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メカニカルTSD v1とは、3巡目以降同じ積み方でTSDを連発できるテンプレである。 2巡目まで積み込みなので実戦で世話になることは無いと思われる。 類似 メカニカルTSD v2 メカニカルTSD v3 LT積み
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マグナカルタ2 【まぐなかるたつー】 ジャンル 愛と憎しみのRPG 対応機種 Xbox 360 メディア DVD-ROM 2枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 SOFTMAX 発売日 2009年8月6日 定価 8,379円(税込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 廉価版 プラチナコレクション2010年8月5日/3,990円(税込) 判定 なし マグナカルタシリーズマグナカルタ (PSP) / 2 ストーリー 概要 特徴・評価点 問題点 総評 ストーリー かつて世界規模の大戦により、焦土と化したランツハイム大陸。終戦の後(のち)千年の刻(とき)は流れ、豊穣なる大地は甦った。だが多様な種族が共存したこの地に、再び戦争の影が暗雲となって立ち込める。それは、ランツハイム王国の女王イブリンを、宰相シュエンザイトが暗殺したことに始まった。 シュエンザイトの暴走は止まらない。女王の一人娘である王女ルゼフィルダを幽閉し王位を簒奪すると、自分に楯突く者を次々と葬っていった。そんな中、ルゼフィルダ王女は辛くも脱出に成功する。王女は大陸南部の都市「アバジェット」を治めるアレックス伯爵と手を組み、護国を御旗に「南部軍」を結成、シュエンザイト率いる「北部軍」に反旗を翻すことになる。 ランツハイム暦1150年。シュエンザイトは本核的に南部軍の掃討に乗り出し、ついに「ランツハイム内戦」が勃発した。開戦当初、王女の王位復権を旗印に掲げた南部軍の勢いに押され、北部軍は首都ベルフォートまで撤退することになる。しかし、ベルフォートまで進撃し、意気揚々と首都へ足を踏み入れた南部軍を待っていたのは、怪物兵器「センティネル」を従えたシュエンザイトであった。 一方的な虐殺が始まる。巨大な怪物の畏怖すべき力に、為す術もなく敗退を余儀なくされた南部軍は、拠点であるアバジェットにまで追い詰められる。王女ルゼフィルダはセンティネルに対抗するため、自ら「対センティネル部隊」を創設して前線に出るものの、不利な戦況を打開できずにいた。焦燥に駆られた王女は、センティネルの製造方法を探るため、彼女の護衛兼偵察員「ルウ」をベルフォートへ送り込む。ルウは情報の入手に成功するが、北部軍に見つかってしまう。 ルウを救うため、ベルフォートへ向かったルゼフィルダ。敵の執拗な追跡をかわしながらルウと共に帰還を試みるが、やがて悪名高き北部軍の将「弑逆のエルガー」が、二人の前に立ちはだかる。王女を守るため剣を繰り出すルウであったが、力の差は歴然であった。 ルウにとどめを刺そうとするエルガー。しかしその剣は、瞬間的に二人の間に割って入ったルゼフィルダの胸を貫いていた! (公式サイトより抜粋) 概要 韓国の人気RPG『マグナカルタ』の2作目。前作は「韓国のFF」と言われた作品であったが、その出来は当時のオンラインを除くFFシリーズのナンバリング最新作『FFX』などと比べれば雲泥の差であり、正に「韓国のFF(笑)」といった状態であった。 その続編である本作の前評判は当然最悪であり、体験版の不出来も相俟って前評判は悪かった。 特徴・評価点 戦闘システム 戦闘システムが一新されており、Aボタンで攻撃、Xボタンでスキルを発動するなど、一般的なARPGに近いシステムになっているが、そこに独自の要素が盛り込まれている。 スキルは「必殺技」と「錬換術」の2種類があり、それらを発動するためには「カン」と呼ばれる一般的なRPGでMPにあたる物が必要である。また、カンも「力のカン」と「属性カン」の2種類が存在し、これらは敵を攻撃する事によって発生するものである。 必殺技を発動するには力のカンが必要であり、これは敵を攻撃する事によりキャラクターの体内に蓄積されていく物である。よって、一般的なRPGのMPの様に貯蓄する事が可能である。 錬換術を発動するには属性カンが必要であり、これは敵を攻撃する事によりフィールド上に発生するものである。よって、別の場所に移動すれば属性カンを溜め直す必要があり、また、敵が錬換術を使用すれば属性カンが消費されるため、こちらは錬換術を発動できなくなる。 キャラクターには「カウンター」「防具破壊」などの固有技があり、これは一定条件を満たした状態でBボタンを押す事により発動する事が出来る。 攻撃やスキルを発動するとスタミナが消費され、スタミナを使い切ったキャラクターは「オーバードライブ」状態になる。 オーバードライブ状態になったキャラクターは攻撃力が1.5倍になるが、攻撃が途切れた場合「オーバーヒート」状態になってしまう。 オーバーヒート状態になったキャラクターはスタミナが回復するまで行動不能になってしまう。 方向パッドの各方向がパーティメンバーの各キャラクターに対応しており、戦闘中に方向パッドを押す事により、その方向に対応したキャラクターに、操作キャラクターを変更する事が出来る。 操作キャラクターがオーバードライブ状態の時に何らかのスキルを発動させてオーバーヒート状態になった状態で、他のキャラクターに操作キャラクターを変更する事により、その2名のキャラクターの間に「チェーン」が発生する。 チェーンが発生した場合、片方のキャラタクーがオーバーヒート状態になっている間に、もう一方のキャラクターのスタミナを使い切ると「チェーンドライブ」状態になる。 チェーンドライブ状態になったキャラクターは攻撃力が2倍になるが、攻撃が途切れた場合オーバーヒート状態になってしまう。但し、チェーンドライブ状態の時に何らかのスキルを発動すれば「チェーンブレイク」が発生し、チェーン状態の2名のスタミナが全回復する。 チェーンブレイクを成功させれば、スタミナを回復させつつ敵に多大なダメージを与える事ができるため、爽快であるが、失敗すれば2人のキャラクターがオーバーヒート状態になり、行動不能になってしまうため、危険も大きい。 一見複雑そうに見える戦闘システムであるが、チュートリアルが充実しているため、初心者でも安心してプレイする事が出来る。 スタイルシステム 各キャラクターは2種類の武器を扱う事ができ、そのどちらを装備させるかにより主人公の「ジュト」なら攻守バランスが取れた「片手剣スタイル」と攻撃に特化した「両手剣スタイル」、ヒロインの「ルゼフィルダ(以下ゼフィ)」なら回復系の連換術中心の「ロッドスタイル」、風属性の攻撃錬換術中心の「扇スタイル」といった具合に、戦闘スタイルが変化する。 また、スキルポイントを消費する事により、それらのスタイルのスキルを習得したり、ステータスを強化する事ができる。 武器の強化システム 本作の武器は、「カモンド」というアイテムを装填する事により、性能をカスタマイズする事が出来る。 カモンドには能力値を上げる「能力カモンド」、状態異常にかかる確率を下げる「状態カモンド」、武器に特殊能力を持たせる「特殊カモンド」の3種類が存在する。 ストーリー 本作のストーリーは北部軍の攻撃により故郷と姉を失った主人公の「ジュト」が、姉の仇を討つためにヒロインの「ゼフィ」が率いる南部軍の特殊部隊「対センティネル部隊」に入隊し、北部軍との戦いを繰り広げるというストーリーである。 王道ではあるが纏っており、前作で問題視された露骨なお使いイベントもサブイベントを除いてほとんどないため、絶賛という程ではないがストーリーは好評である。 日本のRPGの王道的な展開が多く、日本のRPGが好きなプレイヤーでも安心して楽しむ事が出来る。 本作には、多彩なクエストが用意されており、ストーリーを進めるだけではなく寄り道を楽しむ事も出来る。 また、本作のクエストは基本的にストーリー進行に合わせた場所に配置されているため、クエストを発生させるために前のマップに戻る必要が少ない。 グラフィックは当時のRPGとしては高水準である。 福山潤氏や平野綾氏などの豪華声優陣を起用しており、声優ファンには嬉しい仕様である。 問題点 ストーリー中に、日本の様々なRPGで見られる展開が多いため、日本のRPGにやりなれたプレイヤーには新鮮味に欠けるストーリーでもある。 戦闘中の味方のAIの頭が悪い。 「ルウ」の「サンダーボルト」と「ゼフィ」の「エアロベール」が強すぎる。 サンダーボルトはルウの「手裏剣スタイル」で習得出来るスキル。ダメージ量が高すぎて、中盤までのボスは2、3発程で倒せてしまう。 雷の属性カンを6消費するため、中盤までは属性カンを溜めるのが大変でそうそう使えるものではない。しかし終盤はカンの消費を抑えるカモンドを入手でき、サンダーボルトが使い放題になってしまう。 とはいえ終盤は敵も強くなり、サンダーボルトだけでは勝てないため、バランスブレイカーとまでは言えないかもしれない。 もっとタチの悪いのが、ゼフィの「扇スタイル」で習得できるエアロベールである。このスキルは味方一人が物理攻撃を受けなくなるのだが、本作の敵の攻撃はほとんど物理攻撃に設定されているため、ほぼダメージを受けなくなってしまう。 また、風の属性カンを2しか消費しないため、実質使い放題であり、これを味方全員にかけ続けるだけで敵からほとんどダメージを受ける事なく勝ててしまうという、完全なバランスブレイカーである。 前作程ではないが、ロード時間が長い。 ただし、本作ではロード中にはキャラクターや用語の解説が入る、前回のマップは記憶されているため建物から出るときなどはロード時間が短いなどストレスを軽減する工夫がされている。 ちなみに、本作のストーリーは専門用語が多いが、上記の仕様のため、結果的にではあるが、専門用語が分かり難いという事が少なくなっている。 マップを切り替える時に非常に低確率で味方が消滅するバグが起こり、場合によっては進行不能になってしまう。 ただし、このバグが発生するのは非常に稀であるため、一度も発生しなかったというプレイヤーも多い。 本作の敵キャラの一人「エルガー」は正体を隠すために、声優を????にしてあるが、はっきり言ってバレバレである。 むしろ、下手に声優の名前を伏せたため、色々と勘ぐられてプレイヤーに正体がバレたと言っても良い。 総評 前作はあまりの不出来に「韓国のFF(笑)」と言われており、また本作の体験版の出来も悪かったため、前評判は悪かった。 しかし、実際発売されて見れば評価は一変、現在では、良作とは言えないものの、そこそこ面白いRPGという評価で落ち着いている。
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仮面ライダーブレイド ジャックフォーム ガシャットヘンシン5弾 ライダータイム2弾 ライダータイム3弾 ライダータイム5弾 ガンバライジングデータ ガシャットヘンシン5弾 [部分編集] カードナンバー G5-027 レアリティ R ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 500 タイリョク 2650 必殺技 ジャックラウズブレード コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 剣 90 剣 70 剣 60 剣 60 蹴 50 アビリティ 必殺技が発動したとき、剣アイコンを持っているライダーのコウゲキ+400 ライドバースト 仮面ライダーブレイド ジャックフォーム ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 650 タイリョク 2650 必殺技 ライトニングスラッシュ コスト7 ひっさつ 2750 スロット G 100 剣 90 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ひっさつ+300 さらに、フィニッシャータイプのひっさつ+500 解説 ジャックフォーム始点ではRで初収録。アビリティは誰かが必殺技を出せば、剣アイコンを持つライダーのコウゲキを底上げする事が出来る。バーストアビリティは、コウゲキと必殺威力の二点底上げが出来て、フィニッシャータイプの必殺威力の強化も可能となる。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-028 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2450 必殺技 ジャックラウズブレード コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 剣 90 剣 80 剣 60 剣 50 蹴 50 アビリティ ①攻撃+200 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーブレイド キングフォーム ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 800 タイリョク 2450 必殺技 ロイヤルストレートフラッシュ コスト7 ひっさつ 2650 スロット G 100 剣 100 剣 80 剣 70 剣 50 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、チーム全体の必殺+500 相手全体の必殺を100吸収 解説 久々の登場は劇場版「MISSING ACE」終盤で見せたジャックフォームからのキングフォームにチェンジする構成で収録。タイプボーナスのおかげで表込でテクニカルゲージを2段階伸ばせるが、スロットはバーストしても50が2つある博打型スロットな点には注意。 ライダータイム3弾 [部分編集] カードナンバー RT3-024 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 ジャックラウズブレード コスト2 ひっさつ 1300 スロット G 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 剣 50 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、攻撃+300 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーブレイド ジャックフォーム ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 800 タイリョク 2150 必殺技 ライトニングスラッシュ コスト5 ひっさつ 2800 スロット G 90 剣 90 蹴 90 剣 70 蹴 60 剣 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手より体力が多いと、相手全体の必殺を300吸収 解説 2弾連続で登場。今回は初出のRと同じ構成に戻ったが、APバトル勝利で前回同様にテクニカルゲージを伸ばせるのが特徴。反面、バーストアビリティの発動条件の都合上でAPアップが出来る不利時ボーナスが取れない点は留意したい。 ライダータイム5弾 [部分編集] カードナンバー RT5-057 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 950 タイリョク 3250 必殺技 ジャックラウズブレード コスト4 ひっさつ 1800 スロット G 90 剣 80 剣 80 剣 60 剣 60 蹴 50 アビリティ ①チームにこのライダーと同じタイプがいないとき、防御+300 スロットアイコンのAPを全て+10②剣アイコンに止めたとき、AP+20 相手全体の防御-200 ライドバースト 仮面ライダーブレイド ジャックフォーム ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1200 タイリョク 3250 必殺技 トリニティスラッシュ/ブレイド コスト6 ひっさつ 2900 スロット G 100 剣 90 剣 80 剣 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のミガワリ効果を超ダウン さらに、相手より体力が多いと、このRのみ、相手のミガワリ発生率を超ダウン 解説 「トリニティスラッシュCP」の4枚目はジオウのブレイド編で剣崎が出演した事に合わせてか、前弾に続き高レア収録を果たしたブレイド。今回はノーマルフォームやキングフォーム始動のCP収録こそはあったが、初のジャックフォーム始動で登場となった。登場するライダーは本弾CPのゲイツ、エボルブラックホールフォームと同じメモリアルフィニッシュで登場したライダーが選ばれており、彼の場合は剣繋がりで仮面ライダーナイトサバイブと仮面ライダークウガ ライジングタイタンが選出されている。またレジェンド枠のトップバッターは彼が飾る事となった。アビリティ1つ目はこのライダーと同じテクニカルタイプがチームにいなければ防御アップとスロットアイコンAP+10とやや不安定なスロットをカバーできる。2つ目はAP+20と相手全体防御-200のCP効果だが、この手の効果ならば剣アイコンが3つしか無い事もあり発動はさせにくい…のだが、本カードは唯一剣アイコンが4つあるスロットを持っているため、他のカードと違いほぼ発動させやすい。また1つ目のスロット全てにAP+10の効果も本カード唯一というポイントも長所。バーストアビリティは必殺+2000、相手のミガワリ効果を下げつつも体力が多ければもう一押しでこのラウンドに限りミガワリ発生率も下げると「テクニカルバトルに勝ったのに相手ミガワリ発動」を抑える事が出来る。総じて本CPの中で本カードがもっとも使いやすく、前述したように剣アイコンが4つと同じく剣アイコン4つのスロットを持つライダーと組めば剣のダブルアタックやトリプルアタックを狙いやすい事もあり、CPとは思えないほどの強カードといえよう。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー剣(ブレイド)」 バースト前:仮面ライダーブレイド バースト先:仮面ライダーブレイド キングフォーム 5弾で5弾限定レアリティ「パッションレア」でガンバシリーズ初参戦。これによりブレイドの全フォームが参戦した。 武器は通常ブレイドの物より剣先が伸びた片手剣「強化型ブレイラウザー」。 何故かバーストの際のフォームチェンジの演出が無く、共通演出になっている。フォーム数のとても多い最新ライダーはともかく、過去のライダーのフォームチェンジが省略されているというのは珍しい。 必殺技はムービー技で、2枚のカードの力をブレイラウザーに纏わせ、飛翔して上空から唐竹割りする劇中技「ライトニングスラッシュ」。ジャックフォームで放つ場合は普通は「J・ライトニングスラッシュ」または「強化ライトニングスラッシュ」という名前が使われるため、何も付いてないのは間違い。 普通は優遇されるレジェンドライダーのガンバシリーズ初参戦、しかも主役の中間フォームなのに、高レアじゃない、フォームチェンジ演出が無い、ムービー技とかなり扱いがぞんざいなので不満も多い。 ナイスドライブ1弾では「シフトバーストキャンペーン」で初の高レアとして収録。しかし、フォームチェンジ演出は追加されなかった。共通演出でカードアクションが追加されたので余計惨めである。 ガシャットヘンシン5弾にて表面で初収録となる。 ライダータイム2弾では劇場版のクライマックス再現として初のキングフォームへチェンジする構成で登場となった。
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基本テクニックワンハンド・スプラッシュ 初級技アナカリス/ヘブンズ・ドア コッキング コッキングエアー ブラッディローズ 中級技飛翔 エアドライブ テレポ 上級技ガラパゴス南半球ジャッジメント 西半球ジャッジメント 獄門・羅生門出産 R.I.P.(アール・アイ・ピー) カナディアンロール スパイダーウォーク セカンドエアー 終末の核弾頭~フェニックス~/リビングデッド 魅せ技マッスルシグナル サイクリングロード/エアロバイク/フットサイクロン チャリオッツチャリで来た~Coming by Chariots~ ワムウ クレイジー45(フォーティーファイブ) ※流派によって技の種類・呼称が異なるため、重複のあるものについては適宜併記する。 基本テクニック 最も基本的かつ重要なテクニック。 これらを駆使することで初めて技を用いることが可能となる。 ワンハンド・スプラッシュ 難易度★☆☆☆☆ 片方の手で体を支え、もう片方の手を上に伸ばす形でターンを終えること。 体全体を最も広く活かせる形であるため、高さや幅を出したい時などに用いられる重要なテクニック。 初級技 アナカリス/ヘブンズ・ドア 難易度★☆☆☆☆ 相手の出現側壁際までクライマーを積み上げて進路を塞ぐことで、相手を最高地点に到達できなくする技。 技術的には容易だが、対戦相手の技量によっては完ぺきに塞ぐことが難しくなる。 コッキング 難易度★☆☆☆☆ 基本テクニックのワンハンド・スプラッシュのポーズで行い易い。 上にスティックを入力したまま、伸ばした方の手のボタンを、タイミングよくポンポンと入力し続ける。 グイグイと関節を伸ばすように勢いがつき、わずかに高さをかせぐことが可能。 コッキングエアー 難易度★★☆☆☆ コッキングの最中、上に勢いをつけたタイミングで下の手を離すことで、小さなジャンプができる。 真上に、あとほんの少しで届きそうな足場がある場合に有効。 ブラッディローズ 難易度★★☆☆☆ 相手側に下半身が来るように手を広げ、両足をトゲのように開いて、相手側に傾けてターンを終えること。 より攻撃的な形のワンハンド・スプラッシュである。 相手がこの形を登ろうとすると、掴みやすい部分が限定され、見た目以上に難しい。 逆に自分の陣地から見ると、まっすぐ広げた腕を登りやすいので、その分だけ有利となる。 中級技 飛翔 難易度★★★☆☆ 勢いをつけた状態で張り付いた手または足を離すことによって空高く舞う技。 決まればかなりの距離を移動することができるが、相応のリスクが伴う。 エアドライブ 難易度★★☆☆☆ 空中にいる(=四肢のどれも接地していない状態)時に制動する技。 やり方は簡単で、空中でボタン+スティック入力。ボタンを押した手足に、スティック入力方向へ動く力がかかる。 瞬間的な動きは一見小さいが、飛翔中にこれを入力し続けることで、最終的な着地点にかなり差が出る。 テレポ 難易度★★★☆☆ スポーン時の落下中、下の地面に付く前に、手で掴めるように設置された足場のこと。掴むためには、前提としてエアドライブが必須。 成立させておくことで、「落下して地面につくまでの時間」「ヤギないし足場の根本にたどり着く」「テレポのある高さまで登る」というロスを全てカットできる。 また、自然に飛翔しやすい足場となるため、その後の大幅な時間短縮にもつながる、非常に強力な形。 目印は自陣の禁止エリアにある大きな矢印(1P側は→、2P側は←)の先端より少しだけ下。 進入禁止エリアスレスレで足場を設置できれば、あとは次回スポーン時にエアドライブで掴めるはず。 上級技 ガラパゴス 難易度★★★★☆ クライマーの手もしくは足と、張り付いたボタンアイコン自体との間に空間を作ることで、より高さをかせぐ技。 この技によってさまざまな読み合いが発生する重要な技。 なお右腕(マウス&キーボード操作の場合Dキー対応の腕)では一定以上の空間を開けることが非常に難しい。 南半球ジャッジメント 難易度★★★★☆ 張り付けたボタンアイコンがラインを超えている場合、たとえ体がラインを下回っていても次ターンを開始できることを利用した技。 ボタンアイコンと体が分離していないと起こり得ないため、ガラパゴスが前提となる。 これが成立している場合、ボタンによるターン終了はできず、時間切れまで待つことで自動的に次のターンになる。 つまり、時間切れになるまで成立しているかどうかがわからないため、ミスをしていた場合負けとなる。 西半球ジャッジメント 難易度★★★★☆ 南半球ジャッジメントのHORIZONTAL CLIMB版。もちろんマルチプレイの同ルールでも可能。 本来右に伸ばさなければならないルールだが、南半球ジャッジメントと同条件で成立する。 獄門・羅生門 難易度★★★★★ ガラパゴスによって起きる現象。空間が広すぎて、クライマーとクライマーの間を通り抜けることが可能なほどになってしまった状態。 ギリギリで抜けられるような大きさを「獄門」といい、さらにガッバガバなものを「羅生門」という。 出産 難易度★★★★★ 獄門や羅生門を通り抜けること。 穴の状態によって難易度が変化し、経が小さかったり、通り抜ける方向が垂直に近いと難しい。 R.I.P.(アール・アイ・ピー) 難易度★★★★★ 獄門や羅生門を塞いで、通れなくしてしまうこと。 相手のルートを制限できるため、これができると戦術に幅がでる。 ただし、多くの場合「フェニックス/リビング・デッド」「南半球ジャッジメント」を使用しないとできないため、難度が高い。 カナディアンロール 難易度★★★★☆ 地面や水平に近い足場を、横方向にコロコロ転がっていく技。 クライマーの慣性を出来る限り殺さず、下に張り付いているボタンアイコンを素早く剥がすことが重要。 LONG DISTANCE RUNモードでは、この技術をよどみなく行うことで、好記録が狙える。 スパイダーウォーク 難易度★★★★★ 垂直に近い足場に対して、カナディアンロールのように転がりながら登っていく技。 常に下方向に重力が働いている仕様上、なめらかに行うのは難度が高い。 セカンドエアー 難易度★★★★☆ 飛翔した後、最初に張り付いた手足をすぐに剥がして、さらに飛翔する技。 操作感覚はカナディアンロールに近く、スティック入力方向を横から上に変える。 終末の核弾頭~フェニックス~/リビングデッド 難易度★★★★★ 勢い良く、度を越したガラパゴスを行うと、きちんと接地面を掴んでいるのに体全体がフワッと飛び上がる。 少なくとも見た目は完全にバグなので、そこをきちんと理解して使うべき技。 しかし、トップクラスの対戦や記録狙いの場合、この技が前提の技術も多く存在する。 →参考動画 ※向かって右側の手(クライマーの左手)を接地させて行うことはできない。 魅せ技 マッスルシグナル 難易度★☆☆☆☆ クライマーがニュートラルの状態で各ボタンアイコンのみを点滅させることで、相手とのコミュニケーションをはかる技。 サイクリングロード/エアロバイク/フットサイクロン 難易度★★☆☆☆ ジャンプをした際に自転車をこぐように両足が高速回転すること。 チャリオッツ 難易度★★☆☆☆ 左右の腕と頭を地面につけた状態で、地面を滑るように移動する技。 両腕のボタンを交互に素早く押しながら移動方向にスティックを傾けることで可能となる。 チャリで来た~Coming by Chariots~ 難易度★★★☆☆ チャリオッツによってフィールドの端まで移動し、再びチャリオッツで目的地まで移動する技。 ワムウ 難易度★★☆☆☆ あぐらをかくように座る技。 クレイジー45(フォーティーファイブ) 難易度★★☆☆☆ 股間に手を当て上下に動かす技。
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▽タグ一覧 2007年 2023年 エロ漫画 トイレ 公園 同性愛 朗読 未アニメ化漫画 音MAD素材 ニコニコで【くそみそテクニック】タグを検索する 概要 山川純一のホモ漫画。 2003年頃に作品をスキャンした画像がネット上に出回ったことが発端で有名になった。 「やらないか」「ウホッ、いい男」「すごく・・・大きいです・・・」などのセリフが有名 2023年4月「新・やらないか」というタイトルでアニメ化が発表され、2024年発売された。 ニコニコではバラライカの替え歌動画が有名 声当て動画を素材にした音MADが複数見られる。 登場人物 阿部高和 通称阿部さん くそみそテクニックの動画では彼をメインに据えたものが多い 道下正樹をトイレに誘う 道下正樹 トイレを探していた少年 阿部さんにトイレに誘い込まれ肛門内に放尿した
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テクニックに関する投稿 報告・検証・「高度な」質問など投稿専門スレッドです。 雑談モドキ、既出の質問とかぶらないか再確認しましょう。該当原因なら、いつの間にかコメント削除もありえます クイックドローに関しては専門スレッド在りますので、そちらにて 感謝!工事中の仕事、建てて5〜6時間なっていないのに埋めてて下さった方、有難うございました。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-01-29 12 49 59) ちょっとページ細かくしすぎじゃありません?数行の説明しかない項目なら、まとめた方が見やすいのでは。 -- 名無しさん (2007-01-30 04 12 45) ↑同感正直見るのが面倒くさい -- 名無しさん (2007-01-30 08 12 14) ↑じゃあ、見なきゃ良いじゃん! -- 名無しさん (2007-01-30 11 54 49) ↑これ正論でしょ! -- 名無しさん (2007-01-30 23 28 53) いや、そういう問題じゃないんじゃないの? -- 名無しさん (2007-01-30 23 42 08) まとめ過ぎると携帯から見えない部分が出るし、1ページ分には容量の上限が決まってるしテクニックに関しては階層ページにした方がいいと思いますよ。 -- 名無しさん (2007-01-31 00 43 20) 携帯には有り難い -- 名無しさん (2007-01-31 10 51 25) ↑↓+ブーストで右旋回オービット機動↓↑+ブーストで左旋回オービット機動正面から格闘タックルで相手をこかせたらこれで背後に回り込める誰か編集できるかたオネガイ -- ななぴ (2007-02-01 00 33 16) 射撃テクニックが全て完成していないのですが…。 -- 七紙 (2007-02-01 17 18 33) 階層ページとやらは賛成ですよ。程度の問題じゃないですか。 -- 名無しさん (2007-02-01 17 31 23) 中距離機体で相手が遮蔽物に隠れた時、サブ射の射程内ならサブ射で警告音を鳴らしてわざと止め、出てきた所を主兵装で撃ち抜くテクを『警告フェイント』もしくは『サブ射フェイント』と名付けることを提案。上手い人ほどかかってくれるw -- 職人 (2007-02-02 11 58 02) ↑もちろんドムはできません。サブ射の射程短かすぎorz -- 職人 (2007-02-02 12 07 16) 様子見と検証しばらく止めてこっち埋めてみます。日中仕事終わってからの工事なので多少時間かかります。期待して閲覧されてる方、しばし待たれよ。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-02 12 40 03) ななぴさんの内容、挙げておきます。しかも「射撃」から修正します。職人さんの内容も挙げる予定でしたが多忙と公称なくてメニュー載せてなかったです「ダミー警告」「偽装射撃」「偽装アラート」とかは考えていましたが。フェイントが入るとブーストテクの方の類似と勘違いする人出そうなので避けたいのですが…今でもQDCとQD外しの違いを取り違えてる方もいるので。発言しやすく短い(笑)後々省略形になるかもですが名称、皆様の意見よろしくです。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-02 12 56 46) それなら、ダミーアラートでいいんじゃないでしょうか?自分だけの意見じゃなくて、もっといいネーミングがあればみなさん助言よろしくですm(__m -- 職人 (2007-02-02 22 48 53) ガンタンクのテクニック教えて -- 1等兵 (2007-02-03 14 32 48) ガンタンク…タンクってロック出来ない場所まで砲弾が届くので、拠点落としの際は多少後ろから攻撃できたりする。あとはブラインドショット、空飛ぶタンクなどを参考に。空飛ぶタンクだとさらに射程が伸びる…タンクって弾消えたっけ?地面に当たるまで消えない?検証してみます。 -- 職人 (2007-02-03 19 06 07) ふと思ったんだけど、中距離とかで赤ロックして撃つ→その後青ロックってやると誘導しなくなるよね?もし誘導するならスナ狙ってる時相手のアラート鳴らさないで当てたりできないかね?多分無理だろうけど… -- 両軍使い (2007-02-03 20 47 04) >アラート鳴らさないで当てたりスナ使ってる自分の意見だけどスコープ覗いてるスナでもあの派手なアラートには敏感。たとえ一瞬でもアラート鳴ったらロック解除してブーストしなきゃって思うしな。2段射撃なら当たりやすいと思うけどね。 -- (2007-02-03 22 13 54) 射撃トリガー引いた瞬間に、もう敵のアラートは鳴ると思われ。だからタイムラグショットできるわけだし、青ロック→赤ロックじゃあ誘導しないしね。でも青ロックでバズを置く→赤ロックで撃って敵を動かす→置きバズヒット(よろけ)→誘導バズヒット…ならやったことあるよ? -- 職人 (2007-02-03 22 24 16) |タンクって弾消えたっけ?地面に当たるまで消えない?途中で消えますよ。 -- 名無しさん (2007-02-04 06 08 04) ↑名無しさん、ありがとうございます。タンク乗る手間が省けましたm(__m -- 職人 (2007-02-04 10 58 14) 「半遮蔽」ほとんどの機体は武装が右についている為、左半身を障害物に隠す事で被弾を抑えられる。ドムトロのシュツルムファウスト、バズ、単砲キャノン系、ハングレなどで特に有効……かも?デザクのミサポは左手なので逆。 -- へたれキャノン乗り (2007-02-04 13 18 38) 連携テクニックの所に『十字砲火』入れられないかな?見たまんまだけど -- 職人 (2007-02-04 17 06 02) 「半遮蔽」どこに置くかねえ?射撃や回避と併せると有効だけど、特にホバーには強みだしねえ、地形特性合ってるよ今のマップなら,,さてどこの分類が妥当かねえ? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-04 18 21 31) ダッシュ・ジャンプ・ブーストの中の「フェイント」って「着地ずらし」の方がしっくりくるのは僕が元連ザプレイヤーだからでしょうか? -- 名無しさん (2007-02-04 19 09 58) 『半遮蔽』って、ただ半分顔出してるだけだったらスナイパーの的だし。結局は射撃のテクじゃないの? -- 職人 (2007-02-04 19 33 07) 顔っていうか、肩口が障害物から出ます。武器の射出位置に依るけど。スナには当然当たるけど、他の武器は中心さえ隠してれば弾消えるからね。 -- へたれキャノン乗り (2007-02-05 10 47 39) 誤爆したんでこっちへ・・・操作テクニック→射撃テクニック→ダミーアラートだけど、あれってガセだよ。双方タンクで700m付近で対象赤ロック状態でバルカン連射しても相手にはアラートなりません。たまたまの店内対戦になって試したところ双方で鳴らなかったです。 -- 名無しさん (2007-02-07 19 34 47) 指摘どもです↑の報告あった通り、不確定な情報載せたのはまずかったと思われ。「サブ射撃で相手をロック出来る距離の場合に」が条件に加われば、活きてくるのかな?出先で携帯からなので今は編集出来ない。情報を信じて、多少?被害被ったかもしれないが不具合あったら修正すればいいのでは?と思う。使えないのは問題外だが(笑)QD外し後の機体制御に個人のバラツや応用あるように各自で指摘や修正して行けないかなぁ。すぐ廃版に持っていかれる様な「ダメ出し」だと世間に広まる可能性のある情報が気軽に出てこなくなって一部だけになるかなぁと危惧するのだが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 20 43 23) 敵に射撃がヒット↓敵よろけ↓敵に赤ロックで→→or→↑or↑↓ブースト↓敵の背後又は側面に↓好きにして下さい-- オービット機動 (2007-02-07 21 10 21) 「旋回ブースト」と呼ばれている(かも)「定位置高速旋回?」全国で、どれ位どの程度の情報で伝わっているんだろう?ダウン空け無敵の時や着地硬直に使われているかとは思うんだが?意見・情報求む…入力が既出のあるテクと被ってる気がするのだが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 22 24 44) ついでだ〜(笑)1)タンクBの拠点落とし妨害でスナ等が身代わりに喰らって進攻を遅らせる2)タンクD弾でヒット時に完全ダウンする迄の間に攻撃が入る(時も在る。条件よくわからねぇ)もテクニックに入るかの? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 22 40 23) ダミーアラートを試してみたらやっぱりガセだったので削除しといた。-- 名無しさん (2007-02-08 06 40 15) サブ射の射程外だったのでは? -- 名無しさん (2007-02-08 09 14 47) ダミーアラートの件ですが、サブ射の射程内じゃないと当たり前ですがアラートは鳴りません。当たらない弾に警告される必要は無いですからね。一応ガセではないのでそこんとこよろしくです。 -- 職人 (2007-02-08 09 21 15) オービット起動とは相手のヨロケ中に赤ロック(重要)で→→(↑↓or→↑でも可)+ブーストすることにより相手のロック圏外に移動(真横・真後ろ)しつつこちらは赤ロックを維持するブーストテクニックキモは赤ロックで赤ロックをすることによりこちらがどんな機動ブーストをしても敵は常に真正面に捕らえつつ敵はヨロケのスタン中なので敵のロックをはずすし一方的な攻撃できる-- 近職人 (2007-02-08 12 31 15) 旋廻ブーストとは↓↑or→↑+ブーストで大きな曲線を描く機動をしながら自機を旋廻させるテクニック後ろから攻撃を受けた場合距離を取りながら旋廻又ダウン中の相手の退路を断つのにも使える-- 近職人 (2007-02-08 12 42 51) 補足旋廻ブーストは一度何も無い所でやって見て自機の動きを確認しましょう。遠い位置からこれをするとダウン後の相手に背中を見せることにオービット機動も近い間合いで使用しましょう。遠い間合いだとヨロケ中の相手の前で左右移動するだけになります -- 近職人 (2007-02-08 12 59 19) 結構やってるやつは多いが自機ダウン後のテクニックを一つ。ダウン後敵機に急接近→何もしない結構高確率で相手のタックルを誘発でき、無敵時間中の自機に当たります。当然ノーダメなので、タックル硬直中の敵機に三連でもお見舞いしてやりましょう。注意事項は結構やるやつは多いので相手も警戒していることもあるということ。読まれると何もせずして無敵時間が終了してしまいます。-- 名無しさん (2007-02-08 13 37 25) すいません、風神切りというものがあると聞いたのですが、御存じの方いますか? -- ひろ (2007-02-11 12 27 55) ↑「風神切り」に該当するかは解らんが何らかの行動を射撃モーションでキャンセルさせて、更にそれも射撃発生させないうちに格闘行く技?かな?リプレイでそれっぽいの見掛けたんで「なんだ?あれ?」で仲間と検証中。私も情報欲しいな。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-11 12 39 30) 味方がやってたんだけど、距離が離れてても格闘振って射撃に無敵にするっていう技があるらしい。というか、格闘の範囲外で射撃無敵があるか微妙なんだけど。本人いわく、タイミングがズレると普通にダメージ喰らうから最終手段らしい…ので成功する時としない時があるっぽい。自分は中距離乗りなので、近・格乗れる人検証お願いしますm(__;m -- 職人 (2007-02-12 19 14 18) ↑かなり大雑把だなwそれ「黄ロック格闘攻撃中は真正面からの射撃は一切無効・それ以外は喰らう」は格闘の基本。それ以外の条件で発生するなら検証する価値はあるが「格闘と近距離で格闘追尾できる距離に違いがある」って事も知らないで言ってたら、全国の近・格使い、敵に廻しかねないぞ…wもう一回、知り合いに確認した方が良いとおもう。その本人では再検証できんのかの? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-12 19 48 20) 実際格闘を振っての無敵で避けることは出来ますよ。ただ、無敵時間の発生が短いので慣れないうちはミスることもありますし、硬直中に二発目をもらうこともあるので距離と相手の連射力等を考慮した上で使用した方がいいと思います。 -- 名無しさん (2007-02-12 23 25 14) ↑ありがとうございます。言ってたのが大佐だったので、信用性があったんですが(^^;ゞ本人はBRとかの単発射撃を避ける場合に、フェイントできない時使うらしいです。本当に最終手段ですね(´・ω・) -- 職人 (2007-02-13 00 12 41) 『SBC』って技についてだれか教えてくれませんか? -- 名無しさん (2007-02-15 20 10 39) 格闘空振りでのBR防御は俺も敵に使われた事があるので結構知ってる人はいると思います-- 名無しさん (2007-02-16 02 51 14) 結構知らない人いるんだね。ゴッグとか振りの大きいMSでやってごらん。面白いくらいBR外せるから。でも格闘空振りの硬直があるから2回目は読まれるよ -- 名無しさん (2007-02-16 12 57 32) 便乗してもうひとつ。自分タックル相手格闘で90度の角度で食らった場合タックルは当たらないがタイミングが同じなら格闘も無効化できる。まあ位置関係的にもう一回格闘されてアウトなんだけども。乱戦状況で味方いるなら一発分のダメ減らせるかな?っていう豆知識程度で。タックルの攻撃範囲よりタックルの格闘無敵範囲の方が広い。 -- タックル (2007-02-17 14 56 56) 「格闘」の「SBC(近中MSの連撃でダウンさせない・詳細説明、今は省く」暫定だけど載せてもイイモンかな?前にここで私が「風神切り」でコメントした操作、多分こう呼ばれていると思う。東海地方の本家職人さんの情報提供あると嬉しいんですが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-24 12 20 18) ↑訂正…過去ログ見たら話、噛み合ってないな(笑。前の話は怪しい連撃を見たと云う事で、すみませんです。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-24 12 25 52) SBCの話題が出てるね。QD外しの方で言われてる「なんか近距離機体で変な格闘の繋がり方したぞ!2連撃目~3連撃目の入力タイミングでブースト踏みっぱなし+レバー前入れ+ロックを外す+格闘トリガーで、2連撃目→1連撃目がループした!」ってやつは微妙に入力方法が違うけど、一応間違ってはいないね。SBC自体はガチで存在してるよ。 -- 名無しさん (2007-03-01 08 29 06) SBCの入力受け付け、1〜3フレーム位しか無いらし、発動させた後の状態が不利な要素が在るから、テクとして成立するか微妙なんだ…やり方掲載しても私では出来ない入力操作だ(笑) -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-03-02 12 36 30) 「ビクトリーマニュアル」からも引用かけたいんだが、エンターブレインやスタッフ、18小隊の方々などから、お叱り受けないか悩み中。詳しくは買って読んでね!レベルで掲載したいと考えてはいます。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-03-02 12 42 30) 格闘無敵つかっての射撃防御は、スパロボ風に「切り払い」とか名称つくのかなビーム兵器も防御できたり、パンチで防御できたりもするのだけれど -- 名無しさん (2007-03-02 13 05 39) 射撃テクと言えるか分からないですが、ダミーアラートの進化版みたいのがあります。連邦近距離機で一番使えますが、バルカンを撃ち相手にブーストを使わせ、その着地硬直をメインで撃つ。ビームライフルでこれするとなかなか美味しいです。って、もう皆これぐらい知ってるよね。一応新兵さんの為に。 -- 名無しさん (2007-03-02 17 59 44) もうバルカンじゃブーストしてくれない;; -- ttakun (2007-03-02 19 18 42) ↑そうですか?結構ひっかかってくれますよ。単に敵の反応が悪いだけとかw -- 名無しさん (2007-03-02 20 10 40) バルカンじゃ歩き待ちで避けられる、当然知ってる人には効かないよ引っかかるのはレベル低いうちだけかと陸ガンマルチランチャーとかなら歩きで避けられないから動かすには最適だけど -- 名無しさん (2007-03-03 18 53 44) たしかに そうですね 逃げる敵にマルチを 撃ったらやれました -- 日本解放前線 (2007-03-03 19 28 41) 中距離でのテクで武器は決まってしまうが新技を。アクアジムB砲かズゴB砲で出来る技でミサイル一発の射出に合わせて適当にロック送りをすると普段なら一体に収束する弾がマシンガンのバラ撒きのように送った相手に飛んでいく(グフ3ゲル1に対してやったところ最後に送ったグフにヒットしたので確認は取れている)その威嚇力たるやマシンガンの比にあらずありきたりだが『マルチミサイル』と名付けてみた。確かガンキャの各スプレーミサイルでも撃ち始めから撃ち終わるまでに同様の操作をすると同じ事ができたと思うのだがこちらは検証していない慨出ならスマソ後、小ネタを一つ。ガンキャのSMLはロックしないと誘導しないので広がったまま飛んでいく。これを逆手に取ってクラスター弾のような使い方ができる。 -- あまた (2007-04-03 01 13 03) 上官、僕の友達が飛んで来たミサイルを格闘で斬ったと言っていますが、斬る事はできるんですか?なにとぞ返答お願いします -- 貧弱狩人 (2007-04-06 22 36 05) 不可能ですよ^^;恐らく敵へ格闘→敵が迎撃で撃ったミサイル飛んでくる→ミサイル無効→格闘命中この流れでミサイルを斬ったと勘違いしたのでは? -- Region (2007-04-06 22 45 54) ↑に激しく同感 -- クォン (2007-04-06 22 52 18) 格闘には無敵時間があるのでその時にミサイルが当たったんじゃないですか自分もビームライフルとかに対してたまにやりますよ-- るし (2007-04-06 23 22 53) なるほど、わかりました。ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-07 13 09 19) 上官殿、マルチランチャーとかの誘導性がある武器は遮蔽物、または半遮蔽物からでも当たりますか?僕は今陸ガンを使っているんですが…なにとぞこの若輩にお指導お願いします。 -- 貧弱狩人 (2007-04-09 12 08 14) 赤ロックでマルチランチャーを撃ったあと、弾が敵に当たるまでにロックを解除したらどうなりますか?撃った弾は当たりますか? -- 貧弱狩人 (2007-04-09 16 25 57) ↑マルチランチャーはそのまま当たると思われます、まぁ常識的考えから言ったものなのて゛間違ってたらスマソ;;申し遅れましたアマちゃんです。皆様の話などを見ていると知らない事も多く大変勉強になります。よろしく -- アマちゃん (2007-04-09 18 36 48) ↑アマちゃんさん、教えてくれてありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-09 20 45 16) ただ遮蔽物の件ですがこれは自分もよくやります。ただ建物の幅などが長かったり相手も建物に張り付いてる状態だと当たらないと思われます。自分はなんどか失敗しました(笑)まぁミノフスキー散布時は無駄に位置教えず格闘でキッチリ減らすようにしていますけどね(笑) -- アマちゃん (2007-04-10 07 05 24) アマちゃんさん、ご指南大変ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-11 02 31 53) 連邦軍MSで連撃がやりやすいのは何ですか? -- 貧弱狩人 (2007-04-11 16 28 04) ↑それは仕様ではないでしょうか?自分ジオンやってないんでなんとも…自分からしたらジム系は遅すぎて陸ガン陸ジムしか三連撃だせません(笑) -- アマちゃん (2007-04-11 16 38 02) ↑アマちゃんさん、ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-11 18 23 01) あまちゃんさんに同感です。特に陸ジムですね(僕的に)タイミングがいいのでQDも出しやすいんです格は陸ジムがオールマイティでしょう近は陸ガンですね。最近は2連撃しか出せないです連撃はなれですねwQDは日常茶飯事ですからね(なれると)申し遅れましたランスロットです。よろしく -- ランスロット (2007-04-11 21 24 42) 陸ジムは連撃にあまり癖がなく、機動性もぼちぼち、コストが低いのにQD外しが実用的且つやり易い機体なので一生使っていける機体です。まぁ本家よりも性能は劣りますがジオンで言うところのグフの位置に居るMSかもしれません -- 名無しさん (2007-04-12 16 41 56) 今頃なんですけど…ドムトロのマシBの継続撃ちって、どれくらいの間隔で撃てば倒れないんですか?(格闘将官なんで…すみません) -- どこぞの中将 (2007-04-13 20 57 09) >名無しさんですよねwwやりやすすぎ!!!>どこぞの中将さんぼく連邦なのでわかりません(少佐)力になれなくてすいませんドムトロのページを見てみたらどうでしょうかps、陸ジムは機動4だww -- ランスロット (2007-04-13 21 15 50) ランスロットさん そうですね…覗いて来ますm(_ _)m陸ジム…私も機動4だ〜(連邦大佐)EZ-8機動5にしたら20秒で墜ちた事あるくらいヘタです(-_-;) -- どこぞの中将 (2007-04-13 23 23 08) じじじじじ実はびびって機動四にしたことがないんですおそろしおそろし・・・・え、ぼくはEZ8盛ってませんよそしてガンダムゲットするために格やってます後は中、後、格、というところですね頑張ります!ちなみにあなたの階級は・・・(中将ですよね?)ドムトロの方はどうでしたか? -- ランスロット (2007-04-14 17 06 58) すいません大佐でしたねm(__)m -- ランスロット (2007-04-14 17 08 11) ランスロットさん ジオンが中将なんですよ(^_^;)ドムトロのスタンショットの間隔は載ってませんでした…連続で当ててしまい倒してしまうんです(ToT) -- どこぞの中将 (2007-04-14 21 54 56) あっ…×倒す○コカすでしたm(_ _)m -- どこぞの中将 (2007-04-14 21 56 35) あはは僕もできませんよ中将さん金銭面ではらくなんですねww大佐中将ってすごいんじゃないですか?いいなwwガンダム欲しいぜい -- ランスロット (2007-04-14 22 09 00) 書き込み時間近かったですねちなみに少年兵ですだからってばかにするやついるんです中一ですスタンショット1回できました -- ランスロット (2007-04-14 22 16 41) 今日念願のEZ8出たから乗ってみたがN設定で十分すぎる程の性能でびっくりしたよ…EZ8はNから動かす必要ないな。ペラ5とか気にしすぎてチキン行為にいっちまうぜ(笑) -- アマちゃん (2007-04-14 23 47 25) ランスロットさん もうじき連邦も将官ですけどね(^_^;)タンクにスタンショットしたいんですけど…ついやりすぎてコケるんです(-_-;)アマちゃんさん 装甲1も使い易いですよ♪ -- どこぞの中将 (2007-04-14 23 55 02) いいですねw。陸ジムペラ4勇気がいる・・・2までやりました昔は装甲固めでした確かに装甲1も使いやすいですねEZ8もうちょっとと思います使ってみたいのですがコスト高いので・・・・(前にそのせいでDを・・・) -- ランスロット (2007-04-15 09 36 11) EZ8の装甲1良い感じです(乱戦なら…)ランスロットさん EZ8なら、ゲルググ(ノーマル)を3セットで倒せますよ( _ ) -- どこぞの中将 (2007-04-15 19 38 03) ぃぃぃEZ8強wwww!!!けど僕はガンダム取得のためにEZ8ゲットしたら即やめて中距離に転じるんですすいませんけど一回は使うかも・・・(。_。) -- ランスロット (2007-04-16 15 55 37) 確かにEZ8は強すぎる(笑)普通にAとか取れるww逆にガンダムはヒット&アウェイが基本だから自分は余り面白くない印象。まぁのってみたいけどね(笑) -- アマちゃん (2007-04-16 20 08 24) 初めましてOTOと申します。ゲルググ乗ってたら大将の乗ったEZ8に瞬殺された経験があります。 ランスロットさん僕も少年兵なんですよ!中二の!-- OTO(ジオンの少将) (2007-04-16 22 44 54) EZ8からすればコストの高いゲルは、美味しい獲物なんですよね(-_-;)ちなみに私は20過ぎのオバ様です(^_^;) -- どこぞの中将 (2007-04-17 09 22 35) ここはテクニックログですよね?関係のない話は掲示板で行ったほうがいいのでは? -- 名無しさん (2007-04-17 10 13 39) 雑談はよそでやってください -- 名無しさん (2007-04-17 16 08 44) あ。すいません>ジオンの少将さん歳が近いですね・・・少将て・・・ニュータイプですかwww>どこぞの中将まだまだ若いじゃないですかwwしかもおば様!?みんなすごすぎ!!そして話を切り替えましょう!! -- ランスロット (2007-04-17 21 45 42) 話変わるんだけど、射撃で相手をよろけさせて格闘につなぐクイックストライクの記事は追加した方がよくないか?実際、近格使いにとってはほぼ必須のテクニックなんだし、スタンショットやオービット機動よりもはるかに重要だと思うんだが。射撃や格闘のテクニック集に追加しないとしても、基本の定番テクニックとして追加した方がいい気がする。 -- 名無しさん (2007-04-17 23 13 28) 名無しさん 脱線しましたね…指摘ありがとですm(_ _)mスタンについては、また努力してみます… -- どこぞの中将 (2007-04-17 23 57 10) >名無しさんうん、その意見に賛成です知らぬ間にやってました(’A ’;)ありがとうございます-- ランスロット (2007-04-20 17 42 00) どこぞの掲示板で格闘連撃ばかりやってると連撃が出なくなると…どういう意味なんでしょか? -- 名無しさん (2007-04-24 21 37 52) 特定の機体ばっかりやってると、他の機体で連撃ができなくなるってことじゃないかな。たとえば、ギャンとかEz-8は連撃のタイミングがかなり早いから、そういうのに慣れた後にゴッグなんかに乗り換えると、タイミングが遅くて連撃が出ないことはあるよ。 -- 名無しさん (2007-04-24 23 12 12) なるほど、有り難うです。アッガイ以来、グフ、カスタムしか使ってなかったもので…途中から急に?連撃が出来なくなってしまい(*_*)格闘左トリガー押したら左右レバーをニュートラにしてないと連撃にならないンでしょうか?…それにしても、皆の足手まといは「すまない」では申し訳ないm(__)m -- 名無しさん (2007-04-25 00 28 07) 格闘の三連撃目を連続で出す方法知ってる人いますか?いたら教えていただきたい -- 名無しさん (2007-04-25 11 52 37) 連続とはどういうことですかな?もうすこし詳細詳しく頼みます。QSした後にQDって入るんかな? -- アマちゃん (2007-04-27 15 01 46) ↑ダウン値が低い武器なら普通に入るよ。というかダウン値の溜まり具合で違う。 -- 名無しさん (2007-04-27 15 06 37) 試す価値あるな。今からやりにいくんで試してみますわ -- アマちゃん (2007-04-27 18 09 19) タックル中にジャンプかブーストを踏みっぱなしにしておくと、タックルが成功したあとの着地硬直をキャンセルできます。これテクニックのどこかに入れてもいいんじゃないでしょうか。 -- 名無しさん (2007-04-28 01 40 54) 格闘振って射撃を無効化するテクはについてログに1件あるようだが完全無視されてるけど追加して良いかな? -- 名無しさん (2007-05-01 16 04 21) 格闘で射撃を無効化するのは過去ログまでしっかり見ればけっこう出てるでも格闘テクとしてはまだ未掲載だな。格闘というより、防御テクだけど。自分の検証結果だと、赤でも青でも黄でもロックできている敵の射撃に対して無敵状態になれる。敵との距離は関係無し。マシンガン以外は余裕で防げるので、タイマン状態に非常に役に立つ。高コストでバズーカやBR持ちがカモに見えてくる。おまけでタンクの格闘は動作が長く前進距離も長い。ゲルのラケバズ2連射を量タン格闘1回で2発とも防御できた。が、格闘振ったあとは硬直が大きめ。スパロボ厨っぽい「斬り払い」以外のネーミング希望だな。 -- 名無しさん (2007-05-01 16 26 49) ではロマサガ厨の俺が。「パリィ」か「ディフレクト」でどうでしょう? -- 名無しさん (2007-05-01 16 53 47) ↑それ単に切り払いを英語にしただけ。って当然知ってるよね -- 名無しさん (2007-05-02 01 45 54) 海波斬に一票! -- 若さ故のあやM田 (2007-05-02 02 43 01) 格闘、射撃、タックルってなんかじゃんけんの法則っぽい感じがする。格闘がグーなら射撃がチョキ、タックルがパーみたいな。 -- 名無しさん (2007-05-02 09 08 55) ↑ちょwwww何を今更wwww -- グゥ・レイト (2007-05-02 09 31 39) ↑↑↑↑英語はいつも赤点でしたが何か? -- 名無しさん (2007-05-02 13 27 59) ↑↑↑マジワロタwww何をいまさら…w中距離って格闘弱いんですね(^-^)と同じレベルじゃね?さて、テクニックかわからんが、敵を突出して追いかけるとき、前後挟まれることがある。ひたすら前の敵を追いかけ、ダウンしたあと、レバー両方後ろに引きながらジャンプブースト使うと突っ込んでくる後ろの敵を、さらに後ろを取れる。ただし、1連クイックか2連クイックで逃げるほうがいいかもしれない。敵を追いかけてるときに格闘機や、やたらタックルする近距離に後ろをとられた場合に使えるかも。 -- イェロ (2007-05-02 13 50 59) ↑x7 スパロボ厨っぽいが「斬り払い」がいちばんイメージにあってるのが悔しいぜ…てかページ作らないのか? -- 名無しさん (2007-05-02 23 48 33) ↑確かに、下手に捻るより切り払いが一番合ってるんだよな。でもスデゴロ機体だと拳で弾丸を叩き落とす…熱い!! -- グゥ・レイト (2007-05-03 00 05 31) とりあえず、切り払いで追加しておきました。 -- 名無しさん (2007-05-03 01 01 17) 皆様に聞きたいのですけど…SBCで敵を押し出す事で何回も攻撃出来るらしいのですけど出ない(ToT)例 ザク?赤ロックで格闘↓三段目の出た直後くらいにロックを切る↓格闘を振り切る前に再度ロック↓敵が押出された感じで間合いがズレる↑何か知ってましたら、情報下さいm(_ _)m -- ネコらしき者 (2007-05-05 01 00 12) 世の中で話されている「最新テクニック」は、創設当時に「顔出して」下さってた数人を含む、偉大な先人さんが「今現在でも」全国トップクラスの位置でプレイしている。今でも話のレベルが噛み合う人達が「今でも」真面目に議論・検証・研究プレイしている。この攻略Wikiの内容は「当たり前」の話で、記載されているのに読んでないとかは論外…。噂に聞くようなテクニックは「基本操作」と「基本知識」の応用昇華させたものが多い。それが出来てるか出来てないかの精度とスピードの問題だと思う。いまや撃墜1万機越えようかという人たちが、時間とお金をかけて培った情報「サラッと」都合よく下に落ちてくる要素は無いだろうかと。本気で上に這い上がろう、追いつこうという姿勢や「取りに行く」気合が在ったら、掴める気はします…多分。それが先人達の気持ちかと思われます。-- 責任他人丸投げ、自己万、面白きゃ良いぞwiki…いつからだ… (2007-05-11 02 20 47) LCSってテクニック?バグ?どっちだろぅか? -- 真夏の大隊長 (2007-05-13 21 27 02) ↑↑まったくもってその通りで、ココに乗ってない技も自分は知ってるわけで一般的に広まり始めたら公開するものであって見つけたからすぐ公開するわけではない俺が言いたい事は、勝つためには自分で探す事も必要だって事 -- 白鯨戦艦の艦長 (2007-05-14 04 46 34) 射撃と格闘のページが長く見づらくなってますが、元に戻していいんでしょうか? -- 名無しさん (2007-05-15 00 00 41) AKATUNA公式HPにSBCの公式手順があるので、編集よろしく。てか俺出来ない。 -- ダブデひきこもり (2007-06-19 22 48 36) 格闘およびタックルで相手と弾かれあった時、何もせずにバックステップするだけで黄ロックがはずれ、そのまま空振りした相手に格闘が叩き込めるんですが、第2期ニューヤークから試し続けて100%成功するようになったんで書いときます。ちなみに全カテゴリーではずせるので、SBCと併用すれば、近距離でもハメができそうです。私はこれをクイックステップと呼んでます。 -- ユウイチ (2007-06-21 00 32 53) ↑それ今日検証してみたが、普通に斬られたんですけど・・・敵の踏み込みスピードとかによる不確定要素強くない? -- 名無しさん (2007-06-21 00 39 36) 検証の結果、LAとグフカスタは硬直が短いので外しやすいし、外されにくいです。装甲4ザクとマカクではずせたので、はじかれてからバックステップではなく、弾かれると予想して先行入力をすればまず外れます。後ろに障害物があったり空中では外せないことがありますが、タイミングを掴めればいくらでも成功します。 -- ユウイチ (2007-06-21 00 48 44) ↑皆考えることは同じですねw確かに何回かそういう場面に出くわしたことあるから自分もできるかと思ってしてみたんですが、実際やってる人がいて驚きました -- 名無しさん (2007-06-21 00 50 50) SBC、その他に関しては有益だが、転載。コピーの類は禁止とある。既出でない、オリジナルに関しては問題ないだろうが、その系統に関しては検証・考察やってる人たちの労力と金銭的な負担は考えよう。ぶっちゃけ、このページ作った当初はそのつもりで作ったが、ネットだからなんでも有ってのは好かないので、転載はやらん。新規開始で新兵さんには優しくない対応だったけど、編集制限がかかったので丸投げに関しては、申し訳なくは思ってます -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-06-21 04 03 43) また解釈云々を避けるために先に発言しておきます「AKATUNA・ミシュラン」のAKATUNA氏と、この辺りに関しての許可請願した経緯があります。チームの絆1プレイヤーとしての、全国の同士に参考になればとの想いの真摯さが伝わったので、意向に従っております。情報の集約されてればお手軽ですが、その辺りくらいは個人で閲覧してもいいかな?とは5/11コメントは私の発言になります。ユウイチさんのように新しい発見を出来てる人は凄いなと思いますよ。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-06-21 04 17 34) 『弾かれると予想して先行入力』のタイミングで格闘かタックル入れると着地硬直すっ飛ばして攻撃が出来るので、LAやグフカスタム相手には通用しない可能性があります。-- 名無しさん (2007-06-21 13 52 27) 今までは相手の「外れないだろう」という心理を突く部分があったので、分かっている相手に対しての対応を見るためにこちらに書きました。対応策に関してはこれから検証をしていく予定です。-- ユウイチ (2007-06-21 14 33 22) 敵がダウンした後敵の背後に回ったりするんですがごくまれに旋回モーションが全くなく斬られたりすることあるんですがあの旋回をキャンセルしたような動きはどうやってやるんでしょうか?赤ロック使うだけであんな動きできるとは思えないんですが -- 名無しさん (2007-07-01 02 43 23) ↑基本テクニックの旋回のところに書いてあります。-- 名無しさん (2007-07-07 12 32 17) ダウン後、敵が後方に回り込むことを見越して予め斬られている最中に既に旋回。起き上がりに更に旋回で敵にロックが入った瞬間赤ロック+格闘。斬られている最中の旋回は、QD外しの対策にもなります。 -- 名無しさん (2007-07-07 12 36 22) ↑これで相手には旋回をキャンセルしたように見えますが、実際はしっかり旋回しています。上手い人は更にそれを見越して、後方に回り込んでから格闘距離に入らないよう距離を取っています。格下相手に意表をつく技術程度に認識して、むしろ自分がやられないように後方に回り込んでからも適度な距離を取る事をお薦めします。 -- 名無しさん (2007-07-07 12 46 55) 次回バージョンアップでLCSが使えなくなりそうなので、その旨追記しといた。 -- 名無しさん (2007-07-17 14 33 12) そのうちQD外しとSBCも修正されそうだね。 -- 名無しさん (2007-07-17 14 44 43) ↑↑↑ですが、三連撃をしながらもかのうですか?この前、味方が斬られていて敵の真後ろからカットに入ろうとしたのですが一瞬で旋回してタックルされました。敵がちょうど三連撃が終わったくらいに切りかかったと思うのですがどなたか方法分かる方いますか?-- 名無しさん (2007-07-23 01 06 42) QDとかSBてなんですか?-- 二等兵 (2007-08-10 09 58 32) ↑釣れてる? -- 名無しさん (2007-08-10 10 38 47) だからQDとかSBてなんなの?-- 二等兵 (2007-08-10 13 10 28) ↑よくwikiを読みましょう。ちゃんと記載されてるから。調べもしないで聞くのはよしましょうね。-- 証左 (2007-08-10 14 50 13) 教えてください!!将官などうまい人はマシンガンなどの避けかたがすごい上手い。こっちが攻撃しても全然当たらない。どうやって避けているのかテクニックを教えてください。避け方が下手なんで必ず一回は撃墜されてしまいます。 -- ダメダメ大佐 (2007-08-13 09 07 03) ↑テクニックなんて無いですよ。・機体性能、射撃武器の特徴の把握。・マップの把握。・レーダーの確認。・ポンピングジャンプの習熟。・距離や高さの違いで起こる着地硬直の長さ。・立ち回り・etc…wikiに書いてある全ての積み重ねが回避に繋がります。たとえば、レーダーをよく見て自分の背後や真横に敵がいる状況を作らない…こんな事でも、被弾が少なくなるはずです。すべては、そういう基本の積み重ねです。 -- 名無しさん (2007-08-15 14 12 43) 武器や格闘などのあたえるダメージをふやすことは、できないですか? -- ダメダメ二等兵 (2007-08-20 15 53 39) 攻撃力増加は無理だが、味方と格闘や射撃を重ねることは可能。与ダメの時間効率アップならQD外し。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 16 22) あ、ストやギャンのチャージ格闘はタメによって攻撃力増加するわ。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 18 05) 射撃は適正距離で当てればダメージ増すけど……格ゲーみたいなコマンド技はないよ。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 23 49) 今日、操作テクニック集のところに「殿」が出ましたが、どなたか「護衛に対するカテゴリー別戦術」とかの基本的戦術論を作って下さい。格闘なら敵MSと拠点攻撃MSとの間に割り込んで・・・などなど、護衛してるつもりなんだろうけど護衛できてない人多すぎ。自分ももっと戦術の勉強したいので、どなたか偉い人お願いします。 -- 名無しさん (2007-08-30 00 31 23) テクニックじゃないけど…連撃したくても焦ってできない(;_;)あと、ミサイル避けるのができません(;_;) -- 初心者一等兵 (2007-08-30 19 48 08) ↑自分も練習中なんですが、アドバイス1.「きずな。」のフラッシュで、各MS毎の腕の振りと、格闘ボタンを押す凡その位置を覚える。2.バンナム戦若しくは拠点攻撃タンク相手に練習(目押し)、フラッシュと実戦の違いを修正ミサイル(に限らず)避けは、障害物の後ろに隠れる、若しくはジャンプブースト等で一気に距離を離れる -- 名無しさん (2007-08-30 19 57 15) タンクを連撃の練習にしたらいいんですね。やってみます。 避けはやっぱり遮断物のうしろしかないんですね…。 連撃に力をいれてがんばります!ありがとう! -- 初心者一等兵 ちなみにパイロット名マカロニです (2007-08-30 20 32 46) ↑×2名無しさん&↑マカロニさん確かにタンクはほかのMSに比べると斬り易いでしょう。ですが、いくら低リスクで連撃(練習)できるからといって、もしそれがBタンクであった場合、皆で「連撃練習~」とかいってタンクに群がってしまうと他のメンバーに迷惑かけまくりです。タンクには一機いれば十分です。それは知っておいてください。バンナム戦は問題ないですけどね。 -- 海人大佐 (2007-08-30 22 49 04) ミサイルはふわふわジャンプやタックルを使えば簡単に回避できますよ。慣れてくればミサイルなんかウザイとは思っても全く怖くなくなります -- 名無しさん (2007-09-05 06 47 24) 以前、敵二体が格闘間合いにいる状態で(便宜上敵A敵Bとしときます)手前の敵AにQDC外しをしようとしたんですが、赤ロックから格闘入れて三撃目と同じタイミングで赤ロックを切ろうとしたところ、間違って左ボタン(ロック送り)を押してしまいました。すると三撃目と射撃が奥にいた敵Bに入ったんですよ。そのあと手前に戻ってタックルで敵Aを潰したんですけど…これってナニ?まぁ何がなにかわからず外しはミスったんですがね。…もしかして既出!? -- 名無しさん (2007-09-12 02 20 15) ↑それって青ロックで敵斬っている時、QD外しの為レバー入力したら近くの他の敵にロック移るのと同じかな?自分は1撃目、2撃目はザクだったのに、3撃目は近くにいたグフとかになったことあります。あれって結構迷惑だったりするんですが、仕様ですかね? -- 名無しさん (2007-09-12 03 12 37) 連投スマソ最近敵に命中してなくても連撃が継続されることないですか?例えば一撃目は敵に、二撃目は味方タンク等に、三撃目はタックルで潰されるなどなど・・・連撃は継続されているので当たってると思っていたのですが、動けないはずの敵にタックル受けたりかなり謎な部分が多いです。同じような体験したことある人いたら教えてください。 -- 名無しさん (2007-09-12 03 19 15) ↑私だけではなかったんですね。格闘使ってていつからか同様の事が起こるようになりました。Ver1.07位からの仕様変更だと思うんですが。-- ino (2007-09-12 08 35 44) ↑4てなわけでこれってテクニックにならない? -- 名無しさん (2007-09-13 00 57 27) 格闘中のロック変えは昔からあったんだが… -- 名無しさん (2007-09-13 01 05 27) すぐに真後ろに振り向く方法ってなんか技ありますか?知ってる人いたら教えてください? -- 名無しさん (2007-09-15 21 48 16) レンゲキのロック送りは以前から実はあったSBC修正以降前より頻繁に起こるようになったキガスル以前のSBCのように使うことも可能ザクタンク←ジムの時タンクに3連あたる直前にロック送りザクを切るタンクダウンしないもう一度3レンゲキとかできる -- 廃人 (2007-09-17 02 02 21) ↑Vマニュアルにも出てますね。格闘のロック送りはいまいち使い道がわかりません。ロックを送った場合、初めの敵はダウンしませんが、ダウン値はたまっているのでしょうか?ダウンしないとしたら…複数機で”タンク切る→ロック送る→護衛切る”をループすれば、タンクを早く落とせるのでは?出来ればですが。↑5の方と似たようなケースでしょうか?最近あった怪現象は、空振りしているのに連撃が継続した事です。切られている相手は硬直せずに行動出来て三連撃目にHitしてダウン。初〜ニ連撃は喰らっていないようです。青ロックだったと思いますが、TBSスカった時の様でした。-- 名無しさん (2007-09-17 05 00 07) ↑に関連する記述を・・・。 TBS又はサーベルBでタックルとかち合った際、3~4撃まではタックルしてきた相手を硬直させるのですが、最後の1撃で武器が敵から離れるため、タックルが成立します(もちろん、タックルしてきた相手にはダメージが通りません)。 あまり有効な手立てではありませんが硬直は取れるので、相手の動きを一時的に封じることが出来ます。 既出だったらすいません。 -- 万年中佐 (2007-10-10 21 28 12) 既述でしたらすいません。 「歩き避け」の項目が見当たらなかったのですが、ページはあるんですか? -- 万年少尉 (2007-11-01 15 52 42) ないんじゃないかな、歩き避け。相手に対して直角方向に歩くだけだし。 MG、BR等の非誘導武器にどーぞ。距離によってはBZ系もOK。 -- 千年女王 (2007-11-01 18 07 04) もう出たかは多すぎて調べる気にならんが マシンガン系を撃つ際に機体を旋回・左右ブレをしながら撃つと 相手が横に逃げても当たる また左右ブレを行うと、相手の攻撃をある程度避けれる 格闘のホーミングを避けられる事を確認 旋回撃ち以外はまったく実用性のない技術だが、相手に心理的プレッシャーを 与えられるだろう -- 地雷将官 (2007-11-02 23 09 40) はじめまして。絆を始めて2週間の新兵です。 自機ダウン後のアドバイスをお願い致します。 ダウン中に後や頭上に回られて、相手を見つける前に瞬殺されてしまうのですが、みなさんはどの様に対応されているのでしょうか? また、ダウン後正面で直ぐにタックルを出して格闘に潰されてしまう事が良くあります。 やはり愚策なのでしょうか? アドバイスをよろしくお願いします。 -- ザク一等兵 (2008-01-17 12 03 36) <<<ザク1等兵さん 機動4の相手に、ノーマルや装甲セッティングですと、なかなか辛いかもしれませんね。 同等のセッティングの時は、レーダーを見てみるのも1つの手ですよ。 相手がどこにいるか確認して、ブースト旋回を使えば良いと思います。 また、ダウン後には無敵時間がありますから、むやみに射撃・タックル・格闘をすると、無敵が無効になり相手に斬られますので気を付けて下さい。 ダウン後・・・の状況がちょっとわからないのですが、こちらでタックル、相手が格闘と言うことでしょうか? その際に赤ロックでタックルしないと外れる可能性がありますので、ロックを推奨します。 慣れると、ロックしないでもタックルが当たりますよ。 また、相手はカウンターを狙ったりしてきますので、タイミングが肝になってきます。 無敵時間を有効に使ってみてください。 -- 中佐 (2008-01-17 12 44 15) <中佐殿 ご丁寧なアドバイスありがとうございます。 なるほど、赤ロックと無敵時間ですね。 つい、慌ててしまい正面タックルや見えないとバックダッシュした所に、空中から連撃を・・・。 慌てずに相手の位置を確認してみます。 (振り向き方法もこちらで教わりました。) CとDばかりですので、バンナム以外でもBを目指してがんばります。 ありがとうございました。 -- ザク1等兵 (2008-01-18 12 00 28) <<<ザク1等兵さん もう1つ、おまけアドバイスです。 こちらが、ダウンした際に起き上がり→敵に向かってブースト、すると・・・けっこう格闘のカウンター狙いのタックルがきます。で、無敵時間を利用して、格闘に繋げるのも良いですよ。。。 しかし、読み合いになるので、タイミングや、相手の行動の把握が必要です。 起き上がり格闘→カウンタータックルをくらいまくる際は、試してみてください。 そこから、QD外しとか、タックルで倒して逃げるとか、いろいろバリエーション増えますよ。 無敵時間は、相手をダウンさせた際に、ロックオンスコープ?で、確認できるように、意外と長いです。 ダウンしても焦らないでくださいね。 -- 中佐 (2008-01-18 12 25 39) <中佐殿 了解!! なるほど、読み合いと言うか奥が深いですね。 無敵時間を自覚出来る様に&慌てない様に、鍛えたいと思います。 連撃も鍛えないといけませんし、大変です・・・財布が。 ありがとうございました。 -- ザク1等兵 (2008-01-18 13 29 22) はじめまして。 今日、ようやく上等兵になった者です。 上級者の方、教えてください。 今日のプレイで疑問が。 <搭乗機体:ザクⅡ機動4> 相手は陸ガンのマシンガンで、こちらもマシンガン。 歩きながらお互いに撃っているのですが、陸ガンのマシンガンばかりHITします。 何故ですか? ザクⅡが弱いから? お願いします。 -- ジオン上等兵 (2008-01-27 01 17 29) 相手のマシンガンが集団率の悪いものだとあたることがありますよ。 あとお互いロックできる距離にいましたか? -- へたれ少将 (2008-01-27 12 27 30) へたれ少将殿、早速のお返事、有難う御座います。 お互いにロックが出来たかどうかはわかりませんが、 少なくとも私のザクⅡは赤ロックしながら、斜めに歩き撃ち をしていましたが、陸ガンはHIT!HIT!でした。 -- ジオン上等兵 (2008-01-28 12 13 51) ザクが赤ロックならば十中八九、陸ガンもロック可能圏内です。 相手からマシンガンを撃たれた時に、アラ〜ムが鳴りつつHITしているなら、まず間違いなく100?マシンガンですね。集弾率の悪さから、横歩きでもカス当りする場合があります。 アラ〜ムが鳴らずにHITとなる場合は、相手が青ロックで置き撃ちをしています。 いずれにせよ対策の1つとしては、赤ロックでクラッカ〜を投げてダウンさせ、仕切り直すのが一番安全かつ簡単かと、、、。勿論場合によりけり、ではありますが。 長文すみません(_ _) 「後退する」 -- 万年大佐 (2008-01-28 14 25 43) 万年大佐殿、返事ありがとうございます。 そうですか、わざと青ロックで置き撃ちしている可能性もあるのですね。 参考になりました。 懲りずにがんばってみます。 -- ジオン上等兵 (2008-01-28 21 47 42) 皆に聞きたいです。 スナキャンって何? -- 名無しさん (2008-03-26 14 15 20) ↑ 分かりやすかったので2ちゃんから拝借 スナキャン 【基本原理】 ロック&ロック解除の動作による硬直は、あらゆる移動系統より生じる硬直より短い →地上の移動補助として、グラップルの代わりにロック&ロック解除(勝手にスナキャンと命名。=ダッシュキャンセル)を用いる 《操作》 ブーストを踏み、任意のタイミングで右ロックを素早く2回 立ち上がった直後からあらゆる動作に移行できるので、硬直なく、もう一度ブーストを踏むのも可能 原理に従って、青ロックが取れる状態の旧スナでも使用可能 【応用】 スナキャンにスムーズに移行できる行動と、そうでない行動が何であるかを知る →ただブーストで素早く移動するだけでなく、ブースト中に様々な攻撃行動を織り交ぜながら(自衛しながら)逃げられる →→新スナのメイン射撃後のみ、ビームライフルのような射撃硬直が生じる。サブと抜刀はそのような硬直は生じないことがわかる。 つまり、 《操作》 ブースト中にサブor抜刀をしたあと、任意のタイミングで右ロックを2回 基本の動きの途中にサブを投げたり、抜刀したりする で、応用しまくると、ブースト→抜刀→サブ→しゃがむ&立つという流れを1ブーストで行い、かつ、移動後の硬直がないことになる 以上が新スナ編 旧スナは青ロックの取り方と、JSを組み込むことに気をつければ、基本は一緒だからすぐ使えます 特にダウンの取りづらい青1も、ダウンしないからこそJS2発→よろけ→(自分着地)→サブ→スナキャンで永遠にタイマンできるわけですよ つまり、こけたら仕切り直し、こけなかったらスナキャンでガン逃げ もちろん地上スナキャン状態になったら、ロック→(射撃)→ロック解除で射撃しながらのスナキャンが可能 【まとめ】 〇新スナ ブースト→サブ→抜刀→<ロック→ロック解除>→ブースト→… 〇旧スナ ブースト→サブ→抜刀→<ロック→速射→ロック解除>→ブースト→… 砂で赤ロックするとブーストの硬直が消えるらしい。それを利用したグラップル。 -- 名無しさん (2008-03-26 15 05 14) ↑おぉ!! ありがとうございます m(__)m 砂漠では、かなり有効なテクニックですね! 名前を聞いただけで、全然知らんかった! これで、砂で地雷噛まさずにすむかな? -- 名無しさん (2008-03-26 20 52 24) えと……ところどころにある「負けなしじゃんけん」って何なんですか? できれば教えてください( _ ) -- 名無しさん (2008-04-21 18 39 31) 主に赤蟹・アッガイ(メガ粒子砲)でやることの できるメガ粒子砲とタックル(もしくは格闘)を ほぼ同時に出すテクニックです。 最悪でも相打ちなので、負けなしと呼ばれてます。 -- 名無しさん (2008-04-21 21 44 29) ありがとうございます! グフカスガトCでも出来ると聞いてやってみたかったんです。 参考になりました。 -- 名無しさん (2008-04-21 23 57 28) はじめまして。本日ようやく陸ガンのBR をゲットした新兵ですが、連撃を入れている 敵機にカットとしてBRを撃ったのですが自分の 位置から横方向での連撃に対するカットは ぜんぜん当たりませんでした。 BRではカットは不向きなのでしょうか?状況にもよりますが 自分が縦方向に移動して撃つ余裕は無いと思うのです・・。 よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-04-28 16 02 22) ↑格闘を喰らっている味方が ブーストを踏んでいると格闘中でも若干動きます。 なのでバーストしている味方だったら格闘を喰らっている時は ブーストを使わず、敵の方にレバーを倒すことを 言っておきましょう。 これをきっちりやっていれば大抵は命中します。 -- 名無しさん (2008-04-30 02 38 05) こんにちは! ありがとうございます。早速バースト仲間にも 説明して、お互い意識してプレーします! また、格闘を喰らわないような「立ち回り」も 気をつけます! -- 名無しさん (2008-04-30 19 52 13) ↑↑↑連撃喰らっているとき、ズレるタイミングと動いていないタイミングがある。 ある程度近ければ動いていないタイミングにあわせてBRを撃てば当たる。 ただし、おそらく100m程度まで近づいていないといけない。 カットするだけならマルチランチャーでいいんじゃないか?場合によっては格闘やタックルで。 -- 名無しさん (2008-04-30 20 36 01) ご指摘ありがとうございます! もちろんマルチ、格闘、タックルはカットの選択肢 としては当方も状況によりそれぞれ使い分けしています。 今回は「BRでのカットは可能(有効)?」という 質問なので、ご了解下さい。 -- 名無しさん (2008-04-30 21 02 37) マルチとBR同時発射するとカットできるし、歩きにBR当たる。 同時て言ってもマルチが先ね。 -- 名無しさん (2008-04-30 23 12 04) Vマニュアルにあった「相互キャンセル」の ことですか?マルチ発射の後BR即出しでオッケーですか? そうなるとRX-78ガンダムでのBR運用は難しそうですね。 -- 名無しさん (2008-05-01 08 43 03) 既出ならすいません。 ドムやジム頭系の水平射出ミサイルが自分に向かってきたのをマシンガン系で打ったら爆発したのですがこれってバグ? -- 腕は三流 (2008-05-12 22 39 51) 誰か教えてください。 将官のEZ-8の方とマチしてなんとかかんとか、ダウンさせた後に、EZ-8の起き際に再度切りかかっても無敵状態で一気に反撃されて瞬殺されました。向こうの将官はそれを知っていた様な動きに感じたのですが、あの条件になるには ・機体 ・ダウン過程 ・無敵?時間数 等の条件があるのでしょうか? 逆に利用できればと思います。 ログを探しても見つけれず・・・ 教えてください。 -- 駆け出しジオン (2008-05-29 12 36 12) ↑ 機体・ダウン過程は全く関係なく、どの状態でもダウンすれば起き上がりから3カウントは無敵時間です。 -- 名無しさん (2008-05-29 12 50 33) ↑ありがとうございます。 活用していきます。 -- 名無しさん (2008-05-29 13 00 03) ↑ なので、ダウンした相手にむやみに切りかかってはいけません。 また、もうすぐ落ちる相手がダウン→起き上がって攻撃して来る時があるので、カウンターのタックルなんて方法もあります。 しかし、この辺は読み合いですね。 無敵時間は射撃・格闘・タックルの動作をすると3カウント以内でも効果が切れるので注意して下さい。 的に囲まれてる時は、ブースト・ジャンプのみである程度、逃げれるかもです。 すぐ、追いつかれちゃうけどね・・・・ -- 中佐 (2008-05-30 12 45 04) たしかに。引き分け状態の時に大体はタックルで潰しにくるから分かってる人は 下がってから射撃のケースが多いですよね。 初めまして、コットンと申します。階級は軍曹止まりです。 -- コットン (2008-07-07 21 58 45) ブーストテクニックのとこにある、「フェイント」ってジャンプしながらL字に機動することですか? それで回避する人を見かけるのですが、自分がやろうとするとブースト切れを起こしてできないのですが、あれはポンピングジャンプ→レバー入れブースト移動という操作なのでしょうか? 自分でもやってみてるんですが、それが他人からどう見えてるかなかなかわからなくて... -- ヒートロッダー (2008-07-10 17 50 21) 着地する少し前に右にダッシュしたりタックルしたりして着地をずらす動作のことですよ -- 名無しさん (2008-07-10 17 59 30) 今まではQD外しや味方のカットの為に動かないが常識でしたが、プロガンやゴッグのパワーQD対策一応載せておきます。 まず、格闘喰らったら2連撃目喰らう前辺りから垂直ジャンプ。3連撃喰らう前にはペダルを外します。すると敵の射撃は頭上の上〜。その後、目の前の敵にタックルor格闘 BRとかにはまだ試してないけど11とかで噛まれた時にはアリだと思います。 -- 小さい中将 (2008-08-01 22 27 47) 追記。ハイパーハンマーはかわせませんので悪しからず。 -- 小さい中将 (2008-08-01 22 34 11) 斬られてるときに旋回できることはわかってますが、できる時とできない時があります。 旋回できないのはなぜなんでしょう?どなたかわかる方教えてください! 同じセッティングでもそうなる気がします。 よろしくです -- 悩める下士官 (2008-08-01 23 34 17) ↑ 赤ロックしてるかしてないかの違いです。 -- 小さい中将 (2008-08-02 00 03 25) すみません。斬ってるほうがですか? -- 悩める下士官 (2008-08-02 00 15 03) 自分がです。赤ロックしてると自機は常にロック相手を向いているように作動します。なので切られてる時にロックを解除して青ロックの状態にすれば旋回はできます。なお、切られている時に青ロックの状態にして、右か左を向いてQD外しされたときにタックルするのがQD外し返しです。 -- 小さい中将 (2008-08-02 00 33 50) 気がつきませんでした ありがとうございます やってみます -- 悩める下士官 (2008-08-02 01 29 20) ↑7 プロガンはゴッグと違って射撃後隙でかいから成功したら反撃確定でいける?それだったら対プロガンにかなり使えるな。 -- 名無しさん (2008-08-02 01 37 02) ↑ 今度ジオンで出て喰らってみたらあげます。 -- 小さい中将 (2008-08-03 12 03 01) ↑2 高低差でのハンマーが外れた時に硬直が長くて動けずにタックルもらったのでやはりプロガン連撃もらった時はジャンプ推奨で BRもかわせました。 -- 小さい中将 (2008-08-10 13 01 49) QD回避でかわせたのはゴッグメガ粒子(高低差理論でいくと魚雷も)、プロガンGH(HHは無理でした)BR 未検証はグフカスバルB、寒ジムBGです。 もし、タイマン中にこれらの機体に噛み付かれたら試してみてください。 -- 小さい中将 (2008-08-10 13 14 02) 知ってる人もいるでしょうが知らない人達の為に書きます。 まずは、連邦F2を用意します。 メインはお好みで、サブにクラッカーB(焼夷弾)をつけましょう。 スタート。 敵の背後を取るか、格闘やタックルでダウンをとります。 ダウン中に敵の後ろに回りましょう。 起き上がり後、1テンポ置いて無敵時間中の敵におもむろに萌え弾投げつけます。 敵にダメージ入りませんが目の前でゆったりと背中を向けてる敵の出来上がり。 無敵時間解除後(作業後1テンポ位)3連撃。 クラBの弾がまだあるならもう一回繰り返しましょう。 44等タイマンになりやすいシチュエーションではかなり効果的です。 F2に慣れてない皆さんお試しあれ。 -- 小さい中将 (2008-08-24 12 15 57) プロガンGH見つけたのでわざと三連喰らい、QD回避を行った所、相手はプルプルしてるだけでこちら格闘にいけました。 斬りかかる時に他の敵にカットされましたが大丈夫ですね。 QD回避でBRもかわせますからプロガンに噛まれたらQD回避をお奨めします。 -- 小さい中将 (2008-08-26 16 22 14) 質問なんですが、QSは、格闘可能な間合いにおいて、「射撃ボタンを押した」直後に格闘ボタンを押すのでしょうか?それとも「射撃が敵に当たった」直後に格闘ボタンを押すのでしょうか?教えてください。 -- 二等兵の初心者 (2008-09-15 15 27 56) QSは射撃でよろけを発生させて タックルor連撃につなげる技。 当たってからが正解。 -- いま少佐 (2008-09-15 17 12 02) ↑ありがとうございます。今度プレイするときに練習します! -- 二等兵の初心者 (2008-09-15 18 42 59)
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編集は独自におこなっていいです。 20人がテクニックを作ったら新ページを作ってください。 テクニックのテンプレ どんなテクか 説明 by戦 どんなテクか 説明 弾速9加速9=弾速1加速1ではない 弾速と加速9に近づけるほど輪が大きくなる 重いときの連射 ミベス(マクベースのこと)が重いとッ自分の弾も遅くなりますが普通だと押すたびに1回発射するので 製作中 製作中 bySOSIK どんなテクか 説明 回転3 これとほかはあわせやすい 製作中 製作中 製作中 製作中
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/142.html
仮面ライダーZX 3弾 4弾 ナイスドライブ1弾 ナイスドライブ3弾 ナイスドライブ4弾 バッチリカイガン1弾 バッチリカイガン4弾 ガシャットヘンシン2弾 ガシャットヘンシン4弾 ボトルマッチ2弾 ボトルマッチ4弾 ライダータイム1弾 ライダータイム2弾 バーストライズ2弾 バーストライズ3弾 ズバットバットウ2弾 50thアニバーサリー弾 リリリミックス1弾 リリリミックス5弾 ゲキレツグランプリ1弾 ゲキレツグランプリ2弾 ゲキレツグランプリ3弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ 3弾 [部分編集] カードナンバー 3-034 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2400 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1400 スロット 拳 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ センコウのとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 700 タイリョク 2400 必殺技 ZXキック コスト5 ひっさつ 2450 スロット 拳 100 拳 80 蹴 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ チームタイリョクが2500以下だと、アタックポイント+40 解説 映画に本人登場の記念にライジングに参戦。SRの中でもかなり高いタイリョクをもっている。バーストアビリティの効果はとても強力で圧倒的不利な状況から一発逆転できるカードである。 4弾 [部分編集] カードナンバー 4-043 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 600 タイリョク 1950 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1300 スロット 拳 90 蹴 80 拳 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 アビリティ ライジングしたとき、あいてチーム全体のコウゲキ・ボウギョ-100 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 700 タイリョク 1950 必殺技 ZXキック コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 蹴 90 拳 90 蹴 60 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ チームタイリョクが2500以下だと、あいてチーム全体のひっさつ-1000 解説 フィニッシャータイプとなってR落ち。今回の表アビリティはダークライダー的な相手能力減殺となっている。加えてフィニッシャーボーナスもあるため、うまくボウギョを削ればZXキックが前回以上の威力となる。しかしバーストアビリティは前回と同じ2500以下にしないといけない上に、正直相手必殺-1000なのが言い難い。特に相手がフィニッシャータイプだと1枚しか防げないのが最大の弱点。それに加えてピーキースロット化するのが厄介なカード。 ナイスドライブ1弾 [部分編集] カードナンバー D1-043 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2050 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1300 スロット 拳 90 蹴 90 拳 90 蹴 50 拳 50 蹴 50 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のコウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 750 タイリョク 2050 必殺技 ZXキック コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 蹴 100 拳 100 蹴 50 拳 50 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、チーム全体のボウギョ+450 解説 2弾飛ばして新1弾で再登場したZX。しかも忍者ライダーの異名にあうZX初のトリッキータイプである。しかし、反面超極端型スロットが足を引っ張る上にバーストアビリティも相手より体力より多い事が条件である事。先手取られたら大抵の場合体力下回る事もあり得るが、逆にAPアップする事が可能。ナイスドライブ弾ではダブルアタックやトリプルアタックが重要となっているのでこのカードでは先攻を取るのはで難しい。そして後に同タイプで登場したD3-039がこのカードの完全上位互換となってしまった。 ナイスドライブ3弾 [部分編集] カードナンバー D3-039 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2200 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1300 スロット 拳 90 拳 80 蹴 80 蹴 60 蹴 60 拳 50 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のコウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 2200 必殺技 ZXキック コスト5 ひっさつ 2400 スロット 拳 90 拳 90 蹴 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、チーム全体のボウギョ+450 解説 再びN再登場。しかし表裏のアビリティは前回と同じ内容で大差なしに見えるが、体力が上昇していたり、スロットが両極端で無くなっている。その為、こちらの方がバーストアビリティを発動し易い。 ナイスドライブ4弾 [部分編集] カードナンバー D4-042 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 500 タイリョク 1950 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1400 スロット 拳 90 拳 80 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 550 タイリョク 1950 必殺技 ZXキック コスト5 ひっさつ 2300 スロット 拳 100 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが8以上だと、チーム全体のひっさつ+500 解説 ブレイカータイプでN続投。今回は攻撃特化型だが、その反面バーストしてもボウギョが上がらないという欠点がある。必殺威力も素では低いので、バーストアビリティは確実に発動させたいところ。 バッチリカイガン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-051 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2100 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1350 スロット G 90 蹴 80 蹴 80 拳 70 拳 50 蹴 50 アビリティ アタッカータイプのコウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 500 タイリョク 2100 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2350 スロット G 100 蹴 90 蹴 90 拳 70 拳 50 蹴 50 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、ひっさつ+1500 解説 スーツカラーに合わせたアタッカータイプで初登場。表面アビリティもアタッカータイプのコウゲキを強化出来るシンプルなものだがD4弾同様、バーストしてもボウギョが一切補強出来ない点は変わっていない。バーストアビリティは2番指定で必殺の超強化が出来るが、バーストしてもなおスロットに50が2つある構成に注意したい。 バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-052 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2200 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1350 スロット G 90 蹴 90 拳 70 蹴 70 蹴 50 拳 50 アビリティ チームタイリョクが6000以下のチームだと、ひっさつ+200 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 600 タイリョク 2200 必殺技 ZXキック コスト5 ひっさつ 2600 スロット G 90 蹴 90 拳 90 蹴 70 蹴 60 拳 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが10以上だと、ひっさつ+1500 解説 今回はパッションタイプでN続投。アビリティはタイリョク6000以下のチームという条件だが、本カードは2200とやや高めのタイリョクなので発動しにくい。その代わりにバーストアビリティの条件がRP10で発動と緩くなっているため、表アビリティを加算した場合は4400と前回より強力なZXキックを放てる。反面、表面のスロットは50が2つある事に加えてバーストしても相変わらずボウギョが全く強化されない点には注意。 ガシャットヘンシン2弾 [部分編集] カードナンバー G2-055 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 450 タイリョク 2400 必殺技 コンバットハイキック コスト2 ひっさつ 1400 スロット G 90 蹴 80 拳 70 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ コウゲキ+200 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 650 タイリョク 2400 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 90 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、ひっさつ+800 アタックポイント+10 解説 今回は第3弾以来のフィニッシャータイプで収録。アビリティは前回のような体力型から無条件に変わっており、ゲイン値が攻撃に変わった事を除けばK4弾のマイナーチェンジ版という印象が強い。バーストアビリティはK1弾同様に2番指定のバーストになったが、フィニッシャーボーナスも含めると前回Nを僅かながら凌ぐ4450まで上昇する。ただしボウギョがやや低めな点に注意。ここだけは他のカードでフォローしよう。 ガシャットヘンシン4弾 [部分編集] カードナンバー G4-057 レアリティ SR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 3000 必殺技 コンバットハイキック コスト4 ひっさつ 1750 スロット G 90 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ アタックポイント+10 バーストゲージがアップする。さらに、1ラウンド毎、オイウチ効果・発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1100 タイリョク 3000 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2850 スロット G 100 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 バーストゲージがアップする。さらに、ライジングパワーが10以上だと、昭和ライダーのひっさつ+1000 アタックポイント+10 解説 ガンバライジング公式HPにて実施された投票にて選ばれたディケイドが平成の10番目という繋がりから、昭和の10番目の仮面ライダーであるZXが初登場の3弾以来となるSRに返り咲いた。アビリティは無条件AP+10に加えてバーストゲージアップ、1ラウンドずつにオイウチ関連を強化する事が出来る。これによってゲキレツ以外は70以下というスロットをカバー可能。ただオイウチ関連を強化するとなると、チェインタイプな事もありバーストを取るかアビリティを取るか悩ましいところ。バーストした場合は必殺+1000とバーストゲージアップと至って普通だが、副効果はRP+10以上で昭和ライダー限定で更に必殺+1000とAP+10の効果が加わる。 ボトルマッチ2弾 [部分編集] カードナンバー BM2-054 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 600 タイリョク 2450 必殺技 コンバットハイキック コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 拳 80 蹴 70 拳 70 拳 60 蹴 50 アビリティ ライジングパワー+1 アタッカータイプのボウギョ+400 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 850 タイリョク 2450 必殺技 ZXキック コスト7 ひっさつ 2850 スロット G 90 拳 90 蹴 90 拳 70 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ひっさつ+300 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、ライジングパワー+3 解説 久々のレアリティRで収録。そのせいか、バースト時の数値がこれまでより高め。しかし、バースト必殺技のコストが7、スロットに表裏両方とも50があるのが不安材料。 ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-053 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2450 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 蹴 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 拳 50 アビリティ チームにトリッキータイプがいるとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+450 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 2450 必殺技 ZXキック コスト7 ひっさつ 2750 スロット G 100 蹴 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 50 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 さらに、テクニカルゲージがアップする。 解説 表アビリティ発動でステータスの低さを補える一枚。 ライダータイム1弾 [部分編集] カードナンバー RT1-055 レアリティ R ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 500 タイリョク 2450 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 80 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、攻撃+300 さらに、このRのみ、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 900 タイリョク 2450 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2850 スロット G 90 拳 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+800 さらに、相手のテクニカルスピードをアップ 解説 新シリーズ第1弾でも登場。アビリティはZXとしては初となる最初からテクニカルゲージアップの効果持ちだが、ゲキレツが80止まりな事もあって早期バースト…と思いきや、このラウンド指定な事もありAPアップ持ちでスロットをカバーしつつバーストしないでおくのが得策か。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-057 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 850 タイリョク 2850 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1850 スロット G 90 拳 80 蹴 70 拳 70 拳 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、攻撃・必殺+300 オイウチ発生率がアップ②APバトルの合計値が230以上のとき、相手の体力-500 テクニカルスピードをアップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1000 タイリョク 2850 必殺技 ZXキック コスト8 ひっさつ 2950 スロット G 90 拳 90 蹴 80 拳 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 相手のオイウチ効果・発生率をダウン さらに、R3までに、バーストしていると、相手のテクニカルスピードを超アップ 解説 意外にも連続登場かつ元祖SRと同じテクニカルタイプで3度目のSR再登場。今回は1枚目のSR同様に自身を強化しつつも相手のテクニカルゲージスピードを上げるのを重視した構成となっている。アビリティは1つ目は1ラウンド毎に発動する物だが、アップするのは元祖SR同様に攻撃と必殺。しかもゲイン値が300まで上昇かつ追加でオイウチ発生率がアップしていくため、相手に与えるダメージが多くなる。更にAP合計値230で忍者の如く相手の体力を削りつつも、テクニカルゲージスピードまで早くさせていくという虚像投影装置を再現した効果なので是非とも蓄積させたいところだが…バーストアビリティは必殺強化かつ相手のオイウチ関連ダウン、追加でラウンド3までバーストすれば相手のテクニカルゲージスピードを超アップさせられるとダメ押しの一手で止めにくくさせると妨害向けとなっている。ただ、ゲージスピードダウンの効果は正直言って対人戦でも無いとあまり活用させられないのが難点。 バーストライズ2弾 [部分編集] カードナンバー BS2-054 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 600 タイリョク 2900 必殺技 コンバットハイキック コスト2 ひっさつ 1500 スロット G 90 蹴 80 拳 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、防御+300 さらに、RPが2以上だと、AP+10 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 650 タイリョク 2900 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2350 スロット G 100 蹴 80 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1200 ただし、テクニカルスピードがアップ 解説 裏アビリティの必殺+1200 は魅力だが、1回きりだしテクニカルスピードがアップの副作用もあるので、表をメインにアビリティを生かして戦い、バーストするのは確実にトドメを刺せる時限定にした方がいい。 バーストライズ3弾 [部分編集] カードナンバー BS3-054 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 650 タイリョク 3250 必殺技 十字手裏剣 コスト4 ひっさつ 2250 スロット G 90 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 60 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、次のRまで、テクニカルゲージがアップ 相手のカウンター発生率をダウン②APバトルの合計値が240以上のとき、攻撃+300 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1000 タイリョク 3250 必殺技 ZXキック コスト8 ひっさつ 3150 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 70 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 相手のテクニカルスピードをアップ さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、テクニカルゲージが超アップ 解説 昨年に続き、本シリーズでも連続登場かつ1枚目のSRと昨年のSRと同じテクニカルタイプ、なおかつ表面に新技として十字手裏剣を実装して4度目のSR収録となったZX。前回のスーパー1がチェンジ・エレキハンドをバースト面に収録した事を考えると、昭和ライダーも新技実装の機会が与えられているのだろうか…。前回SRは対人戦で優先されやすいテクニカルゲージスピードに特化した構成だったのに対し、今回は純粋にテクニカルゲージ面の強化に重点を置いた形となった。まず1つ目はスロットアイコン2つ揃えで次ラウンドまでのテクニカルゲージアップと相手カウンター発生率ダウンの効果。2つ目は前回SR同様にAP合計値240が必要だが、それを満たせば攻撃+300とテクニカルゲージアップの効果。BS2弾で増加したテクニカルゲージダウンに対抗してか、とことんテクニカルゲージを伸ばす事を重視した1枚。ただAP合計値は240とそこまででは無いが、それでも高めの数値なのでAPアップ持ちを加えておくと良いかもしれない。バーストアビリティは必殺+1500と前回と同じテクニカルゲージスピードアップ、更にバーストする前にテクニカルバトル勝ちしておくと追加でテクニカルゲージ超アップの効果も加わる。今までクセの強かったテクニカルタイプのZXの高レアと打って変わって今回はG4弾のようにかなり使いやすい能力に改善されたのは良い事だろう。 ズバットバットウ2弾 [部分編集] カードナンバー ZB2-054 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 コンバットハイキック コスト2 ひっさつ 1500 スロット G 90 蹴 80 拳 80 蹴 60 拳 60 蹴 50 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、チーム全体の攻撃・必殺+300 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 800 タイリョク 2500 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2350 スロット G 100 蹴 80 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、防御・必殺+600 さらに、バーストしたライダーがいるとき、このRのみ、必殺+1000 解説 昨年は新技持ちSRやGLRで登場したZX、1年ぶりに久々のブレイカータイプでN落ち…が、何があったのかは不明だが、昨年のSRで表面実装された新技「十字手裏剣」の低レア落ちが無く下位技のコンバットハイキックに戻ってしまった。 50thアニバーサリー弾 [部分編集] カードナンバー 50th-042 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 650 タイリョク 1950 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1900 スロット G 90 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 アビリティ ①体力が7000以上のチームだと、必殺+300 AP+10 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1300 タイリョク 1950 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2700 スロット G 90 蹴 80 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 バーストアビリティ ①2番目にバーストしたとき、必殺+1000 AP+10 解説 アニバーサリー弾での登場は初のブレイブタイプで収録…と言いたいが、相変わらず十字手裏剣の再録無しの扱い。バースト前後のアビリティにAPアップがあるとはいえ、正直N相応かつバーストは2番バーストまで待たないと発動しないと速効バーストで体力半減の代わりにスロット全てにAP+50が付くブレイブタイプとは相性が悪い。ちなみに表面イラストはガンバライドの03-055の再録にして、D3弾Nのバースト面の流用。そしてバースト面は初参戦となった第3弾SRのバースト面イラストが使い回されている。 リリリミックス1弾 [部分編集] カードナンバー RM1-055 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1150 タイリョク 4200 必殺技 十字手裏剣 コスト4 ひっさつ 2150 スロット G 90 拳 80 拳 70 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①1番目または、2番目にカードを出したとき、AP+20 RP+1 オイウチ発生率が超アップ②2番目または、3番目にカードを出したとき、AP+5 RP+3 バーストゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1250 タイリョク 4200 必殺技 ZXキック コスト8 ひっさつ 3750 スロット G 100 拳 90 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のミガワリ発生率を超ダウン さらに、R3以降だと、このRのみ、必殺を2倍 向かい側のレーンに置かれているカードの防御-1000 解説 こちらはノーマルLR。…が、他の50thと同時にLRで登場したディケイド、セイバー、フォーゼの3人のアビリティスタンプボーナスが50th版ボーナスの下位互換となってしまうのに対し、こちらのZXは50th版のボーナスがAP、カウンター、テクニカルゲージに関連しない効果のために逆に微妙な事になっているために、スタンプボーナスが必殺アップ持ちのこちらの方が活かしやすい。特にバーストアビリティの効果も含めれば必殺火力はかなりのものとなる。唯一の欠点はやはりノーマルLR共通のスキャン演出無しではあったが、後に10月30日にアップデートが入った際にノーマルLRにもスキャン演出が追加された事で文句なしにLRとしての面目躍如となった。 カードナンバー RM1-069 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1150 タイリョク 4200 必殺技 十字手裏剣 コスト4 ひっさつ 2150 スロット G 90 拳 80 拳 70 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①1番目または、2番目にカードを出したとき、AP+20 RP+1 オイウチ発生率が超アップ②2番目または、3番目にカードを出したとき、AP+5 RP+3 バーストゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1250 タイリョク 4200 必殺技 ZXキック コスト8 ひっさつ 3750 スロット G 100 拳 90 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のミガワリ発生率を超ダウン さらに、R3以降だと、このRのみ、必殺を2倍 向かい側のレーンに置かれているカードの防御-1000 解説 RM1弾の50th Aniniversaryレア3枚目は仮面ライダーZX。バインダーでのGLR登場はあったが、待望の通常のLR昇格を果たした。そして長らく登場の機会が無かった十字手裏剣が久々に表面に収録されており、バースト必殺技のZXキックも今までの動作からタイガーロイド戦の動作に作り直したリメイク版として実装された。アビリティは①、②共に順番指定ではあるが、この時に2番出しで両方発動の効果。実質的に2番出しとなってしまう分、この2番出し自体が現在パンチアイコン持ちでは多彩に増加しているが、ZXの場合は副効果のRPとバーストゲージの面で差別化を図った構成。欠点のテクニカルゲージ面は同じ昭和ライダーかつLRストロンガー(ボックスLR)でカバーかつあちらのRP指定をこちらで補給できるため、相性は抜群。バーストアビリティは必殺+2000と相手のミガワリ発生率超ダウン、そしてラウンド3以降のバーストでその場限りで必殺2倍と向かい側レーン相手の防御-1000の必殺一発型。この事もあって、50thボーナスは前回ゼロワンのようにバーストゲージ超絶アップか、1号のようにバーストゲージ上昇率超絶アップ、はたまたテクニカルゲージ超アップで来るのか…と、思われたが、ZXの50thボーナスはオイウチ発生率が超絶アップと必殺火力面で通常LRに劣るどころか、オイウチを狙う通常攻撃の点でもあろう事か、過去弾で登場したGLR、しかも同じオイウチ発生率超絶アップボーナス持ちと比べるとオイウチは確実に発動するわけでは無い事が判明。GLRボーナスはほぼ100%オイウチが発動するのに対して、こちらはいつもの如くいくら発生率を蓄積してもなお、最後の通常攻撃のタイミングとなるラウンド4すら一切オイウチすら出ない可能性もある…と、ガッカリ感が否めない1枚となってしまったのが痛い…だったが、実際は不具合であったために後にアップデート(おそらくノーマルLRに新規スキャン演出追加、リバイス主題歌が実装された同じく10月30日以降のタイミングから?)で改善され、これによってGLRと同じくほぼ100%オイウチが発動するように修正された。これによってノーマルLRとは追加攻撃か必殺火力の違いで使い分けれるようになったのは大きい。 リリリミックス5弾 [部分編集] カードナンバー RM5-051 レアリティ R ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 950 タイリョク 2400 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 2150 スロット G 80 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、攻撃・必殺+300②テクニカルバトルに勝ったとき、AP+5 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 1150 タイリョク 2400 必殺技 ZXキック コスト7 ひっさつ 2500 スロット G 90 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 AP+5 オイウチ発生率がアップ さらに、相手より体力が少ないと、AP+10 相手全体の防御-200 解説 3弾程開けて再登場…したのはいいが、またしても十字手裏剣の低レア落ちは見送られ、再びコンバットハイキックに退化してしまった。やはり十字手裏剣は今後も高レア限定となってしまうのであろうか…。能力はR相応で、この手のAPバトル及びテクニカルバトル勝ち指定のアビリティ全てに言える事だが、ラウンド1の時点ではノーゲイン状態で始まるので他の仲間でのカバーは必須。 ゲキレツグランプリ1弾 [部分編集] カードナンバー GG1-043 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1000 タイリョク 2050 必殺技 コンバットハイキック コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 80 拳 80 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 50 アビリティ ①必殺+300 AP+10②1R毎、防御+150 AP+5 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1000 タイリョク 2050 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2500 スロット G 90 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+800 さらに、体力が6000以下だと、相手のミガワリ効果・発生率を超ダウン 解説 ドライブ弾以来のトリッキータイプ(カードパックも含めればビルド弾以来)、相変わらず十字手裏剣の低レア落ちは無し。 ゲキレツグランプリ2弾 [部分編集] カードナンバー GG2-044 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 900 タイリョク 1900 必殺技 コンバットハイキック コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 80 蹴 80 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 50 アビリティ ①オイウチ発生率が超アップ②オイウチが発動したとき、バーストゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1250 タイリョク 1900 必殺技 ZXキック コスト8 ひっさつ 2800 スロット G 90 蹴 80 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、必殺+800 テクニカルゲージがアップ②バーストしたときに、APバトルに負けていたら。必殺+800 AP+20 解説 2弾連続で収録・・・が、やはり十字手裏剣の低レア落ちは無し。ライダーマンやスカイライダーは低レアでも新技が収録されるのにどうして…。 ゲキレツグランプリ3弾 [部分編集] カードナンバー GG2-054 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2550 必殺技 ZXキック コスト3 ひっさつ 2100 スロット G 80 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ ①体力+1000 テクニカルゲージがアップ②1番目にカードを出したとき、カウンター発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1100 タイリョク 2550 必殺技 10人ライダースペシャルキック コスト5 ひっさつ 2500 スロット G 100 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 相手のバーストゲージの上昇率ダウン②1R毎、相手より体力が多いとき、相手のテクニカルゲージ・バーストゲージの上昇率ダウン 解説 ガンバライジング最終弾も主役ライダーの繋ぎ絵カードで登場。これによりゲキレツグランプリ弾皆勤賞となった。同弾の他ライダー同様に高レア限定だった必殺技が収録されており、表面は50thレア版のZXキック、そしてバースト面はプレバン限定だった10人ライダースペシャルキック、と十字手裏剣をすっ飛ばして両面LRカードの必殺技を備えた超豪華仕様になっている。ZXの高レアを入手できなかったガンバライダーには嬉しい再録と言えるだろう。ちなみに本カードはテクニカルタイプで収録されているが、ZXが初実装されたSRもテクニカルタイプであり、その後も同タイプで2回SR化を果たしている。そして、50thレアもテクニカルタイプ…と、ZXのカードでは収録枚数が多い上になにかと高レア化に恵まれていたタイプだったりする。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー BM3-094 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 600 タイリョク 2700 必殺技 コンバットハイキック コスト2 ひっさつ 1350 スロット G 80 拳 80 蹴 80 蹴 60 拳 60 拳 60 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、バーストゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 700 タイリョク 2700 必殺技 ZXキック コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 100 拳 80 蹴 80 蹴 70 拳 60 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、ゲキレツアイコン+2 入手方法 「仮面ライダーバトルガンバライジング ベストマッチパック!3」収録 解説 D3弾以来となるトリッキータイプでパック初収録。だが、Rで収録された割にはイマイチで、スロットがD1弾同様に2数値型に偏っており極端な数値では無いが、80or60オンリーの数値だけと扱いにくい上にアビリティはレーン指定でただのバーストゲージアップと凡庸。バーストアビリティはBM2弾Rのバーストアビリティから攻撃強化が無くなって必殺の強化だけにとどまったが、相変わらずのバーストブレイク大成功条件付きと運頼みな一面が強い。またバーストしてもボウギョが100しかアップしないので、そこもカバーしたい。 カードナンバー BR3-004 レアリティ GLR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1000 タイリョク 3700 必殺技 十字手裏剣 コスト4 ひっさつ 2050 スロット G 90 拳 70 拳 70 拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①仲間に昭和ライダーが居るとき、AP+25 チーム全体の攻撃・必殺+1000②チームに昭和ライダーが3体居るとき、1R毎 バーストゲージ・テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーZX ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1250 タイリョク 3700 必殺技 10人ライダースペシャルキック コスト9 ひっさつ 3950 スロット G 100 拳 90 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、AP+10 昭和ライダーの必殺+2000 AP+10②スロットアイコンが2以上そろったとき、テクニカルゲージアップ オイウチ効果・発生率が超絶アップ 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング バーストライズバインダーセット01 解説 プレミアムバンダイ限定バインダーセット第3弾付属カードのGLR4枚目にしてラストは初の昭和ライダーからの登場であり、平成ライダーで言えばディケイドやジオウの記念かつ集合作品繋がりでZXが登場となった。同時に旧ライドを通してGLRではあるが、ZX初のLR昇格を果たした。同時に本編終盤で暗闇大使を倒した9人ライダーと力を合わせて発動したライダーシンドローム~ZXキックを新バースト必殺技として実装(ただしZXキック自体は現存の使い回しだが…)となった。能力は前ナンバーのオーマフォームと同じく年号のライダー指定持ちだが、こちらは昭和ライダー指定。一応、アビリティ1つ目だけなら1枚だけ昭和にしてもう1枚を平成また令和ライダーと合わせられるが、それだと2つ目が発動出来なくなるのでどの道、昭和ライダーオンリーのデッキがメインとなる。その1つ目はAP+25と攻撃・必殺の全体2点強化。しかもゲイン値は+1000とかなりの物。2つ目は1ラウンドずつテクニカルゲージとバーストゲージがアップとLRゲットキャンペーンの新1号のアビリティにバーストゲージアップを追加した形となっている。逆にバーストアビリティは一見AP+10だけだが、昭和ライダー指定必殺+2000とAP+10と全員昭和で固めていればAP+30(デフォルトのAP+10を加えるとAP+40)になると加速型。ただし後半からアイコン2つ揃え指定が付くので単なるテクニカルゲージアップしか伸ばせないが、代わりにオイウチ関連超絶アップが付くので攻撃面は更に強くなるだろう。ちなみに本カードのボーナスは「俺が突破口を開く!」。効果自体はキックアイコンのAPアップだが、キックが60しか無い事を考えるとそれのパワーアップには使えるだろう。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「10号誕生!仮面ライダー全員集合!!」 映画「仮面ライダー大戦」に合わせた昭和10人ライダー全員参戦によりSR参戦。 バースト必殺技は空中でポーズをとり体を赤く発光させてからキックする劇中技の「ZXキック」。 ガンバライド時代から引き続き、「10号誕生!仮面ライダー全員集合!!」で仮面ライダーZX/村雨良役を演じた菅田俊氏が当てたボイスを使用している。
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■ 格闘関連のテクニックメニュー ├ 連撃 ├ クイックドロー ├ ロック送り(連撃・QD) ├ クイック・ストライク ├ 切り払い ├ SBC └ ロック送りSBC
https://w.atwiki.jp/beginners/pages/72.html
カルタン星人 _ (^Y´ ̄ヽ MM /)) MM γ´ `ヽ_`Σ)- )( ゚(V)( 《 ( ゚д゚) ゴロン )) ,、 , ) Σ、_,.ノ ヽ、.__,ノ l -( -( ((ノレ(/l)W .ヽ.__ノ!_ノ) ゴロン MM ∧_∧ MM ( ) ( ;´Д`) (゚д゚ ) 今夜は寝かさないぞ~ ( ( (U_U )つ (3 Σ) .ヽ___メ_j 1-1000 (^Y^)ノ MM / ̄ヽ、 (゚ ) __ ( __ ) ( ゴロン Σ) ヽ (ヽ MM /´ `Y^) |ノVWNヽ) (_人、__丿 〉 》(V) _)( .__( ■2chでの歴史 一番最初に同所のスレで登場したユニークなキャラ。 「カルッピー」と鳴くが、言語もしゃべれるようである。 仲間も草のようにたくさん居る。 ■Goluah!!での歴史 グランドセイバー隠し素材。 一連の騒動で完成することが無かった素材。