - 3 - - 4 - 5 共に一人あたりの経験値 装備耐性について 職/スキル考察スレ4時間目 924からの転載 924 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/02/05(月) 14 31 44 ID /6ED3Vsx0 通常→2100 トリトス→1650 約20%軽減 世界樹→1600 25%軽減 雷竜コート→1450 30%軽減 トパゾス→1350 35%軽減 トパゾス2→約800 62%軽減 雷竜 トパゾス2→約160 93%軽減 世界樹トパゾス2→約380 82%軽減 世界樹 トリトス2 →約900 57%軽減 かなり適当だけど予想計算式 同系統の耐性装備を複数→耐性合計-7~8% 例 トパゾス2(雷耐性70%)-8=62% 雷竜コート(雷耐性30)+トパゾス2(雷耐性70%)-7=93% 世界樹(全耐性25)+トリトス2(全耐性40)--8=57% 別系統の耐性装備→耐性合計-(装備数-1)*7-8% 例 世界樹(全耐性25)トパゾス2(雷耐性70)-6.5*2=82% 以前から攻略スレ等で話題になっていた、アダマース(物理耐性30%)とディノブレスト(物理耐性10%) を重複させても、 アダマース一方の効果しか得られない?という件に関しても 30+10-8=32≒30という形での証明が付く。 未だ検証中なので、更なるデータを募集中 BGM PLAY(ネタバレあり) B25Fのボス撃破後、クリアデータをロード。 OPTION(ゲーム中のメニュー画面でSELECT)からBGM PLAYを選択できる。 録音する場合の注意点曲を選択して再生する場合、最初の一回は頭がフェードインして始まる。 気に入らない場合は、Yボタンで停止→再度同じ曲を選択するとフェード無しで曲が聴けるのでこれを利用する。 オープニング エトリア広場 ~昼 エトリア広場 ~昼2 エトリア広場 ~夜 冒険者ギルド 執政院ラーダ 翠緑ノ樹海 原始ノ大密林 千年ノ蒼樹海 枯レ森 遺都シンジュク 真朱ノ窟 バトル ~前編 バトル ~後編 バトル ~FOE バトル ~ボス バトル ~世界樹 バトル ~支配者 バトル ~アビス 勝利! 樹海の真実 樹海の恐怖 レンとツスクル ゲームオーバー エンディング1 400 君の冒険は終わった
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■新世界樹の迷宮2のスキル ■ファフニールのスキル 変身(スキル) イグニートレイ(スキル) 刀剣マスタリー(スキル) ソニックレイド(スキル) ゲイルラッシュ(スキル) フレイムセイバー(スキル) ファイアウェイブ(スキル) フリーズセイバー(スキル) アイスウェイブ(スキル) ショックセイバー(スキル) サンダーウェイブ(スキル) ディレイチェイス(スキル) ブレイドリコール(スキル) オーバーキラー(スキル) フルスラッシュ(スキル) レゾナンスソード(スキル) フォースマスタリ(スキル) バイタルシャット(スキル) マインドシャット(スキル) アブソーブ(スキル) フォースチャージ(スキル) フォースシールド(スキル) フォースエナジー(スキル) フォースリセット(スキル) 限界突破(スキル) 物理攻撃ブースト(スキル) 属性攻撃ブースト(スキル) ウェポンフリー(スキル) HPブースト(スキル) TPブースト(スキル) 採掘(スキル) メテオスマッシュ(スキル) パワーセル(スキル) エクステンド(スキル) 自己再生(スキル) アクセラレート(スキル) アカシックノヴァ(スキル) ■プリンス/プリンセスのスキル 勝利への誓い(スキル) 高潔の証(スキル) 号令マスタリー(スキル) 攻撃の号令(スキル) 防御の号令(スキル) 不屈の号令(スキル) ホーリークラウン(スキル) 庇護の号令(スキル) リセットウェポン(スキル) エクスチェンジ(スキル) ホワイトノーブル(スキル) クリアランス(スキル) 予防の号令(スキル) レイズモラル(スキル) TPブースト(スキル) リンクオーダー(スキル) リンクオーダーll(スキル) ファイアサークル(スキル) フリーズサークル(スキル) ショックサークル(スキル) チアリング(スキル) HPブースト(スキル) ロイヤルベール(スキル) 王者の凱歌(スキル) キングスマーチ(スキル) 抑制防御ブースト(スキル) 採取(スキル) ■ソードマンのスキル フルチャージ(スキル) フルゲイン(スキル) 剣マスタリー(スキル) レイジングエッジ(スキル) トルネード(スキル) パワースラップ(スキル) ハヤブサ駆け(スキル) ハリケーン(スキル) 斧マスタリー(スキル) ブーメランアクス(スキル) ヘッドバッシュ(スキル) スタンスマッシュ(スキル) パワーゲイン(スキル) ヘヴィショック(スキル) HPブースト(スキル) ウォークライ(スキル) TPブースト(スキル) トライチャージ(スキル) チェイスファイア(スキル) チェイスフリーズ(スキル) チェイスショック(スキル) 物理攻撃ブースト(スキル) フェンサー(スキル) ダブルアタック(スキル) 物理防御ブースト(スキル) ソードブレイク(スキル) 採掘(スキル) ■レンジャーのスキル 夢幻残影(スキル) 五月雨撃ち(スキル) 弓マスタリー(スキル) フランクショット(スキル) ブラインドアロー(スキル) スリープアロー(スキル) パライズアロー(スキル) ドロップショット(スキル) サジタリウスの矢(スキル) ダブルショット(スキル) エイミングフット(スキル) 素早さブースト(スキル) トリックステップ(スキル) チェインダンス(スキル) 朧矢(スキル) スケープゴート(スキル) アザーズステップ(スキル) 危機感知(スキル) オウルアイ(スキル) 奇襲(スキル) 警戒歩行(スキル) HPブースト(スキル) 簡易手当(スキル) エフィシエント(スキル) TPブースト(スキル) 抑制攻撃ブースト(スキル) 野生の勘(スキル) ■パラディンのスキル 大盾の守護(スキル) 完全防御(スキル) 盾マスタリー(スキル) フロントガード(スキル) バックガード(スキル) キープガード(スキル) ファイアガード(スキル) フリーズガード(スキル) ショックガード(スキル) ヒールガード(スキル) シールドスマイト(スキル) シールドラッシュ(スキル) センチネルガード(スキル) 物理防御ブースト(スキル) 挑発(スキル) 先制挑発(スキル) 渾身ディフェンス(スキル) パリング(スキル) 属性防御ブースト(スキル) ラインキュア(スキル) ラインヒール(スキル) 決死の覚悟(スキル) 加護の鎧(スキル) HPブースト(スキル) 猛進逃走(スキル) TPブースト(スキル) 採掘(スキル) ■ダークハンターのスキル トランス(スキル) ローズプリズン(スキル) 鞭マスタリー(スキル) ヘッドボンデージ(スキル) レッグボンデージ(スキル) アームボンデージ(スキル) エクスタシー(スキル) アナコンダ(スキル) ブラッドルージュ(スキル) 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物理攻撃ブースト(スキル) ハーベスト(スキル) ブラッドウェポン(スキル) 血の暴走(スキル) スティグマ(スキル) 物理防御ブースト(スキル) 防衛本能(スキル) グッドラック(スキル) 絆の恩恵(スキル) 不可視の霊盾(スキル) HPブースト(スキル) リミットレス(スキル) ブラックサバス(スキル) TPブースト(スキル) 採掘(スキル) ■フォースブースト フルチャージ(スキル) 夢幻残影(スキル) 大盾の守護(スキル) トランス(スキル) 集中治療(スキル) 定量分析(スキル) 長期決戦の歌(スキル) 不動(スキル) 呪いの侵食(スキル) アクトブースト(スキル) 巫剣の力(スキル) 捨て身の心(スキル) 勝利への誓い(スキル) 英雄の戦い(スキル) 変身(スキル) ■フォースブレイク フルゲイン(スキル) 五月雨撃ち(スキル) 完全防御(スキル) ローズプリズン(スキル) 超医術(スキル) 超核熱の術式(スキル) 最終決戦の軍歌(スキル) 一閃(スキル) 黒霧の呪言(スキル) 至高の魔弾(スキル) 大巫術:精霊衣(スキル) 究極がまん(スキル) 高潔の証(スキル) ゲイボルグ(スキル) イグニートレイ(スキル)
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スキルレベルボーナス 自身の習得するメインクラスのSLが5.10にそれぞれなった場合以下の項目から一つを選択し、スキルに適用することが出来る。 ①与ダメージ量/回復量+1d6 ②命中値/術式値+1 ③クリティカル値-1 ④消費TP-10%(消費TP10以下の場合は10で割り少数切り上げ、それ以外は少数切り捨て) ⑤蓄積値+2 適応した場合、キャラシート内のスキルの『射程』の項目に『ダ、回、命、術、ク、T、蓄』の何れかを記入すること フォーススキルの仕様変更 ①フォーススキルの発動タイミングに関して「1戦闘中に1度しか発動できない」に変更。 ただし、アイテムのアクセラを使用、あるいはダークハンターの「ブーストアップ」はその例外とする。 ②フォーススキルに関してはどちらのスキルを使用しても構わない ③既存のフォーススキルに関して、一部調節を加える ソードマン フルゲイン(変更) ダメージ量に、キャラの攻撃力分の数値を追加する。 フルチャージ(新規) セットアッププロセス 種別:頭 4ラウンドの間、自身が行う通常攻撃・攻撃スキルに関して命中ロールを行わず、そのロールの数値を12として処理する(攻撃ロールは行う。相手は回避ロールを行うことができクリティカルでのみ回避可能) レンジャー 五月雨撃ち(新規) メジャーアクション 種別:腕 対象:特殊 敵全体に、合計5回通常攻撃を行う(命中対象はランダム、GMが処理を行う。攻撃ロールは1回のみ、命中に関しては1回ロールを行い通常、-1、-2、-3、-4の補正で判定を行う。 このスキルに戦闘集中・幸運の女神などのスキルを適用させる場合、1回分のTP消費で5回分全てに適応される) パラディン 殿軍の守護(新規) セットアッププロセス 種別:頭 4ラウンドの間、敵の全ての攻撃判定の対象をこのスキルの発動者とする。全体攻撃が発動した場合、自身が全員分の攻撃を受けるか、全員がそれぞれダメージを受けるか選択が可能。 また、このスキルの発動中全属性の防御に+(CL×3)の補正を行う ダークハンター トランス(新規) セットアッププロセス 種別:頭 対象:単体 1シーンの間、状態異常・封じ状態・ステータス変化が行われた敵に対し攻撃が行われた場合、その相手の防御値を0として処理を行う。 また、対象となる敵の『耐性:×』以外の蓄積値を0にする。この付与効果は状態異常として扱わず、味方の攻撃にも影響する アルケミスト 超核熱の術式(変更) ダメージ量を(CL×4+4D6)とする。CL≧10の時、CL×6。CL≧20の時、CL×8にCL×部分を増加 定量分析(新規) メジャーアクション 種別:頭 対象:単体 1シーンの間、対象とした敵のキャラステータスを公開。『弱点属性』を有する敵に弱点属性で攻撃できた場合、与ダメージ(+3D6)する。このダメージ増加効果は自身にのみ適応する。 また、もし敵に弱点属性のスキルが無かった場合、物理属性を含め最も防御値の低い属性を『弱点』として扱う メディック 集中治療(新規) セットアッププロセス 種別:頭 4ラウンドの間、自身が回復スキルを発動する場合、そのスキルの消費TPを半分(小数点切り上げ)、回復マスタリー+5、行動値を無視し、1番始めに行動することが可能となる。 バード 母なる子守唄(新規) メジャーアクション 種別:頭 1シーンの間、各プレイヤーはどちらかの効果を自身で選択、エンドフェイズに発動できる。 ①最大HPの20%分の数値を回復 ②最大TPの10%分の数値を回復 ブシドー 一ノ太刀(新規) メジャーアクション 種別:腕 対象:単体 ダメージに+CL×10の斬攻撃を行う。また、この攻撃で対象のHPが15%以下になった場合、相手は戦闘不能になる。 カースメーカー 黄幡の呪言(変更) 状態異常の項目から石化・睡眠を削除(弱体化)、毒の攻撃力4D6+CL+(病毒の呪言を覚えていた場合、そのSLD6)とする 黒霧の呪詛(新規) メジャーアクション 種別:頭 対象:範囲 1シーンの間、相手の状態異常・ステータス異常は自然回復しない スキルの変更 汎用 蓄積値アップ(新規) 前提:TECブースト① 相手の状態異常に対し強い抵抗力を有する。自身の蓄積値を+5する TECブースト(変更) このスキルを有する場合、回復術式の回復量に+SLを追加する。 回復量及びダメージ量に関し、SL5、SL10になった場合それぞれ+1D6のボーナスを付与 警戒斥候(変更) タイルの移動数を一律30マス分とする。 採掘 ・採取 ・伐採 これらのスキルをまとめて『収穫』スキルに統合する。また、スキルの発動タイミングについて、AM5:00~翌AM4:59までの間、1収穫箇所についてSL回発動できる。 熟練の眼差し(変更) 消費TPを5とする 博識(変更) レベル上限を3とする。このスキルの効果を『素材ロール時、SL分追加して素材ロールを任意の敵に対して発動する』を追加する。 ソードマン カウンター(変更) 消費TPを「10-SL」とする。1シーンの使用制限を解除。 ダブルアタック(変更) 効果を『通常攻撃時、命中ロールに自身の幸運を足した数値が「16-SL」だった場合、通常攻撃をもう一度行う。 追加の攻撃に対し自陣営のキャラはスキルを発動できない(追加のダブルアタック、ワンモアチャンスなど)。初撃を相手が回避した場合でも発動可能。 各種チェイス(変更) ダメージの増加量を「自身の攻撃力+SLD6」に変更 アームリカバリー(新規) レベル上限:1 前提:VITブースト:1 オートアクション 種別:頭 消費:5 自身が腕封じになった場合、腕封じを回復する。このスキルは1シーンに1回使用できる。 レンジャー 警戒歩行(変更) 効果を『エンカウント時、このスキルを発動することでボス戦、イベント戦闘以外の戦闘を拒否することができる。その場合、F.O.Eの位置は戦闘開始前の状態に移動しなおす』に変更 気配感知(変更) 効果を『戦闘中、F.O.Eの乱入をSLラウンド数無効にする。GMはイベントの性質上拒否されたくない場合には、その理由を説明しスキルの発動を拒否することができる』に変更 危機感知(変更) 消費TPを7-SLに変更 サジタリウスの矢(変更) 探索時、このスキルを自身から3マス以内にいる敵に対し発動することが可能。このスキルを発動した後に指定したF.O.Eと戦闘が開始した場合、イニシアチブプロセスにダメージ計算を行う。相手はこの行動に対して回避を行えない。 パワーショット(変更) ダメージ量を+2D6+SLに変更 エイミングフット(新規) レベル上限:10 種別:腕 前提:弓マスタリー:3 対象:単体 消費:3 ダメージ量+1D6+SL 命中時、≪脚≫封じの蓄積値ダメージを与える 罠設置(新規) レベル上限:5 前提:なし 消費:(必要に応じたen) フィールド上に大型獣用の罠を設置する。自身の立っている位置に罠を設置し、その罠の上をF.O.Eが通過した場合罠に応じたダメージが発生する。 また、罠にかかったF.O.Eと3ラウンド以内に戦闘を行った場合、必ず先制を取ることができる。1シナリオ中にSL回使用可能。 パラディン 加護(変更) 加護をこのセッションではメディックのキュアと同じ名前、効果として扱う。前提スキルを無しにする。 決死の覚悟(変更) 消費TPを0にし、発動条件を『戦闘不能時2D6を行い、13-SL以上の数字が出た場合』とする。 チョイスガード(変更) ダメージ軽減量を『その攻撃に対応する発動者の防御力+1D6』に変更 挑発(変更) 消費TPを2に変更 盾マスタリー(変更) 斬、突、壊防御+SL×2→全防御+SL オートガード(新規) レベル上限:5 前提:DEFブースト:7 盾マスタリー:7 タイミング:オートアクション 種別:腕 消費:0 自身に攻撃が行われた場合、回避ロールの数値が「12-SL」以上だった場合、『防御』を行っていたとしてダメージ計算を行う。自身が既に防御を行っていた場合、効果は発動しない ダークハンター トラッピング、トラッピングⅡ(変更) 反撃のダメージ量を「自身の攻撃力+SL×2」とする。 ドレインバイト(変更) 回復量を『自身が与えたダメージ量の1/2(小数点切り上げ)』に変更 シャドウエントリ(新規) レベル上限:10 種別:脚 前提:TPブースト:3 タイミング:メジャーアクション 消費:2 姿を潜ませ、自身への攻撃を回避するスキル。1シーンの間、回避値、抗術値が+SLされる ブーストアップ(新規) レベル上限:5 前提:STRブースト:3 このスキルの所有時、フォーススキルの発動条件が1シーンに1度から、『13-SL×2ラウンドに1回』となる メディック エリアキュア 消費TP18→16 エリアヒール 消費TP42→27 エリアフルヒール 消費TP 40-SL×3 リザレクション 消費TP 20→16 アルケミスト 初期術式 消費TP8→5 中期術式 消費TP15→11 後期術式 消費TP22→18 物理術式 消費TP18→13 精神集中(新規) レベル:10 前提:TPブースト:5 メジャーアクション 精神を集中し、自身の精神力を回復させるスキル。エンドフェイズ時、自身のHPがMAXの場合、TPがSL×1回復する。 自身のCLが15以上の時、回復量をSL×2にする バード 三種序曲(変更) 消費TP:5 追加ダメージをSL×2に変更 招引のソナタ(変更) 効果を『ラウンド開始時、乱入した敵に状態異常『混乱』を付与。乱入したターンは必ず敵に通常攻撃を行う。 猛き戦いの舞曲(変更) ダメージ量をSL×3とする 全てへの子守唄(変更) バトル中の効果を追加:SL×ラウンド数、フィールド上のF.O.Eは戦闘に乱入できない。 また、戦闘中の相手が『構え』『力を溜める』行動を行っていた場合、その行動をキャンセルさせることができる。 火幕の幻想曲(新規) レベル上限:10 前提:歌マスタリー:7 種別:頭 タイミング:メジャーアクション 消費:6 味方全員に≪炎≫防御+SL×3、相手の≪炎≫の受ダメージを+SL×3する。 氷幕の幻想曲・雷幕の幻想曲 火幕の幻想曲の属性を変更したもの ブシドー 居合の構え 青眼の構え SLにより増加するステータス量を (1、2)→1 (3,4)→2 (5,6)→3 (7,8)→4 (9,10)→5とする。 一寸の見切り(新規) レベル上限:10 種別:腕 前提:青眼の構え:3 タイミング:リアクション 消費15-SL 敵の攻撃が自身に行われる場合、1ラウンドに1回その攻撃を無効化する。 貫突(新規) レベル上限:10 種別:腕 前提:居合の構え:3 タイミング:メジャーアクション 対象:単体 消費:4 +2D6の追加ダメージを与える≪突≫攻撃を行う カースメーカー 幻惑の呪言 TP8→6 痺縛の呪言 TP12→10 力祓いの呪言 TP8→6 罪咎の呪言 TP10→8 軟身の呪言 TP8→4 病毒の呪言(変更) 毒ダメージをSL×5+相手のCL×1に変更 命ず、言動能わず(変更) 対象を単体から範囲へ変更 ペイントレード(変更) 対象を単体から範囲へ変更 殺気解放(新規) レベル上限:10 種別:頭 前提:畏れよ、我を:1 タイミング:イニシアチブプロセス 消費:3 このスキルはダンジョン探索フェイズにのみ発動される。このスキルを発動後SL×10マス移動する間に敵と戦闘する場合、相手と術式ロールで対抗する。 そのロールで勝利した場合、相手は状態異常:テラーで戦闘を開始する。また、術式値に10-SLのマイナス補正をかける。 『術式:収束』 カースメーカーの対象:範囲を持つ術式を使用する場合、『収束術式』を実行できる。 収束した場合、対象となる敵は1体になるが、蓄積値へのダメージを3倍にする。
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警戒/用語・キーワード 定義 この能力を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップされません。 コメント
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三竜攻略 三竜攻略偉大なる赤竜(6F) 氷嵐の支配者(13F) 雷鳴と共に現る者(17F) 三竜戦を有利に進めるために 簡単な三竜の倒し方とりあえず倒したい とりあえず倒したい2 パラありの倒し方その1 パラありの倒し方その2 (雷竜のみ) パラありの倒し方その3 (氷竜で確認) パラありの倒し方その4(雷竜、火竜で確認) パラありの倒し方その5 パラありの倒し方その6(三竜対応、運に任せない) パラなしの倒し方その1 パラなしの倒し方その2 パラなしの倒し方その3 簡単じゃない三竜の倒し方パラありの倒し方 もうソードマン(笑)とは呼ばせない(チェイス特化で瞬殺&条件ドロップ)比較的楽な、ソードマンチェィスでの条件ドロップ撃破 リマスター版 ソードマン以外は低Lvでも可能な、無傷でチェイス条件ドロップ(三竜共通) 引退前Lv50未満・フォースなしカスメなしでの倒し方(後攻ネクタルオール)基本戦術 具体例 三竜 データ 三竜攻略 偉大なる赤竜(6F) HP 弱点 攻 防 SKILL1 SKILL2 SKILL3 ITEM1 ITEM2 ITEM3 12000 氷 92 100 ファイアブレス とどろく咆哮 火竜の激震 火竜の逆鱗 — 火竜の牙(炎属性で倒す) スキル 依存部位 効果 通常攻撃 なし 単体に壊属性ダメージ ファイアブレス 頭 全体に炎属性の大ダメージ とどろく咆哮 頭 全体に攻撃力ダウン+混乱5ターンの間、こちらの全属性攻撃の与ダメージを約0.5倍にする 火竜の激震 脚 全体に壊属性の大ダメージ+足封じ 火竜の強襲 腕 全体に斬属性ダメージ+麻痺 ドラゴンビート 脚 対象ランダムに3~6回の壊属性ダメージ+スタン 火竜の猛攻 頭 自身の攻撃力をアップ5ターンの間、全属性の攻撃ダメージを約1.5倍にする 1ターン目はファイアブレスを使ってくる。 一撃死の可能性も十分にある威力。 「とどろく咆哮」の混乱が脅威。 「猛き戦いの舞曲」が先にかかっていても混乱効果が発生するため、対策が必要。 頭だけ封じると「火竜の激震」を多用するようになる。 5n+1ターン目にファイアブレス(ほぼ確定)、 HPが減っていない間はとどろく咆哮、 残り7割程度になるとドラゴンビート、 残り3割程度になると火竜の強襲を多用してくる。 クエスト「紅き者、其の名は絶対の死」で戦う事になる レアドロップ条件は炎属性攻撃での止め。狙うならばカースメーカーの「変化の呪言」が無いと厳しい。 ちなみに赤竜は追跡型なので、雑魚戦に乱入する。乱入時、専用のテキストと共に敵全体を即死させる。 氷嵐の支配者(13F) HP 弱点 攻 防 SKILL1 SKILL2 SKILL3 ITEM1 ITEM2 ITEM3 12000 雷 92 100 アイスブレス アイスシールド 氷河の再生 氷竜の逆鱗 — 凍てつく翼骨(氷属性で倒す) スキル 依存部位 効果 通常攻撃 なし 単体に突属性ダメージ アイスブレス 頭 全体に氷属性の大ダメージ アイスシールド 脚 自身の物理・雷耐性を大幅アップ5ターンの間、物理・雷属性ダメージに対する相性値を約0.01倍に書き換える 氷河の再生 頭 5ターンの間、毎ターン終了時にHP840回復 絶対零度 腕 全体に氷属性ダメージ+即死 竜乱錐 腕 対象ランダムに4~6回の突属性ダメージ+スタン 炎属性は弱点ではないので注意。 アイスブレスは対策なしだと一撃死もある威力。 くわえて「絶対零度」の即死対策が必須。 どちらもフリーズガードで防ぐのが有効。 ちなみに前作ではフリーズガードLv10で吸収すると即死を防げないという仕様だったが、今作では即死を喰らわない。 5人全員を確実に守るために10まで上げよう。 「竜乱錐」は発動がかなり早い上、確実と言い切れるほど高いスタン率を誇る。 回復役がメディックだと竜乱錐のスタンでメディックがスタンしてしまい、一気に壊滅することもある。 フリーズガードで防げない攻撃はこれのみなので、アクセサリやミストでダメージだけはしっかり対策しよう。 絶対零度と竜乱錐は腕封じで防げる。狙えるならば狙っておいて損はない。 今作のアイスシールドは雷属性も防ぐ。が、炎属性は通る。変化の呪言で解除可能。軟身の呪言で解除できなくなっているので注意。 アイスシールドと氷河の再生を解除するためにドクトルマグスかバードを連れて行こう。 毎ターンフリーズガード+腕封じ狙いをするとノーダメージで倒せてしまうこともある。 5n+1ターン目にアイスブレス、ただし開幕はアイスシールドを使うことが多い(アイスシールド、アイスブレス両方の使用を確認。該当ターンでも絶対零度と竜乱錐を使用することもある) HPが少なくなると、絶対零度の使用頻度が上がり一気にパーティを壊滅させようとする。 フリーズガードを覚えたパラディンがいれば、他の三竜と比べると終盤はかなり安定する。 加えて、絶対零度は他のスキルと比べると発動が目に見えて遅いので、「攻めどころ」を見極めるポイントとしても役立つ。 クエスト「凍土に眠る永久の冷酷」で戦う事になる 弱体化を2つ以上かけると、攻撃が激しくなるので注意が必要。 レアドロップ条件は氷属性攻撃での止め。狙うならばカースメーカーの変化の呪言が無いと厳しい。 雷鳴と共に現る者(17F) HP 弱点 攻 防 SKILL1 SKILL2 SKILL3 ITEM1 ITEM2 ITEM3 12000 火 92 100 サンダーブレス 古竜の呪撃 古竜の怒号 雷竜の逆鱗 — 雷竜のヒゲ(雷属性で倒す) スキル 依存部位 効果 通常攻撃 なし 単体に斬属性ダメージ サンダーブレス 頭 全体に雷属性の大ダメージ 古竜の呪撃 腕 単体に斬属性の大ダメージ+呪い+与ダメージの半分HP回復 古竜の怒号 頭 自身の攻撃力をアップ5ターンの間、全属性の攻撃ダメージを約1.5倍にする 竜の鉄槌 腕 全体に壊属性ダメージ+テラー 恐ろしき竜牙 脚 2~4体に壊属性の小ダメージ+防御力ダウンデバフは単なるバフ相殺用で被ダメージを増す効果はない 呪われし遠吠え 頭 全体に呪い・即死+強化を全て打ち消すパーティ全体で強化が11個以上かかっていると使用 クエスト「道失いし子羊よ、何処へ」完了後、一歩進むと後ろに出現 戦っても良いし戦わなくても良い。この時点で勝つと5万en貰える。 その後「崩壊までの秒読み」と「商店からの依頼Ⅳ」をクリアし クエスト「天砕き、荒れ狂うは雷の王」で戦う事になる。 1ターン目はサンダーブレスで確定だが、それ以降はランダム低確率で使用してくる。 長期戦になると思い出したようにブレスを吐いてくるのが厄介なところ。 物理攻撃の面でも前作より明らかに強化されており、特に全体+テラーの竜の鉄槌が怖い。 回復しようとしたメディックが動けず、そのまま全滅になることも。 前作では大して目立たなかった呪われし遠吠えは、なんと即死の追加効果付。 打ち消し時にも「耐邪の鎮魂歌」は発揮されるが、確実に即死を防ぐわけではないため強化数は10個までに止めておくべし。 古竜の呪撃は防御アップを施していないと、ほぼ一撃+与えたダメージの約半分吸収。 ペイントレード狙いで生命のベルトを多重装備させて丸裸状態のカースメーカーに当たろうものなら 4ケタダメージ来て即死+HP1000以上回復といった鬱展開も起こりうる。 しかもパラディンの完全防御の上からでも体力だけはしっかり吸い取る(ダメージは無いが回復はする) HPが少なくなると、古竜の呪撃の使用頻度が多くなりHPを回復しようとする。 ショックガードで吸収できず長期戦になりがちだが、攻撃自体は単発なのでパーティの立て直しはし易い。 上記の理由から、ある程度減らした状態で腕を封じさえすれば、敵の動きが止まりやすいので楽になる。 全体攻撃が2つある為、トラッピングⅠ・Ⅱが有効。 初回のみ、レンジャーを加えたパーティで勝利すると、勝利後のメッセージが若干変わる。が、それだけ。 レアドロップ条件は雷属性攻撃での止め。狙うならばカースメーカーの変化の呪言が無いと厳しい。 三竜戦を有利に進めるために 単なる力押しで三竜を征するのは難しい。 少しでも戦いを有利に進めるために、以下の職業を入れて柔軟な戦い方を心がけると良いだろう。 パラディン 属性ガードとフォーススキル完全防御が非常に有効。 フロントガード・バックガードも使いどころはある。 三竜の圧倒的な攻撃力を前にして、そのタフさは心強い。 バード バステ対策の耐邪の鎮魂歌、敵の強化スキルを打ち消す沈着なる奇想曲が便利。 攻撃力・防御力UPの歌ももちろん役立つ上、属性序曲でレアドロップも狙える。 縛りなどを使わず正面から挑むつもりなら、パラディンと合わせて是非欲しい人材。 メディック 捨て身の医療やレジストデッドなどいざというときに起死回生を狙えるスキルがある。 ただし行動速度が遅いという欠点があり、それを補うだけの判断力が求められる。 氷河の鉄杖を持てば多少は楽になる。また、Lv5のエリアフルヒールは発動が速め。 負担が大きいときは、無理せずにアイテムを使うことも覚えたほうがいい。 当たり前の話だが、12000のHPを削り切れる攻撃力と、一撃で壊滅しない防御力、ダメージを受けても建て直せる回復力が必要。 その条件を満たした上で、さらに高価なアイテムを使う用意があれば勝率はグッと上がる。 しかるべきLvと装備を整えた攻守のバランスのとれたPTなら、フォーススキルを使わずとも十分に勝てる。 ダークハンター オールボンテージ→エクスタシーのコンボは言うまでもなく強力。 属性ブレスが来るターンがある程度読めるので、トラッピングⅡも活用できる。 ソードマン 不安定ながら裸カウンターで大ダメージを与えられる。 チェイスを活用した戦法もあり。 カースメイカー ペイントレードは最上級のダメージソース。 各種弱体スキルも有用。 毒も通用するのでやることがないなら狙ってもよい。 パラディンとダークハンターのフォーススキルを積極的に活用するなら、裸カウンターやペイントレードなどのリスクの高い攻撃手段が利用可能。 完全に封殺することもできるので、場合によっては回復役を外して火力を追及するという選択肢もある。 ただし、フォースを維持するために多少の出費と手間は覚悟しなければならないだろう。 簡単な三竜の倒し方 とりあえず倒したい 条件ドロップもアイテム代も考えないから、とりあえず倒してクエストを終了させたい…という場合。 パーティはパラディン(フォース上げの雑魚戦で死なない程度のレベル・装備)とカースメーカー×4(Lv70で引退して71まで上げる)。 カスメにはペインLv10とHPブーストとAGIブーストをLV10まで上げ、生命のベルト×3を装備。 戦闘前にパラディンにアクセラを投与してフォース満タンに、またカスメのHPを1にする。 戦闘に入ったら、1ターン目に完全防御・ペイン×4。2ターン目にペイン×2。これだけで勝負が決まります (三色ガードだと吸収してペインの威力が下がるのでダメ) LV71+AGIブーストならカスメは三竜より早く行動ができるのでノーダメージクリアできます とりあえず倒したい2 便利な職業はダークハンター、パラディン、レンジャーの3人だ。 アクセラを買えるなら、12個以上は持って行きたい。 また、プレイヤーには状況に応じてためらいなく貴重なアクセラIIを使える判断力も必要だ。 戦略は単純で、ダークハンターがオールボンテージで縛り続けるというもの。 これだけだとパラなしの倒し方と同じだが、その方法は「運が絡む」と言われるとおり、縛りが解けるタイミングに拠っては即全滅の危険がある。 そのため、パラディンには竜に応じた属性ガードLv10を習得させておく。 また、オールボンテージは速度補正がかなり遅いため、通常だと三竜→ダークハンター(オールボンテージ)の行動順になるので、三竜の出す技によってはパーティは壊滅してしまう。 そこでレンジャーのアザーステップによって先に縛ることで、三竜の行動ミスを誘発させ安全に縛ることが可能。 頭だけ縛りが解けた場合の三色ガード(ただし火竜の咆哮、氷竜のリジェネに注意。HP残量から推し量ろう)、 これだけでもかなりの保険になる。 また、どの竜も1ターン目はブレスである可能性が高いため、オールボンテージの不要な、且つ火力メンバーがダメージを入れる分の1ターンを稼ぐことができる。 残りのメンバーは、火力、或いは条件ドロップを見越してアルケミストとカースメーカーが良いだろう。 この戦法であれば、メディックは要らない。 ただし1ターン目のブレスで回復するため、ペイントレードは1ターン目にしか使えない点には注意しよう。 もちろん最初から縛ることで回復をさせない手もある。 パラありの倒し方その1 準備するアイテム アクセラ 12〜16個+4個 アムリタ 装備が良ければ必要無いが不安なら10〜15個 メンバー 前衛:パラディン、ドクトルマグス、ブシドー 後衛:アルケミスト(もしくはレンジャー)、カースメーカー レベル71推奨(スキルポイント的意味で) 必要なスキル パラディン:3色ガード(Lv10) ドクトルマグス:エリアヒール、巫術・鬼力化、巫術・皮硬化(いずれも最大レベル)、巫術・祓化 ブシドー:ツバメ返し(Lv10) アルケミスト:核熱の術式、3種上位術式2つ(最大レベル) カースメーカー:変化の呪言(最大レベル) 戦法 あらかじめドクトルマグスのフォースを最大にしておく事。 装備は出来るだけ強いものを揃えておく事。 開幕、パラディンは対応するガードを使用。 赤龍と雷龍は間違いなくブレスをしてくるので防げる。 ドクトルはブシドーに鬼力化、ブシドーはツバメ返し、アルケミストは核熱、カスメは変化の呪言 鬼力化込みのブシドーのツバメ返しはだいたい400〜500×3+核熱で500 2ターン目にドクトルはフォースを使用、ブシドーはツバメ返し、カスメとパラはドクトルにアクセラ アルケミストは術式(赤竜→火炎、氷竜→氷結、雷竜→雷撃) 3ターン目にドクトルはアルケミストに鬼力化、ブシドーはツバメ返し ドクトルのフォースが切れるまでにドクトルのフォースをMAXにしたらパラディンは攻撃orガード。 カスメは5ターン毎に変化の呪言を掛ける。 体力が危なくなったらエリアヒールで回復。 剣装備のドクトルならかなりの確率で先手で回復できる。 強化を使われたら祓化を使用。 あとは以上の戦略を繰り返せば勝てる。 補足:レンジャーの場合 アルケミストの攻撃速度に思うところがあったのでレンジャーに変えて検証してみた。 基本戦略は上記と変わりないが、変化が切れた次のターンの最初にアザステで変化が掛けれたり、ドクのフォース稼ぎに、と意外と戦闘の運びが楽になる。 ただし、レアドロップを狙うとなるとアルケミストが向いている。 もしブシドーがレベル99(+1回引退)ならば、各種属性の刀スキルを覚えさせておく事。 鬼力化+変化の上からでもアルケミスト並みのダメージを叩きだせる。 注:ドクトルのフォースは強力とはいえ、過信は禁物。 また赤竜の場合、鬼力化ツバメ&核熱→鬼力化ツバメ&変化術式である程度削れなかったら とどろく咆哮が来る場合がある。 後日検証してみたが、2ターン目はかなりの高確率でとどろく咆哮が来る。 しかし、全員混乱しなかった場合、持ち直しはある程度可能である。 氷竜の場合、開幕ブレスの場合とアイスシールドの場合があった。 前者はのちにシールドで相殺、後者は変化で打ち消し(上書き)が出来る。 前者が来た場合再度 変化の呪言を掛ける事になるが、手順さえ間違えなければOK。 とはいえ、絶対零度が怖い為パラは常にフリーズガードしておいたほうが良い。 ドクトルのフォースチャージはカースメーカー(もしくはレンジャー)にまかせ、隙があればドクトル自身でアクセラを使いチャージする。 パラありの倒し方その2 (雷竜のみ) パラ ダクハン 前衛 (カスメ バード) パラとダクハンのフォースを前もって溜めておく。 1ターン目に、ショックガード トラッピングⅡ+(軟化+猛き戦いの舞曲なら800*3) 2ターン目に、完全防御とオールボンテージ。 3ターン目以降は、エクスタシーで倒せる。 ※赤竜も上記で倒せる。氷竜は1ターン目にブレスが来ないのでトラッピングが狙いにくい…。 パラありの倒し方その3 (氷竜で確認) どうやら全裸カウンターが有効なようなので、それを流用する。 パーティーは(前衛)ソードマン×3/(後衛)パラディン (ブシドー) 倒すだけならば、完全に全裸カウンターの要領で良い。 レアドロップを狙うなら、ある程度運ゲーになってしまうが ブシドーは高火力(天羽々斬装備が好ましい)で、「三竜と同属性の単体技」と「白羽取り」を習得させておく。 全裸カウンターで相手のHPを調整し、HPが1000を切る位に調整する。(要:運) 次のターンはパラディンはバックガードをしてどうにか前衛を殺し、後衛だけ持ちこたえる。(要:運) もしくは前衛のうち誰かがchangeをする。 あとはパラディンがフロントor属性ガード、ブシドーは属性攻撃スキル(斬or突+色属性なので通る)をし続ける。 うまくいけば、勝てる。 パラありの倒し方その4(雷竜、火竜で確認) 攻略の要はオールボンデージと完全防御と至高の魔弾。 そしてアクセラ2を大量に。 戦略としては、完全防御か至高の魔弾で竜の行動を無効化しつつ オールボンデで縛りあげ大ダメージを叩き込む。 オールボンデと完全防御か至高の魔弾のどちらかは同ターンに使うが 完全防御と至高の魔弾を同ターンで使う事は絶対に無い。 よって、ダクハンと同時にパラディンかガンナーのフォースが100である 必要があるため、アクセラ2の使い道としては、ダクハンに優先的に 与えパラディンかガンナーの前ターンにフォースを使った方に与えていく。 使用パーティーは Lv70ダクハン Lv70ブシドー Lv70パラディン Lv70ガンナー Lv70カスメ 前持ってザコ戦でフォースを満タンにして 開幕 ダク=オールボンデ ブシ=一閃 パラ=属性ガード ガン=跳弾 カス=変化 2ターン ダク=エクスタシー ブシ=ツバメor属性攻撃 パラ=アクセラ2→ダクハン ガン=跳弾or属性チャージ、 カス=アクセラ2ダクハン 3ターン以降 その1 「3個所縛り継続」 ダク=エクスタシー ブシ=ツバメor属性攻撃 パラ=適当にorアクセラ2 ガン=跳弾or属性チャージ カス=適当にorアクセラ2 3ターン以降 その2 「1〜2個所縛りキャンセル」 ダク=各部位ボンデorアクセラ2 ブシ=ツバメor属性攻撃 パラ=適当にorアクセラ2or完全防御 ガン=跳弾or属性チャージor至高の魔弾 カス=適当にorアクセラ2 3ターン以降 その3 「全個所縛りキャンセル」 ダク=オールボンデ ブシ=ツバメor属性攻撃 パラ=適当にorアクセラ2or完全防御 ガン=跳弾or属性チャージor至高の魔弾 カス=適当にorアクセラ2 最短6ターンで雷竜、火竜撃破を確認。 だが、これでも死ぬ時はあっさり死ぬ。 パラありの倒し方その5 メンバー パラディン フォース最大値 カースメーカー1 最大HP716 カースメーカー2 最大HP670以上程度 カースメーカー3 最大HP670以上程度 バード 剣装備 蛮族の行進曲Max 用意するもの 竜を抜ける行動速度 属性起動符 アクセラⅡ3個 アクセラ2個 回復されない運 挫けない忍耐力 基本戦術 1Tパラ完全防御、カスメ1ペイントレード1823、アクセラⅡ、アクセラ2回 2Tパラ完全防御、バード蛮族の行進曲、ペイントレード2544、アクセラⅡ2回 3Tパラ完全防御、ペイントレード3回7632、バード遊び、(与ダメ合計11999) 4T属性攻撃 パラありの倒し方その6(三竜対応、運に任せない) アイテム アクセラⅡx4 アクセラⅠx4(前準備用。雑魚敵でパラディンのフォースを溜めてもいいが、時間がかかる) 獣避けの鈴x3(警戒歩行を使用しない場合) メンバー パラディン:Lv1以上、フォース最大 レンジャー:Lv13以上 (アザステLv1以上、警戒歩行Lv5推奨(獣避けの鈴x3でも代用可)) アルケミスト:Lv70以上推奨 (3色属性最大レベル) カースメーカー1:Lv70以上、HP残り1 (ペイントレード最大Lv、変化の術式、博識Lv5) カースメーカー2:Lv40~50、HP残り1 (ペイントレード最大Lv、博識Lv5) ※カースメーカー二人のペイントレードによるダメージが合わせて丁度4000弱となるように HPを調整する(生命のベルト・命のベルトや、武器スターダスト等を駆使する)。 三竜とも12000HPなので、4000ダメージ超×3ターンでオーバーキルしないように。 ※パーティの順番に決まりはないが、記載者は前衛パレ・後衛アカカ。 前準備 パラディンのフォースをアクセラⅠx4、もしくは対雑魚敵戦で一杯にする。 その後、レンジャーの警戒歩行、もしくは獣避けの鈴をかけた上で、各層の樹海磁軸でセーブ。 竜へ直行。 戦闘 1ターン: パラ(完全防御) レン・アルケ(アクセラⅡ→パラ) カスメ1・2(ペイントレード) 2ターン: 同上 3ターン: パラ(完全防御) レン(アザステ→カスメ1) アルケ(任意) カスメ1(変化の術式) カスメ2(防御or任意) 4ターン: パラ(任意) レン(アザステ→アルケ) アルケ(属性攻撃) カスメ1・2(防御or任意) 以上で三竜とも撃破可能。博識Lv5二人分でレアアイテム・通常アイテムともに100%入手。 4ターン目のアルケ属性攻撃でとどめを刺せなかった場合、 5ターン目(あれば)で再度属性攻撃するか、カスメの装備・レベルを改めるか、 3ターン目で暇そうにしているアルケ・カスメ2でダメージ調整すること。 パラなしの倒し方その1 ダメージが辛いなら耐○ミストを使ってもいいし、使わなくてもいい 威力半減の上、数ターン効力が続く 攻略嫌な人は飛ばしてね メンバー 火力特化職:例:ブシ フォースアップ鞭持ちダクハン 三竜それぞれに合わせた属性ケミ アザステ持ちレンジャー HPをぎりぎりまで削ったペイン変化持ちカスメ レベルは60くらい カスメだけ70(私見ではもっと低くても行ける) 持って行くもの アクセラいっぱい プレイバント 1ターン目 あらかじめフォース100にしたダクハンにアザステしてオールボンテ 残りの三人はダクハンにアクセラ 2ターン目〜3ターン目 ツバメ 属性 変化 ペイン エクスタシーなど撃ち込む レンジャーはプレイバントで仲間の攻撃力アップ 4ターン目(というよりも常にオールボンテできるようにしておいて、腕or頭の縛りが解除されたらオールボンテした方が良い) この辺で縛りが解け始めるから、1ターン目と同じことを繰り返す 後は敵のHP調整をしてケミで止めを刺す ね? 簡単でしょ! 注: 全員Lv70で↑をやってみましたが、かなり運の要素が含まれてます。 4ターン目に縛りが全部解けず、再度オールボンテージを掛けると開いていた箇所しか縛れず、次ターン死亡 などという事があります。 注意してください。 パラなしの倒し方その2 メンバー フォースアップ鞭持ちダクハン 三竜それぞれに合わせた属性ケミ、同属性チャージ弾ガンナー 変化持ちカスメ(我を畏れよと自滅、動くなのどちらかもあるといいかも) 戦いの舞曲持ちバード レベルは60前後くらい 持って行くもの 保険としてアクセラⅡ2個かアクセラ3個、各種属性ミスト1個、対物ミスト1個 1ターン目 あらかじめダクハンとガンナをフォース100にしておき、 ダクハン→オールボンテージ ガンナー→至高の魔弾(100%スタン+先制っぽいので) カスメ→変化 アルケミ→核熱 バード→戦い舞曲 2ターン目 ダクハン→エクスタシー ガンナー→跳弾 カスメ→アクセラ、アクセラⅡをダクハンに、or我を畏れよ(効いたらラッキーな程度) アルケミ→核熱or属性単体術式 バード→アクセラ、アクセラⅡをダクハンに 3、4ターン目 ダクハン→縛りが切れてなければエクスタシー、切れていれば自分にアクセラ、 フォース100になっていればオールボンテ ガンナー→跳弾、竜の残りHPが僅かになっていれば属性チャージ弾 カスメ→やることないので我を畏れよ、既に効いていれば自滅、または動くな アルケミ→属性単体術式 バード→やることないので自由行動 上のと同じく縛りが切れるかどうかの運も左右しますが、 バードの手が空いたら各種ミストを使ったり(頭の縛りが切れたら属性ミスト、腕・脚なら対物ミスト) バステ防止に破邪の鎮魂歌などを使ってみたりすると、 かなりの確率で撃破できるはずです パラなしの倒し方その3 メンバー ダクハン(できるだけ高火力、あらかじめフォースマックスにしておく) カスメ2体(ペイン10、装備込みで最大HP666以上) バード(剣装備、蛮族10、各序曲1以上) レンジャー(アザステ) 下準備 カスメのHPを1にした上、一方にメディカを3つ使ってHPを151にする これにより、HP1のカスメ(ペインのダメージ2544) とHP151のカスメ(ペインのダメージ2162)の二種類に分けます 1ターン目 アザステ→オールボンデージ、蛮族、ペイン×2(ダメージ累計4706) 2ターン目 竜の属性に対応した序曲→ダクハン、ペイン×2、ダクハンとレンジャーは防御 (ダメージ累計9412) 3ターン目 アザステをHP1のカスメにかけてペイン(ダメージ累計11956)、ダクハン通常攻撃 ダクハン通常攻撃で44以上でれば撃破できます 簡単じゃない三竜の倒し方 パラありの倒し方 安上がりに倒したい。アクセラ嫌いな人向け。 用意するもの ネクタルⅡ:2個くらい ネクタルオール:どうしようもないときの悪あがき用 アムリタ:あればあるほど安心 ソーマⅡ:エリアヒールの代わり テリアカβ:回復役が混乱、テラーのときに 用意するひと 攻撃役:条件ドロップ用に属性攻撃を覚えたブシドーがおすすめ。 パラディン:竜に対応した3色ガードLv10持ちの人。できればチョイスガードフルガードもほしい。 回復役:筆者はHPブーストLv10回復マスタリLv10エリアヒールLv2フルリフレッシュLv10のメディックを起用。 バード:猛戦Lv10蛮族Lv10耐邪Lv10沈着or沈静Lv2以上持ちの人。弓装備。 カースメーカー:HPブーストLv10ペインLv10力祓いLv10変化の呪言Lv5持ちの人。生命のベルト×2装備。 全員Lv71が望ましい。装備もできるだけ最高のもので。ダイレクトガードをメディとかバードにつけておくと少し安心。 ブシドー、パラ、バードもできればHPブーストLv10ほしい。 基本戦術 攻撃役:高威力技でひたすら削る。条件ドロップ狙いの場合、竜が瀕死になったら変化の呪言の後属性攻撃 パラ:5n+1ターンは属性ガード、2ターン目はチョイスでカスメ護衛。そのほかのターンはチョイスで回復役を守るかフルガード。対氷竜はひたすらフリーズガード。 回復役:1ターン目は攻撃か防御、2ターン目から基本的にエリアヒール(エリアフルヒール)連打。あとは状況にあわせてバードにソーマⅡ使わせながらリフレッシュを使う。 バード:1ターン目蛮族、2ターン目耐邪は全竜共通。対雷竜はここでとめて防御orアイテム使用係に。対氷竜対赤竜はこのあと猛戦も隙を見てかける。とどろく咆哮後のかけなおしも忘れずに。竜が強化を使ってきたら沈着or沈静を優先的にかける。もし誰かが死んだらネクタルⅡを使う。 カスメ:あらかじめHPを1にしておき、1ターン目2ターン目はペイン。その後は力祓いを適宜かけ、HPが減っていて余裕があればペインを撃つ。条件ドロップ狙いの場合、竜が瀕死になったら変化の呪言をかける。 この戦術は大まかな流れなので細かいところは臨機応変に。 バステがまずい感じにかかってしまったり1度に2、3人死ぬと立て直せないのでその時は諦めが肝心。 運がよければアイテム未使用でも勝てて、条件ドロップも狙えて、慣れれば勝率もそこそこ。 ただ、他の戦法より時間はかかるかも。 もうソードマン(笑)とは呼ばせない(チェイス特化で瞬殺&条件ドロップ) メンバー ソードマン:STR・各種チェイス&スタンスマッシュ(他の斧技でも良い)に全振り。 バード:各種幻想曲・猛戦に全振り。 カースメーカー:軟身・変化に全振り。 レンジャー:アザステを習得。 ダークハンター:STR・トラッピング2に全振り。 全員HPに全振り必須。LV70以上推奨。(筆者はLV71) 用意するもの ソード:樹士の斧(or世界樹の剣)・バーサーカーメイル・覇王の手甲・3色のお守り バード:エストック・3色のお守り・強い防具(上帝の衣がお勧め) カスメ:氷河の鉄杖・3色のお守り・強い防具 レンジャー:適当な弓・3色のお守り・強い防具 ダクハン:クイーンズボンテージ・3色のお守り・強い防具 各種起動符4個ずつ。ソーマ2(or3)1個。ブレイバンド1個。 アクセラ3個(防御等で自力で貯めるなら不要) 戦術 配置はソ・ダ・レ/バ・カ。事前にダのフォースを貯めておく。 1ターン目:ウォークライ・トラッピング2・ブレイバンド(ソ)・各種幻想曲・軟身 2ターン目:スタンスマッシュ・アザステオルボン・猛戦・ソーマ2 3ターン目:各種チェイス×3(赤はフリーズ・雷はファイア・氷はショック)・変化 4ターン目:各種チェイス×4(赤はファイア・雷はショック・氷はフリーズ) チェイスの起動はミスをなくすために各種起動符で。2ターン目のソーマ2は敵の 通常攻撃による事故をなくすため。 トラッピング2・スタンスマッシュ・チェイス(3ターン目)でそれぞれ約700×3・1500・ 2000×3。4ターン目のチェイスで1000×3~4で終了。 1ターン目はブレス固定で、2・3ターン目をオルボンで封じて4ターン目先行で倒すの で安定して撃破することが可能です。(氷竜は1ターン目にアイスシールドが来る ことがありますが、これが来た場合は失敗です。) 条件ドロップを狙わない場合は、ダクハンをドクトルに代えて1ターン目に鬼力、 2ターン目でチェイス×4とすれば2ターンで瞬殺することが可能ですw (但し、STR99のソドでも低めのダメージが連発してしまうと届かないこともあります) また、ちょっとしたアレンジを加える事でヘカトン等の瞬殺&条件ドロップにも応用可能です。 対ヘカトンパターンの一例 ソードマンのお守りを怪力の腕輪に、カスメの装備をHP特化にしてHP1に調整。 基本戦術は三竜と同じ。2ターン目のソーマ2をペイントレードに、4ターン目を アザステスタンスマッシュ(威力的にはパワーゲインがベスト)にすればいけます。 ワイバーンやゴーレム等もこのパーティーで瞬殺&条件ドロップを狙えるので、 ソードマンにロマンを求める方は試してみてはいかがでしょうか? 比較的楽な、ソードマンチェィスでの条件ドロップ撃破 メンバー ソードマン(高レベル必須、三色チェイス・できればウォークライも) パラディン(レベル問わず)or レンジャー(アザステが使える) ダークハンター(レベル問わず) カースメーカー(高レベル推奨、ペイン特化) カースメーカー(高レベル推奨、変化の呪言・ペイン特化) アイテム 生命のベルト×6(カスメに装備) ブレイバント、各種起動符(できれば多めに)、アクセラ多数 戦闘前に、ダークハンターのフォースを高めておく(パラディンがいるならそちらも) 1T、パラディンの完全防御orレンジャーのアザステ、オールボンデージ、ウォークライ、ペイン2発 2T、ブレイバントをソードマンに使用、カスメはペイン&変化、他のメンバーは自由 3T、HPを調整、竜のHPは12000なので、残り1500位にしておく 4T、ソードマンはチェイス、残りメンバーは全員起動符 前提メンバーが大変だが、まず確実に条件ドロップできる。 また、比較的低レベルでも撃破でき、三竜全員に通用する戦法。 クエストの時点で条件ドロップが欲しい場合などに有効。 リマスター版 ソードマン以外は低Lvでも可能な、無傷でチェイス条件ドロップ(三竜共通) メンバー ソードマン:三色チェイス、ウォークライ、樹士の戦斧(or 世界樹の剣)、殺戮の盾や怪力の指輪でSTR99に ダークハンター:Lv問わず、クイーンズボンデージ ドクトルマグス:鬼力化、エストック レンジャー:アザステ カースメーカー:変化の呪言 アイテム ブレイバント、条件ドロップに合わせた起動符9枚 準備 ダクのフォースを溜めておき、竜の近くで中断セーブ→ロードして乱数を初期化。 戦術 1T:ウォークライ、アザステオルボン、鬼力化(ソ)、変化 2T:ソドはチェイス、ダクはブレイバント(ソ)、他3人は起動符 3T:ソドはチェイス、他4人は起動符 4T:ソドはチェイス、ダク・ドクは起動符 ロード直後にこの行動を取った場合、1~3ターン目まで三竜はスキル失敗でターン浪費。 4ターン目は素早いダク・ドクが起動符を使った時点で倒せるため、三竜に全く攻撃されずに済む。 ソド以外は上記のスキルさえあれば良く、ここまで到達できたPTなら新しく作成したキャラでもすぐに習得できるだろう。 補足 起動符の素材「三色の木の実」は、10F A-4の採取ポイントで中断セーブを利用すれば一度に10個集められる。 採取25回のPTで、採取ポイントに着いたらセーブ→ロード 採取5回(4~5回目で木の実、6回目は!!ああっと!!) 再びセーブ→ロードして採取5回の繰り返し 引退前Lv50未満・フォースなしカスメなしでの倒し方(後攻ネクタルオール) 基本戦術 必ず生き残る一人がターンエンドにネクタルオール。 確実に敵より遅く行動でき、かつ固くて死なないキャラを後列に配置する。 そのキャラにネクタルオールを毎ターン使わせて倒れた味方を叩き起こしつつ、 敵より早く動ける4名で攻撃・補助・ネクタル役の回復を行う。 (各種バステ対策を施せばヘカトンや幼子にも応用可能) 筆者はネクタルオール役にHPB・VITBに10振りしたLv50ペットを起用。 元からHP・VITが高く固い上、爪装備で遅い。 さらに2つの装備枠で各敵が繰り出すバステに耐性があるアクセを付けられるので安定する。 耐邪の重ねがけがあれば万全。 特に必要なければHPを底上げできるアクセサリをつけておけばOK。 Buff枠はネクタルオール役が行動できなくなるのを防ぐのを最優先で。 耐邪・守護・耐○ミスト等の複数重ねがけが安定。 ネクタルオール役が倒れたときのために ネクタルⅢを準備しておくとさらに安定する。 具体例 三竜 ネクタルオール役はペット、 ペット回復役は突剣ドクトルが前提。 (どちらも工夫次第で変更可能) 火力にアザステレンジャー+ニヒルブシを起用しているのは単なる趣味。 ダクハン・ソドマン等、竜より早く行動できれば誰でもよいし、 アザステレンジャー+ガン・ケミでもかまわない。 かかるターン数は火力担当の強さにもよるが、 Lv45ニヒルツバメブシ主体でいずれも20ターン~30ターン。 これにあわせてネクタルオールとアムリタ2を買い込んでおく。 薬と装備で5万en~投資してクエ報酬の10万en+ドロップを回収するイメージ。 レアドロップは電卓と根性があればオイル塗るなり属性技なりで厳しいものの回収可能。 ○赤竜 ペット 後列で毎ターンネクタルオール。ブレス時はアムリタで誰かのTP回復。 ドク ペットのHPが減っていたら回復。暇ならアタッカーに鬼力、TP回復等。 パラ ファイアーガード。暇なときは適当。 バード 1ターン目耐邪(混乱対策)、2ターン目以降は猛戦、火竜が咆哮しなくなったら守護を。 火力 誰でもよい。Lv45のツバメブシで20ターン程度。火竜は遅いのでブシでも先行できる。 ペットのアクセサリは耐麻痺のキノコやスタン対策の気休めに幸運のネックレス、またはHP底上げのものを。 序盤で混乱させられたときのためにテリアカβをいくつか持って行く。 ドラゴンビートを1ターンに3発貰わなければペットは生き残れるはず。 スタンすると崩れて立て直せないことがあるので勝率は7割~8割程度。 火力担当が削り倒すまでネクタルオールとアムリタが切れなければ勝ち。 ○氷竜 ペット 同上。 ドク 優先度は、祓化>ペット回復>TP回復>鬼力 パラ フリーズガード。 火力1 誰でもよい。 火力2 誰でもよい。筆者はニヒルブシ+アザステレンジャーで倒した。 ペットのアクセサリは突撃の守り1つ以上を推奨。 例によって竜乱錐を1ターンに3発貰わなければペットは生き残れる。 スタンすると(ry ○雷竜 ペット 同上。 ドク 同上。 パラ ショックガード。ただし5n+1ターンでブレスを吐かないことも多い。(筆者は起用せず) 火力1 誰でも。 火力2 誰でも。 火竜氷竜と似たような倒し方で十分だが、 呪撃による回復を上回る火力は必要、その分長期戦になる。 アクセサリの一つは耐テラーの蒼烏がよい。 テラーされると(ry 同じことやっててもつまらないので、趣向を変えてパラ抜きで倒してみました。 耐雷ミスト+HPアクセサリで、Lv50でもペットならブレスに耐えられます。 他はみんな倒れますがネクタルオールですぐ復活。 データ (この表のデータは最新ではない可能性もあります) 名前 階層 HP 弱点 攻 防 SKILL1 SKILL2 SKILL3 ITEM1 ITEM2 ITEM3 偉大なる赤竜 6F 12000 氷 92 100 ファイアブレス とどろく咆哮 火竜の激震 火竜の逆鱗 — 火竜の牙(火属性で倒す) 氷嵐の支配者 13F 12000 雷 92 100 アイスブレス アイスシールド 氷河の再生 氷竜の逆鱗 — 凍てつく翼骨(氷属性で倒す) 雷鳴と共に現る者 17F 12000 火 92 100 サンダーブレス 古竜の呪撃 古竜の怒号 雷竜の逆鱗 — 雷竜のヒゲ(雷属性で倒す)
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概要 ギルド:フォートレス 継戦能力・安定性っぽいワードで今回直感で思いついたもの。遊戯王的なワードばっかり直前に思い浮かんでたのが覗える。 パラディンの前衛ガードに防御UPの歌と、回復スキルや医術防御が使えない分他の防御要素をカバーする感じ。まさに要塞。 アタッカーも範囲・火力よりも安定性の通常攻撃軸のドレインバイトで回復まで行える攻撃力強化メイン剣ダークハンター。火力役なのにタフ。 パラディン・ダクハン・バードで攻撃と防御と援護を全部、サポートとしてアルケミストで対物理耐性、レンジャーで探索の穴を埋める感じで。 メンバー構成 名前は全て直感で命名。こちらは由来とか皆無。 スキルを覚えていく順番も記録してあるけど、読みやすい書き方を思いつかないので省略。 アールク パラディン(♀)。金髪。 取り敢えずフロントガード取ったらDEFブースト一本。その後で細かいことは考える。 ……結果、ザコではサブ火力、ボスでは防御という鉄板なパターンに。 まぁ、スキルの揃ったパラディンは大抵似通った形になるし仕方ない。 -推移- 最序盤 豊富なATKとそこそこ品揃えの良い剣でメインアタッカー。時折フロントガードも行う。 猛進逃走は回復地点がある階層に向かう時でもない限り使えないHP消費なので緊急手段。 序盤 ダクハンに火力を抜かれ、回復までこなすダクハンの下位互換になるも、 他の面子よりは搦め手が苦手な分攻撃防御は高めなので優秀なサブアタッカー。パッシブも出揃いタフさが上がってきた。 中盤 火力はレンジャーにも抜かれる。しかし対ザコでは十分で、FOE相手でも暇なら殴れるサブアタッカー。 FOEやボス格戦で防御陣形からの前列後列ガードで不意の一人集中で狙われる事による即死を防ぐ。 終盤 3色ガードを取得したもののまだ役立つボスはいないので無意味。ザコ戦では相変わらず殴れるものの、 FOEやボス格の攻撃が激しくなり、一部行動パターンが読みやすい敵以外では防御に徹することに。 燃費は最悪だが、先制時や相手が攻撃しないと分かっている場合はスマイトで一応ダクハン1人分の火力はこなせる。 -スキル構成- HPブースト Lv 4 TPブースト Lv 5 DEFブースト Lv 7 盾マスタリー Lv10 フロントガード Lv10 バックガード Lv 3 決死の覚悟 Lv 1 オートガード Lv 1 猛進逃走 Lv 1 シールドスマイト Lv 1 渾身ディフェンス Lv 5 防御陣形 Lv 1 カティ 剣ダークハンター(♀)。金髪。 ドレインバイトが火力役としては平凡なれど継戦能力に優れるのがIIの2周目で分かったのでその方針。 ドレインバイトLv1取得後は火力上昇で間接的に回復量を強化、そしてTPを上げ続けて永久機関になる予定。 ……結果、対ザコ~FOE戦でメンバー随一の継戦能力を誇る、単騎で完結した強力ユニットに。 ボス戦でも、味方のサポートとしてバードの『猛き戦いの舞曲』と『聖なる守護の舞曲』さえ使用していれば、 連続攻撃や単体強攻撃が続けてヒットしていかない限りは普通に回復量が上回るという半永久機関状態。 全体攻撃を安定して使用する一部の相手に関しては『トラッピング』でトップクラスの火力。 中盤から目立った活躍はしなくなってきているが、単騎での完結っぷりからしてソロでは一番強い。 -推移- 最序盤 ドレインバイトを覚えるまでは微妙だったが覚えてからは圧倒的な安定性を誇るアタッカーに。 最序盤のTPではやや重いので不要な連射はできず、通常攻撃の火力の差でパラディンにやや劣る。 序盤 ATCブーストが備わり、火力がメンバーで1番高くなる。回復力も高く、1人要塞が完成。 一応、この時点でスキル構成は完成している。折角なので対ボス大火力技を狙いにトラッピング取得。……弱い。 中盤 トラッピングがレベルを上げると途端に癖の強い高威力技に。ハマると圧倒的な火力。 メイン火力はサジタリウスを得たレンジャーに劣りだすも、安定性は変わらず。 終盤 TPも豊富になり、真面目に操作すれば他のメンバーが生きている限りは100%死なない存在に。 ダクハンが死ぬ時はほぼ操作ミスか操作が面倒でAボタンを押し続けていた時のみ。 ザコ戦で疑似オートをするようになり、通常攻撃の火力がほぼ等しいレンジャーとザコ戦殲滅力がほぼ並ぶ。 全体物理攻撃をする相手には最強の火力、それ以外には良燃費の回復いらずの安定アタッカー、の2種の役割。 -スキル構成- HPブースト Lv10 TPブースト Lv10 ATCブースト Lv10 剣マスタリー Lv10 ブーストアップ Lv 9 ドレインバイト Lv 2 トラッピング Lv10 (余りSP:10) ホーネス レンジャー(♂)。ここまで3人が前衛。金髪。 先制ブースト/ブロックを取得後にアザステ・採集系3種を取得予定。TPが余るので攻撃スキル軽くは取るかも。 警戒歩行は極力封印。故にその後は多分ブーストや攻撃スキルに推移予定。 ……結果、メインアタッカーを担いつつ探索もこなす花形ポジションに。 後衛に下げた上でさらにサポートがないと速攻で殴り倒されたりTP切れたりと単騎では実はそれほど強くないけど、 ボス戦もザコ戦も探索も、全てレンジャーが主軸となってる。先制・高火力・採集完備。 -推移- 最序盤 火力は3番目。圧倒的な速さで撃ち洩らしを掃除する準アタッカー。 序盤 先制を防いだり先制を発生させたり、見えない重要ポジション。相変わらず準アタッカー。 中盤 圧倒的な先制率を誇る。ムラがあり、10戦ぐらい連続で普通なこともあれば4連続先制もある。ので、感覚で確率が分からない。 それでも、明らかに「ザコ戦は結構先制するもの」という認識ができる程度には先制する。 弓マスタリーとそこそこ良い弓のお陰でザコ戦ではアタッカーに、ボス戦では超火力のサジタリウス役に。 終盤 ボス戦ではサジタリウス+トリプルショットで大きく削る主力に。ザコ戦でも火力は高め。 しかし、非常に脆く後衛への交代を余儀なくされる防御力に、FOEと戦うたびに激しく減るTPと性能は極端に。 実質消費が0に近い全体術式を使える術師と違い、アザステも地味に消費がきつい。 -スキル構成- AGIブースト Lv 3 弓マスタリー Lv10 先制ブースト Lv10 先制ブロック Lv 5 パワーショット Lv 1 ダブルショット Lv 5 ファストステップ Lv 3 トリックステップ Lv 3 サジタリウスの矢 Lv10 アザーズステップ Lv 1 採集系3種 各Lv 5 エルギス 弓バード(♂)。橙髪。 取り敢えずステータス強化。その後はあんまり考えてないけど多分必要になった時に強化解除覚えつつホーリーギフトに行く気がする。 ……結果、攻守バフかけるだけのアイテム係に。 まあ、1周目でメディック禁止なら誰かはメディカ投げる必要があるし、そうなると目立った火力スキルのないバードがなるのが妥当なところ。 強化枠3つしかない上に歌は永続ということまで考えれば最早必然。 -推移- 最序盤 攻撃UP、防御UPのバフで気持ち楽になる感じがする程度の役割。 レンジャーと同格の火力で速度を普通にした準アタッカー。 序盤 バフが目に見えて効果がある様に。ザコ戦でも殲滅速度が上昇する。対ボスでの戦力底上げ。 中盤 弓の性能が高く、パラディンと並んだ攻撃力の準アタッカー。ホーリーギフトで見えない働きをする。 後衛なのでTPが上昇する装備を1箇所装備し、ザコ戦でも時折バフをかけていく。FOE以上の相手には、バフ後はアイテム係。 終盤 ずっと役割が変わらない。というかSP余らせすぎてるから変わりようがない。バフ要員。バフ後はアイテム係。 -スキル構成- 歌マスタリー Lv10 ホーリーギフト Lv10 猛き戦いの舞曲 Lv10 聖なる守護の舞曲 Lv10 沈静なる奇想曲 Lv 1 破邪の鎮魂歌 Lv 5 (余りSP:25) キリアネス アルケミスト(♀)。金髪。 雷覚えたらTPブーストから博識に繋いで金策・継戦能力をメインに。 並行して、必要に迫られた際に残りの2色を取っていこうかな、という感じ。 ……結果、カブトやアーマービーストの処理係に。 ザコ戦で時折鬼の様な強さを発揮するけど、ボス戦では死にやすいアイテム係という不名誉なポジション。 FOE格程度だと後の探索のこともあって全体術式を乱打することもできず、単体術式では威力が足りず……。 ラスボス戦では物理無効化を抜けるサブ火力として活躍したり速攻で死んだり。アザステとのコンボは素敵。 -推移- 最序盤 術式。堅い敵専用の殲滅係。脆い敵相手では完全にお荷物だけど、 他の4人が全員通常攻撃がそれなりの火力があるのであまり影響はない。 序盤 TPが増え、ザコ戦で相手を選ばず脆い相手でも多少は術式が可能に。博識で見えない活躍も。 中盤 3色属性で堅い敵を広くカバー。しかし、物理で十分な場面では物理火力に結構見劣りするようになってきた。 気の迷いで取得したTPリカバリのせいかお陰か、TPが実質∞になる。 その使い道を考えた結果、今作は磁軸の柱がないので帰還の術式を取得。糸を不要にする仕事。 終盤 堅い敵が徒党を組んでやってくるようになったので、余ったSPを使い全体術式を一気に最大に。殲滅力大幅上昇。 術式を使わないとザコ戦が基本2ターンで終わり、物理の通る相手なら単体術は火力不足で撃つ必要もないので戦闘毎に5回復。 なので、実質5戦に1回(全体術式はアーマービースト以外瞬殺で、1キルするとリカバリしない為)は無消費で全体術式を撃てる良燃費。 しかし、同時にSPを振って最大まで上げた博識が、逆に継戦能力を低下させるというよく分からない状態になる。 -スキル構成- TPブースト Lv10 TPリカバリー Lv10 炎マスタリー Lv 5 炎の術式 Lv 2 氷マスタリー Lv 5 氷の術式 Lv 2 雷マスタリー Lv 5 雷の術式 Lv 2 帰還の術式 Lv 1 大雷嵐の術式 Lv10 博識 Lv 5 (余りSP:9) .
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警戒鳥 リチウム屋敷 中庭 レベル-数 46-7 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 警戒鳥 蝙蝠 45 結界・参、防御付与・参、詠唱付与・参、渾身撃 黄金鳥 蝙蝠 45 ▲ 軍隊鳥 蝙蝠 45 ▲ 警戒鳥が5体 備考 ドロップアイテム その他情報 名前 コメント
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■レンジャー(X) 世界樹Xのレンジャーに関する項目です。Xでのクラスの印象・使用感などはこちらで。見た目に対する思い入れなどはグラ別の個別ページにて。 Xでついに火矢を修得!ついでに夢幻陣形が復活だ! 樹海の中で火矢はやばそう いや今更か… アルケミストの方がよっぽどですやん 夢幻陣形復活おめでとう 新2では追撃と異常と回避メインだったけど、今回は行動速度と回避がテーマかな。フレイムアローが出てるけどガンナーの劣化にならないか心配。 新作のXでは中衛だった無印と違って「後衛」としての参戦。だいぶ耐久が削られるんかな 今度はバク無しだよね・・・ ↑バクエンかどうかは解らんが爆ぜそうなスキルはあったな しかし10まで振れるようになったⅤの有用スキルがあてがわれるとは思ってもいなかったなあ 他職で習得可能なのはいるのかしら ↑2 Ⅳのスナイパーはそれこそ「だいぶ耐久が削られ」たレンジャー感あったね。だいぶ火力が削られたエクスタシーとかも持たされてたけど スコールショットの復活を希望 Xのノービスツリー見たけど地味に整頓術が彼らに付いている ホントだ整頓術ある。序盤ほど嬉しいけど最後まで使える良スキルで探索補助に更に磨きがかかったな。メインで完成させるキャラのサブに嬉しい。てかLV10まであるってことは通常攻撃&印術符特化パーティも夢ではないのでは PVだとアザステが消費TP35(新2が25)だったが、スキルLvで消費軽減されるのかな 今更感あるがバク無しだよねと言っている人は夢幻陣形の「バグ」がないかを気にしていたんじゃないだろうか……? ↑ガンマウント修正されたし多分大丈夫でしょう 森林警備隊的な感じで一瞬彼らが銃装備可能になってたりしないだろうかと考えたが、火矢スキルあるしないなという結論に至った アザステはサブクラスあるから1から成功率100でレベルアップでTP消費が下がるタイプだろうね。そうじゃないとサブクラスでとってもアザステを碌に活用できなくなっちゃうし 探索キャラで有りながら戦闘でも大活躍する、初代におけるマンチキンホイホイ。はてさて、Xの新職ヒーローはレンジャー&ファフニール好きの受け皿になれるだろうか。 初代は攻撃面の強さは想定内だったんだろうが、防御面の強さはおそらく想定外だったと思われる。それもこれも初代の鎧がゴミすぎるのが悪いんや 整頓術あるからサブとしてはメインファマとの相性がいいと思われる、がレンジャーのメイン専用スキルがどうなるかも気になるところ 今公開されている情報を見るに新2の頃の地味どころか派手だったレンジャーから地味なレンジャーに戻ってきている気がする ↑ベテランからおかしくなる可能性もまだある 整頓術はアイテム枠+20まで伸びる模様。充分派手だったでござる。Lvごとに同じだけ増えていくのかある程度偏りがあるのか分からないが ↑Lv.1で+4、Lv.10で+20だからL.5に上がるときとLv.10に上がるときで大きく増えるんだと思うよ これまでのパラ、ブシ、メディの変わりようがあって今回地味に思えるけど今までのレンジャーとほぼ変わりない使用感があって安心もある。まぁ、マスターとかでスナのスキルとか変更もあるだろうけど 一方でスケゴは最大スキルLvが6まで下がったが、庇う回数は最大3回なのか4回もしくはそれ以上なのか、それが問題だ MAXで3回じゃないかな。4回以上庇えるとパラの立場が危うい スケープゴートって自分がかばうんじゃなくてかばう人を選択するんじゃなかったか だから選択された人が庇う回数がってことでしょ パラの立場と言うか挑発の立場が危ういってことかな。パラを指定すれば盤石になるわけだし。スケゴと身代わりを重複させたときは順番に発動するのでスケゴ効果分は防御効果薄かった気もするが 挑発じゃないわディバイドだわ スケープゴートだけど、レンジャーはアザステもしたいし、そうそう暇じゃなくない? ガードで手一杯な壁の仕事をちょいと肩代わりして、空いた手番にパラディン自身の挑発とか反射ガードとかを使う、すきま埋めってイメージかなぁ 開発、実はレンジャー大好きだったりする? 流石に整頓術重複はなしか パラソドメディゾディまで決めてる俺はこいつを入れるのが義務のように感じてしまって困っている。 アドベンチャーエピソードでも戦闘でも活躍してくれた。やっぱりレンジャーが地味に強い←プシュ ぶっちゃけ地味。だが、地味=弱いではない。地味に強い。そんな感じのクラス。 アザステTUEEEE! うちのレンジャー、サブシノビ・外見スナ♂1・ボイス実況者・回避盾構成。クッソウゼエけどクッソ頼りになる。 ↑までの様子だとフォースバグ君ではない様ね。安心。未プレイ並感 危機感知目当てにミスティックのサブにつけてみたけど、スケープゴートが思いの外便利。盾役らしい盾役もいないPTだけど、妙に硬いファーマーを後列に下げてスケープゴートするだけでそれなりに安定するようになった 簡易手当?レンジャーらしい地味スキルだな…そう考えていた時期が俺にもありました。 簡易手当は最後まで通用するんだけどサブだと回復量がしょっぱすぎて面倒くさい(欠点は面倒くさいだけ) レンジャーは地味(スタメンに採用されないとは言っていない) 実際ヘボイと目立っちゃうから地味扱いはある意味で称号なのかも? レンジャーの特権は全体への攻撃を和らげるブースト、地味だが貴重な敵命中ダウン効果持ちのまぁまぁ強力なブレイク、持ち物が増えるね!やったね整頓術、その他レンジャースキルの特徴としてスキルレベル★で倍率が化けるスキルが多いのでメインレンジャーは地味ながら腐ることはないだろう。 危機感知、アザステ、ドロップショットの三種の神器が強すぐる。道中の探索での事故率が大幅に減る。ボス戦はパッとしない感あったけど二週目やるにしても絶対外せないくらい強いわ 素の火力はガンナーには及ばないが、こちらはとにかくステータスにも攻撃スキルにも癖が無い。本作でのあちらのピーキーさがおかしいだけなんだが。 メインにいないならば探索スキルやアザステだけを目当てに誰かがサブに取っても損はない。 裏ボス戦でのアザステの活躍ぶりは さほどでもない。 突出したところはないけどレンジャーがいるのといないのとでは探索の快適さがダンチすぎる。 整頓術が地味に強い。安いアイテムでも積めば戦力強化になる。 実質専用武器ある上ノービス攻撃スキルも高倍率ときた しんせか2からメキメキ頭角露になったようなそうでもないような? そもそも初代からしてレンジャー強かったからな… ↑ あれは強いというか公式チートというべきか、あるいは存在がバグというか その続編でホントのバグ引っ提げてくるとは夢にも思わなかったがな!! 簡易手当と採集スキルのおかげで探索が捗る うちの副リーダーは表クリアまでずっとレンジャーでした、決して目立たず、静かに支えるのが彼女にピッタリ サブファーマーで銃持っててもショーグンの報復射撃陣にエイミングフットが乗るの? ↑エイミングフットは「弓スキルで攻撃した時」なので何一つ条件満たしてない ↑やっぱ弓・銃装備時限定は弓スキル扱いにはならないのか。ありがとう。 探索特化のファーマーと遠距離攻撃特化のガンナー 普通のRPGじゃその中間にあるレンジャーは弱そうなのに樹海のレンジャーは地味に有能だ ウチではスタメンの一人だけど、戦闘中にTPのやりくりに苦労してる。せめてシノビみたく回避成功の度にTP回復するスキルあったら良かったんだけどな。 ↑サブにシノビをつけるのじゃ ↑その手があったか! Σ(゜Д゜) 攻、防の補助としてハイランを考えてたけど意外と攻撃力あるのでそっちでいきます‼ありがとう! うちのレンジャーもサブシノビでやってるが、予想以上に優秀な組み合わせに感じた。スタメンでも採集用でも、パーティーの要になれる人材だと思う。 遠隔(特にドロップショット)や範囲攻撃のアドバンテージが無くなりがちな強敵戦ではやや火力が地味になりやすい。しかし裏ボス戦では大いに活躍する。 元々の素早さ+素早さブーストに合わせて、シノビの軽業、潜伏、そこへチェインダンスで攻撃をひきつけさせると同時にTPも回復できてお得と… 探索中もレンジャーには何かとお世話になった。アドベンチャーエピソードでは株上が 令嬢戦ではアザステ神すぎて下手なアタッカー入れるよりPT火力上がったりする。立て直しも早い 流石に1ほどじゃないけど今回割りかし万能職だよね。 サブをシノビにする場合、性能はいいんだが設定に困る。 ↑狩人と身分を偽ることで武器を所持し虎視眈々とチャンスを狙い続けている忍者とかどうだろう?どっちかというとナイトシーカーやメインシノっぽいが レンシノで針吹いたりしながらアザステするのたのすぃ Xで回避戦法するならほぼ必須っぽい、シノビやブシドーでも代用できん事はないがそれでもメインレンジャーがいれば安定感が違う サブファーマーの探索レンジャーが手放せなくなってしまった・・・何度集会しても必ず入れないと不安定になる。抜いて潜ったとき採集クエスト一発クリアできなくてイライラしちゃう 某所でレンジャー5人旅で図鑑コンプしてたけど、Xで同職5人旅で全ボス倒せる存在ってレンくらいじゃ? (ガン除く) 5人旅だとレンプリヒロパラと割といる。ガンは3人体制だと強いけど5人体制にするとゴーレムあたりで詰む 5人ギルドプレイする時探索の快適性安全性AEの兼ね合いなどからパラメディと並び採用第一候補になりやすいが中盤まで火力がパッとしない印象。LUCが今作では正しい意味でさほどでもないのも向かい風。 2迷宮ごとにパーティチェンジしてプレイしてるが、第3ではダメージ床、第5ではサンダーバラージ、第8ボスに回避系+朧矢などレンだけほぼレギュラー化してる。ドロショ、簡易手当、エフィシエントも穴埋めに便利だし優遇職じゃないけど優秀でめっちゃ好き 他の味方にゴーム・グラス(回避バフの武器スキル持ち)を持たせれば、そこそこ朧矢が打てる回避率をキープしながら若干レンシノの行動に余裕ができる(トリステ掛け直す必要があるくらい)。柔軟に動きやすくなるので出来る事の多さがより輝いてステキ。前衛横にシカシノorシノシカを並べれば意趣返しも引き出しやすくなる 警戒歩行にアザステ、スケープゴートにミラージュアロー。最近気づいたけどインペリアルと相性いいスキルが揃ってるんだな。 レンジャーが地味?俺は許そう。だがコイツが許すかな?(仕留め+解消ショーグン) 間違った介錯ショーグンだ。お目汚し失礼しました レン/プリのノリでレン/ハイでバフ技覚えさせてみたら案の定強かった。グッドラックとブラポンがありがてぇ。攻撃したら攻撃したで仕留めの一矢でハーベストもぎ取って行く欲張りな動きが目に入る。 Xページでも地味地味言われてて草…あーもーこれだからレンジャーが好きなんだ 探索のエキスパートって設定を直に感じるようなプレイ感覚が独特。 整頓術の為ファーマー4のお伴にすると然り気無く用心棒として活躍してくれたりするね アザステやミラージュアローがペリのフォロー役としては理想的。ペリが苦手な雑魚や範囲もカバーできるのが嬉しい 当人らの能力配分と弓の補正とが合わさり、ATKとMATがほぼ同値になる。……のだが、倍率、追加効果、速度諸々の差により弓スキルを差し置いて星術が選択されるなんてことはほぼないと思われる。PTの穴埋めとかサポーターにぴったりの性能だったので先見術目当てにサブゾディを付けていたのだが前提がまさにあるだけの状態になってしまって寂しかった コメント ■世界樹I・IIのレンジャーはこちらより↓ レンジャー(クラス)
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パラディン ソードマン / レンジャー / パラディン / ダークハンター / メディック / アルケミスト / バード / ブシドー / カースメーカー 概要 ステータス スキル一覧 スキル詳細 [部分編集] 概要 味方を守る防御のスペシャリスト。パーティーにいれば、強敵との戦いが格段に楽になる。 あくまで敵を殲滅するよりも味方を守ることが最優先の職業。 攻撃特化などのこだわりがない限り、攻撃は二の次となることを忘れずに。 また「シールドスマイト」と「ファイア/フリーズ/ショックガード」は盾を装備していないと使えない点に注意。 終盤のボス相手になると、パラディンの存在次第で難易度が劇的に変化する。 特に最終盤のボス群はパーティー全体に即死級のダメージを与える攻撃を繰り出してくるため、 これらの対策がないとまず勝てない。 この点において、パラディンは各種ガードによりシンプルかつ確実な対策を取ることができる。 使用武器は剣。実は初代のパラディンはブシドーと並び全職業中最高のSTRを誇る。 通常攻撃の比重が高くなる序盤では、折を見て攻撃に参加するのもいいだろう。戦闘が早く済めばその分回復役などの負担も軽減できる。 ただし各種マスタリースキルを持たないため、中盤以降のダメージ能力は高くなく、AGIの低さから命中にも不安が出る。 「シールドスマイト」を修得すれば、単体相手には充分な火力を得られるものの、連発するには燃費が悪い。 本作の隊列補正はダメージではなく攻撃力・防御力に補正がかかるため、防御力が高いパラディンを後列に置くと他職以上に近接攻撃の被ダメージが減る。 挑発が貧弱で戦闘中の隊列変更もできないDS版ではだからどうしたという仕様だが、挑発が非常に強く戦闘中の隊列変更もできるようになったリマスター版では後列に下げるだけで生存力が飛躍的に増す。 本作の敵の攻撃は単体物理が大半であり、前列で高レベルの挑発を使うとすぐ倒される危険があるため、攻撃を捨て去り後列で運用することも視野に入るようになった。後列やアダマース等で身を硬くすれば6層雑魚の攻撃も1〜2桁に抑えられる恐るべき硬さを誇り、事実上無力化が可能になる。 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 27 13 10 9 6 9 8 20 135 51 32 29 20 29 26 30 205 71 43 39 27 39 35 40 280 91 54 49 34 49 44 50 358 111 65 60 42 60 54 60 438 131 77 70 49 70 63 70 516 151 82 75 53 75 68 クラスごとの比較 Lv70 職 HP TP STR VIT AGI LUC TEC ソ 504 104 75 75 60 75 53 レ 467 135 68 60 75 82 68 パ 516 151 82 75 53 75 68 ダ 484 136 68 60 75 60 75 メ 402 168 53 53 53 82 75 ア 355 198 46 46 53 68 82 バ 394 152 53 53 60 82 68 ブ 479 101 82 53 60 68 53 カ 358 167 46 46 46 60 75 [部分編集] スキル一覧 ※ スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます 名前 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 Lv10 HPブースト MAXHPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:130% TPブースト MAXTPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:150% DEFブースト 物理防御力を上昇させるスキル - - 盾マスタリー 属性防御力にボーナス値を加算するスキル 盾スキルの取得にも必要となる - - 決死の覚悟 戦闘不能ダメージを受けた場合でも中確率でHP1で生き残る事ができるスキル DEFブースト 5 - オートガード 自分が攻撃された時、中確率で防御を行いダメージを軽減する常時発動スキル DEFブースト 7盾マスタリー 7 - 挑発 敵の攻撃を引付けパーティの盾となる防御力上昇も得られる強化スキル ※ DEFブースト 1 2 3 オリジナル版では著しく効果が低いリマスター版では実用的になった 猛進逃走 戦闘から一目散に逃げ出し直前のフロアに戻る緊急回避スキル DEFブースト 3 4 5 パリング 自分に来る攻撃を待ち構え剣や盾で弾いて完全無効化するスキル DEFブースト 3 4 6 渾身ディフェンス 渾身の力を込めて防御を行い自分の防御力を上昇させる強化スキル DEFブースト 3盾マスタリー 3 4 6 防御陣形 防御に適した陣形を組み、味方全員の防御力を上昇させる強化スキル フロントガード 3バックガード 3 8 12 フロントガード パーティ前列の味方を防御し全属性ダメージを軽減させるスキル 盾マスタリー 1 3 5 盾不要属性ダメージも軽減 バックガード パーティ後列の味方を防御し全属性ダメージを軽減させるスキル 3 5 ファイアガード 盾専用・味方全体に対する火炎攻撃を1回だけ防御するスキル 盾マスタリー 5TPブースト 3 6 8 オリジナル版ではLv6~の取得は注意リマスター版では問題なし ショックガード 盾専用・味方全体に対する雷撃攻撃を1回だけ防御するスキル 6 8 フリーズガード 盾専用・味方全体に対する氷結攻撃を1回だけ防御するスキル 6 8 シールドスマイト 盾専用・盾で殴りつける強力な壊攻撃 盾マスタリー 10 渾身ディフェンス 5 10 14 キュア 騎士の心得である治療技術で味方1人のHPを小回復するスキル HPブースト 3 4 6 キュアII 本格的な治療技術によって味方1人のHPを中回復するスキル HPブースト 5 10 14 警戒歩行 迷宮内を注意深く移動し敵との遭遇率を下降させる探索スキル DEFブースト 5 10 14 採掘 アイテムポイントで鉱石等を採掘できる探索スキル - - LvUP 採掘成功率↑1日の採掘数+2 + スキルツリー スキルツリー [部分編集] スキル詳細 ※ スキル横の▽をクリックすると前提スキルを表示します※ 速度補正の表記「AGI×○○~○○」は、左側がLv1~10、右側がLv11~15(Lv6~10+BOOST)の補正値 パッシブスキル 補助スキル 盾専用スキル その他スキル ▽ 前提なし → HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% ステータスUP / 最大HPが上昇する 伸び率が悪いことに加え、パラディンは素でも落ちにくいためLv1でも十分。 パラディンのHPと防御力はいずれも全職業の中で最大値となるため、10%でもなかなかの恩恵を得られる。 Lv1で止めた時とLv10まで振った時の差は、最終的にHP100くらい。 ▽ 前提なし → TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP倍率 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% ステータスUP / 最大TPが上昇する TPの減りの早さに合わせて、Lv1,5,10のいずれかを目安にして伸ばすと良いだろう。 ちなみにパラディンのTPは前衛職の中では最も高い。Lv10まで振った時のTPは、同じくTPブーストLv10まで振ったメディックをも超えるほど。 ▽ 前提なし → DEFブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 耐性上昇率 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 15% ステータスUP / 物理耐性が上昇する Lv10で「アダマース」1個分。基本的にはスキルの前提分だけで十分。 耐性はダメージを割合でカットするため、後半になるほど防御力を上げるよりも有効に働くことが多い。ただしパラディンは元から固いので優先して上げるほどの重要性はないだろう。 リマスター版で挑発タンクをする場合はむしろ全振り推奨。後列に置きアダマース2つと併用すると驚きの硬さを見せてくれる。 ▽ 前提なし → 盾マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 耐性上昇率 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 15% マスタリースキル盾装備時のみ、自身の炎氷雷耐性が上昇する Lv10で「トリトス」1個分。 属性攻撃に対してはいざとなれば自身の3色ガードで対応できるので、単純にスキルの前提と考えればいいか。 列ガードのLv1、3色ガードのLv5、スマイトのLv10、が大体の目安といったところ。 ▽ DEFブーストLv5 → 決死の覚悟 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 20% 21% 22% 23% 29% 30% 31% 32% 33% 40% パッシブスキル致死ダメージを受けた時、一定確率でHP1で生き残る 詳細な仕様 ・ 発動は一戦闘につき一回まで・ スキル発動時、自身に掛かっていたステータス変化は全て消滅する・ 実質的には倒れた瞬間にHP1で復活するスキル 一回限定のわりに確率は微妙。性能に期待してSPを注ぎ込むには頼りない。 SP1で取れる常時発動で1/5の食いしばりスキルとして考えると費用対効果は高い。前提スキルが埋まっているなら1振っておくと良いだろう。 復活直後のHP1の状態なら猛進逃走のHP減少を無視できる。これ以上ないほど危険な状態というだけの話なので、HPが減らない事をメリットと言えるかは怪しいが。 ▽ DEFブーストLv7、盾マスタリーLv7 → オートガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 11% 12% 13% 16% 17% 18% 19% 20% 23% パッシブスキル自身に対するあらゆる攻撃を一定確率で半減する 全ダメージ半減の効果は大きいものの、発動率は低めで今一つ伸ばしづらい。 前列がパラディン+1人以下なら、バックガードを多用することに加え本人の被弾率が高いので恩恵を感じやすい。リマスター版で挑発タンクビルドでも敵攻撃を一手に引き受ける都合発動回数も増え、恩恵が大きくなる。 DEFENCEやその他の防御スキルと重複するため状況によっては強力。 前提が厳しく中々ついでには取れないが、もし取れるようならLv1だけでも取っておいて損はない。 ページ上部へ [部分編集] ▽ DEFブーストLv1 → 挑発 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 3 防御上昇率 - 10% 11% 12% 13% 15% 16% 17% 18% 19% 22% 狙われ率(HD版) 20% 25% 35% 50% 70% 95% 100% 速度補正 0.8 0.82 0.84 0.86 0.9 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18 強化【防御】/ 頭スキル5ターンの間、自身の狙われ率と防御力が上昇する 防御率と狙われ率を上げる自己強化スキル。味方の強化枠を圧迫しない為、ボス戦などで他職の単体バフスキルと共存しやすい。単体バフで味方の防御に貢献できる貴重なスキル。 ソードマンの単体強化スキルと相性が良い。 狙われ率上昇効果は、狙われやすくなっている「気がする」程度のごく薄いもの。防御率上昇は表の通りしっかり効果が出ている。 狙われ率の上昇はさほど強力ではないため効果が出ていないと言われていたが、有志による以下の検証によると効果ゼロではない。検証の様子 引きつけ効果はせいぜい2割程度の模様。強敵の一撃を確実に引き寄せるほどの効果ではないが、パラディン以外の味方が集中攻撃を受けて落とされるケースはある程度予防できるだろう。しかし、それを期待して貴重なSPをこのスキルに割くよりも、他に優先すべきガードスキル等に割り振る方が恩恵は大きい。 リマスター版ではLv5以上で狙われ率上昇の効果が大きく強化され、レベル7以上ではほぼ100%と実用的になっている。リマスター版における検証の様子 ▽ DEFブーストLv3 → 猛進逃走 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 逃走成功率 60% 64% 68% 72% 80% 82% 84% 86% 88% 98% 100% HP減少率 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% なし 逃走 / 脚スキル / 最速行動全員のHPを犠牲にして戦闘から逃走し、1フロア前まで瞬時に移動する 詳細な仕様 ・ フロア移動をしていない場合は逃走できない・ 逃走が不可能な戦闘では、移動先があっても効果は発揮されない FOEに囲まれた時の緊急避難などに便利。 ただし発動についてはバードの糸巻き戻りと同様、それまでにフロアを移動していないと使えないので注意すること。 保険にLv1だけ取得しておくのも良いだろう。ブースト発動できれば成功率も実用的なレベルになる。 ▽ DEFブーストLv3 → パリング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 成功率 70% 75% 80% 85% 100% 連続発動率 - 10% 15% 20% 25% 35% 40% 45% 50% 55% 70% 防御 / 腕スキル / 最速行動使用ターン、一定確率で自身に対する全攻撃を無効化する ゲーム内では「武器や盾で攻撃を弾いて」とあるが、特に装備制限はない。 効果自体は防御スキルでも最高峰だが、対象はあくまで自身のみ。パラディンは元から固いので自身の防御は素のステータスに任せ、フロントガードなど他の防御スキルで味方ごと守った方が安定する。 前列がパラディン+ドレインバイトの使える剣ダクなどなら効果的に活用できるか。 使うなら100%発動するLv5以上を推奨。ただし10まで上げても連続発動率は低いため5で止めておくのが無難。 ブシドーがいるならピンポイントで一寸の見切りを同時に使っても面白い。 挑発の効果が高いリマスター版では、単発の大ダメージや状態異常攻撃を引き寄せて無効化する使い方ができる。被弾回数が多い分6以上のパリングが連続発動する機会もそれなりにあり、負担軽減に役立つ。 ▽ DEFブーストLv3、盾マスタリーLv3 → 渾身ディフェンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 耐性上昇率 20% 23% 26% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 速度補正 0.8 0.82 0.84 0.86 0.9 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18 強化【防御】/ 頭スキル5ターンの間、自身の斬突壊耐性が上昇する 十分な軽減率とそこそこの発動速度を兼ね備えており、使い勝手の良い強化スキル。Lv5以降は消費TPが増加しないが、軽減率が伸びにくくなる。 味方をカバーできないが、味方の強化枠を圧迫しないため、味方の単体強化バフと併用しやすい。特に強敵戦で全体強化スキルを重ねがけした上でウォークライや序曲を使う場合の強化枠埋めに重宝する。 リマスター版では挑発が強化されたため、前提の5で止めても十分だろう。 ▽ フロントガードLv3、バックガードLv3 → 防御陣形 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 9 10 11 12 耐性上昇率 20% 23% 26% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 速度補正 0.8 0.82 0.84 0.86 0.9 0.92 0.94 0.96 0.98 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.18 強化【防御】/ 頭スキル5ターンの間、味方全体の物理耐性を上昇させる 十分な軽減率とそこそこの発動速度を兼ね備えており、使い勝手の良い強化スキル。物理攻撃にしか効果が無い為、強力な属性攻撃を持つ敵が相手では強化枠とTPの無駄遣いでしかない。 消費TPが軽めな全体防御スキルとしては使いやすいが、味方全体の強化枠を一つ潰して属性攻撃には効果がないこと、より強力なバフスキルと強化枠の奪い合いになること、ガードの手を止めて5ターンごとに掛け直しが必要なことなどから、強敵との戦闘にはあまり向いていない。 決して弱いスキルではないが、流石に医術防御にはかなり見劣りする。ガードスキルがあまり活かせない多数の雑魚戦でパラディンのTPを有効活用する為のスキルとして考えると良いだろう。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 盾マスタリーLv1 → フロントガード/バックガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 5 被dam倍率 80% 77% 74% 71% 65% 64% 63% 62% 61% 60% 59% 58% 57% 56% 55% 盾専用 / 腕スキル / 最速行動使用ターン、自身を含む味方一列への攻撃を一度だけ軽減する 詳細な仕様 ・ 他の防御スキルと異なり「最終ダメージ」を割合カットする (→)・ 全体攻撃・複数回攻撃も一度の攻撃と見なされ、対応列の全員を守ることができる・ 盾を装備しなくても使える・ 炎氷雷属性も軽減できる 説明の通り、初代のフロントガードは1ターンに1回しか発動しないので、主に単体の強敵用。1回の敵の行動であれば、範囲攻撃も多段攻撃も防ぐ。 列の選択さえ間違わなければ、強敵の攻撃を防ぐ上で非常に便利なスキル。 Lv5とLv10の軽減率は5%しか違わないので5止め推奨。 実は使用するのに盾が不要で3色ダメージも軽減できる……と、仕様に関して色々と突っ込みどころのあるスキルである。三竜のブレスだろうが軽減する…裸で。恐らく設定ミスだろう。 3色属性だけに限れば属性ガードの方が優秀だが、こちらは物理と属性を織り交ぜてくる敵にも対応できる。 防御陣形や力祓いの呪言など、強化・弱体スキルと併用すれば軽減効果はさらに累積される。 ▽ 盾マスタリーLv5、TPブーストLv3 → ファイア/ショック/フリーズガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 7 8 耐性上昇率 50% 60% 70% 80% 無効 吸収 吸収率 - 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 盾専用 / 腕スキル / 最速行動使用ターン、味方全体への属性攻撃を一度だけ軽減する 詳細な仕様 ・ Lv1~4では各属性に対する耐性を上昇させる・ Lv5でダメージとそれに付随するバステを完全に無効化する・ Lv6からは本来のダメージの一定割合を吸収するが、付随するバステが防げなくなる Lv1からパーティ全員を確実に守り、ダメージも半減できる優秀なスキル。 属性全体攻撃が増えてくる中盤から需要が高まってくる。クリア前はLv1で止めておいても十分役に立つだろう。 クリア後の特定ボスたちに対してはLv5の取得が必須となる。究極的には他の方法で代用できなくもないが、苦行趣味でもなければこのスキルに頼るべき。 DS版とリマスター版とでは属性攻撃吸収(Lv6以降)の仕様が若干異なる。(リマスター版)属性無効・属性吸収共に付随するバステ・封じを防げる様になった為、好みやパーティに合わせてLv5以上の何処まで上げるかを決められる (DS版)Lv6からはダメージに付随するバステを防げなくなる。特に「フリーズガード」は必ずLv5で止めておくこと。 追加効果のある炎攻撃はないので、ファイアガードについては6以上に上げても問題ない。雷攻撃は少しあるが、最終段階では大きな問題にはならないだろう。 + 吸収効果とステータス異常の相関関係について 一部の攻撃には属性ダメージと特殊効果を同時に与えてくるものがある。 特殊効果はHPの変動と同時に発生するため、Lv5のガードで無効化すれば特殊効果は発生しない。 しかし、Lv6以上のガードでダメージを吸収した場合はHPの変動が起こるため、特殊効果が発生してしまう。 そのため、特殊効果を防ぐにはLv5の修得が必要となる。特に「フリーズガード」はLv5止め推奨。 炎竜・雷竜対策としてはLv1でも機能する。アイテムを利用し、ブレスのターンだけブーストすればなんとかなる。 しかし、ランダム行動でブレスを吐くこともあるため、現実的にはLv5以上を修得し、毎ターン使用することが望ましい。 氷竜に対してはLv1からのブースト(Lv6)では特殊効果を防げないため、Lv5の修得がほぼ必須となる。 ▽ 盾マスタリーLv10、渾身ディフェンスLv5 → シールドスマイト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 dam倍率 210% 215% 220% 225% 235% 237% 240% 242% 245% 260% 262% 264% 266% 268% 286% 腕封じ判定値 - 10 11 12 13 14 20 21 22 23 24 30 盾専用 / 腕スキル / AGI×0.2~0.4敵1体に近接壊攻撃+腕封じ。装備した盾の防御力が攻撃力に加算される メディックのヘヴィストライクと同様、役割変化の殴りスキル。 攻撃能力が大幅に向上するため、火力を求めるなら取得する意義は大きいだろう。腕封じはあくまでオマケ。火力的にはLv10でソードマンのパワークラッシュ10を超えるダメージが出せる。ちなみに初代のパラディンは、実はブシドーと肩を並べるトップクラスのSTRを持つ。 単純に余ったTPやヒマを活用してぶんぶんしたいだけなら、Lv1で止めてもそこそこの威力は出る。 壊属性なので通常攻撃が効かない敵にも有効な攻撃手段となる。 ページ上部へ [部分編集] ▽ HPブーストLv3 → キュア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 HP回復量 20 26 32 38 50 56 62 68 74 92 98 104 110 116 140 速度補正 0.7 0.72 0.74 0.76 0.8 0.82 0.84 0.86 0.88 0.92 0.94 0.96 0.98 1.10 1.08 回復・探索 / 頭スキル味方1人のHPを小回復する 回復マスタリーがないので回復値は一定。 序盤で取得しておくとメディックの補助として余ったTPを活用できる。メディックのTPが心許ないうちは重宝するが、他のスキルの前提でもないため特に重要という訳ではない。 戦闘後のフィールド回復として使うならキュアIIよりこちらの方が高Lv時のTP効率は良い。 ▽ HPブーストLv5 → キュアII Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 HP回復量 75 81 87 93 111 117 123 129 135 159 165 171 177 183 213 速度補正 0.2 0.22 0.24 0.26 0.3 0.32 0.34 0.36 0.38 0.42 0.44 0.46 0.48 0.5 0.58 回復・探索 / 頭スキル味方1人のHPを中回復する キュアよりはいくらか回復量は高いが、それでも中盤以降は明らかに力不足になる。 メディックなしプレイでもなければ取得する意義は薄いだろう。 いずれにしろ、取得するなら後に休養することも視野に入れておくこと。 ▽ DEFブーストLv5 → 警戒歩行 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 3 4 有効歩数 30 35 40 45 60 65 70 75 80 100 エンカウント率 70% 65% 60% 50% 探索スキル一定歩数の間、エンカウント率を低下させる Lv10で「獣避けの金鈴」と同程度。 レンジャー、バードの同名スキルと性能は同じ。 本作は以降のシリーズよりエンカウント率が高いため、テンポよく進めたい場合は高Lvまで上げておいてもいい。迷宮を隅々まで踏破する場合、中盤以降は高Lvを常時かけておいても、パーティーによっては攻略に十分な経験値が得られる。 アイテムでも代用できるが、費用がかさむ点をどう見るかはプレイスタイル次第。ちなみに「獣避けの金鈴」が買えるようになるのはB13Fから。 低Lvでもそれなりに効果があるため、余ったSPをいくらか使ってもいい。その場合、かけ直すのが面倒でなければLv1で止めておいた方がSP効率は良い。 パラディンはTPが余りがちなのでDEFブーストを伸ばしているなら多少振ってもいいかもしれない。 ページ上部へ
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基本的な分類 分類 説明 発動 アクティブ コストを消費して任意に発動するスキル パッシブ 習得するだけで自動的に効果を発揮するスキル 効果 攻撃スキル 敵に直接的なダメージを与えるスキル 防御スキル 味方のダメージを一時的に軽減・無効化するスキル 回復スキル 味方のHP・状態を回復するスキル 抑制スキル 敵にバステ・封じ・スタン効果を与えるスキル 強化スキル 強化枠を使って味方を強化するスキル 弱体スキル 弱体枠を使って敵を弱体化するスキル 補助スキル その他、補助的な効果を発生させるスキル 探索スキル 探索時に効果のあるスキル 他 装備分類 そのスキルを使用するために必要な装備区分 系統 ガード・上段など、クラスごとに有するスキル系統 枠分類 強化・弱体の枠上における分類。【】に表記(→詳細) 詳細な説明 発動分類 TPを消費するスキルのほか、フォーススキルもアクティブに分類される。 通常のアクティブスキルの場合、スキル詳細においてはその旨の記述は省略する。 効果分類 「探索 - 回復スキル」など1つ目に探索がある場合は探索時限定のスキル。逆に「回復 - 探索スキル」など2つ目に探索がある場合は戦闘中にも使用できる。 装備分類 武器属性のスキルは武器の物理部分と同じ属性になる(属性付与は無効)。 盾による攻撃スキルに盾防御力は影響しない。 系統:ガードスキル 共通 軽減効果が発動するごとにターン内の発動率(初期100%)が減少する。 複数人で使った場合、軽減効果は重複しない。 反撃に対しては属性が一致していても発動しない。 物理ガード 厳密には「物理属性を含むSTR依存の攻撃」に対して発動するスキル。ただしSTRに依存しない物理攻撃はハルピュイアのストームフェザーのみの模様。 複合属性攻撃は全てSTRに依存するため完全に軽減できる。 属性ガード 世界樹Iと違い吸収した場合でも追加効果を無効化できる。 吸収効果はダメージ確定後の発生ダメージだけをプラスに反転させる。そのため確定ダメージを元に判定される味方の反撃・敵の呪いはダメージを吸収しても発動する。 ただし無効化した場合、ダメージ確定前に計算が終了するためそれらは一切発動しない。 発展的な分類 分類 説明 発動形式 コマンド型 コマンドを実行した際に発動する効果形式 付帯型 別効果の前後に付帯して発動する効果形式 独立型 他の効果から独立したタイミングで発動する効果形式 継続型 状態を問わず継続的に適用される効果形式 - 状態保証 行動・戦闘不能時に機能するかどうかの保証 特殊効果 付与 対象へ何らかの効果を一時的に付与する効果 追撃 適用範囲の対象が条件を満たすと、同対象に発動する攻撃効果 反撃 適用範囲の味方が条件を満たすと、実行者に発動する攻撃効果 発動形式の詳細 コマンド型 通常攻撃・防御・アクティブスキルなど、コマンドを実行した際に発動する効果形式。 あくまで行動時点での効果のことで、ガードスキルの軽減やサジ矢の攻撃などは付帯型や独立型に属する。 コマンドの性質上、実行時に行動・戦闘不能だと効果が発動しない。 付帯型 敵味方が発動させた効果に反応し、その前後に付帯する形で発動する効果形式。 味方の攻撃に付帯する追撃や、敵の攻撃に付帯するガード系の軽減、自身の攻撃に付帯するダブルアタックなど。 行動・戦闘不能時に発動するかどうかは効果ごとに異なる(状態保証を参照)。 独立型 ターン開始時・終了時、戦闘終了時など、他の効果から独立したタイミングで発動する効果形式。 ターン開始時に発動するアクトファースト、戦闘終了時に発動する戦後手当など。 行動・戦闘不能時の挙動は、付帯型と同じく効果ごとに異なる。 継続型 本人の状態によって機能不全が確認されない継続的な効果形式。 計算式を補正する効果のうち状態に左右されないもの、およびクールタイムなど常時発揮される効果が当てはまる。 必然的に行動・戦闘不能は効果に影響しない。 状態保証 行動不能(石化・睡眠・混乱・スタン)・戦闘不能な状態で機能するかどうかの保証。保証B :行動不能なバステ(B.ST)時にも機能する。 詳細 自動回復効果*は睡眠時などにも発動する保証Bの効果だが、石化時に限り例外的に発動しない。石化状態のキャラはターンor戦闘終了時のHP・TP自動回復判定がスキップされ、自動回復効果はその判定時に発動するため、自身の自動回復スキルは発動しないし、他者のスキルでも石化キャラは自動回復しない。 保証D :戦闘不能(Death)時にも機能する。 保証なし:行動・戦闘不能時は機能しない。 詳細 ターン開始時にそれらの状態なら、そのターン中は回復しても機能しない。また1ターンの間に「罹患or死亡→回復」が行われた場合、コマンド型の効果はそのターンはもう発動しないが、他の発動形式なら回復した時点から発動する。 特殊効果の詳細 付与 ▽ チェイス:味方の攻撃に追撃する、という付帯型の追撃効果を自身に付与 サジタリウスの矢:2ターン後の開始時に攻撃する、という独立型の攻撃効果を自身に付与 鬼力化:与ダメージ上昇という継続型の補正効果を味方に付与 ……など 強化弱体・チェイスの「構え」など、しばらくの間対象へ新たな効果を付与する、という効果。 同効果のパッシブを一時的に取得させる、と捉えても良い。 強化弱体は被付与者が戦闘不能になると付与効果が消失するが、それ以外の付与効果は期限まで消失しない。警戒歩行などの探索スキルはシステムに対する付与効果なので、使用者の状態は影響しない。 追撃 ▽ チェイスファイア/フリーズ/ショック 適用範囲内の対象が条件を満たした時、追撃元の効果とターゲットを共有して発動する攻撃効果。 追撃で追撃を発動させることはできず、敵の反撃を誘発しない。 複数人でチェイスを使用した場合、1回の攻撃効果に対しては1人しか追撃できない。 詳細 使用人数と使用順に応じて追撃発動率の判定順が変わる。2人で使用した場合、2番目に使用したキャラ→1番目に使用したキャラの順で追撃判定が発生。3人だと1→3→2。4人だと3→2→4→1。優先度+4のため、誰がどの順で使用するかはAGI関係なくランダム。 反撃 ▽ カウンター、トラッピング/II 適用範囲内の味方が条件を満たした時、味方を含む実行者に対して発動する攻撃効果。 攻撃を回避・無効化した場合は発動しない。 詳細 ・完全防御と被ダメージ吸収は、発生ダメージの数値を変えるだけで無効化ではないため反撃を阻害しない。・忠義の心の被ダメージは攻撃者なしの扱いのため反撃は発動しない。 反撃に対しては発動しない(=反撃を誘発しない)。 複数人の反撃条件が重なった場合、1回の攻撃効果に対しては1人しか反撃できない。 詳細 ・トラッピング同士なら上記のチェイスと全く同じ。・カウンターとトラッピングならトラッピングの判定が優先される。 効果一覧(発動形式) 付与される効果 分類 保証 内訳 付帯型 B ダブルアタック D 決死の覚悟、最後の足掻き レジストデッドの蘇生 なし カウンター、オートガード、白刃取り、忠義の心ドレインバイト・丸齧り・恐吸大斬・呪吸大斬・転寝の回復、捨て身の医療の反動 チェイスの追撃、トラッピング系の反撃ガードスキルの補正、パリング・ワイルドガードの無効化 独立型 B アクトファースト、自然回復、加護・精霊の守り・TPリカバリー、戦後手当・自然治癒先制ブースト、危機感知、ホーリーギフト なし DEFENCE・チャージショット・三色チャージの補正付与 サジタリウスの矢の攻撃 継続型 - マスタリー・構えスキル、解析、背水の守護、死地の心胆、ウィークショット蠱毒/無我の極、博識、採集スキル 強化弱体・完全防御・DEFENCE・チャージショット・三色チャージの補正フィールドスキル全般・クールタイムの効果 発動のプロセス 発動形式 チェック 効果プロセス コマンド型 状態チェック1 ゲージ上昇 → 封じ判定 → TP消費 → 効果発動 (フォース) ゲージリセット → 封じ判定 → 効果発動 付帯型 状態チェック2 効果発動 独立型 継続型 効果継続 詳細の説明 チェック 1は行動不能時にメッセージが出て、混乱時は行動が通常攻撃に変換される(ゲージの上昇あり)。 2は行動不能でも特にメッセージは出ず、そのまま以降の処理がキャンセル。 麻痺・テラーはターン開始時と状態チェック1でのみ判定。開始時に束縛されてもチェック2には影響しない。 ゲージ ATTACK・DEFENCE・SKILLでのみ上昇。探索時には上昇しない。 フォーススキルで敵を撃破してもゲージは上昇しない。 検証 呪い状態のフルゲインで1/2体を撃破した場合、呪いによる被ダメージの分のみゲージが上昇する。呪い反射は連続効果に割り込むため、連続効果後にゲージがリセットされるのではなく、単純にフォースによる撃破は対象外ということ。 効果プロセス終了後なら、アクセラや被弾によってターン内からゲージを上昇させることも可能。 その他 範囲・多段効果は「効果発動×n回」を繰り返しており、これを連続効果と表記する。 睡眠時の補正*は最初の攻撃者の連続効果が終了するまで持続するため、多段攻撃・追撃は全て補正が乗る。 発動順:付帯型+α ♯ 味方の効果発動時 敵の効果発動時 0 効果直前 1 ダブルアタック 効果直前 1 命中判定 命中判定 2 無効化判定 無効化判定 1 パリング系の無効化、白刃取り 3 効果計算 1 各種補正の適用 効果計算 1 各種補正の適用 2 忠義の心 3 ガードスキルの補正、オートガード 4 効果発動 効果発動 - (完全防御・被ダメ吸収の補正) 5 効果直後 1 敵撃破処理 → 自動蘇生効果 2 吸収攻撃・転寝の回復 3 敵全滅処理 4 呪いの反射ダメージ 5 敵の反撃 6 チェイスの追撃 効果直後 1 味方死亡処理 → 自動蘇生効果 2 敵の吸収攻撃の回復 3 味方全滅処理 4 呪いの反射ダメージ 5 味方の反撃 - 連続効果(回数分 ♯1~5 繰り返し) 6 連続効果終了後 1 捨て身の医療の反動 連続効果終了後 完全防御は発生時点でのダメージ&付着率に0%の補正を掛ける。 被ダメージ吸収も発生ダメージに-25%~-50%の補正を掛けて反転させていると思われる。 反撃・呪いダメージは効果計算が終了した時点でのダメージに基づいて判定するため、完全防御と吸収はそれらに影響しない。よってカウンターも完全防御・吸収に関係なく本来受けるダメージを反射する。 発動順:独立型+α タイミング 内訳 エンカウント時 - 先制ブースト、危機感知 コマンド決定時 - DEFENCE・チャージショット・三色チャージの補正付与 ターン開始時(最速) 0 CHANGE 1 チェイス系、トラッピング系 2 ガードスキル、パリング、ワイルドガード 3 アザーズステップ、スローステップ、命ず系、完全防御、全力逃走 4 サジタリウスの矢の攻撃 5 アクトファースト ターン終了時(最遅) 1 スローステップ行動 2 自動回復(加護、精霊の守り、TPリカバリー) 3 毒ダメージ(敵味方同時) 4 バステ・封じ自然回復判定 ペットの自然回復判定 5 前列全滅による隊列変更処理 - TURN経過 戦闘終了時 - 戦後手当、自然治癒、ホーリーギフト タイミングが競合する効果は、AGIなどに関係なくランダムで発動順が決まる。 ペットの自然回復はターン開始時ではなく、終了時の隊列変更直前に回復しているのが確認できる。 下線で括った効果は合算して表示される。