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仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ 6弾 ライダータイム6弾 プロモーションカード 6弾 [部分編集] カードナンバー 6-010 レアリティ SR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2300 必殺技 ブラックブレイク コスト4 ひっさつ 1600 スロット 剣 80 蹴 70 蹴 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 アビリティ センコウのとき、チーム全体のひっさつ+150、あいてチーム全体のボウギョ-100 ライドバースト 仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 ブラック無双ソニック乱舞 コスト6 ひっさつ 2550 スロット 剣 90 蹴 90 蹴 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ あいてチーム全体のひっさつ-300アタックポイント-10 解説 劇場版の黒い鎧武がSR参戦。センコウをとることでチームのひっさつの強化と同時に相手チームのボウギョを削る強力なアビリティを持つ。バースト後はさらに強力で、無条件で相手のひっさつとAPを下げる。基礎ステータスもそこそこ高く、スロットも50無しと安定している。非常に使い勝手が良いのでチーム選びに困ったらこのカードを覚えておくと良いかもしれない。 カードナンバー 6-011 レアリティ R ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 ブラックブレイク コスト2 ひっさつ 1250 スロット 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 蹴 70 アビリティ APバトルに勝ったとき、コウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 ダークソニックスラッシュ コスト6 ひっさつ 2500 スロット 剣 80 蹴 80 蹴 80 蹴 80 剣 70 蹴 70 バーストアビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+350 解説 こちらは低レア版。アビリティは両面ともAPバトルに勝利すること火力を強化できる。スロットも80が1つと70が5つで安定しており、アビリティと噛み合っている。また、SR版はトリッキーであるためコスト-1による必殺技の弱体化の懸念があるが、こちらはアタッカーなので状況によってはSRを上回る火力を出せることも。ただし、バーストしてもスロットの最大値は80から上がらないため、APを補強できる仲間と組ませてあげたい。 ライダータイム6弾 [部分編集] カードナンバー RT6-043 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2500 必殺技 ブラックブレイク コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 蹴 80 蹴 80 剣 60 剣 60 剣 50 アビリティ ①APバトル終了後、攻撃+150 AP+10 さらに、AP合計値が240以上だと、テクニカルゲージアップ ライドバースト 仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 700 タイリョク 2500 必殺技 ブラック無双ソニック乱舞 コスト7 ひっさつ 2650 スロット G 90 蹴 80 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体の必殺+500 相手全体の必殺を100吸収 解説 パック収録では1度だけ収録があったものの、筐体排出としては5年ぶりに収録を果たした鎧武・闇。さらに鎧武・闇しからぬ初のパッションタイプでの収録となった。アビリティはAPバトル終了時にコウゲキ+150とAP+10の補正が入る。前回と比べると次ラウンドからの発動なので一見凡庸な効果…だが、その前にAPバトルで合計値が240であればテクニカルゲージアップが入ると前にあったジンバーレモン始動と同じ単純な発動条件でテクニカルゲージアップ持ち。ただしこちらは240必須なのでAPアップで240まで上げておきたい。反面、バーストアビリティはチーム全体必殺+500とチーム全体になった代わりにゲイン値が落ちており、副効果の相手の必殺100吸収を合わせても3450とパック収録には及ばない。とはいえ、パックの鎧武・闇が手に入らなかった人にとってはこちらでも代用出来るだろう。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー BM3-083 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 ブラックブレイク コスト3 ひっさつ 1550 スロット G 90 蹴 90 剣 80 剣 60 蹴 50 剣 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、コウゲキ+300 さらに、ライジングパワーが5以下だと、アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダー鎧武・闇 ブラックジンバーアームズ ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 800 タイリョク 2150 必殺技 ブラック無双ソニック乱舞 コスト7 ひっさつ 2750 スロット G 90 蹴 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、APバトルに勝っていたら、テクニカルゲージがアップする。 入手方法 仮面ライダーバトルガンバライジング ベストマッチパック3! 解説 第6弾以降、長らく未収録が続く状態となっていたが、ベストマッチの拡張パックにて実に4年ぶりに再登場した鎧武・闇。しかも初のテクニカルタイプでブラック無双ソニック乱舞のN落ちも兼ねての登場となった。アビリティは2番指定でコウゲキ+300と一見凡庸な効果だが、動かした時にRP5以下ならば追加でAP+10の補正が入る。本カードは第6弾の2枚と比べるとしっかりとゲキレツ90を維持しているが、反面50が2つあるスロットなのでこれでカバーできる。バーストアビリティは必殺+1000とAPバトル勝ちでバーストした場合に限り、追加でテクニカルゲージアップとこれまた普通の効果だが、必殺を加えると支援系だったSRよりも高い火力を出せる。ちなみにタイリョクがSRより150下がっているが、代わりにそれ以外のステータスがインフレのおかげで高くなっているのも見逃せないだろう。 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー鎧武 サッカー大決戦!黄金の果実争奪杯!」 上昇ライダーソウル: 仮面ライダー鎧武とは別キャラクター扱い。チームワークも個別。
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仮面ライダーサソード ライダーフォーム リリリミックス5弾 ガンバライジングデータ リリリミックス5弾 [部分編集] カードナンバー RM5-034 レアリティ LR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1000 タイリョク 3950 必殺技 ライダースラッシュ コスト4 ひっさつ 2050 スロット G 90 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 剣 60 アビリティ ①剣・キックアイコンに止めたとき、RP+2 テクニカルゲージ・バーストゲージが超アップ②APバトル終了後、RPが3以上のとき、相手全体の防御-200 テクニカルゲージを超ダウン ライドバースト 仮面ライダーサソード ライダーフォーム ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 950 タイリョク 3950 必殺技 ライダースラッシュ コスト9 ひっさつ 3850 スロット G 100 剣 80 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 テクニカルゲージが超絶アップ 相手のミガワリ発生率を超ダウン②バーストした次のラウンド開始時、バーストゲージが超絶アップ RP+10 相手のテクニカルゲージをリセット 解説 リリリミックス5弾の「メモリアルフィニッシュ」枠2枚目は仮面ライダーカブトの4号ライダーにして、TVシリーズにおけるカブト勢最後の1人であるサソードが正式参戦。これでTVシリーズにおける仮面ライダーカブトの全マスクドライダーが参戦と相成ったが、残念ながら原作で神代剣を演じた山本裕典氏による本人ボイス実装とはならず、代役での登場となった。アビリティの内容は剣持ちでRPとテクニカルゲージを両立した内容となっており、1つ目は剣かキックアイコン止めでRP+2とテクニカルゲージとバーストゲージを超アップさせる効果、2つ目はAPバトル終了時にRP3以上ある場合は相手全体の防御-200しながら相手のテクニカルゲージを2メモリダウンさせる効果。完全発動でテクニカルゲージは4メモリの差をつける事ができるが、前述した通り1つ目は剣かキックアイコン指定なのでゲキレツ増やしはやめておきたい。また2つ目も未だ数はそこまで少ないがRP吸収持ちかダウン持ちが相手だと発動しなくなる点に注意。バーストアビリティは一見すると必殺+3000とテクニカルゲージ超絶アップと相手のミガワリ発生率超ダウン、次ラウンド開始時にはバーストゲージ超絶アップとRP10補填で次ライダーへのバーストを補助する…と、ここまではいいのだが、ここで大きな問題点が発生する。それはなんと相手のテクニカルゲージリセットで、普通ならば相手のテクニカルゲージリセットは相手が上回っている時に発動出来れば強力な効果を発揮するのだが、本カードはテクニカルゲージダウンのため、せっかく下げた相手のテクニカルゲージを元に戻してしまうという原作の剣の性格を反映したような効果。よって下手にバーストすると相手のテクニカルゲージを戻して逆転を許してしまう可能性も高まるため、基本的には表面で剣アイコンのRP テクニカルゲージ係として運用し、決められるタイミングでバーストするのもありか?もし相手がガッツを発動しても、次がファイナルラウンドでもない限りは次ラウンド開始時にRP+10が付くので、もう一度決められる強みを持つ。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーカブト」 神代剣がサソードゼクターをサソードヤイバーにセットして変身する仮面ライダー。第19話より初登場し、以後46話まで登場。(第47話以降はサソードゼクターのみ登場)また、36話のみネイティブワームの1人である立川大吾がサソードに変身した事もある。 神代剣は名家・ディスピカル家に連なる家柄の1つである神代家の出身の青年。執事のじいやと共に暮らしており、数か国の英語に関しては得意とする。剣術に関しても貴族のたしなみとして会得したフェンシングをメインとして立ち回るが、それ以外の事はあまり知らず、何かと素直に信じ込む程の変わった人物。 また天道総司/仮面ライダーカブトが度々言い放つ天道語録に似た格言(彼の場合は「じいやが言っていた…」から始まる)を言ったり、加賀美新/仮面ライダーガタックの事を「カ・ガーミン」と呼ぶなどユーモアな一面を持つ。 マスクドライダーシステムの第4号であるサソードはサソードヤイバーにを利用した剣撃戦を得意としており、ライダーフォーム時は無類の強さを発揮する。 必殺技はサソードゼクターの尾部の針「サソードニードル」をサソードヤイバーに押してチャージ。そのままタキオン粒子を剣先に収束させ、接近して相手に何度も斬撃を叩き込むor光の刃を相手に放つ「ライダースラッシュ」。
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仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ 3弾 4弾 5弾 6弾 ナイスドライブ5弾 バッチリカイガン1弾 バッチリカイガン2弾 ボトルマッチ3弾 ライダータイム2弾 バーストライズ2弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ 3弾 [部分編集] カードナンバー 3-017 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2350 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1550 スロット 剣 90 剣 90 蹴 70 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ バーストゲージが上がりやすくなる。オイウチ効果がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 750 タイリョク 2350 必殺技 エクスペリメントタイム コスト7 ひっさつ 2800 スロット 剣 100 剣 100 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ フィニッシャータイプのライジングコスト-2。ただしフィニッシャータイプのボウギョ-500 解説 劇中ではジンバーレモンをも圧倒し、最強のスペックを誇ると言われているデュークがLRでガンバライジングに参戦。表アビリティはゲネシスライダー共通の「バーストゲージが上がりやすくなる」、そして「オイウチ効果がアップする」の2つを持っている。ゲネシス組と組むことで、速攻バーストのチームができる。バーストアビリティはチーム内のフィニッシャータイプのライジングコストを-2してくれるが、それよりも厄介なのがボウギョ-500である。もしも、全員がフィニッシャーなら-1500となるので守備面が脆くなる事に注意。加えて3弾からはライジングコストが必殺技威力に関係する様になったので、これ以上のコスト低下は防ぎたい。3弾のゲネシスライダー高レアの中で表面の必殺技コストが唯一3であるため、アビリティによるバーストゲージ増加狙いであれば序盤の取り回しは良く、4弾SRには単純火力こそ劣るが十分差別化は可能。 カードナンバー 3-018 レアリティ R ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 400 タイリョク 2100 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1200 スロット 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 アビリティ 1ラウンド毎、チーム体力が200回復する。 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 ソニックハイスラッシュ コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣 100 蹴 80 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、チーム全体のゲキレツアイコン+1 解説 こちらは低レア版のデューク。新機軸アビリティ「1ラウンド毎」にタイリョクが回復する表アビリティを持って低レアにも登場。表コストが低いことも活かして、あえてバーストさせずに、表のまま運用しつづけるのも良し。バーストアビリティは2番目にバーストさせてチームのゲキレツアイコンを1個増やすもの。全員がゲキレツアイコンを2つ(デュークはアタッカーなので、3つ)もつことになるので、ゲキレツアイコンに止まる確率はグンと上がる。低レアとしては優秀なので、LRの代わりは十分務まる性能。現環境だと、むしろこっちの方が使いやすい…? カードナンバー 3-061 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 2100 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1400 スロット 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2100 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2550 スロット 剣 100 剣 100 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ あいてチームのオイウチ発生率がダウンする。 CPカードボーナス ひっさつアップ! ひっさつアップ 解説 表アビリティは対人戦しか役立たないが、バーストアビリティはあいてチームのオイウチ発生率をダウンさせるという強力な一枚。特に3弾現在、確率アビリティは目に見えて効果を発揮しているので期待度は絶大だろう。 4弾 [部分編集] カードナンバー 4-017 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2250 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト4 ひっさつ 1400 スロット 剣 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、仲間のひっさつ+600。ただしライジングコスト+1 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 750 タイリョク 2250 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 90 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ あいてのテクニカルタイプのアビリティ発動を封印する。 解説 LRと同じフィニッシャータイプでSR落ちなのだが・・・本当にSR落ちなのか?と思いたい。まず、真ん中に置く事で自分のライジングコストを1上げてしまう代わりに仲間のひっさつを600も上昇させる。またバーストアビリティはテクニカルタイプのアビリティ封印と強力な物になっている。更に安定型スロットに加えて4弾でもコスト補正が健在の為、表アビリティのデメリットでバースト後の必殺コストが6になるので、総合的に前回のLR、CPを上回る威力のエクスペリメントタイムが撃てる。奇しくも28話で破ったLR主任・真を筆頭にテクニカルタイプには強力なアビリティ持ちが揃っているので絶好のメタカードとなる。 5弾 [部分編集] カードナンバー 5-027 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 1950 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1250 スロット 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、ライジングコスト-1 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 700 タイリョク 1950 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたラウンドのみ、ひっさつ+1500ライジングコスト-1 ただし、仲間のライジングコスト+1 解説 エクスペリメントタイムのR落ち、そして「ユグドラシル」の繋ぎ絵の一枚。指定レーンに置くだけでコスト-1。元々コスト2であるためコスト1という破格の低燃費で必殺技を放てる。バーストすると1ラウンド限定で必殺を強化しつつ自身のコストを減らす代わりに仲間のコストを増やすアビリティを持つ。自身はコスト3と低燃費な分、補正で威力は減るが仲間のコストを増やすので、火力は仲間に補ってもらおう。ちなみにこのカードに限らず「ユグドラシル」の繋ぎ絵のカードはバースト後、自分だけ恩恵を受ける代わり仲間に何らかしらのデメリットを押し付けるアビリティを持っているが、このカードの仲間のコストアップ効果は単純にデメリットという訳ではないのでほかの2人より幾分使いやすい。 6弾 [部分編集] カードナンバー 6-031 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト4 ひっさつ 1500 スロット 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 アビリティ 1番目にカードを出したとき、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 1900 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2300 スロット 剣 90 蹴 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ あいてチームに斬月がいるとき、チーム全体のひっさつ+800。ただし、ボウギョ-350 解説 遂にエクスペリメントタイムがN落ち、表アビリティは1番目に出せば3点強化する事が可能。バーストアビリティは本編の再現なのか相手に斬月がいた場合ボウギョ-350する代わりにチーム全体のひっさつ+800を施す。アイコンも比較的安定しているので組み合わせ次第ではそれなりの強さになるはず。 ナイスドライブ5弾 [部分編集] カードナンバー D5-039 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1300 スロット 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 60 蹴 60 アビリティ 2番目にカードを出したとき、あいてチーム全体のボウギョ-150 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 90 蹴 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、コウゲキ+500 さらにテクニカルゲージがパワーアップする。 解説 ブレイカーとなって鎧武現行以来の久しぶりの収録。同じ弾のユグドラシルの仲間と組むことを意識したカードデザインで3人とも剣アイコンが4つとダブルアタックも狙いやすいちなみに同弾収録のかつての友とはライダータイプとバースト面のアビリティが同じ・・・ バッチリカイガン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-037 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1300 スロット G 90 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 50 蹴 50 アビリティ APバトルに負けたとき、あいてチーム全体のひっさつ-150 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 2000 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2300 スロット G 100 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、テクニカルゲージがアップする。 解説 「仮面ライダー鎧武外伝 ナックル デューク」の発売に合わせたのか、他のゲネシス勢を差し置いてナックルと共に再登場。表には90がある代わり、50が2つある少々不安定なスロットを持つ。アビリティはAPバトルに負けることで、相手全員の必殺威力を下げるもの。バーストアビリティは、RPを7以上貯めることで、テクニカルゲージをアップするもの。比較的発動しやすく、まあまあ優秀なアビリティ。 バッチリカイガン2弾 [部分編集] カードナンバー K2-037 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2050 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1450 スロット G 90 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 60 剣 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、あいてライジングパワー-1 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 800 タイリョク 2050 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2550 スロット G 90 蹴 90 剣 90 蹴 70 剣 60 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のひっさつ+150 さらに、あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 解説 前回に引き続きナックルと共に登場。ただしナックルは前回と同じくブレイカータイプで登場したのに対してこちらは第5弾R以来のフィニッシャータイプである。基礎ステータスも第5弾Rから少し上がっているが、必殺威力に関してはフィニッシャーボーナス込みでも3700とやや劣る。 ボトルマッチ3弾 [部分編集] カードナンバー BM3-031 レアリティ R ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2650 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1300 スロット G 90 剣 90 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ ライジングパワー+2 さらに、必殺技が発動したとき、あいてのチームのミガワリ効果をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 700 タイリョク 2650 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2850 スロット G 90 剣 90 剣 90 剣 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、ライジングパワーが10以上だと、次のラウンドのみ、アタックポイント+30 解説 ゲネシスライダー3人の再登場の先陣を切ったのはデューク。そのためか彼だけはRのみでの収録となった。アビリティはスタート時からRP+2の補強と必殺が発動すれば相手のミガワリ効果を下げられる。誰の必殺技でも発動するので相手のミガワリでダメージ軽減を下げる事ができる。一方のバーストアビリティはフィニッシャータイプと同様の必殺+1000に加えてRPが最大ならば次のラウンドのみに限りAP+30の補正が入る。本カードは表面こそは準安定型だが、バーストすると一気に90と60だけの2数値になってしまう。また次のラウンドのみという事で、バーストするタイミングはミガワリバーストから始動したいところ。ちなみにアビリティの内容が今回も同弾のユグドラシルの仲間と組むことを意識しており、3人とも剣アイコンが3つとダブルアタックも狙いやすい。またD5弾ではデュークとマリカだけが新しいタイプで登場したのに対してシグルドはフィニッシャータイプだったが、今回はシグルドとマリカが新タイプで登場し、デュークはアタッカー…と以前とは異なっている。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-067 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 850 タイリョク 3000 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1750 スロット G 80 剣 80 蹴 80 蹴 60 剣 60 剣 60 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、必殺+300 テクニカルゲージがアップ②自分チームの必殺技が発動したとき、スロットアイコンのAPを全て+10 相手全体の攻撃を200吸収 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1150 タイリョク 3000 必殺技 デューク・タイムクロスオーバー コスト7 ひっさつ 3250 スロット G 90 剣 80 蹴 80 蹴 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 カウンター発生率が超アップ さらに、相手にバーストしたライダーがいるとき、相手のテクニカルゲージをリセット 解説 「時空転移キャンペーン」の10枚目は長らく高レアの音沙汰が無かったデューク。実に第6弾のウィザードアームズ以来の高レア再登場を果たした(ちなみにウィザードアームズを省略した場合は第4弾以来となる)。アビリティは1つ目はスロットアイコンを2つ揃える事で必殺+300とテクニカルゲージアップの効果を施す。デュークとしては何気に初となる蓄積系のテクニカルゲージアップ持ちで、今まではバーストしなければゲージが強化される事は無かったためテクニカルタイプらしく守備にも回せる。もう一つの効果は本CP共通の自チームの必殺発動で自身のスロットアイコンのAP+10、しかも相手の攻撃を200吸収出来る。特に本カードはバースト前は80止まりかつ60だけの2数値型なので何としてでもラウンド1は先攻を取りたいところだ。幸いバースト後は安定型になる上に最低でも1回発動してバーストすれば70になるので結構な物となる。反面、バーストアビリティは通常は必殺強化とカウンター発生率超アップとそれなりだが、副効果はかなりクセの強い効果で相手にバーストしたライダーがいないと発動せずその効果も相手のテクニカルゲージリセットとイマイチ。というよりも普通にバーストしてもテクニカルゲージアップが出来るのはテクニカルタイプしかおらず、それ以外はアビリティで発動してくるため相手を見極めないとバーストしにくいため基本的には表で運用するのが無難か。 バーストライズ2弾 [部分編集] カードナンバー BS2-036 レアリティ R ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 2500 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1800 スロット G 90 剣 90 蹴 70 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、チーム全体の必殺+300 バーストゲージ上昇率アップ ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 950 タイリョク 2500 必殺技 エクスペリメントタイム コスト7 ひっさつ 2700 スロット G 90 剣 90 蹴 90 剣 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、RP10以上だと、ひっさつ+2000②バーストした次のR開始時、スロットアイコンのAPを全て+20 解説 1年ぶりに初のチェインタイプでR落ち。アビリティはアイコン2つ揃えで全体必殺とバーストゲージ上昇率アップの効果。アイコン配列はキックが多めだが、数値自体はBM3弾と同じで表は準安定型なのにバーストすると2数値型になるのは変わらないが、今回は前回Rと比べるとゲイン値では劣るがバーストした次ラウンドからスロットアイコンにAP+20が永続で追加されるので110と80の安定型となる。よって早めにバーストしよう。ただしバースト時にRP10が無いと必殺+2000の効果は得られないので注意。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー BS3-093 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2550 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1500 スロット G 90 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 50 蹴 50 アビリティ ①チームにトリッキータイプがいるとき、次のRまで、全てのチームのトリッキータイプのアビリティの発動を封印 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 1400 タイリョク 2550 必殺技 エクスペリメントタイム コスト7 ひっさつ 2350 スロット G 90 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、必殺+600 さらにRP6以上だと、仲間の必殺+300 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング バーストライズパック 解説 筐体排出で元友人が2連続で収録されたのと同パックで秘書が同じ女性ライダーのCPで登場(一応、次ナンバーでも登場するが)したためか、再びゲネシスライダー3人も続けて登場。ただし今回はデュークだけ新タイプでの登場(トリッキータイプ)で、それ以外の2人は以前と同じタイプで収録となった。今回は再登場した37話で紘汰達の前で発言した台詞「全部、私のせいだ!」を再現してか、チームにもう1枚トリッキータイプを入れると何を間違えたか次ラウンドまで全チームのトリッキータイプ全員のアビリティを封じるという有難迷惑な効果。一応、シャイニングアサルトホッパーなどトリッキータイプの強い高レアはそこそこあるのだが、それらと組んでしまうとそちらのアビリティが発動出来なくなるリスクも大きいとチーム編成では大きく悩まされる。バーストアビリティを含めてもバースト必殺技もそこまで強くない(総合で2990、コストダウンで更に下がる可能性あり)ため、コレクション直行か。ただ、この同タイプを入れる事で全員の同タイプのアビリティを封じる系は実は今回が初であり、今後の高レアに同じような手合いのアビリティを実装する予定なのかもしれない。 カードナンバー PZB-042 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2400 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1650 スロット G 90 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 50 蹴 50 アビリティ ①チームにこのライダーと同じタイプがいないとき、AP+10 仲間の必殺+300②APバトルに勝ったとき、このRのみ、攻撃+1000 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1350 タイリョク 2400 必殺技 エクスペリメントタイム コスト6 ひっさつ 2350 スロット G 100 剣 90 蹴 90 剣 70 剣 50 蹴 50 バーストアビリティ ①1番目にバーストしたとき、RPが10以上だと、攻撃・必殺+2000 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング ズバットバットウチョコウエハース2 解説 ズバットバットウ期のチョコウエハース第2弾では、唯一の平成ライダー勢のカードでもある(それ以外の11種類全ては令和ライダー勢である)。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー鎧武」「仮面ライダー鎧武外伝2 仮面ライダーデューク」 戦極ドライバーとゲネシスドライバー、ロックシードの制作者にしてユグドラシルコーポレーションのプロフェッサーである戦極凌馬がゲネシスドライバーとレモンエナジーロックシードを用いて変身したアーマードライダー。第14話より初登場したが、実質的な戦闘シーンは18話終盤から。 戦極ドライバーのテストデータを元に改良が進められた次世代のアーマードライダー第1号(鎧武外伝、TVシリーズでは同時登場)であり、パワーや装甲の強度などで鎧武らを大幅に上回っているが、製作者である凌馬の持っているゲネシスドライバーは他の3人や後にバロンが使用する物と違い開発者本人独自の改造が施されており、スペックはジンバーレモンアームズの鎧武であってもそれを凌ぐ上にソニックアロー使用時のチャージ射撃がバラージショット(拡散射撃)になっているなどの違いが見られる。ただし凌馬本人は研究とデータ収集のほとんど裏方に徹している事が多く、実質的に戦闘したのは初戦の18話、斬月・真(貴虎)を破った28話、再登場を果たした37話以降と戦闘回数も少ない。 また外伝ではゲネシスドライバー完成前であった際に前身である戦極ドライバーとレモンロックシードを用いて「仮面ライダーデューク レモンアームズ」にも変身しており呉島貴虎/仮面ライダー斬月と共に廃工場に現れた謎のライダー・仮面ライダーセイヴァーと戦った。
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■ダッシュの小ネタ、テクニック ■コマンド入力要素の小ネタ、テクニック ■コマンドの先行入力の小ネタ、テクニック ■特殊技・必殺技等キャンセル受付延長の小ネタ、テクニック ■ずらし押しの小ネタ、テクニック ■通常投げの小ネタ、テクニック ■起き上がりの小ネタ、詐欺飛び(起き攻め)のテクニック起き上がり時について 詐欺飛び、安全飛び(起き攻め)のテクニック 起き攻め時の攻撃持続当てについて ■ダッシュの小ネタ、テクニック このゲームのダッシュは前方向を2回入力するとダッシュを一定距離開始し、方向を入れっぱなしにするとダッシュをし続ける。 ダッシュを開始後前斜め下方向()を入れっぱなしにしてもダッシュをし続ける この要素を活用してためのような必殺技をダッシュしながら(方向でためたままダッシュし続けて入力でため必殺技を)発生させることが可能、また+強Pなどの特殊技も出しやすくなる。 ■コマンド入力要素の小ネタ、テクニック ①または。などの必殺技は斜め上方向に(例:または)受け付けており 必殺技入力可能。 またダッシュ中にの必殺技を出す場合はこのコマンドであれば正確に出すことができる(ダッシュ中は前方向が入力されている仕組みなのでの必殺技になってしまうため) ②ためなどのため技も斜め上方向に(例:またはまたはためまたは)受け付けており必殺技入力可能。 ただしためとための二つの必殺技を持つキャラの場合、ためと入力した場合はため技のほうが優先されてしまうので斜め方向に貯めながら上方向技を成立させたい場合はためまたはと入力しよう ③さらに①と②を組み合わせた入力も可能でため技から複雑な超必殺技コマンド入力も可能になる。 例:アッシュ・クリムゾンのニヴォース→SCブリュヴィオーズ=ためでニヴォースを入力しでブリュヴィオーズの残り方向入力を行う。 ④コマンドはまたは入力でも可能。 =コマンドでも可能だが注意点としてはの超必殺技を持っているキャラの場合超必殺技のほうが優先される。 なお入力も同様にとの両方のコマンド技を持っているキャラの場合が優先されるためこの場合最後のコマンド方向にを追加すると可能。 そして技から超必殺技やクライマックス超必殺技等のコマンド()を繋げる際は技がヒットしたのを見てからを入力するだけで繋げることが可能。 (例 テリー・ボガードのライジングタックル→SCパワーゲイザーなど) またコマンドは相手が裏に回った場合は最後の入力部分がガード方向になるためジャンプ攻撃正面、ジャンプ攻撃めくりの両方に対応可能。 ジャンプ攻撃正面であればそのまま対空必殺が発生し、ジャンプ攻撃めくりであればガードを行う。 こちらがダウン時に相手がめくりの起き攻めをしてくる場合はダウン中はキャラが動かないことを利用してを入れながらゆっくりとなどのプレイヤー個人個人のやりやすくなるコマンド入力法を行えば比較的失敗しにくくなる。 ただしやや長めのコマンドなため入力に時間がかかることと、対空必殺技によっては入力が早いとジャンプ攻撃めくりの場合はジャンプ相手をすっぽ抜けて相手に対空必殺技が当たらず隙を晒す場合があるので入力方向とタイミングには注意しよう。 めくりジャンプ攻撃に対しもう一つの入力としてはであれば相手がめくりジャンプ攻撃の場合は対空技で撃墜、表ジャンプ攻撃であればガード方向になり上記の入力よりかはコマンドが短く行いやすいが、方向が2回入力される関係上バックステップが暴発する場合があるのでコマンド入力を慌てて行わないようにしよう、なおこちらの入力も対空技がすっぽ抜けないよう入力タイミングには注意。 ⑤コマンドはと入力することでも出すことが出来る。 そのため龍虎乱舞など飛び道具無敵を持った超必殺技を狙う際、コマンドを仕込んで相手の飛び道具に合わせてガード+ボタンで比較的安全に出すことが出来る。 またクライマックス超必殺技を入力する際、このコマンドであれはシャッターストライクが暴発することを防ぐことが可能。 ■コマンドの先行入力の小ネタ、テクニック KOFシリーズには、キャンセル可能な通常技・特殊技のヒット・ガード時の硬直中に、次に出したい特殊技または必殺技のコマンドを入力しておいても受け付けている先行入力というシステムが存在する。 この仕組みを活用するとなどコマンドが長い必殺技などを安定して連続技に組み込みやすくなる。 また一部のキャラの必殺技・超必殺技などは、次の超必殺技の先行入力受付がとても長いものも存在する。例えば、ウィップの超必殺技の「ソニックスローター‛‛コード:KW‛」からMAX超必殺技、CLIMAX超必殺技のアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルのコマンド受け付けはかなり早い段階から受け付けている。これらの必殺技等から先行入力の感覚を練習しておこう。 ■特殊技・必殺技等キャンセル受付延長の小ネタ、テクニック KOFシリーズには、キャンセル可能な通常技・特殊技のヒット・ガード時の硬直中に、次に出したい特殊技または必殺技のコマンドを入力し「ボタンを少し押しっぱなし」にすると、特殊技や必殺技の受付時間を延長するシステムが存在する。 この仕組みを活用すると特殊技・必殺技が成功しやすく、通常攻撃キャンセルから繋げやすくなる。 また前述のコマンド入力要素の小ネタ、テクニックやコマンドの先行入力の小ネタ、テクニック要素を合わせて使用すると、キャンセルが格段に行いやすくなる。 注意点として、このテクニックはコマンド方向入力は必ず正確に入力してから(ただし簡易コマンドで発生可能な必殺技なら簡易でオッケー)最後にボタンを少し押しっぱなしにすること。 コマンド方向より早めにボタンを押しっぱなしにしても、コマンド自体は完成されてない状態で行っていることになり失敗するので、特殊技または必殺技のコマンド入力の順序は守ること。 ■ずらし押しの小ネタ、テクニック KOF14からはボタンを押すとすぐに通常技が出る仕様になったことを利用し、今作でも、例えば吹っ飛ばし攻撃を『立ち強K・ふっ飛ばし攻撃の1フレームのずらし押し』で出した場合は通常攻撃の1F目が発生してから2F目で吹っ飛ばし攻撃が出る。 庵のように遠立ち強Kが前に移動するキャラの場合、この手法を利用する事で吹っ飛ばし攻撃の距離を少し伸ばす事が可能となっている。同様に前転回避の距離も伸ばせるほか、直接発動でも同じ効力を一応発揮できる。 また空振りキャンセル対応の通常技から必殺技を空振りキャンセルして出す際にもずらし押しを使うと成功しやすい(例:ロバートのしゃがみ強K(2HK)→36方向入力して弱Pをゆっくりめにずらし押しして空振りキャンセル弱龍撃拳など) また一部のキャラは特殊技や必殺技を繋げる際、入力方向関係上物理的に難しい繋げが存在するが上記のようなコマンド入力要素の小ネタ、テクニックと合わせてずらし押しを活用することにより、最後に繋げる必殺技をコマンド入力せず簡単に出せるテクニックが存在する。 例 ①紅丸の居合蹴りをと入力したら方向に入れたまま素早く押してないのどちらかのボタンを素早くずらし押しすると稲妻三段蹴りをと入力しなくても発生可能、これによりの超必殺技をスーパーキャンセルする際はボタンのみの入力で簡単になる。 ②明天君のしゃがみ弱K→しゃがみ弱Pから方向寝相乱撃→箭疾衝を行う際、しゃがみ弱攻撃を当てつつ箭疾衝のコマンド溜めを完了させたら、素早く寝相乱撃をボタンずらし押ししつつ方向も入力し、方向を入れたまま箭疾衝のPボタンをずらし押しっぱなしにすると箭疾衝が発生する。 ※ver1.32からキャンセル版寝相乱撃は方向でも可能になったため無理をして上記の入力を行う必要はなくなった。 ■通常投げの小ネタ、テクニック 通常投げは近距離でまたはと強攻撃ボタンどれかで発生可能だが ダッシュ中から行う場合は相手に接触した瞬間に自分の向いている方向と逆方向に入力してボタンを押せば一旦停止せずスムーズに行うことができる。 ただし一定距離ダッシュしてからではないと投げが発生しないのでダッシュの距離間合いには気をつけること。 なお例外としてアッシュ・クリムゾンのみ強K版通常投げと「フロレアール・前方」()が同じコマンド入力なのを利用し、ダッシュをしながらでも自分の向いている方向に入れたまま強K版通常投げが可能(失敗した場合はフロレアール・前方が発生)。 ver1.11で削除 ■起き上がりの小ネタ、詐欺飛び(起き攻め)のテクニック 起き上がり時について 今作から強制ダウン、空中復帰、食らい又はガード硬直後復帰時に10Fの投げ無敵が追加。 通常投げ間合い内であれば起き上がりに攻撃を重ねられても、リバーサル通常投げで吸い込み可能。 これにより起き上がりに攻撃を重ねる場合はジャンプ(空中属性)攻撃か投げられ範囲にならない地上攻撃の出し方を求められる。 こちらがダウンから起き上がる前に相手が近くで地上攻撃を出していればこちらの通常投げが決まり、逆に少し間を空けて攻撃を出していれば(こちらまたは相手のやられ判定にもよるが)投げることができない、また通常投げボタン=近立ち強攻撃ボタンでもあるため上方向に攻撃判定がある強攻撃であればこちらの起き上がり通常投げを垂直ジャンプで回避した相手を撃墜することが可能。 逆に上方向に判定がない強攻撃持ちに対しては強攻撃の判定の狭さゆえに空振りし隙だらけになるため、垂直ジャンプで起き上がり通常投げ回避が有効なのでキャラによって起き上がり直前で垂直ジャンプで通常投げ回避が可能かを把握しておくとよい。 詐欺飛び、安全飛び(起き攻め)のテクニック 起き攻めする側がジャンプをした際相手のリバーサル無敵技やガードキャンセルふっ飛ばし攻撃を、着地後ガードできるタイミングのジャンプのこと。 起き上がり攻撃を食らうと見せかけて食わらないので詐欺飛び、安全飛びと呼ばれる 主に強制ダウン状態になる攻撃後に各種ジャンプ、または特定の行動をしてからジャンプするテクニック。 (例としてB・ジェニーが相手画面端で特殊技のローリングサンダー(2)ヒットで強制ダウンを取ったらすぐ近立ち弱K→垂直ノーマルジャンプ攻撃入力しつつガード方向も入力すると相手が無敵技を出しても着地後B・ジェニーのガードが間に合い、相手が何もしないかガードしてればB・ジェニーのジャンプ攻撃が当たる)。 詐欺飛び着地後相手の無敵技などに対してガードや回避が間に合うとともに、相手がこちらのジャンプ攻撃をガードすれば攻め継続も可能かつ前転などされても反応できれば回避硬直を狩りやすいため非常に強力なテクニックである。 また一部のジャンプ攻撃を除いてしゃがみまたは低姿勢攻撃の相手に詐欺飛びからのジャンプ攻撃がヒットするので起き上がりしゃがみ弱Kなどの潜られの心配がなくしゃがみガード方向を仕込む必要がない=詐欺飛び後は無敵投げ対策にバックステップ入力も可能な立ちガード仕込みでオッケー。 なおかつ詐欺飛び着地前に攻撃ボタンをやや早めに1回目を入力しつつもゆっくり目に2回攻撃ボタン入力すると 1.相手に詐欺飛びヒットまたはガード→詐欺飛び攻撃のヒットストップまたはガードストップが発生するため2回目に入力した攻撃ボタンは無効になり着地後1回目の攻撃を繋げられる(ただし1回目の攻撃の入力タイミングは要練習)。 2.相手がリバサ無敵技を使用→こちらのガードが優先され地上攻撃が漏れずガード可能。 3.相手が前転または後転→詐欺飛びが回避され1回目の攻撃ボタンが着地直後は発生せず、2回目に入力した攻撃ボタンが前転または後転終わり際の硬直にヒットする(2回目の攻撃は前転または後転狩りのための攻撃なのでキャラによっては攻撃が間に合いかつリーチがあればいいので、2回目の攻撃はしゃがみ方向に入力する必要やふっ飛ばし攻撃を使用するのかを使用キャラによって把握すること)。 慣れないと難しいが詐欺飛びがヒット、または回避された場合でも詐欺飛び側がどちらに対しても対応可能になる。 起き攻め時の攻撃持続当てについて 相手が起き上がったり、空中喰らい時の強制復帰時や受け身後などにやられ判定(存在判定)が発生したところにこちらの攻撃の終わり部分、つまり攻撃持続ギリギリで当てると通常の立ち状態またはしゃがみ状態でヒット・ガード時よりも有利フレームが長くなる。 とくにノックバックが少なく発生が早く硬直の短い弱攻撃で持続当てが活用しやすく、キャラの攻撃性能によるがこれを利用すると通常では不可能な固めや早い攻撃での目押しコンボが可能になる(例としてラモンのしゃがみ弱Pを起き上がりに持続当て→近立ち強Pで通常では不可能な目押しコンボが可能など)。 また持続当てと見せかけてタイミングをずらし攻撃を空振らせたり、有利フレームなどは減るが通常と同じ当て方を行うと持続当てと思った相手を揺さぶることも可能。 ただしタイミングが非常にシビアで狙える状況が限られており、また前述の起き上がり時についてに記載されてるとおり今作では起き上がりと強制復帰時はリバサ通常投げが行えるようになったので起き上がりに持続当てをしようとすると通常投げで吸われてしまいやすく、技の硬直の関係で無敵技には潰されるので注意。 限定的なため実戦投入が難しいがこのようなテクニックが存在すると頭の片隅に覚えておく程度の認識で。
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仮面ライダーギーツ マグナムフォーム ゲキレツグランプリ2弾 ゲキレツグランプリ3弾 ガンバライジングデータ ゲキレツグランプリ2弾 [部分編集] カードナンバー GG2-001 レアリティ LR ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 800 タイリョク 4700 必殺技 マグナムタクティカルブラスト コスト3 ひっさつ 2200 スロット G 90 銃 80 銃 70 銃 60 銃 60 蹴 60 アビリティ ①銃アイコンのAP+15②スロットを止めたとき、AP+30 必殺+300 相手のテクニカルゲージを超ダウン③銃アイコンに止めたとき、バーストゲージ・APボーナスの最大値が超アップ 相手のテクニカルゲージをダウン ライドバースト 仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1100 タイリョク 4700 必殺技 アフターファイヤーブースト コスト9 ひっさつ 3700 スロット G 100 銃 80 銃 70 銃 70 銃 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 銃アイコンのAP+15 スロットアイコンのAPを全部+20 相手のガッツ率を超ダウン②1R毎、スロットアイコンのAPを全て+30 相手のテクニカルゲージを超絶ダウン ミガワリ発生率を超ダウン 解説 GG2弾のトップLRは、まさかのマグナムフォームであり、バーストするとマグナムブーストフォームへとチェンジする。また、ほぼ銃アイコンオンリーとなっている。アビリティは銃アイコンのAP+15で、スロットに止めたらAP+30と必殺威力の底上げと相手のテクニカルゲージを2メモリ分-とし、銃アイコンに止めたら、バーストゲージとAPボーナスの最大値がそれぞれ超上がり、相手のテクニカルゲージを1メモリ分-に減らす。バーストアビリティは、必殺威力の超絶強化と銃アイコンのAP+15とスロットアイコンのAPを全部+20と相手のライダーガッツ率を超落とし、バーストした次のラウンドから、毎ラウンド始めにスロットアイコンのAPを全部+30と相手のテクニカルゲージを3メモリ分-とミガワリ発生率を超落とせる。・・・・・・ただし、相手側に「ブレイブタイプのアビリティ発動封印」持ちが居た場合には要注意。 カードナンバー GG2-004 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 750 タイリョク 2000 必殺技 マグナムタクティカルブラスト コスト3 ひっさつ 1900 スロット G 80 銃 80 銃 70 蹴 70 銃 70 蹴 50 アビリティ ①銃アイコンを持っているライダーの攻撃・必殺+300②必殺技が発動したとき、銃アイコンを持っているライダーのAP+5 ライドバースト 仮面ライダーギーツ マグナムフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1050 タイリョク 2000 必殺技 ギーツマグナムレッグ コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 100 銃 90 銃 70 蹴 70 銃 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、攻撃+700 AP+10 解説 こちらはNで、バーストしてもマグナムフォームのままである。 ゲキレツグランプリ3弾 [部分編集] カードナンバー GG3-062 レアリティ CP ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 3200 必殺技 マグナムタクティカルブラスト コスト3 ひっさつ 2050 スロット G 90 銃 80 銃 70 銃 70 銃 60 蹴 50 アビリティ ①攻撃+300 RP+1 テクニカルゲージがアップ②1R毎、銃アイコンのAP+10 オイウチ・カウンター発生率がアップ③銃アイコンに止めたとき、AP+15 仲間の防御+300 テクニカルゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1550 タイリョク 3200 必殺技 ギーツシンクロタイム コスト6 ひっさつ 3500 スロット G 100 銃 80 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3500 AP+20 オイウチ・カウンター発生率が超アップ さらに、銃アイコンに止めていたら、銃アイコンのAP+30 テクニカルゲージが超アップ 解説 「ガンバチケット?キャンペーン」のトップとして飾り、ほぼ銃アイコンオンリーとなっている。アビリティは攻撃の底上げとRP+1の補充とテクニカルゲージが1メモリ分+して、毎ラウンド始めに銃アイコンのAP+10とオイウチとカウンター発生率がそれぞれ上がり、銃アイコンに止めたら、AP+15と仲間の防御の底上げとテクニカルゲージが2メモリ分+する。バーストアビリティは、必殺威力の究極強化とAP+20とオイウチとカウンター発生率がそれぞれ超上がり、銃アイコンに止めたら追加で、銃アイコンのAP+30とテクニカルゲージが2メモリ分+される。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーギーツ」「劇場版 仮面ライダーリバイス バトル・ファミリア」 バースト前:仮面ライダーギーツ エントリーレイズフォーム バースト先:仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム 仮面ライダーギーツ エントリーレイズフォームが、デザイアドライバーの左部分に、マグナムレイズバックルをセットして、パワーアップした姿。この形態になると、武器としてマグナムシューター40Xが使用できるようになる。
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テクニックに関する投稿 報告・検証・「高度な」質問など投稿専門スレッドです。 雑談モドキ、既出の質問とかぶらないか再確認しましょう。該当原因なら、いつの間にかコメント削除もありえます クイックドローに関しては専門スレッド在りますので、そちらにて 感謝!工事中の仕事、建てて5〜6時間なっていないのに埋めてて下さった方、有難うございました。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-01-29 12 49 59) ちょっとページ細かくしすぎじゃありません?数行の説明しかない項目なら、まとめた方が見やすいのでは。 -- 名無しさん (2007-01-30 04 12 45) ↑同感正直見るのが面倒くさい -- 名無しさん (2007-01-30 08 12 14) ↑じゃあ、見なきゃ良いじゃん! -- 名無しさん (2007-01-30 11 54 49) ↑これ正論でしょ! -- 名無しさん (2007-01-30 23 28 53) いや、そういう問題じゃないんじゃないの? -- 名無しさん (2007-01-30 23 42 08) まとめ過ぎると携帯から見えない部分が出るし、1ページ分には容量の上限が決まってるしテクニックに関しては階層ページにした方がいいと思いますよ。 -- 名無しさん (2007-01-31 00 43 20) 携帯には有り難い -- 名無しさん (2007-01-31 10 51 25) ↑↓+ブーストで右旋回オービット機動↓↑+ブーストで左旋回オービット機動正面から格闘タックルで相手をこかせたらこれで背後に回り込める誰か編集できるかたオネガイ -- ななぴ (2007-02-01 00 33 16) 射撃テクニックが全て完成していないのですが…。 -- 七紙 (2007-02-01 17 18 33) 階層ページとやらは賛成ですよ。程度の問題じゃないですか。 -- 名無しさん (2007-02-01 17 31 23) 中距離機体で相手が遮蔽物に隠れた時、サブ射の射程内ならサブ射で警告音を鳴らしてわざと止め、出てきた所を主兵装で撃ち抜くテクを『警告フェイント』もしくは『サブ射フェイント』と名付けることを提案。上手い人ほどかかってくれるw -- 職人 (2007-02-02 11 58 02) ↑もちろんドムはできません。サブ射の射程短かすぎorz -- 職人 (2007-02-02 12 07 16) 様子見と検証しばらく止めてこっち埋めてみます。日中仕事終わってからの工事なので多少時間かかります。期待して閲覧されてる方、しばし待たれよ。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-02 12 40 03) ななぴさんの内容、挙げておきます。しかも「射撃」から修正します。職人さんの内容も挙げる予定でしたが多忙と公称なくてメニュー載せてなかったです「ダミー警告」「偽装射撃」「偽装アラート」とかは考えていましたが。フェイントが入るとブーストテクの方の類似と勘違いする人出そうなので避けたいのですが…今でもQDCとQD外しの違いを取り違えてる方もいるので。発言しやすく短い(笑)後々省略形になるかもですが名称、皆様の意見よろしくです。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-02 12 56 46) それなら、ダミーアラートでいいんじゃないでしょうか?自分だけの意見じゃなくて、もっといいネーミングがあればみなさん助言よろしくですm(__m -- 職人 (2007-02-02 22 48 53) ガンタンクのテクニック教えて -- 1等兵 (2007-02-03 14 32 48) ガンタンク…タンクってロック出来ない場所まで砲弾が届くので、拠点落としの際は多少後ろから攻撃できたりする。あとはブラインドショット、空飛ぶタンクなどを参考に。空飛ぶタンクだとさらに射程が伸びる…タンクって弾消えたっけ?地面に当たるまで消えない?検証してみます。 -- 職人 (2007-02-03 19 06 07) ふと思ったんだけど、中距離とかで赤ロックして撃つ→その後青ロックってやると誘導しなくなるよね?もし誘導するならスナ狙ってる時相手のアラート鳴らさないで当てたりできないかね?多分無理だろうけど… -- 両軍使い (2007-02-03 20 47 04) >アラート鳴らさないで当てたりスナ使ってる自分の意見だけどスコープ覗いてるスナでもあの派手なアラートには敏感。たとえ一瞬でもアラート鳴ったらロック解除してブーストしなきゃって思うしな。2段射撃なら当たりやすいと思うけどね。 -- (2007-02-03 22 13 54) 射撃トリガー引いた瞬間に、もう敵のアラートは鳴ると思われ。だからタイムラグショットできるわけだし、青ロック→赤ロックじゃあ誘導しないしね。でも青ロックでバズを置く→赤ロックで撃って敵を動かす→置きバズヒット(よろけ)→誘導バズヒット…ならやったことあるよ? -- 職人 (2007-02-03 22 24 16) |タンクって弾消えたっけ?地面に当たるまで消えない?途中で消えますよ。 -- 名無しさん (2007-02-04 06 08 04) ↑名無しさん、ありがとうございます。タンク乗る手間が省けましたm(__m -- 職人 (2007-02-04 10 58 14) 「半遮蔽」ほとんどの機体は武装が右についている為、左半身を障害物に隠す事で被弾を抑えられる。ドムトロのシュツルムファウスト、バズ、単砲キャノン系、ハングレなどで特に有効……かも?デザクのミサポは左手なので逆。 -- へたれキャノン乗り (2007-02-04 13 18 38) 連携テクニックの所に『十字砲火』入れられないかな?見たまんまだけど -- 職人 (2007-02-04 17 06 02) 「半遮蔽」どこに置くかねえ?射撃や回避と併せると有効だけど、特にホバーには強みだしねえ、地形特性合ってるよ今のマップなら,,さてどこの分類が妥当かねえ? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-04 18 21 31) ダッシュ・ジャンプ・ブーストの中の「フェイント」って「着地ずらし」の方がしっくりくるのは僕が元連ザプレイヤーだからでしょうか? -- 名無しさん (2007-02-04 19 09 58) 『半遮蔽』って、ただ半分顔出してるだけだったらスナイパーの的だし。結局は射撃のテクじゃないの? -- 職人 (2007-02-04 19 33 07) 顔っていうか、肩口が障害物から出ます。武器の射出位置に依るけど。スナには当然当たるけど、他の武器は中心さえ隠してれば弾消えるからね。 -- へたれキャノン乗り (2007-02-05 10 47 39) 誤爆したんでこっちへ・・・操作テクニック→射撃テクニック→ダミーアラートだけど、あれってガセだよ。双方タンクで700m付近で対象赤ロック状態でバルカン連射しても相手にはアラートなりません。たまたまの店内対戦になって試したところ双方で鳴らなかったです。 -- 名無しさん (2007-02-07 19 34 47) 指摘どもです↑の報告あった通り、不確定な情報載せたのはまずかったと思われ。「サブ射撃で相手をロック出来る距離の場合に」が条件に加われば、活きてくるのかな?出先で携帯からなので今は編集出来ない。情報を信じて、多少?被害被ったかもしれないが不具合あったら修正すればいいのでは?と思う。使えないのは問題外だが(笑)QD外し後の機体制御に個人のバラツや応用あるように各自で指摘や修正して行けないかなぁ。すぐ廃版に持っていかれる様な「ダメ出し」だと世間に広まる可能性のある情報が気軽に出てこなくなって一部だけになるかなぁと危惧するのだが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 20 43 23) 敵に射撃がヒット↓敵よろけ↓敵に赤ロックで→→or→↑or↑↓ブースト↓敵の背後又は側面に↓好きにして下さい-- オービット機動 (2007-02-07 21 10 21) 「旋回ブースト」と呼ばれている(かも)「定位置高速旋回?」全国で、どれ位どの程度の情報で伝わっているんだろう?ダウン空け無敵の時や着地硬直に使われているかとは思うんだが?意見・情報求む…入力が既出のあるテクと被ってる気がするのだが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 22 24 44) ついでだ〜(笑)1)タンクBの拠点落とし妨害でスナ等が身代わりに喰らって進攻を遅らせる2)タンクD弾でヒット時に完全ダウンする迄の間に攻撃が入る(時も在る。条件よくわからねぇ)もテクニックに入るかの? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 22 40 23) ダミーアラートを試してみたらやっぱりガセだったので削除しといた。-- 名無しさん (2007-02-08 06 40 15) サブ射の射程外だったのでは? -- 名無しさん (2007-02-08 09 14 47) ダミーアラートの件ですが、サブ射の射程内じゃないと当たり前ですがアラートは鳴りません。当たらない弾に警告される必要は無いですからね。一応ガセではないのでそこんとこよろしくです。 -- 職人 (2007-02-08 09 21 15) オービット起動とは相手のヨロケ中に赤ロック(重要)で→→(↑↓or→↑でも可)+ブーストすることにより相手のロック圏外に移動(真横・真後ろ)しつつこちらは赤ロックを維持するブーストテクニックキモは赤ロックで赤ロックをすることによりこちらがどんな機動ブーストをしても敵は常に真正面に捕らえつつ敵はヨロケのスタン中なので敵のロックをはずすし一方的な攻撃できる-- 近職人 (2007-02-08 12 31 15) 旋廻ブーストとは↓↑or→↑+ブーストで大きな曲線を描く機動をしながら自機を旋廻させるテクニック後ろから攻撃を受けた場合距離を取りながら旋廻又ダウン中の相手の退路を断つのにも使える-- 近職人 (2007-02-08 12 42 51) 補足旋廻ブーストは一度何も無い所でやって見て自機の動きを確認しましょう。遠い位置からこれをするとダウン後の相手に背中を見せることにオービット機動も近い間合いで使用しましょう。遠い間合いだとヨロケ中の相手の前で左右移動するだけになります -- 近職人 (2007-02-08 12 59 19) 結構やってるやつは多いが自機ダウン後のテクニックを一つ。ダウン後敵機に急接近→何もしない結構高確率で相手のタックルを誘発でき、無敵時間中の自機に当たります。当然ノーダメなので、タックル硬直中の敵機に三連でもお見舞いしてやりましょう。注意事項は結構やるやつは多いので相手も警戒していることもあるということ。読まれると何もせずして無敵時間が終了してしまいます。-- 名無しさん (2007-02-08 13 37 25) すいません、風神切りというものがあると聞いたのですが、御存じの方いますか? -- ひろ (2007-02-11 12 27 55) ↑「風神切り」に該当するかは解らんが何らかの行動を射撃モーションでキャンセルさせて、更にそれも射撃発生させないうちに格闘行く技?かな?リプレイでそれっぽいの見掛けたんで「なんだ?あれ?」で仲間と検証中。私も情報欲しいな。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-11 12 39 30) 味方がやってたんだけど、距離が離れてても格闘振って射撃に無敵にするっていう技があるらしい。というか、格闘の範囲外で射撃無敵があるか微妙なんだけど。本人いわく、タイミングがズレると普通にダメージ喰らうから最終手段らしい…ので成功する時としない時があるっぽい。自分は中距離乗りなので、近・格乗れる人検証お願いしますm(__;m -- 職人 (2007-02-12 19 14 18) ↑かなり大雑把だなwそれ「黄ロック格闘攻撃中は真正面からの射撃は一切無効・それ以外は喰らう」は格闘の基本。それ以外の条件で発生するなら検証する価値はあるが「格闘と近距離で格闘追尾できる距離に違いがある」って事も知らないで言ってたら、全国の近・格使い、敵に廻しかねないぞ…wもう一回、知り合いに確認した方が良いとおもう。その本人では再検証できんのかの? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-12 19 48 20) 実際格闘を振っての無敵で避けることは出来ますよ。ただ、無敵時間の発生が短いので慣れないうちはミスることもありますし、硬直中に二発目をもらうこともあるので距離と相手の連射力等を考慮した上で使用した方がいいと思います。 -- 名無しさん (2007-02-12 23 25 14) ↑ありがとうございます。言ってたのが大佐だったので、信用性があったんですが(^^;ゞ本人はBRとかの単発射撃を避ける場合に、フェイントできない時使うらしいです。本当に最終手段ですね(´・ω・) -- 職人 (2007-02-13 00 12 41) 『SBC』って技についてだれか教えてくれませんか? -- 名無しさん (2007-02-15 20 10 39) 格闘空振りでのBR防御は俺も敵に使われた事があるので結構知ってる人はいると思います-- 名無しさん (2007-02-16 02 51 14) 結構知らない人いるんだね。ゴッグとか振りの大きいMSでやってごらん。面白いくらいBR外せるから。でも格闘空振りの硬直があるから2回目は読まれるよ -- 名無しさん (2007-02-16 12 57 32) 便乗してもうひとつ。自分タックル相手格闘で90度の角度で食らった場合タックルは当たらないがタイミングが同じなら格闘も無効化できる。まあ位置関係的にもう一回格闘されてアウトなんだけども。乱戦状況で味方いるなら一発分のダメ減らせるかな?っていう豆知識程度で。タックルの攻撃範囲よりタックルの格闘無敵範囲の方が広い。 -- タックル (2007-02-17 14 56 56) 「格闘」の「SBC(近中MSの連撃でダウンさせない・詳細説明、今は省く」暫定だけど載せてもイイモンかな?前にここで私が「風神切り」でコメントした操作、多分こう呼ばれていると思う。東海地方の本家職人さんの情報提供あると嬉しいんですが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-24 12 20 18) ↑訂正…過去ログ見たら話、噛み合ってないな(笑。前の話は怪しい連撃を見たと云う事で、すみませんです。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-24 12 25 52) SBCの話題が出てるね。QD外しの方で言われてる「なんか近距離機体で変な格闘の繋がり方したぞ!2連撃目~3連撃目の入力タイミングでブースト踏みっぱなし+レバー前入れ+ロックを外す+格闘トリガーで、2連撃目→1連撃目がループした!」ってやつは微妙に入力方法が違うけど、一応間違ってはいないね。SBC自体はガチで存在してるよ。 -- 名無しさん (2007-03-01 08 29 06) SBCの入力受け付け、1〜3フレーム位しか無いらし、発動させた後の状態が不利な要素が在るから、テクとして成立するか微妙なんだ…やり方掲載しても私では出来ない入力操作だ(笑) -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-03-02 12 36 30) 「ビクトリーマニュアル」からも引用かけたいんだが、エンターブレインやスタッフ、18小隊の方々などから、お叱り受けないか悩み中。詳しくは買って読んでね!レベルで掲載したいと考えてはいます。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-03-02 12 42 30) 格闘無敵つかっての射撃防御は、スパロボ風に「切り払い」とか名称つくのかなビーム兵器も防御できたり、パンチで防御できたりもするのだけれど -- 名無しさん (2007-03-02 13 05 39) 射撃テクと言えるか分からないですが、ダミーアラートの進化版みたいのがあります。連邦近距離機で一番使えますが、バルカンを撃ち相手にブーストを使わせ、その着地硬直をメインで撃つ。ビームライフルでこれするとなかなか美味しいです。って、もう皆これぐらい知ってるよね。一応新兵さんの為に。 -- 名無しさん (2007-03-02 17 59 44) もうバルカンじゃブーストしてくれない;; -- ttakun (2007-03-02 19 18 42) ↑そうですか?結構ひっかかってくれますよ。単に敵の反応が悪いだけとかw -- 名無しさん (2007-03-02 20 10 40) バルカンじゃ歩き待ちで避けられる、当然知ってる人には効かないよ引っかかるのはレベル低いうちだけかと陸ガンマルチランチャーとかなら歩きで避けられないから動かすには最適だけど -- 名無しさん (2007-03-03 18 53 44) たしかに そうですね 逃げる敵にマルチを 撃ったらやれました -- 日本解放前線 (2007-03-03 19 28 41) 中距離でのテクで武器は決まってしまうが新技を。アクアジムB砲かズゴB砲で出来る技でミサイル一発の射出に合わせて適当にロック送りをすると普段なら一体に収束する弾がマシンガンのバラ撒きのように送った相手に飛んでいく(グフ3ゲル1に対してやったところ最後に送ったグフにヒットしたので確認は取れている)その威嚇力たるやマシンガンの比にあらずありきたりだが『マルチミサイル』と名付けてみた。確かガンキャの各スプレーミサイルでも撃ち始めから撃ち終わるまでに同様の操作をすると同じ事ができたと思うのだがこちらは検証していない慨出ならスマソ後、小ネタを一つ。ガンキャのSMLはロックしないと誘導しないので広がったまま飛んでいく。これを逆手に取ってクラスター弾のような使い方ができる。 -- あまた (2007-04-03 01 13 03) 上官、僕の友達が飛んで来たミサイルを格闘で斬ったと言っていますが、斬る事はできるんですか?なにとぞ返答お願いします -- 貧弱狩人 (2007-04-06 22 36 05) 不可能ですよ^^;恐らく敵へ格闘→敵が迎撃で撃ったミサイル飛んでくる→ミサイル無効→格闘命中この流れでミサイルを斬ったと勘違いしたのでは? -- Region (2007-04-06 22 45 54) ↑に激しく同感 -- クォン (2007-04-06 22 52 18) 格闘には無敵時間があるのでその時にミサイルが当たったんじゃないですか自分もビームライフルとかに対してたまにやりますよ-- るし (2007-04-06 23 22 53) なるほど、わかりました。ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-07 13 09 19) 上官殿、マルチランチャーとかの誘導性がある武器は遮蔽物、または半遮蔽物からでも当たりますか?僕は今陸ガンを使っているんですが…なにとぞこの若輩にお指導お願いします。 -- 貧弱狩人 (2007-04-09 12 08 14) 赤ロックでマルチランチャーを撃ったあと、弾が敵に当たるまでにロックを解除したらどうなりますか?撃った弾は当たりますか? -- 貧弱狩人 (2007-04-09 16 25 57) ↑マルチランチャーはそのまま当たると思われます、まぁ常識的考えから言ったものなのて゛間違ってたらスマソ;;申し遅れましたアマちゃんです。皆様の話などを見ていると知らない事も多く大変勉強になります。よろしく -- アマちゃん (2007-04-09 18 36 48) ↑アマちゃんさん、教えてくれてありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-09 20 45 16) ただ遮蔽物の件ですがこれは自分もよくやります。ただ建物の幅などが長かったり相手も建物に張り付いてる状態だと当たらないと思われます。自分はなんどか失敗しました(笑)まぁミノフスキー散布時は無駄に位置教えず格闘でキッチリ減らすようにしていますけどね(笑) -- アマちゃん (2007-04-10 07 05 24) アマちゃんさん、ご指南大変ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-11 02 31 53) 連邦軍MSで連撃がやりやすいのは何ですか? -- 貧弱狩人 (2007-04-11 16 28 04) ↑それは仕様ではないでしょうか?自分ジオンやってないんでなんとも…自分からしたらジム系は遅すぎて陸ガン陸ジムしか三連撃だせません(笑) -- アマちゃん (2007-04-11 16 38 02) ↑アマちゃんさん、ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-11 18 23 01) あまちゃんさんに同感です。特に陸ジムですね(僕的に)タイミングがいいのでQDも出しやすいんです格は陸ジムがオールマイティでしょう近は陸ガンですね。最近は2連撃しか出せないです連撃はなれですねwQDは日常茶飯事ですからね(なれると)申し遅れましたランスロットです。よろしく -- ランスロット (2007-04-11 21 24 42) 陸ジムは連撃にあまり癖がなく、機動性もぼちぼち、コストが低いのにQD外しが実用的且つやり易い機体なので一生使っていける機体です。まぁ本家よりも性能は劣りますがジオンで言うところのグフの位置に居るMSかもしれません -- 名無しさん (2007-04-12 16 41 56) 今頃なんですけど…ドムトロのマシBの継続撃ちって、どれくらいの間隔で撃てば倒れないんですか?(格闘将官なんで…すみません) -- どこぞの中将 (2007-04-13 20 57 09) >名無しさんですよねwwやりやすすぎ!!!>どこぞの中将さんぼく連邦なのでわかりません(少佐)力になれなくてすいませんドムトロのページを見てみたらどうでしょうかps、陸ジムは機動4だww -- ランスロット (2007-04-13 21 15 50) ランスロットさん そうですね…覗いて来ますm(_ _)m陸ジム…私も機動4だ〜(連邦大佐)EZ-8機動5にしたら20秒で墜ちた事あるくらいヘタです(-_-;) -- どこぞの中将 (2007-04-13 23 23 08) じじじじじ実はびびって機動四にしたことがないんですおそろしおそろし・・・・え、ぼくはEZ8盛ってませんよそしてガンダムゲットするために格やってます後は中、後、格、というところですね頑張ります!ちなみにあなたの階級は・・・(中将ですよね?)ドムトロの方はどうでしたか? -- ランスロット (2007-04-14 17 06 58) すいません大佐でしたねm(__)m -- ランスロット (2007-04-14 17 08 11) ランスロットさん ジオンが中将なんですよ(^_^;)ドムトロのスタンショットの間隔は載ってませんでした…連続で当ててしまい倒してしまうんです(ToT) -- どこぞの中将 (2007-04-14 21 54 56) あっ…×倒す○コカすでしたm(_ _)m -- どこぞの中将 (2007-04-14 21 56 35) あはは僕もできませんよ中将さん金銭面ではらくなんですねww大佐中将ってすごいんじゃないですか?いいなwwガンダム欲しいぜい -- ランスロット (2007-04-14 22 09 00) 書き込み時間近かったですねちなみに少年兵ですだからってばかにするやついるんです中一ですスタンショット1回できました -- ランスロット (2007-04-14 22 16 41) 今日念願のEZ8出たから乗ってみたがN設定で十分すぎる程の性能でびっくりしたよ…EZ8はNから動かす必要ないな。ペラ5とか気にしすぎてチキン行為にいっちまうぜ(笑) -- アマちゃん (2007-04-14 23 47 25) ランスロットさん もうじき連邦も将官ですけどね(^_^;)タンクにスタンショットしたいんですけど…ついやりすぎてコケるんです(-_-;)アマちゃんさん 装甲1も使い易いですよ♪ -- どこぞの中将 (2007-04-14 23 55 02) いいですねw。陸ジムペラ4勇気がいる・・・2までやりました昔は装甲固めでした確かに装甲1も使いやすいですねEZ8もうちょっとと思います使ってみたいのですがコスト高いので・・・・(前にそのせいでDを・・・) -- ランスロット (2007-04-15 09 36 11) EZ8の装甲1良い感じです(乱戦なら…)ランスロットさん EZ8なら、ゲルググ(ノーマル)を3セットで倒せますよ( _ ) -- どこぞの中将 (2007-04-15 19 38 03) ぃぃぃEZ8強wwww!!!けど僕はガンダム取得のためにEZ8ゲットしたら即やめて中距離に転じるんですすいませんけど一回は使うかも・・・(。_。) -- ランスロット (2007-04-16 15 55 37) 確かにEZ8は強すぎる(笑)普通にAとか取れるww逆にガンダムはヒット&アウェイが基本だから自分は余り面白くない印象。まぁのってみたいけどね(笑) -- アマちゃん (2007-04-16 20 08 24) 初めましてOTOと申します。ゲルググ乗ってたら大将の乗ったEZ8に瞬殺された経験があります。 ランスロットさん僕も少年兵なんですよ!中二の!-- OTO(ジオンの少将) (2007-04-16 22 44 54) EZ8からすればコストの高いゲルは、美味しい獲物なんですよね(-_-;)ちなみに私は20過ぎのオバ様です(^_^;) -- どこぞの中将 (2007-04-17 09 22 35) ここはテクニックログですよね?関係のない話は掲示板で行ったほうがいいのでは? -- 名無しさん (2007-04-17 10 13 39) 雑談はよそでやってください -- 名無しさん (2007-04-17 16 08 44) あ。すいません>ジオンの少将さん歳が近いですね・・・少将て・・・ニュータイプですかwww>どこぞの中将まだまだ若いじゃないですかwwしかもおば様!?みんなすごすぎ!!そして話を切り替えましょう!! -- ランスロット (2007-04-17 21 45 42) 話変わるんだけど、射撃で相手をよろけさせて格闘につなぐクイックストライクの記事は追加した方がよくないか?実際、近格使いにとってはほぼ必須のテクニックなんだし、スタンショットやオービット機動よりもはるかに重要だと思うんだが。射撃や格闘のテクニック集に追加しないとしても、基本の定番テクニックとして追加した方がいい気がする。 -- 名無しさん (2007-04-17 23 13 28) 名無しさん 脱線しましたね…指摘ありがとですm(_ _)mスタンについては、また努力してみます… -- どこぞの中将 (2007-04-17 23 57 10) >名無しさんうん、その意見に賛成です知らぬ間にやってました(’A ’;)ありがとうございます-- ランスロット (2007-04-20 17 42 00) どこぞの掲示板で格闘連撃ばかりやってると連撃が出なくなると…どういう意味なんでしょか? -- 名無しさん (2007-04-24 21 37 52) 特定の機体ばっかりやってると、他の機体で連撃ができなくなるってことじゃないかな。たとえば、ギャンとかEz-8は連撃のタイミングがかなり早いから、そういうのに慣れた後にゴッグなんかに乗り換えると、タイミングが遅くて連撃が出ないことはあるよ。 -- 名無しさん (2007-04-24 23 12 12) なるほど、有り難うです。アッガイ以来、グフ、カスタムしか使ってなかったもので…途中から急に?連撃が出来なくなってしまい(*_*)格闘左トリガー押したら左右レバーをニュートラにしてないと連撃にならないンでしょうか?…それにしても、皆の足手まといは「すまない」では申し訳ないm(__)m -- 名無しさん (2007-04-25 00 28 07) 格闘の三連撃目を連続で出す方法知ってる人いますか?いたら教えていただきたい -- 名無しさん (2007-04-25 11 52 37) 連続とはどういうことですかな?もうすこし詳細詳しく頼みます。QSした後にQDって入るんかな? -- アマちゃん (2007-04-27 15 01 46) ↑ダウン値が低い武器なら普通に入るよ。というかダウン値の溜まり具合で違う。 -- 名無しさん (2007-04-27 15 06 37) 試す価値あるな。今からやりにいくんで試してみますわ -- アマちゃん (2007-04-27 18 09 19) タックル中にジャンプかブーストを踏みっぱなしにしておくと、タックルが成功したあとの着地硬直をキャンセルできます。これテクニックのどこかに入れてもいいんじゃないでしょうか。 -- 名無しさん (2007-04-28 01 40 54) 格闘振って射撃を無効化するテクはについてログに1件あるようだが完全無視されてるけど追加して良いかな? -- 名無しさん (2007-05-01 16 04 21) 格闘で射撃を無効化するのは過去ログまでしっかり見ればけっこう出てるでも格闘テクとしてはまだ未掲載だな。格闘というより、防御テクだけど。自分の検証結果だと、赤でも青でも黄でもロックできている敵の射撃に対して無敵状態になれる。敵との距離は関係無し。マシンガン以外は余裕で防げるので、タイマン状態に非常に役に立つ。高コストでバズーカやBR持ちがカモに見えてくる。おまけでタンクの格闘は動作が長く前進距離も長い。ゲルのラケバズ2連射を量タン格闘1回で2発とも防御できた。が、格闘振ったあとは硬直が大きめ。スパロボ厨っぽい「斬り払い」以外のネーミング希望だな。 -- 名無しさん (2007-05-01 16 26 49) ではロマサガ厨の俺が。「パリィ」か「ディフレクト」でどうでしょう? -- 名無しさん (2007-05-01 16 53 47) ↑それ単に切り払いを英語にしただけ。って当然知ってるよね -- 名無しさん (2007-05-02 01 45 54) 海波斬に一票! -- 若さ故のあやM田 (2007-05-02 02 43 01) 格闘、射撃、タックルってなんかじゃんけんの法則っぽい感じがする。格闘がグーなら射撃がチョキ、タックルがパーみたいな。 -- 名無しさん (2007-05-02 09 08 55) ↑ちょwwww何を今更wwww -- グゥ・レイト (2007-05-02 09 31 39) ↑↑↑↑英語はいつも赤点でしたが何か? -- 名無しさん (2007-05-02 13 27 59) ↑↑↑マジワロタwww何をいまさら…w中距離って格闘弱いんですね(^-^)と同じレベルじゃね?さて、テクニックかわからんが、敵を突出して追いかけるとき、前後挟まれることがある。ひたすら前の敵を追いかけ、ダウンしたあと、レバー両方後ろに引きながらジャンプブースト使うと突っ込んでくる後ろの敵を、さらに後ろを取れる。ただし、1連クイックか2連クイックで逃げるほうがいいかもしれない。敵を追いかけてるときに格闘機や、やたらタックルする近距離に後ろをとられた場合に使えるかも。 -- イェロ (2007-05-02 13 50 59) ↑x7 スパロボ厨っぽいが「斬り払い」がいちばんイメージにあってるのが悔しいぜ…てかページ作らないのか? -- 名無しさん (2007-05-02 23 48 33) ↑確かに、下手に捻るより切り払いが一番合ってるんだよな。でもスデゴロ機体だと拳で弾丸を叩き落とす…熱い!! -- グゥ・レイト (2007-05-03 00 05 31) とりあえず、切り払いで追加しておきました。 -- 名無しさん (2007-05-03 01 01 17) 皆様に聞きたいのですけど…SBCで敵を押し出す事で何回も攻撃出来るらしいのですけど出ない(ToT)例 ザク?赤ロックで格闘↓三段目の出た直後くらいにロックを切る↓格闘を振り切る前に再度ロック↓敵が押出された感じで間合いがズレる↑何か知ってましたら、情報下さいm(_ _)m -- ネコらしき者 (2007-05-05 01 00 12) 世の中で話されている「最新テクニック」は、創設当時に「顔出して」下さってた数人を含む、偉大な先人さんが「今現在でも」全国トップクラスの位置でプレイしている。今でも話のレベルが噛み合う人達が「今でも」真面目に議論・検証・研究プレイしている。この攻略Wikiの内容は「当たり前」の話で、記載されているのに読んでないとかは論外…。噂に聞くようなテクニックは「基本操作」と「基本知識」の応用昇華させたものが多い。それが出来てるか出来てないかの精度とスピードの問題だと思う。いまや撃墜1万機越えようかという人たちが、時間とお金をかけて培った情報「サラッと」都合よく下に落ちてくる要素は無いだろうかと。本気で上に這い上がろう、追いつこうという姿勢や「取りに行く」気合が在ったら、掴める気はします…多分。それが先人達の気持ちかと思われます。-- 責任他人丸投げ、自己万、面白きゃ良いぞwiki…いつからだ… (2007-05-11 02 20 47) LCSってテクニック?バグ?どっちだろぅか? -- 真夏の大隊長 (2007-05-13 21 27 02) ↑↑まったくもってその通りで、ココに乗ってない技も自分は知ってるわけで一般的に広まり始めたら公開するものであって見つけたからすぐ公開するわけではない俺が言いたい事は、勝つためには自分で探す事も必要だって事 -- 白鯨戦艦の艦長 (2007-05-14 04 46 34) 射撃と格闘のページが長く見づらくなってますが、元に戻していいんでしょうか? -- 名無しさん (2007-05-15 00 00 41) AKATUNA公式HPにSBCの公式手順があるので、編集よろしく。てか俺出来ない。 -- ダブデひきこもり (2007-06-19 22 48 36) 格闘およびタックルで相手と弾かれあった時、何もせずにバックステップするだけで黄ロックがはずれ、そのまま空振りした相手に格闘が叩き込めるんですが、第2期ニューヤークから試し続けて100%成功するようになったんで書いときます。ちなみに全カテゴリーではずせるので、SBCと併用すれば、近距離でもハメができそうです。私はこれをクイックステップと呼んでます。 -- ユウイチ (2007-06-21 00 32 53) ↑それ今日検証してみたが、普通に斬られたんですけど・・・敵の踏み込みスピードとかによる不確定要素強くない? -- 名無しさん (2007-06-21 00 39 36) 検証の結果、LAとグフカスタは硬直が短いので外しやすいし、外されにくいです。装甲4ザクとマカクではずせたので、はじかれてからバックステップではなく、弾かれると予想して先行入力をすればまず外れます。後ろに障害物があったり空中では外せないことがありますが、タイミングを掴めればいくらでも成功します。 -- ユウイチ (2007-06-21 00 48 44) ↑皆考えることは同じですねw確かに何回かそういう場面に出くわしたことあるから自分もできるかと思ってしてみたんですが、実際やってる人がいて驚きました -- 名無しさん (2007-06-21 00 50 50) SBC、その他に関しては有益だが、転載。コピーの類は禁止とある。既出でない、オリジナルに関しては問題ないだろうが、その系統に関しては検証・考察やってる人たちの労力と金銭的な負担は考えよう。ぶっちゃけ、このページ作った当初はそのつもりで作ったが、ネットだからなんでも有ってのは好かないので、転載はやらん。新規開始で新兵さんには優しくない対応だったけど、編集制限がかかったので丸投げに関しては、申し訳なくは思ってます -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-06-21 04 03 43) また解釈云々を避けるために先に発言しておきます「AKATUNA・ミシュラン」のAKATUNA氏と、この辺りに関しての許可請願した経緯があります。チームの絆1プレイヤーとしての、全国の同士に参考になればとの想いの真摯さが伝わったので、意向に従っております。情報の集約されてればお手軽ですが、その辺りくらいは個人で閲覧してもいいかな?とは5/11コメントは私の発言になります。ユウイチさんのように新しい発見を出来てる人は凄いなと思いますよ。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-06-21 04 17 34) 『弾かれると予想して先行入力』のタイミングで格闘かタックル入れると着地硬直すっ飛ばして攻撃が出来るので、LAやグフカスタム相手には通用しない可能性があります。-- 名無しさん (2007-06-21 13 52 27) 今までは相手の「外れないだろう」という心理を突く部分があったので、分かっている相手に対しての対応を見るためにこちらに書きました。対応策に関してはこれから検証をしていく予定です。-- ユウイチ (2007-06-21 14 33 22) 敵がダウンした後敵の背後に回ったりするんですがごくまれに旋回モーションが全くなく斬られたりすることあるんですがあの旋回をキャンセルしたような動きはどうやってやるんでしょうか?赤ロック使うだけであんな動きできるとは思えないんですが -- 名無しさん (2007-07-01 02 43 23) ↑基本テクニックの旋回のところに書いてあります。-- 名無しさん (2007-07-07 12 32 17) ダウン後、敵が後方に回り込むことを見越して予め斬られている最中に既に旋回。起き上がりに更に旋回で敵にロックが入った瞬間赤ロック+格闘。斬られている最中の旋回は、QD外しの対策にもなります。 -- 名無しさん (2007-07-07 12 36 22) ↑これで相手には旋回をキャンセルしたように見えますが、実際はしっかり旋回しています。上手い人は更にそれを見越して、後方に回り込んでから格闘距離に入らないよう距離を取っています。格下相手に意表をつく技術程度に認識して、むしろ自分がやられないように後方に回り込んでからも適度な距離を取る事をお薦めします。 -- 名無しさん (2007-07-07 12 46 55) 次回バージョンアップでLCSが使えなくなりそうなので、その旨追記しといた。 -- 名無しさん (2007-07-17 14 33 12) そのうちQD外しとSBCも修正されそうだね。 -- 名無しさん (2007-07-17 14 44 43) ↑↑↑ですが、三連撃をしながらもかのうですか?この前、味方が斬られていて敵の真後ろからカットに入ろうとしたのですが一瞬で旋回してタックルされました。敵がちょうど三連撃が終わったくらいに切りかかったと思うのですがどなたか方法分かる方いますか?-- 名無しさん (2007-07-23 01 06 42) QDとかSBてなんですか?-- 二等兵 (2007-08-10 09 58 32) ↑釣れてる? -- 名無しさん (2007-08-10 10 38 47) だからQDとかSBてなんなの?-- 二等兵 (2007-08-10 13 10 28) ↑よくwikiを読みましょう。ちゃんと記載されてるから。調べもしないで聞くのはよしましょうね。-- 証左 (2007-08-10 14 50 13) 教えてください!!将官などうまい人はマシンガンなどの避けかたがすごい上手い。こっちが攻撃しても全然当たらない。どうやって避けているのかテクニックを教えてください。避け方が下手なんで必ず一回は撃墜されてしまいます。 -- ダメダメ大佐 (2007-08-13 09 07 03) ↑テクニックなんて無いですよ。・機体性能、射撃武器の特徴の把握。・マップの把握。・レーダーの確認。・ポンピングジャンプの習熟。・距離や高さの違いで起こる着地硬直の長さ。・立ち回り・etc…wikiに書いてある全ての積み重ねが回避に繋がります。たとえば、レーダーをよく見て自分の背後や真横に敵がいる状況を作らない…こんな事でも、被弾が少なくなるはずです。すべては、そういう基本の積み重ねです。 -- 名無しさん (2007-08-15 14 12 43) 武器や格闘などのあたえるダメージをふやすことは、できないですか? -- ダメダメ二等兵 (2007-08-20 15 53 39) 攻撃力増加は無理だが、味方と格闘や射撃を重ねることは可能。与ダメの時間効率アップならQD外し。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 16 22) あ、ストやギャンのチャージ格闘はタメによって攻撃力増加するわ。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 18 05) 射撃は適正距離で当てればダメージ増すけど……格ゲーみたいなコマンド技はないよ。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 23 49) 今日、操作テクニック集のところに「殿」が出ましたが、どなたか「護衛に対するカテゴリー別戦術」とかの基本的戦術論を作って下さい。格闘なら敵MSと拠点攻撃MSとの間に割り込んで・・・などなど、護衛してるつもりなんだろうけど護衛できてない人多すぎ。自分ももっと戦術の勉強したいので、どなたか偉い人お願いします。 -- 名無しさん (2007-08-30 00 31 23) テクニックじゃないけど…連撃したくても焦ってできない(;_;)あと、ミサイル避けるのができません(;_;) -- 初心者一等兵 (2007-08-30 19 48 08) ↑自分も練習中なんですが、アドバイス1.「きずな。」のフラッシュで、各MS毎の腕の振りと、格闘ボタンを押す凡その位置を覚える。2.バンナム戦若しくは拠点攻撃タンク相手に練習(目押し)、フラッシュと実戦の違いを修正ミサイル(に限らず)避けは、障害物の後ろに隠れる、若しくはジャンプブースト等で一気に距離を離れる -- 名無しさん (2007-08-30 19 57 15) タンクを連撃の練習にしたらいいんですね。やってみます。 避けはやっぱり遮断物のうしろしかないんですね…。 連撃に力をいれてがんばります!ありがとう! -- 初心者一等兵 ちなみにパイロット名マカロニです (2007-08-30 20 32 46) ↑×2名無しさん&↑マカロニさん確かにタンクはほかのMSに比べると斬り易いでしょう。ですが、いくら低リスクで連撃(練習)できるからといって、もしそれがBタンクであった場合、皆で「連撃練習~」とかいってタンクに群がってしまうと他のメンバーに迷惑かけまくりです。タンクには一機いれば十分です。それは知っておいてください。バンナム戦は問題ないですけどね。 -- 海人大佐 (2007-08-30 22 49 04) ミサイルはふわふわジャンプやタックルを使えば簡単に回避できますよ。慣れてくればミサイルなんかウザイとは思っても全く怖くなくなります -- 名無しさん (2007-09-05 06 47 24) 以前、敵二体が格闘間合いにいる状態で(便宜上敵A敵Bとしときます)手前の敵AにQDC外しをしようとしたんですが、赤ロックから格闘入れて三撃目と同じタイミングで赤ロックを切ろうとしたところ、間違って左ボタン(ロック送り)を押してしまいました。すると三撃目と射撃が奥にいた敵Bに入ったんですよ。そのあと手前に戻ってタックルで敵Aを潰したんですけど…これってナニ?まぁ何がなにかわからず外しはミスったんですがね。…もしかして既出!? -- 名無しさん (2007-09-12 02 20 15) ↑それって青ロックで敵斬っている時、QD外しの為レバー入力したら近くの他の敵にロック移るのと同じかな?自分は1撃目、2撃目はザクだったのに、3撃目は近くにいたグフとかになったことあります。あれって結構迷惑だったりするんですが、仕様ですかね? -- 名無しさん (2007-09-12 03 12 37) 連投スマソ最近敵に命中してなくても連撃が継続されることないですか?例えば一撃目は敵に、二撃目は味方タンク等に、三撃目はタックルで潰されるなどなど・・・連撃は継続されているので当たってると思っていたのですが、動けないはずの敵にタックル受けたりかなり謎な部分が多いです。同じような体験したことある人いたら教えてください。 -- 名無しさん (2007-09-12 03 19 15) ↑私だけではなかったんですね。格闘使ってていつからか同様の事が起こるようになりました。Ver1.07位からの仕様変更だと思うんですが。-- ino (2007-09-12 08 35 44) ↑4てなわけでこれってテクニックにならない? -- 名無しさん (2007-09-13 00 57 27) 格闘中のロック変えは昔からあったんだが… -- 名無しさん (2007-09-13 01 05 27) すぐに真後ろに振り向く方法ってなんか技ありますか?知ってる人いたら教えてください? -- 名無しさん (2007-09-15 21 48 16) レンゲキのロック送りは以前から実はあったSBC修正以降前より頻繁に起こるようになったキガスル以前のSBCのように使うことも可能ザクタンク←ジムの時タンクに3連あたる直前にロック送りザクを切るタンクダウンしないもう一度3レンゲキとかできる -- 廃人 (2007-09-17 02 02 21) ↑Vマニュアルにも出てますね。格闘のロック送りはいまいち使い道がわかりません。ロックを送った場合、初めの敵はダウンしませんが、ダウン値はたまっているのでしょうか?ダウンしないとしたら…複数機で”タンク切る→ロック送る→護衛切る”をループすれば、タンクを早く落とせるのでは?出来ればですが。↑5の方と似たようなケースでしょうか?最近あった怪現象は、空振りしているのに連撃が継続した事です。切られている相手は硬直せずに行動出来て三連撃目にHitしてダウン。初〜ニ連撃は喰らっていないようです。青ロックだったと思いますが、TBSスカった時の様でした。-- 名無しさん (2007-09-17 05 00 07) ↑に関連する記述を・・・。 TBS又はサーベルBでタックルとかち合った際、3~4撃まではタックルしてきた相手を硬直させるのですが、最後の1撃で武器が敵から離れるため、タックルが成立します(もちろん、タックルしてきた相手にはダメージが通りません)。 あまり有効な手立てではありませんが硬直は取れるので、相手の動きを一時的に封じることが出来ます。 既出だったらすいません。 -- 万年中佐 (2007-10-10 21 28 12) 既述でしたらすいません。 「歩き避け」の項目が見当たらなかったのですが、ページはあるんですか? -- 万年少尉 (2007-11-01 15 52 42) ないんじゃないかな、歩き避け。相手に対して直角方向に歩くだけだし。 MG、BR等の非誘導武器にどーぞ。距離によってはBZ系もOK。 -- 千年女王 (2007-11-01 18 07 04) もう出たかは多すぎて調べる気にならんが マシンガン系を撃つ際に機体を旋回・左右ブレをしながら撃つと 相手が横に逃げても当たる また左右ブレを行うと、相手の攻撃をある程度避けれる 格闘のホーミングを避けられる事を確認 旋回撃ち以外はまったく実用性のない技術だが、相手に心理的プレッシャーを 与えられるだろう -- 地雷将官 (2007-11-02 23 09 40) はじめまして。絆を始めて2週間の新兵です。 自機ダウン後のアドバイスをお願い致します。 ダウン中に後や頭上に回られて、相手を見つける前に瞬殺されてしまうのですが、みなさんはどの様に対応されているのでしょうか? また、ダウン後正面で直ぐにタックルを出して格闘に潰されてしまう事が良くあります。 やはり愚策なのでしょうか? アドバイスをよろしくお願いします。 -- ザク一等兵 (2008-01-17 12 03 36) <<<ザク1等兵さん 機動4の相手に、ノーマルや装甲セッティングですと、なかなか辛いかもしれませんね。 同等のセッティングの時は、レーダーを見てみるのも1つの手ですよ。 相手がどこにいるか確認して、ブースト旋回を使えば良いと思います。 また、ダウン後には無敵時間がありますから、むやみに射撃・タックル・格闘をすると、無敵が無効になり相手に斬られますので気を付けて下さい。 ダウン後・・・の状況がちょっとわからないのですが、こちらでタックル、相手が格闘と言うことでしょうか? その際に赤ロックでタックルしないと外れる可能性がありますので、ロックを推奨します。 慣れると、ロックしないでもタックルが当たりますよ。 また、相手はカウンターを狙ったりしてきますので、タイミングが肝になってきます。 無敵時間を有効に使ってみてください。 -- 中佐 (2008-01-17 12 44 15) <中佐殿 ご丁寧なアドバイスありがとうございます。 なるほど、赤ロックと無敵時間ですね。 つい、慌ててしまい正面タックルや見えないとバックダッシュした所に、空中から連撃を・・・。 慌てずに相手の位置を確認してみます。 (振り向き方法もこちらで教わりました。) CとDばかりですので、バンナム以外でもBを目指してがんばります。 ありがとうございました。 -- ザク1等兵 (2008-01-18 12 00 28) <<<ザク1等兵さん もう1つ、おまけアドバイスです。 こちらが、ダウンした際に起き上がり→敵に向かってブースト、すると・・・けっこう格闘のカウンター狙いのタックルがきます。で、無敵時間を利用して、格闘に繋げるのも良いですよ。。。 しかし、読み合いになるので、タイミングや、相手の行動の把握が必要です。 起き上がり格闘→カウンタータックルをくらいまくる際は、試してみてください。 そこから、QD外しとか、タックルで倒して逃げるとか、いろいろバリエーション増えますよ。 無敵時間は、相手をダウンさせた際に、ロックオンスコープ?で、確認できるように、意外と長いです。 ダウンしても焦らないでくださいね。 -- 中佐 (2008-01-18 12 25 39) <中佐殿 了解!! なるほど、読み合いと言うか奥が深いですね。 無敵時間を自覚出来る様に&慌てない様に、鍛えたいと思います。 連撃も鍛えないといけませんし、大変です・・・財布が。 ありがとうございました。 -- ザク1等兵 (2008-01-18 13 29 22) はじめまして。 今日、ようやく上等兵になった者です。 上級者の方、教えてください。 今日のプレイで疑問が。 <搭乗機体:ザクⅡ機動4> 相手は陸ガンのマシンガンで、こちらもマシンガン。 歩きながらお互いに撃っているのですが、陸ガンのマシンガンばかりHITします。 何故ですか? ザクⅡが弱いから? お願いします。 -- ジオン上等兵 (2008-01-27 01 17 29) 相手のマシンガンが集団率の悪いものだとあたることがありますよ。 あとお互いロックできる距離にいましたか? -- へたれ少将 (2008-01-27 12 27 30) へたれ少将殿、早速のお返事、有難う御座います。 お互いにロックが出来たかどうかはわかりませんが、 少なくとも私のザクⅡは赤ロックしながら、斜めに歩き撃ち をしていましたが、陸ガンはHIT!HIT!でした。 -- ジオン上等兵 (2008-01-28 12 13 51) ザクが赤ロックならば十中八九、陸ガンもロック可能圏内です。 相手からマシンガンを撃たれた時に、アラ〜ムが鳴りつつHITしているなら、まず間違いなく100?マシンガンですね。集弾率の悪さから、横歩きでもカス当りする場合があります。 アラ〜ムが鳴らずにHITとなる場合は、相手が青ロックで置き撃ちをしています。 いずれにせよ対策の1つとしては、赤ロックでクラッカ〜を投げてダウンさせ、仕切り直すのが一番安全かつ簡単かと、、、。勿論場合によりけり、ではありますが。 長文すみません(_ _) 「後退する」 -- 万年大佐 (2008-01-28 14 25 43) 万年大佐殿、返事ありがとうございます。 そうですか、わざと青ロックで置き撃ちしている可能性もあるのですね。 参考になりました。 懲りずにがんばってみます。 -- ジオン上等兵 (2008-01-28 21 47 42) 皆に聞きたいです。 スナキャンって何? -- 名無しさん (2008-03-26 14 15 20) ↑ 分かりやすかったので2ちゃんから拝借 スナキャン 【基本原理】 ロック&ロック解除の動作による硬直は、あらゆる移動系統より生じる硬直より短い →地上の移動補助として、グラップルの代わりにロック&ロック解除(勝手にスナキャンと命名。=ダッシュキャンセル)を用いる 《操作》 ブーストを踏み、任意のタイミングで右ロックを素早く2回 立ち上がった直後からあらゆる動作に移行できるので、硬直なく、もう一度ブーストを踏むのも可能 原理に従って、青ロックが取れる状態の旧スナでも使用可能 【応用】 スナキャンにスムーズに移行できる行動と、そうでない行動が何であるかを知る →ただブーストで素早く移動するだけでなく、ブースト中に様々な攻撃行動を織り交ぜながら(自衛しながら)逃げられる →→新スナのメイン射撃後のみ、ビームライフルのような射撃硬直が生じる。サブと抜刀はそのような硬直は生じないことがわかる。 つまり、 《操作》 ブースト中にサブor抜刀をしたあと、任意のタイミングで右ロックを2回 基本の動きの途中にサブを投げたり、抜刀したりする で、応用しまくると、ブースト→抜刀→サブ→しゃがむ&立つという流れを1ブーストで行い、かつ、移動後の硬直がないことになる 以上が新スナ編 旧スナは青ロックの取り方と、JSを組み込むことに気をつければ、基本は一緒だからすぐ使えます 特にダウンの取りづらい青1も、ダウンしないからこそJS2発→よろけ→(自分着地)→サブ→スナキャンで永遠にタイマンできるわけですよ つまり、こけたら仕切り直し、こけなかったらスナキャンでガン逃げ もちろん地上スナキャン状態になったら、ロック→(射撃)→ロック解除で射撃しながらのスナキャンが可能 【まとめ】 〇新スナ ブースト→サブ→抜刀→<ロック→ロック解除>→ブースト→… 〇旧スナ ブースト→サブ→抜刀→<ロック→速射→ロック解除>→ブースト→… 砂で赤ロックするとブーストの硬直が消えるらしい。それを利用したグラップル。 -- 名無しさん (2008-03-26 15 05 14) ↑おぉ!! ありがとうございます m(__)m 砂漠では、かなり有効なテクニックですね! 名前を聞いただけで、全然知らんかった! これで、砂で地雷噛まさずにすむかな? -- 名無しさん (2008-03-26 20 52 24) えと……ところどころにある「負けなしじゃんけん」って何なんですか? できれば教えてください( _ ) -- 名無しさん (2008-04-21 18 39 31) 主に赤蟹・アッガイ(メガ粒子砲)でやることの できるメガ粒子砲とタックル(もしくは格闘)を ほぼ同時に出すテクニックです。 最悪でも相打ちなので、負けなしと呼ばれてます。 -- 名無しさん (2008-04-21 21 44 29) ありがとうございます! グフカスガトCでも出来ると聞いてやってみたかったんです。 参考になりました。 -- 名無しさん (2008-04-21 23 57 28) はじめまして。本日ようやく陸ガンのBR をゲットした新兵ですが、連撃を入れている 敵機にカットとしてBRを撃ったのですが自分の 位置から横方向での連撃に対するカットは ぜんぜん当たりませんでした。 BRではカットは不向きなのでしょうか?状況にもよりますが 自分が縦方向に移動して撃つ余裕は無いと思うのです・・。 よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-04-28 16 02 22) ↑格闘を喰らっている味方が ブーストを踏んでいると格闘中でも若干動きます。 なのでバーストしている味方だったら格闘を喰らっている時は ブーストを使わず、敵の方にレバーを倒すことを 言っておきましょう。 これをきっちりやっていれば大抵は命中します。 -- 名無しさん (2008-04-30 02 38 05) こんにちは! ありがとうございます。早速バースト仲間にも 説明して、お互い意識してプレーします! また、格闘を喰らわないような「立ち回り」も 気をつけます! -- 名無しさん (2008-04-30 19 52 13) ↑↑↑連撃喰らっているとき、ズレるタイミングと動いていないタイミングがある。 ある程度近ければ動いていないタイミングにあわせてBRを撃てば当たる。 ただし、おそらく100m程度まで近づいていないといけない。 カットするだけならマルチランチャーでいいんじゃないか?場合によっては格闘やタックルで。 -- 名無しさん (2008-04-30 20 36 01) ご指摘ありがとうございます! もちろんマルチ、格闘、タックルはカットの選択肢 としては当方も状況によりそれぞれ使い分けしています。 今回は「BRでのカットは可能(有効)?」という 質問なので、ご了解下さい。 -- 名無しさん (2008-04-30 21 02 37) マルチとBR同時発射するとカットできるし、歩きにBR当たる。 同時て言ってもマルチが先ね。 -- 名無しさん (2008-04-30 23 12 04) Vマニュアルにあった「相互キャンセル」の ことですか?マルチ発射の後BR即出しでオッケーですか? そうなるとRX-78ガンダムでのBR運用は難しそうですね。 -- 名無しさん (2008-05-01 08 43 03) 既出ならすいません。 ドムやジム頭系の水平射出ミサイルが自分に向かってきたのをマシンガン系で打ったら爆発したのですがこれってバグ? -- 腕は三流 (2008-05-12 22 39 51) 誰か教えてください。 将官のEZ-8の方とマチしてなんとかかんとか、ダウンさせた後に、EZ-8の起き際に再度切りかかっても無敵状態で一気に反撃されて瞬殺されました。向こうの将官はそれを知っていた様な動きに感じたのですが、あの条件になるには ・機体 ・ダウン過程 ・無敵?時間数 等の条件があるのでしょうか? 逆に利用できればと思います。 ログを探しても見つけれず・・・ 教えてください。 -- 駆け出しジオン (2008-05-29 12 36 12) ↑ 機体・ダウン過程は全く関係なく、どの状態でもダウンすれば起き上がりから3カウントは無敵時間です。 -- 名無しさん (2008-05-29 12 50 33) ↑ありがとうございます。 活用していきます。 -- 名無しさん (2008-05-29 13 00 03) ↑ なので、ダウンした相手にむやみに切りかかってはいけません。 また、もうすぐ落ちる相手がダウン→起き上がって攻撃して来る時があるので、カウンターのタックルなんて方法もあります。 しかし、この辺は読み合いですね。 無敵時間は射撃・格闘・タックルの動作をすると3カウント以内でも効果が切れるので注意して下さい。 的に囲まれてる時は、ブースト・ジャンプのみである程度、逃げれるかもです。 すぐ、追いつかれちゃうけどね・・・・ -- 中佐 (2008-05-30 12 45 04) たしかに。引き分け状態の時に大体はタックルで潰しにくるから分かってる人は 下がってから射撃のケースが多いですよね。 初めまして、コットンと申します。階級は軍曹止まりです。 -- コットン (2008-07-07 21 58 45) ブーストテクニックのとこにある、「フェイント」ってジャンプしながらL字に機動することですか? それで回避する人を見かけるのですが、自分がやろうとするとブースト切れを起こしてできないのですが、あれはポンピングジャンプ→レバー入れブースト移動という操作なのでしょうか? 自分でもやってみてるんですが、それが他人からどう見えてるかなかなかわからなくて... -- ヒートロッダー (2008-07-10 17 50 21) 着地する少し前に右にダッシュしたりタックルしたりして着地をずらす動作のことですよ -- 名無しさん (2008-07-10 17 59 30) 今まではQD外しや味方のカットの為に動かないが常識でしたが、プロガンやゴッグのパワーQD対策一応載せておきます。 まず、格闘喰らったら2連撃目喰らう前辺りから垂直ジャンプ。3連撃喰らう前にはペダルを外します。すると敵の射撃は頭上の上〜。その後、目の前の敵にタックルor格闘 BRとかにはまだ試してないけど11とかで噛まれた時にはアリだと思います。 -- 小さい中将 (2008-08-01 22 27 47) 追記。ハイパーハンマーはかわせませんので悪しからず。 -- 小さい中将 (2008-08-01 22 34 11) 斬られてるときに旋回できることはわかってますが、できる時とできない時があります。 旋回できないのはなぜなんでしょう?どなたかわかる方教えてください! 同じセッティングでもそうなる気がします。 よろしくです -- 悩める下士官 (2008-08-01 23 34 17) ↑ 赤ロックしてるかしてないかの違いです。 -- 小さい中将 (2008-08-02 00 03 25) すみません。斬ってるほうがですか? -- 悩める下士官 (2008-08-02 00 15 03) 自分がです。赤ロックしてると自機は常にロック相手を向いているように作動します。なので切られてる時にロックを解除して青ロックの状態にすれば旋回はできます。なお、切られている時に青ロックの状態にして、右か左を向いてQD外しされたときにタックルするのがQD外し返しです。 -- 小さい中将 (2008-08-02 00 33 50) 気がつきませんでした ありがとうございます やってみます -- 悩める下士官 (2008-08-02 01 29 20) ↑7 プロガンはゴッグと違って射撃後隙でかいから成功したら反撃確定でいける?それだったら対プロガンにかなり使えるな。 -- 名無しさん (2008-08-02 01 37 02) ↑ 今度ジオンで出て喰らってみたらあげます。 -- 小さい中将 (2008-08-03 12 03 01) ↑2 高低差でのハンマーが外れた時に硬直が長くて動けずにタックルもらったのでやはりプロガン連撃もらった時はジャンプ推奨で BRもかわせました。 -- 小さい中将 (2008-08-10 13 01 49) QD回避でかわせたのはゴッグメガ粒子(高低差理論でいくと魚雷も)、プロガンGH(HHは無理でした)BR 未検証はグフカスバルB、寒ジムBGです。 もし、タイマン中にこれらの機体に噛み付かれたら試してみてください。 -- 小さい中将 (2008-08-10 13 14 02) 知ってる人もいるでしょうが知らない人達の為に書きます。 まずは、連邦F2を用意します。 メインはお好みで、サブにクラッカーB(焼夷弾)をつけましょう。 スタート。 敵の背後を取るか、格闘やタックルでダウンをとります。 ダウン中に敵の後ろに回りましょう。 起き上がり後、1テンポ置いて無敵時間中の敵におもむろに萌え弾投げつけます。 敵にダメージ入りませんが目の前でゆったりと背中を向けてる敵の出来上がり。 無敵時間解除後(作業後1テンポ位)3連撃。 クラBの弾がまだあるならもう一回繰り返しましょう。 44等タイマンになりやすいシチュエーションではかなり効果的です。 F2に慣れてない皆さんお試しあれ。 -- 小さい中将 (2008-08-24 12 15 57) プロガンGH見つけたのでわざと三連喰らい、QD回避を行った所、相手はプルプルしてるだけでこちら格闘にいけました。 斬りかかる時に他の敵にカットされましたが大丈夫ですね。 QD回避でBRもかわせますからプロガンに噛まれたらQD回避をお奨めします。 -- 小さい中将 (2008-08-26 16 22 14) 質問なんですが、QSは、格闘可能な間合いにおいて、「射撃ボタンを押した」直後に格闘ボタンを押すのでしょうか?それとも「射撃が敵に当たった」直後に格闘ボタンを押すのでしょうか?教えてください。 -- 二等兵の初心者 (2008-09-15 15 27 56) QSは射撃でよろけを発生させて タックルor連撃につなげる技。 当たってからが正解。 -- いま少佐 (2008-09-15 17 12 02) ↑ありがとうございます。今度プレイするときに練習します! -- 二等兵の初心者 (2008-09-15 18 42 59)
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■ 連携テクニックメニュー ├ カット ├ 十字砲火 ├ 囲い込み ├ ライン上げ └ スイッチ
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仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ 1弾 2弾 3弾 4弾 5弾 6弾 ナイスドライブ1弾 バッチリカイガン1弾 バッチリカイガン5弾 ガシャットヘンシン1弾 ボトルマッチ2弾 ボトルマッチ6弾 ライダータイム4弾 ライダータイム6弾 ズバットバットウ3弾 リリリミックス5弾 リリリミックス6弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ 1弾 [部分編集] カードナンバー 1-009 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 400 タイリョク 2300 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1350 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ チーム全体のひっさつ+300 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 750 タイリョク 2300 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト6 ひっさつ 2550 スロット 銃 90 銃 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが2500以下だと、ライジングパワー+5 解説 バロン同様、龍玄はSRでの参戦となった。バースト前のアビリティにより、無条件で全員の必殺技威力が上がるため、RPを稼げればかなりの高火力を発揮できる。反面、バーストアビリティはある「特定の状況」でしか機能しないで少々微妙。ただし、バーストすれば龍玄自身の心もとない攻撃・防御はフォローできるので、「アビリティによる必殺技強化」と「バーストによる自衛」を天秤にかけることに。高必殺威力が最大の特徴の1-12LR ウィザードFSとの相性は良い。これは、ウィザード側がもっとも恐れる「テクニカルおよびAPバトルで押され、RP8を確保できないまま押し切られる」という状況こそ、龍玄のバーストアビリティがもっとも有効に機能する「特定の状況」のため。発動させればウィザードの超火力必殺技に必要なRP8を確実に捻出できるため、逆転への狼煙を上げることができる。 カードナンバー 1-010 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1400 スロット 銃 80 銃 70 銃 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ 1番目にカードを出したとき、チーム全体のボウギョ+100 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 1900 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2400 スロット 銃 90 銃 70 銃 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ 仲間のテクニカルゲージがパワーアップする。 解説 少々基礎ステータスが物足りない感のあるレア龍玄。スロットも安定型ではあるものの、高い目がないため競り負けやすいのが悩みの種。できればAP補正持ちの仲間と組ませたいところ。バーストアビリティもテクニカルゲージ強化のみと少々地味。 カードナンバー 1-011 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 350 タイリョク 2000 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1200 スロット 銃 90 蹴 80 銃 70 蹴 70 銃 60 蹴 60 アビリティ チームに鎧武がいるとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2400 スロット 銃 100 蹴 80 銃 70 蹴 70 銃 60 蹴 60 バーストアビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+200 解説 鎧武指定の強化アビリティを持つので、使うなら鎧武とのセット運用は必須だが、武器アイコンが一致させにくいのが悩み処。バーストアビリティはAPバトルが絡むため安定しないが、効果自体はこちらもそれなりに高い。AP補正のある鎧武はいないので、必殺技発動によるAP強化で勝負しよう。 2弾 [部分編集] カードナンバー 2-008 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 600 タイリョク 2400 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2400 スロット 銃 100 銃 100 蹴 60 銃 100 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ ライジングパワーが8以上のとき、チーム全体のゲキレツアイコン+2 解説 SR 2-008 仮面ライダー龍玄 キウイアームズのバースト面 カードナンバー 2-009 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1200 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 蹴 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、チーム全体のボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 剣 80 剣 50 蹴 50 バーストアビリティ テクニカルタイプのコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+200 解説 レアながら飛龍乱舞持ち。低コスト必殺技に扱いやすいアビリティ、バースト後の爆発力とサポートに置くには十分な能力を持つ。バースト後は剣アイコンが5つになるのもポイント。ただし、スロットに50が2つある点には注意。また、バーストアビリティを活かそうとすると、仲間もテクニカルタイプで固める必要がある。 カードナンバー 2-010 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 1900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 蹴 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ オイウチ・ミガワリ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 1900 必殺技 キウイ二双龍 コスト5 ひっさつ 2550 スロット 剣 100 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが3500以下だと、ライジングパワー+3 解説 ノーマルだがRとは別の演出技持ち。フィニッシャーボーナス以外のほぼ全面に渡りレア版に劣るが、唯一バースト後にスロットの50が埋まる点では勝る。また、バーストアビリティは前弾SRの簡易版で、受けに回るとテクニカル負けを起こしやすいフィニッシャーなら使える局面もありうる。 カードナンバー 2-054 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2200 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1500 スロット 銃 90 蹴 70 銃 80 蹴 50 銃 80 蹴 50 アビリティ テク二カルバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2200 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2450 スロット 剣 100 蹴 70 剣 90 蹴 50 剣 90 蹴 50 バーストアビリティ すべてのテクニカルタイプのテクニカルゲージが、超絶パワーアップする。 CPカードボーナス テクニカルバトルの極み チーム全体のテクニカルゲージがアップ 解説 戦極大合戦CPカードの1枚。基礎能力の高さと、ゲージ超絶UPのバーストアビリティが魅力。ただし、バーストアビリティの対象は「全てのテクニカルタイプ」のため、相手チームにテクニカルタイプがいると旨味が薄れてしまう。また、変則な並びでわかりづらいが、スロットに50が2つある点には要注意。一方、CPボーナスは「自チームのみ」テクニカルゲージUPのため、戦極大合戦では安定してテクニカルバトル優位を取ることができる。また、超絶UP自体の効果はかなりのものなので、相手がアタッカー・フィニッシャー中心で固めている場合はテクニカルバトルが凄まじく有利になる。デッキの流行次第ではミッチらしいしたたかな戦いができるだろう。 3弾 [部分編集] カードナンバー 3-008 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2250 スロット 銃 100 銃 100 蹴 60 蹴 60 銃 90 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが3500以下だと、チーム全体のゲキレツアイコン+1 解説 3-008 仮面ライダー龍玄 キウイアームズのバースト面 カードナンバー 3-057 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2150 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1450 スロット 銃 80 銃 80 銃 80 銃 80 蹴 50 蹴 50 アビリティ ライジングパワー+2。ただし、チーム全体のライジングコスト+1 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 800 タイリョク 2150 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2500 スロット 剣 90 剣 90 剣 90 剣 80 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ チームに鎧武がいるとき、チーム全体のライジングコスト-1 CPカードボーナス ボウギョアップ! ボウギョアップ 解説 「フレッシュキラキャンペーン」の1枚。3弾CP貴虎兄さんとは真逆のアビリティを持つ。ライジングパワーを+2する代わりに、チーム全体のライジングコストが1増えるので一見見るとデメリットだが、3弾から必殺にコスト補正が加わった事で寧ろデメリットというよりメリットになり得る。また鎧武がチームにいればコストを減らせるし、いない場合はコスト6でのキウイ飛龍乱舞が撃てたりもする。4弾から登場したトリッキータイプのバースト(優勢時)のコスト-1を相殺できるので、見た目以上に強力。しかしスロットに50が2つがある事には頭に入れておきたい。 4弾 [部分編集] カードナンバー 4-051 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 90 銃 70 銃 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 バナナアームズ/メロンアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2300 必殺技 黄龍流星/アブソリュートディフェンス コスト5 ひっさつ 2450 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ あいてトリッキータイプのアビリティ発動を封印する 解説 ダブルアームズチェンジキャンペーンとしてCP続投、そして本弾唯一のブドウアームズ始動でもある。注目はバーストアビリティで本弾から初登場のトリッキータイプのアビリティ発動封印効果。4弾LREX フィフティーンを除くとND3弾でSRゾルダが登場するまで唯一トリッキータイプのアビリティを封印できるカードであった。またそれだけではなく、基礎攻防どちらとも600、タイリョク2300というライジングでもかなりの重量ステータスに加えて50なし安定スロットを誇る。CPボーナスはバナナアームズを選べば剣持ちになり、アタックポイントアップなのでスロットが非常に安定し易くなるので強力。もしも、鎧武とバロンと組んでいるなら『アームドライダー!』のAPアップと(銃持ちの鎧武などでなければ)ダブル及びトリプルアタックも加わり、さらに安定する。一方、兄のメロンアームズを選んでしまうと素手になり、ライジングコスト-1の為にコスト4になりライジングパワー不足の状況でも必殺技を放てるが火力ダウンに繋がるので状況に応じて使い分けよう(ちなみに4-053でも弟のブドウアームズを選んだら、ライジングコスト-1)。効果が同じなのはやはり兄弟だからか・・・。更に、4弾LR鎧武カチドキなどのようにトリッキーアビリティ発動封印が逆に相手をパワーアップさせる事があるので注意。 5弾 [部分編集] カードナンバー 5-012 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2300 必殺技 ブドウシューティング コスト4 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、オイウチ・ミガワリ発生率がアップする ライドバースト 仮面ライダー龍玄 バナナアームズ/フォーゼアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 500 タイリョク 2300 必殺技 黄龍流星/飛龍ロケットブラスト コスト5 ひっさつ 2450 スロット 剣/拳 100 剣/拳 90 剣/拳 90 蹴 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、ゲキレツアイコン+1。さらに、トリッキータイプのテクニカルゲージがパワーアップする 解説 ブドウアームズでも登場。また同弾バロンバナナと同様に前回CPだったダブルアームズチェンジSR落ちでもある。ただバロンバナナとは違って前回より上だとか新タイプだとかいったセールスポイントは特に見当たらない・・・表アビリティは2弾Nが既に同効果を持っている上に、こちらはレーン指定の所為で劣ってしまう。さらにバーストアビリティは2番目指定の割りに効果はそこそこだが、トリッキータイプのみでテクニカルゲージアップであるので残り2枚はトリッキーで固めたい。ちなみに同弾SR鎧武ジンバーレモンとは繋ぎ絵になっている。その鎧武もトリッキーなのでセットで運用しよう。こちらの声もNと同じく斬月・真(光実)と同じセリフになる。 カードナンバー 5-017 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、オイウチ発生率がアップする ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2300 スロット 銃 100 銃 90 銃 80 銃 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ このライダーのオイウチコウゲキが成功したとき、仲間のテクニカルゲージがパワーアップする 解説 こちらはタイプやアビリティこそは違うが1弾SRと同構成、なおかつ次のナンバーの兄との繋ぎ絵で登場。レーン指定でオイウチ発生率が強化される上に、バーストアビリティはオイウチコウゲキが成功したときに仲間のテクニカルゲージを強化させる点で強力。なお、5弾で排出される龍玄のカードは台詞が斬月・真(光実)と同じ。 6弾 [部分編集] カードナンバー 6-020 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2700 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1250 スロット 銃 90 銃 80 蹴 70 銃 70 蹴 70 銃 50 アビリティ あいてチームに鎧武がいるとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ/バナナアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2700 必殺技 キウイ飛龍乱舞/黄龍流星 コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 100 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 50 バーストアビリティ チームタイリョクが4000以上だと、相手チーム全体のコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ-300 解説 まさかの4-051と同タイプでSRダブルアームズチェンジ持続で登場。しかし、前弾が繋ぎ絵で鎧武をサポートする相棒的なカード(台詞こそは斬月・真(光実)仕様だったが。)だったのに対してこちらはアンチ鎧武なカード。まず、アビリティは表面が相手に鎧武指定でチームの全てのステータスを悪魔ディケイドのようにゲインする効果。相手指定なので使いにくいものの、鎧武自体は強力なカードが多く、対戦やオールガンバライダーマッチ等でも相手にする機会があるためそこそこ狙いやすい。そして、バースト面はタイリョクが一定値以上で相手の能力を大幅にダウンさせる効果。…ダークライダーのようだ。また、物語後半の迷いを捨て鎧武、バロンを一蹴したミッチを体現したのか基礎ステータスが高く、タイリョクに至ってはLRを上回る2700。扱いづらいカードだが本編でのミッチをよく表したカードと言える。また前回の2枚と同じく台詞仕様が斬月・真(光実)なので表アビリティも併せて原作度は高い。更に龍玄ブドウ→キウイの流れの高レアは、3弾CP以来なのだが、キウイのCPボーナスがミガワリアップなのに対して、バナナのCPボーナスはAP+10であるため、大体の場合はバナナを選ぶことになるだろう。ちなみに少し分かりづらいが、同弾R斬月とはつなぎ絵になっている。 ナイスドライブ1弾 [部分編集] カードナンバー D1-016 レアリティ N ライダータイプ テク二カル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2100 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1250 スロット 銃 90 銃 90 銃 70 銃 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2100 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2300 スロット 剣 100 剣 100 剣 80 剣 70 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ チームに斬月がいるとき、このライダーのひっさつ+1000 解説 久しぶりのブドウ→キウイ構成の正統派龍玄。スロットは3弾以前のキウイアームズのカードと同じく極端化しているが、バーストアビリティは本編最終回で兄と和解した事を反映してかフィニッシャーボーナスと同等の必殺+1000されるのでこれまで決め手に欠けていた龍玄にとってはありがたい。ちなみにボイスの仕様は4弾以前の仲間想いな頃の龍玄。 バッチリカイガン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-035 レアリティ R ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 700 タイリョク 2200 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1400 スロット G 90 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 750 タイリョク 2200 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト6 ひっさつ 2400 スロット G 90 剣 90 剣 90 蹴 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、コウゲキ+1000 アタックポイント+10 解説 ND5~6弾でアーマードライダーたちが収録されたにもかかわらず収録されなかった龍玄が、D1弾と同じくブドウ→キウイ構成で初のブレイブタイプでの登場となった。スロットは4弾以降のキウイアームズと同じく50無し安定型スロットを備えており、アビリティは対人戦のみしか効果が無いがライダーガッツ発生率ダウンと妨害が出来る。バーストアビリティはライジングパワーが7以上でコウゲキの超強化とAP+10の補強が可能。これによりブレイブのタイプボーナス+アビリティでAP60も上昇するので守りを捨てて攻め手に特化する事が出来る。鎧武・バロンとは「アームドライダー!」で更にAPを増やせたり、キウイアームズにチェンジする事でトリプルアタックが狙いやすくなるので良き仲間となるだろう。弱点は前述のブレイブのデメリットとボウギョが50しか上がらない事に注意。ちなみにボイスの仕様はND1弾と同じく4弾以前の通常の龍玄ボイス。 バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-043 レアリティ LRT ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 750 タイリョク 2850 必殺技 紫々大橙乱舞 コスト5 ひっさつ 1950 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のボウギョ+200 バーストゲージが超アップする。さらに、ライダーガッツ率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダー鎧武 極アームズ ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 2850 必殺技 ダブルライダーキック コスト9 ひっさつ 3300 スロット G 100 剣 90 剣 80 剣 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 カウンター発生率がアップする。さらに、1ラウンド毎、ライジングパワー+3 テクニカルゲージがアップする。 解説 ガンバライジング無印1弾から数える事17弾、鎧武勢の主人公の中で(ゴールドカードを除き)唯一LRで登場した事がなかった龍玄がBK5弾にてついに新枠のLRTでの登場となった。バーストすると鎧武極アームズと入れ替わってしまうが、両面アビリティから構成を見ると劣勢(表アビリティ)からの加勢による逆転(バーストアビリティ)のダブル必殺技という原作最終話を再現していると思われる。そしてブドウアームズ始動では初の剣持ちである。その為今までは原作再現で『アーマードライダー!』や『呉島の血筋』で組むと鎧武、バロン、斬月などとはアイコンが合わず、ダブルアタックなどが狙いにくいという問題もあったが、こちらは両面が一応剣持ちなのでダブル・トリプルアタックが狙いやすくなった。 ガシャットヘンシン1弾 [部分編集] カードナンバー G1-042 レアリティ SR ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 750 タイリョク 3000 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1850 スロット G 80 銃 80 銃 70 蹴 70 蹴 60 銃 60 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、アタックポイント+10 チームタイリョク+800 さらに、オイウチ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 メロンアームズ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1050 タイリョク 3000 必殺技 アブソリュートディフェンス コスト6 ひっさつ 3000 スロット G 90 拳 90 拳 70 蹴 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のボウギョ+250 ミガワリ効果・発生率がアップする。 さらに、チームにトリッキータイプがいると、次のラウンドまで、アタックポイント+20 解説 前回鎧武、バロンが別アームズで登場した事に続いて龍玄が兄のメロンアームズをバースト面に引っ提げて第6弾以来のSRに返り咲いた。アビリティは左レーン指定でAP+10とチームタイリョクが800も増加させ、加えてオイウチ発生率も上げられる。バーストアビリティは無条件でチーム全体のボウギョをアップしつつも、ミガワリ効果と発生率を上げ、トリッキータイプがチームにいる事で次ラウンドまでAP+20の補強が入る。アビリティを発動させたいなら同弾鎧武と組ませるべきだが、バースト後もアイコンを一致させたいならLREX鎧武カチドキアームズが候補に入る。 ボトルマッチ2弾 [部分編集] カードナンバー BM2-040 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 90 銃 80 蹴 70 蹴 70 銃 60 銃 50 アビリティ APバトルの合計値が200以上のとき、ひっさつ+300 ライジングパワー+1 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2700 スロット G 90 銃 90 蹴 80 蹴 70 銃 70 銃 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワー+3 チーム全体のひっさつ+400 解説 ボトルマッチ6弾 [部分編集] カードナンバー BM6-040 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 2200 必殺技 紫々大橙乱舞 コスト2 ひっさつ 1500 スロット G 80 剣 80 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、コウゲキ+200 さらに、カウンター発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 750 タイリョク 2200 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2700 スロット G 90 銃 90 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のひっさつ+400 あいてのチーム全体のボウギョ-300 解説 紫々大橙乱舞がまさかのN落ち。しかし、バーストすると、剣アイコンから銃アイコンへと変わってしまう。 ライダータイム4弾 [部分編集] カードナンバー RT4-064 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 800 タイリョク 2900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1950 スロット G 90 銃 80 銃 80 銃 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、銃アイコンを持っているライダーの攻撃・必殺+400 バーストゲージの上昇率アップ②スロットアイコンが2以上揃ったとき、銃アイコンのAP+10 オイウチ発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1200 タイリョク 2900 必殺技 サイキョー!龍撃フィニッシュ コスト7 ひっさつ 3300 スロット G 90 銃 90 銃 90 銃 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のミガワリ発生率をダウン さらに、相手より体力が少ないと、攻撃分、相手全体の防御をダウン 解説 サイキョー!ブレークCPの8枚目は実にG1弾以来となるノーマル龍玄…と思いきや、カードイラストに斬月・真や龍玄・黄泉が描かれている事もあり、まさかの黒ミッチ仕様で再登場となった。更にこれに合わせてボイス仕様も久々の黒ミッチ…と、実に第6弾以来となるノーマル龍玄かつボイスが黒ミッチ仕様の高レア収録というポイントがある。アビリティの1つ目は1ラウンド毎に銃アイコン持ちのライダーに限り、攻・必の2点強化とバーストゲージ上昇率アップ。2つ目はアイコンを2つ以上揃える事で銃アイコンに限りAP+10増加とオイウチ発生率がアップしていくもの。この事もあり、銃アイコン持ちと組みたいところだが現在アイコンを揃えようにも逆に外れるという事もあり、ややアテには出来ないか。とはいえ発動させなければバースト後の2数値型スロットが引っかかるため上手く揃えるか、開き直って2つしか無いキックアイコンを揃えるかで構成が変わってくるか。バーストアビリティは全CP共通の必殺+2000、このカードの副効果は相手ミガワリダウンと相手より体力が少ない条件で攻撃分防御をダウンさせると、まるで第1弾SRのような逆転の狼煙を上げられる。ただし体力が少ない条件に加えてスロットが前述の通りに2数値型になっているため、逆に競り負けないように注意したい。 ライダータイム6弾 [部分編集] カードナンバー RT6-041 レアリティ LR ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2850 必殺技 天・龍・花道!!オンステージ コスト4 ひっさつ 1850 スロット G 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 銃 60 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、スロットアイコンのAPを全て+10 RP+1②APバトルの合計値が250以上のとき、RP+1 次のRまでテクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1100 タイリョク 4000 必殺技 俺たちのファイナルステージ コスト9 ひっさつ 3700 スロット G 100 銃 100 銃 70 銃 60 蹴 60 銃 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のミガワリ発生率を超ダウン さらに、2番目までにバーストしていると、必殺+1000 チーム全体のAP+10 解説 RT6弾の「メモリアルタッグフィニッシュ」1枚目は仮面ライダー龍玄。K5弾以来のLRだが、今回は「MOVIE大戦フルスロットル」特集として次ナンバーの兄さんと紘汰さんに合わせて再度のLR収録かつ初の龍玄単独LRというポイントを引っ提げて登場を果たした。アビリティの1つ目はアイコンを2つ以上揃える事で全てのアイコンにAP+10増加とRP+1される効果。一見シンプルな発動条件だが2つ目のAP250以上あれば更にRP+1と次ラウンドまでのテクニカルゲージアップの3点強化型。同じ銃アイコン持ちのGLRハイパームテキと比べるとスロットAP+10の発動条件を厳しめ、テクニカルゲージをAP合計値250で次ラウンドまでの制限を付けた代わりにあちらに無いRP増やしでRPを確保…と、必殺を出しやすくさせた感じか。ただAP250とかなり高めの数値が求められるためチームは銃多めかつAPアップ持ちに限られてくる。バーストアビリティは必殺+2000、相手ミガワリ発生率超ダウンに加えて2番バーストまでという指定付きだが必殺+1000とAP+10の効果。AP+10は単なる+10では無く、全体適用なのでAP+30なので龍玄の高レアの中ではもっともクセが無く扱いやすい1枚となった。 ズバットバットウ3弾 [部分編集] カードナンバー ZB3-041 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ1250 スロット G 90 銃 90 銃 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①攻撃+500 AP+5②2番目にカードを出したとき、オイウチ発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダー龍玄 Wアームズ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 ダブル龍撃 コスト7 ひっさつ 2300 スロット G 100 銃 90 銃 70 蹴 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、チーム全体の必殺+500 相手全体の必殺を100吸収 解説 BS5弾、7周年LRでの登場を経て現行弾当時に公開された「MOVIE大合戦」再現のメモリアル登場に合わせて前ナンバーのバロン、次ナンバーの兄さんと同じく基本形態→レジェンドアームズでのフォーマットで登場を果たした。またブドウ→Wアームズの構成は当時の店頭大会での景品限定だったため、実に8年ぶりの収録となった。ただ、表面のみが演出技のバロン、バースト前後とも演出技の斬月と比べるとどちらも下位技なために見劣りする。一応、バースト後のコストが7固定なので3人の中では一番必殺が高めなのだが…(バロンは有利時にコスト-2、斬月は元々コスト5) リリリミックス5弾 [部分編集] カードナンバー RM5-041 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 1000 タイリョク 2500 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 2250 スロット G 80 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①APバトルまたは、テクニカルバトルに勝ったとき、攻撃・必殺+300 AP+5 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 Wアームズ ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1200 タイリョク 2500 必殺技 ダブル龍撃 コスト6 ひっさつ 2500 スロット G 90 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ ①バーストしたとき、チーム全体の必殺+500 相手全体の必殺を100吸収 解説 (RM5弾当時は)現在の仮面ライダーリバイス本編にてギフを倒すために戦う一輝とギフに下ってしまった大二が遂に対立して兄弟対決の展開になっている関係もあり、同じくかつて兄弟対決を行った呉島兄弟も本弾での鎧武50thレア昇格とロード・バロンの抽選ゲットキャンペーンでの登場に合わせて登場。ただし2人ともズバットバットウ3弾と同じレジェンドアームズへのチェンジ構成持ちだが、龍玄だけはR昇格して再登場となった。アビリティはAPバトルかテクニカルバトル勝ちで発動なのだが、この手のアビリティの弱点であるラウンド1は何もない状態に加えてスロットは本弾傾向のゲキレツ80止まりの構成のため、競り負けやすいのも難点。ある意味、鎧武と対立していた頃の再現とも言えなくはないのだが…。またバーストアビリティは前弾と全く同一だが、素の必殺はアップした分、コストが-1されている事もあって総合的にはZB3弾に劣る。よって貴重なWアームズな事を踏まえても、スキャンコンプを目指す方は早めに使っておきたい。 リリリミックス6弾 [部分編集] カードナンバー RM6-042 レアリティ R ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 1000 タイリョク 3050 必殺技 紫々大橙乱舞 コスト3 ひっさつ 1950 スロット G 80 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、AP+10 オイウチ効果がアップ 相手の体力-300②APバトルの合計値が250以上のとき、オイウチ発生率がアップ 体力を300回復 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1150 タイリョク 3050 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト6 ひっさつ 2500 スロット G 90 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 相手のガッツ率をダウン さらに、チームに同じタイプがいないとき、仲間の必殺+500 バーストゲージがアップ 解説 今回はBM6弾以来の紫々大橙乱舞持ちかつ、Rに上がった。以前は剣→銃に変わっていたが、今回は一括して剣アイコンのままとなった。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー P-013 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 400 タイリョク 1550 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1200 スロット 銃 90 蹴 70 蹴 70 銃 60 蹴 70 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、コウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 500 タイリョク 1600 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2250 スロット 銃 90 銃 70 蹴 70 銃 60 銃 70 蹴 60 バーストアビリティ チームタイリョクが2000以下のとき、ゲキレツアイコン+1 入手方法 丸大フィッシュソーセージ 解説 カードナンバー P-020 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 1700 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1400 スロット 銃 90 蹴 80 銃 80 蹴 60 銃 60 蹴 50 アビリティ チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 1700 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2400 スロット 銃 90 蹴 90 銃 80 蹴 60 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+200 入手方法 ファンブックスタートダッシュ号 解説 カードナンバー P-025 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 1500 必殺技 ブドウ掌 コスト3 ひっさつ 1400 スロット 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ 3番目にカードを出したとき、コウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 1500 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2300 スロット 銃 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ ゲキレツアイコンをとめたとき、チーム全体のひっさつ・ボウギョ+200 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング チョコスナック 解説 カードナンバー P-047 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 2000 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、コウゲキ・ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 90 剣 90 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ アタッカータイプのコウゲキ・ボウギョ+350 入手方法 マクドナルド ハッピーセット 解説 一応キウイアームズへのアームズチェンジは筐体排出でもされているが、地味にキウイアームズへのアームズチェンジのカードには50の目が2つある(黒ミッチ除く)のに対しこちらはスロットの50の目が1つしか無いという点で勝っている。表面はパッとしないが、バーストすれば1弾NウィザードFSと同じバーストアビリティでアタッカーを援護できる。後発のP-066と異なってスロットに50があるのが欠点だが、準目型なので使いやすい。 カードナンバー P-054 レアリティ NEX ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ1250 スロット 銃 90 蹴 60 銃 80 蹴 60 銃 80 蹴 60 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 Wアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 1900 必殺技 ダブル龍撃 コスト5 ひっさつ2300 スロット 拳 100 蹴 60 拳 90 蹴 60 拳 90 蹴 60 バーストアビリティ ライジングパワーが8以上のとき、チーム全体のアタックポイント+10 入手方法 第2回&第3回チャレンジバトル参加賞(オフィシャルカードパック) 解説 「戦国MOVIE大合戦」に登場したWアームズがP-052 バロンBnA/OOOAと同様にアタッカー&表面タバック加工で先行参戦。ただし、パーストするとスロットから銃を捨ててしまう以上にAPプラスの条件がセブン鎧武より厳しく、受け身に回ると相手に罪を数えさせられないまま敗北する事態も起きてしまう。 カードナンバー P-066 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 蹴 60 銃 80 蹴 70 銃 70 蹴 60 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、テクニカルゲージがパワーアップする。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 1900 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2250 スロット 剣 100 蹴 60 剣 100 蹴 60 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ オイウチ・ミガワリ効果がアップする。 入手方法 仮面ライダーバトルガンバライジングチョコスナック2弾 解説 表面はレーン指定でテクニカルゲージの強化を施し、バースト面ではオイウチ・ミガワリを無条件で発動可能。P-047と異なってスロットは50無しだが、変則的な並びに加えて蹴アイコンの数値が低い。更にバースト後の必殺も強化されないので実質援護向け。 カードナンバー P-110 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 500 タイリョク 1800 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1350 スロット 銃 90 銃 90 蹴 70 銃 60 銃 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、あいてチーム全体のひっさつ-150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 メロンアームズ もしくは 仮面ライダー龍玄 パインアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 1800 必殺技 アブソリュートディフェンス/アイアン重龍撃 コスト5 ひっさつ 2350 スロット 拳/剣 100 拳/剣 100 蹴 70 拳/剣 70 拳/剣 60 蹴 50 バーストアビリティ トリッキータイプのコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+300 入手方法 オフィシャルカードパック ~アーマードライダー大集合ver.~ 収録 解説 第6回チャレンジバトルならひに第3回トーナメントバトル参加特典の内の1枚。パインアームズへバーストするとアビリティの基礎力アップに加えてAP+10のボーナスとナイスな強化ぶり。そうなると他2枚もトリッキーにしたいところだが、皮肉なことに自分自身が最大の敵になってしまう。一方のメロンアームズだが、ライジングコスト-1のボーナスが必殺技の威力を削ぐためバースト必殺技を2発撃ちたい場合以外で選ばれる率はかなり低い。 カードナンバー P-137 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 2200 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1250 スロット 銃 90 銃 90 銃 80 蹴 60 蹴 50 蹴 50 アビリティ オイウチ・ミガワリ効果がアップする。コウゲキ-300 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 バナナアームズ/メロンアームズ ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2200 必殺技 黄龍流星/アブソリュートディフェンス コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣/拳 100 剣/拳 90 剣/拳 90 蹴 70 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ チーム全体のひっさつ+350。さらにあいてチーム全体のひっさつ-350 入手方法 丸大食品仮面ライダー鎧武フィッシュソーセージ第4弾 解説 第4弾CPと同構成で登場したのだが、アビリティはオイウチ・ミガワリ効果がアップする。その代わりにコウゲキを何と-300も下げてしまうため、実質100(バースト後は150)のコウゲキとなってしまう。バーストアビリティは相手の必殺をダウンさせ、こちらの必殺を強化させる。またスロットはCPよりは配分が銃(拳・剣)3・蹴3と配分が良くなったものの、数値に関しては偏って50が2つに増えてしまっている。そうなるとチェンジ先はやはりバナナアームズを推奨するべきだろうか? カードナンバー G--003 レアリティ G ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1550 スロット 銃 80 銃 80 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 50 アビリティ センコウのとき、あいてチーム全体のライジングコスト+1 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2500 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト7 ひっさつ 3000 スロット 銃 100 銃 90 銃 70 銃 70 銃 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが9以上だと、あいてチーム全体のアタックポイント-20 入手方法 極極ゴールドカードキャンペーン 解説 Gナンバー3枚目は龍玄。原作でどんどん心が病んでいく装着者を反映したか、なんとLR フィフティーンのアビリティをそのまま受け継いでの登場となった。現状絶対数が少ない銃持ちライダーの中では優秀な基礎力を有し、バーストアビリティが発動すればスロットは概ね問題ないので、テクニカルゲージを増やす仲間をデッキに1枚は入れておこう。優勢時バーストのコスト減少も1だけで済み、元の必殺威力も高いので、さほど気にならないのも嬉しいポイント。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー鎧武」 バースト前:仮面ライダー龍玄 キウイアームズ,仮面ライダー鎧武 極アームズ バースト先:仮面ライダー龍玄 キウイアームズ,仮面ライダー龍玄 Wアームズ,仮面ライダー龍玄 パインアームズ?,仮面ライダー龍玄 メロンアームズ?,仮面ライダー龍玄 バナナアームズ? ユグドラシル・コーポレーションの主任である呉島貴虎/仮面ライダー斬月(後に仮面ライダー斬月・真)の弟で、ダンスチーム「チーム鎧武」のメンバーの1人である呉島光実が戦極ドライバーとブドウロックシードで変身したアーマードライダー。第4話より初登場し、27話を最後に一旦登場しなくなり、後に最終回で再登場。 ユグドラシル・コーポレーションの御曹司ではあるが、自力で生きる道を切り開くためにダンスチームに所属していた。しかし兄貴分の葛葉紘太/仮面ライダー鎧武がヘルヘイムの森にて謎のアーマードライダーの戦いの末に敗北し、戦意喪失したために彼に変わってアーマードライダーとして戦うべく、シド(後に仮面ライダーシグルド)と交渉して戦極ドライバーとブドウロックシードを入手。戦いに身を投じた。 ブドウを模した専用アームズウェポン「ブドウ龍砲」による銃撃戦や拳法による接近戦で戦う。 必殺技はドライバーのカッティングブレードを一回倒して、ブドウ龍砲の後部のレバーを引いてエネルギーチャージ、ブドウを模したエネルギー弾を連続で放ち、最後にドラゴン型の大型エネルギー弾を放つ「ドラゴンショット」。ドライバーのカッティングエッジブレード2回倒してブドウを模したエネルギーを貫いてのライダーキック「龍玄脚」。 後に兄の貴虎に正体を知られた後はユグドラシル・コーポレーションへ戻り、戦極凌馬/仮面ライダーデュークの配下となりながらも紘太達を守るために2重スパイとして活動するが、紘太が自分と違う行動をとり続けた事や自ら守ろうとした高司舞が紘太に真実を話した事で激怒。更に敵対していた貴虎もその紘太と和解したため、第28話以降は兄から回収したゲネシスドライバーを使用し、斬月・真に成り代わって行動したため、以後は42話で龍玄・黄泉になるまで戦極ドライバーを使用しなくなる。 最終回で仮面ライダー邪武が沢芽市に現れた際には立ち直り、再び仮面ライダー龍玄として立ち向かった。
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ゲムデウスクロノス ボトルマッチ5弾 ゲキレツグランプリ1弾 ガンバライジングデータ ボトルマッチ5弾 [部分編集] カードナンバー BM5-044 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 800 タイリョク 3950 必殺技 ゲーム・オブ・エンド コスト5 ひっさつ 2150 スロット G 90 剣 70 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 60 アビリティ 1番目にカードを出したとき、ひっさつ+400 あいてのチームのカウンター発生率をダウンさせる。さらに、あいてのチームのまんなかのレーンに置かれているカードのアタックポイントを10吸収する。 ライドバースト ゲムデウスクロノス ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1000 タイリョク 3950 必殺技 クリティカルクルセイド コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 100 剣 80 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 あいてのチームのカウンター発生率を超ダウンさせる。さらに、APバトルとテクニカルバトルに勝っていたら、あいてのチーム全体のアビリティの発動を封印する。 解説 BM5弾のエグゼイドオールゲーマーズで仮面ライダーエグゼイド系のライダーが勢ぞろいする中、最強のプレイヤーキャラクターである仮面ライダークロノスと最強のラスボスであるゲムデウスバグスターが融合した劇中の「真のラスボス」であるゲムデウスクロノスが新技とクリティカルクルセイドを持ってBM5弾の「メモリアルフィニッシュ」枠で参戦。性能的にはLRクロノスを強化したような仕様になっている。表面は1番目指定で必殺強化と相手のカウンター発生率ダウン、そして相手真ん中レーンのAPを10吸収するアビリティを備えている。裏面では必殺の超強化と相手のカウンター発生率を超ダウン。更にはAPバトルとテクニカルバトルに勝っていればこちらもポーズ再現と言える相手のみアビリティ全封印効果(すでに発動したアビリティは対象外)。LRクロノスと比べるとAP操作と継続戦闘面では若干劣るものの、相手のカウンター発生率を下げつつ、LRクロノスでは1ラウンドのみだったアビリティ全封印効果が『APとテクニカルバトル勝ちの両方』が条件であるものの永続でできるという点で充分に差別化は可能だろう。ただし、LRクロノスでも課題であったテクゲ絡みの強化はこちらはバースト時のテクニカルタイプボーナスの強化以外全く入らないのでバースト時の副次効果を生かして確実に相手を絶版にしたいならAPアップとテクゲ絡みの強化は他の仲間で補うなどの対策はしておくべきだろう。またガシャットスキャンチャンスで仮面ライダークロニクルガシャットをスキャンすればノーマルのクロノスに戻せるが、このスキャンした場合のクロノスは今現在カード化されていない素手となるポイントがある。よって今までのクロノスと違い素手アイコン合わせをするときはこちらが重宝されるだろう。ただし他にアイコンを変えたいライダーがいるときは見送る手もある。ただし、後に新バージョンの仮面ライダークロニクルガシャット(「変身ベルトVer.20th DXバグルドライバーツヴァイ」に付属する方、QRコードの下に書いているナンバーが2471501)が登場したが、これをスキャンしてもクロノスに戻せない(同じ理由でスナイプにスキャンしてもクロノスにはならない)事が判明。よってクロノスに戻せるのは当時版の「DXバグルドライバーツヴァイ」付属版か、SG版、サウンドライダーガシャット11、サントラ初回盤付属、メモリアルガシャットのみに限られる事に注意。 ゲキレツグランプリ1弾 [部分編集] カードナンバー GG1-065 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 4200 必殺技 ゲーム・オブ・エンド コスト3 ひっさつ 2100 スロット G 90 剣 70 蹴 70 剣 70 剣 60 剣 60 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、必殺+400 相手のカウンター発生率を超ダウン 向かい側のレーンに置かれているカードのAPを10吸収 さらに、チームにこのライダーと同じタイプがいないとき、AP+5 相手のテクニカルゲージを超絶ダウン ライドバースト ゲムデウスクロノス ステータス コウゲキ 1500 ボウギョ 1500 タイリョク 4200 必殺技 クリティカルクルセイド コスト9 ひっさつ 3700 スロット G 100 剣 80 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 相手のテクニカルゲージ・カウンター発生率を超ダウン さらに、APバトルとテクニカルバトルに勝っていたら、相手のミガワリ・ガッツ率を超ダウン アビリティの発動を封印 解説 10年目の記念企画「10th Reborn LR」の一つ(ガシャットヘンシン期)から、GH5弾LRのGクロノスが選ばれた。アビリティは1番目指定で必殺威力の底上げと相手のカウンター発生率を超落として、相手の向かい側のレーンに置いているカードのAPを10吸い取り、自身と同じテクニカルタイプが居なければ、追加でAP+5と相手のテクニカルゲージを3メモリ分-に削る。バーストアビリティは、必殺威力の超絶強化相手のテクニカルゲージ2メモリ分-とカウンター発生率を超落として、APバトルとテクニカルバトルに両方勝てば、追加で相手のミガワリとライダーガッツ率をそれぞれ超落として、アビリティの発動を永続に封印出来る。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーエグゼイド」 檀正宗/仮面ライダークロノスが仮面ライダークロニクルのラスボス「ゲムデウス」と融合した姿。42話から44話まで登場。 長らくエグゼイド達を圧倒する強さを見せつけたクロノスであったが、36話でムテキゲーマーに遂に敗北を喫した。ムテキゲーマーに敗退した正宗はムテキゲーマーに対する打倒策(38話でブレイブに対してスナイプの手術に失敗しろ、39話ではパラドを倒せばニコを元に戻すなど)を何度も講じたが、全て破られてしまい40話でエグゼイドとパラドクスのタッグの前に完全に敗れ、同時にバグヴァイザーIIとガシャットを破損してしまう。しかし同回ラストで偶然出たリセットで一度はハイパームテキガシャットが作られる前の時間に戻したが、別方面で失敗が出てしまう。しかしそれでもムテキガシャットは作れないと安堵していたため、一方で更なる愚劣な作戦を展開する。そして41話終盤にてニコがトロフィーを全て手に入れた事を危惧し、再度リセットを試みようとするがそこへ復活したムテキゲーマーの奇襲に遭い、そしてリセットもその直前にハイパームテキガシャットに追加された「セーブ」で阻止される。 やけになった正宗は続く42話にてルーチンを弄ってゲムデウスを登場させてゲーム病を侵攻させようとするが、あと一歩の所で完成したドクターマイティXXガシャットのワクチン効果でゲムデウスが一気に弱体化してそれらも阻止される。そして遂に取った行動が自分がラスボスになればいいという判断に至り、ゲムデウスを追い詰めたエグゼイドとパラドクスの前に乱入し、クリティカルクルセイドでゲムデウスを撃破。無理矢理ゲームクリアする事でゲムデウスと一体化し、ゲムデウスクロノスへとパワーアップしたのだった。 外見はクロノスそのものだが、カラーリングはゲムデウスの色合いに変化。更に新武器としてデウスラッシャーとデウスランパートを獲得し、それまで圧倒されていたムテキゲーマーとやっと互角に戦えるまでに上昇した。またゲーム病となっている人々をバグスター兵に変え(その中には自ら復活させた九条貴利矢/仮面ライダーレーザーも含まれていた)、そうしてゲーム病になっていない一般人をバグスターに変えてエグゼイド達の邪魔を図らせようとするなど謀略の限りを尽くした。 以前の目論見通り、西馬ニコ/ライドプレイヤーニコを連れ去る事には成功したが追ってきた花家大我/仮面ライダースナイプが変身した仮面ライダークロノスと対戦。圧倒的な力を持って大我のクロノスを破ったが、チート(ちなみにやったのは檀黎斗・神。永夢は神ワザと称していた。)を使用してエリア移動してきた永夢達と再起した大我の3連続必殺の前に敗れ…た、かに見えたが怪物の姿である完全体となって急襲。 最後まで悪足搔きをするも、最終的にはレベル1のライダー5人のクリティカルストライクによって分離したゲムデウスが捨て身のドクターマイティXXを使用したパラドクスに倒されてしまい、本来のクロニクルゲーマーに戻った。
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