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このページでは,撃墜に必要なKBの一覧と,それを用いた計算例について記述する. なお,「内部のふっとび計算式や,そのパラメータを感覚として理解すること」がこのページの目的であり, 実際の対戦に役立つような情報はほとんど書かれていない. ふっとばし力 の内容を前提とするので,予め読んでおくこと. 撃墜に必要なKBの一覧 このページでは「撃墜」は「致命エフェクトの発生」として定義している. どのデータも相手はマリオで測定 空欄は,別方向に撃墜してしまうため測定が不可能なものを示す 横方向への撃墜 角度 終点 戦場 崖端 中央 崖端 中央 90 80 70 60 201.8 201.8 50 177.9 217.7 177.9 217.7 40 164.1 200.0 164.1 200.0 30 153.3 187.9 153.3 187.9 20 147.6 180.5 147.6 180.5 10 143.9 176.1 143.9 176.1 上方向への撃墜 角度 終点 戦場 メイン台 中央台 左右台 メイン台 90 192.5 181.6 192.5 202.4 80 199.1 183.6 193.9 204.2 70 205.3 188.9 200.2 210.4 60 208.4 192.4 202.9 213.4 50 209.5 220.8 232.0 40 30 20 10 計算例 上のデータを用いた計算例として,「強い後ろ投げ」として名高いネスとガオガエンの後ろ投げを比較してみる. 計算の際の条件は以下の通り 相手はマリオ(重量98) ほかほか補正,OP相殺は考慮しない (トレーニングモードでの「ワンパターン相殺 OFF」に対応) 終点の崖端と中央からの撃墜 計算に必要な技のデータを次の表にまとめた. ( Smash Ultimate Data Viewer を参照) 攻撃側 ダメージ KBG BKB 角度 備考 ネス 11 130 15 135 計算上は45度として扱えば良い ガオガエン 0 340 57 47 投げの前に14%の打撃 以上の条件とデータの下で計算してみよう. 技のふっとばし角度がそれぞれ45(180-135)度,47度で上の表には載っていないので, 直線的(一次関数的)に近似して撃墜に必要なKBを求める. ネス後ろ投げ(45度) 崖端 (164.1 + 177.9) / 2 = 171.0 中央 (200.0 + 217.7) / 2 = 208.85 ガオガエン後ろ投げ(47度) 崖端 (164.1*3 + 177.9*7) / 10 = 173.76 中央 (200.0*3 + 217.7*7) / 10 = 212.39 ふっとばし力(KB)の計算式は以下の式であった. KB = [{(0.1 + ダメージ * 0.05) * 敵%/W' * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値 ただし W' = (100 + 敵重量) / 200 これを変形して,「KB」から「敵%」を計算する式にすると 敵% = {KB/補正値 - (0.18*KBG + BKB)} * 100 * W' / {1.4 * (0.1 + ダメージ * 0.05) * KBG} ただし,今の状況では 補正値 = 1.0 (ほかほか補正なし) W' = (100 + 98) / 200 = 0.99 (対マリオ) である. 例えばネス後ろ投げで終点崖端から撃墜する際は, KB=171.0, ダメージ=11, KBG=130, BKB=15 となるので, 敵% = {171.0 - (0.18*130 + 15)} * 100 * 0.99 / {1.4 * (0.1 + 11 * 0.05) * 130} = 111.0 これは「攻撃ヒット後の敵%」なので,プレイヤーが通常用いる「撃墜%」すなわち「攻撃ヒット前の敵%」は 撃墜% = 111.0 - 11 = 100.0 となる. ガオガエン後ろ投げで終点崖端から撃墜する際は, KB=173.76, ダメージ=0, KBG=340, BKB=57 となるので, 敵% = {173.76 - (0.18*340 + 57)} * 100 * 0.99 / {1.4 * (0.1 + 0 * 0.05) * 340} = 115.6 ガオガエン後ろ投げの投げ自体の「ダメージ」は0だが,投げる前の打撃部分に14のダメージが入ることに注意すると,「撃墜%」は 撃墜% = 115.6 - 14 = 101.6 となる. 終点中央についても同様に計算すると,以下の表のようになる. 攻撃側 崖端 中央 ネス 100.0 131.6 ガオガエン 101.6 181.9 実際にトレーニングモードで撃墜%を測定してみると,概ね上の値と一致していることが確認できる. なお,掴んでから投げるまでに相手が移動するという投げの性質上,ふっとび開始位置を調整することは困難である. そのため,厳密な実測値を載せることはできない. 撃シュルク + ほかほか 最後に次のような極端な状況を考える 相手は撃状態のシュルク (重量97,撃は補正値1.2倍) 攻撃側(ネス,ガオガエン)は,ほかほか補正最大 (補正値1.1倍) 終点崖端での撃墜 つまり,上の計算式における「補正値」が 1.1*1.2 (= 1.32) となる. この場合にも同様に計算して,前のものと合わせて表にまとめると以下のようになる. 攻撃側 撃 崖端 中央 ネス 64.9 100.0 131.6 ガオガエン 13.8 101.6 181.9 この計算結果も,トレーニングモードでの実測値と概ね一致している. そしてガオガエンの後ろ投げの撃墜%が「13.8%」と驚異的な値となった. この現象について,計算式の上から考察してみよう. まず,KB計算式を少し変形して以下の形にする. KB = {1.4 * (0.1 + ダメージ * 0.05) * KBG * 敵% / (100 * W') + (0.18 * KBG + BKB)} * 補正値 このままでは見辛いので,以下のように式を分解して整理しよう. A = 1.4 * (0.1 + ダメージ * 0.05) * KBG / (100 * W') B = 0.18 * KBG + BKB 無補正KB = A * 敵% + B KB = 無補正KB * 補正値 以下では「無補正KB」を基準として考察する. すなわち,撃+ほかほか最大の場合には 無補正KB = KB / (1.1 * 1.2) を「撃墜に必要なふっとばし」として考える. (これは,撃墜ラインまでの距離を縮めることと同等であると考えられる) それぞれの技で撃墜に必要な「無補正KB」は, ネス後ろ投げ 171.0 / 1.32 = 129.5 ガオガエン後ろ投げ 173.76 / 1.32 = 131.6 となる. ここでそれぞれの技のデータを代入してA, Bを計算すると,以下の表が得られる 攻撃側 A B 無補正KB ネス 1.195 38.4 1.195 * (撃墜% + 11) + 38.4 ガオガエン 0.481 118.2 0.481 * (撃墜% + 14) + 118.2 この式を見ると,以下のことが分かる ネスの後ろ投げは A が大きく,B が小さい.つまり,低%のうちはあまりふっとばさないが,高%でのふっとばしの伸びが強い. ガオガエンの後ろ投げは A は小さいが,B が非常に大きい.つまり,低%のうちから強くふっとばすが,高%になってもそれほど伸びない. 特にガオガエンが「撃シュルクにほかほか最大で後ろ投げ」をする場合に必要な「無補正KB」は 131.6 であり,B = 118.2 でその9割近くを達成している. そのため,10%台という超低%でも撃墜できるのである. 式で見ても分かりづらいかもしれないので,グラフにしておいた. なお,撃墜に必要な「無補正KB」は(角度の違いから)2つの技で異なるが, その差はそれほど大きくないので下のグラフでは両者で共通して平均値を採用した.
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征服した敵 征服した敵は、部族やプレイヤーが持つ「敵を倒した数」を表すステータスです。 プロフィール画面や部族プロフィールで確認出来ます。 計算の仕方:征服した敵の計算式 征服した敵には3種類あります。 征服した敵(攻撃) 攻撃時に得られる征服した敵です。 征服した敵(防衛) 防衛時に得られる征服した敵です。 征服した敵(合計) 上記の攻撃時と防衛時の征服した敵を合わせた合計です。
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《回想の星輝兵 テルル》 (かいそうのせいきへい テルル) 基本情報 ⑤ 回想の星輝兵 テルル 無属性/ゴールド 基礎パワー:5000(Lv1) インヴォークスキル・このモンスターに+x。(xは相手のドロップ×3000) エヴォークスキル・(なし) 特徴 宇宙服を思わせる、白銀の服を着た謎の生命体。 インヴォークスキルのパワー上昇効果は、自分ではなく「相手の」ドロップ値を参照する。 「カードファイト!!ヴァンガード」より参戦。 ▶︎上昇値の係数が1.5倍 地属性の得意なドロップ操作系のスキルに対する、強力なメタカード。地属性カードのパワー上昇値の計算式には「ドロップ×2000」という内容が多く登場する。 それに対して、このカードの計算式は「ドロップ×3000」である。 地属性側の戦場にいる「ドロップ×2000」型のモンスターが1体であれば、このカード1枚でほぼ圧倒することができる。《ジャガーノート・マキシマム》→《バイナキュラス・タイガー》のように、複数を同時に出された場合は押し切られてしまう。強制送還や無効化能力など、別の対策を考えよう。 《貪婪の邪龍ニーズヘッグ》のみ要注意。味方【C】位置に大ダメージが及ぶので、残る【L/R】位置の状況によっては競り負ける。 注意点 ▶︎相手依存度がきわめて高い 地属性以外が対戦相手の場合、このカードは「それなりの強さ」に落ち着いてしまう。特に数値の操作をしなかった場合、ドロップの値はターン終了ごとに「3」ずつ増える。 つまり、2ターン目のインヴォークで+9000、3ターン目だと+18000。魔力5のカードとしては決定力に欠ける。 風属性とは相性が最悪である。風属性のコンボ戦術では、各カードは「手札・戦場・山札」の3箇所を複雑に動く。言い換えれば「いつまでたってもドロップに送られない」ということでもあり、このカードのパワー上昇条件と致命的に噛み合わない。 その他 ▶︎フレーバーテキスト 例え貴方が忘れても、私は貴方を忘れない。 ▶︎イラスト:てるみぃ 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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はじめに このwikiに書き込まれる情報は、基本的に「役に立たない」。 それは「世界」とは「世界」であるだけで、「世界」以上でも「世界」以下でもないからだ。 「世界以外のものではない」という言葉以外に、「世界」を表現することはできない。 そもそも、「世界」とはボクらが含まれた上で生成されるもの。 「世界」という解を導き出す計算式があるとしたら、ボクら人間は「項」の一つでしかない。 ただの「項」の立場から、たとえ計算式の解を知ることができたとしても、そこから解を新たに変化させることはできない。 よって、このwikiに書き込まれる情報は基本的に役に立たない。 「世界」とは、ミモフタもないものである。 「世界」とは、上手い話がないものである。逆に、下手な話もないものである。 「世界」とは、応用が効かないものである。 だから「世界」を求めていくことは、実用的ではない。 ボクらを便利にするものでも、希望を与えてくれるものでも、もちろん快楽をくれるものでもない。 ボクはこのwikiで模索する、あらゆる「世界」を求める試行錯誤において、 結論がミモフタもならないものにならない限り、試行錯誤が足りない。認識が間違っているのだと見なす。 何故なら人間が「世界」を追い求めていくということは、そういう結論に導かれていくということであると、 堅く――信じるからである。 各種、記事紹介(これから創っていく予定のカテゴリ。とりあえず思いつくままにざぁーっと) 1.役に立たないシリーズ 役に立たない「世界論」 役に立たない「日常論」 役に立たない「人間論」 役に立たない「社会論」 2.偉大な方々シリーズ 「謝辞」 3.用語解説 このwikiで用いる用語が、どのような意味や範囲で使用しているか。 4.どうでもいいシリーズ(害に属するもののが多いので見ないほうがいい) どうでもいい妄想でも垂れ流してみる。 5.雑記のようなもの(書かない気がするけど) ごみょごみょ。 6.その他(上記のカテゴリに含まれないもの) ばみばみ。
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大会名前 三国親善打ち初め式 主催者 (WCC) cyc 早碁部屋scarlet アカリの碁kait・Kotonoha 出場予定はKotonohaのインフォで確認する 大会期間 12/1/2月予定 時間 日本勢はscarlet、kaitにスケジュールを合わせましょう 。米、中国香港勢はcycとKotonohaに任せ 大会形式 3チームでの三つ巴対抗戦 どのチームに加勢するには、 あなたのご自由です! 出場粋は24人仮定、一人ずつ 、4回3チームの相手交替して打つように 。 選手指名制を試みます (!不推奨ですか、断るもOK ) 対局方法 フリー対局で、用時は5分30秒3回とし 三国の大将は2回交替して打つ、用時は20分30秒3回とし 棋力を問わず参加者を募集します ランク確定のアカで参加が勿論ベストです、 棋力自報制も容認。 別アカの場合は、インフォの実名の欄で 「本アカ / 知られたニックネーム」を書いて下さい。 そのあと連碁、一騎打ちなど後夜祭でも招待しましょう! 大会の緊張さ もう一度感じませんか? 立派なステージで 仲間と成長記録を残る一局を打ちましょう! 個人的には、 置かせ碁、特に過多とはクソゲーかなと思います ここは逆コミで無置石対局を推奨します !持碁は白勝ち ランク差 コミランク差逆コミランク差逆コミ なし 79級10018級127 1級 01010319130 2-12 1110620133 3-241210921136 4級-3613級11222級139 5-48 1411523142 6-601511824145 7-721612125148 8-841712426151 9級差以上は100+3+3...(1級ごとにコミ3目追加) KGSのシステムは100目↑のコミ認めませんから、そこで整地の時 相手に修正を頼みまよう。 例 9d対30k 段級値計算式 段=1K(30+?) 級=1K(30-?) 段級差(39-1) -9 x 3+100=逆コミ187目 9級差計算式 (段級差) -9 x3 (コミ追加) +100 (9級差) 皆々様のご参加を心から期待します!(原文ことのは・訂正カイト) http //www53.atwiki.jp/akarinogo/pages/26.html
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ステータス:「能力値」よりこっちのほうがむしろ馴染みがあるんじゃないかと。「アイテム」に変わる日本語も難しいし クラス:戦闘クラスと一般クラスがある。 スキル:戦闘スキルと一般スキルがある。一般スキルはものを作ったり。 アイテム:武器アイテム、防具アイテム、装飾アイテム、一般アイテム、大型アイテムがある。 《》:スキル名 〈〉:アイテム名 【2d+3】:計算式
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レベルアップによる成長 キャラクターのレベルが上がると、以下のような変化がある。WIZのゲーム版とは違い、レベルアップは、GMーがレベルアップを行っても良いと判断した状況(シナリオ終了時、シナリオの途中でキリが良いところ、宿屋など安全な場所での休息時など)に行うことができる。1度に2レベル以上成長させてもかまわない。 戦闘に関するパラメータの変化 <特性値の変化> レベルが1つ上昇すると、6つの特性値はそれぞれ増減の可能性がある。以下の特性値成長判定を行う。 1d20≦(20-現在の特性値)+種族、職業、性別等による修正 ・上記の判定に成功すると、特性値が+1される。 ・ダイス目が「20」の場合は特性値が-1される。 ・ダイス目が「1」の場合は、成長率にかかわらず特性値が+1され、さらに再び同じ特性値の成長チェックを行うことができる(「1」が出続ける限り、無限に増える)。この追加成長チェックの際、「20」の出目が出ても、特性値は低下しない。 ・特性値が既に種族による上限の値に達している場合は、成長チェックに成功しても特性値は上限を超えて成長することはない。その代わり、他の好きな特性値の成長チェック1回行うことができる、これを「振り替え成長チェック」と呼ぶ。振り替え成長チェックにおいては「20」の出目が出ても特性値は低下しない。 ・種族の上限に足している特性値の成長判定で「1」の出目が出た場合、振り替え成長チェックを1箇所行う権利を得た上で、追加の成長チェックを行うことができる。この追加成長チェックの際、「20」の出目が出ても、特性値は低下しない。 ・特性値の変化に伴って、副特性値も計算し直すのを忘れないこと。 <HPの増加> レベルが1つ上昇すると、最大HPが増加する。最大HPは以下のように決定される。 ①職業による最大HPの基本計算式を見る。基本計算式のダイスで表される部分は、キャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 ②基本計算式の固定値で表される部分はそのまま加える。 ③キャラクターのレベル×【生命力】修正を加える。 ④その他の修正(種族、《タフネス》《エンデュランス》《アイアンボディ》スキルなどによる修正)を加える。 なお、レベルアップの際などに新たに計算によって求められた最大HPが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが、新しい最大HPになる。 <戦闘能力の強化> HL(命中レベル)やMA(複数回攻撃)、体術によるAC低下能力など、レベルに関する能力が強化される。 スキルに関するデータの変化 <汎用スキルポイントの増加> レベルが1つ上昇すると、汎用スキルポイントを1点得る。 ・汎用スキルポイントは、制限無くあらゆるスキルを修得する際に使用可能である。 ・ただし、クラスチェンジを行ったことのあるキャラクターは、現在のレベルが過去に到達した最大レベルを越えるまで、汎用スキルポイントを得ることはできない。 <専門スキルポイントの増加> レベルが1つ上昇すると、クラスにより定められた専門スキルポイントを得ることができる。 ・専門スキルポイントは、、対応した系列のスキルを修得する際にしか使用することができない。戦闘(剛力系、敏捷系、技巧系、防御系、奇襲系、戦術系、東方系)、魔法(増強系、制御系、呪歌系、信仰系)、技術(盗賊系、冒険系、学術系)一般(職人系、言語系、生活系)、特殊系、フォース系に分類される。2つの系統に属する複合スキルはどちらのスキルポイントを用いて修得しても構わない。 ・ただし、クラスチェンジを行ったことのあるキャラクターは、現在のレベルが過去に到達した最大レベルを越えるまで、得られる専門スキルポイントが減少する。具体的にはクラスによる専門スキルポイント表を参照すること。 <スキルの修得・成長> レベルアップの際に、スキルポイントを消費して新しく技能を修得したり、スキルのLvを成長することができる。 ・その際には、以下の点に注意する。下記の条件を満たしていれば、そのスキルの修得は可能である。 (1)専門スキルポイントを使う場合、きちんと正しい系統のポイントを使用しているかどうか。 (2)スキルポイントが足りているかどうか。基本的にスキルを修得するためには2pのスキルポイントが必要となる。 (3)前提スキルの条件を満たしているか? (4)上限スキルLvの条件を超えていないか? (5)最大スキルLvを超えていないか? 呪文に関するデータの変化 <LCの増加> 呪文を使用する能力を持ったキャラクターは、呪文の修得数に影響する『LC(ラーニングキャパシティ)』という数値を持っている。これは呪文をどれぐらい覚えることができるかの許容値を表した数値であり、最大でLCの数値までの合計LP(ラーニングポイント)の呪文を修得可能である。 ・「LP(ラーニングポイント)」とは、その呪文を修得するための難易度を表した数値である。LPが高いほど修得が困難な呪文であることを示している。 ・LPは呪文Lvによって統一されており、1Lv&2Lv&3Lv呪文はLP3、4Lv&5Lv呪文はLP4、6Lv呪文はLP5、7Lv呪文はLP6となっている。 ・キャラクターのLCは以下のようにして決定される。なお、レベルアップの際などに新たに計算によって求められたLCが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが新しいLCになる。 ①キャラクタークラスによるLCの基本計算式は、呪文能力がAランクの場合は1d12+6、Bランクの場合は1d8+4、Cランクの場合は1d6+3、デュアルキャスターの場合はメインの呪文系統が1d10+5、サブの呪文系統が1d8+4である。 ②基本計算式のダイスで表される部分はキャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 ③キャラクターのレベル×関連する特性値の修正+スキル修正を加える。 <呪文の修得> レベルアップの際に、新しく呪文を修得することができる。 ①キャラクターのクラス、レベルに応じた修得可能な呪文の中から修得する呪文を選択する。 ②その呪文を修得するのに必要なLPの数値に等しい値だけ、LCを消費する。その際、キャラクターシートの「消費済みLC」にきちんと合計して記録しておくこと。 <呪文使用回数の増加> レベルが上昇すると、呪文の基本使用回数(MP)が、キャラクターの職業、レベル、特性値によって変化する。 ①呪文使用回数表を見て、キャラクターの職業、レベルに応じた基本使用回数を調べる。 ②関連する特性値修正をそれぞれの呪文レベルの使用回数に加える。これが基本のMPとなる。 <その他> その他、職業に応じた、特殊能力を習得することができる。 ※20レベル以上の成長について キャラクターのレベルの上限は20レベルとする。これは常命の者が到達できる限界の強さである。これは20レベルに達したキャラクターがそれ以上成長しないということではない、20レベルを超えても、一定の経験値(レベルアップに必要な経験値表を参照・・・変更するかも?)を得ることにより、キャラクターは成長する。以下に20レベルを超えた場合の成長ルールについて説明を行う。 <通常のレベルアップと同じ成長ルール> 特性値の変化、スキルポイントの増加、呪文の修得、スキルの修得 <通常のレベルアップと異なる成長ルール> HPの増加、LCの増加は、最大レベルが20であるため、ダイスの数は最大20個になる。大抵の場合、成長は+1点止まりになるだろう。 同様に、HL、MAなど、レベルに関わる能力も20レベルから成長することはない。
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