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名声の効率的な上げ方 名声とは? 名誉ある評判のこと。このゲームではNPC討伐などによって増減し、名声値によって報酬が貰える。 名声40億ぐらいまでは、サクサクと報酬が貰えるので優先してあげるといい。 その後は毎月の名声任務を参考に毎月の目標を設定。達成を目標として逆算しながら名声上げをしていくと効率的。 主な名声の上げ方 ・NPC討伐をする。 ・研究や建築、召集などで黄金or資源を使う。 名声の計算式 名声の計算式は、敵軍戦闘被害-自軍戦闘被害=名声の上下 自軍被害が敵軍被害より大きければ名声のマイナス。高ければプラス。 基本的には兵種が高級兵種なほど、1人1人の戦力の値が高くなる。研究が未熟な内は、敵を全滅させて勝利したのに 自軍戦闘被害の方が大きくて名声がマイナス。ということもあるので、名声を気にする場合は注意が必要。 名声を効率的に上げるため意識すること ・使っている兵種の研究をすすめ、部隊自体の攻撃力や防御力を上げる。(個人的には羽林軍など高級兵種からの研究が お勧め) ・武将のレベルを上げるor潜在能力の高い武将を登用し味方兵被害を少なくする。 ・布陣をしていない場合は、防御と知力が高い武将を前衛に。中衛&後衛は、武力と知力が高い武将を配置する。 ・中衛&後衛に弓を使っていない場合は弓を配置する。 ・自軍と同レベルのNPCではなく、自軍被害が軽微な少しレベルの低いNPCと戦闘する。 ・神将討伐は効率がいい場合が多いので、積極的に討伐していく。 ・無理がない範囲で連盟寄付をする。 月の名声任務など、緊急的に名声が必要な場合 (目標値までギリギリ足りない時のみ使用をお勧めします。) ・主城にある程度のレベルの防衛部がある場合は、開戦を使い普段の地図上でギリギリ倒せるような勢力を選択して戦闘 をする。(防御を上げることで損害を減らしながら名声が貰える可能性がある。) ・名声の目標達成まで無限に徴兵をする。 ・武将、技能、召喚獣、馬などのレベル上げをする。 ・連盟寄付で出来るだけ多くの黄金を消費する。
https://w.atwiki.jp/erebos/pages/17.html
◇システムテストの内容 機能テスト ユーザーの要求仕様を満たしているかどうかを検証する。 耐久テスト 長時間の連続稼働に耐えられるかどうかを検証する。 例外テスト 制限事項のデータを入力したとき、正しい処理・対応が行われるかを検証する。 性能テスト 処理速度などが仕様の要求を満たしているかどうかを検証する。 負荷テスト 短時間に大量のデータを入力するなど重い負荷をかけ、システムがそれに耐えられるかどうかを検証する。 操作テスト ユーザーの視点から、システムの操作性を検証する。 ◇運用テスト 承認テスト ユーザーが自前のデータを用いて、要求どおりの機能、操作、処理面の性能を満たしているかどうかをチェックし、システム納品の検収を行う。 導入テスト 実際の運用環境にシステムを導入した直後に行われるテスト。運用環境で要求どおりの性能を発揮するかどうかが検証される。一般に、ユーザー側の運用グループが中心となって、開発側のテストグループと共同で行われることが多い。 例外テスト 第三者に仕様書と照合しながら、システムを評価・確認してもらうテスト。特定のユーザーに実際に業務を行ってもらうといった方法がとられる。 ◇潜在バグ数の予測 ●バグ埋め込み法(捕獲・再捕獲法) これは、テスト対象のプログラムに意図的にバグを埋め込み、その事実を知らせずに、テストグループにバグを発見させ、その結果に基づいて潜在バグ数を推計するという方法です。潜在バグ数 M 個は、埋め込みバグ数 N 個、テストで発見されたバグ数 n 個、このうち埋め込みバグの発見数を k 個とすると、N:k=M:(n-k) という比例式で表すことができるというものです。したがって、潜在バグ数 M は、次の計算式で推計することができます。M=N(n-k)/k ●2段階エディット法 別個の2つのチームに、テストを行わせ、そのテスト結果に基づいて、潜在バグ数を推計する方法です。第1のテストチームが発見したバグ数を a 個、第2のテストチームが発見したバグ数をb個、2つのチームが共通して発見したバグ数を k 個とすると、潜在バグ数 M 個は、次の計算式で推計できるというものです。M=a*b/k
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記憶 世界の開放と同時に、記憶も解放される。記憶が多くなるほど、発生器の効率も上がる。 記憶の計算式 他の世界の実績の個数の合計が記憶の個数となる。例えば、世界1で4個、2で3個、3で1個の実績があれば、記憶は世界1で4個、2で5個、3で7個となる。 記憶が発生器に与える影響 一律に1+((記憶の個数)/4)倍される。
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計算式 最大攻撃力*(1+0.03*R改造段数) ブレイズランク*4*(1+int/300) チェーンキャスト数*60 FBLランク*20*(1+魔法攻撃/100+ファイアマスタリランク/100+0.03*S改造段数)*(1+0.03*R改造段数) 以上のうち最も大きな値。 ※スキルランクはFで値1、1で値15を取る15段階。intは601以上の場合600として扱う。
https://w.atwiki.jp/kz1000/pages/7.html
Carboplatin Dosage http //www.osaka-med.ac.jp/deps/in1/res/calc/CBDCA.html 呼吸器内科の計算式のページ http //www.osaka-med.ac.jp/deps/in1/res/calc/ 田中宇の国際ニュース解説 http //tanakanews.com/ 日本の借金時計 http //www.takarabe-hrj.co.jp/cloc
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/695.html
メトロも芋蹴り3 2点ほど設定を変更しました。 最初は芋蹴りと直接の関係はありませんが、拙作TeamControlerの「強制不利Join」限界値設定。 プレイヤーの新規接続時に、チケット残の少ないチーム(チケット残的には不利な陣営)に対し、 優先的にプレイヤーを配属することにより意図的にアンイーブンな状態を作り出す機能です。 この時、不利な陣営を何人まで多くするかを設定出来ますが、 両陣営の合計人数により限界値は可変になりますが 最大6名まで不利な陣営の人数が多くなります。 もちろん、アンイーブンを作り出すことを目的に強制的なチーム移動は行われません。 あくまでもラウンド中の新規接続者を対象にアンイーブン生成のための配属がおこなわれます。 通常では2~3名で設定されているサーバが多いようですが、 GoodGames The Metroで6名もの人数差を意図的に作り出す暴挙に出ます。 次に芋蹴り閾値設定。 積極性指数算出計算式を変更したことは既報の通りです。 この積極性指数がチーム平均の何%を下回ると警告が発せられるかが問題。 昨日までは40%に設定されておりました。 従いまして、チーム内の積極性指数分布が均等であれば、下から6~7番目が危険なラインになっていました。 これを一気に66%まで上方修正。 分布が均等であれば下から10番目ぐらいでも危険な状況です。 先日の指数計算式改修ではDeathの多さが重要とされています。 つまり、さっさと突入して倒されましょう。 本末転倒な気もしますが。 この2点の修正は密接に関連しており、 芋蹴り閾値が厳しい側に設定されたことによりラウンド中のキックが多発し、 ラウンド中に新しいプレイヤーの接続が多発します。 どちらのチームでキックが発生しても、 チケット的に不利な陣営に優先的にプレイヤーが配属されるため、 ほとんどのタイミングで不利な陣営の方が数名プレイヤーが多くなります。 先程ログを確認したところ概ね5名程度の差を持ってラウンドが進行していたようです。 これなら少しは階段を上り易くなるでしょう... ( - )
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新しいWBR。 今更な編集ですが新世界観への組み込みというのもありBRGPという新しい形式への移行もあるので、サイファー主催のこちらの大会もこの名義では今後は開かないと思います。 BRGPという新しいシーズンを活用して、新しい大会を開ければ近い名義で帰ってくるかもしれません。というか第5回で予定していた形式が面白みがあって良さそうなのでやると思います。 + ... Ranking 今回からキャラ別と作者で順位を分けようと思います。 得点計算式はキャラ別においてはFP(ファイティングポイント)形式を使用しますが、作者においては下記の特殊計算式に変更します。 出場キャラ全員のファイティングポイントの点数+D-BR杯累計出場キャラ数 ※ファイティングポイント=(連勝数×2)+勝利数+(D-BR杯制覇数×5) ※ランクインが無い場合は連勝数と勝利数は0として扱います。 勝利数、連勝数は、同シーズン内で複数のランクインがあっても、一番高い戦績のみを参照します。 エントリーリスト キャラ名 作者 Rankingこちらからランキングを閲覧可能です。ポイントの加算なら編集してかまいませんが、参加対象外作者の勝手な追加は絶対におやめください。ありましたら復元措置を取る必要があり、下手すると編集範囲を限定させていただく可能性もあります。絶対におやめください。 new battle WBRの歴史?こちらで歴史を見ることができます。 問題のある場合は、以下のコメント欄に乗せてください。 参加申請 ここで申請してください。 多分中止になるかもしれないけど参加だドン!! -- Donald-2nd-R (2019-03-12 15 14 15) とりあえず参加! -- 天原輪子 (2019-03-13 21 50 26) 名前 コメント その他コメント このコメントよりエントリー受付を開始させていただきます。 エントリー期限は今のところ未定です。 -- サイファー (2019-03-12 11 16 15) まりのバトロイがよーーーーやく復活しました。 なので開催先変更しながら今年の夏にスケジュール合わせながらやろうかと。 -- サイファー (2019-07-13 01 09 37) 名前 コメント new battle WBR/comment logged
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3次行列式の計算について,サラスの方法を説明するための図をつくる. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) determinant.zip Addax(0); // 座標軸を表示しない Defvar("Ln=0.8"); // 変数Lnを0.8に設定(行列の2つの成分の距離) Putpoint("O",[0,0]); // 原点の設定 1つ目(左の行列式)の中心 Putpoint("Q",[5,0],[Q.x,0]); // 2つ目(右の行列式)の中心 Aname=["a_{11}","a_{12}","a_{13}", "a_{21}","a_{22}","a_{23}", "a_{31}","a_{32}","a_{33}"]; // 成分名のリスト Deffun("Pxy(m,n)", ["regional(x);regional(y)", " x=(n-2)*Ln; y=(2-m)*Ln; " , "[x,y]" ] ); // 1つ目の行列式の成分の位置の計算をする関数定義 Deffun("Qxy(m,n)", ["regional(x);regional(y)", " x=(n-2)*Ln+Q.x; y=(2-m)*Ln; " , "[x,y]" ] ); // 2つ目の行列式の成分の位置の計算をする関数定義 repeat(3,i, repeat(3,j, k=3*i+j-3; Expr(Pxy(i,j),"c",Aname_k); Expr(Qxy(i,j),"c",Aname_k); ) ); // 2つの行列式への成分を表示 Listplot("1",[Pxy(1,1)+[-Ln/2,Ln/3],Pxy(3,1)-[Ln/2,Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("2",[Pxy(1,3)+[Ln/2,Ln/3],Pxy(3,3)+[Ln/2,-Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("3",[Qxy(1,1)+[-Ln/2,Ln/3],Qxy(3,1)-[Ln/2,Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("4",[Qxy(1,3)+[Ln/2,Ln/3],Qxy(3,3)+[Ln/2,-Ln/3]],["dr,0.5"]); // 2つの行列式の左右の縦線の描く. // 左の行列式の説明に必要な点をとる. Putpoint("P21",[0,0],[P21.x,Pxy(2,3).y+Pxy(2,3).x-P21.x]); // 傾きが-1で(2,3)成分を通る直線上に点をとる. Putpoint("P22",[0,0],[(P21.x-P21.y+Pxy(3,1).x+Pxy(3,1).y)/2,(-P21.x+P21.y+Pxy(3,1).x+Pxy(3,1).y)/2]); // 傾きが-1で(3,1)成分を通る直線上で,P21と結んだ線分が垂直となるように点をとる. Putpoint("P31",[0,0],[P31.x,Pxy(1,3).y+Pxy(1,3).x-P31.x]); // 傾きが-1で(1,3)成分を通る直線上に点をとる. Putpoint("P32",[0,0],[(P31.x-P31.y+Pxy(2,1).x+Pxy(2,1).y)/2,(-P31.x+P31.y+Pxy(2,1).x+Pxy(2,1).y)/2]); // 傾きが-1で(2,1)成分を通る直線上で,P32と結んだ線分が垂直となるように点をとる. // +の計算する様子がわかるように矢印線を描画 Arrowdata([Pxy(1,1)+[0.2,-0.2],Pxy(2,2)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Pxy(2,2)+[0.2,-0.2],Pxy(3,3)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); // 1本目 Arrowdata([Pxy(1,2)+[0.2,-0.2],Pxy(2,3)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Listplot("5",[Pxy(2,3)+[0.2,-0.2],P21,P22]); Arrowdata([P22,Pxy(3,1)+[0.2,-0.2]],[0.8,18]); // 2本目 Listplot("6",[Pxy(1,3)+[-0.2,0.2],P31,P32]); Arrowdata([P32,Pxy(2,1)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Pxy(2,1)+[0.2,-0.2],Pxy(3,2)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); // 3本目 Fontsize("ss"); Expr(Pxy(5,2),"n","a_{11}a_{22}a_{33}+a_{12}a_{23}a_{31}+a_{13}a_{21}a_{32}"); // 計算式を表示する. // 2つ目の行列式(1つ目と同様) // 左の行列式の説明に必要な点をとる. Putpoint("Q11",[0,0],[Q11.x,Qxy(1,1).y-Qxy(1,1).x+Q11.x]); Putpoint("Q12",[0,0],[(Q11.x+Q11.y+Qxy(2,3).x-Qxy(2,3).y)/2,(Q11.x+Q11.y-Qxy(2,3).x+Qxy(2,3).y)/2]); Putpoint("Q21",Qxy(2,1),[Q21.x,Qxy(2,1).y-Qxy(2,1).x+Q21.x]); Putpoint("Q22",[0,0],[(Q21.x+Q21.y+Qxy(3,3).x-Qxy(3,3).y)/2,(Q21.x+Q21.y-Qxy(3,3).x+Qxy(3,3).y)/2]); // -の計算する様子がわかるように矢印線を描画 Setcolor([0,1,1,0]); Listplot("7",[Qxy(1,1)+[0.2,0.2],Q11,Q12]); Arrowdata([Q12,Qxy(2,3)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Qxy(2,3)+[-0.2,-0.2],Qxy(3,2)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); // 1本目 Arrowdata([Qxy(1,2)+[-0.2,-0.2],Qxy(2,1)+[+0.2,0.2]],[0.8,18]); Listplot("8",[Qxy(2,1)+[-0.2,-0.2],Q21,Q22]); Arrowdata([Q22,Qxy(3,3)+[-0.2,-0.2]],[0.8,18]); // 2本目 Arrowdata([Qxy(1,3)+[-0.2,-0.2],Qxy(2,2)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Qxy(2,2)+[-0.2,-0.2],Qxy(3,1)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); // 3本目 Fontsize("ss"); Expr(Qxy(5,2),"n","-a_{11}a_{23}a_{32}-a_{12}a_{21}a_{33}-a_{13}a_{22}a_{31}"); // 計算式を表示する.
https://w.atwiki.jp/rockyou11/pages/905.html
ダメージ計算式 クロウ時 A=クロウの基本攻撃力(1~X/1~Y)+追加打撃(武器効果)+強化値+武器エンチャント(ブレスウェポン、シャドウファング等) B=A×クリティカル率+属性強化 C=B×ダブルブレイク率+身体能力の追加打撃(STRによる追加打撃) D=C×バーニングスピリッツ率+身体エンチャント(ブレイブオーラ、ファイアーウェポン等) E=D×攻撃速度(変身、ヘイスト等) デュアルブレード時
https://w.atwiki.jp/fire_wiki/pages/215.html
城主効果の増加量計算式 基礎生産量 x 内政%(城主の内政数値÷100 55なら0.55)=増加量 - おっさん 2010-02-25 03 44 49 城主効果1.2内政% 練兵速度:武勇% 研究速度:知略% ってステにあわせると表示されるけど?違うのか?. - 名無しさん 2010-03-13 22 49 29