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仮面ライダービルド トラユーフォーフォーム ボトルマッチ4弾 ガンバライジングデータ ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-059 レアリティ CP ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 600 タイリョク 3300 必殺技 トラユーフォーパンチ コスト4 ひっさつ 1800 スロット G 90 拳 90 蹴 70 拳 60 蹴 60 拳 50 アビリティ チームタイリョク+500 テクニカルゲージがアップする。さらに、テクニカルバトルでパーフェクトに止めたとき、ボウギョ+400 テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダービルド トラユーフォーフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1200 タイリョク 3300 必殺技 トラユーフォーブレイク コスト6 ひっさつ 3050 スロット G 90 拳 90 蹴 90 拳 60 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 テクニカルゲージスピードがダウンする。さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 テクニカルゲージがアップする。 解説 「北都・西都ベストマッチキャンペーン」の5番手は、トラとユーフォーのベストマッチフォームである。アビリティはチームタイリョクが500にも増加し、テクニカルゲージが1段階上がり、テクニカルバトルでパーフェクトに止めたら(勝ち負けに関係なく)、追加でテクニカルゲージが1段階上がる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージスピードが1段階落として、テクニカルバトルに勝ったら、追加で必殺威力の強化とテクニカルゲージが1段階上がる。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダービルド ハザードレベルを上げる~7つのベストマッチ~」
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読み合い系攻性防禦・詐欺跳び・両対応 単発空対空からの選択肢 完全世界対策 小ネタ・テクニック系攻性キャンセル 多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え) 背面連係 攻性着地キャンセル 空投げ着地キャンセル 着地際ガード不能 ノックバック減少バグ 空対空攻性防禦からの着地反撃 逃げ切り完全世界 コメント 読み合い系 攻性防禦・詐欺跳び・両対応 前作に引き続いて本作の駆け引きの基本中の基本、攻性防禦に対する詐欺跳びについて解説。 簡単な概要ならシステムの攻性防禦の欄も参照。 仕組み 攻性防禦を取られた側は、通常その取られた技を別の動作でキャンセルする事は出来ない。その為、どれだけ隙の小さな技でも基本的に攻性防禦の自動反撃を取られてから防ぐ事は出来ない(喰らい判定が極端に前に出ない事で反撃が届かない技は一部ある)。 しかし、空中技を低めで攻性防禦された場合、自動反撃の発生までに着地して隙がキャンセルされるので、攻性防禦で取り返したり無敵技で反撃する事が出来るようになる。 これがいわゆる「詐欺跳び」である。原理は同名の格闘ゲームにおけるテクニックと同じようなものだが、やっている事は結構異なる(そしてこのゲームはそのどちらも重要なテクニックとして共存している)ので使い分けには注意が必要である。 詐欺跳びに関する読み合い(地上で攻性を取った側をA、攻性を取らせた側をBとする)Aがそのまま何もせず、Bがガードを固めていた場合、両者引き分けだが攻性防禦の自動反撃は基本的にガードさせた側が不利→Bの有利 Aがそのまま何もせずBが詐欺跳びを成立させると、自動反撃を攻性防禦などで反撃される→Bの勝ち Aが攻性を取った瞬間にもう一度攻性防禦を入力(以下「連続攻性」)、Bが詐欺跳びする事を前提に攻性防禦を入力していた場合、Aの方が若干早く動き出せるので上手くいけば2Aや投げが確定→Aの勝ち、もしくは微有利 Aが連続攻性、Bがガードを固めていた場合、攻性防禦のモーションを見てから反撃→Bの勝ち Bが両対応技(※)を仕込む→Bの勝ち ※両対応技 その名前の通り、自動反撃・攻性防禦連打のどちらにも対応出来る技のこと。 自動反撃をスカせるだけの無敵時間があり、なおかつ連続攻性にも引っかからない発生の遅さor投げ判定である事が条件。 最も簡単な例は鼎の「特攻螺旋四方投げ」 自動反撃は無敵でスカし、攻性防禦も投げ判定なので無効化出来る。 また、Aが攻性キャンセルを使用することで読みあいの幅が広がる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23776953?from=93 単発空対空からの選択肢 前作からある仕様の応用。 このゲームではダウン属性を持たない技が空中ヒットした場合、それが「連続ヒット」するとダウンになる。 例:JAを空中ヒットさせた後 JBを連続ヒットするようにキャンセルすると ダウンする(拾って追撃が出来る) 逆に単発の空中ヒット、及び空中ガード後はどうなるかというと、やられorガードモーションの後に再び空中で落下を始めるが、その間は「ガード」「攻性防禦」「投げ抜け」のみ使用可能な状態が着地するまで続く。 これを応用すると、例えば空対空でJAなどが引っかかった後、以下のような選択肢が発生する。 空投げ:ガードや攻性防禦に対し有効。ただし対処法である投げ抜けにリスクが無い為、反応して投げ抜け出来る相手には通用し辛い。逆に反応出来ない相手なら非常に対処しづらい。 着地に下段重ね:ジャンプ攻撃で潰される事が無い為下段であれば大抵の攻撃で可能。空中攻性防禦は下段攻撃を取れず、動作中に着地すると立ち攻性に移行するのでガードするしかない。 ガードゲージ削り:例えば今作は一部キャラを除き全員可能なJA>JBのチェーンや、着地前に打点の高めの打撃で固めると空中ガード補正によりガードゲージを多く削れる。これを読まれると攻性防禦で取られてしまうが、打点が高い(空中ガードさせられる)下段技を持つキャラの場合それを始動にする事で攻性も潰せるようになる。 また同じシチュエーションで、投げ抜けが出来ないコマンド投げを空中にいる間に当てられると絶対抜ける事が出来ない為擬似連続技になる(要するに鼎の事だが)。 この出来る行動が制限されるという仕様と背面攻撃が組み合わさって可能になったのが後述の「背面連係」でもある。 完全世界対策 コンボ中では防ぎ辛く、コンボ抜けとしては割と出し得という印象のある完全世界だが、上手くやればリスクを負わせたり発動する間も無く体力を削り切る事も出来る。 発動を封じる 一番単純なのが「投げ、ロック技」。 これらの成立中は完全世界の発動が出来ない為、威力の高い投げ、ロック技はそれだけで「早めに発動しないといけない」というプレッシャーになる。 例えば鼎の螺旋四方投げ。これは投げられたのを確認してからでは発動出来ないが、暗転しない為反応して返すのもほぼ不可能、それでいて3000前後という非常に高いリターンを持つ。鼎を相手にする場合は「螺旋四方投げ→極楽鳥で死ぬ体力」は既に致死圏内であると言える。 他にも地上投げの威力が高くロック技が多いエヌアイン(ただし暗転するので反応はされやすい)、単発火力が非常に高く反応する間もなく体力が消し飛ぶ不律などは完全世界を封じやすいキャラとして挙げられる。 また、最終特別攻撃及び完全神殺もほとんどが同様の効果がある。 さらに最終特別攻撃の場合、一部キャラを除いて(※)「暗転中から発生まで」の発動も封じる効果がある為、同様のプレッシャーを掛ける事が可能。 ※ 暗転中および成立中は発動不可能だが「暗転から攻撃判定発生までの間」に発動するタイミングがある「ゾル・塞・ムラクモ・完全者」の4キャラのこと。 ただしムラクモのみ後述の理由から意味が無いとされる。 なお、最終特別攻撃の性質上実質的に成立中に発動可能なアドラーとそもそも攻撃技ではない魏の2キャラも例外。 発動後に潰す いわゆる暗転返し。 コンボ中に発動された場合など、直前の技がキャンセル可能で、なおかつ合わせる技は長い無敵があり、完全世界で浮いている相手にも当たる技ならば暗転を見てから発動すれば潰す事は可能。 こちらの利点は何と言ってもリターンの大きさ。相手のゲージを消失させつつ、自動で補正切りになるので大ダメージも奪う事が出来る。 しかし、厳密に言えばこちらの手段は確実ではない。 問題はキャンセル出来るタイミングに相手が発動してくれる事を前提とする為、技の発生モーションなどに合わせられると返す事が不可能になる事。 言ってしまうなら相手のミスに依存するテクニックでもあるので、仕込んでおいて「出来たらラッキー」という程度に考えておこう。 なお、発生時に無敵のある最終特別攻撃や完全神殺の場合、上記の発動を封じる点にも該当するので比較的通りやすい。 特にムラクモの「八紘一宇」は完全世界対策としては非常に相性が良い技で、喰らう側にとっては発動しない方がよっぽどマシという事態も起こり得る。 最終手段 リターンを気にしないなら最も確実な暗転返しはあらゆる行動をキャンセルして出せる「完全世界発動」である。 ポイントは喰らってから発動するのではなく、暗転後にすぐ後出しで発動すること。 通常時とやられ時の完全世界の発動効果継続時間は同じゲージ所持量で約2秒ほどの違いがあるので後出し通常発動で対抗するとこちらは2秒ほど効果が継続して対抗できる。 何よりも相手を吹き飛ばしてダウンさせるため、場合によっては後退するだけで発動によるラストチャンスを相手に与えないなど地味に影響がある。 完全世界は特定状況下で発動されると(特別攻撃技発生中など)完全世界の後出し以外は回避手段がないので、どうしてもと言う場合は考えておくといい手段かもしれない 小ネタ・テクニック系 攻性キャンセル 本作で新しく判明した仕様。 攻性防禦の自動反撃は、発生直後に必殺技以上の技でキャンセルする事が出来る。 これに成功すると、結果的に相手は攻性を取られているので技をキャンセルする事が出来ず、こちらは攻性の自動反撃ではなく好きな必殺技などで反撃を行う事が出来る。 厳密には判明していないが、前提として攻性防禦の出掛かり(1~2F?)で相手の打撃を受け止める必要があるようだ。 タイミングはかなりシビアだが、攻性の反撃を空振りキャンセルするように(ワンテンポほど遅らせて)入力すると安定しやすいらしい。 使い所は、まず攻性を取りやすく隙の大きい地上中段技に対して、発生遅めでもヒット時のリターンが大きい技(アカツキならB徹甲脚など)で反撃するのが一つ。 攻性防禦の自動反撃と異なりダメージ補正が付かないので、自然と高リターンで切り返す事が出来る。 ただし、反撃に用いる技の発生はもちろん相手の技にも依存するので難易度は高め。 他にも、このままなら詐欺跳びが成立してしまうような対空攻性から、単純に発生の早い技で確実に反撃を行うという使い方もある。 本作の攻性の自動反撃は結構発生が遅めなので、自動反撃では詐欺られてしまうが発生の早い昇竜などでは間に合う高さが確かに存在する。 もちろん完全にタイミングを合わせられた詐欺跳びならこれを以ってしても詐欺られてしまう事も珍しくない。 多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え) 前作プレイヤーには馴染み深いであろう小技。 多段技を攻性で取る場合、通常はそのヒット数をきっちり取らないと潰されたり余計に攻性を出してしまう事になるが、飛び道具の場合自動反撃が発生しないので途中でガードに切り替える事が出来る。 例えばヒット数に自信が無い技や位置が微妙でヒット数が左右しそうな状況で、少なめに攻性を終わらせてガードに切り替えれば最悪の事態だけは回避する事が出来る。 背面連係 今作では「背面からの攻撃をガードする事が出来ない」という仕様があり、これを利用したガード不能連係のこと。 ただし、同じ背面攻撃を活用した連係でも、単なるガード不能連係と「背面連係」では少々意味するものが異なるので注意が必要。 単純なガード不能連係は、主に設置型飛び道具との連動で行う背面からの攻撃。 例えば完全者のラーンスネッツのように遅れて攻撃するタイプの飛び道具を設置した後、完全者自身が相手の反対側に回る事で、そのラーンスネッツはガード不能になる(攻性防禦は可能)。 これが基本的な背面攻撃を活用した連係となる。 一方背面連係は、簡単に言うなら「空中でこちらに背を向けた相手に、自分が地上から攻撃を加え(続け)る」というもの。 厳密に言うなら、ダウンにならないように(空中で連続ヒットさせるとダウンになってしまう)相手を追いかけながら攻撃を加えられる技を繰り返して当てるという連係。 例:アカツキで 立ちA>ディレイA徹甲脚×n 単純だが、これを繰り返すと「ガード不能+背面攻撃の補正が乗った大ダメージ」の技を何度も相手に加える事が出来る(何故か技の浮きも異様に高くなるのでお手玉状態になる)為、そのまま何もしないでいると体力の大半をごっそり奪われてしまう。 対処法は背面連係に使われる技を空中攻性防禦で取る・完全世界で切り返すなど。 ただし攻性防禦で取った場合、反撃は反対側に発生する為あくまで背面連係を止める意味しか無い。またそれさえも読まれていた場合、空中攻性防禦で取れない下段技で拾われてコンボに移行されてしまう事もある。 初見には非常に恐ろしい連係だが、対処法を知るプレイヤーが相手の場合すぐさま攻性防禦で止められてしまうので、そう何度もループさせるのは実戦ではほぼ不可能に近い事は知っておく事。 かなり甘く見ても、1~2回当ててから浮かし技で拾ってコンボに移行するというのが実戦で行える限界だろう。 攻性着地キャンセル 今作の空中攻性防禦はモーションが完了した後なら着地キャンセルが出来る。 その為、相手に飛び込む際に高めに攻性防禦を出しながら着地後に打撃を出せるように仕込んでおき、相手が対空して来たら攻性で返し何もしてこなかったら地上固めに移行、という芸当が可能になる。 特に効果を発揮するのが、昇りジャンプ攻撃や垂直ジャンプからの置きJCなどの空対空、そして昇龍系の技など。 中でも完全者のJB・JCやテンペルのJCなど、通常のジャンプ攻撃では到底落せないような技でも最先端でない限り落とせる為、空中戦で歯が立たない相手に対する「読み合いの強制」という点では非常に強力な行動となる。 弱点は地上でのファジー投げ(着地と同時にガード方向投げを仕込む。ジャンプ攻撃を出されるとガード、出さずに着地した場合投げが先に刺さる)に滅法弱い事。 また下段判定での対空を持つエヌアインなどが相手の場合、組み合わせ次第では「ジャンプ攻撃も着地キャンセルを仕込んだ空中攻性も少し遅らせた空中攻性も全て潰される」という非常に厳しい状況に立たされてしまう。 読み合いの選択肢としてはどちらかと言えば早出しジャンプ攻撃に近く、早出しジャンプ攻撃は発生や判定次第で潰されてしまうが、こちらはそれもきっちり返せる代わりに読まれて空投げ、下段対空されると弱い。 空投げ着地キャンセル 上記の攻性防禦着地キャンセルとやや似たテクニック。 空投げのモーション中に着地しても着地硬直が(あまり?)伸びない事を利用したもので、着地より早めに空投げを入力、着地後に2Aなどが最速で出るように仕込んでおく。 これで相手がジャンプ逃げした場合は空投げで掴み、ジャンプしなかった場合は地上固めに移行する。 これが役に立つのは猶予が短い状況からのジャンプ起き攻め。 ジャンプ攻撃をビタ重ねする猶予が無く、そのまま低空でジャンプ攻撃を出すと空中に逃げられ、高めに被せると地上攻性防禦が怖い、という状況ではそれなりに通用する。 欠点は概ね上記の攻性防禦と同じだが、こちらはそれに加えて地上での適当な対空(例えば暴れ気味の立A、しゃがみA)でも通ってしまうのもネック。 アドリブ要素の強いテクニックなので、当然きっちりと攻撃を重ねられる状況を作り出せるならそれに越した事は無い。 また、打点が高めのJAを持つキャラなら着地間際にJAを出す事でも地上と空中に両対応出来るが、こちらは空中ガードに直接的にリターンを取れるという点で優れているのであながち使えないわけでもない。 着地際ガード不能 単発の空中ヒット後、着地するまではやられorガードモーションで着地まで落下することになるが、 低空空中ヒット後に着地した際(要検証)、1フレーム(要検証)ガードできない硬直が存在する。 空中ヒット後に攻性防禦をすることは出来るので上中段攻撃は攻性防禦することができるが、下段攻撃は確定する。 実戦で起こりうる状況としては、咄嗟の5A対空後など。 着地にビタで下段を重ねる必要があるため、ムラクモや塞など判定が薄い技が狙いやすい。 ノックバック減少バグ 画面端を背負った状態で、画面端と少しだけ隙間が空いている状態だと、 攻撃をガードした際の相手キャラのノックバックが減少するというバグがある。 これを利用して、あえて画面端から少しだけ隙間を作ることで相手のノックバックを減らし、確定反撃を増やしたりできる。 例えば、塞の2B 5Cの連携は普通にガードすればノックバックの影響で5Cに対して確定を取ることが出来ない状況が多いが、隙間を作っておけば5Cがめり込む間合いが増えるので、確定を取りやすくなったりする。 他にも、Aレイダーなどもめり込んで確定を取れたりする。 空対空攻性防禦からの着地反撃 空対空で相手のジャンプ攻撃を降り際に攻性防禦を取った場合、そのまま自動反撃から追撃するのも良いが、キャラによっては違った反撃方法を取る事も出来る。 それが「連続攻性で着地」という反撃方法。 例:アカツキで相手のJCを空中攻性→攻性防禦をもう一度出す→着地即A人間迫砲 これは発生の早さ、上昇する高度はもちろん、相手の振った技やそれを攻性防禦で取った高さにも関係するかなり難度の高い技である。 しかし成功すると、攻性防禦の補正が乗らない為、特に特別攻撃などでは普通に自動反撃からの追撃より高リターンになる場合がある。 逃げ切り完全世界 完全世界を残しており、かつ残り時間が僅かで相手に体力量で劣っている(そのままだと時間切れで判定負けしそうな時)に使う事が出来るテクニック。 そのような状態のままギリギリまで(タイムカウントの0.X秒がベスト)引き付けてから完全世界を発動する。 すると完全世界の効果によりタイムカウントが停止し体力が回復するのだが、この時に相手より体力が少しでも上回った事が確認出来た段階でどこでも良いので完全神殺をぶっ放す。 すると「完全世界の持続時間は完全神殺を発動した直後に切れる」という性質がある為、よっぽどの事が無い限り完全神殺の無敵時間が切れる前にタイムアップになるので確定で判定勝ちする事が出来る。 完全神殺の性能に関わらず(もちろん使い勝手が良いならそれに越した事は無いが)、相手にダメージを与えずに勝ちを狙える非常に有効なテクニックと言える。特に最終ラウンドならゲージ消滅のデメリットも無意味なので狙わない手は無い。 しかし逆に言えば、そのような状況になればほとんどの相手が狙ってくる為警戒されやすいという事でもある。 いかに完全世界がタイムを止めて体力を回復すると言えど、発動を攻性防禦で取られて反撃されればそのまま体力を削りきられたり、そうでなくとも回復では挽回不可能な辺りまで体力差を付けられてしまう事も有り得る。 相手が「タイムアップ間際の完全世界を警戒しているな」と感じ取った場合、敢えて早めに完全世界を発動する、発動せずにこちらから畳み掛ける(ただしコンボ中のタイムアップには注意)、攻性で取られても反撃が確定し辛い遠距離まで逃げる、などの工夫が必要。 コメント 名前
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基本テクニックワンハンド・スプラッシュ 初級技アナカリス/ヘブンズ・ドア コッキング コッキングエアー ブラッディローズ 中級技飛翔 エアドライブ テレポ 上級技ガラパゴス南半球ジャッジメント 西半球ジャッジメント 獄門・羅生門出産 R.I.P.(アール・アイ・ピー) カナディアンロール スパイダーウォーク セカンドエアー 終末の核弾頭~フェニックス~/リビングデッド 魅せ技マッスルシグナル サイクリングロード/エアロバイク/フットサイクロン チャリオッツチャリで来た~Coming by Chariots~ ワムウ クレイジー45(フォーティーファイブ) ※流派によって技の種類・呼称が異なるため、重複のあるものについては適宜併記する。 基本テクニック 最も基本的かつ重要なテクニック。 これらを駆使することで初めて技を用いることが可能となる。 ワンハンド・スプラッシュ 難易度★☆☆☆☆ 片方の手で体を支え、もう片方の手を上に伸ばす形でターンを終えること。 体全体を最も広く活かせる形であるため、高さや幅を出したい時などに用いられる重要なテクニック。 初級技 アナカリス/ヘブンズ・ドア 難易度★☆☆☆☆ 相手の出現側壁際までクライマーを積み上げて進路を塞ぐことで、相手を最高地点に到達できなくする技。 技術的には容易だが、対戦相手の技量によっては完ぺきに塞ぐことが難しくなる。 コッキング 難易度★☆☆☆☆ 基本テクニックのワンハンド・スプラッシュのポーズで行い易い。 上にスティックを入力したまま、伸ばした方の手のボタンを、タイミングよくポンポンと入力し続ける。 グイグイと関節を伸ばすように勢いがつき、わずかに高さをかせぐことが可能。 コッキングエアー 難易度★★☆☆☆ コッキングの最中、上に勢いをつけたタイミングで下の手を離すことで、小さなジャンプができる。 真上に、あとほんの少しで届きそうな足場がある場合に有効。 ブラッディローズ 難易度★★☆☆☆ 相手側に下半身が来るように手を広げ、両足をトゲのように開いて、相手側に傾けてターンを終えること。 より攻撃的な形のワンハンド・スプラッシュである。 相手がこの形を登ろうとすると、掴みやすい部分が限定され、見た目以上に難しい。 逆に自分の陣地から見ると、まっすぐ広げた腕を登りやすいので、その分だけ有利となる。 中級技 飛翔 難易度★★★☆☆ 勢いをつけた状態で張り付いた手または足を離すことによって空高く舞う技。 決まればかなりの距離を移動することができるが、相応のリスクが伴う。 エアドライブ 難易度★★☆☆☆ 空中にいる(=四肢のどれも接地していない状態)時に制動する技。 やり方は簡単で、空中でボタン+スティック入力。ボタンを押した手足に、スティック入力方向へ動く力がかかる。 瞬間的な動きは一見小さいが、飛翔中にこれを入力し続けることで、最終的な着地点にかなり差が出る。 テレポ 難易度★★★☆☆ スポーン時の落下中、下の地面に付く前に、手で掴めるように設置された足場のこと。掴むためには、前提としてエアドライブが必須。 成立させておくことで、「落下して地面につくまでの時間」「ヤギないし足場の根本にたどり着く」「テレポのある高さまで登る」というロスを全てカットできる。 また、自然に飛翔しやすい足場となるため、その後の大幅な時間短縮にもつながる、非常に強力な形。 目印は自陣の禁止エリアにある大きな矢印(1P側は→、2P側は←)の先端より少しだけ下。 進入禁止エリアスレスレで足場を設置できれば、あとは次回スポーン時にエアドライブで掴めるはず。 上級技 ガラパゴス 難易度★★★★☆ クライマーの手もしくは足と、張り付いたボタンアイコン自体との間に空間を作ることで、より高さをかせぐ技。 この技によってさまざまな読み合いが発生する重要な技。 なお右腕(マウス&キーボード操作の場合Dキー対応の腕)では一定以上の空間を開けることが非常に難しい。 南半球ジャッジメント 難易度★★★★☆ 張り付けたボタンアイコンがラインを超えている場合、たとえ体がラインを下回っていても次ターンを開始できることを利用した技。 ボタンアイコンと体が分離していないと起こり得ないため、ガラパゴスが前提となる。 これが成立している場合、ボタンによるターン終了はできず、時間切れまで待つことで自動的に次のターンになる。 つまり、時間切れになるまで成立しているかどうかがわからないため、ミスをしていた場合負けとなる。 西半球ジャッジメント 難易度★★★★☆ 南半球ジャッジメントのHORIZONTAL CLIMB版。もちろんマルチプレイの同ルールでも可能。 本来右に伸ばさなければならないルールだが、南半球ジャッジメントと同条件で成立する。 獄門・羅生門 難易度★★★★★ ガラパゴスによって起きる現象。空間が広すぎて、クライマーとクライマーの間を通り抜けることが可能なほどになってしまった状態。 ギリギリで抜けられるような大きさを「獄門」といい、さらにガッバガバなものを「羅生門」という。 出産 難易度★★★★★ 獄門や羅生門を通り抜けること。 穴の状態によって難易度が変化し、経が小さかったり、通り抜ける方向が垂直に近いと難しい。 R.I.P.(アール・アイ・ピー) 難易度★★★★★ 獄門や羅生門を塞いで、通れなくしてしまうこと。 相手のルートを制限できるため、これができると戦術に幅がでる。 ただし、多くの場合「フェニックス/リビング・デッド」「南半球ジャッジメント」を使用しないとできないため、難度が高い。 カナディアンロール 難易度★★★★☆ 地面や水平に近い足場を、横方向にコロコロ転がっていく技。 クライマーの慣性を出来る限り殺さず、下に張り付いているボタンアイコンを素早く剥がすことが重要。 LONG DISTANCE RUNモードでは、この技術をよどみなく行うことで、好記録が狙える。 スパイダーウォーク 難易度★★★★★ 垂直に近い足場に対して、カナディアンロールのように転がりながら登っていく技。 常に下方向に重力が働いている仕様上、なめらかに行うのは難度が高い。 セカンドエアー 難易度★★★★☆ 飛翔した後、最初に張り付いた手足をすぐに剥がして、さらに飛翔する技。 操作感覚はカナディアンロールに近く、スティック入力方向を横から上に変える。 終末の核弾頭~フェニックス~/リビングデッド 難易度★★★★★ 勢い良く、度を越したガラパゴスを行うと、きちんと接地面を掴んでいるのに体全体がフワッと飛び上がる。 少なくとも見た目は完全にバグなので、そこをきちんと理解して使うべき技。 しかし、トップクラスの対戦や記録狙いの場合、この技が前提の技術も多く存在する。 →参考動画 ※向かって右側の手(クライマーの左手)を接地させて行うことはできない。 魅せ技 マッスルシグナル 難易度★☆☆☆☆ クライマーがニュートラルの状態で各ボタンアイコンのみを点滅させることで、相手とのコミュニケーションをはかる技。 サイクリングロード/エアロバイク/フットサイクロン 難易度★★☆☆☆ ジャンプをした際に自転車をこぐように両足が高速回転すること。 チャリオッツ 難易度★★☆☆☆ 左右の腕と頭を地面につけた状態で、地面を滑るように移動する技。 両腕のボタンを交互に素早く押しながら移動方向にスティックを傾けることで可能となる。 チャリで来た~Coming by Chariots~ 難易度★★★☆☆ チャリオッツによってフィールドの端まで移動し、再びチャリオッツで目的地まで移動する技。 ワムウ 難易度★★☆☆☆ あぐらをかくように座る技。 クレイジー45(フォーティーファイブ) 難易度★★☆☆☆ 股間に手を当て上下に動かす技。
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アメノアカルタマ(天明玉命) 日本神話に登場する玉(勾玉)作りの神。 天孫降臨の際にホノニニギ(番能邇邇芸命)に随行した供奉三十二神の一。 関連: イザナギ (伊邪那岐神、父) タマノオヤ (玉祖命、同一視) 別名: アマノアカルタマ (天明玉命) アメノクシアカルタマ (天櫛明玉命) アメノトヨタマ (天豊玉命) アメノハアカルタマ (天羽明玉命) ハアカルダマ (羽明玉) ハアカルタマ (羽明玉)
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仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ゲキレツグランプリ2弾 ガンバライジングデータ ゲキレツグランプリ2弾 [部分編集] カードナンバー GG2-029 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1050 タイリョク 4650 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト5 ひっさつ 2150 スロット G 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 拳 60 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、攻撃+300 スロットアイコンのAPを全て+30 テクニカルゲージがアップ②APバトル終了後、テクニカルゲージが超アップ③テクニカルバトル開始時、RP+2 バーストゲージの上昇率アップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1100 タイリョク 4650 必殺技 ゴールデンエクストリーム&プロミネンスドロップ コスト9 ひっさつ 3800 スロット G 100 拳 100 蹴 70 蹴 60 蹴 60 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 スロットアイコンのAPを全て+35 相手のガッツ率を超絶ダウン さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、チーム全体のダウンされたAPをリセット 相手のミガワリ発生率を超絶ダウン 解説 これまでは、WCJXのバースト面のみだった金色のCJXが、「メモリアルタッグフィニッシュ」持ちで、遂に始点からは初収録となった。アビリティは1番目指定で、攻撃の底上げとスロットアイコンのAPを全部+30に上げると共に、テクニカルゲージが1メモリ分+加算し、APバトルが終わると、テクニカルゲージが2メモリ分+して、テクニカルバトルが始まると、RP+2の補充とバーストゲージの上昇率も上がる。バーストアビリティは、必殺威力の超絶強化とスロットアイコンのAPを全部+35に上げて、相手のライダーガッツ率を超絶までに落として、テクニカルバトルに勝ったら、追加で自分側のチーム全体のダウンされたAPを帳消しにし、相手のミガワリ発生率を超絶に落とす。これは(一応ではあるが)、次のナンバーのオーズタジャドルCとはセットで使う事が前提のアビリティとなっている。また余談だが、表面は次のナンバーのオーズタジャドルCとは繋ぎ絵になっている。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ」「仮面ライダー×仮面ライダー オーズ W feat.スカル MOVIE大戦CORE」 バースト前:仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム
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▽タグ一覧 2007年 2023年 エロ漫画 トイレ 公園 同性愛 朗読 未アニメ化漫画 音MAD素材 ニコニコで【くそみそテクニック】タグを検索する 概要 山川純一のホモ漫画。 2003年頃に作品をスキャンした画像がネット上に出回ったことが発端で有名になった。 「やらないか」「ウホッ、いい男」「すごく・・・大きいです・・・」などのセリフが有名 2023年4月「新・やらないか」というタイトルでアニメ化が発表され、2024年発売された。 ニコニコではバラライカの替え歌動画が有名 声当て動画を素材にした音MADが複数見られる。 登場人物 阿部高和 通称阿部さん くそみそテクニックの動画では彼をメインに据えたものが多い 道下正樹をトイレに誘う 道下正樹 トイレを探していた少年 阿部さんにトイレに誘い込まれ肛門内に放尿した
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テクニック お供え物初期追加 はじめの周のみ有効な手段。本来は「お願い」をこなしてお供え物の供えられるアイテムを増やすが、アイテム欄がいっぱいの状態で宝箱を取ると、「持ち物がいっぱいなので、お供え物に送ります」と表示されお供え物の中に入る。これを利用し、アイテム満タンの状態で至宝千里光、至宝神仙散をお供え物に送ると「臆病な行商人」のお願いを聞かなくても1週目から、休息取るたびにお供え物に加わるようになる。お願いを聞いてお供え物が増えるアイテムなら、どのアイテムも同様のことが出来る。 育成のコツ 育成時は「次段総徳量」の分だけ、5種類の徳を各パラメータに振り分ける。 アマテラスの次の段の必要徳数は5×xの2乗+5x。例:次が10の段の場合、5×10×10+5×10=550。このようにxに知りたい段の数を入れれば分かる。 総徳量を100とすると、各パラには10,15,20,25,30の割合で5つずつ目盛りがある。 1段強化すると、アマテラスは全パラ一律3+満たした目盛り数×1UP、神器は満たした目盛り数×3UPする。 目盛りに満たない分の徳は切り捨てられる。また、各パラの目盛りは必要量にかかわらず5つとも同じ価値。 格が上がるほど、強化に必要な総徳量は増えていく。 結果として、各パラにまんべんなく徳を振り分け、より多くの目盛りを満たして格上げするのが理想。ただし、一つのパラを一点強化したいなら話は別。 最も効率がよいのは1回の格上げで、8目盛り満たすようにすることで(8上げ)、各パラの目盛りが22220、22211、32211の3パターン。 ただし、アマテラスと初期装備の神器が一段の時のみ、0.5が切り捨てされて各パラ2ずつ徳を振ると10目盛り満たせる。つまり、五種類全ての徳を得られるまで格上げをこらえるのが良い。 神器のステータスは一点集中5上げでも良いが、8上げで万遍無く上げる方が良い。なぜなら このゲームはダメージのランダム幅がでかく、勇のみ集中上げし300以上にしても同じ敵に300~700近くものランダム幅がある。 義を忘れがちだが、火のスメミマは燃費が悪くすぐにHPバー下の通力ゲージが真っ赤になり息切れする。こうなると、件を振るモーションをしてても、ダメージを与えることが出来ない(攻撃判定が出ない) 仁を上げないと、遠距離からの攻撃でやられてしまうことが多くなる。信と智は防御力に関係するので上げといてそんはない。 特に智は通力の攻防の両方兼ねているので、勇と同じく特に重要である。 以上のことから、万遍無く上げた方が粘り強く強いスメミマになる。 後半は陽の関係を利用して、呼び出すスメミマや装備する武器の選択により、まんべんなく五種類の徳を集めるのが理想。 オススメ稼ぎポイント(荒御霊期) 木:ユツイワムラ、ボス手前エリアのイヌガミを木の属性のスメミマで倒す。 火:タタラバ嶽、入り口から一つ左のマップ、釜守を中心に火の属性で倒す。ヒノカグ山中間辺りに出てくる金剛力士を火の属性で倒す。 土:タタラバ嶽、入り口から一つ左のマップの真ん中上の方、火のヨリシロの先の部屋の白龍を土の属性で倒す。 金:ヒノカグ山、後半のマップの大天狗か烏天狗を金の属性で倒す。タタラバ嶽、入り口から一つ左のマップ、釜守を普通に倒す。 水:ヒノカグ山、ボスの部屋の二つ前の阿修羅と狐神を水属性で倒す。 上記のことから、木のみユツイワムラ、火と土をタタラバ嶽でマップが隣なので部屋を入れ替えるだけで稼げ、金と水も同じくヒノカグ山で稼ぐマップが隣同士なので部屋を入れ替えるだけで稼げる。 戦闘のコツ スメミマには、アマテラス周囲の敵しか攻撃しないタイプと、見つけた敵を積極的に追撃するタイプがいる。 前者は9キーで遠隔操作中は攻撃せず(回復はする)、画面の中心を目指した移動を最優先する。 後者は遠隔操作中に敵が視界にはいると攻撃をしかけ、敵が見あたらなくなってから画面の中心に向かう。 後者の遠隔操作は遠くの敵を攻撃する時、前者は攻撃的な敵のおびき寄せや後者の援護役(回復)に有効。
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ボタン離し入力 このゲームはボタンを押した時とは別にボタンを離した時にも特殊な入力反応をします。特殊というのはボタン離しの場合は通常技には反応せずコマンド技にのみ反応する点です。 具体例としては畳返しは236+Kのボタン離しで発生しますが、通常の攻撃はボタン離しでは発生しません。 変則D 空中ダッシュ後、即JDを出すと普通のJDとは違う軌道で落下する現象。 ほぼ真下にストンと落ちる。 変則PD(名前決まってないっぽいけどこれで通じると思う) 上記の変則DのようにACからは相手に空中ダッシュ後、即JPDと当てることでも変則Dと同様の軌道で落下するという現象。 ただし、変則Dよりもその猶予時間は圧倒的に短い為安定して使用するのには練習が必要です。 キレ畳 梅喧の必殺技である「畳返し(空中版)」これを特殊な入力で地上に居る状態から空中ダッシュとほぼ同時に行うと高速で攻撃判定を出しつつ接近できるので使い勝手の良い技術となります。見た目より畳の攻撃判定発生が遅い、ACまでに段々と畳替えしの着地硬直が増加していった(/→ACで+5F計16Fジョニーの燕穿牙と同じ)事などがあり接近という意味ではそれほど頼りになるものではありませんが、遠距離からの起き攻め時の畳重ね、畳運びと呼ばれる空中コンボ等に使用される為、今でも梅喧の必須技能と言っても過言ではないでしょう。 地上から :2369N6K (236部分で畳の先行入力。9でジャンプとダッシュの前部分。N6Kでダッシュと畳の同時発生。) 空中から :236N6K (地上版からジャンプ部分が消えた以外一緒。) 低空妖斬扇 梅喧の必殺技である「妖斬扇」この技は地上から特殊な入力を使用して出す事で高速中段(最速9F)になるため梅喧の上下ガードの揺さぶりの要となります。成功後は基本的にはロマキャンし空中畳替えしに繋げコンボに移行します。入力の方法は色々ありますが↓あたりが有名かと 単発 ............:62369S(6236で妖斬の先行入力9Sでジャンプ・妖斬) 立ちPから....:6239S 近Sから ......:9623S 一応ACからは青キャン対応になったので25%でも中段攻撃(最速11Fかな?)はできますが、なんと妖斬扇の青キャンポイントは攻撃判定発生前。低空妖斬→青キャン→JPJKと繋ぐ事になります(Kに直で繋ごうとすると空畳が暴発しやすい)。ギルティ界有数の高速中段である妖斬扇。その発生前の青キャンなのでかなりの難易度となります。 仕込み妖刺陣(最速ガーキャン) 通常の妖刺陣はガード→入力→発生の流れですが、後述の特殊な入力方をすることでこの流れが入力→ガード→発生(ガード・入力完了はほぼ同時)とする事が可能で、CHを発生させやすくなります。別に妖刺陣限定というわけではなくGC全般をCHさせやすくできる技術です。 妖刺陣の場合の入力法は↓ ガード前に4121PずらしてHS(FDが発動するなら何でも良い) (412で妖刺陣の先行入力1でガード(ここで相手の攻撃が当たるようにする)、Pで妖刺陣完成。ずらしてHSでGC失敗時のフォローでFD発動) ダッシュ仕込み妖刺陣 上記の仕込み妖刺陣強力なテクニックですがいかんせんほぼ完璧な受身技です。これを自分から誘うテクニックがこの項で、ダッシュで接近し相手の牽制を誘い妖刺陣で返すというテクニックです。相手の牽制にあわせる必要があるので難しいですが完璧にモノにできれば、その恩恵は計り知れません。入力は↓ ダッシュ→4P+K→121→Pボタン離し (4P+KでFDでダッシュをストップ→前の4と合わせて121で妖刺陣先行入力→ボタン離しでGC発動) モミアゲエスケープ モミアゲ氏が考案したと言われる起き攻め回避テクニックの事で略称「モミエス」。ファジーガードの応用になります。 起き上がりには投げ無敵時間がある事を利用し、投げ無敵の間にしゃがみ最速妖刺・立ち最速妖刺を仕込み、投げ無敵が切れたときにはジャンプで空中へ逃げるというものです。完璧なモミエスの場合、起き上がりからジャンプまでの猶予はわずか9F。 地上投げは完璧に防御できますが、起き上がりに完璧に重なった中段(しゃがみ妖刺陣中という事) 、一瞬遅れた下段(立ち妖刺陣中という事)、ジャンプ移行時間中(3F)の攻撃は防御できず、さらにジャンプ読みでポチョのヒートやアンジの陰、空中投げ、通常空ガ不能技などをやられていれば当然喰らいます。 上記の事を考えても実践できれば心強い選択肢となります。しかしコマンド入力、タイミングが厳しく実践するのはかなり難しい技術です。コマンドは↓ 起き上がる直前に4121→起き上がりP→ずらしてS(押しっぱなし)→4(Pを離す)→7 (4121P→ずらしてSでしゃがみ最速妖刺陣、S押しっぱなし→4(Pを離す)でボタン離しで妖刺陣の発動+FDの解除→7でジャンプ) ずらし押しにSと書いてありますがFDが発動するのなら何でも良いです。
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このページはこちらに移転しました メカニカル・カニ 作詞/81スレ425 ガチャガチャ ガッチャン カシャン カシャン ガチャガチャ ガッチャン カシャン カシャン 誰かに密かに作られた いかにもメカニカル シャキーン シュピーン チョキーン カニ・スプーンもなんのその ブクブクブク ブクブクブク ブクブクブク・・・・ (このページは旧wikiから転載されました)
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ペイル用テクニック ペイル用テクニック 省エネ移動 緊急チャージの意味 先行チャージ・チャージ延期 近距離兵器 サンダーボウ等 チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断 マップ端戦法 廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 はたき落とし 飛行戦力 ヘブンズゲート 玄関潜り 飛行戦力 省力射撃 誘導兵器 敵全般 MONSTER-S両手持ちの意味 MONSTER-S小出し 自爆回避 ミサイル発射誘導 ダロガ 地面撃ち サンダーボウ30 直当て 爆発物 省エネ移動 ペイルウイングによる飛行移動は大量のエネルギーを消耗するが、ある程度の高度まで上昇した後、L1ボタン(ノーマル操作なら×ボタン)を複数回に 押せば、高度は稼げないものの、速度を落さず、より高いエネルギー効率で遠くまで移動することが 出来る。 エネルギーをできるだけ減らさず、なおかつ効率よく移動したい時には、小飛行→着地→小飛行を繰り返すことになる。 小飛行に費やすエネルギー量は多すぎても少なすぎても都合が悪いので、何度か繰り返して効率のよい量を感じ取って欲しい。 この際、飛行から着地した時に歩かず、すぐに飛行を行うと、飛行の上昇時に前の飛行の勢いが残るので、より早く移動が可能となる。 着地時に歩いてしまうと、次の飛行を開始する時の勢いが殺されてしまうが、勢いの分だけ一時的に普段よりも若干早く歩くことができる。 方向転換やアイテム回収で立ち止まる時には活用するとよい。 緊急チャージの意味 緊急チャージはエネルギーを消費しきってしまった時に起こる現象で、エネルギー回復速度が倍になる代わりに、 チャージング完了まで一切のエネルギー消費行動(飛行、武器のチャージ)が出来ないというもの。 敵集団に囲まれた状態では、この状態は死を意味する。 初心者はこの状況をなんとしてでも回避しようとする傾向が強いが、周囲の安全を確保できる状況ならば、逆に 緊急チャージを積極的に利用することで高速でエネルギーを回復できることになる。 ■緊急チャージ時の安全性確保 例:エネルギー残量少、前方に敵集団、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+プラズマランチャー A その場でサンダーボウを撃ち続けて交戦→撃ちつくして緊急チャージに突入→接近してくる敵にプラズマランチャー一発のみで応戦。 B プラズマランチャー発射で緊急チャージに突入→接近してくる敵にサンダーボウで応戦。 C 後方に全速飛行して敵集団から距離を離し、緊急チャージに突入→やや遠い距離から接近してくる敵に、サンダーボウ+プラズマランチャー一発で応戦。 A、Bの場合、最初の攻撃によって敵の頭数は減るものの、飛行による回避ができない状態で敵に接近された状態が長く続くことになる。 特にサンダーボウのチャージングで緊急チャージに突入するAのパターンが非常に危険であることが分かるはず。 緊急チャージ中には1発ごとにエネルギーを消費するタイプの武器は1発しか撃つことができない。Pランチャーやサンダースナイパーなどなら1発の火力があるのでまだよいが、イクシオンやミラージュのような連射式の武器を持っていた場合には、全く無力となってしまう。 しかし、サンダーボウやレイピアなどのように、一定数を撃ちつくすごとにチャージするタイプの武器は、 緊急チャージ中でも残弾数の分は使用可能である。 このため、緊急チャージに突入する時は、これらの武器の弾数をある程度確保した状態にしておくことが望ましい。 状況にもよるが、飛行によって敵からの距離を離しつつ緊急チャージに突入するCのパターンが最も有効(安全)であると思われる。 以上のことからも分かることだが、武器の弾数が減り、エネルギーも少ないという状況になってしまうとペイルは非常に苦しい。 それを防ぐためには、早い段階で自分から積極的に緊急チャージを行い、エネルギーの残量に余裕を持たせることが重要である。 ■緊急チャージの有効性 例:エネルギー残量少、前方に敵第1波、後方からさらに第2波が接近、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+イクシオン A その場で応戦し、第1波を殲滅→サンダーボウの弾数が残り1発に、エネルギー残量は戦闘中の小ジャンプとイクシオンで微減→その状態で敵第2波と交戦。 B 後方に全速飛行して緊急チャージに突入→接近してきた第1波をサンダーボウで迎撃→緊急チャージが完了、第1波の残りを殲滅し、第2波と交戦。 Aの状況に陥ると、サンダーボウを発射すると緊急チャージ、飛行で逃げてもチャージ中の応戦力不足となり、かなり苦しい。 連続した戦闘が予想されるステージでは、緊急チャージの突入を恐れ、先延ばしにしていると状況はどんどん悪化してしまう。 例え武器の弾数に若干余裕があったとしても、エネルギーの残量が少ない場合は早めに緊急チャージで回復させておくべきだろう。 (もちろん、敵との位置が近すぎる場合など、緊急チャージ突入が危険な状況もある) Bの要領で要所要所での緊急チャージを繰り返すことで、ペイルの持久力は飛躍的に向上し、連続した戦闘にも耐えられるようになる。 先行チャージ・チャージ延期 近距離兵器 サンダーボウ等 その他大半の武器にも言える事だが、レイピアやランスを撃ち切るとチャージに数十パーセントのエネルギーを消費する。 これは瞬間的に飛行時間を大きく圧迫するし、大なり小なりチャージ自体に時間を割くため、接敵中に行うのは好ましくない。 残りエネルギーより消費が多いチャージなどは、よほど優位な状況でなければ命に関わる。 敵に接近するもしくは接近される前に、安全地帯で半端な残弾を撃ち切り、武器のチャージとエネルギーを回復させておく 先行チャージは、万全の状態を整えて挑むという事で常に重要である。 また、敵を殲滅し切れず、十分なエネルギーが無い場合、不用意に撃ち切らずチャージを後回しにするチャージ延期も時には 必要である。チャージ延期を行うことで、飛行エネルギーを残して距離を取りなおす、緊急チャージ突入を防ぐだけの エネルギー回復を待つ、といった選択肢がとれることは常に意識しておきたい。例えば、サンダーボウ2丁装備時に残敵が 数体なのにわざわざ緊急チャージに突入する必要は全くない。残弾を1発残して予備武器に切り替えた方が余程安全な選択 といえよう。 チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断 前述のテクニックを組み合わせ、状況に応じてエネルギーの使い方を適切に判断することがペイルマスターへの道である。 例:エネルギー残量半分程度、やや離れた位置から敵集団が接近中、武器はサンダーボウ残弾3発程度(1)+サンダーボウ残弾MAX(2) A そのまま敵の接近を待って交戦→飛行にエネルギーを使いつつ応戦。状況に応じてサンダーボウ(1)を撃ち切るかどうか判断。 B 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→エネルギー残量小状態で2本のサンダーボウで応戦。 C 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→後方に飛行して緊急チャージ突入→接近してくる敵をどちらかのサンダーボウで攻撃→緊急チャージ完了、戦闘を続行。 それぞれにメリット、デメリットがあり、状況に応じてそれぞれを判断することになる。 Aは自然回復によってエネルギー量に余裕を持たせ、交戦に臨むという判断。 敵集団の数が比較的少ない場合に有効な対応で、エネルギーの余裕を活かし、飛行で被ダメージを抑えられるのが利点。 その後の状況に応じて 1.サンダーボウ(1)を撃ち切らず、飛行に大きくエネルギーを使いつつ戦う。 2.途中でサンダーボウ(1)もしくは(2)を撃ち切る。 3.途中で後方に大きく飛行して緊急チャージに突入する。 といった選択が可能となる。 1は短期殲滅で被ダメージを抑える場合。2は持久戦を見据えた場合、3は更に長期戦に備える場合。 デメリットとしては、それぞれの展開ごとに 1.敵を殲滅しきれず、飛行にエネルギーを使いすぎてしまった場合に苦しい展開になる。 2.戦闘中に武器のチャージによる隙の発生及び、緊急チャージ突入の危険性が残る。 3.敵との位置が近い状況からの飛行では十分に距離を離せず、緊急チャージ中の危険が増す。 といったことが挙げられる。 BはAよりも敵の数が多い状況で有力な対応で、交戦前に弾数を補給しておくことで、戦闘中の武器のチャージ及び 緊急チャージ突入の危険を防ぐ意味がある。 エネルギー量は少なくなるが、ある程度は飛行も可能。 瞬間的に大きくエネルギーを消費する武器のチャージと違い、飛行によるエネルギー消費ならば 自分でエネルギー残量を調整しやすいので、緊急チャージに突入してしまう危険は低くなる。 ただし、戦闘がさらに長期に及んだ場合、「自然回復でエネルギー残量が半分程度まで回復するのを待つ→サンダーボウをチャージ」、の繰り返しで、 慢性的なエネルギー不足が生じ、飛行にエネルギーが回せなくなり、被ダメージが溜まっていく恐れがある。 また、敵との戦闘中に緊急チャージが発生してしまう危険も残る。 例の状況よりもエネルギー量が多い(MAX近い)状況ならば非常に有力な対応となる。 Cは最初に危険を冒して弾数、エネルギーを全て回復し、本格的な交戦に臨むという判断で、 戦闘がかなりの長期になる場合に有力な対応。 緊急チャージさえ無事に完了させられれば、その後の戦闘には余裕が持てる。 ただし、緊急チャージの間に敵から集中攻撃を受けてしまう危険性がある。 A・BとCを比較すると分かるが、A・Bがエネルギーを自然回復させているのに対し、Cは緊急チャージを使うことで 2倍のスピードでエネルギーを回復させている。 同じことを繰り返すことでエネルギー効率は倍となり、戦闘が長期に及べば及ぶほど、この差は大きくなっていく。 しかし同時に、緊急チャージ発動回数が多くなるということは、それだけ危険な状況が多くなるということでもある。 高難易度におけるペイルウイングの立ち回りは、いかにこの危険を回避するかにかかっていると言っても過言ではない。 もちろん、常に緊急チャージを目指すのが最善というわけではなく、短期の戦闘ですむと判断される場合は、 エネルギー残量を確保しつつ、緊急チャージに突入しない戦闘の方が有力である。 一番大切なのは状況を適切に判断することである。 なお、例の状況では D エネルギーの続く限り後方に飛び続け緊急チャージ→サンダーボウ(1)を先行チャージ という方法も考えられ、理屈としてはCと似た結果になるように思えるが、 ※敵との距離が離れすぎると逆に対応しづらくなる 視認できずレーダーだけだと動きが掴みづらくなり、また、後述の外周作戦時に敵がマップ端に固まりにくくなり効果が下がる。 ※円盤や羽蟻など移動速度の速い敵には途中で追いつかれる危険がある エネルギーに余裕があるとそれだけ飛行時間が長くなることになり、こちらの飛行スピードよりも相手の移動速度の方が速い場合には、 エネルギーを消費する頃には追いつかれてしまうといったことになりかねない。 また、INFになると蟻や蜘蛛でさえ移動スピードは相当速くなるため、飛行にエネルギーを費やしてもたいして距離が離せない。 ↑といった理由から、実戦ではCの対応を選ぶ方が多いと思う。 要するに「先に先行チャージをすることで意図的にエネルギーを圧迫」し、素早く緊急チャージに突入するという発想である。 もちろんこれもケースバイケースであり、例えば例の状況よりも敵との位置が近い場合などには、 距離を十分にとって緊急チャージを行うDの方法は有力になってくる。 また、もう一つ有力な対応として E 飛行しながらサンダーボウ(1)を撃ちつくして緊急チャージに突入 というものもある。これも発想としては意図的にエネルギーを圧迫することで、 素早く緊急チャージに突入することを目指すものである。 Cのパターンと比べて、チャージ中にサンダーボウ(1)が使えない代わりに、 空撃ちで武器のチャージが完了する時間を待たずにすむ。 危険も伴うが、より早く緊急チャージに突入することができるため、実戦的な手段であると言える。 実際の戦闘は連続的であり、HP、エネルギー、弾数の残量や武器の組み合わせ、マップ上における自分と敵との位置関係、 後続の敵の数などに応じて、それぞれの細かい場面ごとに、最善の対応を判断していくことになる。 今回挙げた行動例を状況判断の際の参考にしてもらいたい。 今回の例では弾数制のサンダーボウ両手持ちで解説してあるが、エネルギー消費制の武器を使う場合でも 基本的な考え方は同じである。 エネルギー消費制の武器は、緊急チャージ時の危険が大きいが、その代わりに 弾数制の武器と比べ「意図的にエネルギーを圧迫」する使い方がやりやすいという利点がある。 特に、一発の殲滅力が高いがエネルギー消費も大きいプラズマランチャーやサイブレードなどを使う際には 必須のテクニックと言えるだろうだろう。 簡単な例を挙げると A (E消費武器発射+後方飛行)×3~4セット→エネルギー残量ゼロ B (E消費武器発射+後方飛行)×1~3セット→後方飛行で緊急チャージ→敵が近ければチャージ中にE消費武器発射→チャージ完了(チャージ中に発射した分のエネルギーを消費)→以下繰り返し といった具合である。Bの流れならば敵との距離をとりつつ、常時通常の倍近い速度でエネルギーを確保できる。 なお、実際には敵との距離によって、発射の回数を減らしてその分後方飛行にエネルギーを費やしたり、 もう片方の武器での牽制を行ったりすることになる。 マップ端戦法 廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 各マップの端には「それ以上先に進めない透明な壁」が存在する。特にマップの四隅は二方向を壁に囲まれている。 よって、マップ角に居さえすれば、自分に向かって突っ込んでくる羽蟻/空爆/近衛は勝手にその壁に引っ掛かって 固まってくれることになる。空爆円盤などは、四隅の位置で垂直に飛びながら集団になった所へレイピアを照射すれば、 一気に大量撃滅が可能である。空爆ミッションなどはこの戦法でノーダメージクリアも可能だ。 また、「透明な壁」は追いかけてくる蜘蛛に対しても跳躍への障害になるため、外周にそって移動すれば、蜘蛛の 足止めになるとともに、蜘蛛が集団になりやすい。ここで蜘蛛集団にサンダーボウなど反射性の武器を撃ち込んで やればまさに一網打尽である。廃墟ステージ&蜘蛛の組み合わせに対しては特に有効であり、外周端に沿っての サンダーボウ引き撃ち戦法は必須作戦といってもいい。 遠距離戦が必須となってくるINF後半ではペイルは苦しい戦いを強いられるので、マップ端の活用は陸戦兵以上 に重要となってくる。 はたき落とし 飛行戦力 ヘブンズゲート 羽蟻の「ダメージを受けると地面に落下する」という性質を利用した戦法。 ヘブンズゲートを羽蟻の飛行高度で散布→ばらばら落ちてきたのを各個に掃討。さらに、ヘブンズゲートの光柱の 周りをうろうろすると撃ち漏らしがまた引っ掛かってくれる。 自爆用の武器と組み合わせると、攻撃を受けずに近づいてきた敵を一方的に攻撃可能。 特に画面端ならば敵が固まって突っ込んでるので迎撃効果が上がる。 この戦法は羽蟻以外にも、飛行速度の速いハデスト以降の新型円盤、空爆円盤に対して非常に有効。 玄関潜り 飛行戦力 文字通りビルの玄関内に入り、敵の攻撃をビルで防ぎながら戦う対飛行戦力用の戦法。 玄関の中は上下左右+後方にまでビル壁があるため、ビルを破壊でもしない限りお互いに前方にしか攻撃できない状態となる。 しかし陸戦兵とは違い、ペイルには建物を破壊しない誘導兵器や設置型の支援兵器、高密度の弾幕を形成するレイピアなどがあるため、 前方にしか攻撃できないという制限をまるで受け付けない。 玄関の前にヘブンズゲートを設置し、自身は玄関の中でミラージュを撃ちっ放しにしたりレイピアを照射し続けたりしていれば、寄ってくる敵は次々と倒れていく。攻撃を受けることはほとんどない。 応用としてアーケードの上にヘブンズゲートを設置し、自身はアーケード内のちょうどヘブンズゲートの真下辺りに立ってミラージュや参謀で戦うという方法や、 ロンドンステージではマップ端と建物との間にある僅かな隙間に入って参謀を撃ちっ放しにしたり、中庭付きの建物のトンネル状になっている部分に立って戦うという方法もある。 いずれも羽蟻や空爆を除く円盤に対して非常に有効な戦法である(鏡面はステージや武器による) 地上戦力に対しては効果が薄い他、戦車や空爆など建物を破壊する攻撃を持つ敵がいると全く使えず、さらに蜘蛛の糸は頻繁にビルを貫通してくるため玄関に留まるのはかえって危険。 あくまでも敵が飛行戦力のみの状況において役に立つ戦法であり、間違っても地上戦力相手にこの戦法を使ってはいけない。 省力射撃 誘導兵器 敵全般 EDF1-EDF2に於いて変更された仕様に 【誘導兵器の死骸追尾時間の延長】 というものがある。 早い話 【誘導兵器を使って敵を倒すと、誘導兵器がすでに死んだ敵を射撃し続けてしまう】 という状況が発生する。 陸戦兵の場合、死骸誤射のリスクは数秒間のリロード時間だけであり、また一発あたりの射撃速度が遅いため、そもそも 誘導兵器による死骸誤射自体が発生しにくいが、ペイルの誘導兵器は連射性能が高く、結果的にエネルギーの消費も激しい。 エネルギーの消費が激しい、ということはエネルギーの回復に、より多くの時間を必要とするということであり、これは 最悪の場合、緊急チャージによって全く身動きの取れない状況が発生することを意味する。ペイルで無駄弾を撃ってしまう ことは陸戦兵以上に大きなリスクを背負うことになる。 ペイルウイングの誘導兵器(特に連射性能の高い兵器)を用いて戦う場合、敵を撃破したことを確認したら数秒間は射撃を 停止し、その後、射撃を再開することによって、エネルギーの余分な消費を避けることが出来る。 MONSTER-S両手持ちの意味 6000ダメージのレーザーを3発発射し、18000ダメージを与えることができるMONSTER-Sは、 ペイルにとって遠距離攻撃の切り札的存在である。 特にINF新型戦車(ディロイ)破壊には極めて有効であり、両手持ちが推奨されることもあるが、 これを「18000×2=36000ダメージ」が出せるのだと勘違いしてはいけない。 似たような性能のデモニックランス両手持ちならば15000×2=30000ダメージが出せるが、MONSTER-Sは1発当たりのダメージは6000なので、1本目発射で緊急チャージに突入、そこから持ち替えて撃っても18000+6000=24000ダメージにしかならない。 エネルギーフルからの発射で持ち替えてもう1本を発射した場合、緊急チャージ終了後のエネルギー値は半分以下となり、 次の発射は2発分にしかならない。そこからもう1本に持ち替えて1発発射でダメージは24000+12000+6000=42000となる。 片手持ちで2回撃った時より6000多いだけである。 要するにMONSTER-S両手持ちによって得られる効果とは、「エネルギーの前借り」によって、 片手よりも早く6000ダメージを出せるということにある。 しかしこれでは肝心のINFディロイ戦ではほとんど意味が無く(INFディロイのHPは30000前後)、 普通にやるならば単に片手持ちで2回撃てばいいというだけになってしまう。 実はMONSTER-S両手持ちによる効果はもう一つあり、それが具体的に役に立つのは、ディロイが複数いる場面である。 片手持ちの場合 ディロイAに18000(チャージ)→18000(A破壊、チャージ)→ディロイBに18000(チャージ) 両手持ちの場合 ディロイAに18000(チャージ)→ディロイBに6000→Aに12000(A破壊、チャージ)→Bに6000 つまり、発射を小出しにすることでダメージ量を調整し、余分なダメージは他に回しエネルギーの無駄を避けるという発想である。 純粋にエネルギー効率の観点から言えば、なかなか有効な使い方であると言えるだろう。 ただし、MONSTER-Sを両手で持つと、事実上常に緊急チャージ状態での戦闘を余儀なくされることとなる。 INFのディロイはプラズマ弾の発射頻度が早く、歩いていてもしばしば当たってしまうことがある。 さらに前方の視界は大きく遮られ(後方に逃げている場合)狙撃は困難となる。 また、狙撃相手が複数になることで狙撃の安定度も下がってしまい、さらに、狙撃が失敗したり、 狙撃したい相手が狙撃できない位置にいたりして、複数にダメージが散らばって各個撃破が遅くなる危険もある。 一部のステージでは確実かつ迅速にディロイを倒す手段として、両手持ちという選択もあり得なくはないが、 ほとんどの場面では片手持ちで一体に確実に2撃を当てることに集中し、空いた片手に他の武器(レイピア、ミラージュなど) を持っておいた方がよいだろう。 MONSTER-S小出し 強力な火力が重宝するMONSTER-Sだが、普通に使っていると発射の度に緊急チャージに突入し、 死にかけの敵や雑魚敵に対して大幅なオーバーダメージになったりと非常に効率が悪い。 これを防ぐためには攻撃ボタンを一瞬だけ押して、一度の発射数を1~2発にしてやればよい。 秒間発射数が60発なので、少しでも長く押してしまうと3発発射してしまうのでなかなか難しいが、 練習して小出しできるようになれば、MONSTER-Sの使い勝手はかなり向上するので、是非マスターしてほしい。 下位武器のMONSTERでも、もちろん活用可能。 自爆回避 爆発系の攻撃などによってダウンしている間は敵からの攻撃を受けないことを利用して、わざと自爆をすることで敵からの攻撃を回避するテクニック。 理屈としては囮作戦と同じだが、単機プレイ時にも咄嗟に敵の攻撃をかわす手段として有効である。 ノーマル操作時よりもテクニカル操作時に活用しやすい(真下を向けばどこでも自爆できるので)。 このテクニックを活用するにあたって、面によっては自爆専用として一発当たりのダメージが小さい武器(プラズマショットなど) を持っていくという選択肢もあるが、通常最も有力なのはダメージが比較的小さく、普通に戦闘用としても使えるミラージュ15系だろう。 (ちなみにミラージュ15なら一発あたりの自爆ダメージは6と、プラズマショットと1しか変わらず、連射速度も6倍で自爆の失敗も少ない。インフェルノであっても雑魚数体程度ならば十分に処理可能な攻撃力もある。) その他の武器を使っている場合でも、自爆によって受けるダメージよりも敵から受けるダメージが大きいと判断される状況では、 思い切って自爆で回避するのは有力な手段である。 また、ダウン中にリロードが止まる陸戦と違って、ペイルの場合ダウン中にもエネルギー及び武器のチャージが進行するので、 敵の攻撃を凌ぎつつエネルギーを回復する手段としても、状況によっては有力となる。 応用として、わざと敵のダウン攻撃(ディロイのプラズマ弾など)を食らって、他の敵からの攻撃をシャットアウトするという テクニックも、状況によっては使える。 ミサイル発射誘導 ダロガ 難易度INFまでのダロガは、ペイルにとっては、はっきり言ってアイテムをくれるカモである。 が、IMPにおいては、破壊ビームの驚異的連射速度、耐久力の増加に加え、たった一撃で9割以上の体力を持っていく 攻撃力の高さから、油断ならない敵となっており、特に絶対包囲における彼らは「青い三連星」の異名を持つ恐るべき敵だ。 というのは、1機目にマスレイなどで接近攻撃を仕掛けた際、後ろに控える2機目が攻撃動作(多くは破壊ビーム)に入って おり、1機目を破壊して着地したと同時に2機目が攻撃を仕掛けてくる…というパターンが非常に多いからである。 これは2機目~3機目間にも言えることであり、「ダロガだから…」と油断した多くの隊員が帰らぬ人となっているのが現実である。 そこで極めて有効なのがこのテクニックである。 やり方は簡単。まずはダロガとある程度の距離をとってから中程度の高さのビルに乗り、エネルギー回復をする。 次に、そこから更に上へ上昇する。すると、破壊ビームの射程距離内でもない限り、ダロガは必ずミサイルを撃ってくる。 ダロガは、ミサイルを撃つとしばらく、次の攻撃動作に移らないという特性がある。 レイピアなどで接近攻撃を行えば、この間に3機とも殲滅することすら可能だ。 ダロガを脅威と感じたならば、試す価値は充分にある戦法である。 地面撃ち サンダーボウ30 ペイルの武器において最も多くのステージで使用されているであろう、最強の中距離武器サンダーボウ30(参謀)。 しかし反射する雷を30本同時発射するという性質は、敵陣内では激しく反射する反面、正面にまっすぐ撃つと雷の何本かはまるで関係のない上空などに飛んで行ってしまう。 そこで、照準を少し地面の方へ向けた状態で参謀を撃つと、反射性質により30本の雷は地面に当たって屈折。変な方向へ飛ぶことなく綺麗に地面を這って飛んでいき、無駄がなくなるのである。 このテクニックの最大のメリットは、参謀の攻撃範囲が「横に広がる」ということ。敵の数が多く対処しきれないときには、1,2体を直接狙うより地面撃ちで広範囲に攻撃して敵の群れを足止めした方が安全だろう。 そして地面撃ちの足止めで敵が固まったところに参謀をまっすぐ撃ち込めば、凄まじい反射効果で群れを一網打尽にできる。 地面撃ちをすると広範囲になる分、一体に対するダメージは下がるということなので、地面撃ちをするか直接撃つかはその場その場で迅速に判断すべし。 地面撃ちは、角度をつければつけるほど広範囲になる(あまり付けすぎると拡散しなくなるが) ほんの少しだけ地面の方に傾けて参謀を撃つと、雷がある程度まとまった状態でまっすぐ飛ぶようになるため、直接撃つよりこちらの方が総ダメージが大きい場合もある。 直当て 爆発物 「直接当てる」の略。普通はビルや瓦礫や地面に撃ちこんで誘爆させる用途で使う爆発物を、狙いを定めて敵飛行戦力に直接ぶつけること。 地上戦力に対してサイブレードやPランチャーなどの重火器を直接当てることは普通だが、このテクニックは飛行戦力の群れを処理する際に、群れの中心あたりにいる敵に重火器を直接当てることである。 爆発する位置が敵のど真ん中になるわけだから、低速で飛ぶ重火器を不規則に動く飛行戦力に当てられる腕前さえあれば、飛行戦力の殲滅スピードはかなり速くなるだろう。 とはいえ、ペイルには参謀・マスレイ・ヘブンズゲート・ミラージュ・玄関潜り・マップ端戦法など、飛行戦力に対して有効な武器やテクニックは他にいくらでも存在する。 そのため難しいテクニックである直当てをわざわざ使う必要や機会はあまりないのだが、灼熱ではサイブレの直当てが出来るとUFOと羽蟻の処理が非常に楽になるので覚えておいて損はない。