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警戒鳥 リチウム屋敷 中庭 レベル-数 46-7 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 警戒鳥 蝙蝠 45 結界・参、防御付与・参、詠唱付与・参、渾身撃 黄金鳥 蝙蝠 45 ▲ 軍隊鳥 蝙蝠 45 ▲ 警戒鳥が5体 備考 ドロップアイテム その他情報 名前 コメント
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レンジャー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 弓を用いた素早い攻撃と探索に役立つスキルを多数覚える後衛職。 後衛職と言ってもHPやVITは全職業の丁度中間くらいとそこそこ打たれ強いので、状況に応じて前に出ることも可能。 ストーリーではフラヴィオの初期職業である。 今作は弓・銃の威力はAGI依存となったため、AGIの強化1つで大幅な戦力アップを見込めるのが強み。 弓スキルは状態異常に加えパッシブで脚封じ効果を付与できるためなかなか万能。 敵の行動前にバステ付与が出来ると、戦闘が非常に楽になる。 欠点を挙げるとすれば、STR・TECが共に低いため、突以外の攻撃手段が確保しづらいことと、属性攻撃に弱い点だろうか。敵スキルにも一部AGI依存の攻撃があるので活用したい。 素早さブーストから派生するバフ・デバフスキルは、単なる回避目的だけでなく、 新規追加の朧矢のコンボへと繋げることも出来る。 先手を取って動けるアザーズステップも健在。 また、前作は3種類あった採集系スキルは、ペットと同じ野生の勘にまとめられている。 このゲームでは先手を取る(取られる)ことが戦局を大きく左右するので、 奇襲や危機感知による対策は下手なスキルよりも効果が大きい。 危機感知は、!!ああっと!!による不意打ちも防げるので、採集メインのパーティーにもおすすめ。 フォースブレイクの16回ランダム攻撃は、同一対象には4回までしかヒットしないが、 それでも雑魚を一掃する威力はあり、ボス取り巻きの排除にも重要な役割を持っている。 ◆装備可能武具 弓 軽鎧 ◆新世界樹1との比較 + ... STRとTECが下がり、VITとTPがやや上がり、LUCが大幅に上がった。 パワーショット、アクトファースト、エンドルフィン、ファストステップ、シュアヒットの削除 フランクショット、ブラインドアロー、スリープアロー、パライズアロー、ドロップショット、朧矢、スケープゴート、抑制攻撃ブーストの追加 エフィシエントがパッシブからスキルに変更 エイミングフットがスキルからパッシブに変更 先制ブーストが削除された代わりに奇襲が追加(パッシブから探索スキルに変更) 先制ブロックが危険感知に名称変更(元々世界樹2でも危険感知に名称変更だった) 採集系三種が野生の勘に一纏めになった [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 31 23 5 5 7 10 8 10 57 56 8 7 11 15 12 20 89 95 11 10 15 20 17 30 126 136 15 12 19 25 22 40 167 179 19 15 24 32 28 50 212 223 23 19 29 38 34 60 261 270 27 22 34 45 40 70 313 314 31 25 39 52 46 80 370 355 35 28 45 58 52 90 431 393 39 32 49 65 58 99 489 422 44 35 55 72 64 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 夢幻残影 フォースブースト - 3ターンの間、回避率を大幅に上昇させ、弓による攻撃を命中させた時さらに追撃を行う - - - 五月雨撃ち フォースブレイク - 敵全体へランダムに16回遠隔突攻撃 - - 腕 同一対象には最大4ヒットまで 弓マスタリー マスタリー 10 弓スキルが習得可能になるスキル弓装備時の物理攻撃力が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 抑制攻撃ブースト ブースト 10 封じ・状態異常成功率が上昇する - - - 素早さブースト ブースト 10 命中率・回避率・行動速度が上昇する - - - 野生の勘 採集スキル 10 採取、伐採、採掘時に追加で素材を入手可能になる - - - フランクショット 弓専用スキル 10 敵1列に遠隔突攻撃 弓マスタリー1 5 18 腕 ブラインドアロー 弓専用スキル 10 敵1体に遠隔突攻撃一定確率で盲目効果が発動する 弓マスタリー3 5 12 腕 スリープアロー 弓専用スキル 10 敵1体に遠隔突攻撃一定確率で睡眠効果が発動する 弓マスタリー3 5 12 腕 パライズアロー 弓専用スキル 10 敵1体に遠隔突攻撃一定確率で麻痺効果が発動する 弓マスタリー3 5 12 腕 ドロップショット 弓専用スキル 10 敵1体に遠隔突攻撃後列の敵にはダメージが上昇する 弓マスタリー5 8 17 腕 サジタリウスの矢 弓専用スキル 10 2ターン後、ターン開始時に敵1体へ遠隔突攻撃一定確率でスタン効果が発動 ドロップショット5 14 23 腕 連続使用不可死亡時に無効化 ダブルショット 弓専用スキル 10 敵1体に2回遠隔突攻撃 弓マスタリー7 12 22 腕 エイミングフット パッシブスキル 10 弓スキルによって敵にダメージを与えた時一定確率で脚封じ効果が発動する 弓マスタリー★ - - 朧矢 弓専用スキル 10 敵1体に必中の遠隔突攻撃前のターン、攻撃を回避していたら使用可能 ダブルショット2チェインダンス4 腕 トリックステップ 補助スキル 10 3ターンの間、敵の1体の命中率を低下させる 素早さブースト1 3 7 脚 チェインダンス 補助スキル 10 このターン、敵の標的にされやすくなり回避率を上昇させる 素早さブースト3 2 8 脚 スケープゴート 補助スキル 10 このターン、指定した味方1人は受けるダメージを軽減し、味方全体をかばう 素早さブースト7 4 12 脚 初期かばう回数1 アザーズステップ 補助スキル 5 指定した味方1人を一定確率でターンの最初に行動させる 素早さブースト★ 12 25 脚 Lv5時、発動率100% 危機感知 パッシブスキル 10 一定確率で敵の不意打ちを無効化する - - - オウルアイ 探索スキル 10 一定歩数の間、周囲の宝箱、隠し通路、階段、FOE、採集ポイントを地図に表示する 危機感知1 2 6 - 初期歩数16 奇襲 探索スキル 10 一定歩数の間、エンカウント時の先制率が上昇する 危機感知3 3 12 - 初期歩数50 警戒歩行 探索スキル 10 一定歩数の間、エンカウント率を低下させる 危機感知5 6 12 - 初期歩数30 簡易手当 回復スキル 5 探索中、味方1人のHPを回復する HPブースト3 3 7 - 戦闘時使用不可Lv5時、戦闘不能回復追加 エフィシエント 補助スキル 10 3ターンの間、HPを回復するアイテムの範囲と回復量を上昇させる 簡易手当3 3 12 頭 レベル上昇でターン数増加 [部分編集] スキルツリー 弓マスタリー LV1→ フランクショット LV3→ ブラインドアロー スリープアロー パライズアロー LV5→ ドロップショット LV5→ サジタリウスの矢 LV7→ ダブルショット LV2→ 朧矢 LV★→ エイミングフット 素早さブースト LV1→ トリックステップ LV3→ チェインダンス LV4→ LV7→ スケープゴート LV★→ アザーズステップ 危機感知 LV1→ オウルアイ LV3→ 奇襲 LV5→ 警戒歩行 HPブースト LV3→ 簡易手当 LV3→ エフィシエント TPブースト 抑制攻撃ブースト 野生の勘 [部分編集] スキル詳細 ▼夢幻残影 3ターンの間、回避率を大幅に上昇させ、自身の弓による攻撃を命中させた時に追撃を行う。 弓専用の攻撃スキル全てと弓装備時の通常攻撃が追撃の対象。サジタリウスの矢は着弾時にフォースブースト状態なら追撃が発生。ただしサジタリウスの矢の着弾ターンはレンジャー本人の行動とサジタリウスの矢の両方に追撃が発生したり、片方にしか発生しなかったりする。(条件不明。要調査) 多段ヒット系スキルは対象一体ごとに一撃のみだが、チェイス系スキル、ダブルアクション、ダブルアタックは攻撃ごとに追撃が行われる。 弓を装備してソードマンのソードブレイクを使用した際にも追撃は行われる。 他職の武器マスタリーや武器スキルで弓以外の武器を装備し、その状態でウェポンフリーかリミットレスの効果で弓スキルを発動した場合も追撃は行われる。この際の追撃の属性・射程は所持している武器の属性に依存し、近接武器で攻撃が届かない後列から相手後列へ攻撃した場合、追撃は行われない。 基本的に出し得だが、スリープアローの場合は直後の追撃で即座に睡眠を解除してしまうため相性は良くない。 追撃は通常攻撃と同様の特性(装備武器の属性と追加効果が発揮され、序曲の属性が乗る)を持つが、「通常攻撃」ではなく「追撃」なので、ダブルアタックは発動しない。 追撃の与ダメージ率は、レベルによって上昇し、100~300%の間で変動する模様。 回避率の上昇は凄まじく、適正レベル帯の敵の攻撃はほぼ100%回避する。スケープゴートや身代わりを利用すれば3ターンを丸ごとやり過ごすことも。 ▼五月雨撃ち 敵全体へランダムに16回遠隔突攻撃 腕スキル、AGI依存。速度補正率70% 威力は使用者のレベルに応じて150~500%の範囲で変動する。 同一の敵には最大4ヒット。逆に言えば4体以下の敵ならほぼ確実に4発当たるということであり、実質全体攻撃として使える。 ▼弓マスタリー 弓スキルが習得可能になるスキル。弓装備時の物理攻撃力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 dam倍率 110% 111% 112% 113% 114% 115% マスタリースキル 各Lvに達した時、左側のツリーのみ自動的にスキル1が振られる。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル HPブーストは後列配置&回避メインに育てるレンジャーであればそれほど重要ではないかも知れない。 HPが多いほど狙われ率が上がるため、チェインダンスを利用した回避盾で使うなら上げておきたい。 ▼抑制攻撃ブースト 封じ・状態異常成功率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 封じ・状態異常成功率 107% 109% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 封じ・状態異常成功率 126% 127% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% パッシブスキル スキルLvを上げてもスタン・即死の成功率は上昇しない模様。 各種異常矢を積極的に使っていくなら。 ▼素早さブースト 命中率・回避率・行動速度が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 行動速度 107% 110% 112% 115% 117% 120% 122% 125% 127% 130% 回避率補正 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 命中率補正 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 行動速度 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140% 回避率補正 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 命中率補正 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 パッシブスキル AGI値そのものを上昇させるスキルではないため、AGI依存攻撃の威力に変化は無い。 マスタリースキルではないので、各Lvに達しても自動でスキルが振られない。 ▼野生の勘 採取、伐採、採掘時に追加で素材を入手可能になる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 採取・伐採・採掘最大数 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ パッシブスキル 採取・伐採・採掘スキルと追加判定が重複する。 複数人が所持していると人数分の判定がさらに発生するため、早い段階で高レベルのグリモアにして配っておくとシナリオ中の資金繰りが大幅に改善される。 ▼フランクショット 敵1列に遠隔突攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 10 18 dam倍率 100% 105% 110% 115% 145% 150% 155% 160% 165% 205% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 18 21 26 dam倍率 208% 211% 214% 217% 235% 238% 241% 244% 247% 270% 弓専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率90% 弓攻撃スキルの貴重な範囲攻撃。今作はボス戦でも使う機会が多いのでLvを上げて損はない。 攻撃HIT毎に判定が出るエイミングフットと相性がいい。 夢幻残影と併せると当たった敵すべてに追撃が行われるため、横一列に並んだ雑魚敵を一掃出来る。 ▼ブラインド/スリープ/パライズアロー 敵1体に遠隔突攻撃。一定確率で盲目/睡眠/麻痺効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 盲目/睡眠/麻痺成功率 40% 50% 60% dam倍率 120% 127% 134% 141% 149% 156% 163% 170% 177% 185% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 14 16 盲目/睡眠/麻痺基本成功率 60% 70% 80% dam倍率 189% 193% 197% 201% 205% 209% 213% 217% 221% 225% 弓専用、腕スキル、AGI/LUC依存。速度補正率90% dam倍率は3種とも同じ。 5Lv毎に成功率アップ。多くのスキルで見られる効果と消費TPの兼ね合いによる4止め、9止めより状態異常成功率が上がる5や10まで伸ばした方がいい。 レンジャーは行動速度が早く、敵1体を先制で状態異常に出来る事が多い。雑魚戦では決まれば確実に足止めし、物理ダメージが増加する睡眠が優秀。 ガンナーの「ペネトレイター」と非常に相性が良い。前後列に並んだ敵にまとめて異常付与を狙える。 盲目は攻撃の命中率が1/3になり、回避も不能になる。敵の行動阻害から味方の低命中技のサポートまで、扱いやすい状態異常。ただし、攻撃以外のスキルは封じられないのがネック。 朧矢を使うなら、相性の良い盲目も使っていきたい。 睡眠は行動不能、回避不能、睡眠中の物理ダメージ1.5倍。しかし、一度攻撃を当てると解除されてしまう。レンジャーは行動速度が早いので、睡眠スキルは相性がいい。敵に先行して付与できれば、直後に味方が起こしてもそのターンの行動はスキップできる。 味方がバフデバフをかけてるときに打つのも良い。眠っている間に体制を整えられる。 麻痺は毎ターン50%の確率で行動不能になり、行動不能中は回避が不能になる。運任せなのが難点だが、あらゆる行動を封じられる可能性がある。 前作までとは違い、常に回避不能なわけではないため注意。 ▼ドロップショット 敵1体に遠隔突攻撃。後列の敵にはダメージが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 12 17 dam倍率 140% 145% 150% 155% 180% 185% 190% 195% 200% 230% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 17 19 21 dam倍率 234% 238% 242% 246% 260% 264% 268% 272% 276% 295% 弓専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率90%、命中率上昇値+20 後列の敵にはダメージが前列の2倍に上昇する。 Lvを上げていけば後列はほぼ一撃に。レンジャーの高いAGIも相俟って、後列の厄介な敵を行動前に処理する事が可能。 前列に打つ分にもそこそこの威力があるので、グリモア化してAGIの高い職に持たせるのもいい。本職レンジャーなら「ダブルショット」の方が優秀だが。 「ペネトレイター」を持って前列に打っても、後列への貫通ダメージは上昇する。普通に後列を狙うよりは威力が下がるので、後列に直接打つとあまりにオーバーキルな場合に、前列へ余剰ダメージを分ける…というような運用になる。 ▼サジタリウスの矢 2ターン後、ターン開始時に敵1体へ遠隔突攻撃。一定確率でスタン効果が発動 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 14 18 23 基本スタン成功率 20% 30% 40% dam倍率 330% 340% 350% 360% 405% 415% 425% 435% 445% 510% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 23 27 35 基本スタン成功率 40% 45% 50% dam倍率 515% 520% 525% 530% 570% 575% 580% 585% 590% 690% 弓専用、腕スキル、AGI/LUC依存。速度補正率90% 一度使用すると、撃った矢が落ちてくるまでは再使用不可。着弾までに使用者が戦闘不能になると効果消失。 倍率は高いが連射は効かない。使うのなら、間のターンに使う他のスキルも用意しておきたい。 特定のターンに火力を集中する使い方も。ボスの苛烈な攻撃パターンを早巻きにできる。 スタン効果があるものの、FOEやボスは大半が高いスタン耐性を持っているため発動すればラッキーといった程度。あくまでダメージを稼ぐスキルと考えよう。 スキル使用(発射)時点での強化状態およびチャージ系スキルが適用される。着弾直前に強化・チャージしてもダメージは増えないので注意。 ▼ダブルショット 敵1体に2回遠隔突攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 16 22 dam倍率 220% 228% 236% 244% 280% 288% 296% 304% 312% 360% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 22 25 28 dam倍率 364% 368% 372% 376% 400% 404% 408% 412% 416% 440% 弓専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率80% 敵1体に2回遠隔突攻撃。(dam倍率の表記は2回合計の倍率)デメリット・使用条件のない物理スキル(他職の物も含め)の中では高い威力を持つ。アタッカー型として育てるならコレを中心的に使っていくことになるだろう。 1HIT毎にエイミングフットの判定がある。エイミングフットを取得しているなら脚封じスキルとしても中々の性能。 ▼エイミングフット 弓スキルによって敵にダメージを与えた時、一定確率で脚封じ効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 脚封じ成功率 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 21% 23% 25% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 脚封じ成功率 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34% 35% パッシブスキル、LUC依存 弓スキルによって敵にダメージを与えた時に発動するスキル。通常攻撃では発動しないので注意。 攻撃がHITする度に成否判定。フランクショット、ダブルショット等は複数回判定が行われる。 脚封じは脚スキルが使えなくなるのはもちろん、AGIが低下することで命中率も低下するため回避を主軸とした型でも利用価値が高い。しかし、不必要なときに封じて耐性をつけてしまい、封じたいときに邪魔になる場合もあるので注意。 ▼朧矢 敵1体に必中の遠隔突攻撃。前のターン、攻撃を回避していたら使用可能 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 21 dam倍率 420% 431% 442% 453% 505% 516% 527% 538% 549% 620% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 21 25 32 dam倍率 626% 632% 638% 644% 710% 716% 722% 728% 734% 850% 弓専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率200% 敵1体に必中の遠隔突攻撃。前のターン、攻撃を回避していたら使用可能。 使用に条件はあるが、サジタリウスの矢を超える高倍率の攻撃スキル。フォースブースト+挑発などを使用することで、積極的に狙って行ける。本気で使うなら、レンジャーの各種回避スキルを活かしていきたい。 全体攻撃の増える中盤~後半、特に5層以降は、何もしなくても発動条件を満たすことが多い。その辺りに入ってから取れば、与ダメは確実に増加させられる。積極的に狙うのではなく、たまたま躱したときに使う、ぐらいでも悪くない。 ▼トリックステップ 3ターンの間、敵の1体の命中率を低下させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 5 7 効果ターン 3 4 5 味方回避率補正値 180 190 200 210 220 230 240 250 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 7 10 効果ターン 5 6 味方回避率補正値 255 260 265 270 275 280 285 290 295 300 脚スキル、速度補正率90% 効果は一見地味だが、敵の攻撃を一定確率で無効にする、と考えればなかなか効果の高いスキル。 今作はバフデバフの重ねがけによる効果減衰が激しいため、防御バフとは違う形でパーティの耐久性を上げるこのスキルは有用。 このスキル単体でもそれなりに効果はあるが、他の回避上昇スキルや盲目・脚封じなどと組み合わせると劇的な効果を得られる。回避に特化した構成なら必中攻撃以外は完全回避も夢ではないほど。高AGI職が多いパーティなら回避を極めてみるのも面白い。 ▼チェインダンス このターン、敵の標的にされやすくなり回避率を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 5 8 狙われ率 250% 257% 264% 271% 300% 307% 314% 321% 328% 385% 回避率補正値 400 450 500 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 8 9 10 狙われ率 385% 410% 440% 回避率補正値 505 510 515 520 545 550 555 560 565 600 脚スキル、速度補正率200% 高い速度補正があるが最速行動ではない。希少種への先制は難しい点に注意。 パラディンの挑発の亜種スキル。回避盾型レンジャーなら、これを中心に使っていくことになるだろう。 他の回避率を上げるスキルと同時に使えば、より効果は高くなる。 HPが高い仲間ほど狙われやすい仕様のため、高HPのパラディンほどには攻撃を集めない。 朧矢との相性が非常にいい。 ▼スケープゴート このターン、指定した味方1人は受けるダメージを軽減し、味方全体をかばう Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 8 12 かばう回数 1 2 被dam倍率 85% 83% 81% 79% 77% 75% 73% 71% 69% 65% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 16 20 かばう回数 2 3 4 被dam倍率 64% 63% 62% 61% 60% 59% 58% 57% 56% 55% 脚スキル、最速行動 シリーズお馴染みのかばう系スキルの亜種。このスキルが他のかばう系スキルに勝る点は、盾役の行動の自由を確保できる点にある。 盾役に他者がかばう状態付与を行うことで、壁役が防御しつつかばうことが可能。みがわりでは耐えきれないような攻撃にも耐えることができる。 ペットのみがわりと比べるとかばう回数がかなり少ない。全体攻撃に対してはLv☆☆で味方4人をギリギリかばえるくらい。 かばうやみがわりが腕封じで発動しなくなるのと同様に、脚封じを受けると発動しなくなるので注意。 なお、みがわりとの重複使用は不可能。みがわりの回数分肩代わりした後にスケープゴートの回数分肩代わりまたはスケープゴートの回数分肩代わりした後にみがわりの回数分肩代わりとなる。(どちらが先に発動するかは要検証) 夢幻残影中に他者からこのスキルをかけてもらえれば、敵が攻撃行動を取る限りほぼ確実に朧矢の使用条件を満たせる。 ▼アザーズステップ 指定した味方1人を一定確率でターンの最初に行動させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 25 23 21 19 17 12 成功率 80% 85% 90% 95% 100% ※試行200回程度の推定値 脚スキル、最速行動 行動順を調整するだけのスキルではあるが、睡眠状態の敵へのたたみかけ、稀少個体への対応、バフ・デバフ役の順番調整、高速回復など。その用途は多岐にわたる。一度使えば有用性を深く実感できるだろう。 Lv5で確実に発動するが、消費が跳ね上がる。今回はLv1ではわりと頻繁に失敗する。一番必要になるのは不発なら全滅必至の場面なので、低レベルではほぼ無価値。消費と相談してTPを確保するか、グリモアで5以上に上げて消費TPを軽くして運用しよう。 Lv4で止め、失敗したら潔くやられるというのもアリといえばアリ。「5回に1度失敗する」ではてんで信用ならないが、「20回に1度失敗する」なら普通に信用できる。 公式攻略本の記述では、Lv1~4までの成功率は上記表の値より10%低い値になっている。 ▼危機感知 一定確率で敵の不意打ちを無効化する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 25% 30% 35% 40% 45% 49% 53% 57% 61% 65% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 68% 72% 75% 79% 82% 86% 89% 93% 96% 100% パッシブスキル !!ああっと!! による不意討ち、イベントによる強制不意打ちにも対応。 不意打ちは探索時における全滅要因になりやすい。ケアするなら多めに振っても良い。 マスタリー・ブースト以外で、唯一の基幹スキルである。(以降のスキルの自動取得なし) ▼オウルアイ 一定歩数の間、周囲の宝箱、隠し通路、階段、FOE、採集ポイントを地図に表示する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 4 6 歩数 16 18 20 22 30 32 34 36 38 50 視界範囲 10 12 14 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 8 歩数 52 54 56 58 60 62 64 66 68 99 視界範囲 14 16 探索スキル マップから表示が消える潜伏型FOEも効果中は常に見れるようになる。擬態型FOEは見破れない。 未探索エリアを歩く際には重宝するスキル。低消費で前提の危機感知も腐るスキルでは無いため、1だけでもあると便利。 アルケミストの千里眼の術式が似たような効果を持つ。あちらの方が効果範囲が広いが、一歩でも歩くと効果が消えてしまう。こちらは一定歩数の間効果を発揮する。 ▼奇襲 一定歩数の間、エンカウント時の先制率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 12 歩数 50 55 60 65 70 75 80 85 90 100 先制率の上昇率 150% 200% 250% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 14 18 歩数 103 106 109 112 125 128 131 134 137 150 先制率の上昇率 250% 300% 探索スキル 雑魚戦で先制できれば、戦闘はかなり楽になる。どうしても危険な雑魚編成からは、安全に逃走することも可能。 Lv20で効果は150歩、発動機会は約半分。これをレベルとグリモア1枠を割くまで大きいと見るかどうか。 ▼警戒歩行 一定歩数の間、エンカウント率を低下させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 12 歩数 30 60 100 エンカウント率 80% 77% 74% 71% 57% 54% 51% 48% 45% 30% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 13 14 歩数 100 120 150 エンカウント率 29% 28% 27% 26% 22% 21% 20% 19% 18% 15% 探索スキル 採集マラソン時にあれば便利。 オリジナル版とは違い、Lv10でも高エンカウント率のエリアでは無視できない確率でエンカウントが発生する。採集部隊等で戦闘能力が皆無な場合はLv20にしておくと安心できる。 ▼簡易手当 探索中、味方1人のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 7 9 回復量(固定) 50 70 100 140 250 300 370 460 560 900 回復量(蘇生時) - 1 10 50 100 200 500 探索スキル 戦闘中は使用不可。 回復量は固定値で、Lv5で戦闘不能を回復できるようになる。グリモアと併用してLv6以上にすると蘇生時のHP回復量も増えていく。 ▼エフィシエント 3ターンの間、HPを回復するアイテムの範囲と回復量を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 110% 115% 120% 120% 125% 130% 135% 140% 140% 消費TP 3 6 12 効果ターン 3 4 5 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 143% 145% 148% 150% 153% 155% 158% 160% 163% 165% 消費TP 12 16 効果ターン 5 6 頭スキル、速度補正率90% 前作ではパッシブスキルだったが、今作では強化枠を使用するアクティブスキル化した。 メディカ系列、ネクタル系列、ソーマ系列のアイテムの効果が上昇し、メディカ系列とネクタル系列は効果範囲が単体から列に拡大する。HPを回復するアイテムでもハマオだけは効果が上昇しない。 アイテム効果を列にする効果はLv1から発動するため、序盤の内に1か効果ターンが延びる5まで取っておくとネクタルの消費量が減り、前提の簡易手当共々何かと便利。 特にネクタルの列化は、ゲーム中でも珍しい複数蘇生手段になる。 素のアイテム効果でも窮地を脱するには十分強力なので、出来ることが増えて暇なターンが減る中盤以降は微妙か。列ネクタルに魅力を感じるなら。 [部分編集] 考察 弓攻撃スキル、各種サポート、回避盾、探索系スキル…と多様な種類のスキルを覚える。自分のパーティではレンジャーに何を任せたいのか、しっかり考えて育成したい。 攻撃型なら、状況を問わず使っていける「ダブルショット」が安定した火力になる。強敵戦では「サジタリウスの矢」も狙っていきたい。 「朧矢」を狙う場合、自身の回避率を上げつつ敵の攻撃を引き付ける必要がある。「チェインダンス」のみでは★まで上げても回避率はそれほどでもないので要注意。「ブラインドアロー」が入れば高確率で避けられる。 「朧矢」は打てればラッキー程度に留め、他のスキルへSPやグリモア枠を割く方が安定する。素早さブーストツリーのついでに習得しておく、という感じでも十分な火力になる。 「フランクショット」「ドロップショット」は雑魚戦向き。特にドロップショットがあれば後列の嫌らしい攻撃してくる敵の排除が捗る。 STR、TEC双方が低いので突属性以外の攻撃が苦手。突耐性の敵相手には補助に回るのが無難か。エネミースキルならAGI依存の他属性スキルも少数はあるので、運良くグリモア化できたなら一考の余地アリ。 敵技での行動速度上昇ではAGI依存攻撃のダメージも上昇する。「慈愛の襟巻き」や「パワーゲル」でダメージの底上げが可能。 サポート型なら各種状態異常矢と「抑制攻撃ブースト」、あるいは素早さブーストから取得できる補助スキルなどを伸ばしていく。 構成によっては「エイミングフット」を上げてPTメンバーの命中を補助するのも有効。複数回判定が出る「ダブルショット」や「フランクショット」を活用しよう。 「サジタリウスの矢」は攻撃型以外でも使える高性能スキル。サポート型でもサジ矢の合間に補助を行うという形で使える。 アザステ・探索スキル・三種採集・アイテム強化などの便利スキルも前作から続投。全部を覚えていてはSPが足りなくなること請け合いなので、本人が持っていなくても良いものは出来るだけグリモア化してしまった方が良いかもしれない。 ▼グリモア作成 攻撃スキルはAGI依存の弓専用のみなので、他職ではバード・カースメーカー以外だと活用が難しい。 探索スキル・補助スキルなどはグリモア化してSPを節約したい。 野生の勘これ一つで採集スキルをカバーできる。 それなりのレベルの「野生の勘」を量産し、採集時のみ全員に装備させると効果的。★1人より、Lv5程度を5人が持つほうが収穫量は多い。 抑制攻撃ブーストガンナーなど、複数の異常・封じスキルを持ちながら自力でブーストを習得できない職用に。自分の抑制攻撃ブーストを底上げするのも悪くない。 素早さブーストAGIが低く命中率に不安がある職業向け。また、そこそこAGIのある職に先手を取らせるためにも使える。 アザーズステップ有用なスキルだがLv5時のTP消費が重い。限界突破で消費TPを抑えるか、TPの豊富な職に使ってもらおう。 レンジャーはもともと速いので、レンジャーが使用するよりも、鈍足職から鈍足職へと掛けたほうが先制できる仲間の数は増やせる。 スケープゴート回避型レンジャーなら、むしろ自分が他の仲間からかけて貰いたいスキル。各種回避スキルやフォースブーストとの組み合わせが優秀。 危機感知、及び、その他探索スキル誰が持っていても探索スキルは効果が変わらない。対強敵戦闘では探索スキルは無駄になるので、探索中のみグリモアで利用する形だと効率的。 ▼グリモア装備 どう育てるにしても「ダブルアクション」は欲しい。単純に攻撃力の期待値を+12%できる上、各種状態異常矢・エイミングフット・夢幻残影との相性も抜群。 「ペネトレイター」も状態異常・脚封じの範囲と威力を伸ばせ、夢幻残影も合わせると雑魚の殲滅力が飛躍的に高まる。 全職中ワースト2のTECがたたって属性攻撃の被ダメージが大きいので、その緩和に属性防御ブーストを持つのもいい。 AGI、LUCが高いため補助スキル適性が高く、相手に合わせた対策スキルを持たせるのにも最適。 アタッカータイプ レンジャーの場合、ステータスとフォースブーストの関係上弓以外を使うのが難しい。その為チャージスキルやパッシブスキルで火力を補う形となる。 物理攻撃ブースト自前では習得できない。Lv10でダメージが115%程になるのでアタッカー運用ならこれか先の先はほぼ必須と言える。 各種チャージスキル使用タイミングが限られているサジタリウスの矢と相性がいい。 力溜めは倍率が高く、消費TPが少ない。零距離射撃はデメリットが大きい分一番倍率が高く、そこそこ耐久のあるレンジャーなら前衛にも立ちやすい。後の先は朧矢の補助にもなる。トライチャージは状態異常アローやエイミングフットとの相性もいい。フォースチャージはフォースの回転率があがるなど、それぞれ特徴があるので自分の好みに合わせるといいだろう。 先の先(ブシドー)AGIの高いレンジャーと好相性。はぼ100%発動させられるので、持たせておいて損はない。ただ攻撃力上昇の効果は弓マスタリーや物理攻撃ブーストとの間で減衰を起こし、効果が下がってしまう。元々レンジャーは殆ど攻撃を外さないので命中率上昇の旨味も少ない。グリモア枠が余っているのでもない限り、物理攻撃ブーストとどちらかだけで良いだろう。 ハーベスト(ハイランダー)行動が早く隊列を気にせず攻撃できるので、弱った敵にトドメを刺しやすい。 フォースマスタリ(ファフニール)ダブルアクションと組み合わせると1~2Tフォースブーストの回転が早まる。 レンジャーのフォースブーストは攻守で優秀なので積極的に狙いたい。 フォースエナジー(ファフニール)やや不安のあるTP面の補助に。 パワーゲル/慈愛の襟巻き(エネミースキル)行動速度を上げる効果の強化スキルだが、AGI依存攻撃の火力を上げる効果もあり、この効果は強化重ねがけによる減衰仕様を起こさない。アタッカー型ならぜひ強化枠に積みたいスキル。 自分で使うよりも、できれば他の仲間に持たせて掛けてもらうようにしたい。 サポートタイプ 行動速度が速くサポート向き。高LUCと自前の抑制攻撃ブーストで敵に先制して異常を撒くことも可能。 抑制攻撃ブーストスキルを重ねてレベルを上げることで、成功率の底上げを図れる。 各種状態異常スキル自前の状態異常アローが単体なので、範囲状態異常をよそから持ってくると便利。また、麻痺、睡眠、盲目以外を持てば耐性の穴を突きやすくなる。 各種強化/弱体スキル速度プラス補正のない補助スキルも敵味方に先駆けて使用することができる。 バイタルシャット/マインドシャット(ファフニール)敵の弱体化に加え、レンジャーで用意できない頭と腕の縛りが狙える。 リフレッシュ/バインドリカバリ/リザレクション(メディック) 巫術 転移(ドクトルマグス)先制しての異常回復。効果がTECに左右されないのでAGIの高いレンジャーはむしろ本職よりうまく使える。 回避盾タイプ 各種回避スキルと攻撃を集めるスキルを積めれば、ボスクラスの攻撃からも味方を守れる。 挑発(パラディン)手軽にレンジャーに攻撃を集められる。 軽業の旋律(バード)レンジャーの各種回避スキルと組み合わせれば盤石の回避率。 他の仲間に持たせて使ってもらっても良い。 後の先(ブシドー)回避率も上がるチャージスキル。ここから朧矢を狙いたい。 身代わりの誓い(ペット)味方のHPを減らしておく必要はあるが、パーティを守りつつレンジャー自身は自由に行動できる便利なスキル。 特にフォースブースト中はほとんどの攻撃を回避しながら朧矢を連打できるようになるため非常に強力。 ただし、2回目以降の発動は不確定でかばう回数にも限界があるので攻撃回数の多い相手には不安が残る。他の防御系スキルとの使い分けが重要。 ▼転職 レンジャー→他職への転職ステータス傾向としてはAGIが特に高く、LUCも高い。高AGI職の中ではHPやVITも高い部類。その代わりSTRやTECは低い。かなり尖ったステータスを持つため、適性の高い職はガンナーとカースメーカーぐらいか。 ガンナーに転職した場合は本職とほぼ同等の威力が出る銃スキルに加え、高いLUCによる封じ率や耐久を活かした零距離射撃が強みとなる。ただ、武器の関係で命中率が弓スキルより低く、レンジャーのAGI&LUCでも時折外すので使用感はレンジャーとは少々異なる。 カースメーカーに転職すると、本職カースメーカーよりバステ成功率は下がるが敵の行動前にデバフや状態異常や縛りを入れやすくなる。レンジャーと比較してバステの種類も充実するが、麻痺を付与できる呪言は無いので、パラライズアローで弓装備ついでに麻痺を使えるようにしておくと便利。 他職→レンジャーへの転職高AGI職なら概ね適性はあるが、基本的にSTRが不要な点から転職が有効なのはガンナーとバードの2職に絞られる。 ガンナーから転職した場合、VITとLUCが低下する代わりにTECが大幅に上昇する。レンジャーにTEC依存スキルは無いが、属性攻撃の被ダメージが劇的に減少するためうまく弱点をカバーできる。また、僅かとはいえAGIも本職より高く、TPも増加するので後衛アタッカーとして運用する際に有効な選択肢と言える。 バードから転職すると、AGIとLUCが落ちる代わりにTPやTECが大きく上昇し、その他は据え置きといったバランスの良い中衛に仕上がる。瞬間火力やバステ付与率は少々劣るが、それ以外は同等かつ高消費スキルも気兼ねなく使用できるためサポーター運用する際に有効。 かなり特殊な運用だが、夢幻残影チェイスを軸にする場合はダークハンターやブシドー、ハイランダーから転職してSTRとAGIを両立させるという選択肢もあり。ただ通常プレイの範囲ならチェイスの威力をそこまで追求せずとも十分すぎる火力が出るので好みのレベル。
https://w.atwiki.jp/wwes/pages/219.html
梯子歩行 梯子歩行(らだー-うぉーく,ladder walk)とは終焉的収斂通過後の非空間 に於ける特徴的な現象。重力方向、地平が定まらず空間が破綻している状 態である。 空を登る賢者・地に溺れる愚者 梯子歩行とは人の視点に立てばつまりは「足の裏に常に地平がある」状態 である。これは例えば無重力であるとか偏重力である様な単純な地の消失 を意味しない。言うなれば「地平」という私達が持つ普遍的な平面の概念の 消失なのである。 芥屋等の労働者はこの性質を利用して特に不安定な非空間の中を闊歩す る。重力方向は常に体幹の真下、足元は足の裏なのであるからその中では 「宙を垂直に進む」事や「手をつかずに逆立ちして走る」事すら可能である。 機功としての梯子歩行 機仙の中には梯子歩行を得手とし、独自に機功として昇華させる者も多い。
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スキルレベルボーナス 自身の習得するメインクラスのSLが5.10にそれぞれなった場合以下の項目から一つを選択し、スキルに適用することが出来る。 ①与ダメージ量/回復量+1d6 ②命中値/術式値+1 ③クリティカル値-1 ④消費TP-10%(消費TP10以下の場合は10で割り少数切り上げ、それ以外は少数切り捨て) ⑤蓄積値+2 適応した場合、キャラシート内のスキルの『射程』の項目に『ダ、回、命、術、ク、T、蓄』の何れかを記入すること フォーススキルの仕様変更 ①フォーススキルの発動タイミングに関して「1戦闘中に1度しか発動できない」に変更。 ただし、アイテムのアクセラを使用、あるいはダークハンターの「ブーストアップ」はその例外とする。 ②フォーススキルに関してはどちらのスキルを使用しても構わない ③既存のフォーススキルに関して、一部調節を加える ソードマン フルゲイン(変更) ダメージ量に、キャラの攻撃力分の数値を追加する。 フルチャージ(新規) セットアッププロセス 種別:頭 4ラウンドの間、自身が行う通常攻撃・攻撃スキルに関して命中ロールを行わず、そのロールの数値を12として処理する(攻撃ロールは行う。相手は回避ロールを行うことができクリティカルでのみ回避可能) レンジャー 五月雨撃ち(新規) メジャーアクション 種別:腕 対象:特殊 敵全体に、合計5回通常攻撃を行う(命中対象はランダム、GMが処理を行う。攻撃ロールは1回のみ、命中に関しては1回ロールを行い通常、-1、-2、-3、-4の補正で判定を行う。 このスキルに戦闘集中・幸運の女神などのスキルを適用させる場合、1回分のTP消費で5回分全てに適応される) パラディン 殿軍の守護(新規) セットアッププロセス 種別:頭 4ラウンドの間、敵の全ての攻撃判定の対象をこのスキルの発動者とする。全体攻撃が発動した場合、自身が全員分の攻撃を受けるか、全員がそれぞれダメージを受けるか選択が可能。 また、このスキルの発動中全属性の防御に+(CL×3)の補正を行う ダークハンター トランス(新規) セットアッププロセス 種別:頭 対象:単体 1シーンの間、状態異常・封じ状態・ステータス変化が行われた敵に対し攻撃が行われた場合、その相手の防御値を0として処理を行う。 また、対象となる敵の『耐性:×』以外の蓄積値を0にする。この付与効果は状態異常として扱わず、味方の攻撃にも影響する アルケミスト 超核熱の術式(変更) ダメージ量を(CL×4+4D6)とする。CL≧10の時、CL×6。CL≧20の時、CL×8にCL×部分を増加 定量分析(新規) メジャーアクション 種別:頭 対象:単体 1シーンの間、対象とした敵のキャラステータスを公開。『弱点属性』を有する敵に弱点属性で攻撃できた場合、与ダメージ(+3D6)する。このダメージ増加効果は自身にのみ適応する。 また、もし敵に弱点属性のスキルが無かった場合、物理属性を含め最も防御値の低い属性を『弱点』として扱う メディック 集中治療(新規) セットアッププロセス 種別:頭 4ラウンドの間、自身が回復スキルを発動する場合、そのスキルの消費TPを半分(小数点切り上げ)、回復マスタリー+5、行動値を無視し、1番始めに行動することが可能となる。 バード 母なる子守唄(新規) メジャーアクション 種別:頭 1シーンの間、各プレイヤーはどちらかの効果を自身で選択、エンドフェイズに発動できる。 ①最大HPの20%分の数値を回復 ②最大TPの10%分の数値を回復 ブシドー 一ノ太刀(新規) メジャーアクション 種別:腕 対象:単体 ダメージに+CL×10の斬攻撃を行う。また、この攻撃で対象のHPが15%以下になった場合、相手は戦闘不能になる。 カースメーカー 黄幡の呪言(変更) 状態異常の項目から石化・睡眠を削除(弱体化)、毒の攻撃力4D6+CL+(病毒の呪言を覚えていた場合、そのSLD6)とする 黒霧の呪詛(新規) メジャーアクション 種別:頭 対象:範囲 1シーンの間、相手の状態異常・ステータス異常は自然回復しない スキルの変更 汎用 蓄積値アップ(新規) 前提:TECブースト① 相手の状態異常に対し強い抵抗力を有する。自身の蓄積値を+5する TECブースト(変更) このスキルを有する場合、回復術式の回復量に+SLを追加する。 回復量及びダメージ量に関し、SL5、SL10になった場合それぞれ+1D6のボーナスを付与 警戒斥候(変更) タイルの移動数を一律30マス分とする。 採掘 ・採取 ・伐採 これらのスキルをまとめて『収穫』スキルに統合する。また、スキルの発動タイミングについて、AM5:00~翌AM4:59までの間、1収穫箇所についてSL回発動できる。 熟練の眼差し(変更) 消費TPを5とする 博識(変更) レベル上限を3とする。このスキルの効果を『素材ロール時、SL分追加して素材ロールを任意の敵に対して発動する』を追加する。 ソードマン カウンター(変更) 消費TPを「10-SL」とする。1シーンの使用制限を解除。 ダブルアタック(変更) 効果を『通常攻撃時、命中ロールに自身の幸運を足した数値が「16-SL」だった場合、通常攻撃をもう一度行う。 追加の攻撃に対し自陣営のキャラはスキルを発動できない(追加のダブルアタック、ワンモアチャンスなど)。初撃を相手が回避した場合でも発動可能。 各種チェイス(変更) ダメージの増加量を「自身の攻撃力+SLD6」に変更 アームリカバリー(新規) レベル上限:1 前提:VITブースト:1 オートアクション 種別:頭 消費:5 自身が腕封じになった場合、腕封じを回復する。このスキルは1シーンに1回使用できる。 レンジャー 警戒歩行(変更) 効果を『エンカウント時、このスキルを発動することでボス戦、イベント戦闘以外の戦闘を拒否することができる。その場合、F.O.Eの位置は戦闘開始前の状態に移動しなおす』に変更 気配感知(変更) 効果を『戦闘中、F.O.Eの乱入をSLラウンド数無効にする。GMはイベントの性質上拒否されたくない場合には、その理由を説明しスキルの発動を拒否することができる』に変更 危機感知(変更) 消費TPを7-SLに変更 サジタリウスの矢(変更) 探索時、このスキルを自身から3マス以内にいる敵に対し発動することが可能。このスキルを発動した後に指定したF.O.Eと戦闘が開始した場合、イニシアチブプロセスにダメージ計算を行う。相手はこの行動に対して回避を行えない。 パワーショット(変更) ダメージ量を+2D6+SLに変更 エイミングフット(新規) レベル上限:10 種別:腕 前提:弓マスタリー:3 対象:単体 消費:3 ダメージ量+1D6+SL 命中時、≪脚≫封じの蓄積値ダメージを与える 罠設置(新規) レベル上限:5 前提:なし 消費:(必要に応じたen) フィールド上に大型獣用の罠を設置する。自身の立っている位置に罠を設置し、その罠の上をF.O.Eが通過した場合罠に応じたダメージが発生する。 また、罠にかかったF.O.Eと3ラウンド以内に戦闘を行った場合、必ず先制を取ることができる。1シナリオ中にSL回使用可能。 パラディン 加護(変更) 加護をこのセッションではメディックのキュアと同じ名前、効果として扱う。前提スキルを無しにする。 決死の覚悟(変更) 消費TPを0にし、発動条件を『戦闘不能時2D6を行い、13-SL以上の数字が出た場合』とする。 チョイスガード(変更) ダメージ軽減量を『その攻撃に対応する発動者の防御力+1D6』に変更 挑発(変更) 消費TPを2に変更 盾マスタリー(変更) 斬、突、壊防御+SL×2→全防御+SL オートガード(新規) レベル上限:5 前提:DEFブースト:7 盾マスタリー:7 タイミング:オートアクション 種別:腕 消費:0 自身に攻撃が行われた場合、回避ロールの数値が「12-SL」以上だった場合、『防御』を行っていたとしてダメージ計算を行う。自身が既に防御を行っていた場合、効果は発動しない ダークハンター トラッピング、トラッピングⅡ(変更) 反撃のダメージ量を「自身の攻撃力+SL×2」とする。 ドレインバイト(変更) 回復量を『自身が与えたダメージ量の1/2(小数点切り上げ)』に変更 シャドウエントリ(新規) レベル上限:10 種別:脚 前提:TPブースト:3 タイミング:メジャーアクション 消費:2 姿を潜ませ、自身への攻撃を回避するスキル。1シーンの間、回避値、抗術値が+SLされる ブーストアップ(新規) レベル上限:5 前提:STRブースト:3 このスキルの所有時、フォーススキルの発動条件が1シーンに1度から、『13-SL×2ラウンドに1回』となる メディック エリアキュア 消費TP18→16 エリアヒール 消費TP42→27 エリアフルヒール 消費TP 40-SL×3 リザレクション 消費TP 20→16 アルケミスト 初期術式 消費TP8→5 中期術式 消費TP15→11 後期術式 消費TP22→18 物理術式 消費TP18→13 精神集中(新規) レベル:10 前提:TPブースト:5 メジャーアクション 精神を集中し、自身の精神力を回復させるスキル。エンドフェイズ時、自身のHPがMAXの場合、TPがSL×1回復する。 自身のCLが15以上の時、回復量をSL×2にする バード 三種序曲(変更) 消費TP:5 追加ダメージをSL×2に変更 招引のソナタ(変更) 効果を『ラウンド開始時、乱入した敵に状態異常『混乱』を付与。乱入したターンは必ず敵に通常攻撃を行う。 猛き戦いの舞曲(変更) ダメージ量をSL×3とする 全てへの子守唄(変更) バトル中の効果を追加:SL×ラウンド数、フィールド上のF.O.Eは戦闘に乱入できない。 また、戦闘中の相手が『構え』『力を溜める』行動を行っていた場合、その行動をキャンセルさせることができる。 火幕の幻想曲(新規) レベル上限:10 前提:歌マスタリー:7 種別:頭 タイミング:メジャーアクション 消費:6 味方全員に≪炎≫防御+SL×3、相手の≪炎≫の受ダメージを+SL×3する。 氷幕の幻想曲・雷幕の幻想曲 火幕の幻想曲の属性を変更したもの ブシドー 居合の構え 青眼の構え SLにより増加するステータス量を (1、2)→1 (3,4)→2 (5,6)→3 (7,8)→4 (9,10)→5とする。 一寸の見切り(新規) レベル上限:10 種別:腕 前提:青眼の構え:3 タイミング:リアクション 消費15-SL 敵の攻撃が自身に行われる場合、1ラウンドに1回その攻撃を無効化する。 貫突(新規) レベル上限:10 種別:腕 前提:居合の構え:3 タイミング:メジャーアクション 対象:単体 消費:4 +2D6の追加ダメージを与える≪突≫攻撃を行う カースメーカー 幻惑の呪言 TP8→6 痺縛の呪言 TP12→10 力祓いの呪言 TP8→6 罪咎の呪言 TP10→8 軟身の呪言 TP8→4 病毒の呪言(変更) 毒ダメージをSL×5+相手のCL×1に変更 命ず、言動能わず(変更) 対象を単体から範囲へ変更 ペイントレード(変更) 対象を単体から範囲へ変更 殺気解放(新規) レベル上限:10 種別:頭 前提:畏れよ、我を:1 タイミング:イニシアチブプロセス 消費:3 このスキルはダンジョン探索フェイズにのみ発動される。このスキルを発動後SL×10マス移動する間に敵と戦闘する場合、相手と術式ロールで対抗する。 そのロールで勝利した場合、相手は状態異常:テラーで戦闘を開始する。また、術式値に10-SLのマイナス補正をかける。 『術式:収束』 カースメーカーの対象:範囲を持つ術式を使用する場合、『収束術式』を実行できる。 収束した場合、対象となる敵は1体になるが、蓄積値へのダメージを3倍にする。
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三竜攻略 三竜攻略偉大なる赤竜(6F) 氷嵐の支配者(13F) 雷鳴と共に現る者(17F) 三竜戦を有利に進めるために 簡単な三竜の倒し方とりあえず倒したい とりあえず倒したい2 パラありの倒し方その1 パラありの倒し方その2 (雷竜のみ) パラありの倒し方その3 (氷竜で確認) パラありの倒し方その4(雷竜、火竜で確認) パラありの倒し方その5 パラありの倒し方その6(三竜対応、運に任せない) パラなしの倒し方その1 パラなしの倒し方その2 パラなしの倒し方その3 簡単じゃない三竜の倒し方パラありの倒し方 もうソードマン(笑)とは呼ばせない(チェイス特化で瞬殺&条件ドロップ)比較的楽な、ソードマンチェィスでの条件ドロップ撃破 リマスター版 ソードマン以外は低Lvでも可能な、無傷でチェイス条件ドロップ(三竜共通) 引退前Lv50未満・フォースなしカスメなしでの倒し方(後攻ネクタルオール)基本戦術 具体例 三竜 データ 三竜攻略 偉大なる赤竜(6F) HP 弱点 攻 防 SKILL1 SKILL2 SKILL3 ITEM1 ITEM2 ITEM3 12000 氷 92 100 ファイアブレス とどろく咆哮 火竜の激震 火竜の逆鱗 — 火竜の牙(炎属性で倒す) スキル 依存部位 効果 通常攻撃 なし 単体に壊属性ダメージ ファイアブレス 頭 全体に炎属性の大ダメージ とどろく咆哮 頭 全体に攻撃力ダウン+混乱5ターンの間、こちらの全属性攻撃の与ダメージを約0.5倍にする 火竜の激震 脚 全体に壊属性の大ダメージ+足封じ 火竜の強襲 腕 全体に斬属性ダメージ+麻痺 ドラゴンビート 脚 対象ランダムに3~6回の壊属性ダメージ+スタン 火竜の猛攻 頭 自身の攻撃力をアップ5ターンの間、全属性の攻撃ダメージを約1.5倍にする 1ターン目はファイアブレスを使ってくる。 一撃死の可能性も十分にある威力。 「とどろく咆哮」の混乱が脅威。 「猛き戦いの舞曲」が先にかかっていても混乱効果が発生するため、対策が必要。 頭だけ封じると「火竜の激震」を多用するようになる。 5n+1ターン目にファイアブレス(ほぼ確定)、 HPが減っていない間はとどろく咆哮、 残り7割程度になるとドラゴンビート、 残り3割程度になると火竜の強襲を多用してくる。 クエスト「紅き者、其の名は絶対の死」で戦う事になる レアドロップ条件は炎属性攻撃での止め。狙うならばカースメーカーの「変化の呪言」が無いと厳しい。 ちなみに赤竜は追跡型なので、雑魚戦に乱入する。乱入時、専用のテキストと共に敵全体を即死させる。 氷嵐の支配者(13F) HP 弱点 攻 防 SKILL1 SKILL2 SKILL3 ITEM1 ITEM2 ITEM3 12000 雷 92 100 アイスブレス アイスシールド 氷河の再生 氷竜の逆鱗 — 凍てつく翼骨(氷属性で倒す) スキル 依存部位 効果 通常攻撃 なし 単体に突属性ダメージ アイスブレス 頭 全体に氷属性の大ダメージ アイスシールド 脚 自身の物理・雷耐性を大幅アップ5ターンの間、物理・雷属性ダメージに対する相性値を約0.01倍に書き換える 氷河の再生 頭 5ターンの間、毎ターン終了時にHP840回復 絶対零度 腕 全体に氷属性ダメージ+即死 竜乱錐 腕 対象ランダムに4~6回の突属性ダメージ+スタン 炎属性は弱点ではないので注意。 アイスブレスは対策なしだと一撃死もある威力。 くわえて「絶対零度」の即死対策が必須。 どちらもフリーズガードで防ぐのが有効。 ちなみに前作ではフリーズガードLv10で吸収すると即死を防げないという仕様だったが、今作では即死を喰らわない。 5人全員を確実に守るために10まで上げよう。 「竜乱錐」は発動がかなり早い上、確実と言い切れるほど高いスタン率を誇る。 回復役がメディックだと竜乱錐のスタンでメディックがスタンしてしまい、一気に壊滅することもある。 フリーズガードで防げない攻撃はこれのみなので、アクセサリやミストでダメージだけはしっかり対策しよう。 絶対零度と竜乱錐は腕封じで防げる。狙えるならば狙っておいて損はない。 今作のアイスシールドは雷属性も防ぐ。が、炎属性は通る。変化の呪言で解除可能。軟身の呪言で解除できなくなっているので注意。 アイスシールドと氷河の再生を解除するためにドクトルマグスかバードを連れて行こう。 毎ターンフリーズガード+腕封じ狙いをするとノーダメージで倒せてしまうこともある。 5n+1ターン目にアイスブレス、ただし開幕はアイスシールドを使うことが多い(アイスシールド、アイスブレス両方の使用を確認。該当ターンでも絶対零度と竜乱錐を使用することもある) HPが少なくなると、絶対零度の使用頻度が上がり一気にパーティを壊滅させようとする。 フリーズガードを覚えたパラディンがいれば、他の三竜と比べると終盤はかなり安定する。 加えて、絶対零度は他のスキルと比べると発動が目に見えて遅いので、「攻めどころ」を見極めるポイントとしても役立つ。 クエスト「凍土に眠る永久の冷酷」で戦う事になる 弱体化を2つ以上かけると、攻撃が激しくなるので注意が必要。 レアドロップ条件は氷属性攻撃での止め。狙うならばカースメーカーの変化の呪言が無いと厳しい。 雷鳴と共に現る者(17F) HP 弱点 攻 防 SKILL1 SKILL2 SKILL3 ITEM1 ITEM2 ITEM3 12000 火 92 100 サンダーブレス 古竜の呪撃 古竜の怒号 雷竜の逆鱗 — 雷竜のヒゲ(雷属性で倒す) スキル 依存部位 効果 通常攻撃 なし 単体に斬属性ダメージ サンダーブレス 頭 全体に雷属性の大ダメージ 古竜の呪撃 腕 単体に斬属性の大ダメージ+呪い+与ダメージの半分HP回復 古竜の怒号 頭 自身の攻撃力をアップ5ターンの間、全属性の攻撃ダメージを約1.5倍にする 竜の鉄槌 腕 全体に壊属性ダメージ+テラー 恐ろしき竜牙 脚 2~4体に壊属性の小ダメージ+防御力ダウンデバフは単なるバフ相殺用で被ダメージを増す効果はない 呪われし遠吠え 頭 全体に呪い・即死+強化を全て打ち消すパーティ全体で強化が11個以上かかっていると使用 クエスト「道失いし子羊よ、何処へ」完了後、一歩進むと後ろに出現 戦っても良いし戦わなくても良い。この時点で勝つと5万en貰える。 その後「崩壊までの秒読み」と「商店からの依頼Ⅳ」をクリアし クエスト「天砕き、荒れ狂うは雷の王」で戦う事になる。 1ターン目はサンダーブレスで確定だが、それ以降はランダム低確率で使用してくる。 長期戦になると思い出したようにブレスを吐いてくるのが厄介なところ。 物理攻撃の面でも前作より明らかに強化されており、特に全体+テラーの竜の鉄槌が怖い。 回復しようとしたメディックが動けず、そのまま全滅になることも。 前作では大して目立たなかった呪われし遠吠えは、なんと即死の追加効果付。 打ち消し時にも「耐邪の鎮魂歌」は発揮されるが、確実に即死を防ぐわけではないため強化数は10個までに止めておくべし。 古竜の呪撃は防御アップを施していないと、ほぼ一撃+与えたダメージの約半分吸収。 ペイントレード狙いで生命のベルトを多重装備させて丸裸状態のカースメーカーに当たろうものなら 4ケタダメージ来て即死+HP1000以上回復といった鬱展開も起こりうる。 しかもパラディンの完全防御の上からでも体力だけはしっかり吸い取る(ダメージは無いが回復はする) HPが少なくなると、古竜の呪撃の使用頻度が多くなりHPを回復しようとする。 ショックガードで吸収できず長期戦になりがちだが、攻撃自体は単発なのでパーティの立て直しはし易い。 上記の理由から、ある程度減らした状態で腕を封じさえすれば、敵の動きが止まりやすいので楽になる。 全体攻撃が2つある為、トラッピングⅠ・Ⅱが有効。 初回のみ、レンジャーを加えたパーティで勝利すると、勝利後のメッセージが若干変わる。が、それだけ。 レアドロップ条件は雷属性攻撃での止め。狙うならばカースメーカーの変化の呪言が無いと厳しい。 三竜戦を有利に進めるために 単なる力押しで三竜を征するのは難しい。 少しでも戦いを有利に進めるために、以下の職業を入れて柔軟な戦い方を心がけると良いだろう。 パラディン 属性ガードとフォーススキル完全防御が非常に有効。 フロントガード・バックガードも使いどころはある。 三竜の圧倒的な攻撃力を前にして、そのタフさは心強い。 バード バステ対策の耐邪の鎮魂歌、敵の強化スキルを打ち消す沈着なる奇想曲が便利。 攻撃力・防御力UPの歌ももちろん役立つ上、属性序曲でレアドロップも狙える。 縛りなどを使わず正面から挑むつもりなら、パラディンと合わせて是非欲しい人材。 メディック 捨て身の医療やレジストデッドなどいざというときに起死回生を狙えるスキルがある。 ただし行動速度が遅いという欠点があり、それを補うだけの判断力が求められる。 氷河の鉄杖を持てば多少は楽になる。また、Lv5のエリアフルヒールは発動が速め。 負担が大きいときは、無理せずにアイテムを使うことも覚えたほうがいい。 当たり前の話だが、12000のHPを削り切れる攻撃力と、一撃で壊滅しない防御力、ダメージを受けても建て直せる回復力が必要。 その条件を満たした上で、さらに高価なアイテムを使う用意があれば勝率はグッと上がる。 しかるべきLvと装備を整えた攻守のバランスのとれたPTなら、フォーススキルを使わずとも十分に勝てる。 ダークハンター オールボンテージ→エクスタシーのコンボは言うまでもなく強力。 属性ブレスが来るターンがある程度読めるので、トラッピングⅡも活用できる。 ソードマン 不安定ながら裸カウンターで大ダメージを与えられる。 チェイスを活用した戦法もあり。 カースメイカー ペイントレードは最上級のダメージソース。 各種弱体スキルも有用。 毒も通用するのでやることがないなら狙ってもよい。 パラディンとダークハンターのフォーススキルを積極的に活用するなら、裸カウンターやペイントレードなどのリスクの高い攻撃手段が利用可能。 完全に封殺することもできるので、場合によっては回復役を外して火力を追及するという選択肢もある。 ただし、フォースを維持するために多少の出費と手間は覚悟しなければならないだろう。 簡単な三竜の倒し方 とりあえず倒したい 条件ドロップもアイテム代も考えないから、とりあえず倒してクエストを終了させたい…という場合。 パーティはパラディン(フォース上げの雑魚戦で死なない程度のレベル・装備)とカースメーカー×4(Lv70で引退して71まで上げる)。 カスメにはペインLv10とHPブーストとAGIブーストをLV10まで上げ、生命のベルト×3を装備。 戦闘前にパラディンにアクセラを投与してフォース満タンに、またカスメのHPを1にする。 戦闘に入ったら、1ターン目に完全防御・ペイン×4。2ターン目にペイン×2。これだけで勝負が決まります (三色ガードだと吸収してペインの威力が下がるのでダメ) LV71+AGIブーストならカスメは三竜より早く行動ができるのでノーダメージクリアできます とりあえず倒したい2 便利な職業はダークハンター、パラディン、レンジャーの3人だ。 アクセラを買えるなら、12個以上は持って行きたい。 また、プレイヤーには状況に応じてためらいなく貴重なアクセラIIを使える判断力も必要だ。 戦略は単純で、ダークハンターがオールボンテージで縛り続けるというもの。 これだけだとパラなしの倒し方と同じだが、その方法は「運が絡む」と言われるとおり、縛りが解けるタイミングに拠っては即全滅の危険がある。 そのため、パラディンには竜に応じた属性ガードLv10を習得させておく。 また、オールボンテージは速度補正がかなり遅いため、通常だと三竜→ダークハンター(オールボンテージ)の行動順になるので、三竜の出す技によってはパーティは壊滅してしまう。 そこでレンジャーのアザーステップによって先に縛ることで、三竜の行動ミスを誘発させ安全に縛ることが可能。 頭だけ縛りが解けた場合の三色ガード(ただし火竜の咆哮、氷竜のリジェネに注意。HP残量から推し量ろう)、 これだけでもかなりの保険になる。 また、どの竜も1ターン目はブレスである可能性が高いため、オールボンテージの不要な、且つ火力メンバーがダメージを入れる分の1ターンを稼ぐことができる。 残りのメンバーは、火力、或いは条件ドロップを見越してアルケミストとカースメーカーが良いだろう。 この戦法であれば、メディックは要らない。 ただし1ターン目のブレスで回復するため、ペイントレードは1ターン目にしか使えない点には注意しよう。 もちろん最初から縛ることで回復をさせない手もある。 パラありの倒し方その1 準備するアイテム アクセラ 12〜16個+4個 アムリタ 装備が良ければ必要無いが不安なら10〜15個 メンバー 前衛:パラディン、ドクトルマグス、ブシドー 後衛:アルケミスト(もしくはレンジャー)、カースメーカー レベル71推奨(スキルポイント的意味で) 必要なスキル パラディン:3色ガード(Lv10) ドクトルマグス:エリアヒール、巫術・鬼力化、巫術・皮硬化(いずれも最大レベル)、巫術・祓化 ブシドー:ツバメ返し(Lv10) アルケミスト:核熱の術式、3種上位術式2つ(最大レベル) カースメーカー:変化の呪言(最大レベル) 戦法 あらかじめドクトルマグスのフォースを最大にしておく事。 装備は出来るだけ強いものを揃えておく事。 開幕、パラディンは対応するガードを使用。 赤龍と雷龍は間違いなくブレスをしてくるので防げる。 ドクトルはブシドーに鬼力化、ブシドーはツバメ返し、アルケミストは核熱、カスメは変化の呪言 鬼力化込みのブシドーのツバメ返しはだいたい400〜500×3+核熱で500 2ターン目にドクトルはフォースを使用、ブシドーはツバメ返し、カスメとパラはドクトルにアクセラ アルケミストは術式(赤竜→火炎、氷竜→氷結、雷竜→雷撃) 3ターン目にドクトルはアルケミストに鬼力化、ブシドーはツバメ返し ドクトルのフォースが切れるまでにドクトルのフォースをMAXにしたらパラディンは攻撃orガード。 カスメは5ターン毎に変化の呪言を掛ける。 体力が危なくなったらエリアヒールで回復。 剣装備のドクトルならかなりの確率で先手で回復できる。 強化を使われたら祓化を使用。 あとは以上の戦略を繰り返せば勝てる。 補足:レンジャーの場合 アルケミストの攻撃速度に思うところがあったのでレンジャーに変えて検証してみた。 基本戦略は上記と変わりないが、変化が切れた次のターンの最初にアザステで変化が掛けれたり、ドクのフォース稼ぎに、と意外と戦闘の運びが楽になる。 ただし、レアドロップを狙うとなるとアルケミストが向いている。 もしブシドーがレベル99(+1回引退)ならば、各種属性の刀スキルを覚えさせておく事。 鬼力化+変化の上からでもアルケミスト並みのダメージを叩きだせる。 注:ドクトルのフォースは強力とはいえ、過信は禁物。 また赤竜の場合、鬼力化ツバメ&核熱→鬼力化ツバメ&変化術式である程度削れなかったら とどろく咆哮が来る場合がある。 後日検証してみたが、2ターン目はかなりの高確率でとどろく咆哮が来る。 しかし、全員混乱しなかった場合、持ち直しはある程度可能である。 氷竜の場合、開幕ブレスの場合とアイスシールドの場合があった。 前者はのちにシールドで相殺、後者は変化で打ち消し(上書き)が出来る。 前者が来た場合再度 変化の呪言を掛ける事になるが、手順さえ間違えなければOK。 とはいえ、絶対零度が怖い為パラは常にフリーズガードしておいたほうが良い。 ドクトルのフォースチャージはカースメーカー(もしくはレンジャー)にまかせ、隙があればドクトル自身でアクセラを使いチャージする。 パラありの倒し方その2 (雷竜のみ) パラ ダクハン 前衛 (カスメ バード) パラとダクハンのフォースを前もって溜めておく。 1ターン目に、ショックガード トラッピングⅡ+(軟化+猛き戦いの舞曲なら800*3) 2ターン目に、完全防御とオールボンテージ。 3ターン目以降は、エクスタシーで倒せる。 ※赤竜も上記で倒せる。氷竜は1ターン目にブレスが来ないのでトラッピングが狙いにくい…。 パラありの倒し方その3 (氷竜で確認) どうやら全裸カウンターが有効なようなので、それを流用する。 パーティーは(前衛)ソードマン×3/(後衛)パラディン (ブシドー) 倒すだけならば、完全に全裸カウンターの要領で良い。 レアドロップを狙うなら、ある程度運ゲーになってしまうが ブシドーは高火力(天羽々斬装備が好ましい)で、「三竜と同属性の単体技」と「白羽取り」を習得させておく。 全裸カウンターで相手のHPを調整し、HPが1000を切る位に調整する。(要:運) 次のターンはパラディンはバックガードをしてどうにか前衛を殺し、後衛だけ持ちこたえる。(要:運) もしくは前衛のうち誰かがchangeをする。 あとはパラディンがフロントor属性ガード、ブシドーは属性攻撃スキル(斬or突+色属性なので通る)をし続ける。 うまくいけば、勝てる。 パラありの倒し方その4(雷竜、火竜で確認) 攻略の要はオールボンデージと完全防御と至高の魔弾。 そしてアクセラ2を大量に。 戦略としては、完全防御か至高の魔弾で竜の行動を無効化しつつ オールボンデで縛りあげ大ダメージを叩き込む。 オールボンデと完全防御か至高の魔弾のどちらかは同ターンに使うが 完全防御と至高の魔弾を同ターンで使う事は絶対に無い。 よって、ダクハンと同時にパラディンかガンナーのフォースが100である 必要があるため、アクセラ2の使い道としては、ダクハンに優先的に 与えパラディンかガンナーの前ターンにフォースを使った方に与えていく。 使用パーティーは Lv70ダクハン Lv70ブシドー Lv70パラディン Lv70ガンナー Lv70カスメ 前持ってザコ戦でフォースを満タンにして 開幕 ダク=オールボンデ ブシ=一閃 パラ=属性ガード ガン=跳弾 カス=変化 2ターン ダク=エクスタシー ブシ=ツバメor属性攻撃 パラ=アクセラ2→ダクハン ガン=跳弾or属性チャージ、 カス=アクセラ2ダクハン 3ターン以降 その1 「3個所縛り継続」 ダク=エクスタシー ブシ=ツバメor属性攻撃 パラ=適当にorアクセラ2 ガン=跳弾or属性チャージ カス=適当にorアクセラ2 3ターン以降 その2 「1〜2個所縛りキャンセル」 ダク=各部位ボンデorアクセラ2 ブシ=ツバメor属性攻撃 パラ=適当にorアクセラ2or完全防御 ガン=跳弾or属性チャージor至高の魔弾 カス=適当にorアクセラ2 3ターン以降 その3 「全個所縛りキャンセル」 ダク=オールボンデ ブシ=ツバメor属性攻撃 パラ=適当にorアクセラ2or完全防御 ガン=跳弾or属性チャージor至高の魔弾 カス=適当にorアクセラ2 最短6ターンで雷竜、火竜撃破を確認。 だが、これでも死ぬ時はあっさり死ぬ。 パラありの倒し方その5 メンバー パラディン フォース最大値 カースメーカー1 最大HP716 カースメーカー2 最大HP670以上程度 カースメーカー3 最大HP670以上程度 バード 剣装備 蛮族の行進曲Max 用意するもの 竜を抜ける行動速度 属性起動符 アクセラⅡ3個 アクセラ2個 回復されない運 挫けない忍耐力 基本戦術 1Tパラ完全防御、カスメ1ペイントレード1823、アクセラⅡ、アクセラ2回 2Tパラ完全防御、バード蛮族の行進曲、ペイントレード2544、アクセラⅡ2回 3Tパラ完全防御、ペイントレード3回7632、バード遊び、(与ダメ合計11999) 4T属性攻撃 パラありの倒し方その6(三竜対応、運に任せない) アイテム アクセラⅡx4 アクセラⅠx4(前準備用。雑魚敵でパラディンのフォースを溜めてもいいが、時間がかかる) 獣避けの鈴x3(警戒歩行を使用しない場合) メンバー パラディン:Lv1以上、フォース最大 レンジャー:Lv13以上 (アザステLv1以上、警戒歩行Lv5推奨(獣避けの鈴x3でも代用可)) アルケミスト:Lv70以上推奨 (3色属性最大レベル) カースメーカー1:Lv70以上、HP残り1 (ペイントレード最大Lv、変化の術式、博識Lv5) カースメーカー2:Lv40~50、HP残り1 (ペイントレード最大Lv、博識Lv5) ※カースメーカー二人のペイントレードによるダメージが合わせて丁度4000弱となるように HPを調整する(生命のベルト・命のベルトや、武器スターダスト等を駆使する)。 三竜とも12000HPなので、4000ダメージ超×3ターンでオーバーキルしないように。 ※パーティの順番に決まりはないが、記載者は前衛パレ・後衛アカカ。 前準備 パラディンのフォースをアクセラⅠx4、もしくは対雑魚敵戦で一杯にする。 その後、レンジャーの警戒歩行、もしくは獣避けの鈴をかけた上で、各層の樹海磁軸でセーブ。 竜へ直行。 戦闘 1ターン: パラ(完全防御) レン・アルケ(アクセラⅡ→パラ) カスメ1・2(ペイントレード) 2ターン: 同上 3ターン: パラ(完全防御) レン(アザステ→カスメ1) アルケ(任意) カスメ1(変化の術式) カスメ2(防御or任意) 4ターン: パラ(任意) レン(アザステ→アルケ) アルケ(属性攻撃) カスメ1・2(防御or任意) 以上で三竜とも撃破可能。博識Lv5二人分でレアアイテム・通常アイテムともに100%入手。 4ターン目のアルケ属性攻撃でとどめを刺せなかった場合、 5ターン目(あれば)で再度属性攻撃するか、カスメの装備・レベルを改めるか、 3ターン目で暇そうにしているアルケ・カスメ2でダメージ調整すること。 パラなしの倒し方その1 ダメージが辛いなら耐○ミストを使ってもいいし、使わなくてもいい 威力半減の上、数ターン効力が続く 攻略嫌な人は飛ばしてね メンバー 火力特化職:例:ブシ フォースアップ鞭持ちダクハン 三竜それぞれに合わせた属性ケミ アザステ持ちレンジャー HPをぎりぎりまで削ったペイン変化持ちカスメ レベルは60くらい カスメだけ70(私見ではもっと低くても行ける) 持って行くもの アクセラいっぱい プレイバント 1ターン目 あらかじめフォース100にしたダクハンにアザステしてオールボンテ 残りの三人はダクハンにアクセラ 2ターン目〜3ターン目 ツバメ 属性 変化 ペイン エクスタシーなど撃ち込む レンジャーはプレイバントで仲間の攻撃力アップ 4ターン目(というよりも常にオールボンテできるようにしておいて、腕or頭の縛りが解除されたらオールボンテした方が良い) この辺で縛りが解け始めるから、1ターン目と同じことを繰り返す 後は敵のHP調整をしてケミで止めを刺す ね? 簡単でしょ! 注: 全員Lv70で↑をやってみましたが、かなり運の要素が含まれてます。 4ターン目に縛りが全部解けず、再度オールボンテージを掛けると開いていた箇所しか縛れず、次ターン死亡 などという事があります。 注意してください。 パラなしの倒し方その2 メンバー フォースアップ鞭持ちダクハン 三竜それぞれに合わせた属性ケミ、同属性チャージ弾ガンナー 変化持ちカスメ(我を畏れよと自滅、動くなのどちらかもあるといいかも) 戦いの舞曲持ちバード レベルは60前後くらい 持って行くもの 保険としてアクセラⅡ2個かアクセラ3個、各種属性ミスト1個、対物ミスト1個 1ターン目 あらかじめダクハンとガンナをフォース100にしておき、 ダクハン→オールボンテージ ガンナー→至高の魔弾(100%スタン+先制っぽいので) カスメ→変化 アルケミ→核熱 バード→戦い舞曲 2ターン目 ダクハン→エクスタシー ガンナー→跳弾 カスメ→アクセラ、アクセラⅡをダクハンに、or我を畏れよ(効いたらラッキーな程度) アルケミ→核熱or属性単体術式 バード→アクセラ、アクセラⅡをダクハンに 3、4ターン目 ダクハン→縛りが切れてなければエクスタシー、切れていれば自分にアクセラ、 フォース100になっていればオールボンテ ガンナー→跳弾、竜の残りHPが僅かになっていれば属性チャージ弾 カスメ→やることないので我を畏れよ、既に効いていれば自滅、または動くな アルケミ→属性単体術式 バード→やることないので自由行動 上のと同じく縛りが切れるかどうかの運も左右しますが、 バードの手が空いたら各種ミストを使ったり(頭の縛りが切れたら属性ミスト、腕・脚なら対物ミスト) バステ防止に破邪の鎮魂歌などを使ってみたりすると、 かなりの確率で撃破できるはずです パラなしの倒し方その3 メンバー ダクハン(できるだけ高火力、あらかじめフォースマックスにしておく) カスメ2体(ペイン10、装備込みで最大HP666以上) バード(剣装備、蛮族10、各序曲1以上) レンジャー(アザステ) 下準備 カスメのHPを1にした上、一方にメディカを3つ使ってHPを151にする これにより、HP1のカスメ(ペインのダメージ2544) とHP151のカスメ(ペインのダメージ2162)の二種類に分けます 1ターン目 アザステ→オールボンデージ、蛮族、ペイン×2(ダメージ累計4706) 2ターン目 竜の属性に対応した序曲→ダクハン、ペイン×2、ダクハンとレンジャーは防御 (ダメージ累計9412) 3ターン目 アザステをHP1のカスメにかけてペイン(ダメージ累計11956)、ダクハン通常攻撃 ダクハン通常攻撃で44以上でれば撃破できます 簡単じゃない三竜の倒し方 パラありの倒し方 安上がりに倒したい。アクセラ嫌いな人向け。 用意するもの ネクタルⅡ:2個くらい ネクタルオール:どうしようもないときの悪あがき用 アムリタ:あればあるほど安心 ソーマⅡ:エリアヒールの代わり テリアカβ:回復役が混乱、テラーのときに 用意するひと 攻撃役:条件ドロップ用に属性攻撃を覚えたブシドーがおすすめ。 パラディン:竜に対応した3色ガードLv10持ちの人。できればチョイスガードフルガードもほしい。 回復役:筆者はHPブーストLv10回復マスタリLv10エリアヒールLv2フルリフレッシュLv10のメディックを起用。 バード:猛戦Lv10蛮族Lv10耐邪Lv10沈着or沈静Lv2以上持ちの人。弓装備。 カースメーカー:HPブーストLv10ペインLv10力祓いLv10変化の呪言Lv5持ちの人。生命のベルト×2装備。 全員Lv71が望ましい。装備もできるだけ最高のもので。ダイレクトガードをメディとかバードにつけておくと少し安心。 ブシドー、パラ、バードもできればHPブーストLv10ほしい。 基本戦術 攻撃役:高威力技でひたすら削る。条件ドロップ狙いの場合、竜が瀕死になったら変化の呪言の後属性攻撃 パラ:5n+1ターンは属性ガード、2ターン目はチョイスでカスメ護衛。そのほかのターンはチョイスで回復役を守るかフルガード。対氷竜はひたすらフリーズガード。 回復役:1ターン目は攻撃か防御、2ターン目から基本的にエリアヒール(エリアフルヒール)連打。あとは状況にあわせてバードにソーマⅡ使わせながらリフレッシュを使う。 バード:1ターン目蛮族、2ターン目耐邪は全竜共通。対雷竜はここでとめて防御orアイテム使用係に。対氷竜対赤竜はこのあと猛戦も隙を見てかける。とどろく咆哮後のかけなおしも忘れずに。竜が強化を使ってきたら沈着or沈静を優先的にかける。もし誰かが死んだらネクタルⅡを使う。 カスメ:あらかじめHPを1にしておき、1ターン目2ターン目はペイン。その後は力祓いを適宜かけ、HPが減っていて余裕があればペインを撃つ。条件ドロップ狙いの場合、竜が瀕死になったら変化の呪言をかける。 この戦術は大まかな流れなので細かいところは臨機応変に。 バステがまずい感じにかかってしまったり1度に2、3人死ぬと立て直せないのでその時は諦めが肝心。 運がよければアイテム未使用でも勝てて、条件ドロップも狙えて、慣れれば勝率もそこそこ。 ただ、他の戦法より時間はかかるかも。 もうソードマン(笑)とは呼ばせない(チェイス特化で瞬殺&条件ドロップ) メンバー ソードマン:STR・各種チェイス&スタンスマッシュ(他の斧技でも良い)に全振り。 バード:各種幻想曲・猛戦に全振り。 カースメーカー:軟身・変化に全振り。 レンジャー:アザステを習得。 ダークハンター:STR・トラッピング2に全振り。 全員HPに全振り必須。LV70以上推奨。(筆者はLV71) 用意するもの ソード:樹士の斧(or世界樹の剣)・バーサーカーメイル・覇王の手甲・3色のお守り バード:エストック・3色のお守り・強い防具(上帝の衣がお勧め) カスメ:氷河の鉄杖・3色のお守り・強い防具 レンジャー:適当な弓・3色のお守り・強い防具 ダクハン:クイーンズボンテージ・3色のお守り・強い防具 各種起動符4個ずつ。ソーマ2(or3)1個。ブレイバンド1個。 アクセラ3個(防御等で自力で貯めるなら不要) 戦術 配置はソ・ダ・レ/バ・カ。事前にダのフォースを貯めておく。 1ターン目:ウォークライ・トラッピング2・ブレイバンド(ソ)・各種幻想曲・軟身 2ターン目:スタンスマッシュ・アザステオルボン・猛戦・ソーマ2 3ターン目:各種チェイス×3(赤はフリーズ・雷はファイア・氷はショック)・変化 4ターン目:各種チェイス×4(赤はファイア・雷はショック・氷はフリーズ) チェイスの起動はミスをなくすために各種起動符で。2ターン目のソーマ2は敵の 通常攻撃による事故をなくすため。 トラッピング2・スタンスマッシュ・チェイス(3ターン目)でそれぞれ約700×3・1500・ 2000×3。4ターン目のチェイスで1000×3~4で終了。 1ターン目はブレス固定で、2・3ターン目をオルボンで封じて4ターン目先行で倒すの で安定して撃破することが可能です。(氷竜は1ターン目にアイスシールドが来る ことがありますが、これが来た場合は失敗です。) 条件ドロップを狙わない場合は、ダクハンをドクトルに代えて1ターン目に鬼力、 2ターン目でチェイス×4とすれば2ターンで瞬殺することが可能ですw (但し、STR99のソドでも低めのダメージが連発してしまうと届かないこともあります) また、ちょっとしたアレンジを加える事でヘカトン等の瞬殺&条件ドロップにも応用可能です。 対ヘカトンパターンの一例 ソードマンのお守りを怪力の腕輪に、カスメの装備をHP特化にしてHP1に調整。 基本戦術は三竜と同じ。2ターン目のソーマ2をペイントレードに、4ターン目を アザステスタンスマッシュ(威力的にはパワーゲインがベスト)にすればいけます。 ワイバーンやゴーレム等もこのパーティーで瞬殺&条件ドロップを狙えるので、 ソードマンにロマンを求める方は試してみてはいかがでしょうか? 比較的楽な、ソードマンチェィスでの条件ドロップ撃破 メンバー ソードマン(高レベル必須、三色チェイス・できればウォークライも) パラディン(レベル問わず)or レンジャー(アザステが使える) ダークハンター(レベル問わず) カースメーカー(高レベル推奨、ペイン特化) カースメーカー(高レベル推奨、変化の呪言・ペイン特化) アイテム 生命のベルト×6(カスメに装備) ブレイバント、各種起動符(できれば多めに)、アクセラ多数 戦闘前に、ダークハンターのフォースを高めておく(パラディンがいるならそちらも) 1T、パラディンの完全防御orレンジャーのアザステ、オールボンデージ、ウォークライ、ペイン2発 2T、ブレイバントをソードマンに使用、カスメはペイン&変化、他のメンバーは自由 3T、HPを調整、竜のHPは12000なので、残り1500位にしておく 4T、ソードマンはチェイス、残りメンバーは全員起動符 前提メンバーが大変だが、まず確実に条件ドロップできる。 また、比較的低レベルでも撃破でき、三竜全員に通用する戦法。 クエストの時点で条件ドロップが欲しい場合などに有効。 リマスター版 ソードマン以外は低Lvでも可能な、無傷でチェイス条件ドロップ(三竜共通) メンバー ソードマン:三色チェイス、ウォークライ、樹士の戦斧(or 世界樹の剣)、殺戮の盾や怪力の指輪でSTR99に ダークハンター:Lv問わず、クイーンズボンデージ ドクトルマグス:鬼力化、エストック レンジャー:アザステ カースメーカー:変化の呪言 アイテム ブレイバント、条件ドロップに合わせた起動符9枚 準備 ダクのフォースを溜めておき、竜の近くで中断セーブ→ロードして乱数を初期化。 戦術 1T:ウォークライ、アザステオルボン、鬼力化(ソ)、変化 2T:ソドはチェイス、ダクはブレイバント(ソ)、他3人は起動符 3T:ソドはチェイス、他4人は起動符 4T:ソドはチェイス、ダク・ドクは起動符 ロード直後にこの行動を取った場合、1~3ターン目まで三竜はスキル失敗でターン浪費。 4ターン目は素早いダク・ドクが起動符を使った時点で倒せるため、三竜に全く攻撃されずに済む。 ソド以外は上記のスキルさえあれば良く、ここまで到達できたPTなら新しく作成したキャラでもすぐに習得できるだろう。 補足 起動符の素材「三色の木の実」は、10F A-4の採取ポイントで中断セーブを利用すれば一度に10個集められる。 採取25回のPTで、採取ポイントに着いたらセーブ→ロード 採取5回(4~5回目で木の実、6回目は!!ああっと!!) 再びセーブ→ロードして採取5回の繰り返し 引退前Lv50未満・フォースなしカスメなしでの倒し方(後攻ネクタルオール) 基本戦術 必ず生き残る一人がターンエンドにネクタルオール。 確実に敵より遅く行動でき、かつ固くて死なないキャラを後列に配置する。 そのキャラにネクタルオールを毎ターン使わせて倒れた味方を叩き起こしつつ、 敵より早く動ける4名で攻撃・補助・ネクタル役の回復を行う。 (各種バステ対策を施せばヘカトンや幼子にも応用可能) 筆者はネクタルオール役にHPB・VITBに10振りしたLv50ペットを起用。 元からHP・VITが高く固い上、爪装備で遅い。 さらに2つの装備枠で各敵が繰り出すバステに耐性があるアクセを付けられるので安定する。 耐邪の重ねがけがあれば万全。 特に必要なければHPを底上げできるアクセサリをつけておけばOK。 Buff枠はネクタルオール役が行動できなくなるのを防ぐのを最優先で。 耐邪・守護・耐○ミスト等の複数重ねがけが安定。 ネクタルオール役が倒れたときのために ネクタルⅢを準備しておくとさらに安定する。 具体例 三竜 ネクタルオール役はペット、 ペット回復役は突剣ドクトルが前提。 (どちらも工夫次第で変更可能) 火力にアザステレンジャー+ニヒルブシを起用しているのは単なる趣味。 ダクハン・ソドマン等、竜より早く行動できれば誰でもよいし、 アザステレンジャー+ガン・ケミでもかまわない。 かかるターン数は火力担当の強さにもよるが、 Lv45ニヒルツバメブシ主体でいずれも20ターン~30ターン。 これにあわせてネクタルオールとアムリタ2を買い込んでおく。 薬と装備で5万en~投資してクエ報酬の10万en+ドロップを回収するイメージ。 レアドロップは電卓と根性があればオイル塗るなり属性技なりで厳しいものの回収可能。 ○赤竜 ペット 後列で毎ターンネクタルオール。ブレス時はアムリタで誰かのTP回復。 ドク ペットのHPが減っていたら回復。暇ならアタッカーに鬼力、TP回復等。 パラ ファイアーガード。暇なときは適当。 バード 1ターン目耐邪(混乱対策)、2ターン目以降は猛戦、火竜が咆哮しなくなったら守護を。 火力 誰でもよい。Lv45のツバメブシで20ターン程度。火竜は遅いのでブシでも先行できる。 ペットのアクセサリは耐麻痺のキノコやスタン対策の気休めに幸運のネックレス、またはHP底上げのものを。 序盤で混乱させられたときのためにテリアカβをいくつか持って行く。 ドラゴンビートを1ターンに3発貰わなければペットは生き残れるはず。 スタンすると崩れて立て直せないことがあるので勝率は7割~8割程度。 火力担当が削り倒すまでネクタルオールとアムリタが切れなければ勝ち。 ○氷竜 ペット 同上。 ドク 優先度は、祓化>ペット回復>TP回復>鬼力 パラ フリーズガード。 火力1 誰でもよい。 火力2 誰でもよい。筆者はニヒルブシ+アザステレンジャーで倒した。 ペットのアクセサリは突撃の守り1つ以上を推奨。 例によって竜乱錐を1ターンに3発貰わなければペットは生き残れる。 スタンすると(ry ○雷竜 ペット 同上。 ドク 同上。 パラ ショックガード。ただし5n+1ターンでブレスを吐かないことも多い。(筆者は起用せず) 火力1 誰でも。 火力2 誰でも。 火竜氷竜と似たような倒し方で十分だが、 呪撃による回復を上回る火力は必要、その分長期戦になる。 アクセサリの一つは耐テラーの蒼烏がよい。 テラーされると(ry 同じことやっててもつまらないので、趣向を変えてパラ抜きで倒してみました。 耐雷ミスト+HPアクセサリで、Lv50でもペットならブレスに耐えられます。 他はみんな倒れますがネクタルオールですぐ復活。 データ (この表のデータは最新ではない可能性もあります) 名前 階層 HP 弱点 攻 防 SKILL1 SKILL2 SKILL3 ITEM1 ITEM2 ITEM3 偉大なる赤竜 6F 12000 氷 92 100 ファイアブレス とどろく咆哮 火竜の激震 火竜の逆鱗 — 火竜の牙(火属性で倒す) 氷嵐の支配者 13F 12000 雷 92 100 アイスブレス アイスシールド 氷河の再生 氷竜の逆鱗 — 凍てつく翼骨(氷属性で倒す) 雷鳴と共に現る者 17F 12000 火 92 100 サンダーブレス 古竜の呪撃 古竜の怒号 雷竜の逆鱗 — 雷竜のヒゲ(雷属性で倒す)
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【検索用 いっそくほこう 登録タグ 2015年 UTAU い はるふり 曲 曲あ 重音テト 非狐】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:はるふり 作曲:はるふり 編曲:はるふり 絵・映像:非狐 唄:重音テト 曲紹介 歩けないや 曲名:『一足歩行』(いっそくほこう) はるふり氏の19作目。 歌詞 (piaproより転載) 面食らって泣いた 接地面は無いぜ 線を引いて終了 そんな線は無いぜ 変に生きてるんだ 皆変って言うんだ 変に見えてるんだ 偏に見ているんだ 今日の午後が消えて ツイた運は大凶 注意力は散漫 飛び込んだ空中 何にも写らないな 何にも解らないな 僕はどう映ってんだ どうにも映らないか 災害の見舞いをしている 振る舞いを繕う 幸いも蹴り飛ばせば禍 掻き毟っている 「サイケ頑張って」って言うかい? 異彩に遍生混ぜて 融解出来ない僕の心境 歩けないや一足歩行 勝手に放り出した業と 身勝手に捨てられない 痛覚に苛まれては暗然 歩けない コメント 名前 コメント
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ここは特殊形の警戒標識のうち、文字が書かれているものの特集ページです。追加の際の依頼は不要です。 1枚の標識に一文字だけ書かれており、複数の標識で意味を成すようなものもこちらに追加して下さい。 「備考・説明」は無しでも構いませんが、その場合はハイフンを書いて下さい。 写真はなるべく正方形でお願いします。また、写真は各自で横の長さを100ピクセルに設定して下さい。 ※撮影が出来なかった場合は再現イラストでも構いません(再現イラスト用のテンプレートはこちらから)が、悪用は絶対にしないでください。 ナンバー 写真 発見者 発見場所 文字の内容 備考・説明 1 近鉄 奈良県奈良市 キリ 注意 「キリ注意」の文字バージョン 2 近鉄 兵庫県南あわじ市 200m先 二輪転倒 注意 - 3 近鉄 大阪府高槻市 横 「横断歩行者注意」を成すうちの1枚 4 近鉄 大阪府高槻市 断 「横断歩行者注意」を成すうちの1枚 5 近鉄 大阪府高槻市 歩 「横断歩行者注意」を成すうちの1枚 6 近鉄 大阪府高槻市 行 「横断歩行者注意」を成すうちの1枚 7 近鉄 大阪府高槻市 者 「横断歩行者注意」を成すうちの1枚 8 近鉄 大阪府高槻市 注 「横断歩行者注意」を成すうちの1枚 9 近鉄 大阪府高槻市 意 「横断歩行者注意」を成すうちの1枚 10 近鉄 大阪府大阪市 この先 信号機あり 300m - 11 近鉄 大阪府大阪市 カ 「カーブ注意」を成すうちの1枚 12 近鉄 大阪府大阪市 ー 「カーブ注意」を成すうちの1枚 13 近鉄 大阪府大阪市 ブ 「カーブ注意」を成すうちの1枚 14 近鉄 大阪府大阪市 注 「カーブ注意」を成すうちの1枚 15 近鉄 大阪府大阪市 意 「カーブ注意」を成すうちの1枚
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クエスト関連3 各種イベント、NPCの台詞などを書き込む場所です。 当然ながらネタバレ要注意。 樹海の彼方へ 大公宮への勤務Ⅲ 樹海と魔物について 愛しき者の心を射る者はⅠ 樹海の石材を運べたら 酒の眠る森 神を讃えるその背に光を 擬態と捕食 愛しき者の心を射る物はⅡ 樹海の彼方へ ■受領■ おぅ、その依頼引き受けるのか。 いいのか? その仕事 ちょっと気が重い感じだぜ? 依頼者は居住区の娘さんなんだが、 先月結婚式でな。 …いや、予定だったんだよ。 何でも結婚式の前日に娘さんが 高けぇ熱で寝込んだんだと。 んで、それを心配した 婚約者ってのか? ソレがよ 薬草取りに樹海に入ったんだ。 …ま、ソレっきりさ。 衛士も出して何日も探したんだが、 見付かったのは荷物だけ。 ま、普通に考えりゃ死んでるわな? 娘はそれから毎日メシも食わず 泣き崩れてる訳だ。 自分で剣持って仇を取るとか 言い出す始末さ、 気が狂ったのかと思ったぜ。 見るに見かねてウチで 依頼出すって言っちまったよ 俺もお人よしだぁな、はは。 荷物が見付かったのは 12階だって聞いてる。 相手は魚の化け物だそうだ。 どれがソイツか分かんなけりゃ 全部ぶっとばしてやれ! 宜しくたのんだぜ。 12階 辺りに注意を払い、 足音を殺して進む君たちの耳に、 耳慣れぬ叫びが届く。 間違いない。 この階に何か恐ろしい魔物が 潜んでいるのだ! キラーフィッシュを倒す 君たちの渾身の一撃で魔物は ドウと地に倒れたが、尚も君たちに 危害を加えようともがく。 君たちがそれをさけて 幾らかの攻撃を加えると、 魔物はようやく息の根が止まった。 深く息を吸い込み呼吸をととのえた 君たちは、苦しげに開いた魔物の 口の中に何かある事に気付く。 君たちは何気無く目をやり、 ソレが何か気付いて、 思わず飛び退いた。 …人の骨だ! 丁度ウデの部分だろう、 手甲と一緒に牙につらぬかれて 引っかかっている。 恐る恐るのぞき込むと 変わり果てたその指には ひと房の薬草が握られている。 君たちは酒場で受けたクエストを 覚えているだろうか? 結婚式を目前に樹海でいなくなった 恋人の仇を討って欲しい、 という内容のモノだ。 恐らくこれが彼の成れの果てに 違いあるまい。 君たちはそのウデを手甲ごと 牙から引き抜くと、 大事に持って行く事にした。 新たなモンスターを発見しました! キラーフィッシュ ■報告■ おぅ、若造ども! どうだ、仇は取ってやれたか? 渡して欲しい物? ぅわっ、ウデの骨じゃねぇかコレ! こんなモン持ってくるなよ… こりゃ幾ら何でも… … 手甲と薬草だけにしといた方が 良いんじゃねぇのか? 何故ってオメェ… 優しさってモンが分かんねぇ奴だな、 頭ん中まで樹海化しちまったか? 余計ショックを与えて どうすんだってんだよ! 人の心がねぇのかお前らは。 …しかしアレだよな、こんな事して 仇討ったって、好きな男が帰って来る ワケじゃねぇんだ。 恨んだって仕返ししたって どっちにしろ余計に 苦しくなるだけなんだけど…。 …それでも忘れて幸せになれねぇ のが人間、ってか? はは、辛気くせぇ。 暗くなっても仕方ねぇか、 よぉし、いっちょ俺が歌でも! …あ? 報酬早くよこせ? あーもぅ! お前らほんっとに人の心ってヤツが 分からねぇかなぁ! ホラ報酬だ! 次も宜しくたのむぜチキショウめ! 耐水ミストを手に入れた 大公宮への勤務Ⅲ ■受領■ おぅ、その依頼引き受けるのか。 ん? お前らんトコ前にも 大公宮の仕事してるわな? ぁー、なら話は早ぇ。 いや何、どうでも良いような奴 連れて来るギルドもいるからな。 前にも増してお上の チェックが厳しくなってんだ。 そんな奴出しちまったら ウチの看板にも傷が付くからな! 今回欲しいって言われてんのは ウデの立つ狩人だ。 宜しくたのんだぜ! おいおい、カンベンしろよ! さっき言ったばかりじゃねぇか。 お上のチェックが厳しいんだって。 ちゃんと条件満たした狩人じゃねぇと 仕事には出せねぇんだよ。 たのんだぜ! 条件を満たす 君たちは酒場で受けたクエストを 覚えているだろうか? 大公宮がウデの立つレンジャーを 求めているという内容のものだ。 今、君たちのパーティーにいる レンジャーは依頼主の希望に 添えるだけの力を備えたようだ! 時間が出来た時にでも 酒場を訪れたまえ。 ■報告■ なるほど、コイツぁ使えそうだな。 鋭い目ぇしてやがる。 俺までブルっちまいそうだぜ。 さて、じゃあ行くか。 アンタは俺と来てくれ。 他は例によって留守番だ。 おぅ、戻ったぜ! 何でも大公宮指揮下で樹海の 詳しい調査をやるんだとさ。 ま、あんだけ狩人が集まりゃ 確かに危険も半減だわな? アイツも良く知ったモンで、 仕事が終わったら此処に寄る って言ってやがった。 まぁ、いつもの事だが お前らんトコの奴なら 心配するだけ無駄ってヤツだ。 気長に待ってりゃ良い。 たまには金でも使って行けよ、 待ってる間に一杯やらねぇか? 何だよ、エンリョすんな! たまには俺におごってくれたって 良いんだぜ? …うわ! ビックリさせんなよ! ったくココぁ森ん中じゃねぇんだ、 足音くらいシッカリ立てやがれ。 それで肝心の仕事はどうよ? …魔物は出るは罠はあるわと 簡単な仕事じゃなかったんだろ? 警戒歩行、危機感知のスキルがない 何だ、特に問題もなさそうだな? 多少汚れた感じもするが大きな怪我も ねぇし、良かったじゃねぇか。 ま、今度も無事終了って事だな。 ホレ、報酬だ。 また宜しくたのむぜ! 疾風のお守りを手に入れた 警戒歩行LV1以上 おーおー、疲れた顔してやがるぜ。 衛士隊と一緒じゃ奴らの分まで 気ぃ使わなきゃならんしな。 でも、ソイツが警戒しながら 先に立って歩いてくれたお陰で、 ずいぶん助かったって聞いてるぜ? ま、今度も無事終了って事だな。 ホレ、報酬だ。 また宜しくたのむぜ! 疾風のお守りを手に入れた 300エンを手に入れた 危機感知LV1以上 ソイツの顔見る限りじゃ 全く意に介さずって感じだな。 スカした顔しやがってまぁ… … なぁ、ソイツ第6感てのか? 危ねぇ時にいち早くソレを感じ取る 力が有るんだってな。 ソレのお陰で調査隊もずいぶん 助かったみてぇだぜ。 ま、今度も無事終了って事だな。 ホレ、報酬だ。 また宜しくたのむぜ! 疾風のお守りを手に入れた 600エンを手に入れた 樹海と魔物について ■受領■ おぅ、その依頼受けるのか。 お前らモンスター図鑑て知ってるか? ま、冒険者なら知ってるよな。 衛士隊に配る資料として、 モンスター図鑑が必要なんだと。 …あ、そういえば、この前 姫君の誕生祝いにお前らが 宝石採って来たろ? あれが実はすんげぇ値打ちモン だったらしくてな。 もう大公宮まで大騒ぎって奴だ。 いやぁ売れて来たなぁ、 (ギルド名)も! 俺も何だかワクワクするぜ! ま、そんな流れで 是非お前らになってな。 大公宮からのご指名って奴だ。 詳しくは大公宮行って 訊いて来いや、 あ、キレイな格好して行けよな! あ? 関係あるかって? ったくお前らはそういうトコに 商売っ気がねぇってんだよ。 あーもう良いから 行けってホラ! ラガード公宮 ふむ、何用かな冒険者どの ほぅ依頼の話とな? なるほど、そなたらが件の者か。 まずはほめおこう。 姫様の誕生祭にそなたらが 託してくれた石共、見事であった。 さて、今度の話じゃが、 大公宮が樹海の開拓と管理を 行っている事は知っておろう? 我々にとって樹海は貴重な資源じゃ 外貨の獲得や資源の供給のみならず 様々な利用を考えておる。 それにおいては樹海の主たる 魔物をつぶさに知る事が 必要不可欠。 つまりそなたらの協力無しでは なし得ない事なのじゃ。 どうか樹海に生息する魔物を 50種以上描き止め 我らを助けて欲しい。 出来上がったモノは 件の酒場へ届けてくれ。 幾つかのギルドに 協力してもらえれば、 多くの情報が揃うのでな。 では宜しくたのみますぞ。 条件を満たす 図鑑にのせたモンスターが 50種を超えた! ■報告■ おぅ、お疲れさん! どれ、どんな魔物がいるかなと。 おぉ、良いね! ウチからたのんだ他のギルドと ほとんど重なってねぇぞ。 さすがは(ギルド名)! かゆいトコに手が届くねぇ。 まぁ、魔物の情報は 持ってて損がねぇからな、 どんどん増やすと良いぜ。 ほれ、報酬だ。 次回も宜しくたのんだぜ! 2500エンを手に入れた。 愛しき者の心を射る者はⅠ ■受領■ ぁー、また下らねぇ依頼見てやがる。 一応貼ってあるだけなんだから 放っときゃ良いのに… … まぁいいや、一応話すぜ。 街外れにすげぇ良い女がいるんだよ お前らは知らねぇだろうがな。 色んな奴が好きだ嫌いだと 言い寄ってみたが、どういうワケか 全く男をよせ付けねぇ。 ところが1人だけ例外がいてな。 …コレがサエねぇ男なんだが…。 …幼馴染なんだと。 何の気まぐれか知らねぇが、 その女、ソイツとは仲が良い。 で、その男がついには プロポーズってヤツをしよう って段取りになった。 格好付けてナケナシの金 はたいたらしいんだが、 女は全く受け取りもしねぇんだと。 手を変え、品を変え、 色々やってみたが もう何も思い付かねぇってんだ。 んなワケで、もうこの上は 樹海にたよるしかねぇってんで、 この依頼に至ったワケだ。 雪花石膏てのは 別名アラバスタって呼ばれる 鉱物の結晶さ。 まぁ確かに容易にゃ手に入らねぇし、 んなモン送られりゃあ、 ほとんどの女はイチコロだろう。 ま、そんなワケで下らねぇ依頼だが、 手に入ったら持って来てくれ。 よろしくな! 素材が集まる 酒場で依頼された物が、 全て揃った! ■報告■ お、何だ手に入ったのか! すげぇなお前ら、 苦労したんじゃねぇのか? 何も真面目に持って来ねぇで その辺の宝石屋にでも 売っ払っちまえば良いのに… ま、仕事は仕事だ。 俺も預かった以上キッチリ 届けてやるぜ! … …ところでお前ら、 ソイツの求婚、 上手く行くと思うか? …思わねぇよなぁ! 物だけふんだくられて ハイ、さようなら! ってな気がするんだよなぁ。 ま、結果はアトの お楽しみってか! ホラ、報酬だ。 お疲れさん! 幸運のネックレスを手に入れた 樹海の石材を運べたら ■受領■ おぅ、その依頼引き受けるのか。 ははは、ホントにお前らは 庶民の味方だな! でもな、意外に大変だぜ、 その仕事は。 何せ運ぶ物がデケェしな。 この公園の門の所とか…、 まぁこの店出てすぐの広場も そうだな。 お前ら来る時に通ったと思うが、 この街から伸びてる道は全部が全部 キレイな道とは限らねぇ。 土がむき出しのトコもあれば、 足元がデコボコの道だってある。 冒険者の流入が多くなって 余計に悪化が進んでるってワケだ。 んで、道の整備と拡大をかねてだな、 大量の石材が必要になるワケだ。 そういう時に使う為に 樹海の3階、5階、14階に それぞれ石切場があるんだわ。 そこから1個ずつ石材を 切り出すワケだが、 これがなかなか重労働でな。 今回はソレをお前らに押し付けよう って話さ、ははは! ぁー冗談だ、イチイチ怒るなよ。 石材は1つずつしか運べねぇ、 何せ大きさが大きさだからな。 たのまれた石材は合計3個、 つまりは3往復しなきゃならんから まぁ探索ついでに気長にやれよ。 かったるい仕事だが、 街の為には必要な事だからな。 ま、宜しくたのんだぜ! 3階D-2 森の中を進む君たちは 道の先に数人の 人影を見付けた。 良く見るとそれが坑夫のような一団と 1人の衛士である事が分かる。 近付く君たちを見止めた坑夫たちは 一時、話を止めて視線を送るが、 すぐにまた話を始める。 衛士は君たちを向き直り近付くと、 手を差し出しながら語りかける。 「やぁ、聞いてるよ。 石材を運んでくれる人たちだね。 ありがとう、恩に着る 丁度切り出しが終わった処だ、 重いから身体を痛めたりしないよう 充分注意してくれ」 衛士の後ろに目をやると、 四角く削られた岩カベとすぐソバに おかれた大きな石の塊が目に入る。 石は君たちの身の丈ほどもあり、 運び出すのは容易でも無さそうだ。 君たちは衛士たちへの礼も そこそこに、石材に取り付くと 力を合わせてソレを運ぶ事にする。 …運び出した石材は これが1つ目だ。 巨大な石材を手に入れた 鋼の棘魚亭 おぅ、お疲れさん! 外にあるのがたのんだ石材か? … …予想よりデケェなオイ。 あんなモンいつまでも 店の前においてかれちゃ 商売上がったりだぜ。 すぐに連絡して衛士に 持ってかせなきゃイカンな。 ま、お疲れさん。 アト2つも頑張ってくれや! 5階A-3 樹海を進む君たちの前に ふみ固められた地面と 岩のカベが姿を現す。 目の前のカベには四角く削られた 跡が残り、ソバには大きな石材が 君たちを待ちかまえていた。 君たちは酒場で受けたクエストを 覚えているだろうか? 樹海の石切り場から3つの 石材を切り出して来て欲しい という内容のモノだ。 君たちはすでに1つ目の石材を 運び終え、街へ届けたハズだ。 君たちは力を合わせて 石に取り付き、ソレを運び出す事にする。 運び出した石材は これが2つ目だ。 巨大な石材を手に入れた 鋼の棘魚亭 おっと、帰って来たか。 石は… …ぁあ? また店の前においたのかよ。 あそこにおくと店の客が 入りづれぇってのに。 人の話聞いてねぇだろお前ら。 まぁ良いや、 お前らだって疲れてるだろうしな。 また衛士に取りに来させるさ。 じゃ、残りは1つだ、 宜しくたのむぜ! 14階C-7 木々の間をぬうように進む 君たちの前に、 1人の衛士の姿が見えた。 彼は君たちに気付かず、 こちらから声をかけると おどろいたように向き直った。 「わ! ぁあ、すみません。 ボーっとしてしまって… … えっと、依頼の方ですか? 良かった、アナタたちが来るまで 此処にいろって言われてまして。 来てくれて助かりましたよ、 石はソコにありますから! アトは宜しくおねがいしますね。」 衛士は君たちに笑顔を向けると、 さっさと樹海の出口へ向かって 歩き出す。 … …忘れてはいないだろうか? 君たちは酒場であるクエストを 受け、未だ完了していない。 樹海の石切り場から3つの 石材を切り出して来て欲しい という内容のモノだ。 君たちはすでに2つの石材を 運び終え、街へ届けている。 つまり目の前の石が最後の1つだ。 君たちは大きな石に取り付き、 力を合わせてソレを 運び出す事にする。 運び出した石材は これが3つ目だ。 巨大な石材を手に入れた ■報告■ おぅ、お疲れさん。 ホント良くやってくれたぜ、 報酬はソコの棚に入ってる。 コレで道も美しくなるわな、 街としちゃ大助かりさ。 まぁアレだ、俺ぁ冒険者ってヤツは お宝や魔物退治にしか 見向きもしねぇと思ったがな。 お前らみてぇな若造が こうして街の為に力貸してくれるの 見ると、何だかうれしいぜ! … … …で、石がまた店の前にあるんだが、 アレはわざとだよな、絶対に。 お前らいつかぶっ飛ばすからな… ソーマを手に入れた 酒の眠る森 ■受領■ お、その依頼引き受けて損はねぇぞ? 何せこの俺からの仕事だからな、 はははははっ! いや、実はな、最近お前らこの街じゃ ちょっくら有名でな。 何がって(ギルド名)だよ! そりゃお前、ヒョイと現れてすぐ 3つ目の階層まで登ってんだぜ? 今まで街に来たどのギルドでも そんな早さで進んだ奴ぁいねぇ。 注目されねぇワケがねえって話さ。 人のウワサってのは大したモンだ、 おかげ様ってヤツで、 ウチも常連が増え過ぎちまってな。 普通の酒は何とかなるが、 ウチにも秘密の酒ってのが あってな。 味はウマくて評判なんだが、 ヤバイ事に樹海の草花でしか 作れねぇと来たモンだ。 はは、もう分かったろ? そうよ、その原料を 取って来て欲しいってワケだ。 必要なモンを言うぜ? 白鉄のカケラが2個、 ゼラチン質の青核が2個、 死色の細茎が2個、 以上だ!まぁちょいとその… … 魔物からしか取れねぇモンも 入っちゃいるが問題無いだろ? 別に急いでねぇからな、 片手間で良いんだ、うん。 … …ん? 酒が足りねぇのに急がねぇのかって? あー、ソレはその…まぁ。 お前らも忙しいかなと、な! ま、まぁ良いじゃねぇか! 細かい事は気にすんな。 とにかく集めたら持って来てくれや。 宜しくたのんだぜ! 素材が集まる 酒場で依頼された物が、 全て揃った! ■報告■ おぅ、待ってたぜ! もう集まったのか、すまねぇな。 どれ、見せてくれや。 おお、良いぞ。 最高じゃねぇか! アトはこれで酒造って (ギルド名)って名前 付けて売り出しゃ… … …あ。 いやぁ、何でもねぇぞ。 何でもねぇってんだよ! ほれ報酬だ! キッチリあるから数えろ。 じ、じゃあまたな! メディカⅢを手に入れた 神を讃えるその背に光を ■受領■ あぁ、その依頼な。 丁度良い、お前らが引き受けてやりゃ きっとよろこぶぜ。 ん? ああ、前にある娘さんに たのまれて、恋人の仇取ったの 覚えてるか? あの娘がな、実は今、吟遊詩人に なって軍楽隊にいるのさ。 あの時お前らが持って帰って来た 薬草をその娘にわたしたんだ。 …骨は渡してねぇぞ。 しばらくは泣いてたみてぇだが、 キッチリ立ち直ってな。 仇も討ってもらったし、 恋人が救おうとしてくれた命、 大事にする気になったんだとさ。 で、自分と同じような思いを する人が少しでも減るならって 吟遊詩人始めました、だ。 俺もおどろいたぜ。 ま、最初から歌の才能は あったみてぇだがな。 んで、今度郊外で行われる 討伐作戦に参加すんだが、 どうにも支援要員が足りねんだと。 誰か助けてくれる人 いませんかってんで、 ウチに依頼が来たって話さ。 ま、条件は見ての通りだ、 超美声の吟遊詩人が 仲間にいるなら宜しくたのむぜ! 条件を満たしていない はいはい、お前ら冗談はよせよな。 1人もいねぇじゃねぇかよ、 条件通りの吟遊詩人。 向こうも必死で依頼して来てんだ、 そういう悪ふざけは あんまり良くねぇぞ? 条件を満たす 君たちは酒場で受けたクエストを 覚えているだろうか? 支援要員として美声のバードを 求めているという内容のものだ。 今、君たちのパーティーにいる バードは依頼主の希望に 添えるだけの力を備えたようだ! 時間が出来た時にでも 酒場を訪れたまえ。 ■報告■ ふうん、なるほどな。 なぁ、(ギルド名)ってのは 見た目も審査対象なのか? うははは! 冗談だよ、冗談。 さて、アンタちょっと 歌ってみてくれ。 … …ん、しかし良い声だな。 この前酒場に来た野郎なんか 歌わせたらヒデェの何のって。 客は倒れるわ、犬は逃げるわ、 ヘボの弓弾きの方がまだマシだって 声してやがったぜ! それでソイツが… … おっとそんな話 してる場合じゃねぇな。 じゃ、アンタは俺と来てくれ。 他はちょいと留守たのむぜ! おぅ、店番ありがとな。 何も無かったか? ぁあ、出迎えに例の娘さんが来てな、 えらく礼まで言われて、 思わず俺まで頭下げちまったぜ。 ま、あの調子なら アッチは問題無いだろ。 問題があるとすりゃ 残されたお前らの方だわな、 うはははっ! アイツには仕事が終わったら 此処に寄るように 伝えてあるからな。 お前らアイツがいない間、 ちょっとくらい時間あるんだろ? いやぁ奇遇だな、 コッチぁ人手が足りねぇんだ。 … …店の棚卸し、手伝ってくれや。 何だよ! いつも世話になってる俺に その位したってバチ当たんねえだろ。 ほれほれ、たのむよオイ! おぅお帰り。 いやぁ助かったぜ、コッチの作業も バッチリ終わったしな! 例の娘さん、帰りも送って来て くれたらしいじゃねぇか、 お前らに宜しく言ってたぜ。 LV2以上 ま、今回の仕事はコレで終わりだな。 ほら報酬だ、受け取れ。 また宜しく頼むぜ! アクセラを手に入れた 聖なる守護の舞曲LV5以上 しかしアレだな! 吟遊詩人の歌ってのは、 色んな役に立つんだなオイ。 何でもソイツの歌で仲間の帷子やら 盾が硬くなって、魔物の牙や爪なんて どうって事なかったって話サ! ま、今回の仕事はコレで終わりだな。 ほら報酬だ、受け取れ。 また宜しく頼むぜ! アクセラを手に入れた 600エンを手に入れた 蛮族の行進曲LV5以上 しかしアレだな! 吟遊詩人の歌ってのは、 色んな役に立つんだなオイ。 何でもソイツの軍歌で 仲間はグングン力がみなぎって 戦いも楽勝だったって話だぜ! ま、今回の仕事はコレで終わりだな。 ほら報酬だ、受け取れ。 また宜しく頼むぜ! アクセラを手に入れた 1200エンを手に入れた 擬態と捕食 ■受領■ おっとと、その依頼は止めときな。 分が悪いのは見て分かるだろ。 何でも樹海の13階の横穴で お宝らしきモンを見付けたってんだ。 だが、その男の商売が問題でな。 …ま、いわゆる盗賊ってヤツだ。 隠してたが俺には分かる。 別に問題起こしたワケでもねぇし、 報酬もキッチリおいてった。 んなワケで一応依頼はのせたんだ。 大体お宝のある場所に 1人しか通れねぇってのは まだ分かるがな? だからって1人で樹海に入れ って話がもう怪しいだろうが。 まぁどうしてもやるってんなら 止めやしねぇが、何があっても 俺を恨むんじゃねぇぞ? 場所は13階の西側だ、 その辺で男が待ってる。 行きゃ分かると思うぜ。 無茶すんじゃねぇぞ! 13階D-1 森を進む君の前に いつから其処にいたのだろう、 1人の衛士が現れた。 「やぁ、待っていたよ。 酒場で依頼を受けた人だね? 実は彼が来られなくなってね 私が彼の代わりだ、 ほら、丁度君の足元に 横穴があるだろう?」 見れば君の足元に、言われた通り 人間1人が腹ばいになってようやく 通れるほどの通路がある。 1人で此処を訪れた君は、 酒場で受けたクエストを 忘れてはいないはずだ! 依頼にあった横穴とは コレの事に違いない! 「さぁ、横穴を調べてくれたまえ。 何かあれば僕がすぐ知らせるから」 そう告げる衛士の言葉はどこか 不自然で、今にも君を横穴へ 押し込みそうな様子がある。 君は衛士を信じて背を預け 横穴にもぐり込んで中を 調べるために手を伸ばすか? 衛士を信じる? 【YES】/【N O】 【N O】 「ははは! どうした? そんなに用心しなくても 大丈夫だよ、怖がりなんだねぇ!」 衛士は軽く笑うと、 準備が出来たら待っていると 君に告げ、元いた場所に戻る。 その動きはなめらかで、 明らかに衛士のそれでは 無いように思える。 危険だと感じたなら君は 酒場へ戻ってこのクエストを 放棄する事も出来る。 【YES】 無理にかがみ込んで手を伸ばすと、 輝く物は指先に触れるモノの、 取り出すにはわずかに届かない。 すると妙な事が起こった。 目の前が揺れ、飛びはねている訳でも 無いのに身体が宙に浮く。 だが衛士はどうしただろう? 彼が見張っているのだから、 何かあれば知らせてくれるはずだ。 揺れはどんどん大きくなり、 さすがにおかしいと感じた君は 振り向いてようやく気付く。 …魔物だ! 君は目の前の宝に気を取られ、 いつの間にか判断力を失っていた! 先ほどの揺れはこの魔物の 足音だったのだ! 君は目の前に大きく開かれたアゴ から逃れるように身体をひねり、 何とか自分の武器を引き抜く! はさみカブトを倒す 魔物を打ち倒した君は ひとしきり呼吸をととのえると 衛士の姿を探す。 だが衛士の姿は煙のように消え、 何処を探しても見当たらない。 不思議に思った君は ともあれ再びしゃがみ込んで 横穴の輝く物を拾おうとする。 …するとどうだろう! さっきまで其処にあったはずの 輝く物体が影も形も無い! 途方にくれた君は何も得る物の 無いまま、その場を後にする。 酒場に戻って事の成り行きを 説明したまえ! ■報告■ おぅ、帰ったのか! どうだったんだ? あーぁ…ほれ見ろ、 言わんこっちゃねぇ! その衛士、例の盗賊にちがいねぇ。 最初から魔物がいる事を知ってて お前らを足止めに使ったんだよ。 それだけじゃねぇ ホントに申し訳ねぇ話なんだが、 預かった報酬が消えちまったんだ。 なぁに、逃がしゃしねぇさ… ウチの信用にも関わるからな、 少し待ってろ。 取り合えず俺の手持ちだ、 身銭切るからコレで許しとけ。 ま、今回の事ぁおいといて、 また宜しくたのんだぜ! メディカⅣを手に入れた 愛しき者の心を射る物はⅡ ■受領■ はははっ! 気になるだろ? そうよ、あの野郎、 またフラレやがったのさ! 前回お前らが雪花石膏 取って来ただろ? アイツ、あれ持って 例の女んトコへ行った訳よ。 …そしたらやっぱり見向きも してもらえなかったんだと! はははは! いやぁ、気持ち良いなオイ! あんな良い女、サエねぇ男には 勿体ねぇって話だぜ! ところがあの馬鹿、 また性こりも無く、違うモン 取って来てくれってさ! こんな依頼出したって誰も本気で… あ? お前らマジで引き受けるの! …ウヘェ、お人好しだなぁ? ぁあ、分かったぜ! さては報酬だけふんだくって、 フラレんのを楽しもうって腹だな? 何だ、お前らも悪いなオイ! おしおし、行って来てやんな。 はははっ! 氷結晶の枝は 樹海の14階辺りで採れるって話だ。 おっと、人をからかうのは おもしれェかも知らねぇが、 笑いに命まで賭けねぇようにな! ま、それじゃ宜しく! 素材が集まる 酒場で依頼された物が、 全て揃った! ■報告■ おぅ、お疲れさん! お前らも良くやるな。 どれどれ… … ほぉ、それがねぇ。 しかしよぉ? 何だって女は宝石やら 何やら光るモンが好きなんだ? ま、金になるから俺も嫌いじゃねぇが 別に物はあくまで物じゃねぇか。 腹の足しにはならんよなぁ? よし、コレは俺が届けておくぜ! ホラ、報酬だ。 次もたのんだぜ! 3500エンを手に入れた
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登録日:2020/09/27 Sun 01 25 27 更新日:2024/04/25 Thu 21 47 09NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 キリスト 奇跡 忍者 水上歩行 水蜘蛛 水面歩行 特殊能力 異能 移動能力 速く走れば沈まない ここでは、特殊能力の一種である「水面を歩く/走る」能力について紹介する。 概要 表面張力 速く走る 特殊な器具 魔法・奇跡・特殊能力 バグ・仕様 余談 概要 昔から神通力の一種として登場することの多い能力である。 同時に、忍者をはじめとして、道具や機械でこれを成し遂げようとするタイプのキャラクターも多い。 単純な移動能力としては、飛行能力には見劣りするが、「水面も戦闘領域として使える」ということによるメリット自体はかなり大きいと言える。 が、フィクション界隈の扱いとしては「単なる移動能力」扱いが大半であり、高機動戦闘能力として用いるパターンは結構稀。 なお、以下のパターンは除外する。 水を凍らせる/別の物体に変える 水を凍らせてその上を移動するのは、強力な氷属性/冷気属性の使い手ならば結構できるが、この場合「水の上を歩く」とは別物なので除外する。 代表例として、青キジ(ONE PIECE)は、水平線の向こうまで海を凍らせるほどの規格外の冷気の使い手だが、これは「氷の上を歩いている」だけで、水面歩行とは別物の能力だろう。 水を割って海底を歩く モーゼが代表格だが、これもニュアンスが異なるだろう。 ジェットスキーのように足からジェット噴射しながら水面を移動する 見た目は「徒歩」に近いが、「歩いて」はいないので除外。 「艦これ」や「アズールレーン」の水上移動もこの描写に近いため除外(モチーフが船であることも考えると水上【歩行】とするのには少々無理がある)。 水面ギリギリを飛ぶ ホバークラフトなどが該当する。 これも「歩いて」はいないので除外。 以下、大まかに原理別に解説 表面張力 液体は分子間結合力によって表面積が常に最小になる様に力を働かせる。 羽毛の様な極めて軽い物体であれば液体の表面の分子間結合力を超える重力が働かず、表面に浮くことができる。 アメンボ 水の上を移動する昆虫。 足の先に細かい毛が生えている上に油を分泌することで表面張力を稼ぎ、浮く事が可能。 その性質上界面活性剤などが混ざった水では表面張力が弱くなるため、浮く事ができない。 ハシリグモ・コモリグモの仲間 水辺に住む徘徊性の蜘蛛で、全身が水を弾くのと体重が軽いために水面を歩くことが可能。 アメンボほど洗練されてはいないが、沈んでも体表に空気の層ができるので溺れない。 他にはミズグモというクモも水面を歩けないこともないが、こちらは水中の方が主。 Chatogekko amazonicus(チャトゲッコ・アマゾニクス) 英名「Brazilian pygmy gecko(ブラジリアン・ピグミー・ゲッコー)」。 名前の通り南米に生息するヤモリの一種で、最大でも全長2.4cm程というミニサイズ。 その小ささ故に体が軽く、しかも全身の鱗が水を弾くようになっているため、アメンボの様に水面に浮かんで歩くことが可能。 冷越豪(奇面組シリーズ) 水の上を移動できる人間。 全身に濃い体毛が生えている上に足の裏の毛が油っこいので表面張力を稼ぎ、浮く事が可能。 その性質上奇面組の中でも見た目の変態度が高く更に不器用な性格だが、浮いた話はある。 サニー(トリコ) 30万本ある長い髪を自在に触角として手のように自由に操ることが出来、 一本につき250kg以上の張力と見た目以上の長さを持つため、泥水に入らずに沼を越えることができる。 速く走る 「右足が沈む前に左足を出せば~」というのを誰もが一度は聞いたことがあるだろう。一応、原理的に不可能ではないことはわかっている。 ただし、人間が水面を走るために必要な速度は、(色々な計算式があるため一概には言えないが)少なくとも時速100キロを下回ることは無いとされている。 たまに「水面を走るスゴイ人が出た!」的な動画が上がることがあるが、大抵はゴザが水面に敷かれている。 確かに、水面のゴザの上をバランスを崩さないように走るのは並外れた技術なのは間違いないが、足を付けているのはあくまでゴザであって水面では無いので誤解無きように。 が、当然フィクション界隈では超人的スペックの持ち主の皆様があっちでもこっちでも水面を走りまくっている。 バジリスク(現実) 主に南米に生息するトカゲの仲間。なんと後ろ足で直立二足歩行して短距離だが水面を走るというとんでもない能力を持つ。 そのため、現地では後述のキリストの逸話になぞらえて「キリストトカゲ」とも呼ばれているとか。名前に反して見た目は全然神々しくない普通のトカゲである 原理としては上記のように足を速く動かす事による歩行だが、全長の割に長い後肢の指やその指の中途にあるいくつかの膨らみで水に当たる面積を稼ぐ事で沈みにくくするなど、忙しないその走り方の割に単なる力技だけに留まらぬ技巧派。 ただ、さすがに普段は普通に潜水したりして移動しているらしく、水面を走るのは本当の緊急事態だけのようである。 また、およそ4m前後までが限度と長距離は走れず、限界が来たらやっぱり普通に泳ぐらしい(*1)。 カイツブリ(現実) 主に河川に棲息する鳥類の一種。飛翔するときの助走や求愛行動の際に水面走りが見られる。 胴体の末尾から足が生えているという特徴的な骨格になっており、水上歩行時はこの骨格を生かして身体を前傾気味の直立姿勢にしてバシャバシャと走る。 水かきのついた足で素早く水面を蹴り、表面張力を利用して体重を分散させる沈まずに次の一歩を踏み出せる。 最大で10数メートル走れるようだが、あくまでも必要に応じて水面を走るだけであり、普段は普通に泳いだり飛んだりして移動する。 パプワ、チャッピー(南国少年パプワくん) 普通にこれをやったスーパーちみっこと二足歩行できる犬。 烈海王(バキシリーズ) 瀕死の重傷を負っていたにもかかわらずジャックの横槍で意識を失った自分を警護してくれたドイルに対し、恩を返すため最短距離で担いで病院に向かう途中走って川を渡った。 作中では後述の見積もりに反して幅10mの川を渡る途中で下半身は水面下に沈んでしまったが、 「2人だと流石に沈む」というセリフからして1人ならもっと長い距離を走ることができる可能性があり、「烈海王では異世界転生しても一向にかまわんッッ」では30メートルなら突破可能と発言している。 「問題はない!! 15メートルまでならッ!!!」 藤堂兵衛(魁!!男塾) 本編で水上歩行をする場面はないが、できる前提の説明があるので記載。 本編で江田島平八と戦った際、瞬間移動のような速さで動く「瞬噭刹駆(しゅんきょうせっく)」という技を見せるのだが、この直後の民名書房の説明によると、 硫酸池に浮かべた不溶性の紙片の上を走る(一瞬でも移動が遅れると紙が沈んで硫酸池にもぐってしまう)という物騒な訓練で習得できるという。 硫酸は水に比べて重く粘りがあることや紙を下に敷いてあるとはいえ、常識的には水面歩行の範疇だろう。 ドラメッド三世(ザ☆ドラえもんズ) 水に触れることが大嫌いなロボットなのだが、『ザ☆ドラえもんズ ドキドキ機関車大爆走!』においては 川に落ちかけた機関車を背負ったまま、思わず水面を爆走する というすさまじい身体能力を見せた。 ただし、当人はそのことを全く覚えていなかった。 なお、準同型機のドラえもんに「地面から3㎜ほど浮いている」という公式設定があるのでドラメット達ドラえもんズも浮遊している可能性があるが、通常時はドラえもんズの誰もが水上移動できないので除外規定の「水面ギリギリを飛ぶ」とは無関係と判断した。 ブルック(ONE PIECE) 諸事情あって骨だけの体で蘇った人なのだが、肉がそぎ落とされたそのボディは常人より遥かに軽く、そして筋肉がないにもかかわらず卓越した運動能力を持つため、 短時間ならば水面を走れる 。 本来、悪魔の実の能力者にとって「水」は天敵中の天敵であり、海に突き落とされたりすればよほどのことがない限り詰みなのだが、ブルックは「特殊能力」に頼らず完全に自分自身の技術のみで 水に対してある程度の耐性を持つ 極めて稀有な能力者である。 とはいえ、スタミナの方はそこまででもないためか、あまり長距離を移動することはできない模様。 マメマリオ(Newスーパーマリオブラザーズ) 本作で新しく登場した「マメキノコ」を取ると変身する特殊なマリオ。 通常形態より小さくなって戦闘力は弱体化するが、体重が軽くなったためか走り続ければ水面を移動できる。 ただし、止まれば普通に沈んでしまうので、水に浮かべるほどの浮力はないようだ。 「水面ギリギリにある細い土管」などはこの移動方法でないと入れない。 ルイージ(スーパーマリオ64DS) 大体の作品で「ジャンプ力が高い」が個性とされてきた彼だが、本作では新たに「水面を走る」という新たな個性を手に入れたぞ! ……その理由が 存在感が軽いから というのがなんとも切ないのだが……。 ちなみに、ルイージ自体はゲーム中での扱いとは裏腹に、非常に高い機動力で使い勝手は良好。 ただ、本作には 取るのに「水面走行」が必要なスターが一つも無く 、せっかくの新能力なのに非常に影が薄い。 結局、以降の作品でもルイージの個性としては定着しなかった。 ダッシュ(Mr.インクレディブル) インクレディブル家の長男。名前の通り時速300キロ以上のダッシュを得意としており、水面すら自在に走行可能。 平和な社会でスーパーパワーを持て余し気味であり、その超高速走行能力ももっぱら悪戯にしか使っていない。 緒川慎次(戦姫絶唱シンフォギアG) 月読調をお姫様抱っこしたまま水上を疾走。流石NINJA。 ちなみに本放送では普通に走っていたが、円盤では十傑集走りに修正されている。 風林寺隼人(史上最強の弟子ケンイチ) 「無敵超人」の異名を持つ作中最強のおじいちゃん。 海渡というまんま「右足が沈む前に左足を出せば~」理論で水上を猛スピードで走る事ができる。 節乃(トリコ) 右足が沈む前に左足が~の理屈を事も無げに説明して実証するスーパーおばあちゃん。 ただ、この世界の料理人や美食屋は大半が超人だが、これができるのはトップランカーの中でも一握りという意外な技術である。 キラル・メキレル(機動武闘伝Gガンダム) 気を集中させ、木の葉一枚を使って水上に立つという離れ業を見せた。 また、漫画版超級では東方不敗が同じく腰帯を水上に突き立てて立っていた。 たぶんその気になればゲルマン忍者もできると思われる。 コロン(らんま1/2) 小柄なバアさんだが、「真の達人ならば水面上の木っ端すら十分な足場にできる」という理屈で水上でもスイスイ移動する。 サクラバクシンオー(ウマ娘 プリティーダービー) YouTube公式チャンネルに上げられた動画「バク誕!水上バクシン理論」にて「右足が~」理論で海上を疾走していた。 「問題ありません!! 1400mまでなら!!! いや、それ以上でも!!!」 「水上バクシン理論」はツイッターのトレンドにも上がったもののあくまでも一発ネタだと思われていたが、 後日談的な動画「旅の終わりは温泉回」にてバクシンオーだけでなくサクラチヨノオーとサクラローレルも温泉の上を走っていた。 上記はあくまで本編設定からは外れた描写ではあるが、 時としてキックで一瞬海を割るほどの脚力を発揮するウマ娘なら設定としてマジでできそうな気もする…… が、実際は30cm弱走るのが限界のようだ。 特殊な器具 水面を歩くための専用アイテムなどを用いて移動する。 水蜘蛛(現実) 忍者が水面を歩くために用いていた…… とされる用途不明の何か 。 実際のところ、忍術書「万川集海」にはサイズと名前と材質が書かれているだけであり、実際の忍者がどうやってこれを使っていたかは定かではない。 少なくとも、よく見られるような「両足に履いて水面を移動していた」は まずありえない らしい。バランス取るのがものすごく難しい上、 そもそもメチャクチャ目立つ 。また現実的には履物程度のサイズでは人間を直立させて浮かべるには浮力が足りない。 現実にどのように使われていたかは不明だが、「沼地で足を取られないようにする道具だったのでは?」「ビート版のように腹の下に敷いて水面を移動していたのでは?」「忍者本人は潜水して、どうしても濡らしたくないものだけ水蜘蛛の上に乗せて運んだのでは?」などと ロマンもへったくれもない 考察がされている。 最近有力なのは「真ん中に人間が入って泳ぐ」という浮き輪説。なるほどこれなら足が水中にある間は音がしないので隠密行動もしやすい……ロマンないけど。 ただ、「水蜘蛛履いて水面をスイスイ歩く忍者」像は広く人口に膾炙しているので、登場頻度はそれなりにある。 通過の腕輪、水蜘蛛の腕輪(風来のシレンシリーズ) 通過の指輪(トルネコの大冒険シリーズ) アメンボの首輪(チョコボの不思議なダンジョンシリーズ) つうかスカーフ(ポケモン不思議のダンジョンシリーズ) ダンジョン内に存在する水路上を移動するために必要な装備品。 ゲーム内での装備カテゴリーが違うだけで基本的な機能自体は水上で外すとワープしてしまうことまで含めてどれも同じ。 ただし『トルネコの大冒険3』では水中移動と水上移動が明確に区別される関係で、「水上を歩く」のではなく「水中を歩く」演出になっている。 また、アメンボの首輪のみ入手時期がかなり限られているため、中盤の入手可能な時期に手に入れ損なうと水場に立ち行る意味があまりなくなって倉庫の肥やしと化してしまう。 ニンジャ(タクティクスオウガ) 忍者が主人公というわけではなく、あくまで一職業に過ぎないのに、「水面を歩く」能力まで再現しているちょっと凝ってるパターン。ゲーム中で原理は説明されていないが、クラスからして間違いなくこのパターンだろう。 このゲームでは、「水に入れるかどうか」が移動能力の一分類となっており、「そもそも水に入れない(ほとんどのクラス)」「水中に入れるが、水中で移動力と戦闘力が落ちる(一部の女性クラス)」「水中で戦闘力が上がる(オクトパス)」などがあるのだが、その中でもニンジャは「水面を移動する」という特殊な移動タイプに設定されている。 このタイプは、水中タイプと同様に戦闘力は低下するが、移動力は地上と同程度に維持できるという特徴がある。元々のニンジャの機動力も相まってなかなか優秀な能力。 一応「水中」と比べた場合、唯一の欠点として「水中の埋もれた財宝を掘り出せない」というのがあるが、これが響くことはまずない。 また、装備品で「水面移動」能力を後天的に付けることも可能。ただ、この能力を付与するのはどちらも結構なレアアイテムなので、実際に使うかどうかは微妙なところ。終盤になると水場のマップ自体激減するし、飛行移動やワープ移動を付与するアイテムも出てくるし 水上歩行機(星の子ポロン) その名もズバリ、「水上歩行機の巻」に登場。これを購入したトラ君は早速水面を歩こうと試みた。 ……が、 説明書にハッキリ「右足から歩け」と明記されているのに、頑なに左足から歩こうとするトラ君は何度も失敗 。最終的には「インチキだ」と欠陥品扱いする始末である。欠陥品なのは彼の頭ではないだろうか しかし、エピソードの最後にポロンちゃんが使った際は、 水上スキーのように 使っており、本当に「歩行機」なのかどうかは正直怪しい部分がある。設定がガバガバすぎて考察するのも面倒くさい 魔法・奇跡・特殊能力 特に原理が説明されていなかったり、「そういう魔法なんです」で片づけられているパターン。 イエス・キリスト(伝承) 聖書の中でイエスは使徒たちが乗った船の元まで、大波の中を歩いて渡った、と伝えられる。 そしてイエスはペトロに向けて「こちらまで歩いてきなさい」と命じ、ペトロはそれに従い歩き出したが、恐ろしくなって神を疑った瞬間、溺れかけてしまう。 イエスがペトロを助けて船に戻ると、嵐は収まったという。 このエピソードでは一貫して水面歩行は「神を信じることによる奇跡」として描写されている。 聖☆おにいさんでは、イエスは泳げないから奇跡で水上を歩いたとぶっちゃけていた。 真庭蝶々(刀語) 真庭忍軍虫組の頭領の一人で、歩く死亡フラグ「忍法足軽」の使い手。別名「無重の蝶々」。 原理は不明だが、その特殊な忍法により自分自身と自分が背負ったものの重量を消し去ることができ、自分よりも遥かに大柄な頭領2人を背負ったまま絶海の孤島まで歩いて移動するという離れ業を成し遂げた。 ちなみに忍法足軽は、真庭忍軍の抜け忍である真庭孑孑も使っているので、多分彼の方も水面歩行はできるものと思われる。 シシ神(もののけ姫) 人面の鹿のような姿をした神の一柱。多数の不可思議な能力を持っており、さらりと劇中で水面を歩いて見せている。 原理は一切不明だが、わずかに波を立てるだけで静かに水面を渡っていくその姿は、地味ではあるが間違いなく超常の存在であることを端的に示しているシーンと言える。 水歩(ウォーターウォーク)(ゴブリンスレイヤー) 名前からして、「おそらく」水面を歩くための魔法……であると思われる。 なんで確定じゃないかというと、作中で正しい用途で使われたシーンがないため。 じゃあどう使われたかというと、 エラ呼吸の敵に対して水面に上がった後に使うことで水面を通れなくして窒息死させる というまことにえげつない使われ方である。ゴブリンスレイヤーではよくあること ちなみに当然というかTRPG版にも存在しており、そちらの方では対象が水中にいた場合は即座に水から弾き出されるのでより凶悪便利になっている。 なお、この呪文のモデルはTRPG版の版元グループSNEの代表作『ソード・ワールドRPG』の呪文「ウォーター・ウォーキング」と思われそっちでもユーザー間で上記の方法が検証されてる。 水上歩行(ダンジョン飯) ド直球の名前の魔法。文字通り、水面を歩けるようにする魔法である。実際には水を弾いて寄せ付けなくする魔法である模様。 ダンジョン内には水底に沈んだ都市のエリアも存在するため、探索には必須の魔法の一つともいえる。 しかし、ドワーフのセンシには長年のダンジョン暮らしで風呂に入っていなかったこともあるが腰まで伸びている立派なヒゲに魔物の血液や体液が染み込んでおり、 そのせいで魔法の効果をはじいてしまい水上歩行の効きが悪かった。 その後のクラーケンとの戦闘でも、水面に上がってきたクラーケン「に」マルシルが直接気合とド根性で水上歩行をかけることに成功し、 上記のウォーターウォークと同じ応用でクラーケンが水面に打ち上がったところをセンシがトドメを刺した。 水歩行(The Elder Scrollsシリーズ) シリーズお馴染みの付呪、或いは薬による一時効果の一つ。 その通り効果が有効な間は水面は勿論の事、急流な河川さえその勢いを無視して渡ったり遡ったりと便利だが、言い換えれば有効な間は水面下に潜れないという難点もある。 当然ながら湖底や海底といった深い所へ潜ってのお宝散策も出来なくなるので、息継ぎの必要が無くなる水呼吸の付呪、薬、魔法、またデフォルトでその効果が備わってるアルゴニアンと比べると使い勝手は今一つ。 活用方法としては上述の急流で時折水面に飛び出してくる鮭等の魚を流れに邪魔されることなく、比較的に楽にキャッチ出来る…位かもしれない。 水面歩行の行(NARUTO‐ナルト‐) 水に接している部分からチャクラ(術を使う為に必要なエネルギー)を放出し、自身の体重と釣り合わせて水上での歩行を可能にする技術。 高度なチャクラコントロールが要求されるが、上位の忍者なら基本の技術であり、水面を歩きながら他のチャクラを使用する術も併用する事が多い。 波紋(ジョジョの奇妙な冒険) 波紋のエネルギーで水をはじくことで水面を移動する。 波紋の練り込みが甘いと多少沈んでしまうが、移動自体は可能。 ハリケンブルー(忍風戦隊ハリケンジャー) 「超忍法・水面(みなも)走り」によって水上を最高時速150kmで駆け抜けることができる。 演出的には前述の「速く走る」に該当しそうだが、詳細不明のためこちらに分類。 フリルドリザードオルフェノク(仮面ライダー555) 水上を最高時速60kmで駆け抜けることができる。 モチーフになったエリマキトカゲは二本足で疾走できるが、水面は走れません。 スイクン、ケルディオ、ウネルミナモ(ポケットモンスター) 剣盾とSVで一緒に連れ歩き、そのまま水上へ移動すると水面を歩いてついてくるポケモンたち。 ケルディオには蹄から水を噴き出すことで水面を移動するとポケモン図鑑にあるが、実はスイクンに水面歩行に関する設定、説明はない。 それでも問題なく受け入れられるのはストーカーが出るほどの洗練されたデザインゆえか。 ウネルミナモはスイクンの古代の姿らしいから一応納得はいくか。 カービィ(星のカービィシリーズ) コピー能力によっては水上移動が可能になる。 最も登場回数が多いのは「ホイール」。タイヤに変身して突撃する「ダッシュ」で水上を爆走できる。分類的には上記の「速く走る」だが、素のカービィはここまで速くない為「特殊能力による加速」としてここに記す。ちなみに、初出である『星のカービィ 夢の泉の物語』では水上を走ることができず(*2)、2回目の登場となる『カービィボウル』以降で水上を走れるようになった。 『参上!ドロッチェ団』では「ニンジャ」も該当。水蜘蛛の再現で、水面を歩くことが可能。地味に歩行モーションが変わる。巻物を取ると使えるようになる火属性の技「爆炎の術」は、水上で使うと無属性の「爆水の術」に変わる。なかなか個性的ではあるが、定着はせず1作止まり。 『Wii』でゲーム初登場の「ウォーター」は、走行が「なみのり」に変わり、そこから突進技「サーファータックル」に繋げられる。これらの技で水上を滑走できる。ただしニンジャと違って直接水面に立つことはできない為、陸上から「なみのり」し続けるなどの工夫が必要。 『ロボボプラネット』に登場した「ポイズン」は、サーファータックルと同様の突進技「どくどくスライディング」で水上を滑走。 ちなみにアニメ第4話(クラッコの回)では一瞬だけだがすっぴんで普通に水上を駆け抜けるシーンがある。 水捌けの石簡(大神) 「神飾り」という装備アイテムの一つで水捌けの名が示す通り、装備中は水面を歩いたり走ったりする事が可能になる。水連がいらない子扱いされる元凶でもある 特にスピードを上げてダッシュに入った時にはパチャパチャと小気味良い水音と共に、足跡から小さな蓮の葉と花が無限に咲き乱れるエフェクトは陸上とはまた違った美しさがある。 しかし手に入れる頃には既にストーリーも終盤に差し掛かっているので実の所、はぐれ玉等の収集要素以外ではあまり存在感を見せないのが悲しいところ。 セイバー(Fate) 湖の精霊の加護を受けているため水面に立つことが出来る。戦場でも水上を突っ切れることを便利に思っていたと作中で語っている。 この加護で生まれてこの方泳いだことがないためなんとカナヅチ。運動神経は抜群なので練習すれば泳げるとは思われる。 天草四郎(伝承) 祈りながら海面を歩いたという奇跡が小西氏の旧臣やキリシタンの間で噂されていたという。 島原の乱を事実上指揮していた浪人や庄屋たちが一揆軍の戦意高揚目的で上記キリストを元ネタに創作したという説も。 オリオン(ギリシャ神話) オリオン座のモデルになった狩人。海神ポセイドンの子であるため、海や川の上を歩く能力を持っていたという。 浮歩(カードキャプターさくら) 李小狼が使った術で、地面や水、氷からわずかに浮いた状態になれる。魔力消費が少ない上に足音がしなくなるため、これを用いてさくらの隠密行動を助けた。小狼君のそれほど多くない活躍所だがアニメではさくらの魔法にとって代わられてしまった。 ヴァンプ(METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY) ストーリー中盤で、 墜落寸前のハリアーから海に飛び降りるやいなや猛然と海面をダッシュし、その勢いのままビッグ・シェルの支柱を駆け上がる という衝撃的なシーンを見せる。 MGS2の時点では単純に超人的な身体能力のなせる業だと思われていたが、ヴァンプはナノマシンの投与により人知を超えた不死性を獲得した(実際にMGS2では頭を撃たれても死ななかった)と METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTSにて明かされたため、超人的な身体能力も実はナノマシンの恩恵なのかも知れない。 ちなみに上述のシーン、メタルギアRAYが顔見せする重要な局面でもあるのだが、全体的にシリアスな笑いをもたらしている。 海に飛び降りる時にヴァンプが奇声を上げたり、柱を垂直に駆け上がったり、オタコンが引き気味な反応をしているせいだと思う バグ・仕様 ゲームにおいて度々起きる現象。 水上移動する手段を使用するといった方法を利用せず水上を歩いたりできる。 水に入ったら泳いだり船などで進むという当たり前のことであってもゲームに実装するのは大変なので、仕様で水上を歩けるようにしたりする。 何らかの手段でデバッグモードに入れるゲームでも、モード中は水上を歩けるものがある。 ラングリッサーシリーズ 歩兵や騎兵といった兵科でも水地形にそのまま入っていけるが、どんなユニットでも水上を歩いているし戦闘画面でもそうなっている。 実際は部隊単位で小舟に乗っているものと思われるが、地形ごとに反映するのは大変だしやむを得ない措置と思われる。 でも鮫や下半身が魚類の水兵が陸を歩いたりもしてるので、細かいことは突っ込んではいけないのかもしれない。 ちなみに水上で戦闘力が増すことはあっても落ちることは一切ないので、安心して戦える。 ただし水兵・飛兵以外は移動コストが大幅に増えるので機動力は落ちる。 ポケットモンスターシリーズ たびたびこういったことをバグで起こせる。 陸上でなみのりできるバグもあったりするので、逆も然りである。 また、水上でのバトルに水中行動が出来ないはずのポケモン(ヒトカゲ等)を出しても何らペナルティが無いため、何らかの方法で浮いている可能性がある。 ポケモンGO 船などで水上を移動する際にプレイヤーの表示が変わるといったことはないため、ゲーム画面では水上を歩いている。 タイガー・ウッズ(現実?) Xbox360で発売された「タイガー・ウッズ PGA TOUR」というゴルフゲームなのだが、このゲームに上記のキリストにちなんだジーザスショットと呼ばれるバグがある。 通常であればボールが池ポチャした場合は、殆どの場合ペナルティーを支払って直前に打った地点から打ち直すか、池の少し手前にボールを置くことができるのだが、 バグが発生した場合はウッズが水面に立って水面のボールを打つことができるというもの。(*3) これだけならよくあるバグで終わる話なのだが、バグの指摘があった1年後に開発元のEAからの反論動画が上がり、 その内容が「現実のゴルフコースでハスの葉の上に落ちたボールをタイガー・ウッズ本人が水面に立ってショットを決める」というもの。 動画には「バグじゃないよ、タイガー・ウッズが凄すぎるんだよ」というメッセージが添えられており、公開された当時は話題となった。 メタ的に言えばわざわざ1年後に動画で反論したのは直近で発売を控えていた次回作の「タイガー・ウッズ PGA TOUR 09」のプロモーションの一環であると見られるが、 それでも当時ゴルフ界を席巻していたタイガー・ウッズ本人を起用した上でバグの様子を再現させる(それに応じてくれるウッズ)という動画はインパクト抜群だった。 余談 「寝転がって浮かべるほど塩分濃度が高い」死海は有名だが、塩分濃度をさらに上げていけば、「水面に立って歩ける水」も作れるのではないか……というのは誰でも一度は思うことだが、残念ながら水に溶ける塩の量には限界があるので、実際には不可能である。 ただし、現実的に「歩ける水」を作ること自体は可能である。 比較的家庭にあるものでも作りやすい例としては、大量の片栗粉を溶かした水をタライなどに流し込むと作れる。 この溶液は、普通に立つとズブズブと沈んでしまうのだが、素早く両足で踏みしめるとなんと 水面に立つ ことができる。 詳しい原理については「ダイラタンシー現象」などで調べてください。実際にやってみると、なんとも説明しがたい不思議な感覚を味わうことができる。 水面というか「流砂」とか「底なし沼」の方が近く、一般的な水上歩行とはイメージとしては異なるだろうけど。 厳島神社の巫女さんとか備中高松城水攻めから逃れた城主の次男とか、「奇跡」とされる伝承の一部はこの現象という説もある。 追記・修正は水面に足をつけてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドラえもんのあめんぼうもこれだよな -- 名無しさん (2020-09-27 01 59 45) 真っ先に思いついたの烈海王だな -- 名無しさん (2020-09-27 02 55 02) アルトリアも水上移動できたよね。あとはシンフォギアの緒川さんとか。 -- 名無しさん (2020-09-27 02 57 45) 青キジは除外ってあるのに魔法の項に含めちゃうんだ・・・。烈いないのは意外 -- 名無しさん (2020-09-27 03 37 32) NARUTOの忍者はだいたい使えるスキル -- 名無しさん (2020-09-27 04 05 38) 烈海王、、、 -- 名無しさん (2020-09-27 04 12 11) 真庭蝶々って忍法足軽の原理は不明だけど、水面歩行自体は表面張力じゃないの。 -- 名無しさん (2020-09-27 05 50 18) 最近だとるろうに剣心北海道編で剣心が後ろ向きで水の上歩いてたな。宗次郎もやればできるとかなんとか。 -- 名無しさん (2020-09-27 06 33 44) 男塾の妙活渡水の法を思い出したが、あれはちょっと違うか。 -- 名無しさん (2020-09-27 07 35 30) 暁月の円舞曲ではウンディーネのソウルを装備する事によって水面を歩行する事が可能。 -- 名無しさん (2020-09-27 07 43 00) MOMOYOは遠泳の時、海を走らずちゃんと泳いだことを褒められてたな -- 名無しさん (2020-09-27 07 47 24) でんじろう先生?だったかが泥や水銀で満たした容器の上を歩くってのもあったな -- 名無しさん (2020-09-27 08 28 57) ソニック・ザ・ヘッジホッグも加速すると水面を走れます。 -- 名無しさん (2020-09-27 08 52 09) ハリケンブルーの水面走りは『速く走る』にあたるのか? -- 名無しさん (2020-09-27 09 30 29) 大神でも水上歩行アイテムがあります。 -- 名無しさん (2020-09-27 09 33 06) スパロボのα外伝にあった強化パーツ「ホバークラフト」を装備すると、巨大ロボットが水面に立つっていうシュールな絵面になったのを思い出すな。 -- 名無しさん (2020-09-27 09 35 15) 水蜘蛛は現代では実は浮き輪並みにデカくて、中央に座って足でパチャパチャ泳ぐ道具だったと考えられているな。それなら別におかしな道具ではない -- 名無しさん (2020-09-27 09 52 40) 嫌な使い方するなゴブスレさん…… -- 名無しさん (2020-09-27 10 48 39) ドラえもんの場合「あめんぼう」「プカリクリーム」「ニンニン修行セット」の水蜘蛛がこれにあたるな。「別の物質に変える」に近いかもしれないが、「カチンカチンライト」で水面を固めて歩いたこともある。 -- 名無しさん (2020-09-27 10 59 55) ↑2 ダンジョン飯の水上歩行も似た使い方してた(水中の敵を水上に弾き飛ばす)辺り、両方ともTRPG(とwizadry)が元ネタなだけはある -- 名無しさん (2020-09-27 11 05 38) そういえばアニメ艦これの艦娘は水上戦闘だな。器具の能力なのか艦娘自体の能力なのかは知らんが -- 名無しさん (2020-09-27 11 38 22) ↑その辺は相談所で突っ込まれてて、描写としてはジェットとかホバーに近いから無しじゃないかという話になってた。そもそも元が船だから歩行にはならないしね。 -- 名無しさん (2020-09-27 11 43 44) セイバーも入るんじゃね? -- 名無しさん (2020-09-27 12 01 00) 水蜘蛛は歩いていると言えるのかな…すり足? -- 名無しさん (2020-09-27 12 17 21) 天草四郎も海面を歩いたとされているとか -- 名無しさん (2020-09-27 12 42 14) たしかあったな、タイガー・ウッズの名を冠したゴルフゲームで水面を歩いてショットするバグ動画に対して開発元がウッズなら可能ですという反論動画をうpしたというのが -- 名無しさん (2020-09-27 13 36 49) ↑書いた後探してきた https //youtu.be/FZ1st1Vw2kY -- 名無しさん (2020-09-27 13 44 36) 謎の村雨城の鷹丸は道具(アイコン上)なのか術(表記上)なのか -- 名無しさん (2020-09-27 14 24 02) ↑13 ホバーは水に入れないから強力なビームをやり過ごす、みたいな戦術が取れなかった記憶が。パーツなしの素だとR-2パワードくらいしか持ってないレアな移動タイプだった -- 名無しさん (2020-09-27 14 38 57) SFCの大将軍列伝はマップ画面は顔アイコン、戦闘グラは一枚絵のスライドだから歩行には入らないか。表示の都合上で水上ジェットに見えてるだろうし、設定的には足が水中に入って歩いているものかもしれないし -- 名無しさん (2020-09-27 14 44 30) ウユニ塩湖でこれの真似事ができる -- 名無しさん (2020-09-27 14 50 58) 砂子蔦十郎の忍法波千鳥(冷気で海面を凍結させて歩く)は攻撃に転用する方法がかなりクレバーだったな -- 名無しさん (2020-09-27 15 16 18) バジリスクとかいう伝説とは似ても似つかない変な特殊技能に目覚めた変なトカゲすき -- 名無しさん (2020-09-27 16 26 41) 荒野に獣慟哭すの漫画版アニラが爬虫類の特性持ってるってだけでバジリスクのように水面疾走してたなぁ -- 名無しさん (2020-09-27 23 54 08) ケンイチだと水上走れるかがマスタークラスの基準っていう -- 名無しさん (2020-09-28 00 16 18) セイバーの水上歩行って、原典でも記述があったりするのかな? それとも型月流のアレンジ? -- 名無しさん (2020-09-28 15 49 31) ↑アーサー王にエクスカリバーを授けた湖の乙女は水面に立った姿で描かれることもあるので、無理矢理こじつければ無関係ではない。けど見栄えのためのオリジナル設定と考えた方が妥当そうではある。 -- 名無しさん (2020-09-28 16 58 29) オリオンも父親由来の力で水面歩行できるな。Fateでも採用されてる。 -- 名無しさん (2020-09-28 18 49 18) ケルディオってジェットスキー式だから除外されるんじゃないの? -- 名無しさん (2020-10-24 00 08 50) アニメ版のアサルトリリィで吉村・Thi・梅と一柳結梨が行っているので追加してみてはいかがでしょうか? 二人共「縮地」というスキルの応用で歩行しています(スキルを直接使っているわけではない) -- 名無しさん (2021-05-22 19 27 11) ダイラタンシー流体に沈んだ場合、泳いで上がってこれるのかな。それとも溺れ死んじゃうのだろうか。 -- 名無しさん (2022-07-27 10 57 15) WJ封神の武吉も水上を走ってたね -- 名無しさん (2022-08-08 07 58 15) 実際TRPGだと、飛び込もうとした水面を地面同等に変えたり、滝や豪雨が石礫になるんじゃないかとか、えげつない(というか屁理屈)ことわいわい言い出すってのもあるからなぁ…… -- 名無しさん (2023-01-18 05 50 39) 現代のウォータースライダーで使用したら水にドボンしてストップできずどこまでもツルツル滑って…水のように優しく、花のように激しく! -- 名無しさん (2023-01-18 06 50 46) 名前 コメント